Curiosità / extra per
The Secret of Monkey Island

In questa pagina ci sono spoiler


Link a vecchie recensioni cartacee italiane

(provenienza: OldMags)

Recensione di K (pag.1, pag.2)
Recensione di The Games Machine (pag. 1, pag. 2)


Rappresentazione teatrale amatoriale
ideata da Chris Heady

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Curiosità

Le informazioni qui presenti provengono dalla pagina di Mobygames, da Wikipedia, dal numero 1 della rivista-newsletter aziendale The Adventurer (recuperabile qui), da un podcast della Double Fine e da altre fonti che non ricordo più! Scusate.


  • Il titolo di lavorazione era Mutiny on Monkey Island, come dimostrano i documenti delle prime stesure messi a disposizione dal programmatore Aric Wilmunder sul suo sito.
  • Ron Gilbert racconta nel primo numero dell'Adventurer, datato 1990: Continuavo a scrivere storie di pirati e le mostravo ai colleghi in ufficio, finché non ho centrato qualcosa di molto intrigante. Avevo messo dei fantasmi in una di queste storie, e quell'elemento sembrava interessare tutti. Non so perché ci sia un legame così forte tra pirati e fantasmi, e così tante storie su pirati fantasma e navi fantasma. Ho letto molto, ma non ho capito quale sia la sua origine. Comunque, quando inserii il pirata fantasma LeChuck, tutto ha cominciato a prender forma, perché avevo un forte antagonista.
  • Il mito del famoso "segreto di Monkey Island" inizia qui. Gilbert, sempre nell'intervista di cui sopra, dice: Ci sono un sacco di anacronismi, come la macchina del Grog alla rivendita di Stan. Sono lì per aggiungere humor, ovviamente, ma hanno anche un'importanza più profonda ai fini della storia, però è un segreto che mi sto tenendo per il sequel.
  • Il nome "Guybrush" si deve involontariamente a Steve Purcell, che ne creò lo sprite e, non sapendo come chiamarlo - dato che il nome del protagonista non era ancora stato ideato - digitò come nome del file il fatale "guy". Il resto lo fece l'estensione dei file del Deluxe Paint, "brush"!
  • Il cognome "Threepwood" è stato suggerito da Dave Grossman, ispirandosi a un personaggio dello scrittore P.G. Wodehouse.
  • Il musicista George 'The Fat Man' Sanger ha in un bagno del suo studio ad Austin (Texas) uno dei primi bozzetti della storia del gioco, come ricordo. Sanger alla fine collaborò però con la LucasArts solo per Loom.
  • I combattimenti a insulti furono ideati da Gilbert ispirandosi ai film di cappa & spada che poteva vedere al ranch della Lucasfilm: notò che nei duelli contava più lo scambio di provocazioni verbali che l'abilità in sè. L'escamotage fu trovato quando Noah Falstein fece notare a Ron che dei combattimenti in forma action sarebbero risultati una copia di quelli del Pirates! firmato Syd Meier. Gli insulti in sè sono stati creati dallo scrittore di fantascienza e fantasy Orson Scott Card, in seguito anche coautore con Sean Clark dei dialoghi di The Dig. Il solo insulto "Combatti come un contadino" fu però un'idea del figlio di Card, all'epoca un bambino.
  • Sul finire della settimana che precedeva l'uscita del titolo, giunse un imponente ordine di copie per una grande catena. Gli imballatori non lavoravano il sabato e la domenica, ma saltare quei due giorni sarebbe stato fatale per l'ordine. I membri del team allora imballarono di persona nel week-end le confezioni necessarie a completare l'ordine. Se qualcuno di voi ha la confezione originale americana di Monkey 1 sappia che potrebbe essere stata toccata anche da Ron in persona! Tim Schafer ha da poco reso pubbliche foto di quei giorni.
  • Steve Arnold, l'allora presidente della Lucas, sfidava sempre Gilbert ad inserire il suo soprannome (Chuck) nei giochi. Ron battezzò già così la pianta carnivora di Maniac Mansion, ma questa volta... si superò!
  • Il primo piano di Elaine, quando Guybrush rimane senza parole davanti a lei, è a quanto pare basato su Avril Harrison, che all'epoca lavorava nel reparto grafico della Lucasfilm Games. Avril fu nello stesso periodo coautrice delle versioni a 16 bit di Prince of Persia. Il Maestro della Spada, Carla, sarebbe invece un ritratto di Carla Green, della squadra supporto prodotto.
  • Il tizio travestito da troll era stato abbozzato per assomigliare a George Lucas. La frase "None shall pass" ("Nessuno passerà!") era ispirata a un famoso tormentone del film Monty Python e il Sacro Graal.
  • Steve Purcell, abituato a gestire grafica a 16 colori, fu completamente spiazzato dalla disponibilità della tavolozza da 256 per la versione VGA: avendo sulle prime difficoltà a trovare una chiave stilistica adatta, cominciò a piazzare gradienti dappertutto!
  • Nel sottosuolo di Monkey Island, Guybrush dice: "Lo sapevo che all'inferno ci sarebbero stati i funghi." Il curioso commento è in realtà materiale autobiografico di Schafer, che appunto detesta i funghi.
  • Furono necessari tre mesi per mettere su una versione alfa del gioco, con grafica e sonoro provvisori, all'unico scopo di testarne la giocabilità. Dopo la prima partita intera Ron eliminò una parte ridondante: Meathook chiedeva a sua volta tre prove a Guybrush per convincersi ad accettarlo come capitano. Inoltre la scarsa presenza umana sull'isola di Monkey spinse all'invenzione estemporanea del personaggio di Herman Toothrot, inesistente nella prima stesura.
  • In origine su Monkey Island doveva esserci una sequenza arcade di combattimento tra navi, poi tagliata. L'idea è stata recuperata nel design di Monkey Island 3.
  • Nelle versioni su floppy, in una schermata della foresta su Melee è possibile notare un hotspot in un ceppo d'albero. Guybrush dice di intravedervi un "intero sistema di catacombe", ma ogni tentativo di entrarci viene frustrato con un criptico "INSERISCI IL DISCO 22 PER CONTINUARE". Alla fine Guybrush si arrende dicendo "Non fa niente, tanto non ci entravo." Ovviamente era uno scherzo, ma i centralini della Lucasfilm Games furono realmente contattati da molti utenti che scambiarono la gag per un vero bug! Per questa ragione non c'è traccia della trovata nelle successive edizioni. Schafer ha citato lo sketch in Psychonauts.
  • Se continuate a scappare dal villaggio dei cannibali, ogni volta che ci tornate la porta della prigione assume un aspetto progressivamente più moderno e solido.
  • Nello SCUMM Bar il Cobb di Loom pubblicizza il gioco di Brian Moriarty. In omaggio a questa pubblicità trasformata in gag, gli autori di Monkey 3 hanno creato una simile scena promozionale per Grim Fandango.
  • Come in Indy 3 anche in questo gioco appaiono Sam & Max, in veste di idoli nei pressi della testa di scimmia.
  • Nel design non è prevista la morte del protagonista, ma è presente come easter egg: basta lasciare Guybrush sott'acqua nella relativa scena per più di dieci minuti (d'altronde, l'aveva detto che poteva trattenere il respiro solo per quella durata!).
  • Il Bar SCUMM si chiama così in omaggio all'acronimo che definisce le SCript Utilities for Maniac Mansion, il motore e i tool per la realizzazione di avventure grafiche ideati da Ron Gilbert. Del tutto casualmente, "scumm" tra gli altri significati ha anche quello di "feccia".
  • Dave Grossman vaglia la forza di ogni sua idea comica chiedendosi se non si tratti di una "crew of chimps" ("ciurma di scimpanzè"). La strana espressione si deve ad un episodio. Mentre scrivevano il gioco, lui, Schafer e Gilbert morivano dalle risate per ogni gag che veniva loro in mente; un giorno ebbero l'idea che la nave di Guybrush diretta a Monkey Island dovesse essere gestita interamente da scimmie, giocando sul paradosso-tormentone che le uniche scimmie di Monkey Island fossero quelle che Guybrush portava lì. Risero fino alle lacrime per oltre un'ora, finché un altro dei grandi Lucas, Noah Falstein, si affacciò per chiedere quale fosse la causa dell'ilarità. Quando lo seppe, fece spallucce e disse: "Dormiteci su e poi domani tornateci a mente fresca: magari non vi sembrerà così buffo". I tre seguirono il consiglio e la mattina dopo cassarono l'idea.
  • Molti fan si chiedono ancora quali siano stati i contributi specifici di Schafer e Grossman in termini di dialoghi e sceneggiatura. Anche gli stessi interessati hanno una certa difficoltà a ricordarlo, ma sappiamo che Grossman ha ideato la rissa dietro il muro nella casa del Governatore, quando nessuno sapeva ancora bene cosa farci succedere: Dave lo sparò come scherzo e Ron gli impose di scrivere e programmare la scena sul serio. Schafer di certo è responsabile della scimmia a tre teste e si è occupato di tutti i dialoghi di Stan, creando l'enigma della "contrattazione". Il resto si perde nella notte dei tempi o, meno drammaticamente, è stato solo diviso equamente tra i tre autori.
  • Guybrush può cadere da un dirupo su Monkey Island, generando l'apparizione di una finestra che comunica la morte del personaggio e offre le opzioni "ricomincia/carica/esci": circostanza frequente tipica delle avventure Sierra come King's Quest. Guybrush rimbalza comunque dopo pochi secondi. La gag fu opera di Grossman.
  • Sul retro della confezione appare un primo piano del cane Spiffy col quale Guybrush parla nello Scumm Bar. Non ce n'è traccia nel gioco, perché all'ultimo momento il file fu eliminato per fare spazio sui dischi. Il dipartimento marketing lo aveva però già selezionato per il design della scatola, dando vita al mistero. Gli autori della Monkey Island Special Edition lo hanno recuperato nel remake del 2009.
  • Diversi i problemi di copyright incontrati scrivendo il gioco: la marca sulla scatola dei cereali non si doveva nemmeno intuire, in alcune versioni non è passata la frase "Sembra un Charles Atlas emaciato", il dipartimento legale non voleva che Guybrush usasse un Cotton-Fioc gigante, e le onde della macchina del Grog furono accuratamente studiate per essere diverse da quelle della Coca Cola. Secondo Ron e Tim, "La Lucasfilm era ansiosa perché sono loro stessi sempre pronti a querelare".