Analisi di
The Secret of Monkey Island
Special Edition

Remake di The Secret of Monkey Island. Nel '600 caraibico di pirati, bucanieri e tagliagole, Guybrush Threepwood, un aspirante pirata, approda sull'isola di Melèe ben deciso a coronare il suo sogno. Si impegna a superare le tre prove per conseguire la sua "patente di pirata" (furto, destrezza con la spada, caccia al tesoro) ma durante il suo apprendistato incontra l'amore della sua vita, la governatrice dell'isola Elaine Marley. Il problema è che ha un rivale alquanto pericoloso: il pirata fantasma LeChuck. Coronerà Guybrush il suo sogno? Diventerà un pirata? Troverà l'amore? Sopravviverà ad una terrificante visita alla temibile Monkey Island, terrore dei più spavaldi filibustieri?

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
A chi aveva vissuto la temibile annata 2003-2004, foriera della cancellazione di Full Throttle : Hell on Wheels e di Sam & Max Freelance Police, l'idea che alla Lucas fosse rimasto qualcuno ancora interessato alle avventure grafiche suonava come un'utopia. Il 1° giugno del 2009, all'annuncio di questa Special Edition e del contemporaneo Tales of Monkey Island dei Telltale, fummo illusi dall'interregno del povero presidente LucasArts di nome Darrell Rodriguez, che non disprezzava i marchi avventurieri e consentì di rimetterci mano a un piccolo team, il "LucasArts Workshop". Questa "special edition" o remake che dir si voglia nacque per spontaneo interessamento del producer Craig Derrick, che segretamente allestì un'equipe per avviare il progetto. Poco prima del ventennale di Monkey Island, l'operazione partiva da una premessa di totale rispetto dell'opera originaria: per questa ragione non spendo parole per commentare sceneggiatura e game-design, che sono rimasti esattamente gli stessi pensati dal trio Gilbert-Grossman-Schafer nel lontano 1990, al punto che con la pressione di F10 in qualsiasi momento è possibile passare dalla versione nuova del gioco alla vecchia e viceversa! Persino la citazione di Loom nello SCUMM Bar è stata preservata, nonostante Loom non fosse di certo riconoscibile nel 2009 come lo era vent'anni prima. Ciò che cambiò radicalmente fu la maniera di commercializzare il titolo, con tutte le conseguenze che la scelta si portò dietro. Innanzitutto la Special Edition puntava al mercato del digital-delivery: dimenticate quindi le confezioni, perché la riscoperta di un genere di nicchia con prezzi molto popolari (in questo caso 9 euro!) passava attraverso i canali alternativi di Steam e del Live Arcade, con corollario di budget ristretto in una confezione che non si vergognava di farlo notare, badando più alla sostanza che alla forma. Se la vendita solo in rete era già diventata nel 2009 un canale alternativo per i generi non sulla cresta dell'onda, questo si doveva anche alle console: proprio per venire incontro ad esse, dato che il gioco era disponibile oltre che per PC anche per Xbox 360, l'interfaccia fu rivista per essere controllata anche tramite joypad... e conseguentemente con molti più tasti. E' difficile sostenere che la nuova interfaccia, pensata a scomparsa per consentire la grafica a tutto schermo, sia più immediata di quella originale. Anche se può essere controllata via mouse (e in modo non molto agevole, perché i verbi d'azione vanno selezionati ruotando la rotellina centrale), richiede comunque la pressione di un tasto apposito sulla tastiera per richiamare l'inventario. Con un altro tasto è possibile anche aprire una lista dei verbi simile alla vecchia, ma mai visualizzabile contemporaneamente all'inventario. Il risultato è macchinoso: non è un problema pesante per chi sta semplicemente rigiocando un classico che conosce a memoria, ma può essere logorante per chi lo sta scoprendo per la prima volta... e l'operazione fa pensare che questo target conti. Anche in Tales e Wallace & Gromit ci furono compromessi per aprirsi all' "altra metà del cielo" consolara, ma in quel caso le interfacce dei Telltale erano molto più lineari di quella di Monkey 1, che la squadra di Derrick si limitò invece a riadattare, non a modificare. Per paradosso la versione iPhone / iPod era più comoda, perché permetteva di aprire inventario e comandi con due icone sempre presenti in basso sullo schermo, avvicinandosi seppur di poco al layout originale.
Per il resto, come si diceva, il gameplay non subì alcuna modifica di sorta, a parte l'aggiunta di un sistema di aiuti per i neofiti: premendo il tasto "H" è possibile ricevere in sovraimpressione aiuti via via più espliciti e spesso ironici in merito alla risoluzione degli enigmi, organizzati e scritti da Adam Bormann e Dominic Robillard. L'unico problema è forse che il design di Ron Gilbert è molto aperto e poco lineare, così a volte può inevitabilmente capitare di vedersi suggerire un'azione da compiere relativa a un enigma diverso da quello che si sta cercando di risolvere (il programma non può dopotutto leggervi nel pensiero!).
Globalmente la Special Edition si rivelò quindi un'operazione più apprezzabile in teoria che in pratica: fu bellissimo constatare che la LucasArts stesse riscoprendo le proprie origini, ma forse sarebbe stato meglio non cercare di infilare il passato in pantaloni troppo stretti e trovare una maniera di adattare l'essenza di una volta ai tempi nuovi (come già da anni facevano appunto i Telltale). Noi fan un tempo delusi ricevemmo ad ogni modo un discreto palliativo: l'illusione che la Special Edition fosse l'antipasto di un banchetto su cui nessuno avrebbe scommesso fino a un mese prima. Purtroppo, dopo il notevole successo di questa riedizione, la Special Edition di Monkey 2 incassò meno della metà, uscendo peraltro nel 2010, quando Rodriguez era stato già cordialmente allontanato dal suo posto.


GRAFICA:
Dal momento che il gioco viene eseguito parallelamente alla sua vecchia versione, i grafici capitanati dal direttore artistico Jeff Sangalli (con la collaborazione della divisione Lucasfilm Singapore) ricalcarono o espansero la grafica originale usando l'alta risoluzione HD (1920x1080). Nonostante l'aggiunta di qualche particolare effetto o dettaglio, i fondali assumono così un aspetto acquerellato curioso che richiama sempre gli ambienti che conosciamo a menadito: specialmente nel primo atto l'effetto è abbastanza piacevole, con una quasi perfetta fluidità dello scrolling ottenuta col rendering 3D. La resa era apprezzabile persino in 320x480 su iPhone e iPod Touch, con una perdita di dettaglio inevitabile ma ben gestita. Discorso diverso per ciò che riguarda i personaggi. A prescindere dai dubbi che si potevano avere sullo stile grafico adottato per rappresentarli (qualcuno creò una patch per correggere l'orrida pettinatura di Guybrush), presentare al pubblico le stesse animazioni di quasi vent'anni prima pompate in HD era piuttosto goffo: i fotogrammi di animazione sono pochissimi per gli standard moderni, spesso si ha la sensazione che i personaggi camminando "slittino" sul fondale, mentre distrae a livello percettivo l'assenza dell'animazione della bocca nei primi piani. Un problema inesistente nel 1990, ma che qui all'improvviso diventa massiccio, a causa tra l'altro della presenza del doppiaggio. Gli utenti nuovi arrivati sembrano comunque gradire il nuovo aspetto grafico, ma anche loro dovranno ammettere che il titolo visto in movimento ha un retrogusto amatoriale simil-Flash che compromette l'esperienza, seppur non troppo.
Curiosità: il team aveva pensato di recuperare, nella location dello Scumm Bar, il celebre primo piano "mancato" del cane Spiffy, presente sul retro della confezione di Monkey 1 ma poi eliminato dal vecchio gioco per ragioni di spazio sui floppy. Alla fine ha prevalso la filologia (e forse la difficoltà di forzare lo script originale con delle aggiunte).

MUSICHE E SONORO:
Il compositore ufficiale di casa LucasArts, Jesse Harlin, si occupò con l'aiuto di Eric Johnston di decompilare e riarrangiare tutti i brani musicali di Monkey 1, prevedendo il più possibile registrazioni live. Le sonorità acquistano un tono ancora più evocativo (quasi mistico), specie in virtù di alcuni fiati, ma l'effetto è buono: probabilmente un riarrangiamento più drastico sarebbe stato sfasato rispetto alla mimesi del reparto grafico verso il materiale d'origine. La colonna sonora dura un totale di 43 minuti, più che raddoppiando la lunghezza dei temi, nel rispetto delle vecchie melodie, a volte sporcandole con delicatezza tramite sonoro d'ambiente. E' una notevole emozione ascoltare brani iconici eseguiti con una strumentazione dal vivo (o comunque evoluta): dallo storico tema di Michael Land, passando per il circo dei Fratelli Fettuccini e il tema di LeChuck (ironici i fiati), finendo con la visuale a volo d'uccello di Monkey Island (sorprendente simile allo stesso brano su Amiga nel 1991!). Il violino che si ascolta sul ponte della nave pirata fantasma, appartiene nientepopodimeno che al mitico Peter McConnell, che entrò alla LucasArts per Monkey Island 2, quindi paradossalmente era qui al suo debutto sul primo Monkey.
Non è veramente possibile trovare alcunché da ridire nemmeno sul doppiaggio americano diretto dal sound-designer David Collins, che recuperava Dominic Armato e Alexandra Boyd per Guybrush ed Elaine, riuscendo a riformare gran parte del cast originale di Monkey 3, richiamando dalla pensione (non senza difficoltà, a quanto pare) Earl Boen per LeChuck, nonché Patrick Pinney per Stan e Leilani Jones per la Voodoo Lady. Ricco il cast dei comprimari, che vedeva impegnati dei grandi jolly del doppiaggio statunitense di cartoon e videogiochi, come Roger L. Jackson e Rob Paulsen.

PROGRAMMAZIONE:
Toccante fu la sorpresa: la Special Edition si appoggiava ancora al codice SCUMM originale. Era chiaro che la scelta non fosse solo nostalgica. Dati i tempi di lavorazione relativamente stretti di questo remake - otto mesi - un'ottima maniera di snellire i tempi era quella di mantenere la compatibilità di gran parte dello script relativo al gameplay. L'elaborato "engine parallelo" era creatura di Oliver Franzke, che avrebbe ulteriormente espanso e limato il suo lavoro prima con la Special Edition di Monkey 2, poi passando alla Double Fine e supervisionando per loro i remake su licenza di Grim Fandango, Day of the Tentacle e Full Throttle. La versione Xbox 360 sul Live Arcade, pubblicata come quella PC nel luglio 2009, usa un sistema di compressione dati per grafica e sonoro, pesando sui 500Mb, mentre l'edizione Windows occupa senza colpo ferire 2.5Gb (per 1.5 di download)! Davvero da apprezzare comunque la gestione in rendering 3D della grafica bidimensionale: evidentemente pensata alla massima risoluzione di 1920x1080, viene poi elegantemente scalata a tutte le risoluzioni più basse senza perdita di qualità. Sembra ovvio oggi che si scegliesse questa soluzione, ma per esempio nel 2008 per A Vampyre Story non si era seguita questa strategia. E' possibile estrarre il The Secret of Monkey Island originale (versione cd-rom) e tradurlo in italiano, usando le istruzioni e la patch che ho preparato in questo zip, avviandolo poi separatamente con l'interprete ScummVM.
Le versioni iPhone e iPod uscirono più o meno nello stesso periodo delle altre, rispettivamente nel luglio e nel settembre 2009. I porting Macintosh (a cura della Aspyr Media) e Playstation 3 (a cura della A.C.R.O.N.Y.M. Games Inc.) videro la luce invece quasi un anno dopo, nell'aprile del 2010.
Nel 2011 solo in Europa l'Activision decise di pubblicare su Xbox 360 e PS3 (e Windows solo in alcuni paesi e non in Italia) il bundle retail Monkey Island Special Edition Collection, comprendente anche la Monkey Island 2 Special Edition e in extra lo storyboard del lungometraggio di animazione su Monkey Island mai realizzato alla Lucasfilm.
L'edizione iOS è stata ritirata dal commercio intorno al 2017, quando il passaggio all'iOS 11 avrebbe costretto a un aggiornamento del codice a quanto pare ritenuto non conveniente.