Trama e analisi di Mata Hari

Mata Hari, nome d'arte di Margaretha Geertruida Zelle, nacque in Frisia nel 1876, fu ballerina nelle Indie Olandesi, per poi divenire nel 1908 una spia al soldo dello spionaggio tedesco grazie al suo mentore, il ricco svizzero Oscar Samsonet. Il gioco ne segue le vicende dal 1905 al 1914, nei suoi viaggi per Parigi, Monaco, Berlino e Madrid. Inganni, seduzioni, trappole e glamour in una società in metamorfosi, che gradualmente passerà dall'entusiasmo per le rivoluzioni nell'aereonautica e nell'industrializzazione alla disillusione e all'incubo della I Guerra Mondiale.

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Sedici anni dopo Indiana Jones and the Fate of Atlantis, si riforma la coppia di sceneggiatura e design costituita da Hal Barwood e Noah Falstein, con un progetto che però non ha un DNA americano. La scintilla viene accesa infatti da Christopher Kellner dell'editore tedesco DTP Entertainment (in bancarotta poi nel 2012, acquisito dalla Nordic Games). E' lui a contattare Hal e Noah, proponendo loro un punta & clicca che misceli storia e fiction sulla scia di Indy 4, a novant'anni di distanza dall'inizio delle attività spionistiche della vera Mata Hari. Non è improbabile che i due autori si siano in seguito pentiti di aver accettato: alla LucasArts si lavorava tutti sullo stesso tetto, scambiandosi idee durante lo sviluppo. In questo caso invece la lontananza fisica rallenta quel naturale processo iterativo di un game design, come vedremo, piuttosto sperimentale. Non aiuta di certo che il team scelto per sviluppare praticamente il gioco, i 4Head Studios, fallisca a metà lavorazione, salvato dalla stessa DTP e ribattezzato Cranberry Production (poi ancora rilevato e inglobato nei Deck 13 nel 2013). Barwood e Falstein s'interfacciano come possono, dall'altra parte dell'oceano, con questo groviglio di sviluppatori tedeschi, negli anni in cui l'avventura grafica è ancora con il vento in poppa in terra teutonica.
L'impianto di Mata Hari è apparentemente quello di un'avventura grafica classica: terza persona, interfaccia a puntatore intelligente, inventario, stazioni ferroviarie da usare come spostamenti, dialoghi. In realtà Hal e Noah hanno altre ambizioni: la maggior parte delle azioni da compiere viene suggerita in modo evidente, oscuro al massimo agli occhi di un neofita totale, e le location sono prive di hotspot che non siano strettamente necessari ad eseguire tali azioni. Piuttosto che insistere sugli enigmi tipici del punta & clicca, gli autori vogliono infatti innestare sull'approccio interattivo dell'adventure game una dinamica che rifletta le peculiarità del personaggio, la sua vita e la sua progressiva esperienza nel mondo dello spionaggio. L'inventario ospita "gettoni" generici ("token"), che possono coincidere con oggetti veri e propri, ma più frequentemente si riferiscono a idee, come informazioni, missioni o persone. Nel corso della narrazione, articolata in quattro momenti chiave della vita di Mata (1905, 1908, 1912, 1914), ci troviamo ad affrontare minigiochi più o meno espliciti, vero asse portante del gioco.
I minigame con interfaccia apposita e saltabili, con anima da casual game molto cara a Barwood, sono quelli dedicati alla danza, ai viaggi in treno, alla modifica di circuiti e alla decrittazione di messaggi segreti: nel primo bisogna passare in tempo col cursore sopra le note che appaiono mentre Mata balla, il secondo è un board game semplificato in cui dobbiamo muoverci a turno in una mappa dell'Europa, tenendo conto degli spostamenti delle spie nemiche che cercano di intercettarci. Il terzo e il quarto ricordano puzzle visti mille volte nella storia delle avventure, specialmente nel periodo di crisi dei primi anni Duemila, va detto. Esistono comunque minigiochi "nascosti", controllati con l'interfaccia regolare e non saltabili (nella maggior parte dei casi sono tuttavia facoltativi). Il famigerato "pixel-hunting", cioè l'occultamento infido di elementi importanti nelle schermate, viene consapevolmente rigirato in sfida, perché alcuni hotspot microscopici, privi di testo descrittivo, nascondono informazioni che gettano luce su missioni secondarie, annotate nel diario, parte integrante e necessaria dell'interfaccia. Il pixel-hunting è anche necessario per prepararsi degnamente a un'esibizione: l'impresario Gabriel Astruc pretenderà da Mata nuove mosse di ballo, e voi dovrete rintracciare per le location hotspot che celino l' "ispirazione". Mata inoltre è esperta nell'arte della seduzione: in alcune conversazioni con uomini nodali per la missione, avrete a disposizione quattro token speciali (Lusinga, Cedi, Respingi, Seduci), da alternare in base all'andamento del dialogo, onde ottenere preziose informazioni o... approfondire la questione tra le coltri. Tutti questi minigiochi generano punteggi differenti a seconda delle vostre performance in essi, suddivisi in Denaro, Abilità e Spionaggio. I risultati vanno a influenzare una misera sezione dell'epilogo, una scarna pagina del diario (e purtroppo ancora oggi su Steam Mata Hari non ha achievement che diano un valore assoluto a questi punteggi).
Bisognerebbe domandarsi come mai tanta carne a cuocere rimanga cruda. Per prima cosa, Mata Hari ingrana troppo lentamente: almeno metà gioco sembra un tutorial, dove giocare è sinonimo di "unire i puntini", lasciando spazio a una complessità relativamente più marcata proprio in prossimità della fine. Il paradosso è che la forma mentis del design ci fornisce diversi strumenti d'interazione, ma è refrattaria a darci la possibilità di usarli in libertà e di farci realmente divertire. Avverto in Mata Hari la fatica di conciliare le necessità di una narrazione lineare con l'aspetto "simulativo" dei minigiochi: il bilanciamento tra le due identità non matura mai, così l'adventure spesso risulta meccanico e goffo per servire i minigiochi, e i minigiochi a loro volta non vengono valorizzati per il collo di bottiglia della storia. Il titolo arriva sugli scaffali tedeschi nell'autunno del 2008, pochi mesi dopo che i Telltale hanno cercato quello stesso equilibrio in Strong Bad, con esiti nemmeno in quel caso perfetti ma di sicuro più meditati e apprezzabili. Ci rimane il dubbio di cosa sarebbe potuto succedere se Barwood & Falstein avessero diretto il team di sviluppatori di persona, in loco, senza i sussulti produttivi di cui sopra. Caso unico nella storia di Lucasdelirium, ho creato una patch per apportare alcune correzioni alla logica di gameplay, per un paio di situazioni che per me si possono spiegare solo con una lavorazione assai difficoltosa...
Nei limiti causati da quel mancato bilanciamento di cui sopra, si riesce ad apprezzare una certa mano nella sceneggiatura, posto che si accetti un approccio ingenuo che a qualcuno ricorderà la serie degli anni Novanta Le avventure del giovane Indiana Jones, più che i lungometraggi cinematografici col dr.Jones. Aiutare la già premio Nobel Marie Curie a sedurre un uomo, abbindolare la figlia di Jellinek creatore della Mercedes, andare a letto con l'architetto Zollinger: nel raccontare un'eroina spavalda, seguendola sullo sfondo dell'Europa esaltata del primo decennio del XX secolo, Barwood (autore di testi e dialoghi) riesce a non dimenticare mai l'ironia e a divertire, senza peraltro sfociare nella logorrea di altre avventure. Bastano poche battute per caratterizzare al meglio anche un comprimario. Peccato che l'intreccio tra le vicende private e le tappe nefande della storia, a dispetto di una volenterosa cornice in flashback, sia ben lontano dal lasciare un segno emotivo come invece accade nel capolavoro The Last Express di Jordan Mechner.
Mata Hari è un prodotto inespresso, un'occasione sprecata: nel 2008 non si è ancora trovato il coraggio di abbracciare il racconto interattivo facendo a meno della sfida, come accadrà con le "avventure narrative" nel decennio successivo. Falstein e Barwood intuiscono che l'adventure abbia bisogno di una svecchiata, ma la sua ibridazione con il casual gaming è in generale una strada impervia da intraprendere, anche quando non hai la sfortuna, come in questo caso, di una lavorazione iellata. Si potrebbe anche sostenere che i minigame di Fate of Atlantis non fossero meno schematici, ma erano di sicuro più diluiti nell'esperienza avventuriera e meno ripetitivi, complici una vastità e un budget (in proporzione) maggiori. Per gli storici del genere, tuttavia, Mata Hari potrebbe meritare un recupero: i 45 euro all'uscita nel 2008 sono sproporzionati, ma ormai la Viva Media lo distribuisce su Steam per appena 5 euro, spendibili da qualunque appassionato che voglia capire quanto sia complesso nelle avventure grafiche conciliare innovazione, gameplay classico, narrazione e risorse a disposizione, sempre più limitate.

GRAFICA:
Con un budget che è andato via via restringendosi, il team 4Head / Cranberry ha dovuto celebrare nozze con i fichi secchi. Gli ambienti ben disegnati a mano in 2D, sui quali si muovono modelli 3D in linea con la qualità media delle avventure grafiche del periodo, sono piuttosto evocativi, e avrebbero meritato più hotspot; c'è cura nelle texture degli abiti e in alcuni dettagli delle ambientazioni, come aerei che si librano nel cielo e fronde smosse dal vento. Il budget ridicolo ha tuttavia fatto danni nella produzione dei personaggi: bisognerebbe essere molto distratti per non notare che i modelli della folla non in primo piano sono spesso gli stessi modelli di alcuni personaggi principali! Almeno cambiare i colori delle texture avrebbe potuto rallentare la nostra capacità di realizzarlo. Le animazioni presentano limiti comprensibili, se consideriamo che sono state realizzate da una sola (!) persona: diversi gesti nelle conversazioni sono indovinati, a volte persino molto in sintonia col parlato, ma il numero ridotto di opzioni spinge i programmatori a mandarli in loop troppo spesso. C'è poi un limite a quanto un animatore possa rendere seducente Mata seminuda con quel carico poligonale. Ci sarebbe da chiedersi cosa abbia impedito all'animatore di creare movimenti per l'apertura e chiusura delle porte. La dimenticanza da parte degli scripter di apposite dissolvenze in nero in alcuni casi fa apparire e sparire all'improvviso i personaggi davanti a una porta che rimane chiusa. Insomma, persino in Maniac Mansion c'era almeno un frame che mostrava la porta aperta! Questo difetto viene comunque annullato, per vostra fortuna, dalla mia suddetta patch. Le sequenze di intermezzo compresse in BINK non presentano animazioni dei personaggi ma solo carrellate su una scrivania: non c'è trippa per gatti, se non si era compreso.
Curioso il supporto del widescreen, spesso in questi anni ignorato dai giochi che fanno uso di fondali a risoluzione fissa: in 4:3 il gioco funziona in letterbox. Su monitor widescreen spariscono le bande nere e l'interfaccia in basso passa in sovraimpressione. L'approccio ibrido e flessibile serve però meglio il 16:10, perché col 16:9 ci si ritrova un pillar-box laterale un po' deludente (curiosamente assente nei filmati e in alcuni dettagli). L'ingrandimento dei fondali comunque non presenta un decadimento eccessivo nemmeno in 1920x1080.

MUSICHE E SONORO:
Le musiche sono state affidate allo studio tedesco Dynamedion, conosciuto per l'ottimo lavoro svolto su avventure come gli Ankh, The Moment of Silence e in seguito su The Witcher III, The Lion's Song, BioShock Infinite o Alan Wake, per citare solo alcuni esempi di una notevole duttilità nei generi e nei budget. Il tema di Mata vi entrerà nella testa e vi spingerà a chiudere... un orecchio sull'ascolto ripetuto della risicata quantità dei pur eleganti brani. Il doppiaggio inglese rispetta tutte le diverse cadenze nazionali dei personaggi, ed è professionale e convincente, per quanto richieda di accettare l'ingenuità di cui parlavo, visto che l'inglese nei primi del Novecento non era di certo la lingua franca attuale. Le voci rimangono in inglese nella versione italiana, che copre solo i sottotitoli con una traduzione generalmente precisa.

PROGRAMMAZIONE:
Il motore di rendering della Cranberry sembra proprietario, ma la logica di gioco è programmata in un semplicissimo LUA, cosa che mi ha permesso, lavorando d'intuizione (non sono un programmatore), di creare la patch più volte citata, agendo solo su alcune intuitive variabili. Per funzionare, Mata Hari all'uscita richiede un Pentium IV o simili a 1,6Ghz, 512Mb (meglio se 1Gb) di RAM, Windows XP e scheda grafica da almeno 128Mb con Shader 2.0. Anche se qualche utente su Steam si lamenta di crash all'avvio, i miei ultimi test su portatile con Windows 10 + Radeon e desktop Windows 8.1 con GeForce GTX1050Ti non hanno causato guai, nè con la mia originale versione retail su dvd-rom, nè con l'edizione digitale Steam. La mia patch aggiorna entrambe senza intoppi, posto che le indichiate la giusta cartella dov'è contenuto il programma.