Trama e analisi di Maniac Mansion

Vent'anni fa, la caduta di una cometa nel giardino dell tenuta Edison provocò un certo sconquasso nelle menti dei suoi abitanti. Da quel giorno il dr.Fred si è tramutato in un pericoloso scienziato pazzo, che divide la casa con la moglie-assistente-infermiera Edna, il figlio Ed (con criceto al seguito) ed i suoi due tentacoli domestici semoventi, Green e Purple. Il primo è di carattere mite e sogna di diventare il leader di una rock-band di successo, il secondo è un bieco leccapiedi del dottore. Una povera ragazza di nome Sandy viene rapita dal pazzo che, posseduto dalla cometa, vuole tentare un folle esperimento di chirurgia cerebrale sulla malcapitata. Ciò che Fred però non ha calcolato è che Dave, il fidanzato della bella, non si rassegnerà tanto facilmente e tenterà di salvare Sandy con altri due suoi amici (che spetta scegliere al giocatore in una rosa di sei), in una notte che nessuno dimenticherà facilmente....

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Ron Gilbert non ha inventato nulla. Per meglio dire, non ha scoperto ingredienti nuovi, ma al suo esordio come game-designer li ha combinati insieme sfornando una leccornia che non solo avrebbe deliziato i palati dei videogiocatori, ma avrebbe concretamente posto la prima pietra di quel monumento che fu la tradizione avventuriera lucasiana.
Caricato il programma, ci troviamo di fronte ad uno schermo diviso sostanzialmente in due parti: in quella superiore si svolge l'azione di gioco e si muovono i personaggi nelle varie locazioni, in quella inferiore abbiamo a disposizione una serie di verbi e una lista degli oggetti dell'inventario (in una terza piccola parte superiore appaiono i testi dei dialoghi pronunciati dai personaggi). Selezionando con un cursore un verbo, possiamo poi applicarne la relativa azione su una zona interattiva della schermata sovrastante, oppure su un oggetto posseduto nell'inventario. Il concetto alla base dell'interazione non è nuovo: l'anno precedente la stessa Lucasfilm Games aveva prodotto Labyrinth, volenteroso tentativo di liberare l'adventure dall'input dei comandi testuali. Più che la Lucas, riuscì però nell'intento nel 1985 la ICOM Simulations con Deja Vu, un'avventura grafica in prima persona gestita interamente tramite icone e via mouse: la soluzione di Deja Vu, per quanto rivoluzionaria, era tuttavia piuttosto macchinosa, basandosi su un sistema a finestre poco immediato. Tenendo presente sicuramente questo titolo ed elaborando sulle cose buone di Labyrinth, Ron fonde (quanto volontariamente?) in un sol colpo:

  • La visuale in terza persona rodata dalla Sierra con i suoi King's Quest: Ron stesso ha dichiarato che decise di realizzare un'avventura grafica a partire dalle idee che avevano avuto solo dopo aver visto suo cugino giocare l'adventure di Roberta Williams

  • Il punta & clicca sperimentato con Deja Vu

  • La presenza immediata di tutti i comandi necessari sullo schermo (Labyrinth).

Con questo lungi da me sminuire il lavoro di Gilbert, anzi. Rivoluzionare qui non significa ostinarsi a partire da zero disprezzando i passi avanti fatti da colleghi e concorrenti, ma cogliere un cambiamento epocale e metterlo in pratica imparando dagli errori propri e degli altri, con in testa un solo imperativo: avvicinarsi al giocatore e renderlo partecipe del gioco con una modalità d'interazione più leggera. Qualche aficionado dell'interfaccia testuale inevitabilmente si lamentò delle limitazioni che imponevano i verbi preconfezionati, ma il sistema di controllo di Maniac (erroneamente chiamato "SCUMM", che invece era più propriamente l'engine) si rivelò talmente adatto a fornire l'equilibrio giusto tra profondità ed immediatezza da diventare un bastione del genere per sette anni e oltre. Nel mondo dell'informatica, questo è un record.
Nell'impostazione quasi totalmente non-lineare del game-design, il gioco è figlio della maniera di concepire l'adventure all'epoca: ridotta progressione narrativa e moltissima libertà d'azione, caratteristiche queste che il genere ancora manteneva dalle sue origini testuali. In altre parole, la storia di Maniac Mansion è costituita dalla premessa che ho su composto e da un finale. Unico barlume narrativo classico sono alcune sequenze non interattive che svelano cosa succede in altre parti della casa: per l'epoca erano abbastanza innovative e il termine inglese che le definisce, "cutscene", fu coniato proprio da Gilbert. E' ironico pensare che un soggetto così risicato possa far annoverare questo titolo tra i classici assoluti del videogioco, ma la verità è che l'esiguità della storia è largamente compensata dalla creazione di quel meraviglioso microcosmo che è la mansion del dr.Fred: piena zeppa di locazioni (oltre una ventina accessibili da subito), hotspot e oggetti vari con cui rimpinzare l'inventario, è un'ambientazione che vale i viaggi per il pianeta intero di molte altre avventure! La vastità della singola area, peraltro ampiamente giustificata dall'unità d'azione, di tempo e di luogo della storia, dà vita ad un vero e proprio "parco giochi": le trovate di sceneggiatura sono tutte inserite negli usi propri ed impropri degli oggetti e nelle sorprese derivanti dall'esplorazione. Dove Ron e Gary Winnick hanno davvero superato se stessi è stato nella creazione di risoluzioni multiple agli enigmi in funzione delle capacità dei due personaggi che il giocatore seleziona come supporto a Dave: questo non solo ovviamente favorisce la rigiocabilità, ma getta un geniale ponte tra la caratterizzazione dei personaggi e la struttura degli enigmi.
Col senno di poi qualche difetto c'è: a parte i vicoli ciechi (game-over non dichiarati per aver perso oggetti indispensabili) e lo scorrere di un tempo reale, che sono tutto sommato scelte di design tipiche di quegli anni, è la scarsa quantità di testi e dialoghi che delude un po' per gli standard odierni e contribuisce inoltre a rendere il gioco più criptico e difficile di quello che in effetti è. I giocatori sono sin troppo abbandonati all'immaginazione, considerando anche che il cast, farneticante mix di Happy Days e La Famiglia Addams, è assolutamente adorabile e buffissimo: avrebbe meritato maggiori approfondimenti, che comunque la Lucasarts doverosamente eseguì cinque anni dopo (Day Of The Tentacle). In definitiva, Maniac Mansion non è solo l'inizio di tutto e la base di una tradizione che ci ha tenuto (e ci tiene) compagnia da ormai vent'anni, ma anche uno straordinario e virtuosistico esempio di game-design immolato alla causa del divertimento puro, celebrato oltre quindici anni dopo da un eccezionale remake amatoriale. Il prossimo passo della ricerca di Ron Gilbert sarebbe stato Monkey 1.

GRAFICA:
La presenza dell'elenco dei verbi e degli oggetti posseduti levava ulteriore spazio alla grafica di gioco vera e propria, che sulla macchina su cui Maniac Mansion fu sviluppato (il C64) doveva limitarsi alla risoluzione di 160x200 nella modalità multicolor (che raddoppiava i pixel in orizzontale visualizzando tutto in 320x200) e ovviamente alla palette di 16 colori. Detto questo, Gary Winnick (anche co-designer, lo ricordo) lavorò da solo su ambienti e animazioni, riprendendo in buona parte il discorso di Labyrinth. Le situazioni in cui lo schermo si muoveva in scrolling laterale nel precedente gioco erano quelle più propriamente arcade: nessuno aveva provato fino a quel momento ad applicare quel tipo di movimento di macchina alle sezioni vere e proprie di un adventure. Per capirci, la Sierra impiegò anni ad implementare questa funzione, che tra l'altro non fu mai dinamica. La camera qui invece segue il personaggio controllato dal giocatore, un effetto che in quegli anni fu giudicato quasi "cinematografico". Sembra poca cosa, ma nella latitanza di animazioni articolate e nella forzata assenza di dettagli nell'illustrazione, non solo questa soluzione garantisce dinamismo visivo, ma sottolinea e corrobora la sensazione di esplorazione. A questo va aggiunta la possibilità finora inedita per i personaggi di camminare dietro ad un elemento dello scenario. Sono tutte preziose conquiste estetiche del genere, anche particolarmente appropriate alla storia e allo svolgimento claustrofobici di Maniac Mansion.
Sono fortunatamente alle spalle le figure anonime ed incerte di Labyrinth: i membri della famiglia Edison e i ragazzi sono definiti da Winnick con minimi spostamenti di pixel tra i lineamenti. Fa sorridere ricordare che le recensioni definirono l'atmosfera di Maniac come paragonabile a quella di un cartone animato, ma in effetti la solida formazione artistica di tutti i membri del reparto grafico Lucas si è da sempre saputa muovere nei limiti dettati dalla tecnologia a disposizione. Visto che in memoria non potevano essere contenuti troppi sprite, per questo gioco e per il successivo Zak si scelse di congelare le espressioni dei personaggi su un sorriso del tutto simile a quello standard dei personaggi Lego. Mi sono sempre domandato se questa stramba soluzione non abbia contribuito molto a costruire l'atmosfera allucinata, senza nemmeno che i giocatori se ne rendessero conto.
I porting Apple II e PC "Standard" sono basati sulla versione C64, quindi a livello grafico non ci sono differenze. Purtroppo l'Apple IIe/IIc, pur essendo un computer storico, si sognava la fluidità dello scrolling garantita dal C64. Ho fatto girare questa versione con l'emulatore: praticamente è come riesumare un cadavere. Le versioni "enhanced" in 320x200, che sono più note di quella di base, migliorano di molto la qualità della grafica, ma non aumentano la varietà delle animazioni, comunque limitate ai fotogrammi necessari a far deambulare e parlare i personaggi.

MUSICHE E SONORO:
Il tema musical di Chris Grigg & David Lawrence è entrato nel mito, affiancato da piccoli motivetti solo simpatici suonati da Syd e/o Razor al pianoforte o ascoltati tramite i dischi e le musicassette che si incontrano durante la partita: era ancora presto per parlare di "colonna sonora". Gli effetti sonori su C64 erano pochi ma volenterosi: si ascoltino ad esempio i grilli all'esterno della villa o i rumori di porte, orologi e campanelli. Il processore SID del C64 faceva ancora il suo dovere e in quegli anni era sicuramente una soluzione preferibile a quelle scadenti offerte dai PC e dall'Apple II.

PROGRAMMAZIONE:
Durante il design di MM, Ron Gilbert decise di programmare lo SCUMM. Non si tratta semplicemente della interfaccia "punta & clicca"- come molti aficionados della Lucas credono- ma anche di un linguaggio di programmazione e di una serie di tool atti a semplificare la creazione delle avventure della casa: SCUMM è l'acronimo di "SCript Utilities for Maniac Mansion". Lo SCUMM gestisce il sistema e il codice "low-level", così i programmatori devono semplicemente compilare uno "script" relativamente semplice per organizzare la grafica, il suono e l'interazione. In questo primo titolo alcuni elementi erano ancora gestiti dall'engine in assembler, come l'interfaccia, ma a partire dal successivo Zak, tutta la logica di gioco fu programmata interamente in SCUMM.
La versione originale di MM fu programmata per Commodore 64/128 e richiedeva la presenza di un disk drive da 5,25", a causa della quantità notevole di caricamenti per stanze ed oggetti. L'inizializzazione era decisamente lenta, ma il resto del gioco girava abbastanza rapidamente, considerati gli standard dell'epoca; non c'era disk-swapping, al massimo si poteva parlare di un limitato "side-swapping" (i dischi del C64 erano a doppia faccia). Il cursore era controllato via joystick ed è piuttosto curioso ricordare quanto considerassimo questa soluzione comoda! Pochissimi infatti erano gli utenti di C64 possessori di un mouse.
Su PC sono richiesti un XT 8088, 256Kb RAM ed una scheda grafica Hercules.