Trama e analisi di Maniac Mansion

Vent'anni fa, la caduta di una cometa nel giardino della tenuta Edison provocò un certo sconquasso nelle menti dei suoi abitanti. Da quel giorno il dr.Fred si è tramutato in un pericoloso scienziato pazzo, che divide la casa con la moglie-assistente-infermiera Edna, il figlio Ed (con criceto al seguito) ed i suoi due tentacoli domestici semoventi, Green e Purple. Il primo è di carattere mite e sogna di diventare il leader di una rock-band di successo, il secondo è un meschino leccapiedi del dottore. Una povera ragazza di nome Sandy viene rapita dal pazzo che, posseduto dalla cometa, vuole tentare un folle esperimento di chirurgia cerebrale sulla malcapitata. Ciò che Fred però non ha calcolato è che Dave, il fidanzato della bella, non si rassegnerà tanto facilmente e tenterà di salvare Sandy con altri due suoi amici, scelti da una rosa che comprende il nerd Bernard, il bagnino Jeff, i cantanti e musicisti Syd e Razor, il fotografo Michael e l'aspirante scrittrice Wendy. Nessuno dimenticherà facilmente questa notte...

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Prendete due ragazzi. Uno si chiama Ron Gilbert e ha compiuto da poco 20 anni, è un programmatore; l'altro si chiama Gary Winnick, ne ha appena qualcuno in più ed è un grafico. Prendete quella scintilla creativa che scatta quando si scopre di essere sulla stessa lunghezza d'onda e nasce un'amicizia. Immergete questi tre ingredienti in un'azienda come la Lucasfilm Games del 1985: complici i budget ridotti di quell'epoca, si sperimenta in relativa serenità. Condite il tutto di una robusta dose di preziosa ingenuità e un pizzico di fortuna. Questi sono gli ingredienti alla base della testata d'angolo, Maniac Mansion, su cui sarà costruita tutta la monumentale tradizione avventuriera lucasiana.
Ron e Gary hanno una comune passione per gli horror stile La casa, quelli per intenderci in cui un gruppo di ragazzi viene falcidiato da entità pericolose a causa della sua temerarietà (ma anche Creepshow, da cui viene l'idea della meteora). Quando a metà degli anni Ottanta scatta in entrambi il desiderio di cimentarsi nel design di un videogame, sboccia subito l'idea dell'esplorazione di una casa pericolosa, ma questo gioco cosa sarà? Un action? Un rpg? Per una felice coincidenza, in piena riflessione, Ron vede suo cugino giocare a King's Quest ed è epifania: un adventure con la grafica, ma certo! La Sierra si è fatta un nome, e nell'ambito delle avventure testuali (o "interactive fiction") la Infocom detta legge. L'ispirazione non diventa però imitazione pedissequa, bensì un punto di partenza. Il mercato del software videoludico non ha compiuto nemmeno dieci anni, il pionierismo nella ricerca di soluzioni nuove non è un fiore all'occhiello o un vanto, è prassi ed entusiasmo. Ron trova scomodo il parser, cioè il sistema di riconoscimento dei comandi impartiti via tastiera nei titoli Sierra e Infocom, digitando l'azione da eseguire ("OPEN DOOR", "LOOK AT TABLE"); vicino a lui, David Fox sta lavorando parallelamente su Labyrinth, prima avventura Lucasfilm, che propone un'interfaccia a schermo con verbi preconfezionati e oggetti su cui interagire, entrambi selezionabili. Lontano dalla Lucasfilm Games, molto probabilmente a insaputa del team, l'ICOM Simulations ha già pubblicato su Macintosh nel luglio del 1985 Deja Vu, primo vero punta & clicca della storia, dal primato raramente riconosciuto, forse a causa dell'iniziale piattaforma di riferimento e della visuale in prima persona. Costruendo sulla selezione dei verbi a schermo di Labyrinth, reinterpretando il punta & clicca via mouse in un controllo del cursore via joystick (la piattaforma scelta è il Commodore 64), Ron e Gary danno vita in due anni di durissimo lavoro alla loro interpretazione più immediata di King's Quest. Caricato il programma, ci troviamo di fronte ad uno schermo diviso in due parti: in quella superiore si svolge l'azione di gioco e si muovono i personaggi nelle varie location, in quella inferiore abbiamo a disposizione una serie di verbi e una lista degli oggetti dell'inventario (in una terza piccola parte superiore appaiono i testi dei dialoghi pronunciati dai personaggi). Selezionando con un cursore un verbo, possiamo poi applicarne la relativa azione su una zona interattiva della schermata sovrastante, oppure su un oggetto posseduto nell'inventario.
Il sistema di controllo di Maniac (erroneamente chiamato "SCUMM", che invece è più propriamente l'engine) si rivelerà adatto a fornire l'equilibrio giusto tra profondità ed immediatezza, divenendo un bastione del genere per sette anni e oltre: nel mondo dell'informatica, è un record. Eppure l'impatto all'uscita non è indolore: come Gilbert ricorderà poi, scatta una resistenza dagli appassionati di interactive fiction a considerare Maniac Mansion un'avventura. Qualche aficionado dell'interfaccia testuale inevitabilmente si lamenta delle limitazioni che impongono i verbi preconfezionati: la sopravvivenza del parser nei titoli Sierra almeno fa digerire meglio l'ammiccamento cinematografico della presentazione in terza persona, qui invece l'ipersemplificazione sembra sperticata. Viene da sorridere. Nell'impostazione non-lineare del game-design, il gioco invece è un vero figlio della maniera di concepire l'adventure di allora: ridotta progressione narrativa e moltissima libertà d'azione, caratteristiche queste che il genere ancora in questi anni mantiene dalle sue origini testuali (in merito c'è un mio approfondimento). La storia di Maniac Mansion è costituita dalla premessa che ho su composto, da un finale e basta. E' ironico pensare che un soggetto così risicato possa far annoverare questo titolo tra i classici assoluti del videogioco, ma la verità è che l'esiguità della storia è largamente compensata dalla creazione di quel meraviglioso microcosmo che è la magione del dr.Fred: piena zeppa di stanze (oltre una ventina accessibili da subito), hotspot e oggetti vari con cui rimpinzare l'inventario, è un'ambientazione che vale i viaggi per il pianeta intero di molte altre avventure. La vastità della singola area, ampiamente giustificata dall'unità d'azione, di tempo e di luogo della storia, dà vita ad un vero "parco giochi", dove la sceneggiatura consiste negli usi propri ed impropri degli oggetti e nelle sorprese derivanti dall'interagire. In questo Ron non cambierà idea negli anni a venire, considerando il mondo di gioco il centro nevralgico di un'avventura, prima dei suoi personaggi: seguirà questo principio in The Secret of Monkey Island e più avanti in The Cave e Thimbleweed Park. La manipolazione degli ambienti e l'osservazione sostituiscono i lunghi dialoghi che oggi si userebbero in un adventure, e la caratterizzazione dei personaggi è più suggerita dagli elementi dello scenario che dalle loro parole, pronunciate solo in alcune circostanze, mancando i comandi "esamina" e "parla", con i dialoghi a scelta multipla, apparsi più avanti da Indiana Jones and the Last Crusade in poi. La megalomania degli Edison si evince dai loro ritratti in cima allo scalone o dalla presenza di un'opera d'arte "da restituire al Louvre"; uguale discorso per la passione del Tentacolo Verde per il rock, intuibile dalla grandeur del suo impianto stereo. I giocatori sono abbandonati all'immaginazione, e col senno di poi sembra che il cast, adorabile e buffissimo mix di Happy Days e La Famiglia Addams, non sia cotto a puntino: meriterebbe approfondimenti, che comunque la LucasArts eseguirà doverosamente tra cinque anni (Day Of The Tentacle). Unico barlume narrativo classicamente lineare sono alcune sequenze non interattive temporizzate che svelano cosa succede in altre parti della casa, fornendo anche indizi. Per l'epoca sono innovative e il termine inglese che le definisce, "cutscene", è coniato proprio da Gilbert nel codice: faranno scuola per esempio nel proto-surival horror Project Firestart. E parodia o meno, la tensione non è per nulla assente: chi di noi alla prima partita non è morto di paura, quando un Edison ci ha sorpreso in un corridoio e noi, ingenui, non avevamo calcolato il suo spostamento, suggerito magari proprio in una sequenza di qualche minuto prima? Non è affatto un caso se un'intera sezione dell'avventura The Cat Lady (2012) cita la casa degli Edison in un contesto cupo, serio e totalmente horror. Peccato che le routine di IA che controllano gli Edison in Maniac non siano sofisticate abbastanza da farci inseguire di stanza in stanza: mi piacerebbe sapere, per esempio, che fine faccia Edna dopo ci sorprende in cucina all'inizio del gioco.
Siccome Ron e Gary sono "troppo stupidi" (definizione data da Ron, 25 anni dopo) per capire in cosa si stiano andando a cacciare, decidono pure di proporre risoluzioni multiple agli enigmi in funzione delle capacità dei due personaggi che il giocatore seleziona come sostegno a Dave, con cui devono coordinarsi in zone diverse della casa: questo non solo ovviamente favorisce la rigiocabilità, ma getta un geniale ponte tra la caratterizzazione dei personaggi e la struttura degli enigmi. In una partita può capitare che il personaggio controllato ci comunichi di non poter eseguire un'azione perché "non lo sa fare", dimostrando una consapevolezza dei propri limiti che compensa almeno un po' la caratterizzazione molto stereotipata e squadrata dei personaggi. In pochi mesi di lavoro Maniac Mansion diventa un marasma tale che il presidente della Lucasfilm Games, Steve Arnold, affianca ai due autori in erba l'esperienza proprio di David Fox, ultratrentenne con Labyrinth e Rescue on Fractalus! alle spalle: Fox solleva Gilbert da parte dello script del gameplay, capendo subito la flessibilità dello SCUMM e proponendo via via battute e situazioni improvvisate. Ci prenderà tanto gusto da cominciare a meditare su un titolo tutto suo. Nonostante la pratica di fondere game design, testi e programmazione sia assolutamente normale a metà degli anni Ottanta, quando la figura del game designer non esiste separata dalle altre mansioni, Gilbert cercherà di non allontanarsene mai per tutta la sua carriera, riuscendo ad affinare questa strategia creativa con The Secret of Monkey Island.
Posto che Maniac è un pezzo di storia del videogioco per la sua quantità di intuizioni, approcciarsi ad esso trent'anni dopo può far male, perché appare pieno di difetti: quest'avventura, specialmente se vissuta dopo la razionalizzazione del genere operata con Monkey 1 (teorizzata da Gilbert nel 1989), può risultare ostica, criptica e gratuita anche all'appassionato non troppo hardcore. L'esperienza è costellata di "vicoli ciechi": alcune azioni indispensabili si possono compiere una volta sola, alcuni oggetti si possono perdere o distruggere, si può rimanere bloccati in alcune location senza possibilità di uscirne, si può mancare una preziosa occasione (alcuni eventi si verificano seguendo un timer interno). Si tratta di veri game over che non vengono però dichiarati, lasciando l'utente a giocare, ignaro del disastro, in uno stallo infinito non segnalato. Siccome molti adventure del periodo presentano tale caratteristica, soprattutto quelli Sierra, si tende a considerare quest'aspetto normale, quasi il tratto distintivo di un'epoca tosta e hardcore: personalmente non stigmatizzo questo stile a priori, però decenni dopo Gilbert ci ha rivelato di considerarlo un difetto tout court. Non c'è mai stata la volontà di creare tali vicoli ciechi, semplicemente "non ci ponemmo il problema"! Con un gioco così avaro di testi, inoltre, la contorsione e l'arbitrarietà totale di alcuni enigmi già lascerebbe a bocca aperta di per sè (come tutto ciò che riguarda il micidiale puzzle del telescopio), ma con in più i vicoli ciechi il sadismo è da vertigine. C'è persino qualche occasione di pixel-hunting, di caccia a elementi dello scenario interattivi non ben evidenziati. Lo si affronta con un comando apposito, "What is" / "Cos'è", cioè un sistema di rilevamento degli hotspot: sembra assurdo, ma Ron non ebbe l'idea di implementarlo di default in ogni comando fino a Monkey 1! E' facile che la demenzialità di Maniac lasci quindi spazio alla ben meno divertente ottusità, e la frustrazione prenda il posto dell'ammirazione, anche consultando con attenzione per qualche indizio il poster-bacheca inserito nella confezione: ulteriore sottile protezione antipirateria, altra prassi degli anni Ottanta.
Potrebbe suonare dissacrante evidenziare peccati di gioventù (degli autori, del genere e del mezzo intero), però contestualizzare un videogioco storicamente significa anche mettere in guardia i volenterosi giocatori più giovani, magari interessati all'approfondimento del passato. Di recente Ron ha detto che è stato preso dalla fantasia di una nuova versione di Maniac Mansion, scremata dai vicoli ciechi e dagli enigmi più assurdi, per poi capitolare e accettarlo così com'è, un primo passo con tutti i suoi pregi e difetti. Affrontandolo così, ingoiando l'idea di sbirciare una soluzione ogni tanto, salvando la partita MOLTO spesso, ci si può concentrare sui pregi: l'innovazione tecnica e interattiva, la citata libertà d'azione, l'umorismo estemporaneo e la personale atmosfera. Al di là di ogni considerazione, Maniac Mansion è un tuffo nella storia, la base di una tradizione che ci ha tenuto (e ci tiene) compagnia da ormai vent'anni, celebrata oltre quindici anni dopo da un pregevole remake amatoriale. Il prossimo passo della ricerca di Ron Gilbert sarà The Secret of Monkey Island, ma per arrivare a Guybrush bisognava salvare Sandy.

GRAFICA:
La presenza dell'elenco dei verbi e degli oggetti posseduti leva ulteriore spazio alla grafica, che sulla macchina su cui Maniac Mansion viene sviluppato (il Commodore 64) deve limitarsi alla risoluzione 320x200. Purtroppo la modalità multicolor, necessaria per sfruttare a pieno la palette di 16 colori, presenta pixel di larghezza doppia, diventando un ufficioso 160x200 nella finestra di gioco (l'hires effettivo in 320x200 è usato solo nell'interfaccia e nel testo). Gary Winnick (anche co-designer, lo ricordo) lavora da solo su ambienti e animazioni, riprendendo in buona parte il discorso di Labyrinth. Le situazioni in cui lo schermo si muoveva in scrolling laterale nel precedente gioco erano quelle più propriamente action: nessuno ha provato fino a questo momento ad applicare quel tipo di movimento di macchina alle sezioni tranquille di un adventure. Per capirci, la Sierra impiegherà anni ad implementare questa funzione (verrà pubblicizzata per Space Quest 4 del 1991, dove tra l'altro non è nemmeno dinamica). La camera qui invece segue il personaggio controllato dal giocatore, un effetto che in quegli anni fu giudicato "cinematografico". Sembra poca cosa, ma nella latitanza di animazioni articolate e nella forzata assenza di dettagli nell'illustrazione, questa soluzione garantisce dinamismo visivo, e rinforza la sensazione di esplorazione. C'è anche la possibilità finora inedita per i personaggi di camminare dietro ad un elemento dello scenario. Sono tutte preziose conquiste estetiche del genere, anche particolarmente appropriate alla storia e allo svolgimento claustrofobici di Maniac Mansion.
Sono fortunatamente alle spalle le figure anonime ed incerte di Labyrinth: i membri della famiglia Edison e i ragazzi sono definiti da Winnick con minimi spostamenti di pixel tra i lineamenti. Le recensioni definiscono l'atmosfera di Maniac paragonabile a quella di un cartone animato: in effetti la solida formazione artistica di tutti i membri del reparto grafico Lucas si saprà sempre muovere nei limiti dettati dalla tecnologia a disposizione. Visto che in memoria non possono essere contenuti troppi sprite, per questo gioco e il successivo Zak si congelano le espressioni dei personaggi in un sorriso simile a quello standard dei personaggi Lego. Mi sono sempre domandato se questa stramba soluzione non contribuisca molto a costruire l'atmosfera allucinata, senza nemmeno che i giocatori se ne rendano conto.
I porting per Apple II e PC (il primo, non quello "Enhanced" successivo) sono basati sulla versione C64, con qualche differenza: su PC la palette EGA a 16 colori è molto più acida, mentre su Apple IIe/IIc manca lo scrolling, sostituito da salti d'inquadratura, e la risoluzione è di poco inferiore (140x192), con una resa dei colori più approssimativa e limitata (qui alcuni screenshot). Le versioni "enhanced" in 320x200 reale, più note di quella di base, migliorano di molto la qualità della grafica, ma non aumentano la varietà delle animazioni, comunque limitate ai fotogrammi necessari a far deambulare e parlare i personaggi.

MUSICHE E SONORO:
Il tema musicale di Chris Grigg & David Lawrence entra nel mito, affiancato da piccoli motivetti solo simpatici suonati da Syd e/o Razor al pianoforte, oppure ascoltati tramite i dischi e le musicassette che si incontrano durante la partita: è ancora presto per parlare di "colonna sonora". Gli effetti sonori su C64 sono pochi ma volenterosi: si ascoltino ad esempio i grilli all'esterno della villa (rintronanti a lungo andare, a dire il vero, e infatti eliminati nelle altre versioni) o i rumori di porte, orologi e campanelli. Il processore SID del C64 fa ancora il suo dovere e in questi anni è sicuramente una soluzione preferibile a quelle scadenti offerte dall'Apple II e dai PC, anche se sotto DOS in modalità Tandy a tre canali l'ascolto è meno insostenibile.

PROGRAMMAZIONE:
Ron Gilbert inizia a programmare Maniac Mansion su C64 in puro linguaggio macchina per il processore 6502, realizzando presto che l'impresa è improba e non molto razionale. In effetti la concorrente Sierra ha già adottato l'escamotage di un linguaggio interpretato da un engine scritto appositamente: sarà l'Adventure Game Interpreter (AGI) fino al 1988. Separare lo script del gioco dal codice che gestisce l'hardware su cui gira presenta enormi vantaggi: consente una sperimentazione e un'implementazione veloce di gameplay, grafica e suono, oltre a prestarsi ai porting con relativa facilità (si converte da una macchina all'altra solo l'engine ed eventualmente si ritocca la grafica, mentre lo script del gioco rimane uguale). Con l'aiuto di Chip Morningstar (in quel periodo molto preso dallo sperimentale Habitat), Ron si mette al lavoro sulla creazione dell'engine e dell'ambiente di sviluppo SCUMM, acronimo di Script Creation Utilities for Maniac Mansion: la dicitura non indica quindi, come erroneamente si crede, l'interfaccia con verbi e inventario. Lo SCUMM già dalla versione immediatamente successiva lascerà libertà al designer di organizzare l'interfaccia come meglio creda: testimonianza più eloquente sarà lo stravolgimento operato da Brian Moriarty in Loom. Al momento però, nello SCUMM v.0 per C64, engine e script del gioco non sono del tutto disgiunti come Ron vorrebbe, ma lo saranno a partire da Zak McKracken and the Alien Mindbenders.
La creazione dello SCUMM è un passo importante per battezzare la cultura creativa della compagnia: non a caso viene chiamato "Scumm Story System", ponendo l'accento sulla narrazione, su un modo di concepire il videogioco: bisogna dare atto alla lungimiranza di Arnold, per aver consentito un anno intero di ritardo sulla lavorazione, proprio per mettere a punto le fondamenta della gloria a venire.
La versione originale di Maniac Mansion per Commodore 64/128 richiede la presenza di un disk drive da 5,25": a causa della quantità notevole di caricamenti per stanze ed oggetti, un'incarnazione su cassetta non viene presa in considerazione. L'inizializzazione è decisamente lenta, ma il resto del gioco gira abbastanza rapidamente, considerati gli standard del periodo; c'è un limitato "side-swapping" (i dischi del C64 sono a doppia faccia), molto intenso quando è necessario salvare la partita. Ogni salvataggio occupa una faccia di un disco vergine formattato, quindi ne sono disponibili due per ciascun floppy libero a disposizione. Il cursore su C64 è controllato via joystick: nonostante infatti esistano mouse per il gioiellino Commodore, il numero di utenti provvisti della periferica è talmente basso che Ron ne ignora il supporto. Detto questo, il cursore risponde ai precisi joystick del C64 davvero molto bene, probabilmente meglio dei goffi mouse dell'epoca, ovviamente supportati nella versione PC, che per girare richiede almeno un XT 8088, 256Kb RAM ed una scheda grafica Hercules.