Curiosità / extra per
Maniac Mansion

In questa pagina ci sono spoiler



Link a vecchie recensioni cartacee italiane

(provenienza: OldMags e Progetto Zzap Italia)

Prima recensione di Zzap!
Seconda recensione di Zzap!
Recensione di The Games Machine: pagina 1, pagina2
Recensione di K


Tagli di censura nella versione NES

Qui trovate il buffo elenco originale delle epurazioni imposte dalla Nintendo, redatto dal programmatore che si occupò della conversione, Douglas Crockford. In questo thread su Oldgamesitalia c'è la traduzione delle stesse ad opera di tre frequentatori del forum.

Curiosità

Le informazioni qui presenti provengono da
una conferenza di Ron Gilbert e dal altre fonti che ho dimenticato (scusate!)

Curiosità storiche

  • Ron e Gary si sono ispirati al cinema orrorifico di Reanimator, La Mosca e in particolare Creepshow. La pianta carnivora è un omaggio alla La piccola bottega degli orrori di Frank Oz.
  • I personaggi erano in origine nove o dieci, ma furono sfoltiti per semplificare la programmazione già complessa e perché non significativi ai fini degli enigmi.
  • La mansion ammicca alla Main House dello Skywalker Ranch, dove era situata allora la Lucasfilm Games. Al suo interno c'erano anche una biblioteca con la scala a chiocciola e una "media room" con tv e stereo, proprio come nel gioco.
  • A partire da Maniac Mansion comincia la prassi secondo la quale gli "scripter" (cioè i programmatori in SCUMM) intervengono attivamente nella sceneggiatura, programmando programmando. Un esempio di tutto questo è la famosa gag del criceto nel forno a micro-onde, che è stata ideata al volo ed implementata da David Fox e Gary Winnick, all'insaputa di Gilbert, che poi l'ha approvata sghignazzando.
  • L'inserimento di oggetti inutili apre la strada all'umorismo meta-linguistico tipico della Lucas: la trovata della motosega, in particolare, sarà alla base di una gag ripresa in Zak McKracken.
  • La stanza dei coin-op è decorata con un poster di Rescue On Fractalus, un precedente arcade degli stessi autori; nelle versioni a 16 bit è sostituito da un poster di Zak McKracken.
  • Il primissimo bozzetto grafico di Winnick conteneva il cartello posto al cancello di casa Edison: "Trespassers will be horribly mutilated". Ron decise che andava assolutamente inserito nella prima fase di gioco, perché era perfetto per trasmettere l'atmosfera assurda di Maniac.
  • La mappa del piano diabolico nella stanza di Ed è in realtà la riproduzione autoironica del confusissimo documento di design del gioco.
  • Fin dalle primissime fasi della sceneggiatura, Gilbert e Winnick vollero che ogni personaggio dovesse essere un omaggio ad uno stereotipo. L'ispirazione arrivò da più fonti: Dave è alla lontana basato su Ron, Wendy su una dipendente della Lucasfilm Games, Razor sulla fidanzata di Gary. Si dice persino che Edna faccia il verso alla madre di Ron (ma l'interessato ha decisamente smentito!).
  • La strana frase che Dave rivolge a Bernard nella sequenza iniziale, "Don't be a tuna head!", è nata per evitare l'originale "Don't be a shit head!" Ron e Gary volevano a tutti costi inserire linguaggio colorito, ma l'allora presidente Steve Arnold li sfidò a convincerlo della necessità del turpiloquio. Persero la sfida.
  • Pochi sanno che Gilbert iniziò a programmare tutto direttamente in Assembler 6502, prima di fermarsi a riflettere sull'opportunità di usare uno strumento più versatile. Non esisteva e decise di crearlo....;-)
  • Sembrerebbe quasi impossibile da credere, ma Ron per qualche tempo rimase ai ferri corti con Steve Arnold: lo sviluppo del gioco, nel momento in cui si decise di creare lo SCUMM, rallentò di un anno intero. Fortunatamente, seppure con varie perplessità, Arnold non smise mai di credere nel progetto.
  • La maggior parte dei vicoli ciechi ci sono perché nessuno aveva davvero progettato per evitarli, non calcolando i problemi derivanti dalle soluzioni alternative che dipendevano dai vari personaggi e preferendo dare al giocatore la libertà di fare la maggior parte delle cose che gli venissero in mente. Per disperazione relativa anche al complicatissimo codice, si meditò per un breve periodo di ridurre i personaggi giocabili a tre fissi, puntando a un solo finale.
  • La catena di giocattoli Toys 'R' Us, fondamentale canale di vendita negli anni Ottanta, smise di vendere il gioco perché una cliente si era lamentata di una parola che compariva sul retro della scatola della primissima edizione: "lust", "lussuria"!
  • Il gioco generò un'omonima sit-com televisiva sugli Edison andata in onda tra il 1990 ed il 1993, con una fama alquanto oscura di prodotto piuttosto trash, impostato come una rivistazione fantastica de La famiglia Addams. I creatori della serie tv lavoravano in preproduzione esattamente al piano soprastante l'ufficio di Ron alla Lucasfilm Games. Gilbert ricorda che, a mano a mano che mandavano giù note e domande sui personaggi, il telefilm iniziò ad assomigliare sempre meno alla sua fonte, settimana dopo settimana. Sulle prime depressi dalla cosa, Ron e Gary Winnick finirono poi per prenderla con sportività e farsi quattro risate a ogni gratuita modifica.
  • I personaggi preferiti di Ron sono sono Bernard e Razor.
  • Il bagnino Jeff non ha alcun talento particolare, ed è stato lasciato nel gioco solo perché indossa lo stesso costume da bagno che portava Ron all'epoca (e in altre occasioni Gilbert si vestiva anche come Syd, camicia nera e cravatta gialla!).
  • La maggior parte degli utenti americani in quegli anni ha giocato a Maniac Mansion nella sua incarnazione su NES.
  • Le locazioni di ogni gioco scritto in codice SCUMM si sono sempre chiamate "rooms", perché qui erano appunto "stanze" della casa del dr.Fred.


Curiosità tecniche

Le informazioni qui presenti provengono da una conferenza di Ron Gilbert e da questa pagina

  • Gli sprite hardware (max 8) del C64 dovevano essere di 24x24 pixel: è il motivo per cui i personaggi non allungano mai le mani, per non uscire da tali "confini".
    Riuscire a far girare un programma così ambizioso sul gioiellino Commodore si rivelò impresa non semplice per Ron, che va comunque fiero di alcune chicche, come il perfetto multitasking (si vedano i movimenti degli Edison nella casa, indipendenti dal giocatore). Nel C64 la memoria destinata all'output video era di 16Kb, ma si realizzò presto che eseguire lo scrolling delle schermate usando fondali interi in bitmap avrebbe obbligato a occupare tutti quei 16Kb, troppi. Gilbert risolse usando la modalità programmabile dei cosiddetti "character set", che dividevano le schermate in blocchi o tiles di 8x8 pixel, riducendo così la memoria da usare per lo scrolling a 1 misero Kb. Le schermate venivano disegnate da Winnick in normali bitmap, che poi un'utility appositamente preparata da Ron divideva in tiles, ma rimaneva il problema che nel C64 c'era un limite dei character set fissato a 256 e spesso una schermata senza ritocchi ne richiedeva 400-500: l'utility allora rendeva automaticamente uguali i tiles molto simili per arrivare a 256, poi Winnick modificava la schermata di conseguenza, cercando un equilibrio tra ripetizione e dettaglio.
  • Su C64 e Apple II la protezione anticopia era hardware e non nel gioco: era necessario risparmiare quanto più spazio fosse possibile sulle due facce del floppy. Ad ogni modo, i caratteri usati per il codice della "porta di sicurezza" nelle altre versioni sono caratteri grafici PETSCII.
  • La stesura vera e propria del codice è stata effettuata su workstation UNIX e poi importata sul C64, per lavorare su sistemi con più RAM.
  • I file archivio del gioco sono "rooms" (ce ne sono 52 in tutto) e contengono quanto serve a ciascuna locazione del gioco ("locazione" in senso lato, anche l'intro è una "locazione"): grafica, sonoro, codice.
  • Sempre per guadagnare spazio sui dischi, gli sprite vengono creati assemblando teste, braccia, gambe e piedi contenuti in file separati; per la stessa ragione, ogni personaggio ha i file grafici che gli consentono di mostrare al giocatore il fronte, il retro e il lato sinistro (tutti i movimenti sul lato destro sono ottenuti ribaltando in tempo reale il lato sinistro).
  • La grafica è compressa con algoritmi RLE, ci sono 82 opcodes e 256 variabili. Lo SCUMM era stato pensato da Ron inizialmente sulla scia del LISP, ma Gilbert migrò poi verso una struttura stile C. Il compilatore SCUMM fu scritto in Yacc e Lex.