Trama e analisi di Loom

Nell'Era delle Grandi Gilde, il giovane orfano Bobbin è stato cresciuto dalla maga Hetchel, appartenente alla Gilda dei Tessitori. Al raggiungimento della maggiore età, un magico potere si sta risvegliando in lui. Hetchel sarebbe favorevole ad assecondarlo, ma i capi della Gilda temono Bobbin a causa delle sue misteriose origini. Quando l'anziana donna sarà messa a tacere, a Bobbin non rimarrà che partire in cerca del suo destino e dei suoi poteri, affidandosi soltanto a un magico bastone, mentre il mondo che lo circonda si sgretola sotto una minaccia incombente...

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Lo sbarco di Brian Moriarty alla Lucasfilm Games risale a una delle prime Game Developer Conference: quello che rimane uno dei più stimati autori di avventure testuali di tutti i tempi è infatti, sul finire degli anni Ottanta, molto preoccupato per la sorte commerciale del genere e della casa in cui lavora, la Infocom, che ha fatto dell'Interactive Fiction la sua ragion d'essere. Confrontandosi con i colleghi in quella circostanza, scopre da Noah Falstein che la Lucasfilm Games sarebbe più che felice di accoglierlo. Detto fatto, Brian si trasferisce armi e bagagli allo Skywalker Ranch e inizia a lavorare su un progetto, la sua prima avventura grafica. Pensando alla fama di gioco banale, poco profondo e troppo facile che Loom ha mantenuto per oltre dieci anni dalla sua pubblicazione, sembra incredibile che il suo game design venga dall'uomo che ha realizzato alla Infocom il massiccio Trinity, considerato uno degli esempi più impegnativi di avventura testuale. Moriarty era tuttavia anche l'autore del molto più accessibile Wishbringer, inserito dalla Infocom nella categoria "introductory level", cioè destinata ai principianti. La passata esperienza di Moriarty non è assolutamente aliena alla natura di Loom, ma anzi ne costituisce la radice, sia nell'approccio del design sia nel livello di difficoltà scelto. Anzi, se Loom lascia oggi allibiti e sembra così moderno e contemporaneo, è proprio grazie al sempre prezioso punto di vista esterno che un autore di videogiochi abbastanza duttile può apportare a un genere con cui non è sbocciato.
Nonostante Loom sia classificabile come un punta & clicca in terza persona, dimenticate verbi, inventario e dialoghi a scelta multipla. L'interazione avviene componendo melodie di quattro note sul distaff di Bobbin, applicandone il risultato, una melodia magica, sulle poche zone interattive degli ambienti. Queste combinazioni di note si apprendono interagendo con altri oggetti e possono all'occorrenza anche essere suonate al contrario (la melodia per "aprire" può per esempio anche "chiudere" qualcosa). In un tocco di classe, nella confezione viene accluso un Book of Patterns miniato in stile medioevale, sul quale appuntare le melodie. Dov'è la genialità? Maniac Mansion non aveva reinventato la radice dell'interazione in un adventure, l'aveva preconfezionata e resa più immediata, liberandosi del parser con cui nell'IF e nei titoli Sierra s'impartivano i comandi. Il parser tuttavia è una sfida creativa in sè per il giocatore, che non sceglie cosa fare a partire da un set di azioni, ma deve creare la frase che rappresenta le sue intenzioni. L'interfaccia di un input testuale è una lingua fatta di sintassi. Se in apparenza Moriarty in Loom fluidifica ulteriormente l'approccio di Ron Gilbert, l'uso di note-fonemi per la composizione di una "frase musicale" ha un'anima più antica: dona un fascino ludico indipendente all'interfaccia, simile a quello del classico parser, recuperando un legame diretto, profondo, tra la natura dell'interazione e l'atmosfera della storia che si sta raccontando. Se in un punta & clicca lucasiano i verbi sono stati fino ad ora proposti, giocando a carte scoperte con l'utente, le melodie magiche sono nascoste nell'interfaccia, così come i verbi e le interazioni erano nascosti in un titolo Infocom: non importa che le melodie siano soltanto una quindicina, poco più dei 13 verbi di Maniac, conta che siano tutte contestualizzate a ogni singolo ostacolo, dribblando il rischio di piegare la natura dei problemi proposti (e quindi la dinamica del racconto!) a comandi standard precostituiti. Maniac e Zak parlavano la lingua della Lucasfilm Games, Loom parla la lingua di Loom. Già Indiana Jones and the Last Crusade si è mosso verso la flessibilità dell'interfaccia in relazione al plot, ma è lontano dall'approccio radicale di Moriarty, che nel suo apparente tradimento della prassi lucasiana in realtà nobilita l'aura di laboratorio creativo che il gruppo rappresenta.
Loom è immediato e breve, forse la più facile avventura grafica della storia Lucas insieme a Full Throttle. Può presentare una sfida corposa solo nel caso lo si affronti in modalità "expert", nella quale le note sul distaff non sono segnalate e vanno riconosciute a orecchio (posto che lo si abbia!): la feature non modifica il design degli enigmi, ma rimane il primo livello di difficoltà opzionale lucasiano, antecedente alle versioni lite/completa di Monkey Island 2. Con cinque anni di anticipo rispetto ad un Phantasmagoria, è un film interattivo e contemporaneamente l'antesignano dell'adventure non basato sull'inventario, che si affermerà dopo il 1993 con diverse modalità in Myst. Se il contemporaneo The Secret of Monkey Island di Gilbert è abbordabile, lo si deve al processo di sottile razionalizzazione del genere portato avanti da Ron, come ho spiegato nella scheda relativa. Loom invece non è facile perché evita un design disonesto come Monkey 1: Loom è facile perché Moriarty vuole che lo si porti a termine. Ha ancora in testa un sondaggio svolto all'epoca della Infocom, dove i titoli giudicati meglio erano quelli per i principianti, semplicemente perché era più frequente che fossero goduti e apprezzati fino alla fine, con minore frustrazione. Quello di Brian è un tuffo nel vuoto: interfaccia essenziale e spiazzante, pochi enigmi, niente morti accidentali, forte linearità senza compiti paralleli da portare avanti, e perciò un corposo ritmo narrativo crescente, reso più chiaro dalla progressione semi-ruolistica del protagonista che "sale di livello", guadagnando note in più da usare, a mano a mano che procede (un'ibridazione di generi non disdegnata nell'IF). Roba di tutti i giorni nel 2017, un harakiri nel 1990, con un'accoglienza tiepida della critica e un riscontro di vendite non eclatante. Il risvolto toccante di questo coraggio è che Loom è concettualmente invecchiato meglio di giochi come Zak, che all'epoca gli erano considerati superiori.
I contenuti della sceneggiatura, sempre firmata da Moriarty, trasudano ambizione. Già il ricorrere alle suggestioni fantasy più classiche (gilde, un drago che dorme sulle monete, magie, un protagonista predestinato) è inedito nella produzione Lucasfilm Games, ma c'è qualcosa in più. Io non riesco per esempio a togliermi dalla testa paralleli cristologici o in generale biblici, più evidenti con l'ascolto del prequel / audio drama fornito su musicassetta o cd audio all'interno della confezione originale del gioco. Non si tratta di spoiler: è un'integrazione necessaria, ma ignorata dai non anglofoni o da chi giocò con una copia pirata! Bobbin è figlio del Telaio, quindi del tessuto stesso del Creato, che ha messo direttamente incinta sua madre Cygna. Il mondo di Loom non è però più redimibile: nessuno mette in dubbio i piani di dominio della Gilda dei Chierici, a patto che paghino, e il senso di disgregazione ineluttabile pesa già sui primi momenti di gioco, dalla caduta dell' "ultima foglia d'autunno", passando per la morte ingiusta di un coniglio e finendo con i nomi dei tre anziani, Cloto, Atropo e Lachesi (cioè le Moire della mitologia greca). Sempre in tema d'ambizione, anche se decenni dopo Moriarty scherzerà su queste velleità artistiche dei game designer, è chiaro che l'idea dei cigni viene dalla sofisticata ispirazione musicale e grafica, che analizzo più in basso. A impedire un'omogeneità convincente al 100% di tutto questo materiale è uno strambo ricorso allo humor: in parte nel DNA della Lucasfilm Games, in parte retaggio delle ironie del narratore/designer onniscente dell'IF, la tentazione della battuta o della svisata surreale fine a se stessa annacquano spesso il fantasy in una fiaba innocua, a dispetto della crudezza di alcune situazioni o temi. Quasi a confermare questa coda di paglia, diverse battute sono state eliminate nella versione cd-rom parlata di due anni dopo, dove purtroppo la scrematura dei dialoghi, per ragioni di spazio, non riguarda solo le freddure. Permane inoltre una caratterizzazione incerta dell'incappucciato e un po' passivo Bobbin, ancora un semiavatar dell'utente come ho teorizzato in un mio vecchio articolo.
"Un gioco perfetto per i principianti e i bambini", è il giudizio di una rivista dell'epoca, giudizio che ha spinto Brian 25 anni dopo a commentare: "Già, peccato che nessun bambino e nessun principiante leggessero quella rivista!" Inevitabile: nel 1990 il mercato difficilmente può recepire un gioco così breve, specialmente con i costi di vendita retail. Nell'era del digital-delivery e degli Story Games, con un pubblico eterogeneo e non più solo hardcore, che dà per scontata la volontà anche culturale del mezzo, Loom adesso non è più un'offesa. E' un esempio.

GRAFICA:
Fonte d'ispirazione visiva e sonora per Loom è La bella addormentata nel bosco (1959) della Disney. Questo lungometraggio fu un enorme tela su cui il pittore e designer Eyvind Earle creò uno dei classici Disney più stilizzati di sempre, con un look che s'ispirava alla pittura fiamminga del 1400. Facile guardare a modelli nobili, più difficile infilare tale modelli nel collo di bottiglia di una scheda EGA a 16 colori, hardware di riferimento in questo periodo. Fortunatamente per Moriarty, il grafico Mark Ferrari, anche illustratore e pittore in proprio, è perfettamente all'altezza della sfida. Dopo le difficoltà incontrate nella versione Enhanced EGA di Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Ferrari chiede e ottiene dai programmatori che sia implementato nello SCUMM l'uso del dithering. Tra la fine degli anni Ottanta e i primi Novanta, il dithering è un metodo molto gettonato per aggirare il limite dei 16 colori: creando superfici a scacchiera con due colori, si trasmette la sensazione di osservarne un terzo, una sfumatura intermedia. L'escamotage è aiutato dalla minore definizione dei monitor e dei tv color di quegli anni, sui quali i confini tra i pixel alternati tendono a sfumare. La concorrente Sierra lo usa già in modo estensivo, ma la Lucasfilm Games riesce a colmare la distanza con un solo titolo, grazie alla sicura mano di Ferrari, autore unico di tutti i fondali. Concordo con Moriarty quando dice che la successiva versione VGA a 256 colori, pubblicata su cd-rom nel 1992, per quanto più ricca di sfumature, soffra in un certo senso di una direzione artistica meno ferma.
Loom segna comunque anche un deciso passo avanti nel conferire dinamismo visivo alle avventure Lucas. Già in Zak e Indy 3 non erano infrequenti inquadrature in campo lunghissimo, in cui il protagonista era molto lontano dal giocatore, ma qui ci si spinge oltre sia con veri e propri primi piani dei personaggi, sia ridimensionando i protagonisti all'interno di una stessa inquadratura, a seconda della loro distanza dal giocatore. Per limiti del motore, che saranno poi superati dallo SCUMM usato in Monkey 1, tale ridimensionamento non avviene ancora dinamicamente in tempo reale, ma usando sprite di diverse dimensioni per lo stesso personaggio, scambiando una versione con l'altra dietro ad un ostacolo, posto furbescamente a metà percorso; è già successo a Venezia e a Iskenderun in Indy 3, ma qui la trovata è usata sistematicamente. Notevole la sensazione che se ne ricava: le schermate cercano per la prima volta seriamente di sfuggire alla sindrome del "teatrino", presentandosi come mondi e paesaggi che si estendono in profondità, superando sicuramente la coeva Sierra non nella resa tecnica, ma nella consapevolezza registica. Un'unica location può essere modificata linguisticamente, diventando un CL (campo lungo) o CM (campo medio) semplicemente cambiando la posizione dell'oggetto dell'attenzione, muovendolo sull'asse visivo del giocatore. Procedura ovvia al cinema, un po' meno nel videogioco del periodo. Gli sprite dei personaggi portano la firma di Gary Winnick, lo storico co-creatore di Maniac Mansion, che li progetta e anima insieme all'inossidabile Steve Purcell (sua la spettacolare morte splatter di Mandible). Peccato per le animazioni durante i dialoghi: la rodata strategia di far ondeggiare su e giù la testa di chi parla risulta particolarmente grottesca sui personaggi incappucciati.

MUSICHE E SONORO:
Così come La bella addormentata nel bosco (1959) respirava le note di Pëtr Il'ič Čajkovskij nell'omonimo balletto, Loom viene accompagnato da brani selezionati di un'opera anteriore del compositore, "Il lago dei cigni" (1875-76). E' George Alistair Sanger, meglio noto come "The Fat Man", in seguito molto più famoso per le colonne sonore di classici come Ultima Underworld (1992) e The 7th Guest (1993), a sobbarcarsi l'arduo compito di riarrangiare Čajkovskij. Per sua e nostra fortuna, la Lucasfilm Games pubblica una patch per aggiungere al gioco il supporto del sintetizzatore Roland MT-32, al giorno d'oggi facilmente emulabile: avviando Loom con l'MT-32, solo nella versione Floppy EGA a 16 colori, si viene accolti con un bonus di oltre due minuti dall' "overture" del Lago dei Cigni, su sfondo buio. Elegante. Non sottovaluterei nemmeno gli arrangiamenti per la Game Blaster, metallici ma con un pianoforte piuttosto convincente, anche se l'AdLib con i suoi due canali del chip Yamaha OPL2 è un buon compromesso (Sanger lascia comunque a Eric Hammond l'ingrato compito di occuparsi del downgrade delle musiche per queste schede). Per chi fosse interessato, qui sono indicati i brani del balletto riarrangiati.
C'è da dire tuttavia che la musica, nonostante svolga un ruolo importante nell'interazione, non è però particolarmente presente come accompagnamento durante il gioco, se non in determinati momenti: il raffinato iMUSE nascerà infatti solo con Monkey Island 2. Praticamente latitanti gli effetti sonori.

PROGRAMMAZIONE:
Quando la chiave di game design si delinea, Brian Moriarty si preoccupa di non poter agevolmente usare lo SCUMM per piegarlo a quello che ha in mente: con sua felice sorpresa, scopre invece che Ron Gilbert ha già previsto possibili deviazioni all'interazione basata sui verbi. Lo SCUMM infatti consente tranquillamente la personalizzazione dell'interfaccia, specialmente dopo il suo massiccio potenziamento in Indiana Jones and the Last Crusade, quindi Moriarty è libero di sbizzarrirsi senza ripensare la ruota, che ad ogni modo continua a girare. Gilbert e Aric Wilmunder approfittano infatti dell'occasione per implementare alcune innovazioni che utilizzeranno in Monkey 1, la cui lavorazione procede quasi parallela. Ora lo SCUMM offre l' "auto-highlighting" per segnalare gli oggetti interattivi sullo schermo (che nei giochi precedenti si attivava con la funzione "Cos'è" / "What is") e la possibilità di visualizzare dei primi piani. L'implementazione di questi finisce anche per far sperimentare la collocazione dei testi dei dialoghi direttamente sull'immagine in sovraimpressione, fornendo ai grafici più spazio per le schermate.