Curiosità / extra per
Loom

In questa pagina ci sono spoiler


Link a vecchie recensioni cartacee italiane

(provenienza: OldMags)

Recensione di K (pag.1, pag.2)
Recensione di The Games Machine (pag. 1, pag. 2)


Curiosità

Le informazioni qui presenti provengono dalla pagina di Mobygames, da un'intervista, da un podcast con Brian Moriarty e dal mega-articolo di Mixnmojo per il loro ciclo "Secret Histories".


  • Ecco come Moriarty racconta la genesi del progetto:
    L'ispirazione fondamentale venne dallo stesso titolo. "Loom" è una parola attraente con diversi significati. Suggerisce la tessitura, ma "looming" significa anche troneggiare su qualcosa, evoca le montagne, il potere, la minaccia. Ha inoltre un suono simile alle parole che richiamano sentimenti di cupezza e segretezza, come "gloom" ("oscurità"), "womb" ("grembo", "utero") e "tomb".
    Questo mi suggerì l'idea dei Tessitori, una gilda di artigiani che segretamente tesse le trame del reale. Aggiungeteci un pizzico di mitologia spicciola, un cattivo non-morto e la mia classica passione per le dimensioni parallele e ottenete ciò che poi diventò Loom.
    Una volta impostata l'idea di base, ne discussi con Gary Winnick, il capo-animatore, e Mark Ferrari, il grafico dei fondali. Gravitammo subito verso La Bella Addormentata della Disney come modello per il look e l'atmosfera del gioco. Quel film ha un'estetica precisa, diversa da ogni altro cartoon disneyano. Il production designer era Eyvind Earle, un pittore noto per le sue forme piatte e stilizzate. Mark fece un lavoro incredibile nell'adattare quel look alle limitazioni dei 16 colori EGA.
    L'altra grande influenza fu il balletto "Il lago dei cigni" di Tchajkovsky. E' una delle mie opere musicali preferite. Il ritmo regale e l'atmosfera malinconica sembravano perfette per una storia nostalgica come quella di Loom. Tutta la musica fu trascritta nota per nota dalle partiture di Tchajkovsky. Dal balletto ho preso in prestito anche i cigni, i gufi e altri elementi.
  • Il titolo gli venne suggerito da un termine letto sulla rivista d'informatica BYTE: "math loom", "telaio matematico".
  • Su questo forum Moriarty ha commentato: Al contrario di ciò che si crede, i sequel di Loom non furono abbandonati perché Loom non vendette. Loom ha venduto più di mezzo milione di copie in vari formati, da quando è uscito nel 1990. I sequel non furono fatti perché io decisi che volevo lavorare su altre cose, e nessun altro voleva effettivamente farli.
  • Moriarty ha anche rivelato le trame che aveva abbozzato per i due capitoli successivi di un'ideale trilogia. Uno era Forge, articolato leggermente in un mese di lavoro da Sean Clark e Mike Stemmle, tra il completamento di Indiana Jones and the Fate of Atlantis e l'inizio dei lavori su Sam & Max Hit The Road, quindi stiamo parlando del 1991-92. La storia doveva ruotare intorno al giovane fabbro Rusty Nailbender, che avrebbe dovuto salvare suo padre da una nuvola maligna, chiamata la "Prison Of The Dead", che aveva avvolto la fucina nel primo gioco, ponendola sotto il controllo del Caos. Nella sua avventura Rusty sarebbe stato sempre supportato da Bobbin sotto forma di cigno. Questa rivelazione è stata fatta dagli stessi Clark & Stemmle nell'E3 del 2001 allo staff di Mixnmojo; i due erano lì per accompagnare la versione PS2 di Fuga da Monkey Island. Successivamente lo stesso Brian Moriarty è tornato sull'argomento. Un gruppo di fan ha nel 2010 ripreso in mano l'idea per un fangame omonimo. Al termine della storia, la vittoria sul Caos avrebbe però causato la caduta della sede della Gilda dei Fabbri (l'incudine gigantesca) sui pastori, distruggendone la terra e generando l'ultimo atto.
  • La terza parte si sarebbe dovuta intitolare The Fold e avrebbe avuto come protagonista Fleece Firmflanks, la pastoressa del primo episodio, in lotta insieme a Rusty contro le rimaste forze del Caos, precipitate nel suo territorio. Nel climax Bobbin, Hetchel e sua madre sarebbero tornati sulla Terra, unendo le forze con Rusty e Fleece per l'attacco finale al Caos. Happy ending per tutti: Bobbin sarebbe diventato il nuovo capo della Gilda dei Tessitori, mentre Rusty e Fleece si sarebbero sposati. Nessuno in questo caso aveva iniziato a lavorare sul gioco: la trama era soltanto nella testa di Moriarty, che l'ha condivisa con i fan.
  • Il gioco è stato preso in giro più volte nella saga di Monkey Island: nel primo capitolo Cobb, uno dei personaggi, si trova allo SCUMM Bar impegnato a promuoverlo. Guybrush, stordito dopo essere stato sparato dal cannone, dice: "Sono Bobbin, dov'è mia madre?" Nei titoli di coda si attribuiscono i gabbiani comparsi proprio a Loom (probabilmente come scherzo autoironico, perché i grafici ne riciclarono l'animazione!). In Monkey 3 Bobbin viene sadicamente additato come esempio di personaggio fallimentare dimenticato da tutti.
  • Una presa in giro appare anche in Space Quest 4, dove in un negozio è possibile acquistare l'avventura grafica "Boom", così descritta: Ultima bomba del grande narratore Morrie Brianarty, BOOM è un adventure post-olocaustico ambientato in un'America post-olocaustica dopo un olocausto. Bombe ai neutroni hanno sradicato ogni forma di vita, lasciando SOLO voi a vagare tra i ruderi. Nessun personaggio, nessun conflitto, nessun enigma, nessuna possibilità di morire, nessuna interfaccia: il gioco più facile da finire mai creato! Avviatelo e guardatelo esplodere! Uno sfottò che inquadra benissimo come fu accolto dai giocatori lo stile di design semplificato di Moriarty.
  • La famosa scena segreta offerta ai giocatori che affrontano il gioco in modalità "expert" è semplicemente un'animazione che mostra cosa realmente succede quando Cobb leva il cappuccio a Bobbin. La potete vedere qui al timecode 1:05:30.