Trama e analisi di
Star Wars Knights of the Old Republic

4000 anni prima degli eventi narrati nella vecchia trilogia di Star Wars. La Repubblica Galattica sta per crollare, sotto i ripetuti attacchi dell'esercito imperialista dei Sith, comandato dal dark jedi Darth Malak, ex-allievo dell'ancor più temibile Darth Revan, eliminato da lui stesso per prenderne il posto. Sembrerebbe che non ci sia più alcuna speranza per la Repubblica: il tentativo di bloccare una nave Sith alle porte del pianeta Taris si risolve nell'ennesima disfatta per i Jedi e per l'esercito repubblicano, con in più l'aggravante del tentato rapimento del cavaliere Jedi Bastila, dotata della ricercata capacità di predire le mosse del nemico in battaglia. Poco prima che la nave repubblicana sia disintegrata, Bastila riesce fortunosamente a scappare su Taris con una navicella di salvataggio; con altre navicelle si salvano invece il soldato Carth Onasi e l'avatar del giocatore. Spinto da Carth, l'avatar deciderà di ritrovare Bastila (atterrata chissà dove) e di cercare con lei il modo di scappare dall'accerchiamento del pianeta da parte dei Sith. Questo sarà solo il primo tassello di una complicata trama: l'avatar si scoprirà col tempo uno straordinario Jedi e si imbarcherà in una difficile missione per scoprire il segreto dell'apparentemente invicibile potenza dei Sith.

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Annunciato già nel 2002, KOTOR era parte integrante della politica dell'allora presidente Simon Jeffery: affidare a gruppi esterni di talento i franchise più importanti della casa. KOTOR è stato presentato a due E3 (Electronic Entertainment Expo), nel 2002 e nel 2003: all'epoca il ritardo nell'uscita ci lasciò perplessi, ma, vedendo il prodotto finito, non c'era da stupirsene. KOTOR è un gioco di ruolo basato sulle regole della terza edizione del gioco da tavolo Dungeons & Dragons. I Bioware sono stati proprio gli artefici del rilancio del genere nel 1998 con Baldur's Gate. Ascoltando con attenzione la committenza e mantenendo un occhio sull'impostazione molto "avventuriera" ed intuitiva di altri gdr contemporanei (specialmente quegli orientali), i Bioware qui si sono impegnati ad offrire un'interazione che non deludesse il maniaco attento al più piccolo parametro, senza penalizzare chi desiderasse solo una coinvolgente esperienza narrativa. Il giocatore sceglie il suo personaggio tra tre classi (soldato, fuorilegge, esploratore), decidendo ovviamente anche quale aspetto dargli. Grazie ad un'iterfaccia molto intuitiva, la gestione di armature, armi ed upgrade vari è semplicissima, e non coinvolge mai un party di più di tre personaggi (l'avatar più due a scelta del giocatore, a seconda della disponibilità e del punto della storia a cui si è giunti). I combattimenti sono in tempo reale, ma il gioco può essere messo in pausa in qualsiasi momento della lotta per permettere di dare ai propri personaggi gli ordini necessari: di fatto diventa quasi un sistema di combattimento a turni, a meno che non ci teniate a smanettare col mouse alla velocità della luce! KOTOR evita accuratamene di frustrare il giocatore, offrendogli anche un'ottima opzione di automapping delle aree, nonché un utilissimo riassunto delle quest intraprese, con tanto di progressione. La classica azione da gdr è poi alleggerita occasionalmente da tre discreti minigiochi: il pazaak (un gioco d'azzardo di carte), le corse degli swoop ed un timido abbozzo di sparatutto 3D quando siete chiamati ad abbattere delle navicelle nemiche che attaccano la vostra astronave. La soluzione di design più interessante è però parte integrante della sceneggiatura:

  • Il gioco si basa integralmente sulla scelta tra il Lato Oscuro e il Lato della Luce. Durante tutta l'avventura, tramite dialoghi ramificati a scelta multipla (in maniera identica ai classici adventure Lucas), bisogna scegliere con attenzione cosa far dire all'avatar: frasi che portano a comportamenti tolleranti ed umili ci spingeranno verso il "light side", viceversa grettezza, avidità, cinismo ed umorismo greve ci scaglieranno nel "dark side", permettendoci anche di rimpinguare il portafogli in modo più consistente.

  • Si potrà obiettare che questa non sia un'idea di design rivoluzionaria, perché già introdotta in altri fps ed arcade di Star Wars. Vero, però gli sceneggiatori alla Bioware hanno trovato mille maniere di integrarla nella vicenda principale e nelle vicende secondarie, sempre con una coerenza ed una professionalità che lasciano sbalorditi, specialmente considerando che le tematiche di Star Wars sono state molto frequentate ed abusate negli ultimi anni. Non si parla solo di finali alternativi: più della metà del gioco stesso cambia sensibilmente se si privilegia una condotta invece che un'altra, sia nel plot sia nella giocabilità (si impareranno poteri diversi). L'ambiguità dell'essere umano, metaforizzata dall'immaginario di George Lucas, viene qui integrata in un videogioco con un rispetto ed una freschezza che ci metton poco a far balzare il complesso, morale ed epico copione di KOTOR appena sotto a quello del film originale del 1977.

Avrete intuito che KOTOR mi ha esaltato. Ora devo confessarvi una cosa: non sono un fan di Star Wars. Se ha fatto questo effetto a me, immaginate un po' cosa potrà accadere agli starwarsisti tra di voi! Questo gioco avrebbe potuto perdersi nel calderone della paccottiglia starwarsiana che la Lucas ha stupidamente buttato sul mercato negli ultimi anni: la qualità per fortuna ha vinto e molti hanno avuto modo di apprezzare un capolavoro. Se non siete tra quei molti, vi invito caldamente ad unirvi al club e a saltare sull'Ebon Hawk, che ha ben poco da invidiare al Millennium Falcon.
ATTENZIONE! La stazione orbitante di Yavin è un'extra della versione PC e non è presente in quella X-BOX!

GRAFICA:
Nel rispetto della saga, ma nella libertà consentita dall'ambientazione parzialmente inedita, i grafici riescono ad avvolgere il giocatore in ambienti sempre credibili, precisi ed elegantemente realizzati. Occasionalmente, la resa di alcuni paesaggi e di alcuni effetti (tipo l'immancabile lens-flare) lasciano veramente a bocca aperta e contribuiscono molto all'immersione. Un discorso diverso va fatto per i personaggi: se escludiamo i protagonisti, tutti gli altri personaggi che si incontrano sono ottenuti modificando leggermente dei modelli "standard": in una realizzazione altrove assolutamente eccelsa, questa caduta sinceramente pesa. Sicuramente, data la vastità della storia, non sarebbe stato umanamente possibile per i grafici Bioware creare ogni modello da zero, però a volte le modifiche sono quasi nulle: l'anziano e simpatico uomo delle pulizie che si incontra nei corridoi di Taris, per esempio, lo incontrete diverse altre volte con nomi e funzioni diverse. Nè aiuta il fatto che le espressioni facciali siano così accennate e poco nette. Forse a qualcuno non peserà più di tanto, però non è un difetto sorvolabile.

MUSICHE E SONORO:
Non essendo un fan enciclopedico di John Williams, non sono stato in grado di distinguere con certezza quali fossero i brani di repertorio usati nella colonna sonora e quali fossero i pezzi nuovi scritti da Jeremy Soule (che aveva già collaborato con la Lucas per il platform-arcade Star Wars Bouny Hunter). Questo la dice lunga sulla qualità globale della meravigliosa colonna sonora, che cambia di intensità durante i combattimenti e, ovviamente, da mondo a mondo. Tutto funziona proprio come ai bei tempi dell'iMUSE, coinvolgendo il giocatore a livello quasi subliminale. Eccellente anche il sonoro: oltre ai classici effetti dell'universo di Star Wars (come quelli delle mitiche spade laser), abbondano rumori d'ambiente d'atmosfera e svetta un doppiaggio di qualità superprofessionale, diretto dal sempre affidabile Darragh O' Farrell. E' bene notare che, a differenza di titoli come Kingdom Hearts, TUTTI i dialoghi del gioco sono doppiati (ad eccezione ovviamente di quelli dell'avatar, per ovvie ragioni): testimonianza del fatto che per questo gioco non si sia davvero badato a spese.

PROGRAMMAZIONE:
KOTOR usa l'Odyssey Engine programmato dai Bioware, già usato per i loro Neverwinter Nights e MDK 2. Diciamo subito che è un motore un po' pesante: per avere una buona fluidità in 800x600 anche negli ambienti più vasti, col PC non si poteva scendere sotto un P4 2Ghz, 512Mb RAM e 128Mb di RAM video: era ovviamente possibile ridurre il dettaglio grafico, nitidezza delle texture compresa. Nessun problema per chi aveva l'XBox, con l'unico limite di non potersi godere un gioco così con la massima definizione possibile. L'interfaccia è sensibilmente diversa tra le due versioni: quella del PC è interamente gestita tramite puntatore, con il quale si agisce sulle varie icone e sui vari menu. Per quella XBox, invece, il controllo dei protagonisti è sempre diretto, controllato interamente con i vari tasti del joypad. I salvataggi occupano anche 10Mb e oltre, quindi fate molta attenzione a non esagerare, se non volete intasare gli hard disk dei vostri PC e delle vostre XBox, specialmente considerando che la versione PC in particolare necessita di ben 4Gb di installazione totale obbligatoria! L'ultima patch ufficiale per PC (la 1.03 da 26Mb), scaricabile dal supporto Lucas, oltre a correggere un sacco di bug, aggiunge anche nuove feature, come la possibilità di salvare sulla Ebon Hawk e il supporto per le risoluzioni dei monitor widescreen.