Trama e analisi di Insecticide

Nella città immaginaria di Troi (scritto proprio con la "i"), gli insetti regnano sovrani. Dopo che anni fa il polline superò il livello di guardia, gli esseri umani - definiti "ominidi" - sono diventati una razza inferiore e vivono lontani dall'agglomerato urbano, sognando un'improbabile rivalsa. Troi ha mantenuto parte dell'architettura costruita dagli uomini, ma è ora gestita dagli insetti, che hanno una società simile alla precedente e di conseguenza analoghe degenerazioni. Per controllare la delinquenza c'è la Insecticide Squad: due membri molto attivi sono la mantide mutante Chrys Liszt e il suo anziano socio scarafaggio Roachy Caruthers. Un omicidio in una delle fabbriche della Nectarola, produttrice di una bevanda molto amata in città, si rivelerà presto la punta di un iceberg. Riusciranno i nostri due eroi ad indagare senza pestare troppo i piedi all'ape regina Haezzal Quinbee, titolare della Nectarola? Le indagini, oltre a riportare a galla la verità, potrebbero fare luce sul passato di Chrys.

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Il mondo di Insecticide ha una genesi piuttosto particolare: i suoi creatori Larry Ahern e Mike Levine, dopo aver lasciato la LucasArts nei primi anni Duemila, si dedicarono ad altri impieghi, il primo come grafico alla Microsoft, l'altro come sviluppatore indipendente di app (prima con la Pileated Pictures, attualmente con la HappyGiant). La storia di Chrys e Roachy nacque come un progetto per una serie televisiva animata, ma prese poi forma come videogioco quando i due incontrarono sulla loro strada nel 2007 l'allora neonato editore Gamecock, che amava presentarsi come faro di creatività che avrebbe garantito ai suoi sviluppatori la massima libertà creativa e soprattutto il possesso dei propri marchi. Spontaneamente, Larry e Mike proposero un'avventura grafica punta & clicca, dato il curriculum di tutto rispetto nel genere (soprattutto di Ahern) e la forte impronta narrativa dell'idea. Al rifiuto della Gamecock, scattò il primo compromesso: il titolo divenne per metà action e per metà avventura grafica. Il secondo compromesso, apparentemente di natura solo tecnica ma in fin dei conti anche artistica, fu la sostituzione della prevista versione PSP con quella per Nintendo DS, sempre affiancata comunque all'edizione Windows mai messa in discussione. Con un budget limitato e l'idea di realizzare un prodotto 3D in realtime, in tempi in cui Unity ancora non esisteva, l'impresa era delicata: per farsi aiutare nel design delle sezioni d'azione, i due autori vollero accanto a sè in qualità di co-capo-progetto un altro ex-lucas come Jacob Stephens, fattosi le ossa sui Jedi Knight e Episode I Racer. L'azienda Crackpot Entertainment corrispondeva in realtà al solo Levine, a fare da coordinatore di tutti gli altri collaboratori freelance: la programmazione e il game design action furono assemblati dal team russo dei Creat Studios, mentre una buona parte della grafica fu appaltata all'Anzovin Studio. Tutto sommato, si trattava di un approccio professionale e molto pragmatico, per portare a termine un gioco comunque proibitivo in un contesto totalmente indie.
"Fondamentalmente ciò che stiamo cercando di ottenere è un'esperienza cinematografica", dichiarò Levine alla presentazione del titolo, tanto che personalmente, davanti al particolare approccio di game design, mi venne spontaneo pensare ai fasti della Cinemaware. L'azienda di Robert & Phyllis Jacob, regina della scena Amiga nella seconda metà degli anni Ottanta, scomponeva le storie che voleva raccontare in minigiochi arcade, che il giocatore selezionava con un approccio strategico alle missioni e all'andamento narrativo che sceglieva per la sua partita: tra momenti di visual novel, gestione risorse e flash arcade essenziali ma impegnativi, la Cinemaware usava i generi ludici come un regista userebbe inquadrature e tecniche di montaggio. Forse il vero limite di Insecticide è il suo essere lontano sia dall'approccio Cinemaware sia da una reale fusione di azione e avventura, la direzione nella quale sembrava si stesse muovendo il cancellato Full Throttle: Hell on Wheels. Seguendo la sceneggiatura, in Insecticide si alternavano livelli punta & clicca e livelli di platform 3D, nettamente separati, con interfacce differenti e nella più totale linearità (lì dove lo stile Cinemaware pencolava parecchio sull'aspetto simulativo e fattori random). Le sezioni platform si controllavano su PC nel modo più classico, tasti WASD più visuale e attacco via mouse, mentre nelle sezioni adventure guidavamo nelle location direttamente Chrys con una visuale alle spalle sempre con i tasti WASD, finché l'interazione con un hotspot non attivava un'inquadratura in dettaglio in cui potevamo puntare, cliccare ed eventualmente agire sull'inventario. Completando tutta l'esperienza, bisogna ammettere che diventa realtà la temuta profezia del "per fare due cose insieme, non se ne fa bene nemmeno una". Il problema è che sia l'avventura grafica lucasiana sia il platform (specialmente nella sua accezione post-Mario 64) sono due generi che si basano su un ampliamento progressivo dell'area di gioco e una discreta dose di libertà e non linearità. In Insecticide l'avventura grafica si svolgeva in una location per volta, mentre l'azione sembrava ancorata sul serio a Jedi Knight (salti, nemici da freddare, uscita da raggiungere), però priva di analoga sfida e progressione del personaggio controllato, perché armi e poteri arrivavano senza esserseli realmente sudati, per obbligo di narrazione. Il gioco finiva così per diventare claustrofobico, il proverbiale risultato inferiore alla somma delle sue parti. Questo accadeva non necessariamente per una mancata perizia nella produzione delle singole sezioni, ma proprio per la descritta impostazione generale del progetto.
I capitoli avventurieri vantavano comunque un curioso primato nella storia (para)lucasiana, perché erano progettati e scritti dal designer Sierra (!) Josh Mandel, co-autore tra gli altri di Freddy Pharkas Frontier Pharmacist e Space Quest 6: i giochi di parole a tema insetti si sprecavano, lo humor inteneriva. La sceneggiatura aveva diverse ispirazioni: secondo gli autori era "un incrocio tra Il braccio violento della legge, Sin City, i racconti di Philip Marlowe, Ispettore Callaghan, il caso Scorpio è tuo!, il tutto raccontato da Tim Burton", con un inizio in medias res che dava il via al più classico dei flashback. Nonostante la ricchezza dell'universo di gioco e la carne messa a cuocere, lo svolgimento della storia era piuttosto telefonato, anche se è chiaro come gli autori, forti di una consulenza di Dave Grossman in pre-produzione, mirassero più al gusto della caratterizzazione e alla bonomia dei duetti da Chrys e Roachy, presenti pure durante i momenti concitati. L'intrigo sembrava aspirare a un respiro molto più ampio che non si concretizzava e denunciava la precedente natura di pilot televisivo. D'altronde, se l'incarnazione Nintendo DS arrivò nei negozi come gioco intero nella primavera del 2008, la versione PC venne divisa in due episodi con tanto di cliffhanger intermedio, con il primo che vide la luce più o meno nello stesso momento. Purtroppo, la seconda parte non venne mai completata.
Poco dopo l'uscita su Windows del primo atto (nemmeno su Steam ma su canali secondari!), i fondatori della Gamecock vendettero l'azienda e tutto il suo portfolio alla Southpeak Interactive (poi a sua volta fallita), che non rimase colpita dalle vendite della I parte di Insecticide e della versione DS, peraltro mai distribuita fuori dagli USA, così cancellò in toto il progetto. In quel momento la lavorazione della seconda parte PC era al 50% e tutte le sequenze non interattive erano state completate (Levine le ha poi piazzate su YouTube). Come conseguenza, la versione Nintendo DS è l'unica "completa", pur soffrendo di diversi compromessi tecnici che vado a discutere nei prossimi paragrafi e che secondo Ahern contribuirono a distrarre il team da una maggiore rifinitura di entrambe le incarnazioni del gioco. Nonostante Insecticide sia un lavoro più volenteroso e curioso che riuscito, la sua triste fine si accetta a fatica, anche perché la prima parte per PC è incredibilmente tuttora venduta su Steam per 2 dollari, da una compagnia chiamata Missing Link Games: forse per tener fede al proprio nome, rifiuta ogni contatto da parte di Mike e Larry, ai quali non vengono corrisposte royalty di alcun tipo. Il mondo dei videogiochi è duro, anche con le migliori intenzioni.

GRAFICA:
Memore del lavoro svolto insieme su Day of the Tentacle e Full Throttle, Ahern chiamò come bozzettista principale l'inossidabile Peter Chan, al quale si dovette una visione chiarissima del mondo di gioco, sia dal punto di vista metaforico (strutture e suppellettili riprendevano i corpi degli insetti, si veda una telecamera che ricordava una chiocciola), sia da quello cromatico: le luci vengono tutte filtrate da vetri colorati, dove il verde e il giallo la facevano da padroni. L'atmosfera era solida. Levine & Ahern si assicurarono anche la collaborazione di altri veterani Lucas come Anson Jew, Bill Stoneham, Ralph Gert e soprattutto Pete Tsaykel, che aveva diretto la grafica di Grim Fandango proprio da bozzetti di Chan e che qui si è occupato delle sequenze non interattive. Il modellatore Charles Beirnaert e l'animatore Sean Burns presero parte nello stesso periodo a un altro titolo di ex-lucas, A Vampyre Story. Artisticamente la grafica e le animazioni di Insecticide, specialmente nelle sezioni action, sarebbero state tutto sommato appropriate, però i limiti del motore impedivano un salto di qualità: l'assenza di ombre sotto i personaggi rimane una delle mancanze più evidenti su PC. Le animazioni erano riuscite, ma purtroppo nelle conversazioni delle parti adventure il basso budget lasciava il segno, con un'eccessiva ripetizione di loop alla lunga monotoni e una totale assenza di sincronizzazione labiale nei primi piani: questa la garantivano anche i Telltale dell'epoca, quindi sarei portato a suggerire una magagna tecnica, non un limite di budget.
E' deprimente che il gioco sia completo solo su Nintendo DS, perché la risoluzione del portatile Nintendo (256x192!) non può di certo render giustizia all'ispirazione di Chan, nonostante una resa del motore 3D molto fluida e sicura per le capacità limitate della macchina. Su DS inoltre diverse sequenze video meno importanti sono sostituite da slideshow con didascalie, per ragioni di spazio sul formato di cartuccia scelto.

MUSICHE E SONORO:
Reduce da colonne sonore lucasiane come quelle di Grim Fandango e Psychonauts, l'inossidabile Peter McConnell sapeva bene come sposare in pieno la visione cupa e svalvolata di Chan e, pur nella brevità del gioco, snocciolava brani che portavano inequivocabilmente la sua firma: i momenti adventure offrivano un jazz "lounge", molto simile a quello di Grim e arricchito dal sassofono di Jordan Wardlaw, fattosi le ossa con le le stagioni di Sam & Max. Rock sostenuto ed epica orchestrale da film action si alternano per le sezioni platform, per le quali McConnell pesca dalla sua esperienza con la saga di Sly Cooper per la PS2. Il sound-design è affidato a Julian Kwasneski della Bay Area Sound ed è sospeso tra il realistico e il folle (le scatarrate di alcuni insetti potrebbero appartenere a Emerson-Johnson, sappiamo di per certo che è lo specialista nel campo, avendole emesse per il livello finale di Psychonauts!). Il doppiaggio professionale, assente per ragioni di spazio sul DS (dov'era sostituito da gramelot generico), era affidato invece ai Beatstreet Studio, già attivi nel campo dell'animazione per la tv: Gregory Abbey (Roachy) è specializzato in anime, mentre Kathleen McInerney (Chrys) si concentra normalmente sugli audiolibri. Purtroppo i filmati non erano sottotitolati in alcuna lingua, mentre i sottotitoli inglesi erano attivi soltanto in-game e non per i divertenti commenti dei nemici.

PROGRAMMAZIONE:
Il gruppo russo dei Creat Studios, autore totale di action minori come American Chopper e Millennium Racer, accreditato nei titoli come co-autore del gioco, si concentrò nei fatti più sulla parte tecnica, avendone curato programmazione all'interno del proprio motore proprietario, il Creat Engine. All'epoca sul mio Athlon 64 3500+, 1Gb di RAM, 256Mb di RAM video ATI e Xp, giocai tranquillamente a 1024x768 senz'alcun rallentamento, ma d'altronde il carico poligonale medio-basso non avrebbe potuto causare molti guai. La versione PC attualmente su Steam permette di selezionare risoluzioni widescreen, ma bisogna tenere a mente che le sequenze in FMV (la cui compressione esagerata su PC risulta oggi anacronistica) erano pensate in 4:3, quindi visualizzare il gioco in 16:9 le schiaccia. Su DS Chrys si muove tramite PAD, con touchscreen per guardarsi intorno o alternativamente come metodo di controllo, soluzione da molti (me compreso) giudicata macchinosa e scomoda. Radar e interfaccia che su PC sono in sovraimpressione occupano su DS lo schermo inferiore. La cartuccia per Nintendo DS ospita 64Mb di dati con tre slot di salvataggio, uno per profilo, mentre su PC il primo e unico capitolo pubblicato pesa appena 480Mb.