Trama e analisi di
Indiana Jones and the Fate of Atlantis

1939. Al Barnett College di New York un certo Mr.Smith chiede al professore archeologo Indiana Jones di ritrovare per lui una misteriosa statuetta che dovrebbe essere finita da qualche parte negli archivi dell'università; la statuetta si rivelerà essere uno dei numerosi indizi che potrebbero portare a scoprire la mitica Atlantide e, purtroppo per il nostro eroe, mr. Smith si rivelerà essere Klaus Kerner, agente del Terzo Reich. I nazisti hanno anche provveduto ad assicurarsi la collaborazione del dott. Ubermann, un folle maniaco che ha intenzione di trovare Atlantide per usufruire delle sue immense risorse energetiche, costituite dal misterioso metallo dell'oricalco a cui accenna Platone nel suo dialogo perduto. La vicenda si complicherà portando il nostro eroe a viaggiare in lungo e in largo (specialmente nel Mediterraneo), questa volta accompagnato da Sophia Hapgood, sua ex-fiamma ed ex-archeologa, ora datasi alla parapsicologia: che le visioni di quest'ultima riguardanti un misterioso dio Nur-Ab-Sal siano un'ulteriore chiave per raggiungere il continente perduto?

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Anche se la Lucasarts da qualche anno a questa parte sbandiera l'intenzione di usare il medium videoludico per espandere i propri marchi cinematografici in opere che siano narrativamente all'altezza del grande schermo, qualcuno dimostrò già tanti anni fa che ciò era assolutamente possibile. Indy 4 a tutti gli effetti rappresenta un'evoluzione di Indy 3, nei contenuti narrativi non meno che nel game-design. Puntando la Lucasfilmgames ad un'esperienza inedita, il gioco fu coraggiosamente affidato ad un autore che non aveva mai avuto a che fare con i videogiochi a livello professionale. Pur bazzicando la Lucas già nell'ultima fase della lavorazione di Monkey 1, il lavoro più importante di Hal Barwood rimaneva il copione della prima regia cinematografica di Steven Spielberg, Sugarland Express, scritto a quattro mani con il suo socio Matthew Robbins. La sceneggiatura e il documento di design di Atlantis nascono così da un matrimonio coraggioso e felice nei risultati: l'esperienza narrativa di Barwood e quella videoludica di Noah Falstein, che era stato co-autore proprio di Indy 3. Il rispetto dei canoni della saga è fedelissimo: una zona archeologica mitica, uno sconfinato potere che rischia di cadere nelle mani sbagliate, i nazisti, una controparte femminile intraprendente ma capricciosa, ironia e azione. A parte qualche sporadica concessione ad alcune parentesi demenziali debitrici dell'Indy più goliardico alla Tempio Maledetto e soprattutto dello spirito lucasiano avventuriero alla Monkey Island, l'esposizione delle premesse, lo svolgimento narrativo, il dosaggio dei colpi di scena e la definizione del climax finale sono senz'ombra di dubbio "epici". Da notare che la lavorazione di Indy 4 partì quando Ron Gilbert aveva con Monkey 1 innalzato il livello di cura riposto nella scrittura dei dialoghi e degli snodi più importanti della trama. Indy 4 è quindi libero sia dalle accelerazioni improvvise sia dalla scarsa caratterizzazione dei personaggi che piagavano leggermente Indy 3. Specialmente considerando la patologica logorrea di molte avventure grafiche odierne, suscitano rispetto dialoghi che dal punto di vista attuale possono sembrare sin troppo laconici ma che sono in realtà cesellati per mantenere desta l'attenzione con incisività senza dispersioni (si vedano i botta & risposta tra Indy e Sophia).
Discutendo di Indy 3 ho sottolineato l'importanza del fattore "rigiocabilità": il game-design di Indy 4 riprende quell'idea di una sceneggiatura dinamica che si adatti con molteplici opzioni allo stile del giocatore, però la raffina indescrivibilmente, perché la rende meno caotica. Dopo una fase iniziale durante la quale Indy e Sophia devono trovare il dialogo di Platone, Sophia rivolge ad Indy una domanda che ammette tre risposte: Indy affronterà l'avventura da solo da professore cerebrale qual è, oppure porterà con sè Sophia nella ricerca di Atlantide? Oppure ancora partirà da solo facendo affidamento sui suoi istinti da uomo d'azione? A seconda della risposta data, la parte centrale del gioco prevederà, nell'ordine, il controllo del solo Indy con più enigmi, il controllo di Indy e Sophia con enigmi in coppia, il controllo del solo Indy con enigmi più semplici e più sequenze arcade. A parte il fatto che la scelta dello stile di gioco viene così proposta al giocatore "mimetizzata" nella sceneggiatura, in un tenace tentativo di non spezzare MAI la sospensione dell'incredulità (meglio che in Monkey 2), il risultato aumenta a dismisura la profondità del prodotto, perché spinge maggiormente a setacciare ogni ambiente ed ogni opzione, anche solo per scovare differenze e senza la frustrazione che poteva fare capolino nel gioco precedente. Di fronte a questo sforzo produttivo allucinante - alquanto improponibile con i budget odierni, almeno in prodotti di questa vastità e tanto curati - non ci si può che inchinare, anche se Barwood a posteriori ha dichiarato che questa scelta, pur incrementando la qualità ludica del titolo, non comportò secondo lui enormi guadagni sul piano narrativo. Alcune soluzioni di game-design furono ripescate da Indy 3, come il ricorso alle sequenze arcade, ma con ben accolti ritocchi: le scazzottate sono meno frustranti e saltabili, i labirinti meno contorti e soprattutto in generale c'è più fantasia, visto che si porta il giocatore a controllare col mouse dirigibili, sottomarini, auto e persino cammelli! Questi momenti servono comunque da pause leggere nel normale svolgimento di un'avventura grafica in tutto e per tutto, dove si raccolgono e combinano oggetti nell'inventario e dove bisogna valutare le frasi da pronunciare per ottenere la collaborazione sperata dall'interlocutore di turno. La difficoltà però rispetto a Indy 3 è scesa, perché dal punto di vista della quantità di locazioni Indy 4 è un miracolo di equilibrio, offrendo tantissimi luoghi da visitare ma raggruppandoli in capitoli della storia ben definiti: è come se la grandeur di Zak avesse incontrato la razionalizzazione di Monkey. Dopo quindici anni Indiana Jones and the Fate of Atlantis è un'esperienza che ha perso poco del suo smalto, l'ennesimo monumento Lucasarts alla dignità artistica del videogioco, che compete in questo caso con il cinema non arenandosi in complessi di inferiorità o nell'imitazione, ma nell'appassionante ricerca di un'identità altrettanto solida.

GRAFICA:
All'occhio di un giocatore attuale, Indy 4 non si presenta più molto in forma sotto questo aspetto. La lavorazione del gioco era cominciata con la pipeline produttiva di Monkey 1 e non di Monkey 2, ergo la grafica del gioco non fu disegnata a mano come quella di quest'ultimo, ma con i normali tool quali DeLuxe Paint. Originariamente persino gli oggetti dell'inventario erano solo descritti e non visualizzati. Siccome l'ambientazione di un'avventura di Indiana Jones deve attenersi a dei canoni di plausibilità, la bassa risoluzione, combinata alla ricerca di realismo, non permette ai grafici di "firmare" la visualizzazione volando sopra le righe e così l'assenza di dettaglio, non supportata da una qualche stilizzazione, pesa di più. All'epoca nessuno ovviamente se ne lamentò, ma Indy 4 sente il peso degli anni più di altri titoli, nonostante il lavoro di Bill Eaken (The Dig, A Vampyre Story) fosse andato ben al di là di una semplice esecuzione delle idee di Barwood. La gran parte degli enigmi che riguardano la manipolazione dei macchinari di Atlantide fu infatti progettata dai due game-designer con Eaken stesso, che creò le macchine atlantidee incrociando l'arte minoica con una fantascienza figlia del cinema di genere più ingenuo, al quale la serie di Indiana Jones ha sempre fatto riferimento.
L'esteso lavoro di animazione, che comprende moltissime sequenze una tantum, più o meno nella stessa quantità vista in Monkey 2, fu diretto da Collette Michaud, futura moglie di Steve Purcell e all'epoca direttrice del reparto grafico Lucas. Tra i grafici va segnalata la presenza di Avril Harrison, che partecipò anche alla creazione della grafica delle versioni a 16 bit del Prince of Persia di Jordan Mechner, nonché di Anson Jew, animatore poi più avanti di Full Throttle e Indiana Jones e la macchina infernale, nonché collaboratore di Bill Tiller in A Vampyre Story. Oltre a risentire dell'illuminazione delle stanze come nel secondo capitolo di Monkey Island, i personaggi adesso ne riflettono anche la temperatura di colore: un effetto interessante e suggestivo. Peccato per la latitanza di primi piani. Su Macintosh era possibile attivare una forma rudimentale di antialiasing, visualizzando la stessa grafica in modalità 640x480. Per un discorso più approfondito sulla versione Amiga, fate riferimento a questa pagina.

MUSICHE E SONORO:
Era giunto il momento della sfida definitiva. Se in Monkey 2 il trio Land-McConnell-Bajakian aveva potuto sbizzarrirsi nella creazione di un universo sonoro abbastanza libero, questa volta bisognava fare riferimento direttamente al nume tutelare dei compositori cinematografici, a John Williams. Anche qui, come in sede di game-design, il rispetto per il materiale originale si incontra armonicamente con un'identità propria, sia nello stile delle musiche, che passano dall'epico allo scherzoso, sia nella natura dell'esperienza sonora, cinematografica e al contempo interattiva, grazie all'uso del sistema iMUSE. I brani musicali, progettati per la prima volta appositamente per un gioco di Indy, non sono più limitati ad arrangiamenti telegrafici di spartiti per il grande schermo, ma tengono presente la permanenza prolungata del giocatore nelle locazioni ed aiutano con il loro immenso potere evocativo a soprassedere sulla grafica datata. Che si tratti del sense of wonder delle partiture dedicate ad Atlantide, della rarefazione inquietante del sottomarino nazista o delle trombe beffarde delle strade di New York e Montecarlo, le musiche di Indy 4 sfidano i limiti dell'esecuzione affidata alle schede midi e rimangono nella memoria. La soluzione migliore rimane quella di collegare al computer un modulo sonoro Roland MT-32 (emulato nella versione Mac), ottenendo così orchestrazioni migliori, ma gli arrangiamenti AdLib/Soundblaster sono davvero molto curati e non le fanno rimpiangere molto: vi confesso che il sottoscritto addirittura li preferisce. Proprio in virtù di un commento musicale così potente, deludono in confronto la sporadicità e la scarsa qualità degli effetti sonori, nettamente potenziati nella versione cd-rom, che offre anche un onesto doppiaggio in inglese. Informazioni più particolareggiate sulla colonna sonora possono essere lette nell'articolo ad hoc scritto da Superpanta.

PROGRAMMAZIONE:
Lo SCUMM è lo stesso di Monkey 2, anche se, come ho scritto, guardando alcune immagini di preproduzione parve che le prime versioni di Indy 4 utilizzassero il motore del primo Monkey, con gli oggetti dell'inventario descritti e non visualizzati. In realtà i ritocchi non visibili al codice furono molto più sostanziali, a causa degli elementi arcade massicci che lo SCUMM canonico non supportava. Esordio ufficiale alla programmazione di Sean Clark e Mike Stemmle, che si occupano anche della conversione Amiga.