Trama e analisi di
Indiana Jones and the Fate of Atlantis

1939. Al Barnett College di New York un certo Mr.Smith chiede al professore archeologo Indiana Jones di ritrovare per lui una misteriosa statuetta che dovrebbe essere finita da qualche parte negli archivi dell'università. La statuetta si rivelerà essere uno dei numerosi indizi che potrebbero portare a scoprire la mitica Atlantide e, purtroppo per il nostro eroe, mr. Smith si rivelerà essere Klaus Kerner, agente del Terzo Reich. I nazisti hanno anche provveduto ad assicurarsi la collaborazione del dott. Ubermann, un folle maniaco che ha intenzione di trovare Atlantide per usufruire delle sue immense risorse energetiche, costituite dal misterioso metallo dell'oricalco cui accenna Platone nel suo dialogo perduto. La vicenda si complicherà portando il nostro eroe a viaggiare in lungo e in largo (specialmente nel Mediterraneo), questa volta accompagnato da Sophia Hapgood, sua ex-fiamma ed ex-archeologa, ora datasi alla parapsicologia: che le visioni di quest'ultima riguardanti un misterioso dio Nur-Ab-Sal siano un'ulteriore chiave per raggiungere il continente perduto?

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Chiedete a qualunque fan di Indiana Jones disposto ad andare oltre i lungometraggi cinematografici della saga: "Per te qual è il quarto Indiana Jones?" Nessuno vi risponderà "Indiana Jones e il regno del teschio di cristallo" (2008), ma ci sarà un coro unanime: "Il destino di Atlantide"! Particolare non indifferente: Indiana Jones and the Fate of Atlantis, arrivato sugli scaffali nel maggio 1992 in ambiente PC DOS, non è un film, bensì uno dei massimi esponenti della golden age dei punta & clicca lucasiani, l'unico ad aver superato il milione di unità vendute. Nella mente degli utenti questa fusione di due media, il cinema e il videogioco, peraltro del tutto istintiva e non dettata da chissà quale ragionamento semiotico, mette in risalto perfettamente il carattere distintivo del gioco. Con Spielberg, Lucas e Ford decisi a voltare pagina su Indy, e dopo il precedente successo di Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure, la LucasArts non ha nessuna remora nel compiere un passo importante: realizzare un'avventura grafica su Indy basata su un soggetto inedito. L'incontro tra cinema e videoludo è ben presente nella mente dei manager, se l'affidano nella primavera del 1990 a un'alchimia inedita di autori: Hal Barwood (che dirige anche il progetto) e Noah Falstein. Barwood fa parte del "clan Lucas-Spielberg" da decenni: ha scritto col socio Matthew Robbins il debutto cinematografico di Steven, Sugarland Express (1974), e ha collaborato non accreditato al copione di Incontri ravvicinati (1977), oltre ad aver fatto capolino alla Lucasfilm Games già durante la lavorazione di The Secret of Monkey Island. Falstein invece è un game designer puro, già coautore del precedente punta & clicca con protagonista Indy. Inizialmente la dirigenza propone ai due di adattare una delle sceneggiature scartate per un film, Indiana Jones and the Monkey King di Chris Columbus, però la reazione di Hal e Noah di fronte a quel che leggono non è molto diversa da quella di Lucas e Spielberg, quindi decidono di lasciar perdere e partire da zero. L'idea di Atlantide pare sia stata suggerita dalla visione di una ricostruzione della sua possibile planimetria, in un numero di Time Life, consultato da Barwood e Falstein nella biblioteca dello Skywalker Ranch: "Sembra già la mappa di un videogioco!" Le grandi idee nascono da una folgorazione.
Missione perfetta per Indiana, Atlantide e il lore che i due autori vi costruiscono intorno sono ottenuti rielaborando con creatività le fonti più disparate: nel manuale di gioco c'è persino una bibliografia (potete approfondire qui). Come l'Arca dell'Alleanza o il Santo Graal è un simbolo di una cultura pervasiva attraverso secoli e millennii, di cui quindi il protagonista può ergersi a difensore nel modo più epico possibile. Approfittatori, studiosi, uomini timorati di Dio, nazisti, superstiziosi, colleghi: nel corso della vicenda il prof.Jones incontra un campionario di varia umanità accomunato dalla ricerca di una svolta, economica, mistica o esistenziale. Atlantide non è solo il traguardo, è un potente "senso" da trovare, davanti al quale noi e Indy dovremo mostrare il consueto rispetto e distacco, ignoti agli altri "predatori". Atlantide anche per questo si presta a una divagazione mistica grazie al dio Nur-Ab-Sal: pur non avendo la forza evocativa del Dio cristiano, serve ad amplificare il mistero. Plus da non sottovalutare, la città integra questi elementi con un sapore vagamente fantascientifico che si presta molto bene all'interazione meccanica che può aver posto in un'avventura grafica: da notare come Barwood, autore di quasi tutti i testi, sia in grado di manipolare l'elemento sci-fi con molta accortezza, fermandosi un attimo prima di inquadrare gli Atlantidei come "alieni" tout-court e tradire il genere di appartenenza della vicenda. Riaffronterà il gioco di equilibrismo in Indiana Jones e la macchina infernale (1999), forse con appena meno grazia, ma comunque con un controllo del registro narrativo infinitamente superiore al caos del Teschio di cristallo.
Nel coinvolgente crescendo della vicenda è fondamentale Sophia Hapgood, la seconda coprotagonista femminile più riuscita della saga dopo Marion Ravenwood nei Predatori. Non è un'oca imbranata come Willie Scott nel Tempio maledetto, nè è la semicomparsa Elsa Schneider dell'Ultima crociata. E' abbastanza forte da tener testa a Indy, abbastanza debole da ricoprire il ruolo della "damigella in pericolo" quando il ritmo classico avventuroso lo richieda, è il motore della vicenda di cui custodisce fisicamente la chiave (ammiccamento chiaro proprio a Marion), è una dispensatrice di indizi che funge da bussola per il giocatore, ed è persino controllabile direttamente in alcuni enigmi da risolvere in tandem: è un personaggio inedito che ottiene un posto al sole nella serie in modo del tutto naturale, per giunta con un cognome, "Hapgood", dal suono vagamente monkeyislandiano. Quasi si volesse sottolineare che in questo videogioco si guarderà pure al mito cinematografico, ma l'identità della LucasArts è ben definita e riconoscibile dagli utenti, degna di fondervisi. Magari la bilancia pende più a favore di un "guybrushismo" nell'introduzione slapstick, ma l'ho sempre trovata una maniera magari troppo naif di sottolineare la fallibilità umana di Indy. Si tocca con mano ad ogni modo il salto di qualità nella scrittura, rispetto all'epoca semi-improvvisata dei primi punta & clicca della casa: se Ron Gilbert con i due Monkey Island ha bilanciato quella vecchia goliardia con il talento specialistico di Tim Schafer e Dave Grossman, è con Indy 4 che i dialoghi entrano in un regime di rigore espressivo maturo, caratterizzante e ironico, persino intriso di citazioni cinematografiche d'epoca. Non a caso per la prima volta non sono accreditati ai testi i programmatori, quasi tutti esordienti: Sean Clark, Mike Stemmle, Brett Barrett, Ron Baldwin e Tony Hsieh. Non che per questa ragione abbiano lavorato meno, anzi...
Sul fronte del design contano invece più le decisioni di Falstein, che può costruire sull'esperienza di Last Crusade, aggiornandola alla nuova forma mentis di onestà messa a punto da Ron Gilbert. Il gioco è più vasto che difficile: nonostante vanti una longevità possente, non l'ottiene con sgambetti tipo la "chiave inglese" di Monkey Island 2. Le azioni che Indy deve compiere si mantengono generalmente ancorate a un comportamento realistico degli oggetti, che popolano l'inventario senza affollarlo troppo, scadendo nel trial-and-error giusto nella sezione finale su Atlantide, dove però è giustificabile dalla natura misteriosa dei luoghi. Grande enfasi è data all'esplorazione e allo studio dell'ambiente, riprendendo labirinti e attivazioni di macchinari, tutto ancora più atmosferico e coerente con l'archeologia, pronto a sedimentarsi nelle memorie videoludiche di chiunque. Semmai è l'interazione con gli altri personaggi a risultare oggi poco realistica: non essendo un titolo demenziale, pesa un po' l'idea che si possa discutere con qualcuno della stessa cosa all'infinito, o che si ritrovi questo qualcuno nella stessa posizione nella stessa location anche dopo che abbiamo attraversato l'Europa due o tre volte. Si è ormai compiuta l'evoluzione dal movimento in ambienti contigui delle vecchie avventure, relativamente più ruolistico, al movimento in scene controllabili di un "copione" (vedi mio articolo "Storie vissute e storie narrate"). Sembra strano che io critichi quella che è accettata come una caratteristica del genere, però ricordo che, al presentarsi dell'analoga fissità "old-style" in Mata Hari (2008, degli stessi autori!), in molti hanno patito ciò che in Atlantis accade regolarmente. Ricordo anche che nei Monkey gli autori sono così consapevoli di queste forzature da costruirci gag verbali che sfondano la quarta parete, procedura qui inattuabile a causa di un'atmosfera incompatibile. Risvolto positivo di questa medaglia è che ciò comporta l'eliminazione dei vicoli ciechi, teorizzata nel citato manifesto di Gilbert, quindi non si possono perdere oggetti fondamentali per proseguire, nè si può perdere l'occasione di interagire con un npc. Mancano persino i "vicoli ciechi selettivi" di cui ho parlato per Last Crusade: a parte le occasionali morti che richiedono il caricamento di un salvataggio (perfettamente evitabili con un minimo di ragionamento), l'errore del giocatore è bandito, si può giocare sperimentando liberamente e avendo sempre davanti a sè ogni chance per affrontare in modo diverso le situazioni che consentono vari approcci. Rispetto a Last Crusade ci sono però meno situazioni flessibili, così anche la riproposizione dello stesso sistema di punteggio perde importanza: rimane la distinzione tra i punti "attuali" e "totali" (visionabili premendo "i"), cioè il conteggio cumulativo ottenuto ricaricando la partita e risolvendo le cose in modo diverso. La maggiore trasparenza rende tuttavia i punti meno significativi: per me raggiungere i 948/1000 è stato assai più semplice del risultato sudatissimo dei 696/800 di Last Crusade.
La flessibilità di Fate infatti non sta tanto nel fornire soluzioni alternative allo stesso enigma, quanto nel presentare tre versioni differenti del secondo atto, approccio chiesto con decisione da Falstein a un Barwood nicchiante. Il primo atto si conclude con il ritrovamento del Dialogo Perduto di Platone, raffinata fonte d'indizi che potenzia l'idea del Diario del Graal nell'avventura precedente: a quel punto dobbiamo dichiarare a Sophia come intendiamo procedere, se in coppia con lei (percorso "Squadra"), da soli preferendo usare il cervello (percorso "Ingegno") o da soli preferendo le maniere forti (percorso "Pugni"). Il gioco può permettersi di abbracciare lo spirito action del protagonista, perché lo SCUMM viene potenziato per andare oltre le riconfermate (e rese più semplici) scazzottate di Last Crusade: si guidano mongolfiere, sommergibili, auto, cammelli, in un tripudio di eccellente varietà. Mai come in questo caso la parallela pubblicazione di un mediocre titolo action sembra del tutto inutile. Le tre diverse versioni dell'avventura, che interpretano a loro modo quasi le stesse location e personaggi, confluiscono poi nel terzo atto unico su Atlantide. Riflettendo sul valore puramente ludico della trovata, non c'è nulla da rimproverare a un escamotage che prolunga la longevità e la rigiocabilità dell'esperienza, peraltro garantita qui e lì anche da numerosi elementi randomici. In eleganza, supera persino la già notevole doppia modalità "lite/completa" di Monkey Island 2, perché mira a servire al meglio i gusti dell'utente, invece di trattarlo paternalisticamente. Avrei tuttavia dei dubbi sull'efficacia narrativa: come accadrà nei ben diversi "story game" di Telltale ed epigoni vent'anni dopo, il primo percorso che si sceglie è un imprinting, diventa automaticamente il canone per chi gioca, con i rimanenti vissuti come reintepretazioni del canone, in cui luoghi e persone rivelano la loro natura meccanica nel confronto inevitabile con le loro altre incarnazioni. Gilbert non aveva corso questo rischio, perché sminuiva a priori la versione "facile" di Monkey 2, sottointendendo che quella "completa" fosse il canone: non c'erano dubbi. E' un peccato che per esempio ambienti come Thera e il sommergibile non siano comuni a tutti i percorsi, nemmeno poi così fedeli al taglio corrispondente: nel "Pugni" non mancano enigmi (tra cui uno poco immediato a Cnosso), nell' "Ingegno" ci sono sequenze d'azione (tra cui una esclusiva!) e Sophia fa capolino comunque in tutti e tre. Forse condensare tutte le grandi trovate in un canone unico le avrebbe rafforzate... psicologicamente. Visto che fatica bisogna farne per trovare difetti al buon Indy 4?
Indiana Jones and the Fate of Atlantis è un ricordo indelebile che andrebbe condiviso con il più alto numero possibile di amici giocatori... e amiche: è una delle avventure che negli anni è stata più in grado di affascinare il pubblico femminile, forse proprio perché meno buffonesca della produzione media lucasiana. In un solo gioco Barwood e Falstein riuscirono a proseguire una saga in un altro medium, a costruire un punto di riferimento del genere per cura narrativa e ricchezza interattiva, provando allo stesso tempo a superare le aspettative già alte dopo Monkey Island 2: se proprio siete pigri e avete bisogno di un solo titolo per caratterizzare l' "essenza LucasArts", potete chiamarlo in causa senza timore di sbagliare.

GRAFICA:
La lavorazione di Indy 4 comincia nella pipeline produttiva di Monkey 1 e non di Monkey 2, ergo la grafica non è disegnata a mano e poi scannerizzata come in quest'ultimo caso, ma realizzata essenzialmente tramite Deluxe Paint, con un ampio ricorso al dithering, molto gettonato nel periodo. Spulciando qualche immagine di produzione, si scopre persino che gli oggetti dell'inventario per un periodo sono stati solo descritti e non visualizzati. Dovendo attenersi un'avventura di Indiana Jones a canoni di sobrietà e realismo, nei limiti della bassa risoluzione 320x200x256 colori, i grafici non possono rifugiarsi in una stilizzazione particolare... e forse Atlantis per questo accusa più spesso il colpo degli anni passati, anche se destano ancora ammirazione effetti come il modificarsi della temperatura di colore sui protagonisti e l'adattamento della vista al buio, con uno schiarirsi progressivo delle stanze. Impressionante per ricerca il lavoro del capo-grafico Bill Eaken (The Dig, A Vampyre Story), che va ben oltre la semplice esecuzione delle idee di Barwood. La gran parte degli enigmi che riguardano la manipolazione dei macchinari di Atlantide viene infatti progettata dai due game-designer con Eaken stesso, che crea i meccanismi incrociando l'arte minoica con una fantascienza figlia del cinema di genere più ingenuo, al quale la serie di Indiana Jones ha sempre fatto riferimento.
L'esteso lavoro di animazione, che comprende moltissime sequenze una tantum, più o meno nella stessa quantità vista in Monkey 2, è diretto invece da Collette Michaud, futura moglie di Steve Purcell e all'epoca direttrice del reparto grafico Lucas. Per i movimenti di Indy e Sophia ci si aiuta con sezioni di rotoscoping, riprendendo dal vero impiegati della casa mentre mimano alcune azioni (il "corpo" di Indy è spesso in realtà quello di Sean Clark o Purcell!). Tra i grafici va segnalata la presenza di Avril Harrison, che ha partecipato anche alla grafica delle versioni a 16 bit di Prince of Persia, nonché di Anson Jew, animatore poi più avanti di Full Throttle e Indiana Jones e la macchina infernale, nonché collaboratore di Bill Tiller in A Vampyre Story. Peccato per la latitanza di primi piani. Su Macintosh è possibile attivare una forma rudimentale di antialiasing, visualizzando la stessa grafica in modalità 640x480. Per un discorso più approfondito sulla versione Amiga, fate riferimento alla pagina dei porting.

MUSICHE E SONORO:
E' la sfida definitiva. Se in Monkey 2 il trio Land-McConnell-Bajakian ha potuto sbizzarrirsi nella creazione di un universo sonoro abbastanza libero, questa volta c'è da confrontarsi col nume tutelare dei compositori cinematografici, John Williams. Anche qui, come in sede di game-design, il rispetto per il materiale originale si incontra armonicamente con un'identità propria, sia nello stile delle musiche, che passano dall'epico allo scherzoso, sia nella natura dell'esperienza sonora, cinematografica e al contempo interattiva, grazie all'uso del sistema iMUSE. I brani musicali non sono più limitati ad arrangiamenti telegrafici di spartiti per il grande schermo, come accadde per Last Crusade, ma tengono presente la permanenza prolungata del giocatore nelle location e aiutano con il loro immenso potere evocativo a integrare l'esperienza visiva: a posteriori, forse la salvano del tutto. La conferenza di Sophia, il "Primo anello di Atlantide" (uno dei miei brani videoludici preferiti di sempre, sul serio mi commuove e mi scatta la pelle d'oca, 25 anni dopo), la rarefazione sonora inquietante nel sottomarino nazista, l'inseguimento in auto, il tema di Kerner o i fiati beffardi nelle strade di New York e Montecarlo: la magistrale colonna sonora trascende i limiti del MIDI e abbraccia il giocatore. La soluzione migliore rimane quella di collegare al computer un sintetizzatore Roland MT-32 (emulato nella versione Mac), ottenendo così orchestrazioni migliori, ma gli arrangiamenti AdLib/Soundblaster del "misero" chip OPL2 in FM sono comunque molto curati e non le fanno rimpiangere molto. Proprio in virtù di un commento musicale così potente, deludono in confronto la sporadicità e la scarsa qualità degli effetti sonori, nettamente potenziati nella versione cd-rom, che offre anche un onesto doppiaggio in inglese. Informazioni più particolareggiate sulla colonna sonora possono essere lette nell'articolo ad hoc scritto da Superpanta.

PROGRAMMAZIONE:
Escludendo le citate espansioni per le sequenze action, la versione dell'engine SCUMM utilizzata è grossomodo la stessa vista all'opera in Monkey 2 , gioco sul quale produzione, distribuzione e vastità sono modellate: come il titolo di Gilbert, Indy 4 è distribuito su cinque floppy in formato 3.5" da 1.44Mb oppure 6 in formato 5.25" da 1.2Mb, per un'installazione obbligatoria su hard disk da 10Mb, e richiede un AT 286 a 10Mhz con 640Kb RAM e una scheda grafica VGA, mentre il mouse è incredibilmente ancora opzionale e sostituibile da joystick (!) e tastiera (!). Le schede EGA sono supportate non ufficialmente: avviando con "atlantis.exe e" il gioco viene visualizzato in 640x350, utilizzando la maggiore risoluzione per un dithering fitto dei 16 colori, che simula gli originali 256: affascinante, se siete disposti a sacrificare le vostre diottrie o cercate un'alternativa economica all'LSD. Come detto sopra, le schede sonore gestite sono AdLib, Soundblaster e Roland MT-32. Sean Clark e Mike Stemmle si sono occupati anche della conversione Amiga.