Curiosità / extra per
Indiana Jones and the Fate of Atlantis

In questa pagina ci sono spoiler


Link a vecchie recensioni cartacee italiane

(provenienza: OldMags)

Recensione di K (pag.1-2-3-4-5-6)
Recensione di The Games Machine (pag. 1, pag. 2)


Curiosità

Le informazioni qui presenti provengono dalle pagine di Mobygames e Wikipedia, dal numero 3 della rivista-newsletter aziedale The Adventurer (recuperabile qui), da tre interviste a Hal Barwood (1, 2 e 3), dall'articolo del ciclo Secret History di Mixnmojo, e da altre fonti che non ricordo più! Scusate.

  • Per la realizzazione di alcune animazioni si usò la tecnica del rotoscoping: la ripresa eseguita con la videocamera veniva importata in un Mac II. Qui con il Photoshop si isolavano e si ritagliavano i fotogrammi, poi esportati e caricati su un PC con Deluxe Paint, dove si mettevano a punto gli sprite. Come ultimo stadio del processo, gli sprite venivano preparati all'implementazione nello SCUMM passando prima per tool proprietari.
  • Nelle sessioni di rotoscoping, Steve Purcell era Indiana Jones, e la sua futura moglie (nonché qui capo-animatore) Collette Michaud era Sophia.
  • Barwood, che veniva dal cinema e non aveva mai diretto un videogioco, fu chiamato perché David Fox, Ron Gilbert e Noah Falstein, dopo Indy 3, non avevano voglia di continuare con il personaggio e avevano altri progetti in ballo. Data l'inesperienza di Hal, Falstein decise comunque di rimanere in sede di design e sceneggiatura per dargli una mano, anche perché gli era appena naufragata la prima versione di The Dig.
  • In teoria Hal e Noah Falstein avrebbero dovuto adattare in videogioco un copione scartato per un film di Indy, Indiana Jones and the Monkey King di Chris Columbus. Non ritenendolo all'altezza della situazione, i due proposero una storia completamente nuova.
  • L'idea di Atlantide fu solleticata dalla visione di una pianta dell'immaginaria città in un numero di Time Life.
  • All'uscita Hal dichiarò: "George ha stabilito un criterio per le avventure di Indiana Jones: dovrebbe trovare solo cose che sono esistite o che potrebbero essere esistite. Abbiamo tenuto in mente questo quando abbiamo scelto Atlantide, perché Atlantide ha una sua storia che risale a Platone e agli Egizi. Anche se è un mito, è un mito radicato in tante meravigliose tradizioni e nel folklore."
  • L'aspetto di Atlantide e l'idea dell'oricalco vengono dai dialoghi Timeo e Crizia di Platone, nonché dal volume Atlantis : The Antediluvian World di Ignatius Loyola Donnelly. Le proprietà del metallo e la tecnologia di Atlantide si basano sul lavoro della spiritualista russa Helena Blavatsky. La macchina per creare gli dei si ispira alle idee dell'americano Edgar Cayce. Su Mixnmojo trovate una più articolata disamina sui riferimenti al mito di Atlantide.
  • Sulle prime l'impossibilità di morire nel gioco, inaugurata con The Secret of Monkey Island, doveva estendersi a Fate of Atlantis, ma Barwood fu molto deciso nel pretendere che Indy potesse morire, perché per lui era la natura avventurosa del personaggio a richiederlo.
  • Fate fu il primo gioco della LucasArts con una lavorazione regolata da un vero piano di produzione, il che creò qualche imbarazzo quando Barwood richiese sei mesi in più per intessere i tre percorsi alternativi.
  • Barwood vede Sophia Hapgood come una parente stretta di Marion Ravenwood, anche se ritiene che nella storia abbia una forza trainante più forte di qualsiasi altra protagonista femminile della saga.
  • La lavorazione del gioco richiese in tutto due anni: sceneggiatura e design iniziarono nella primavera del 1990.
  • Il doppiaggio della versione "talkie" ha richiesto quattro settimane di lavorazione.
  • Il "dialogo perduto di Platone" è un'invenzione di Barwood per assemblare tutti gli spunti ottenuti leggendo libri su libri riguardanti Atlantide.
  • La Dark Horse pubblicò nel 1991 una versione a fumetti di Fate of Atlantis, ispirata alla storia del gioco ma non pedissequamente uguale.
  • Himmler cerò sul serio di provare che la razza ariana discendesse dagli Atlantidei, e a questo scopo fece eseguire ricerche archeologiche in Tibet, in Islanda e nel Medio Oriente.
  • Max compare come sagoma che Indiana proietta sul muro, quando usa la torcia nella stanza a Montecarlo.
  • Alcune vie di Montecarlo portano nomi che sono traduzioni letterali in francese di cose a noi ben note: "Avenue des Troi Bois" ("Three Wood" in inglese, ammiccamento a Guybrush) e "Boulevard des Guerres des Etoiles" ("Star Wars"!).
  • Barwood ha ricordato quella di Indy 4 come la produzione più accidentata della sua vita. L'idea delle tre vie alternative per raggiungere Atlantide allungò di sei mesi la lavorazione, costringendo tutto il team a fare gli straordinari fino a sera inoltrata per l'intero periodo. In particolare, i grafici piombarono presto in una confusione tremenda, causata dalla presenza nel gioco degli stessi ambienti con diversi ritocchi a seconda dell'opzione di gioco scelta: dato il ritmo di lavoro frenetico, capitava che qualcuno correggesse le schermate senza avvisare gli altri e senza tener conto delle differenze.
  • La temperatura di fusione dei cervelli raggiunse il suo culmine nelle riunioni nelle quali andava deciso il titolo: negli ultimi dieci minuti si sfociava per disperazione nel demenziale spinto, con perle come "Indiana Jones alla ricerca del fex rosso" o il capolavoro "Indiana Jones si fa Atlantide"!
  • Bill Eaken disegnò quasi immediatamente la copertina ufficiale, ma sulle prime il marketing non la ritenne efficace e la scartò. Dopo le proteste dell'autore, si sottoposero ad un campione di volontari varie versioni alternative...e, con somma soddisfazione di Eaken, il pubblico scelse proprio la sua.
  • Sempre Bill Eaken ha raccontato che si dedicò al gioco dopo un breve periodo trascorso a lavorare per la Sierra. Si trovò talmente male che animò lo spirito finale affinché pronunciasse le parole "FUCK SIERRA". Se sapete leggere le labbra, verificate! ;-)
  • Accanto alla locazione della camera d'albergo di Montecarlo ce n'è un'altra, presente solo nei file ma espunta dal gioco vero e proprio, raffigurante l'ufficio di Sophia. Barwood non ricorda più nè perché fosse stata realizzata nè perché sia poi stata soppressa.
  • Alcuni enigmi visivi, come la riattivazione di una porta ad Atlantide, furono pensati da Barwood in tandem con i grafici Bill Eaken e James Alexander Dollar.
  • Nei titoli di coda si suggerisce ai giocatori di aspettare il ritorno di Indy, "forse come un uomo un po' più giovane". Brian Moriarty in quel periodo era infatti al lavoro su Young Indiana Jones at the World's Fair. Si trattava di un'avventura educational ispirata alla serie tv Le avventure del giovane Indiana Jones; la trama si sarebbe incentrata, secondo voci, sul sistema di sincronizzazione delle mitragliatrici montate sui biplani della I Guerra Mondiale. Il gioco fu cancellato quando la serie stessa fu bloccata per gli scarsi ascolti.