Soluzione completa di
Indiana Jones and the Last Crusade -
The Graphic Adventure

Indiana Jones And The Last Crusade è uno dei capolavori di Gilbert, Fox e Falstein: la sezione del castello in particolare è un monumento alla flessibilità di risoluzione che raramente si è vista nella storia del genere. Questa mia guida usa come riferimento la più completa soluzione in inglese di Mixnmojo. Ho progettato per voi un percorso che vi consente, se siete oculati nei salvataggi, di poter tornare indietro e provare a risolvere qualche enigma in modo diverso (aggiungo qualche suggerimento in merito nel testo). Il mio percorso dovrebbe garantirvi almeno 450 punti. Di solito ogni incontro con un nazista può essere risolto a cazzotti, però in quel caso guadagnerete meno punti, senza contare che alcuni scontri corpo a corpo sono destinati solo ai più lesti di tastiera!

NEW YORK
Uscite dalla palestra e parlate a Marcus, selezionando le frasi 3-1. Entrate poi nel vostro ufficio (la porta alla destra della bacheca) e sedate gli studenti con le frasi 4-4-4: se non avete prima parlato con Marcus, potete passare solo con le frasi 3-3-3. Nell'ufficio raccogliete tutti i plichi che trovate sulla scrivania, finché non vi trovate in mano un pacco: apritelo, è il diario del Graal che vi ha spedito vostro padre Henry. A questo punto uscite dall'Università (passate dalla finestra, se volete fare prima): dopo la sequenza vi ritroverete davanti al Barnett College. Andate a casa di Henry. Tirate giù la libreria già pericolante e prendete il nastro adesivo sul retro di questa (è quasi invisibile: usate l'opzione "Cos'è"); in camera da letto appropriatevi del quadro, poi prima di uscire spostate la pianta e la tovaglia dal mobile sulla sinistra. Tornate al college nel vostro laboratorio e usate il natro adesivo nell'ampolla di solvente al centro su uno degli scaffali, rivelando una chiave. A casa di Henry, aprite il mobile con la chiavetta e prendete la copia del diario del Graal che avevate disegnato da piccoli. Si parte per Venezia!

VENEZIA
Dopo il vostro arrivo, vi ritroverete nella biblioteca antica dove vostro padre stava indagando sul Graal. Esaminate tutti gli scaffali con il comando "Cos'è" finché non trovate: 1) Un libro sulle catacombe romane che contiene le mappe che vi serviranno di lì a poco: è giallo e spesso, con rilegatura rigida; 2) Un manuale sul come pilotare un biplano: è grigio e sottile; 3) Una copia del Mein Kampf di Hitler: è coricato su un fianco. In ogni sala con mosaici, fermatevi e consultate il Diario del Graal per capire se vi trovate nell stanza giusta; nel tragitto prendete un paletto con relativo cordone rosso. Trovata la stanza che corrisponde al disegno, leggete sulla tavoletta a sinistra o a destra della vetrata il primo, il secondo o il terzo numero (fate riferimento sempre al Diario). Avute le informazioni, usate il paletto per sfondare la lastra numerata che corrisponde al numero. Siete nelle catacombe!

CATACOMBE
Girovagate su questo piano (il primo) sinché non trovate un uncino attaccato al braccio di uno scheletro, in un crocevia: prendetelo. Memorizzate le posizioni della stanza della torcia e della stanza dei tunnel sommersi: vi serviranno tra poco. Arrivati all'estrema destra della mappa del primo piano, troverete un tombino che porta all'esterno: passando di qui vi ritroverete nel ristorante sulla terrazza. Guardate il vino sul tavolo tra i due amanti, poi chiedetelo in prestito. Riempite la bottiglia appena ottenuta alla fontana in piazza, poi tornate giù dove si trovava la torcia e ammorbiditela con l'acqua. Cadrete nel piano immediatamente inferiore al vostro. Dopo poco tempo, dovreste imbattervi in un ponte di pietra sovrastato da un tappo che perde acqua; oltrepassatelo ed entrate nella nicchia, dove dovrete leggere le iscrizioni: otterrete la prima metà delle informazioni che vi servono per riconoscere con successo il Graal alla fine del gioco; Indy vi dirà che due descrizioni (presenti sul diario incluso nella confezione del gioco) possono essere quelle giuste. Annotate tutto, uscite, ficcate l'uncino nel tappo e tiratelo via con la frusta. Svuoterete così la stanza sommersa del primo piano: tornate qui tramite la scala su questo piano e prendete il tunnel a destra per ritrovarvi nella seconda zona.
Subito a sinistra c'è una macchina: usateci sopra il cordone rosso e girate la ruota per attivarla. Vi bloccherete poi davanti ad una porta con a sinistra un meccanismo raffigurante tre effigi: consultate il Diario e, premendo le lastre, create la combinazione indicata come quella giusta, facendo attenzione ad evitare quella maledetta. La guida di Mixnmojo consiglia questa sequenza: 1) Assicurarsi che la lastra centrale non abbia l'effige sbagliata; 2) Premere la terza finché non ottenete l'effige corretta; 3) Premere la prima fino ad ottenere l'immagine corretta; 4) Premere la seconda fino ad attivare l'effige corretta ed aprire la porta. Siete ora nella terza zona. Procedete sempre verso l'alto a sinistra, superando alcune stanze con delle tombe (una di esse ha un ponte levatoio che dovrebbe essere già abbassato, se avete riparato il macchinario di cui sopra): mantenete questa strategia sinché non arrivate alla stanza dei teschi. Consultate il diario del Graal: ogni rigo del pentagramma corrisponde ad un teschio, mentre le note vi indicano quale teschio va premuto e in quale ordine (l'ordine delle note da sinistra a destra). Ricordate che la numerazione dei teschi fa riferimento alla vostra visuale, non a quella di Indy!
Nell'ultima zona, dovete cercare di raggiungere l'estremità destra inferiore della mappa, dove troverete finalmente la tomba del cavaliere. Apritela (occhio alle coronarie!): ora sapete dove andare... Iskenderun! Non vi resta che aprire il cancello a destra agendo sul lucchetto, passare nella stanza attigua che ben conoscete ed uscire dal tombino. NOTA: Nella mia versione VGA a 256 colori, il gioco va in crash se provo a usare questa scorciatoia. Nel caso vi troviate nella stessa situazione, dovrete tornare al tombino compiendo il giro lungo: per scendere al piano di sotto, potete inserire forzatamente la combinazione sbagliata nella "slot machine" delle tre effigi, precipitando così di sotto.
In ogni caso, usciti al ristorante, sarete raggiunti da Marcus ed Elsa e, saputo che vostro padre è tenuto prigioniero dai Nazisti, vi dirigerete a recuperarlo al...


CASTELLO DI BRUNWALD
Cominciate col prendere in giro il maggiordomo, liquidandolo con le frasi 2-1-2. Fate visita all'ubriaco (U). Parlategli usando le frasi 1-3-1 per ottenere delle preziose informazioni, poi riparlategli con 3-2 perché vi passi il suo boccale. Entrate in cucina (C), riempitelo con la botte e rovesciate il contenuto sui carboni, per poter così prendere l'arrosto; riempite il boccale di nuovo prima di uscire. Liquidate la guardia 1 con le frasi 3-2-1 e la guardia 2 con 1-2-2 ("Vendo queste belle giacche di pelle"....frase mitica e citatissima in tante avventure Lucas). Nel salone col "passaggio camino" fate cadere l'ascia tirando l'armatura: ora per terra ci sarà un segno che potrebbe esservi utile in seguito. Nel ripostiglio (R) prendete invece la divisa da domestico, ignorando per ora l'uniforme chiusa con un lucchetto. Salite al secondo piano, entrate nella prima stanza che incontrate (C) per trovare 50 marchi in un baule, e mettetevi la divisa da domestico; nel corridoio in basso incontrerete la guardia 3: datele il quadro che avete fatto da piccolo (è una soluzione che non dà punti ma è utilissima per svariate ragioni!). Entrate nella stanza (H), aprite un altro baule, prendete l'uniforme ed esaminatela: ci troverete la chiave che apre il lucchetto dell'uniforme al piano di sotto. Andate a prenderla, non prima di esservi vestiti di nuovo con i vostri abiti (le guardie del primo piano vi hanno visto così, ricordatevi di essere coerenti nei vostri stratagemmi). Tornati al secondo piano, mettetevi la divisa ed affrontate la guardia 4 con le frasi 2-1-2-1. Andate poi dalla guardia 5 sempre travestiti da ufficiale e parlatele usando la combinazione 2-2-3 (consigliato per ottenere informazioni preziose).








Già che ci siete, fate anche un salto dalla guardia 6 e fatela allontanare dal sistema d'allarme dandole il Mein Kampf, avendo così la possibilità di disattivare il tutto rovesciando dentro la grata la birra dal boccale (non è un'azione indispensabile per tutte le soluzioni). Salite al terzo piano e liberatevi della guardia 7 con le frasi 1-2-1, poi entrate nell'ufficio di Vogel, date l'arrosto al cane, prendete il trofeo, aprite il cassetto, prendete il pass e leggetelo per sapere la combinazione della cassaforte nel deposito di quadri (Q) al secondo piano, quella dietro la riproduzione de La Gioconda che dovrete spostare. Lì dentro troverete il vostro ridicolo quadretto e un dipinto raffigurante il Graal: osservate se risplende o meno. Quest'informazione vi permetterà di escludere una delle due ipotesi che Indy aveva formulato nelle catacombe (verificate nel diario del Graal fisico). Riscendete alle cucine (rivestite i panni di Indy!) e riempite di birra il trofeo, poi ritornate in veste nazi al terzo piano. Potrete affrontare Biff (B) a cazzotti dandogli prima da bere l'intero trofeo pieno di birra! Oltrepassate travestiti da ufficiale il temibile colonnello (8) con le frasi 3-2-3 e andate a prendere la chiave (H) in fondo al corridoio. Tale chiave vi dà accesso ai tre alloggi (A) in alto: in uno di essi, quello la cui porta presenta strani cavi elettrici, è prigioniero vostro padre. Avete due opzioni per salvare Henry Jones Sr. Potete aprire direttamente la sua porta, facendo scattare l'allarme e venendo sorpresi da Vogel. Se gli passate il Diario del Graal, giocherete la scena di Berlino (che non è solo una chicca, è anche praticamente molto utile!); se vi sentite spavaldi, rifilate a Vogel la copia del Diario. In un caso e nell'altro, vi risveglierete legati con papà a una sedia nella stanza del passaggio al primo piano: tirate la sedia finché il segno sul pavimento non è esattamente tra le due sedie legate, poi colpite l'armatura: siete liberi! Premete una delle due statue sul camino per uscite tramite il passaggio segreto. Salite sul sidecar e alla prima dogana rispondete 3-3-1-1 per farla franca.
Prima di proseguire, c'è un'altra maniera di salvare Henry: se avete disattivato l'allarme come su vi ho descritto, aprire la sua porta non lo farà scattare. Per portare il babbo sano e salvo al piano di sotto e alla stanza con il passaggio del camino, dovrete per forza di cose avere PRIMA eliminato fisicamente tutte le guardie che potete incontrare sul percorso (altrimenti Vogel vi sorprenderà come se aveste fatto scattare l'allarme). E' piuttosto faticoso, potete aiutarvi col pronto soccorso (+) al secondo piano.
Teoricamente, ci sarebbe una terza maniera di raggiungere Henry: da diverse stanze del secondo piano si può raggiungere il cornicione esterno uscendo dalla finestra. Proseguendo verso destra, bisogna spingere un mattone dall'interno di una stanza, in modo tale che poi sporga all'esterno e ci possiate usare la frusta, per effettuare un'acrobazia e arrampicarvi sul cornicione del terzo piano. Lo stratagemma tuttavia non serve a molto, perché anche entrando dalla finestra nella stanza di Henry, le questioni dell'allarme e della porta chiusa si ripresentano tali e quali come negli altri due metodi, quindi considero queste acrobazie sui cornicioni solo una variante su quei due temi.


BERLINO
Poco da fare qui: quando siete fermati da Hitler, fategli firmare il pass: potrete passare tutte le dogane più avanti nel gioco senza alcun problema!!! L'avevate preso, vero? In caso contrario, va bene qualsiasi cosa cartacea abbiate in inventario (al limite, se l'avete, fategli autografare il Mein Kampf). Senza il pass avrete però perso un'occasione per facilitarvi la vita...


AEREOPORTO
A questo punto potete salire sul biplano sulla pista e farlo decollare con le istruzioni lette sul manuale preso a Venezia, oppure distrarre il signore con i biglietti tramite una chiacchierata con Henry, sgraffignandoglieli tramite Indy dalla tasca: così potrete prendere legittimamente il dirigibile. Se avete scelto la prima strategia, vi troverete in volo col biplano. Personalmente ritengo questa sequenza action la peggiore e la meno governabile del gioco: in sostanza dovete muovervi in modo tale che il mirino del mitragliere gestito da papà rimanga più a lungo possibile su un aereo nemico, ma non potete nemmeno rimanere davanti al velivolo nemico troppo a lungo, altrimenti rischiate di essere colpiti troppo. Prima o poi (più prima che poi) vi abbatteranno. Ripresi i sensi, dovrete arrivare sino al confine con l'Austria tramite l'auto parcheggiata vicino al lugo del vostro "atterraggio": il pass firmato dal Fuhrer vi farà passare i posti di blocco senza problema alcuno! Nel caso non abbiate preso il pass, non disperate: non sarete costretti a fare sempre a pugni: qui di seguito c'è una serie di azioni alternative al combattimento per le dogane. Ricordate che il numero dei posti di blocco che affronterete dipende da quanto avete resistito in aria sul biplano.

Al primo ufficiale (parla con testo in blu) dite 2-3-1
Corrompete il secondo ufficiale (viola chiaro) con 50 marchi
Al terzo ufficiale (turchese) dite 2-1-1-1
Al quarto ufficiale (rosso) dite 3-3-2
Al quinto ufficiale (turchese scuro) dite 1-2-2-3-1
Il sesto ufficiale (viola scuro) prendetelo a pugni o corrompetelo col Mein Kampf autografato (se l'avete ancora)
Al settimo ufficiale (grigio) dite 1-2-2-2-2-2-1

Riferitevi ora alla sezione "ISKENDERUN" più in basso nella soluzione. Se avete scelto di prendere il dirigibile (o siete stati costretti a salirci perché siete stati troppo lenti a far partire il biplano), passate alla sezione successiva.


DIRIGIBILE
Se siete entrati senza i biglietti, preparatevi ad una scazzottata storica e difficilissima con il controllore: meglio ricaricare la partita e soffiare i biglietti al signore nella sala d'aspetto... Quando il dirigibile cambia rotta, mandate Henry a mettere qualche soldino nella tazza del pianista, che con la sua musica allontanerà il telegrafista dalla radio; con Indy entrate allora nella sua cabina, aprite l'armadio, prendete la chiave inglese e sfasciate la radio con quest'ultima, uscendo subito dopo. Infilate poi la chiave nel buco all'entrata e giratela, per avere accesso alla carena del dirigibile. E' una sequenza arcade: dovete riuscire a orientarvi nel labirinto dei tre livelli, raggiungendo così il biplano di sicurezza. Seguite i punti dall'1 al 10 nelle tre immagini che allego qui in basso per portare a termine il percorso con successo; difficile evitare di combattere almeno un paio di volte, ma dovreste avere la meglio delle guardie, non sono certo le più coriacee del gioco.









Raggiunto il biplano affronterete la stessa sequenza aerea da me descritta più in alto. Una volta caduti, prendete la macchina lì accanto e guidate fino a al confine superando le dogane con il pass firmato da Adolf o con i metodi alternativi che ho elencato su.


ISKENDERUN
Entrate nel tempio e comincerà la sequenza finale. Per superare la prima prova, cliccate all'incirca nel punto indicato nel diario nella confezione del gioco (nella versione VGA c'è comunque un piccolo punto abbastanza evidente sotto il cadavere nell'ombra, in quella a 16 colori è vicino al gruppo di rocce vicino a voi quando lo schermo scorre). La seconda prova è semplice: saltate solo sulle lettere che compongono il nome che Indy vi comunica. Per la terza, cliccate immediatamente e SOLO sulla zona illuminata dell'entrata sulla destra. Arrivati dal cavaliere, scegliete il Graal in base alle informazioni che avete raccolto alle catacombe e al castello, aiutandovi con il diario nella confezione. Alla fine, prendete il Graal prima che lo afferri Elsa e restituitelo al cavaliere per finire il gioco nel migliore dei modi. Se perdete tempo, lo prenderà Elsa e voi potrete comunque recuperarlo con la frusta per darlo al cavaliere.