Trama e analisi di
Indiana Jones and the Last Crusade
The Graphic Adventure


Adattamento videoludico del film Indiana Jones e l'ultima crociata con Harrison Ford, diretto da Steven Spielberg nel 1989. Quando il prof. Henry Jones, padre del famoso archeologo-avventuriero Indiana, scompare misteriosamente mentre è sulle tracce del mitico Santo Graal, spetta a suo figlio Indiana tentare di salvarlo e far sì che il Graal non finisca nelle mani dei Nazisti. Finanziato dal magnate Donovan e accompagnato dal riluttante Marcus e dall'ambigua dr.ssa Schneider, Indy visiterà catacombe romane a Venezia, il castello austriaco di Brunwald e varie misteriose località, usando come guida il "Diario del Graal" compilato da Henry, una raccolta di appunti dedicata al mistico manufatto nel corso di trent'anni.



SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Prima del 1989, Indiana Jones è già stato protagonista di svariati videogiochi: la stilizzatissima avventura dinamica Raiders of the Lost Ark (Atari, 1982) per il VCS 2600, il giocatissimo arcade Indiana Jones and the Temple of Doom (1985, ancora Atari, negli anni successivi convertito per le piattaforme casalinghe) e un misconosciuto action puzzle Indiana Jones and the Lost Kingdom su Commodore 64 (Mindscape, 1984). Tutti questi prodotti non sono legati all'interna Lucasfilm Games, che fino a questo momento non può usare i marchi di Star Wars e Indy perché appunto dati in licenza a ditte esterne. Forse perché il team ormai maturo si è già cimentato con discreto riscontro su Labyrinth tre anni prima, Lucas e la dirigenza tornano sui loro passi e pensano che il tie-in del film in uscita possa essere gestito internamente. Nei primi momenti lo affidano al solo Noah Falstein, che comincia a studiare una sorta di libro interattivo dove poter prendere strade alternative alla sceneggiatura di Jeffrey Boam. E' un impianto però che andrebbe ripensato da zero, e il tempo stringe: il lungometraggio arriverà nelle sale americane nel giugno del 1989, il gioco non dovrebbe mancare quella data. Bisogna accorciare i tempi, tutti gli uomini servono sul ponte, quindi Falstein viene affiancato dal David Fox reduce da Zak e dal Ron Gilbert intento a pianificare la storia di un pirata. Tutto rimandato: Indy ha la precedenza e vivrà in un'avventura grafica punta & clicca, usando l'engine SCUMM già pronto. E' difficile dopo trent'anni capire se la lavorazione parallela di una blanda versione puramente action-platform, a cura della Tiertex, sia la consapevolezza di un'identità peculiare del punta & clicca lucasiano, oppure se sia solo un piano d'emergenza, nel caso il gioco sviluppato internamente non fosse pronto in tempo. Noah, Ron e David hanno a disposizione solo foto di scena, un copione e un colloquio con Lucas e Spielberg, che concede loro senza problemi di poter uccidere Indiana nel gioco, e che magari vorrebbe si cogliesse l'occasione per espandere i viaggi del professore. Improponibile: è il dicembre del 1988, bisogna creare l'avventura in sei mesi (che diverranno sette, quando i boss accetteranno l'uscita a luglio). Con queste premesse caotiche, il risultato di Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure è tanto più stupefacente. L'impegno mette di fronte i tre game designer a un salto di qualità, soprattutto nel game design e in misura minore (ma non trascurabile) nella scrittura.
Dopo Maniac Mansion e Zak McKracken, gli autori della Lucasfilm Games si sono infatti abituati a inventare i propri mondi e a riversare il proprio umorismo nei loro punta & clicca: Indiana Jones imporrebbe responsabilità inedite, una subordinazione dell'estro a un registro altrui. Per nostra fortuna, il terzetto se ne infischia, o quasi: viene all'unanimità deciso di non perdere, per quanto sia possibile, il taglio umoristico identificativo che ha ricavato per l'azienda una nicchia nel genere (lo strapotere è sempre Sierra). Detto questo, Fox ha raccontato di aver fatto da paciere tra Gilbert e Falstein, il primo tendente agli estremi demenziali e il secondo preoccupato di garantire almeno un minimo di solennità. In passato sono stato piuttosto critico sull'aspetto narrativo dell'avventura: non la ritenevo effettivamente molto coinvolgente sul piano emotivo se non si fosse visto il film. Trascuravo tuttavia un dettaglio: nel manuale è scritto chiaro e tondo che "il gioco è stato progettato per garantire il massimo divertimento se avete già visto il film". Dare per scontata la visione consente a Falstein, Fox e Gilbert di prendere alla leggera alcuni passaggi del racconto e scherzarci su, come nel prologo trasformato nei titoli di testa o nella scoperta del tradimento di Elsa, persino facoltativa se non guardate fuori da una finestra del castello di Brunwald: "Oh, ecco Elsa! Ma che sta facendo con tutti quei nazisti?" Se si accetta questo taglio e ci si abbandona per esempio alle deliranti targhe nella biblioteca, il gioco è assai divertente, nella scrittura semi-improvvisata che nasce dai raptus dei programmatori e solletica la quarta parete con la tipica ambigua complicità lucasiana: vi accorgerete di come l'autocitazionismo surreale non sia stato inventato con Thimbleweed Park. Si conquista un obiettivo non da poco: quell'Indy sul monitor non è Harrison Ford, è un'alternativa. Con l'arrivo di Hal Barwood in Indiana Jones and the Fate of Atlantis, e soprattutto dopo Monkey Island, la necessità di una scrittura professionale chiuderà quest'epoca goliardica, ma Last Crusade fa da ponte tra le due ere. Appaiono infatti qui per la prima volta i comandi "Esamina" e "Parla", quest'ultimo attivo solo nei casi in cui si possa usare. Se "esamina" è per ora un patrimonio inespresso, con un eccesso di risposte standard "Non ci vedo niente di particolare" (un po' più di entusiasmo, Indiana!), "parla" diviene asse portante di diversi puzzle (specie a Brunwald), introducendo i dialoghi a scelta multipla: una lista di possibili risposte da pronunciare, tra cui la leggendaria "Vendo queste belle giacche di pelle", citazione gettonatissima sino ai tempi dei Telltale! Cercando gli autori questa dimensione di complementarità al lavoro di Spielberg, decidono di proporre alternative al tragitto cinematografico, ed è allora che il game design si traforma in una sfida epocale.
Nonostante l'uscita contemporanea di una versione "action", David, Noah e Ron non ritengono possibile evitare sezioni basate sui riflessi in una storia incentrata su Indiana Jones. Il nostro eroe è un uomo d'azione, adatto sì nello spirito alla tipica improvvisazione cara a un protagonista di avventura grafica, ma anche poco a suo agio col respiro non lineare di Maniac Mansion e Zak, dove si richiede una sperimentazione surrealistica con oggetti e una miriade di location. Questa consapevolezza libera il game design di Last Crusade dalla rigidità del genere, non lo rende dipendente dall'inventario (mai troppo pieno), diluisce l'interazione con le schermate, arricchendo il tutto con momenti picchiaduro contro i nazisti via tastiera, consultazione a tutto schermo di documenti (il Diario del Graal su tutti), attivazione di macchinari in prima persona e finanche labirinti in pianta: l'esplorazione delle catacombe a Venezia libera le potenzialità atmosferiche dell'idea cinematografica, calandoci nei panni di Indy come mai è successo prima. La curatissima versione fisica del Diario presente nella confezione (scritto dal fratello medievalista di Noah, Mark Falstein, qui in italiano) contiene inoltre indizi ulteriori indispensabili per proseguire, fungendo da sottile protezione antipirateria aggiuntiva: anche se Henry Jones Sr. è controllabile in parallelo a Junior in alcune brevi sezioni, retaggio poco sfruttato di Maniac e Zak, il suo vero approfondimento vive proprio su quelle pagine tangibili.
Per volontà di Falstein, che non si è mai occupato prima di un adventure, viene introdotto il calcolo di un punteggio, l'ironico "IQ", "Indy Quotient": la Sierra lo propone da sempre e continuerà a usarlo negli anni a venire, mentre la Lucasfilm Games / LucasArts lo ha di fatto abbracciato solo in questo caso, anche se sarà riproposto in modo meno convinto in Fate of Atlantis. Oggigiorno il punteggio si è evoluto in una forma più elegante nei moderni achievement o trofei, però la sua implementazione in Last Crusade è sorprendentemente sofisticata, anche paragonandola alle consuetudini Sierra. I punti, richiamabili dalla schermata di caricamento e salvataggio, sono suddivisi tra "Episodes" e "Series", che potremmo tradurre con "Partita" e "Girone": il primo contatore visualizza il punteggio della partita in corso, il secondo quello cumulativo di ogni sessione di gioco. I due possono differire sensibilmente perché il design è molto flessibile e prevede modalità differenti di risoluzione dei problemi proposti: liberarsi delle guardie solo con i pugni, per esempio, porta a un punteggio inferiore a quello ottenibile con un uso meditato della parlantina o di un oggetto specifico. Salvando, ricaricando e trovando soluzioni diverse, la "Series" monitora tutte le strategie che abbiamo adottato. Non solo quindi Last Crusade è uno spartiacque nella concezione della sceneggiatura, lo è anche nella progettazione degli enigmi: se Maniac e Zak avevano vicoli ciechi, cioè situazioni di stallo non dichiarate come game over per aver perso o mancato oggetti fondamentali, qui esistono vicoli ciechi "selettivi". E' in teoria sempre possibile portare a termine l'avventura, ma l'aver saltato alcune azioni ci preclude soluzioni alternative e magari più comode: diciamo che l'essersi comportati da meticolosi giocatori di avventure grafiche nella prima metà, non temendo nemmeno un pixel-hunting voluto come poi sarà ripreso da Falstein in Mata Hari, offre più chance di evitare una sfibrante mitragliata di sezioni action nella seconda (a onor del vero, nel caso Indy rimanga con poca energia, la cosa porta a un vicolo cieco effettivo: allenatevi sul ring del college!).
E' la scarsa trasparenza a mancare in questo approccio creativo e prezioso. E' esteticamente elegante tenere nascosto il punteggio, ma il suo richiamo in uno schermo separato rende molto poco immediato capire quale azione abbia modificato il conteggio, quando e in quale misura. Ciò amplifica il trial and error più di quanto dovrebbe: in qualche scampolo di dialogo si possono cogliere suggerimenti velati, però la decisione di consentire la morte di Indy porta a ricaricare la partita miriadi di volte in caso di errore. Quando ci si trova a non poter salvare nella visuale in pianta, nella sequela delle dogane o nel climax delle tre prove, la frustrazione ha la meglio sull'ammirazione, ed è un peccato. In linea teorica, si può finire il gioco senza tirare nemmeno un cazzotto o saltando azioni importanti, ma allora bisogna avere molta pazienza nel ripercorre mille volte scene già viste. I vicoli ciechi "selettivi" di cui sopra non si lasciano quasi mai poi dietro degli indizi chiari che forniscano una bussola per un'eventuale rigiocata. Soprattutto, alcuni dei combattimenti e delle parentesi arcade più ardue (compresa quella scomoda e goffa col biplano) sono obbligatori per ottenere il punteggio massimo di 800: personalmente, dopo molti tentativi e usando una guida per qualche soluzione alternativa che non avevo intuito, ho gettato la spugna a 696. Mi piace pensare che lo scherzo nei titoli di coda di Monkey 1, quell' "Hai ottenuto 800 punti su 800" sia il tipico sfottò / mea culpa made in Ron Gilbert, che poco dopo finalizzerà le sue "regole per le avventure", di cui qui si intravedono embrioni (dopo Brunwald per esempio Indy libera da solo l'inventario dagli oggetti che non servono più, "per viaggiare leggero").
Con queste critiche, caveat dovuti nel caso qualcuno voglia recuperare l'avventura nel nuovo millennio, ma limiti ignorabili all'uscita, non intendo assolutamente sminuire i pregi più grandi di Last Crusade: la dimostrazione di quanto un tie-in possa mantenere una personalità alternativa, il conseguente vero sblocco di Indy come personaggio videoludico indipendente, il suo acrobatico game design flessibile senza uguali nella storia lucasiana, la sua importanza nell'introdurre elementi come i dialoghi a scelta multipla, che sarebbero maturati più avanti. Tutti elementi che permettono al gioco di mantenere un piede nel passato e uno nelle avventure più amichevoli post-Monkey, risultando al giorno d'oggi meno temibile e criptico di Maniac e Zak, aprendo la strada all'esperienza definitiva di Atlantis.



GRAFICA:
Indy 3 nasce in una risoluzione di 320x200 punti reale a 16 colori EGA / Tandy, direttamente su sistemi a 16bit. Maniac e Zak avevano raggiunto questo livello di dettaglio solo nelle versioni "Enhanced", ma su C64 erano pur sempre nati a 160x200. L'innovazione si sposa bene con un'impostazione della grafica relativamente più realistica: dall'inquadratura a figura intera si passa a un piccolo totale / campo medio, con i personaggi meno imponenti e più sottili, privi dei "testoni" marchio di fabbrica di Gary Winnick, che non partecipa a questo titolo. Finanche i font dell'interfaccia sono rimpiccioliti, ospitando più oggetti visibili allo stesso tempo. Fondali e animazioni sono firmati essenzialmente da Steve Purcell e Mike Ebert, con un apporto secondario in quantità ma non in qualità del compianto Martin Cameron. Il design viene incontro all'enorme quantità di location che dovrebbero realizzare: piantine, biblioteche, castelli e catacombe presentano molte stanze simili, quindi si ricorre a un approccio "tile-based", cioè si collocano porzioni diverse di fondale per dare vita a diverse combinazioni. Le angolazioni cambiano ancora più spesso che in Zak, seguendo un Indy miniaturizzato in quasi-isometria nelle catacombe, o in pianta nel Castello e sul dirigibile: la varietà visiva influisce sulla percezione della varietà globale del gioco (un concetto sempre valido, anche trent'anni dopo). L'uso dei 16 colori EGA, già di per sè micidiali per le retine, è però qui purtroppo abbagliante e stancante, non ancora mitigato dal dithering, al momento non supportato dallo SCUMM, che lo consentirà solo a partire da Loom, su vivace richiesta del suo grafico Mark Ferrari. Se non siete fondamentalisti, la versione migliorata a 256 colori del 1990 cancella il problema alla radice.
Le animazioni rappresentano un deciso passo avanti rispetto ai lavori passati. Nel 1988 King's Quest IV: The Perils of Rosella della Sierra ha regolato uno standard qualitativo per la presentazione audiovisiva delle avventure grafiche: la Lucasfilm Games arriva in ritardo ma recupera molto rapidamente grazie a Purcell, il papà di Sam & Max. Con l'apporto di Steve, grafico e animatore professionista, diventano possibili sequenze precise ed espressive: il team ricorda ancora l'entusiasmo per l'animazione di Indy che tira il tappo con la frusta, nelle catacombe, scena realizzata da Purcell dopo aver personalmente imparato a usare una frusta nel cortile dello Skywalker Ranch! E sono molto ben accolti, finalmente, sprite ad hoc per la raccolta di oggetti e la salita / discesa sulle scale, grandi assenti nei primi titoli.



MUSICHE E SONORO:
Il citato King's Quest IV ha ammaliato i nerd duri e puri del periodo con una colonna sonora di William Goldstein, arrangiata su schede sonore AdLib, Roland MT-32, Tandy e Creative Music System. Fino al 1988 lo SCUMM su PC è rimasto indietro a PC Speaker (l'altoparlantino, per gli amici) e Tandy, perciò ci si fa in quattro per mettersi al passo: Indy 3 non supporta l'MT-32, ma per lo meno garantisce AdLib e CMS al fianco di speaker e Tandy. E' Eric Hammond a tradurre le partiture di John Williams nei file MIDI per l'AdLib: questa scheda si basa sul chip a modulazione di frequenza OPL2, poi inserito anche nelle Soundblaster, nelle sue versioni aggiornate nel corso del tempo. Per i più giovani, ciò significa che musiche ed effetti sonori (passi, porte che sbattono, rubinetti) non sono registrati e riprodotti, come avviene nel nuovo millennio per ogni videogioco, ma sintetizzati, generati al volo. Il risultato richiede spesso un incremento della sospensione dell'incredulità, ma la morbidezza dell'OPL2 è apprezzabile ancora adesso dai nostalgici (e forse dall'intenditore di chiptune). David Hayes & Dave Warhol, come avevano fatto per Maniac e Zak, cercano invece di rendere digeribile la resa del PC Speaker (invano) e del sonoro Tandy (sopportabile). Trovo piuttosto interessante l'arrangiamento Creative Music System (CMS): prima che la Creative gettasse la spugna e decidesse di inserire l'OPL2 nelle sue Soundblaster, creò questo sintetizzatore conosciuto anche come GameBlaster, emulabile oggi sotto ScummVM e Dosbox. E' una sonorità piuttosto metallica, ma con una sua personalità. In tutti i casi, la selezione sarebbe più gradevole se i loop fossero più lunghi e non finissero per rintronare sulla distanza, però sono stati di certo fatti compromessi sulla RAM occupata, ed è ad ogni modo un limite che si avverte solo con il moderno orecchio ormai viziato.
Per una disamina accurata dei brani originali del film usati nel gioco vi rimando al sempre valido articolo che scrisse per Lucasdelirium il lettore Superpanta nei primi anni Duemila. Per link diretti, i brani di Williams riarrangiati sono "Escape From Venice", "Ah, rats!", "No Ticket", "Alarm!", "Der Koniggratzer March", "The Penitent Man Will Pass", il meraviglioso "Scherzo for Motorcycle and Orchestra" e "The Holy Grail", oltre alla Raiders March che nemmeno vi linko perché non voglio perdere il senso del ridicolo.



PROGRAMMAZIONE:
Superlavoro per il nostro Ron, che con Aric Wilmunder, già autore dei precedenti porting per DOS, deve trasferire engine SCUMM e tool dai sistemi UNIX al PC. Prima si programmava su UNIX e si compilava il risultato su Commodore 64, piattaforma nativa adesso soppiantata dall'ambiente "IBM e compatibili", come si definisce in questi anni il PC DOS. Nel processo, devono inoltre espandere il motore per ospitare le sequenze action e una relativa IA dei nemici. Anche per questo è Gilbert a occuparsi nello specifico dell'implementazione di labirinti e sezioni arcade (in parte progettandoli strada facendo), mentre Fox copre lo script riguardante l'adventure classico e Noah scrive e implementa i dialoghi a scelta multipla. La richiesta di RAM rimane per ora ancorata ai 384Kb nonostante il supporto delle schede sonore, e la versione originale PC EGA a 16 colori, pur auspicabilmente installabile su hard disk per chi nel 1989 ce l'ha, è giocabile direttamente da floppy (3 da 3.5" da 720Kb oppure 6 da 5.25" da 360Kb): al solito, i cambi di disco piagano l'esperienza specialmente quando si deve salvare e ricaricare una partita (piuttosto spesso, nel caso di questo gioco) e mi sembrano particolarmente fastidiosi durante le tre prove finali, quando queste ultime vengono resettate in caso d'errore. L'edizione è retrocompatibile con le schede grafiche CGA a 4 colori e Hercules monocromatica, e gira in modalità EGA anche sulle neonate VGA, non sfruttate però da questa prima incarnazione. Si può teoricamente controllare il cursore con joystick o tastiera, ma solo se si è sadomasochisti e si odiano i mouse (in tal caso forse però si è sbagliato proprio genere di videogioco!).
Curiosità: tanti possessori di Commodore 64, me compreso, rimangono parecchio delusi dalla mancanza di un porting della "Graphic Adventure" per la loro macchina. Poteva un dodicenne nerd edotto interessarsi mai alla versione "Action Game" dei poveri? Fox oggi sostiene che con qualche accortezza l'avventura si sarebbe potuta adattare al C64, ma questo avrebbe obbligato a un downgrade del nuovo SCUMM, non fattibile per le tempistiche molto strette. Qualcuno sogna ancora...