Curiosità / extra per
Indiana Jones and the Last Crusade -
The Graphic Adventure

In questa pagina ci sono spoiler


Link a vecchie recensioni cartacee italiane

(provenienza: OldMags)

Recensione di K
Recensione di The Games Machine (pag. 1, pag. 2)


Curiosità

Le informazioni qui presenti provengono da una conferenza di David Fox, dalla pagina di Mobygames, dalla Guida di Mixnmojo, da un breve mio carteggio via mail con lo stesso David e da una conferenza che Noah Falstein tenne al GameCon di Napoli nel 2009.


  • Nella versione tedesca dell'avventura ogni riferimento esplicito al nazismo, in testi e grafica, è stato rimosso. Una legge infatti proibisce la vendita in Germania di "giocattoli" (legalmente parlando) che ritraggano il partito.
  • Quando il gioco uscì, la Lucasfilm aveva sul serio iniziato a vendere le "belle giacche di pelle" della celebre frase che Indy pronuncia nell'adventure ("Vendo queste belle giacche di pelle", citata come scherzo in praticamente tutti i titoli successivi, compresi quelli dei Telltale). Costavano "solo" 150$ ed erano di cuoio. Nota importante: la frase fu ideata da Falstein.
  • I lavori sul gioco iniziarono nel dicembre del 1988, quando l'uscita era prevista in contemporanea col film, nel giugno del 1989, sei mesi dopo! Fu per questo che, per accelerare i tempi, il prodotto fu diviso in sezioni e affidato a tre game-designer diversi (appunto Fox, Falstein e Gilbert).
  • Fox ricorda così la suddivisione dei compiti:
    Noi tre ci incontravamo quasi giornalmente nella fase di design, per costruire il gameplay. Quando si arrivò agli enigmi, Noah fece la maggior parte di quelli dialogici, se non tutti, così come i testi dei libri nella biblioteca in Italia.
    Ron fece i grandi labirinti, forse il minigioco del biplano, il gameplay e l'interfaccia delle scazzottate con i Nazi, e passò tanto tempo a potenziare lo SCUMM affinché accettasse le migliorie necessarie per il gioco.
    [...] Io feci un sacco delle sequenze, programmai la maggior parte delle stanze e aggiunsi i punti IQ, ma non ricordo esattamente cos'altro.
  • Prima di iniziare il design i tre autori si incontrarono con Spielberg e Lucas, per capire quanto si potessero spingere a modificare il tracciato del film. "Possiamo uccidere Indiana Jones?" "Massì, fatelo fuori!". Addirittura Spielberg voleva che ampliassero la storia portando Indy a visitare ancora più luoghi, ma dati i tempi a disposizione era improponibile.
  • Maniac e Zak furono programmati su workstation SUN e poi convertiti su altre piattaforme. La cosa però si era sempre rivelata scomoda e poco agevole, così per Indy 3 Aric Wilmunder si impegnò con gli altri a trasferire tutto lo SCUMM con i relativi tool sul PC. Dal momento che "scumm" in inglese rimanda a "scum", che ha vari significati ("schiuma", "feccia"), i programmatori decisero di proseguire sull'onda dei doppi sensi, battezzando le nuove versioni delle loro utility BYLE (per le animazioni), SPIT (per la gestione dei font) e FLEM (per il layout delle locazioni). A voi il piacere di ricorrere ad un dizionario per apprezzare lo humor scatologico dei nomi. ;-)
  • Noah, David e Ron lavorarono sul copione prima ancora che il film fosse montato, inserendo quindi nel gioco scene che poi sono state tagliate dalla pellicola. Alcuni esempi: la manomissione della radio sullo Zeppelin, la boxe nel college.
  • Per essere sicuri che tra loro tre non nascessero gelosie, dato che erano tutti equamente responsabili del progetto, Fox, Gilbert e Falstein fecero in modo che il cartello dei titoli che cita i loro nomi proponesse più di un ordine di lettura (fateci caso: se partite dall'alto leggete prima il nome di Falstein, se leggete come al solito da sinistra vestro destra, partite con Gilbert).
  • Sul finire del progetto, l'ultima scena fece nascere una diatriba da stress tra Falstein e Gilbert. Ecco come David ricorda la cosa.
    Ron e Noah scrissero le loro versioni della sequenza finale, quella di Ron era molto divertente e irriverente, mentre quella di Noah era più vicina al film. Alla fine le abbiamo programmate tutte e due, usando un generatore di numeri casuali per decidere quale mostrare (quello fu il mio apporto!).
    Pare che poi Ron e Noah, non fidandosi del tutto, abbiano ricontrollato con attenzione il pezzo di codice di Fox, per essere sicuri che le chance fossero realmente 50 e 50. Col senno di poi, Noah pensa che il risultato sia ancora più delirante, perché la generazione randomica è assegnata a ogni frase, non a un set di frasi, quindi ci si può trovare a veder mischiati i dialoghi suoi e di Ron!
    Ecco per esempio le parole del Cavaliere dopo che Indy gli restituisce il Graal, nella versione di Noah: Your nobility has kept the Grail safe, and this temple unspoiled. May you find your true path (La tua nobiltà ha preservato il Graal e lasciato intatto il Tempio. Possa tu trovare la tua strada). Ecco invece la versione di Ron: I give you my thanks. I see you indeed have the heart of a true Knight. You should have seen the wreck this place was in after the last guys left. (Ti ringrazio. Vedo che hai davvero il cuore di un vero Cavaliere. Avresti dovuto vedere il macello che hanno lasciato quelli che che son passati l'ultima volta!)
  • Nell'ufficio di Indy ci sono varie citazioni dell'universo lucasiano. Sam & Max sono in sembianze di totem in alto a sinistra. Sono sparsi poi in giro una tavola che mette in guardia da alieni travestiti, una maschera da Kinshasha, un pezzo di cristallo e una mappa disegnata con pastelli gialli (tutte citazioni di Zak, come il risultato del verbo "esamina" vi confermerà). Se esaminato, il falcone "avrà un migliaio di anni" (Millennium Falcon!). Le pietre di Sankara vengono ovviamente da Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Conclude i cimeli "particolari" un frammento di meteora coperto di slime viola (Maniac Mansion). Da notare che la statua indiana e il teschio in basso a destra saranno riutilizzati in Fate of Atlantis.
  • La sequenza della boxe con l'allenatore all'università era in origine presente nella sceneggiatura del film, ma fu tagliata.
  • Nelle versioni a 16 colori, all'inizio della partita Marcus vi chiede di tradurre correttamente un'iscrizione: è la protezione antipirateria che fa riferimento a dei codici presenti nella scatola. Se sbagliate tre volte il gioco inizia comunque in "modalità demo". Il bello è che, arrivati al cospetto di Donovan, Indy cannerà la traduzione della mezza stele, sarà sbattuto fuori e la partita finirà!
  • Nel deposito di opere d'arte nel castello nazista ci sono la statua desnuda e il Seurat (Una domenica pomeriggio all'isola della Grande-Jatte) che gli Edison avevano in casa in Maniac.
  • Nella casa di Henry, c'è la leggendaria pianta Chuck, tormentone iniziato in Maniac Mansion per prendere in giro l'allora presidente Steve Arnold, soprannominato appunto "Chuck". Nel frigo è presente anche una citazione di Zak McKracken.
  • Nel castello di Brunwald, Indy finge col maggiordomo di essere "Lord Robert McFalfa", invece di "Clarence McDonald" come nel film. Bob Falfa era il nome del personaggio di Harrison Ford in American Graffiti!
  • Affascinato dal gioco finito, Spielberg s'impegnò per cercare di attraversarlo, ma l'impresa fu ardua. Telefonava spesso a Ron, Noah e David per avere dritte su come procedere, ma la sua difficoltà nel risolvere anche gli enigmi più elementari tramutò rapidamente le sue telefonate da un grande onore a una vera noia!
  • Steve Purcell ricorda che, già al suo primo incarico, tutti venivano da lui per chiedergli animazioni splatter. E' lui che ha animato l'esplosione di Indy verso la fine del gioco. La cosa piacque così tanto ai colleghi che gli fu chiesto di realizzare scene analoghe in Loom e Monkey 1 con i personaggi di Mandible e LeChuck.
  • Nella versione VGA a 256 colori, dopo essersi cambiato dai vestiti bagnati all'inizio del gioco, Indy vicino al ring dice: "Ciao, sono Indiana Jones, benvenuto nel mio gioco: premendo F5 puoi salvare la partita in qualsiasi momento". Fox giura che nè lui, nè Ron, nè Noah hanno mai scritto un dialogo così brutto e telefonato, che infatti manca nella versione originale EGA a 16 colori. David suppone sia stata un'aggiunta successiva di qualcuno preoccupato dall'assenza del manuale d'istruzioni, in una qualche compilation contenente più avventure.