Full Throttle 2 fuori strada

ovvero "il miraggio del vero action-adventure"

A differenza della cancellazione di Sam & Max Freelance Police, quella di Full Throttle: Hell On Wheels, avvenuta sette mesi prima (il 7 agosto del 2003), non ha mai destato altrettanta indignazione nel cuore dei fan. Oggi nel 2014 possiamo storicizzare quel particolare momento della storia delle avventure grafiche in terza persona: i primi anni 2000, il momento in cui sono uscite dal mercato ad alto budget. Si pensava, suscitando parecchia indignazione fra gli appassionati, che una maniera di garantire la sopravvivenza di una narrazione in terza persona fosse un fantomatico ibrido di adventure e action, nel tentativo di tendere la mano all'ormai inarrestabile crescita del mercato console.

Siamo nel 2000. Dopo le vendite passabili ma non eccezionali di Grim Fandango (1998), peraltro sfoggiante un controllo diretto e non punta e clicca, il presidente della fu-LucasArts, Simon Jeffery, pensa di cavalcare la possibile tendenza. Appena l'anno prima la LucasArts ha dato un suo timido contributo al sottogenere con il sottovalutato Indiana Jones e la Macchina Infernale di Hal Barwood, che si muove però pesantemente nel solco di Tomb Raider, senza inventare una personale miscela ragionata di action e adventure. Vengono dunque messi in cantiere due titoli di questo tipo: il primo è RTX: Red Rock, ancora di Barwood e purtroppo ulteriore superflua variazione sul tema delle imprese di Lara Croft (questa volta in salsa sci-fi), mentre il secondo progetto è ben più ambizioso. Esaminando i franchise storici della casa, Jeffery pensa, non senza qualche ragione, che Full Throttle si presti naturalmente a questa metamorfosi, dato che l'originale gioco di Tim Schafer, oltre ad aver venduto molto bene, era già riempito di sequenze action e un forte dinamismo tridimensionale, pur nei limiti tecnici del 1995.


Full Throttle: Payback

L'idea è quella di arricchire l'equilibrio tra i generi che il prototipo già suggeriva, con un sequel in 3D realtime per Playstation 2 (come piattaforma di riferimento), ma la tempistica è sfortunata. Da pochi mesi Schafer ha levato le tende per fondare la Double Fine e lavorare sul suo Psychonauts, quindi è fuori discussione affidare il progetto a lui. Jeffery allora sceglie come capo-progetto Larry Ahern, che del primo era stato capo-animatore e character-designer. Ahern è reduce da una proposta non accettata per Vanishing Act, una nuova avventura, dopo l'esordio avvenuto nel 1997 con Curse of Monkey Island, ma non è (ancora) demoralizzato ed è pronto a mettersi al lavoro. Direttore artistico viene nominato Bill Tiller, che di Monkey 3 fu grafico dei fondali e ha da poco debuttato nella direzione artistica di un titolo 3D, proprio La macchina infernale.
Tutto ciò che sappiamo del Full Throttle 2 di Tiller & Ahern, mai annunciato ufficialmente, lo dobbiamo alle esternazioni del primo, che in due interviste rilasciate svariati anni dopo (qui e qui) ha ricostruito il lavoro di preproduzione svolto tra la primavera e il novembre del 2000. Questa versione in realtà non ha mai ricevuto un titolo ufficiale: il Full Throttle: Payback col quale è noto è un nome proposto da Tiller, pratico per distinguere questo progetto dalla sua successiva incarnazione, Hell on Wheels (vedi più avanti).

La storia cucinata da Ahern e Ackley vede le gang dei motociclisti e dei camionisti costrette ad unirsi contro un'iniziativa governativa di eliminazione delle strade a favore di una rete di hover pad. La cooperazione delle fazioni è gestita da Padre Torsio, l'ex-leader dei Polecat e mentore di Ben. Venuto a conoscenza della protesta, un corrotto senatore di Washington decide di sopprimere Padre Torsio, in occasione di un rally organizzato al passo del Coyote Spit. Ben, tallonato dalla polizia che lo crede responsabile dell'omicidio di Ripburger (avvenuto nel primo gioco), è avvertito della congiura da suo fratello, che lavora come killer per il governo. Nella prima parte del sequel è necessario impedire l'omicidio di Padre Torsio, per poi scoprire il complotto nei capitoli successivi e liberare le gang arrestate dal Senatore durante il rally, con l'aiuto di una reporter che mira a sbugiardare le mire del villain e che forse potrebbe essere il nuovo interesse sentimentale del nostro biker preferito.

Bill ci dice: "Quando cominciammo a lavorare sul sequel, ricevemmo un sacco di feedback positivo dal resto della compagnia, specialmente dal dipartimento marketing, perché usavamo la loro sala delle conferenze per fare brainstorming, lasciando i nostri bozzetti sulla lavagna, così quelli del marketing il giorno dopo arrivavano e ci dicevano cosa pensavano delle idee lasciate lì sopra il giorno prima. E' sempre una buona idea tirare subito dalla tua parte il marketing, e questa fu una maniera molto naturale di farlo. [...] Una brutta cosa fu che uno dei boss rivedeva il nostro game design e diceva che non gli piaceva. Quando gli domandammo critiche più specifiche, ci disse che la gang dei Cave Fish, che lui chiamava Cone Fish, non aveva nulla a che vedere con Full Throttle. Criticava il game design senza nemmeno aver giocato il primo! Immaginate il nostro scazzo."
E ancora:
"La storia era in continuo fluttuare, perché Randy Breen [Che sia il capoccia di cui sopra? Questa dichiarazione viene dall'altra intervista, ndDiduz] non faceva altro che chiedere cambiamenti. Ma per me sarebbe stato di maggior aiuto se avesse rigiocato Full Throttle o se ci avesse affiancato uno sceneggiatore. Ma non lo fece, e passammo un sacco di tempo a scrivere e riscrivere la storia."

Tiller aggiunge che tra le location avremmo visto: una centrale elettrica abbandonata, una freeway in costruzione, una diga, un treno, una comunità isolata, la capitale del territorio, il palazzo del governatore, una raffineria, una stazione di polizia, un nuovo bar/motel, la colonia dei Cave Fish con un cimitero, e infine una comunità hippie. Qui e qui trovate gallery con i bozzetti di Tiller e Ahern per queste location (occhio, perché alcuni vengono dal successivo Hell on Wheels).
Ma il game design in sè? Tiller ricorda:
"C'erano componenti leggere di GDR e avventura grafica, con un'enfasi notevole su scontri fisici e con le moto. Volevamo anche che il giocatore potesse andare dove volesse, fermarsi, camminare dove volesse: quello che la gente oggi chiama free-roaming, in stile Grand Theft Auto. L'ambientazione doveva essere sempre quella degli Stati Uniti del sud, ma volevo che ci spostassimo un po' sulle montagne, per avere più rilievi, pini e magari anche neve. Volevo che altre parti del gioco si ambientassero nei canyon e per ultimo in una città del deserto. Volevamo scoprire che aspetto potesse avere una città nel mondo di Full Throttle."

Nel novembre del 2000 Randy Breen convince Jeffery che Ahern non è la persona adatta a gestire Full Throttle 2, cosicché nomina capo-progetto Sean Clark, il quale ha all'attivo già il salvataggio di The Dig. Tiller potrebbe ancora fungere da direttore artistico, ma solidale con Ahern e memore degli screzi avuti con Clark durante The Dig, lascia la LucasArts nel 2001 poco dopo Larry. A questo punto la direzione artistica viene affidata a Chris Miles, che con Clark ha già lavorato nella stessa mansione per Fuga da Monkey Island (da quel team viene anche il concept artist Eddie del Rio). Full Throttle 2 viene resettato... e l'annuncio ufficiale si avvicina.
Tirate le somme, di Full Throttle: Payback secondo Tiller ci saranno alla fine negli archivi della LucasArts soltanto un design completo al 25%, il 40% dei necessari bozzetti e un accenno di qualche modello 3D. In altre parole, solo incompleto materiale di preproduzione. Rimane un mistero quanto l'irrequietezza dei capi abbia avuto a che fare con la difficile natura ibrida del gioco e quanto invece con una semplice antipatia per il team Ahern-Tiller. Stando così le cose, non parlerei di una vera e propria "cancellazione", quanto di una "non approvazione", molto comune in ogni azienda in fase di preproduzione.


Full Throttle 2: lo svelamento

Ignari di quanto è accaduto, i fan sono colti alla sprovvista alla fine dell'E3 del 2002, quando la LucasArts annuncia a sorpresa Full Throttle 2 per PC e console "next-gen". Per ora Jeffery si mantiene sul vago: "scazzottate furiose, corse in moto a tutta velocità" in una "storia umoristica". "Non riusciamo a pensare a un marchio o a un personaggio migliore per inaugurare una nuova era di titoli originali della LucasArts. Ben simbolizza perfettamente la nostra tradizione, ma anche la giusta miscela di spavalderia e intensità per sedurre una nuova generazione di giocatori". Insomma, il comunicato stampa è coerente con le intenzioni già discusse.
La platea riceve anche il beneficio di un teaser trailer, ripreso di straforo da un giornalista, ma mai pubblicato online ufficialmente.

Si riescono a scorgere altre brevi sequenze del gioco in un altro filmato, che celebra i 20 anni della casa.

D'accordo, ma il gioco a che punto è in questo momento? Le clip usate sembrano appartenere quasi tutte a sequenze non interattive precalcolate: da un vecchio articolo di PC Gamer su The Curse of Monkey Island sappiamo che le cutscene sono realizzate prima ancora che inizi la produzione del gioco in sè, quindi è chiaro che il team di Clark non procede rapidissimo, come peraltro dimostrato dall'assenza di un titolo ufficiale per questo "Full Throttle 2". Conferma lo status dei lavori lo stesso Sean in quest'intervista, ancora nell'ambito delle celebrazioni del ventennale: "Al momento abbiamo un design completo, un livello quasi completo, possiamo far correre Ben in giro, farlo combattere e coinvolgere altri personaggi in discussioni su argomenti scottanti quali "Che ne dici di una birra?" o "Dov'è il bagno?" I prossimi mesi di sviluppo comporteranno creazioni di contenuti, implementazione di feature e stesura dei dialoghi." In sostanza dopo più di un anno sono ancora nelle prime fasi della produzione.


Full Throttle: Hell On Wheels

Per l'intero anno successivo tutto tace. E' stato annunciato anche un sequel di Sam & Max e la curiosità crescente dei fan non viene soddisfatta fino all'E3 del 2003, quando tutti si aspettano finalmente di vedere qualcosa di più tangibile. Nel frattempo veniamo a sapere che Peter McConnell si sta occupando delle musiche del sequel, appellandosi alla sua anima più rock, con molta più libertà tecnica rispetto all'originale.
Il 23 aprile del 2003 finalmente apre il sito ufficiale di Full Throttle: Hell on Wheels, collocato in uscita per l'inverno su Windows, Playstation 2 e Xbox. La trama ufficiale recita più o meno quanto segue: quando le autostrade e le superstrade del suo territorio, El Nada, vengono misteriosamente distrutte o pesantemente danneggiate, Ben è deciso a scoprire come stanno le cose. Alla testa della sua gang di motociclisti, i Polecats, con l'aiuto del suo mentore Padre Torsio e della sua vecchia amica Maureen Corley, si lancia all'inseguimento degli Hound Dogs, attribuendo a loro il misfatto. Ma forse le cose sono più complicate di quel che sembrano... Il nuovo trailer è ancora piuttosto vago, ma dà almeno la possibilità di ascoltare l'ignoto doppiatore che ha preso il posto del defunto Roy Conrad.

Avrete notato che questo primo trailer ufficiale ricicla alcune sequenze del teaser dell'anno precedente, per giunta evitando di mostrare gameplay e usando un montaggio confuso, quasi volesse rendere difficile concentrarsi sulle immagini. Coda di paglia? Sul sito ci sono bozzetti, modelli... e ci sono le prime schermate. Per gli appassionati sono uno shock. Son brutte. Non solo brutte: col senno di poi, sembrano rubate da una versione alpha o realizzate in fretta e furia: i personaggi in alcune paiono messi in posa. Inoltre, fateci caso, l'illuminazione è limitata o assente. Ecco la prima tornata di immagini, tra le quali inserisco anche alcune distribuite alla stampa, al di fuori del sito ufficiale.







Mentre i fan si chiedono se sia il caso di pubblicare una roba in quelle condizioni (l'inverno sembra troppo vicino!), il comunicato stampa comincia a espandere sull'idea dell'action-adventure e sulla sua implementazione concreta.

"In Full Throttle: Hell On Wheels, i giocatori usano pugni, ingegno, armi e uno sfrenato dinamismo motociclistico per guidare Ben attraverso una serie di avventure, enigmi e combattimenti all'arma bianca. Oltre ai suoi anfibi foderati d'acciaio, Ben combatte i nemici con più di 40 diversi armi strategicamente piazzate nell'ambiente: sedie, bottiglie, stecche da biliardo, catene, piedi di porco e persino una chitarra. Per recuperare energia dopo una rissa eccezionalmente efferata, Ben manda giù una birra o due e si fa una bella risata con il resto della gang.
Il gioco offre più di 35 livelli in 20 diversi ambienti, come un parcheggio di camion, una raffineria, una discarica, un cimitero di aerei e l'abituale ritrovo dei Polecat, il bar Kickstand.
Oltre alla Corley personalizzata e superveloce di Ben, i giocatori possono guidare la motocicletta di Mo, un vecchio dirigibile cargo e altro. Un sistema di tracking sofisticato nell'inquadratura consentirà al giocatore di avere sempre una visuale ottimale dell'azione in terza persona."

Sono distribuiti anche modelli 3D di alcuni dei personaggi principali.




Ma chi sta lavorando sul gioco oltre a Sean Clark? Per via indiretta sappiamo che il co-designer del titolo è Ryan Kaufman, molto attivo sui titoli action della casa e attualmente ai Telltale, dov'è stato tra i responsabili di The Wolf Among Us; l'indizio proviene da una conferenza che Clark e Kaufman tengono in quei mesi, "Come scrivere buoni cattivi dialoghi". Tempo fa si rintracciavano in rete le diapositive del panel, in cui i due discutevano della scrittura di dialoghi volutamente pulp: da alcuni esempi che lessi, era verosimile che alcuni scambi potessero provenire da Full Throttle: Hell on Wheels. Tra i bozzetti di produzione pubblicati, c'è anche il frammento di uno storyboard con una cutscene (comprensiva d'imbarazzante scavalcamento di campo: nell'ultima inquadratura "Orfamay" dovrebbe essere sulla sinistra, non sulla destra!!!).







La demo dell'E3 2003

Grazie all'inestimabile lavoro del glorioso fansite Mixnmojo, disponiamo di una descrizione certosina di un'intera sezione di gioco. Si tratta del demo che il producer Dale Geist mostra all'E3 a metà maggio del 2003, in compagnia dell'assistente di produzione Malena Slettom, ora alla Double Fine. Lo staff di Mojo è alla presentazione: scattano delle foto non molto chiare (che potete vedere più in grande qui), ma soprattutto registrano la presentazione, che provvedo qui a sbobinare e tradurre. Vi consiglio di ascoltare il file mentre leggete la mia traduzione.

"Ben è tornato, ed è al meglio che mai, perché ora abbiamo il 3D! [Tipico tormentone di quegli anni, ndDiduz] E ora, oltre al gameplay d'avventura del gioco originale, potete fare tutto ciò che avete sempre desiderato fare nei panni di un motociclista cazzuto. Potete andare in moto, potete superare quelli che vogliono farvi cadere dalla moto. Potete evitarli accelerando o rallentando, girando a sinistra o a destra; quando vi siete stufati potete anche cercare di farli cadere dalla loro moto, spiaccicandoli sull'asfalto, come succede a questo qui.
Vorrei concentrare la vostra attenzione sulla grafica, abbiamo preso il look particolare dell'originale e l'abbiamo tradotto in 3D, penso vi renderete conto che nessun altro videogioco assomiglia a Full Throttle Hell on Wheels. Lasciate che vi spieghi la situazione. Avete appena fatto andare fuori strada questo tipo, non è per niente contento. Sfortunatamente è il leader di una gang rivale, e ora vi trovate nel loro quartier generale.
Ho la possibilità di avviare un dialogo produttivo, posso scegliere tra diverse cose da dirgli. In questo particolare caso voglio capire perché pensa che io giochi scorretto. So che lo pensa. Mi rendo conto che questa conversazione non è più produttiva, penso che punterò a una risoluzione alternativa del conflitto, altrimenti nota come... scazzottata! Ok, sembra che vogliano menar le mani, mi hanno anche fregato la moto. Abbiamo un problema. Devo recuperare la mia moto e uscire da questo posto, prima che faccia notte. [sonoro del gioco] Prima però devo liberarmi di questo tizio, quindi posso mostrarvi come funzionano le scazzottate nel gioco. Lì sopra abbiamo la tipica barra della salute, una per Ben e l'altra per Elvis. Abbiamo anche una cosa chiamata "Mojo Meter". Mi dice quale dei due contendenti prevale sull'altro. Oltre a pugni e calci, ci sono armi disseminate dappertutto, come quest'asse di legno. Se riuscite a mettere le mani su queste, vi bastano pochi colpi per farlo secco. Ed è andato. Signore e signori, "Elvis has left the building!"
Malena, puoi andare a prendere la mia motocicletta? Penso che sia proprio lì, torna a riprenderla. [sonoro del gioco, rumore di spari, voce dal monitor dice: "Scusa, bello!"] Oh no! Non era poi così facile. Mi sa che dovrò risolvere questo problema col cervello. Per riavere la mia motocicletta devo entrare nel circolo. Questa è l'interfaccia per l'adventure. Ogni volta che c'è un oggetto che attira la vostra attenzione, potete guardarlo, usarlo, parlarci o prenderlo a calci. [sonoro del gioco] In questo caso lo prendo a calci. Okay, cercano Perkins, il leader della gang dice che non può fare entrare nessuno, ma se simulo un accento inglese e fingo d'essere Perkins forse mi farà entrare. Mi sa che ho buone probabilità di successo. Nah, mi sa di no. Non ha funzionato. Magari trovando Perkins e riportandolo al circolo, riuscirò a entrare e a riprendermi la moto. Posso parlare con Wanda per capire dove si trova Perkins, ma va bene lo stesso, tanto so già dov'è. Ci sono anche altre cose che posso fare in questo livello: posso guardare in giro, posso raccogliere cose da mettere in inventario. Ma ora andiamo a scovare Perkins. Ho capito che gli piace suonare con la banda dopo una bella scazzottata, quindi lo vado a cercare nella zona del palco. [musica del gioco] Eccolo lì! Cosa sarebbe un gioco sui motociclisti senza il rock 'n' roll? Non molto interessante. La musica è molto importante in Full Throttle, è parte integrante del gioco. Guardate le news dei principali siti nelle prossime due settimane, perché stiamo per rivelare degli accordi favolosi con le migliori bande [non li hanno più rivelati, ndDiduz].
Ma prima devo menare un po' di Hound Dogs [rumore di botte dal gioco] Notate che ora il Mojo Meter è al massimo, significa che ha a disposizione delle combo. Nel gioco troverete sedie, chitarre, e se vi trovate molto vicini al vostro avversario, potete stordirlo e andarvene per la vostra strada. Questo è l'ultimo rimasto, devo solo finirlo rapidamente, afferrarlo e riportarlo al circolo. Entro e vado a risolvere l'enigma per riprendermi la moto, provo diverse cose. [pausa con voci dal gioco] Forte questa, il tipo guarda e vede solo la faccia di Perkins!
In definitiva, usando il cervello e i muscoli, sono riuscito a risolvere l'enigma, sono entrato nel circolo, mi sono ripreso la moto e sono pronto a decollare e tornare sulla strada, dove ogni vero biker dovrebbe essere! Full Throttle: Hell on Wheels, in uscita quest'inverno per PC, Xbox e PS2. Ci sono domande?
[giornalista: Avete un attore diverso per Ben?]
Purtroppo sì, perché l'attore originale è deceduto.
[giornalista: "Pare proprio lui!"]
E' vero, siamo stati fortunati e abbiamo fatto un buon lavoro di casting per rimpiazzarlo. Non ci sono altre domande? Ok, grazie a tutti!"


La paura e la mannaia

L'estate del 2003 non è un buon momento. RTX: Red Rock esce ed è un flop gigantesco: la critica lo distrugge, nessuno lo compra. Qualcuno nel management comincia ad avere paura: RTX è un altro action-adventure, non è Star Wars e gira su PS2 con un engine molto criticato, lo stesso che muoverà Hell On Wheels. Non esattamente il migliore degli auspici. Avendo giocato RTX e avendo letto la descrizione del gameplay di cui sopra, non riscontro personalmente molte somiglianze, ma si sa che i dipartimenti marketing ragionano in modo più schematico. Anzi, la descrizione della scazzottate mi ricordò al momento le dinamiche del coevo Indiana Jones e la tomba dell'imperatore (realizzato dai The Collective), un discreto successo e un gioco alla fin fine divertente, seppur non memorabile. Nel frattempo, vengono in silenzio pubblicate nuove schermate sul sito: da un lato sono rincuoranti, perché finalmente sembrano provenire da una "release candidate" plausibile, con un'illuminazione di ambienti e personaggi e una degna modellazione 3D. Dall'altro paiono riferirsi proprio al demo presentato all'E3: il tempo passa, ma di Hell On Wheels si tendono a vedere sempre le stesse cose...




Fatto sta che poche settimane dopo, sul finire di luglio, la LucasArts organizza un Press Day al quale partecipa lo staff di Mixnmojo: si possono provare tutti i titoli del precedente E3, ma... manca proprio Hell On Wheels. Anzi, pare che gli addetti stampa facciano finta di nulla, finché su sollecitazione dei giornalisti ammettono che il gioco è stato "rimandato alla prossima primavera." Bugia.

Il 7 agosto del 2003 l'accidentata corsa di Full Throttle: Hell On Wheels termina bruscamente con un comunicato stampa lapidario e terrificante.

La LucasArts ha deciso di interrompere la produzione di Full Throttle: Hell on Wheels. "Non vogliamo deludere i tanti fan di Full Throttle", dice Simon Jeffery, il presidente della LucasArts, "e spero che tutti comprendano quanto teniamo a consegnare la migliore esperienza ludica possibile".

Per anni i fan hanno comprensibilmente ricordato con più rancore l'altro comunicato stampa, quello che cancellava Sam & Max Freelance Police, ma se quello imputava la decisione alla situazione del mercato, questo è agghiacciante: tradotto, equivale a dire "scusate, in effetti il gioco stava venendo una schifezza". E tale interpretazione è stata legittimata da Tiller, che in una delle due interviste di cui sopra ha detto di aver saputo dell'esito negativo di una "revisione paritaria": il gioco sarebbe stato cioè posto al vaglio di altri designer della stessa LucasArts, per un controllo di qualità d'emergenza, venendo di fatto bocciato. Allo scioglimento del team, Clark è assegnato alla squadra di Sam & Max Freelance Police dell'amico Mike Stemmle, ignaro della sorte simile che sarebbe toccata anche a questo titolo.

Guardato con sospetto e astio, Full Throttle: Hell On Wheels è finito rapidamente nel dimenticatoio quasi col sollievo dei fan, sconvolti dalla cancellazione più famosa e simbolica riguardante Sam & Max. Come conseguenza, negli anni successivi è stato faticosissimo per i pochi interessati (me compreso) scovare opinioni su ciò che causò la decisione. Nella mia intervista a Peter McConnell del 2006 sono riuscito a scoprire che la colonna sonora del gioco era completa al 70%. In quel periodo fui persino in grado di ascoltare una delle canzoni, cantata dallo stesso Peter ma poi rimossa a stretto giro dalla sua homepage (ci sarebbe da sperare che queste musiche possano emergere in futuro magari tra gli extra di una "Special Edition" del primo Full Throttle, penso che sarebbe l'occasione perfetta). Oltre a McConnell, anche Greg Land, per i Telltale autore del primo e del secondo CSI, sui loro forum si dichiarò comunque fiero del contributo che vi aveva dato (suppongo da designer). E anche uno dei principali programmatori sempre dei Telltale, Randy Tudor, inserisce in curriculum la seconda avventura di Ben, pur mai pubblicata.

Dal canto suo Tim Schafer ha ammesso che, per quanto solidale con l'umiliazione dello stop subita da un qualsiasi team, ha tirato un sospiro di sollievo alla notizia dell'esecuzione: non ha perdonato alla LucasArts di non essere mai stato interpellato in merito, nemmeno come consulente del progetto. Cosa ancora più difficile da spiegarsi se pensiamo che lo stesso Tiller racconta di aver contattato Peter Chan per un consulto sulla grafica. Chan sì e Schafer no? Mah.


Il senno di poi

Sette anni dopo, con le ferite divenute ormai cicatrici, Sean Clark e Mike Stemmle hanno parlato delle loro disavventure con GamesTM. Per la prima volta dal fattaccio, Clark riflette sulla dinamica della cancellazione.

"L'idea generale era di rendere Full Throttle : Hell On Wheels più "fisico" del primo. Con questo concetto bene in mente, le scazzottate e le battaglie tra motociclette erano state implementate nel design. Il nostro piano era progettare un prodotto che funzionasse come gioco per PC ma che avesse un senso anche su console. Le ragioni erano sia finanziarie - per raggiungere un pubblico più vasto - sia emotive. Sarebbe stato fighissimo. Le tradizionali avventure grafiche 2D non si adattavano proprio alla "giocabilità da joystick", ma ora che eravamo passati al 3D e stavamo incorporando più elementi action, la cosa aveva un senso. [...] Non discutevamo tanto del rischio di cancellazione. Penso che tutti, inclusi i dirigenti dello studio, cercassero di procrastinare la decisione il più a lungo possibile e di proteggere il team da questa possibilità . [...] Ho capito che stava per succedere poco prima che accadesse. Avvertimmo un tremito in tutto lo studio: era chiaro che la compagnia si stava allontanando dai rischi dei marchi originali per spostarsi sulla realizzazione di un numero minore di titoli. La mia reazione, com'è facile immaginare, fu di delusione. Il team aveva lavorato sodo e c'erano delle cose davvero belle. E' sempre difficile archiviare del materiale valido prima che abbia visto la luce del sole. [...] Le sequenze di combattimento erano molto ambiziose e faticose da produrre. Col senno di poi, forse sarei riuscito a tenere in vita il progetto più a lungo se avessi deciso di tagliarle, ma in quel caso sono sicuro che nè io nè nessun altro saremmo stati poi felici del risultato."

Le parole di Clark aiutano a inquadrare meglio la sfortunata esperienza. In realtà non smentiscono la cancellazione per bassa qualità, ma lasciano intuire un'altra amara verità: la fusione reale di due generi così diversi come action e adventure avrebbe richiesto molto più lavoro del previsto, e probabilmente, non potendo giustificare l'assurdo esborso all'orizzonte, si è trattato di scegliere tra una pubblicazione zoppicante sul livello tecnico o la dolce morte, optando per quest'ultima.
Fatto sta che non abbiamo mai visto dalla LucasArts o dagli ex-lucas un'esperienza multigenere così come quella descritta nel demo. Ahern ci ha provato dopo con Insecticide, scegliendo però di alternare platform e adventure di livello in livello, affascinando ma non convincendo. Concettualmente Psychonauts si è avvicinato parecchio all'idea, ma senza abbracciare mai esplicitamente un'interfaccia d'avventura grafica affiancata a una per gameplay action.

Se c'è allora un motivo per recriminare sul defunto Full Throttle: Hell on Wheels, non è il mancato prosieguo delle avventure di Ben: il 3D e la sensibilità dell'epoca non erano abbastanza sofisticati da tradurre correttamente lo stile grafico originale, e sinceramente entrambe le trame proposte sembravano una rimasticatura poco coraggiosa del prototipo di Schafer, un gioco che comunque non suggeriva necessariamente un sequel. C'è però forse da recriminare per non aver assistito a uno degli ultimi due esperimenti in ambito adventure da parte della LucasArts: l'altro, l'adventure episodico da distribuire on-line, è stato recuperato dai Telltale con le stagioni di Sam & Max. Costoso e complesso, nel 2014 l'action-adventure è inoltre un miraggio del tempo che fu, in un mercato delle avventure grafiche vivacizzato da un dibattito del tutto diverso, inerente non la struttura di gioco, ma la sua profondità e la sua diffusione al pubblico casual dei non-giocatori, nell'era dei tablet. Altri tempi, altri dilemmi.