Trama e analisi di
Headlander

In futuro molto remoto, il supercomputer Matusalemme controlla tutto il mondo conosciuto. Le coscienze degli esseri umani sono state trasferite in automi detti "impostori", opportunamente ottenebrati con gemme speciali, cosicché la razza umana organica come la conosciamo si è estinta. O quasi. Sopravvive... una testa. Appartenente chissà a chi, è connessa misteriosamente a un casco semovente a propulsione. In un sonno criogenico, viene risvegliata a distanza dalla resistenza a Matusalemme. I ribelli fanno riferimento ad Aldo, leader che comunica con la testa via radio: presto riconsciuto come eroe col nome di "Headlander", il nostro cranio svolazzante dovrà trasferirsi sui corpi robotici che incontra, civili e "Pastori" (le sentinelle di Matusalemme), per affrontare il supercomputer e soprattutto capire chi sia e come mai si trovi lì...

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Lee Petty, capo-progetto e sceneggiatore di questo Headlander, si era avvicinato alle atmosfere sci-fi con l'intrigante prototipo Autonomous, realizzato per l'Amnesia Fortnight del 2013, limato in seguito per la periferica Leap Motion. Prima c'era stato l'indimenticabile gioiello di Stacking, che continuo a considerare l'esordio più folgorante alla Double Fine. Dopo una pausa come direttore artistico - sua mansione principale - su Broken Age, espande qui un suo prototipo del 2011, scartato da diversi editori e persino dai fan nell'Amnesia Fortnight del 2014. Tim Schafer non ha però mai smesso di credere nel progetto, che si è concretizzato quando l'Adult Swim Games ha deciso di finanziare e pubblicare il gioco. Questa abnegazione ha pagato? O effettivamente sarebbe stato meglio passare oltre? Premettiamo che Headlander mi è apparso un gioco affascinante e a pelle divertente, ma non riesco a considerarlo pienamente riuscito.
Headlander è un action game, per la precisione un metroidvania: con questa definizione ci si riferisce a un gioco d'azione in terza persona, solitamente a piattaforme, fortemente basato sull'esplorazione e sul potenziamento del personaggio, con missioni secondarie, in un largo ambiente unico a stanze comunicanti, non quindi suddiviso nei consueti livelli. Si tratta appunto di un sottogenere che vede come capostipiti i titoli per NES Metroid e Castlevania. Ultimamente i metroidvania hanno finito per spazzar via la vecchia impostazione del platform, in titoli indie di gran qualità come Ori and the Blind Forest e Dust: An Elysian Tail. Headlander è quindi in buona e pericolosa compagnia, e Petty non si è sentito di progettare il gioco da solo, affidandone il game design a Gabe Cinquepalmi, già coautore di Costume Quest e autore assoluto di Costume Quest 2. Il gioco si regge su due dinamiche: 1) Il risucchio di teste sostituendosi ad esse, usando così corpi robotici diversi per risolvere semplici enigmi, esplorare e usare armi differenti; 2) Il rimbalzo dei laser dei Pastori, via via più complesso a mano a mano che si controllano robot più avanzati (i colori degli stessi seguono la progressione dello spettro luminoso). La prima dinamica può ricordare Stacking, però qui è tutto improntato all'immediatezza e alla velocità: grazie anche a un sistema di preciso automapping, dopo una o due sessioni di gioco si è già acquisito un bel ritmo coreografico. Petty ha volutamente mantenuto la difficoltà non punitiva, per cui dopo una morte della testa, vulnerabilissima se non si è collegati a un corpo, ci si ritrova sempre nei paraggi, e si viene così spinti a prendersi il proprio tempo e a sperimentare varie soluzioni per l'abbattimento dei nemici (io per esempio preferisco non sparare e rischiare, avvicinandomi con la testa per risucchiare la loro). Non mi sono mai annoiato, e la sezione della partita a scacchi perenne è da antologia, ma con la concorrenza che Headlander si ritrova, un limite balza all'occhio: il gioco non è vasto ed è piuttosto breve. Non sarebbe una tragedia, vista la cura generale, ma nel caso di questo specifico sottogenere, diventa difficile per Petty e Cinquepalmi capire come collocare potenziamenti, segreti e missioni secondarie in un'area relativamente sacrificata. Le sidequest sono pochissime e poco ispirate, i bonus di miglioramento si recuperano senza troppi patemi osservando la mappa, cosicché la profondità di Headlander, per chi è appassionato di metroidvania, è molto ridotta, nonostante il rispetto teorico delle regole del genere. In soldoni: io ho completato con pochi improperi il gioco al 100%, con la maggior parte degli achievement, una prospettiva che in Ori and the Blind Forest era per me molto meno contemplabile.
Sul fronte sceneggiatura, Petty si è ispirato alla fantascienza degli anni Settanta, ben rappresentata dalla Fuga di Logan (1976) con Michael York. Era un periodo in cui permanevano una certa ingenuità e sfiducia nelle macchine, poco prima che entrassero nelle case con gli home computer, e questo approccio fiabesco non del tutto scevro dalle goffaggini dei decenni precedenti è il collante atmosferico di Headlander. La sceneggiatura tuttavia è un altro elemento non cotto a dovere: i testi e le situazioni di Petty alternano l'omaggio serio e la parodia demenziale alla Mel Brooks, in un'oscillazione di registri che personalmente mi ha impedito una vera immedesimazione più profonda di quella estetica. Complice di questa freddezza è il mutismo del protagonista, del quale è persino possibile selezionare l'aspetto (maschio bianco, donna bianca o uomo anziano di colore, ultima opzione geniale che ho abbracciato senza riserve nella mia run). E' vero, anche Charlie Blackmore era muto in Stacking, però rimaneva un personaggio, non un semplice avatar, e la vicenda era più immediata e accattivante, mentre il plot di Headlander prende via via una piega a mio parere piuttosto contorta (ma immagino che gli appassionati di fantascienza la gusteranno di più, alla ricerca di ammiccamenti).
Quindi no, Headlander non mi è sembrato all'altezza di Stacking: giocando mi sono comunque divertito, e come leggerete più in basso coreograficamente è di livello molto alto, ma una certa severità sui contenuti scatta proprio per il paragone con il passato titolo di Petty. Avevano fatto bene i fan a bocciarlo durante l'Amnesia Fortnight? Mi riesce difficile rispondere: io avevo votato a favore e non sono tanto deluso da dirmi addirittura pentito.

GRAFICA:
Headlander in questo aspetto è da applausi. Non è un titolo "bello" come il citato Ori and the Blind Forest, cioè gradevole alla vista seguendo aspettative di idilli naturali, ma trasuda un'eleganza e un controllo dell'immagine pressocché totali. Conta sicuramente che Petty nasca come direttore artistico, quindi la costruzione dell'atmosfera visiva del gioco è narrativa quasi quanto i suoi contenuti, anzi qui è ad essi persino superiore. Non è uno stile grafico stilizzato o essenziale, anzi c'è un buon livello di dettaglio, ma la personalità sta nella caratterizzazione cromatica e luminosa di ogni ambiente in chiave antirealistica o iperrealista. Geoff Soulis agli ambienti (dall'epoca di Psychonauts) ha tradotto in 3D la ricerca di production design portata avanti da Derek Brand, Levi Ryken e Emily Johnstone. Non può mancare la ripetitività intrinseca al genere, ma in Headlander si fa il possibile per non farla pesare, e in questo caso la brevità aiuta la cura. Ci si immerge volentieri nell'immagine, che regge sulle sue spalle il buon 50% dell'atmosfera, e alcune evoluzioni acquistano persino più senso con gli effetti visivi animati da Jeremy Mitchell. Da segnalare pure la marea di animazioni divertite di Chris Lam e Miyuki Richardson: oltre ai combattimenti, d'ispirazione più prevedibile, l'opzione per ballare (!) con alcuni corpi robotici civili scioglie il divertimento nostro e degli animatori. Magari non è una grafica che fa gridare al miracolo osservandone screenshot e trailer, ma muovendosi attraverso di essa ci si sente a spasso per una coerenza di visione molto apprezzabile.

MUSICHE E SONORO:
Il sonoro di Headlander è stato affidato al sempre ineffabile Camden Stoddard per il ricco sound design, mentre le musiche sono a cura di David Earl. Se siete interessati al processo creativo dietro ai brani, questo backstage ufficiale farà al caso vostro. La colonna sonora è seconda solo alla grafica nel reggere la compattezza dell'esperienza, e non mi riferisco soltanto a sonorità sintetiche che nell'ambientazione sarebbero pure piuttosto prevedibili. Earl ha firmato da solo una canzone dedicata al supercomputer, "Methuselah", e Petty stesso addirittura ha scritto i testi di altri tre brani, tra cui "It's All Gone", accompagnamento di una sequenza folle che è in grado di spiazzare (non cliccate se non volete rovinarvi la sorpresa), "Unit Does Not Care" e "Would You Like to Know More?", quest'ultima farneticazione di MAPPY, il robot-mappa che si aggira per le stanze, doppiato da riconoscibilissima vecchia conoscenza della Double Fine che nemmeno vi cito perché voglio lasciarvi indovinare. Tutte queste canzoni mi hanno riportato alla mente quanto ci divertimmo con la Sam & Max Season One: meditare l'acquisto della soundtrack non è peregrino. Non soltanto in digitale, perché i veri intenditori nerd possono acquistarla persino su vinile.
Headlander è il primo titolo di Petty doppiato, con casting e direzione come al solito della buona vecchia Khris Brown: si distingue Phil Proctor nei panni di Matusalemme. Il resto del cast sembra non essere da meno, anche se molte voci robotiche sono effettate e quella ossessiva della PORTA dopo qualche sessione stufa. Piuttosto spigliata la traduzione italiana solo per i sottotitoli, estesa alle texture degli ambienti.

PROGRAMMAZIONE:
Headlander è l'ultimo titolo della Double Fine a girare con l'engine proprietario della casa, il BUDDHA che fu creato per Brutal Legend, ma è anche il primo a supportare sotto Windows tutti gli effetti delle DirectX 11, presentando la grafica grossomoda identica anche sulle versioni console per Playstation 4 e Xbox One. L'edizione Mac gira con le librerie proprietarie Metal, quindi l'assenza di uso delle OpenGL taglia di fatto fuori ogni possibile trasloco su Linux o altre piattaforme, che comunque non sembravano particolarmente nel mirino dell'editore Adult Swim Games. La Double Fine prevede di traslocare in futuro ogni produzione 3D sull'Unreal Engine, che fornirà pure una maggiore flessibilità. Non che il BUDDHA se la cavi male: sul mio macinino (i3, R7 240) sono riuscito a farlo andare a 1280x720 a 30fps, a dettaglio "basso" (non "minimo"), senza rinunciare all'antialiasing. Il gioco è godibile già cosi, ma se avete un i5 con un'AMD o NVIDIA di fascia media, lo spettacolo del 1920x1080 merita. Gli screenshot in italiano in questa pagina provengono dal mio PC, con il gioco mandato al massimo dettaglio e risoluzione appositamente per prenderli, mentre quelli in inglese li ho rubati da un longplay di YouTube su PS4.