Soluzione completa di
Grim Fandango

La sezione più complessa di Grim Fandango è senza dubbio quella del secondo anno, mentre le rimanenti sono più lineari. Ricordatevi di scaricare dal sito della Lucas la patch di aggiornamento, che elimina alcuni bug ed adatta il gioco alle macchine più veloci (oltre i 400Mhz), che potrebbero avere dei problemi con l'enigma del carrello elevatore.

ANNO I
Prendete il messaggio dal vostro tubo pneumatico, raccogliete il mazzo di carte sulla scrivania nell'angolo, uscite, parlate ad Eva la segretaria e perforate una carta con la sua perforatrice. Scendete all'autorimessa e bussate alla porta del casotto: proponete a Glottis di farvi da autista e, quando si lamenta di essere troppo grosso per le auto, rispondetegli che sono queste ultime ad essere troppo piccole; accettato l'incarico, vi dirà che necessita di un'autorizzazione firmata. Uscite in strada aprendo il portone al piano terra, arrivate sino al tendone, prendete il pan de muertos e parlate al mimo, chiedendogli di darvi due "vermi morti" (palloncini sgonfi) e di farvi un gatto. Entrate nel vicolo accanto al DDM, salite con la corda ed intrufolatevi nell'ufficio di Don Copal; accedete al computer e, nel risponditore automatico, selezionate "Maledizione Eva, firmatelo da sola, sono occupato!". Tornate al piano degli uffici e date l'autorizzazione in bianco ad Eva, che ve la firmerà, poi scendete da Glottis per andare a mietere la prima anima! Giunti nel mondo dei vivi (grafica favolosa, davvero favolosa), aprite il sacco con la falce e gustatevi la sequenza. Rientrate nella stanza dell'imballaggio e riempite i due palloncini sgonfi con i due liquidi da imballaggio. Salite a parlare con Domino nell'ufficio accanto al vostro, capendo che è necessaria una redistribuzione delle anime a vostro vantaggio...Nel vostro ufficio, infilate i due palloni pieni di liquido nel vostro tubo, ottenendo il blocco temporaneo del server della posta. Tornate giù nella stanza del server pompa-messaggi, dove ci sarà un impiegato intento alla riparazione; prendete l'estintore, parlate con l'impiegato e chiudete il chiavistello della porta ancora aperta; uscite e rientrate subito dopo, per poter così riaprire la porta del server, solo accostata grazie al vostro stratagemma. Infilate la carta perforata nel tubo rosso di Domino, leggendo così il nome della sua prossima anima. Dopo la sequenza, interrogate Meche, uscite nel corridoio e verrete presto bloccati da Don Copal. Terminata l'altra sequenza, vi ritroverete chiusi nel capanno di Glottis.
Bussate alla porta, parlate con il figuro che si affaccia alla finestra e ditegli che il DDM gioca sporco e che volete portare a galla il marcio che c'è nel posto. Nel quartier generale della resistenza, parlate con Salvador ed aderite al movimento, poi uscite e salite tramite la corda sulle balconate. In bilico sul cornicione, raggiungete l'ufficio di Domino, aprite il cassetto, prendete il trofeo verde, date svariati colpi al pungiball e raccogliete il paradenti di Domino. Tornate sul cornicione, prendete il pezzo di corda che pende da un lato, usateci il trofeo e lanciate il vostro rudimentale arpione sulla scala a destra per raggiungerla; scalate il tutto e salite sul tetto. Mettete il palloncino nella ventola e poi sbriciolateci il pane: quando i piccioni si saranno allontanati, rubate qualche uovo e scendete a portarlo a Salvador, facendovi aprire agendo sull'unico occhio scoperto delle decorazioni nel vicolo. Vi diranno che hanno bisogno anche dei vostri denti per avere accesso al database della ditta; uscite ed entrate nell'autorimessa; nel capanno di Glottis, riempite il paradenti con il liquido vischioso che esce dal distributore ed usatelo su voi stessi (premete "INVIO" quando Manny non guarda nulla e lo tiene in mano). Portate questo calco a Salvador, che vi indicherà la via per lasciare la città.
Deambulando un po' nella foresta, vi imbatterete in Glottis, che si strapperà il cuore e lo getterà via; inseguite l'organo fino all'enorme ragnatela nella quale è rimasto impigliato, raccogliete cinque ossa lì accanto e gettatene una in quest'ultima, poi tirate l'osso con la falce; tornate a raccogliere il cuore e rimettetelo dentro Glottis, facendolo rinvenire. Salite sul Vagone d'Ossa e dirigetevi a destra, dove troverete una raffineria di...alberi! Spegnete il bilanciatore armonico ed aspettate che Glottis salga attirato dalle forcelle; a quel punto riaccendete il bilanciatore ed usate la carriola per agire sui quattro tubi di aria: dovete fare in modo di sincronizzare il movimento dei quattro stantuffi a due a due, due sincronizzati a sinistra e due sincronizzati a destra, in maniera tale da destabilizzare la macchina con Glottis sopra ed ottenere le forcelle ormai staccatesi dall'albero. Tornate allo slargo della foresta, prendete il cartello e con esso correte a sinistra; cominciate a piantarlo dove capita seguendo le sue indicazioni, finchè non si aprirà un passaggio sotterraneo. Passateci con il Vagone D'Ossa e, raggiunto uno strano cartello, scuotetelo per far cadere una preziosa chiave. Tornate indietro e andate a nord per la zona che prima non potevate raggiungere per la mancanza delle forcelle. Dovreste incontrare un cancello (apribile con la chiave) e, dopo questo, un ponte d'ossa con sopra tre castori infernali. Andate a sinistra, trovandovi di fronte ad un lago di petrolio. Per tre volte, dovrete lanciare un osso nel lago e tentare di spegnere al volo con l'estintore uno dei castori che si tuffa; se vi finiscono le ossa, andate a prenderle dal ponte. Terminata la disinfestazione, attraverserete il ponte ed arriverete al porto di Rubacava. Salite verso il faro e, invece di continuare fin su, andate a destra nella nebbia, precipitando malamente giù dalla scogliera. Farete la conoscenza del capitano Velasco; ritornate su e questa volta salite le scale, trovando nel locale il vostro primo cliente, Celso, impegnato a ramazzare. Parlategli di Meche e chiedetegli della moglie per riceverne la foto; portate la foto a Velasco per sapere che la consorte di Celso è scappata e portate a quest'ultimo il libro mastro che Velasco vi darà come testimonianza: rassegnato, Celso lascerà a voi il posto di lavoro.


ANNO II
Dal balcone rientrate in ufficio e leggete i bollettini di guerra di Salvador sulla scrivania. Dovete lasciare al più presto Rubacava! Scendete giù al bar, parlate con Glottis, poi, già che siete lì, prendete la bottiglia del liquore dorato nello scaffale. Uscite dal locale per assistere ad un'inquietante sequenza ed essere nuovamente raccolti da Velasco. Parlategli per sapere che, per partire all'alba con la SS Lambada, dovete trovare degli attrezzi per Glottis e presentarvi con una tessera della federazione (dopo esservi sostituiti al marinaio Naranja, che non è ancora arrivato....ma questo è meglio non dirlo a Velasco! ;-) ). Andate al Blue Casket, guardate il libro rosso sul tavolo dei tre rivoluzionari, poi fate vedere loro i messaggi di Salvador per mostrarvi amico della rivoluzione; chiedete in prestito il libro, poi andate a sinistra per assistere alla scena di Lola con Olivia e Nick. Raggiungete le api marine da quelle parti (sulla strada del faro) e date loro il libro sugli scioperi, ottenendo purtroppo l'arresto istantaneo del leader. Vi toccherà trovargli un avvocato, se volete che le api smettano di lavorare lasciandovi i loro attrezzi.
Andate al vostro casinò e parlate col piccoletto, Charlie; chiedetegli del suo fabbrica-matrici e di una tessera falsa della federazione dei marinai: vi chiederà in cambio di andare a riprendere i suoi soldi nel club esclusivo di Maximino. Prima di andarci (è nella zona degli allibratori), mostrate a Glottis la tessera di ammissione appena avuta. Al club, trovate il perfido Nick e parlategli, per notare che ha qualcosa nascosto nel portasigarette; minacciate di dire a Maximino di lui e Olivia, facendolo allontanare. Prendete il portasigarette, entrate nell cucina, prendete il siringone e tornate al Blue Casket, per la precisione nella cucina, all'estrema sinistra; qui usate il siringone nel lavandino. Salite alla rampa di lancio del dirigibile per andare a trovare Carla, che ci prova con voi spudoratamente; mostratele il portasigarette dicendole che è stato lasciato da un tipo sospetto: lei lo getterà nella camera di detonazione e voi avrete la vostra bella chiave. Raggiungete il faro ed entrateci usando quest'ultima; salendo, scoprirete l'amara fine della povera Lola e vi ritroverete con un tagliando del sistema di archiviazione della vostra pazza guardarobiera. Andate a portarglielo, per ricevere una giacca che subito esaminerete: dentro c'è un disegno con su scritto "Ancora N. 36". A questo punto dirigetevi da Toto Santos, l'esperto dei tatuaggi, impegnato in quello di Naranja; aprite il frigo e tenetelo aperto tirando uno dei cassetti interni; velocemente, mentre Toto lo richiude, usate il siringone pieno di "bomba" nella bottiglia che Naranja beve ad intervalli. Quando si abbioccherà senza speranza, perquisitelo per ottenere la sua piastra di riconoscimento, poi mostrate a Toto il disegno di Lola; lui sfoglierà un suo catalogo di tatuaggi, rinvenendo la foto che Lola voleva farvi pervenire. Esaminatela bene: la gente ha in testa i cappellini con le orecchie di gatto (usanza del martedì, come sentite dagli altoparlanti e da uno dei tipi della ricevitoria), il tabellone segnala la sesta corsa e sapete che Puffettone morì nella seconda settimana della stagione, informazione che potete leggere nella targa commemorativa ai piedi della rampa di scale che porta al gattodromo, sulla destra. Createvi quindi una matrice falsa per una scommessa mai fatta, digitando nella macchina di Charlie "2-MAR-6", e datela alla ricevitoria: nel premio ci sarà la compromettentissima foto del bacio tra Nick e Olivia, con la quale dovrete prontamente ricattare il primo per aiutarvi a far uscire di prigione il capo dello sciopero delle api. Adesso avete gli attrezzi!!!
Andate all'obitorio da Membrillo e buttate in un cadavere la targhetta di Naranja: purtroppo i mezzi di Membrillo non gli permettono di scoprirla troppo presto. Serve il metal-detector portatile di Carla su al dirigibile! Andateci, bevete una bella sorsata di liquore ed entrate nel metal-detector fisso; seguirà la scena della perquisizione personale: tagliate corto e chiedete a Carla dell'aggeggio, ottenendo un lancio dello stesso giù dalla finestra (non ha tutti i torti la poverina...). Scendete a recuperarlo: è nella gigalettiera accanto al monumento commemorativo del gattodromo; raccogliete l'apriscatole ed usate la falce con il letame per recuperare il metal detector. Portatelo a Membrillo, che individuerà il cadavere come quello di Naranja. Il posto è vostro, vi serve solo la tessera. Andate nella cucina del club, aprite la cambusa, entrate, uscite e richiudetela; quando il cameriere arriva, chiudetelo dentro e bloccatelo con la falce. Quando Glottis si è scolata tutta la botte, apritela con l'apriscatole ed entrateci dentro. Nel magazzino, salite sul carrello elevatore, entrate nell'ascensore: qui scendete dal carrello, avviate l'ascensore, risalite sulla macchina e spingetela in avanti, in maniera tale da bloccare la salita incastrando l'ascensore nel piano intermedio e segreto. Alzate il carello con la leva ed entrate nel piano abbandonato, arrivando finalmente alla valigia di Charlie, piena però di biglietti per il numero 9! A questo punto dovete semplicemente recuperare Glottis; è sufficiente che saliate nel vostro ufficio e premiate più volte "INVIO" nel controllo-roulette nascosto nella vostra scrivania. Il capitano della polizia perderà e deciderà di chiudere il vostro club, levando ogni forma di credito anche a Glottis, che sarà pronto ad unirsi a voi per partire.


ANNO III
Entrate nella cabina, scendete e vi ritroverete imprigionati nella sala macchine con Glottis. Premete il tasto rosso per tirare su l'ancora di destra; manovrando dal quadro comandi, virate a destra, riabbassate l'ancora di destra e tiratela su un'altra volta; se avrete fatto tutto correttamente, le due ancore dovrebbero essere agganciate insieme: tiratele a voi con la falce, premete il tasto per tirare l'ancora di sinistra; mandate i motori indietro tutta e guardate l'allucinante sequenza. Se aspettate un po' sott'acqua dovreste imbattervi nel pazzo Chepito: se volete parlategli, ma l'importante è che afferriate la lanterna che ha in testa e la diate a Glottis, raggiungendo così La Perla. Accanto alla piovra gigante, arrivate alla roccia a destra ed aggiratela facendovi seguire da Chepito, che rimarrà intrappolato nei coralli e farà da esca per la bestia. Dopo la sequenza, finirete ai confini del mondo. Prendete subito l'ascensore ed entrate nell'ufficio a sinistra, reincontrando Meche e l'infido Domino Hurley. Quando avrete ripreso i sensi nel vostro nuovo ufficio, parlate con gli angioletti irritanti, offrite il vostro aiuto e raccogliete il martelletto che vi lanceranno. Tornate a parlare con Meche, che vi chiederà una pistola. Prima di uscire, spostate il posacenere quando vedete che Meche prende uno o due tiri dalla sigaretta; prendete le calze bruciate che si toglierà. Scendete con l'ascensore ed andate verso destra, invertite la direzione del tappeto mobile tramite la macchina, saliteci, fatevi trasportare fin giù e parlate a Glottis.
Risalite all'ascensore, andate a sinistra e troverete Chepito impegnato in uno scavo; chiedetegli del trapano e scambiatelo con il martelletto; barattate poi le rare calze di nylon con una pistola. Portate la pistola a Mercedes, che si lancerà in un patetico atto di coraggio. Per liberarla dalla cassaforte in cui Domino la rinchiuderà, scoprite i meccanismi della serratura con il trapano e fate girare le quattro rotelle della serratura sinchè sono allineate e lasciano uno spazio regolare tra loro e l'estremità opposta: in questo dovrete infilare la falce per aprire il caveau. Richiudete la porta ed usate la falce sui contatti scoperti; parlate con Meche nella stanza segreta, sbloccate il sistema antincendio con la falce ed aprite il rubinetto; chiudetelo subito dopo per individuare la mattonella attraverso la quale la stanza si svuota. Prendete e trascinate la scure dalla stanza attigua a questa mattonella, lasciandola cadere ed aprendovi un varco per fuggire. Dalla locazione della spiaggia in cui vi troverete, salite a manovrare il carrello che compie una rotazione di 180° sull'isola e buttate giù la benna sulla spiaggia. Scendete a staccarla con il trapano, risalite a manovrarla e tirerete su così solo la catena. Ributtatela giù per far sì che si infili negli enormi rotori dei tritacoralli; tiratela ancora su per staccarli e scaraventarli sulla riva. Ora è tempo di tirare su anche la nave che Glottis ha quasi rimesso a punto: portate il carrello sul lato opposto dell'isola e buttate giù la catena, che si adagerà sul tappeto mobile che ben conoscete; invertitene con la leva il senso di marcia per due volte, agganciando così l'ancora della nave, poi tirate il tutto per recuperare il relitto. Dopo la sequenza, Domino vi raggiungerà e vi sfiderà a duello: per vincere dovrete soltanto colpire con la falce l'occhio della piovra che spunta dall'assurdo sommergibile.


ANNO IV
Parlate al guardiano della stazione: la vostra missione sarà ritrovare i biglietti scomparsi. Tentando di scendere, il guardiano vi darà il messaggio minaccioso di Hector. Continuate la discesa fino alle bare appena consegnate, apritene una incontrando un vostro vecchio cliente e riprendendovi la tazza piena della temibile schiuma dell'anno I. Risalite all'officina, scoprendo un Glottis moribondo; parlate con gli adepti e poi con lui, per capire che è necessario trovare del nuovo carburante per il mezzo che salverà il vostro amico. In basso c'è una cucina: entrateci, appoggiate la tazza sul portatazze, prendete lo straccio da uno dei cassetti, imbevetelo con l'olio combustibile lì fuori ed usatelo nel tostapane. Dopo la sequenza, arriverete a Rubacava; sventuratamente, il Vagone D'Ossa è bloccato in un autorimessa accanto al molo del salone dei tatuaggi; andate proprio lì e prendete dall'armadietto del nitrogeno, poi andate da Velasco e prendete la sua nave in bottiglia, che riempirete di "bomba" nella cucina del Blue Casket, dove troneggia una botte. Portate la bottiglia a Glottis, il quale, esaltato dall'assaggio, fuggirà a scolarsi tutta la botte; quando torna, parlategli per farlo vomitare (che schifo!) ed usate il nitrogeno sul suo "prodotto". Giungerete ad El Midollo, nel quartier generale della resistenza.
Prendete la foto dell'agente deceduto dall'immondizia e il braccio dal corpo semigermogliato; parlate con Mercedes, per capire che per raggiungere Hector avete bisogno di un travestimento e di una pistola. Date al piccione viaggiatore il messaggio minatorio di Hector e la foto dell'agente morto, ottenendo la fuga del giardiniere. Uscite nella fogna e prendete il telecomando del Vagone D'Ossa da Glottis, poi salite fino al retro del casino. Qui prendete il caffè, salite sull'impalcatura e versatelo in testa ai due attori; posate il caffè e, sempre sull'impalcatura, prendete il macinaneve dopo averci usato dentro l'osso del braccio. Tornate al Vagone D'Ossa, sollevatelo con il telecomando e cominciate a frantumare l'osso per evidenziare le tracce di germoglina lasciate dal giardiniere; continuate a spargere, finchè Manny non riesce da solo a seguirle (ci vorrà un po' di tempo). Giunti alla bottega, ci sarà un mostro a sbarrarvi la strada. Sollevate il Vagone con il telecomando, salite sull'impalcatura e correte fino a far girare la bestia verso di voi, per poi abbassare con il telecomando il Vagone giusto sulla coda del malcapitato, bloccandolo. Entrate nella bottega, liberate il campanello con la falce, uscite e rientrate di nuovo (enigma assurdo e del tutto incomprensibile); il giardiniere vi darà l'arma che vi serve. Tornate al retro del casino, passate dai camerini per essere truccati a dovere ed entrate nel locale dall'ingresso che già dovreste aver individuato. Parlate con l'agente sotto l'impermeabile, parlate con Meche e parlate infine a Charlie, coprendolo col telo che vi ha dato Mercedes; mentre è sotto, domandate all'agente di attivare un bel jackpot alla slotmachine di Charlie, il quale, pieno di soldi, vi lascerà il suo vestito. Parlate con l'ascensorista, che s'inventerà un quesito per farvi salire; il numero di risposta è quello che compare in mezzo a quelli alle spalle di Manny in una delle due inquadrature su di lui (la prima volta non c'è, la seconda sì). Giunti al piano di Hector, parlate con Celso Flores e sua moglie: ditegli che lavorate per Hector e raccontategli i vostri viaggi; accetterà di acquistare un biglietto. Dopo la sequenza, vi ritroverete all'inseguimento del boss sui tetti di El Midollo. Salite sull'attacco dell'insegna luminosa e guardate la crepa; usate le ossa e la germoglina sulla crepa per far cadere l'insegna; salite la scala.
Dopo l'altra sconvolgente sequenza, comincerà la sezione finale del gioco, nei dintorni della serra di Hector (qui la grafica è davvero eccezionale). Salite alla serra e verrete sparati dal cattivone; fermate l'effetto della germoglina con il nitrogeno, scendete alla macchina e guardate la testa di Salvador nel sedile posteriore; raccogliete il biglietto di Salvador e la vostra falce dalla valigia e dirigetevi verso il retro della serra. Qui gironzolate con il biglietto di Salvador in mano, finchè non si posa su un mucchio d'erba; tagliata quest'ultima con la falce, scoprirete il corpo di Salvador e su di esso la chiave del baule dell'auto. Con questa, tornate indietro, prendete la pistola nel bagagliaio e sparate al serbatoio collegato alla serra.
Avete appena terminato Grim Fandango.