Trama e analisi di Grim Fandango

Nella Terra Dei Morti spetta al Dipartimento Della Morte smistare le anime in arrivo; ogni impiegato deve procurarsi i clienti migliori - i più buoni - e tentare di assegnare loro i biglietti per il grande Numero 9, il treno che permette di attraversare tutto il percorso dell'aldilà in quattro minuti anziché quattro anni. Manny Calavera era l'impiegato più solerte, ma da qualche tempo è stato scavalcato dal suo collega Domino Hurley, che riesce sempre puntualmente a soffiargli i clienti affidabili, per lasciarlo solo con anime ciniche e meschine. Quando però con uno stratagemma Manuel riesce a procurarsi un'ex-crocerossina buona come il pane, Mercedes Colomar, scopre che c'è qualcosa che non va: risulta infatti che Mercedes non si possa permettere alcun biglietto per il numero 9, pur essendo in odor di santità. Manny scoprirà una terribile rete di corruzione, si caccerà nei pasticci e vivrà una lunga serie di avventure, accanto a Mercedes e Glottis, il suo personale demone-meccanico-autista.

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
"Mario 64 e Tomb Raider hanno cambiato tutto. Qualsiasi sviluppatore di avventure che voglia minimizzare il loro impatto andrà incontro al fallimento." [da un'intervista su Zeta del gennaio 1999,ndDiduz] Tim Schafer poco prima di lasciare la LucasArts emette questa sentenza ferale, nella sua carriera riassunto perfetto di un passaggio dalla sperimentazione di Grim Fandango al suo futuro piattaformico di Psychonauts. Vent'anni dopo, possiamo dire che in quel momento Tim risente di sicuro delle regole di un'industria che non concepisce il prodotto indipendente (nè avrebbe spazi per venderlo), quindi si presuppone che ogni tipo di approccio ludico debba uniformarsi a un singolo modello commerciale, i cui costi sono in costante crescita. Oggi sembra ovvio che si possa proporre un videogioco in 2D, magari disegnato a mano, in digital-delivery e su Steam, senza che vada in concorrenza con GTA, però a metà degli anni Novanta la nostra realtà attuale è futuribile. Rispondendo le avventure grafiche al citato modello avvertito in quegli anni come vetusto, c'è l'impellenza di capire come trasformare tale modello per riavvicinarlo al mercato: è una circostanza che fa storcere il naso a ogni creativo, ma bisogna anche ammettere che l'originalità spesso è generata dalle costrizioni. Lo strappo di Grim arriva per prima cosa dal metodo di interazione: per tener fede alla sua considerazione di cui sopra, identificando nell'interfaccia visibile la barriera psicologica tra giocatore e personaggio, Schafer elimina il controllo via mouse punta & clicca. All'uscita molti pensano a un ammiccamento agli action-adventure, in particolare ai survival horror (Alone in the Dark e Resident Evil), che mostrano un sistema di controllo simile, anche se Tim ha identificato la sua ispirazione principale nel Bioforge della Origin. Il giocatore sposta con la tastiera Manny, che volta la testa verso una zona interattiva quando vi si trova in prossimità: a quel punto è possibile con tasti appositi esaminare, attivare o parlare, e ovviamente raccogliere. La pressione di un altro tasto permette di accedere all'inventario, con inquadratura in dettaglio della mano di Manny che fisicamente pesca a rotazione gli oggetti dalla sua giacca. Semplificare l'interazione è un credo lucasiano e qui Schafer lo porta alle estreme conseguenze: non per nulla nel manuale si legge un programmatico "L'interfaccia non c'è, Manny è l'interfaccia". Complice l'impossibilità di combinare tra loro gli oggetti dell'inventario, come d'altronde accadeva già in Full Throttle, la nuova forma mentis permette a Schafer di creare enigmi che svecchino la monotonia dell' "usa questo con quello" senza interrompere la dinamica dell'avventura grafica, come invece accadeva ancora nelle sequenze action del suo titolo precedente. Un buon terzo di problemi che il giocatore deve risolvere presuppone che si ragioni sulla posizione e sui movimenti del corpo di Manny nell'ambiente, giustificando il più possibile il controllo diretto, come succede per esempio nella manipolazione dell'estintore, nelle manovre della Lola all'inizio del terzo atto o nell'enigma del liquore. Non che il sistema suggestivo si riveli anche comodo: l'assenza di una mappa costringe a correre per ore da una parte all'altra degli ambienti, mentre il path-finding di Manny a volte è errato e capita di vederlo prendere direzioni assolutamente indesiderate, almeno prima di abituarsi a prevedere il problema ed eseguire manovre preventive. Il numero degli hotspot, cioè delle zone d'interazione, si riduce inoltre fisiologicamente per questioni di praticità: non è in sè un male, però quando è necessario aumentarli in alcune location diventa arduo puntare Manny sull'oggetto o la persona giusti.
Il game-design in sè vede Schafer molto preoccupato di cancellare le accuse alla scarsa longevità di Full Throttle, in un'esplosione d'immaginazione a briglia sciolta. Già nel primo capitolo su El Midollo location, oggetti e interazioni sono molteplici, e per superare il prologo bisogna faticare parecchio. La non-linearità è sposata in ognuno dei quattro atti / anni che compongono gioco e storia, impreziositi dalle nette modifiche di ambientazione e atmosfera: per vastità e cura si ha la sensazione di affrontare quattro giochi in uno, con un respiro che rigetta la rapidità di Full Throttle (lì comunque giustificata da quel che si raccontava, a testimonianza di come Tim abbia capito di far evolvere narrazione e design in parallelo). Il meraviglioso e più riuscito capitolo rimane il secondo, ambientato in quella Rubacava che per Schafer sarà per sempre l'equivalente poetico della Mêlée Island per Ron Gilbert: un luogo che rimane nel cuore di chi gioca, rivisitabile coi ricordi, quasi respirabile. Grim è il trionfo dell'attività surreale, quasi tutti i puzzle seguono una logica visionaria alimentata da uno humor scatenato, e Schafer non dimentica nemmeno di scherzare con interfaccia e convenzioni dell'avventura grafica, in omaggio allo spirito del suo mentore Ron Gilbert. Rigiocando ho trovato esilarante il tormentone del metal detector nel secondo capitolo, dove l'ossessione per un oggetto utile, tipica dell'adventure, diventa ossessione ridicola del protagonista; nella stessa sequenza inoltre c'è un dialogo a scelta multipla in cui le frasi a disposizione cambiano in tempo reale, "inseguendo" il fiume dei pensieri dell'interlocutore. Analogo discorso vale per la poesia in libertà al Blue Casket, svago anche un po' depistante. Sono spiazzamenti che, seminati qui e lì con intelligenza e parsimonia, vivacizzano creativamente l'esperienza del giocatore, richiedendogli come ai tempi del primo Monkey una dose di autoironia e complicità. C'è genio senz'altro, ma... ammettiamolo, anche sregolatezza. Specialmente dopo che, da giocatori diventati esperti e aspri col passare dei decenni, abbiamo vivisezionato oltremisura Broken Age, potrebbe stupire una mente obiettiva notare qualche inciampo simile. Pur di mettere a dura prova l'avventuriero, la logica di risoluzione di alcuni puzzle, a volte aribitraria, viene rivelata progressivamente tramite un trial and error nella mente del designer: questa complessità forzata e un po' gratuita (come nel recupero della foto nel II atto) pesa leggermente di più nel terzo e nel quarto capitolo, dove anche la componente esplorativa viene via via ridotta e, come spesso accade, garantire una difficoltà con meno location a disposizione spinge a diventare più oscuri, a lasciare che il giocatore si appelli alla buona sorte o all'opposto a semplificare le soluzioni. Prima che imbracciate i forconi, in quest'aspetto Grim vince comunque su Broken Age perché vastità e freschezza diluiscono le forzature. Nessun peccato mortale in Grim Fandango, ma non si può negare che il design di un Day of the Tentacle o di un Thimbleweed Park siano più rigorosi, chirurgici ed equilibrati.
Grim Fandango è un capolavoro perché, ancora oggi e forse oggi ce ne rendiamo più conto, è il simbolo della forza culturale che un videogioco può rappresentare, con citazioni non nerdiche autoreferenziali, bensì esterne e significative. E' a dir poco un miracolo (se siete scettici) o frutto di un reale talento (se siete più malleabili) il risultato della fusione tra cinema noir e folklore del Giorno dei Morti messicano. Suppongo che chiunque, vedendosi prospettare un incontro tra questi due elementi, li riterrebbe incompatibili o tutt'al più giustapposti per pura bizzarria fine a se stessa. Qualche suggestione appesa c'è: l'evoluzione di Mercedes è un po' schematica, e ricordo la rimostranza logica di Marco Auletta nella recensione su The Games Machine (se i biglietti di viaggio sono comunque assegnati in base alla condotta in vita della anime, che bisogno c'è di una struttura che li "venda"?) E' la sostanza però a stupire con la sua unica identità. Manny, che in pura tradizione lucasiana diventa all'istante un personaggio da tramandare ai posteri, è come gli altri personaggi una "calavera", cioè uno dei pupazzi raffiguranti scheletri, realizzati durante la festività. E' però anche, senza mezzi termini, il Rick di Casablanca, entrato nell'immaginario collettivo grazie all'intepretazione di Humphrey Bogart. Il legame diventa esplicito nel secondo atto a Rubacava, modellato proprio su atmosfere e trama del film di Michael Curtiz, però è fortemente alla base di tutto l'impianto emotivo. In Casablanca si cercano visti per scappare da un limbo politico, in Grim Fandango si attendono biglietti per scappare da un limbo letterale, ma c'è un motivo per cui Schafer avrà associato subconsciamente le due cose nelle sue sessioni di scrittura automatica: la lirica attesa di un destino accomuna le due anime del racconto, una rinascita al termine di una riscoperta di sè, in nome di un valore più alto da raggiungere, la libertà. E' per questo che Grim riesce a commuovere sul lungo termine, al di là delle tante risate che strappa nell'immediato delle situazioni e delle gag, grazie al sarcasmo di dialoghi che rasentano la perfezione. Il climax è di una cupezza opprimente, si ha la sensazione che l'intero mondo del gioco crolli e perda di senso, e tutto questo non è nè comico nè demenziale: la tragedia di Mercedes è reale, il cinismo e l'orgoglio di Manuel anche. Glottis, altro elemento esterno perfettamente contestualizzato, viene ispirato a Schafer dai lavori di Ed "Big Daddy" Roth, attivo indifferentemente su carta e sulle "hot rod": dietro la maschera di una spalla comica, cresce sino a catalizzare i nostri sentimenti senza che ce ne rendiamo conto, strappandoci il cuore, come sa fare solo lui (ehm). La sua relativa estraneità alle due ispirazioni principali di Grim si tramuta in un costante raggio di speranza per Manny, una fonte d'ingenuità in un contesto che ne è privo, tanto da attivare il senso di colpa, una delle tappe del percorso spirituale di Manny. Casablanca non è l'unica eco distinguibile: l'avventura è un profluvio di citazioni del genere. Bisognerebbe segnalare pure La fiamma del peccato, L'isola di corallo, La foresta pietrificata, Piombo rovente, Il mistero del falco e Il grande sonno (quest'ultimo la base effettiva del consigliatissimo Discworld Noir l'anno dopo). Il lore del Dia de Los Muertos arriva invece dalla consultazione di vari volumi, tra cui soprattutto l'esteso A Treasury of Mexican Folkways, la cui descrizione del viaggio delle anime in quattro anni ha costituito una delle scintille della storia. A questo proposito, la lettura politica di Grim Fandango è persino più forte oggi di quanto non lo sia nel 1998: vent'anni prima di muri tra Messico e Usa, quando oggi la Pixar si sente in dover di un analogo omaggio con il toccante Coco, un videogioco aveva già usato il noir e il Giorno dei Morti per gettare un ponte.
Accolto freddamente all'uscita, con appena 180.000 copie vendute che allontanano ulteriormente il management della LucasArts dalle avventure (già perplesso per una lavorazione costosa e lunghissima), Grim Fandango è forse uno dei titoli più resilienti della storia dei videogiochi: non vuole proprio saperne di sparire dal nostro immaginario, dai nostri ricordi, dalle classifiche periodiche di gradimento che ogni tanto qualcuno azzarda come click-bait. Nel 2015 la riedizione Grim Fandango Remastered della Double Fine gli ha restituito anche commercialmente la gloria che artisticamente nessuno gli ha mai negato, portandolo a diventare un solido successo del mercato indie recente, cancellandone la pur romantica nomea di "affascinante fallimento". Grim Fandango è e sarà sempre imprescindibile per la sua colossale forza creativa. E' la stessa che continua a ispirare legioni di appassionati a tentare il salto al game design di avventure grafiche. Paradosso da non sottovalutare, chi considera Grim uno dei suoi fari spesso si dichiara sostenitore ultra-ortodosso del punta & clicca e del 2D, entrambi negati dal gioco di Schafer. Se si avesse voglia di riflettere sull'essenza vera dell'adventure, solo per questo motivo, si potrebbe sempre partire dall'avventura di Manny, senza paura di essere accecati dalla nostalgia.

GRAFICA:
Ci sono due uomini che hanno reso possibile visivamente la follia di Grim Fandango. Uno è Peter Chan, che ha già dimostrato il suo talento con i fondali di Monkey 2, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road e la direzione artistica di Full Throttle. Lo sbarco delle avventure Lucas nel mondo del 3D non lo vede coinvolto direttamente nella resa a video della grafica: fedelissimo a matite, pennarelli e pennelli, Chan è tuttavia principale concept artist di ogni ambiente e inquadratura che vedete sullo schermo, poi tradotti in modelli e texture su workstation Silicon Graphics con Softimage XSI, da una squadra di sei esperti (tra di loro Ralph Gert, che aveva iniziato timidamente con Star Wars Dark Forces e alcuni elementi 3D di Hit the Road). Seguendo il modello dei citati Bioforge e Resident Evil, la camera viene posizionata negli ambienti 3D per ottenere l'inquadratura voluta, poi si renderizza ed esporta un'immagine statica bidimensionale del risultato: tecnicamente parlando, gli ambienti 3D di Grim, una volta nel gioco, diventano 2D nè più nè meno di quelli di The Curse of Monkey Island. Questo tipo di fondale si dice precalcolato. In queste schermate di risoluzione 640x480 a 16bit di colore si muovono invece personaggi in 3D realtime, modelli mossi cioè in tempo reale dalla macchina, composti da un numero oggi assai ridicolo di poligoni (si veleggia su appena 500 per Manny!).
L'unica sensibile perdita di questo approccio è l'assenza di movimenti di macchina nel gioco, anche se sono presenti nelle sequenze filmate. Per il resto, al muoversi di Manny in una location, l'inquadratura cambia frequentemente angolazione, demolendo del tutto l'effetto teatrino della classica avventura 2D e donando alla tradizione avventuriera lucasiana una profondità visiva inedita, varia e preziosa. L'uso di fondali precalcolati permette al team di aggirare i limiti della grafica interamente poligonale del periodo, in media poverissima di dettagli, anche se va detto che durante il gioco non tutte le inquadrature sono ispirate (avrei evitato alcuni cambi di camera su angoli troppo spogli). Chan comunque è scatenato: ispirato pare dalla libertà compositiva della Città dei bambini perduti di Jeunet & Caro, assorbe le due influenze indicate da team e le contamina con l'art déco, splendente nei primi due atti e meno nel terzo e nel quarto, dove in compenso si gioca con la luce (il buio corposo della sezione sott'acqua o dell'epilogo è claustrofobia allo stato puro). Tutto questo impegno non impedisce del tutto a Grim Fandango di invecchiare comunque dal punto di vista tecnico, ma l'ispirazione solida alla base della presentazione è ancora palbabile e apprezzabile: se siete in vena di approfondimenti, tra gli extra del Grim Fandago Remastered ci sono praticamente tutti i bozzetti di Chan.
Il secondo responsabile di questa meraviglia è Pete Tsaykel (a volte accreditato come "Tsacle"), responsabile con Chris Miles della grafica di tutti i personaggi, nonché capo-grafico e capo-animatore. La geniale idea di Schafer non fa pesare affatto il basso carico poligonale dei personaggi, visto che le calaveras sono già di per sè squadrate, quindi si ottiene un perfetto matrimonio tra esigenza artistica e limite tecnico, anche se naturalmente la qualità delle texture è piuttosto bassa e viene addolcita giusto dall'uso di una scheda acceleratrice 3D. Tra gli animatori di Grim ci sono i nuclei grafici dei Telltale e della Double Fine: Tsaykel e David Bogan sarebbero diventati colonne dei primi, mentre Ingerson, Hamer e Schultz avrebbero seguito Schafer come animatori e modellisti 3D di Psychonauts.

MUSICHE E SONORO:
Lasciando i suoi colleghi Michael Land e Clint Bajakian a lavorare rispettivamente su Monkey 3 e Indiana Jones e la Macchina Infernale, il prode Peter McConnell torna a fare squadra con Schafer dopo Full Throttle e questa volta il compito che lo aspetta è di gran lunga più complesso. Mancano infatti brani già pronti come quelli dei The Gone Jackals per il gioco precedente. McConnell crea la musica del titolo giocando su due fronti: il primo, ovvio, riprende fiati e percussioni del Centroamerica, per richiamare la presenza preponderante della cultura messicana nel tessuto del gioco: il riferimento principale è il disco "Antología del son de México". Il secondo si fa trascinare dal sound hard-boiled degli anni Venti-Trenta-Quaranta, gli anni in cui il jazz e lo swing sbocciarono. Il lavoro titanico svolto da Peter gli fruttò l'onore, da parte della stessa azienda, della pubblicazione di un cd con la colonna sonora, suonata in parte dal vivo (ma non abbastanza quanto avrebbe voluto) anche da lui stesso. Jared Emerson-Johnson, allievo di Bajakian e coproprietario della Bay Area Sound, ha sicuramente metabolizzato questi elevati standard qualitativi quando si è occupato dei titoli dei Telltale. Per eseguire i pezzi, McConnell si avvale di musicisti del Mission District di San Francisco, la cui varietà musicale rispetta tutto ciò che si ascolta in Grim: nella zona operano anche dei mariachi doc, il cui apporto è indispensabile per la resa di un brano come "Companeros". Se Grim entra nel cuore e nella memoria, si deve anche all'efficacia delle composizioni di Peter, che qui firma probabilmente il suo capolavoro: vi basti pensare che, mentre scrivo questa scheda, sto scegliendo qualcosa da segnalarvi e sono costretto a contenermi per non ascoltare tutta la soundtrack originale. Tra i miei brani indimenticabili ci sono di certo gli scatenati "Casino Calavera" e "Bone Wagon", la flemmatica "Hi-Tone Fandango" (rimanevo fermo con Manny davanti al casinò solo per ascoltarla!), e direi che poche avventure possono vantarsi di concludere un'esperienza con la passione di "Manny & Meche", dove Peter non resiste a una delle sue indispensabili esibizioni col fido violino.
Il doppiaggio originale non è assolutamente da meno: con l'aiuto del direttore del doppiaggio Darragh O'Farrell, Schafer cerca e ottiene un attore di reale origine ispanica per Manny. Si tratta del cubano Tony Plana, che non ha quindi alcuna necessità di simulare l'accento e fa da consulente per Tim su alcune espressioni originali. Caratterista molto attivo in teatro, tv e cinema, ultimamente Plana è apparso persino nello Young Pope di Paolo Sorrentino, ma rimane celebre per essere stato il padre della protagonista nella serie Ugly Betty. Ha discendenza cubana anche la Maria Canals di Mercedes, mentre lo straordinario Glottis è a cura di Alan Blumenfeld, attivo sia come attore sia come doppiatore. Ho sempre trovato comico che mi ricordi di Blumenfeld per il suo primo ruolo cinematografico, quello del professore oggetto di dileggio di Matthew Broderick nel cult Wargames! Il resto del cast è coperto da veterani dei cartoon americani, spesso impegnati in ruoli multipli (segnalo Jack Angel, Tom Kane e Jim Ward).
La localizzazione italiana, capitanata da Gabriele Vegetti per la CTO, è come per Monkey 3 encomiabile, con l'illustre partecipazione nel ruolo di Manny di Renato Cecchetto, alias Shrek: uno dei più quotati doppiatori italiani. Non è da meno il fu Pier Luigi Zollo, che dopo Sam e LeChuck, lascia ancora una volta il segno della sua simpatia dando la voce a Glottis. Nella versione italiana si è scelto di ignorare la cadenza ispanica della maggior parte dei personaggi. Probabilmente è stata una scelta conscia: l'italiano con l'accento spagnolo suona molto più ridicolo dell'inglese con lo stesso accento, dato che la pronuncia ispanica negli Stati Uniti è culturalmente più naturale. Questo sottrae parte dell'atmosfera al gioco, quindi ancora una volta l'invito è quello: se ve la sentite, non disdegnate la versione originale!

PROGRAMMAZIONE:
Con Grim termina l'epoca dello SCUMM in casa LucasArts (come sappiamo, l'engine di Ron Gilbert verrà ancora usato per qualche anno alla Humongous). Il motore che muove il gioco è invece il neonato GrimE, di cui è autore il capo-programmatore Bret Mogilefksy. Ispirandosi allo SCUMM stesso, con una minima collaborazione di rito da parte di Aric Wilmunder (questa è l'ultima avventura che vanta la sua firma al codice), Bret pesca le routine di rendering dallo Jedi Engine di Star Wars Jedi Knight, a firma Gresko-Huebner-Wolff-Wang, opportunamente modificate per un 3D non del tutto real-time. Il linguaggio di script invece viene costruito con il LUA, che proprio in questo periodo storico comincia a diffondersi. Il complesso codice s'interfaccia anche con l'iMUSE per il sonoro e con l'INSANE per la riproduzione dei filmati. Un groviglio di componenti al quale mettono mano, oltre Mogilefsky e lo stesso Tim, anche Kevin Bruner, futuro cofondatore e capo dei Telltale, Chris Purvis e Chuck Jordan: peccato che l'autonomia creativa di Schafer non consenta a quest'ultimi due di dare il proprio contributo ai dialoghi, così come avevano fatto con The Curse of Monkey Island.
All'uscita Grim Fandango richiede almeno un Pentium a 133Mhz con Windows 95, 32Mb di RAM, 2MB di VRAM e un lettore cd-rom 4x (risiede su due dischi, si cambia disco solo tra un anno e l'altro). L'uso di una scheda 3D da 4Mb, o "acceleratrice 3D" come si dice in questi anni, è opzionale ma fortemente consigliato per l'uso di filtering bilineare e una resa più fluida e dolce di tutta la grafica. Non mi sento tuttavia di avvallare la configurazione minima: ricordo distintamente di averci giocato con un Pentium II 300Mhz, 64Mb di RAM e Voodoo1 da 4Mb senza rimanere colpito dalla performance, anzi. L'installazione standard prevede solo pochi file trasferiti su hard disk, mentre il gioco viene caricato da cd-rom con lunghi tempi d'accesso. Qualche tempo dopo la pubblicazione, la LucasArts rivela che è possibile installare tutto il titolo sul disco rigido, semplicemente copiando nella cartella ogni file ".lab", tagliando la testa al toro (nel 1998 però non tutti hanno 1.2Gb a disposizione!). Grim Fandango nasce appesantito da vari glitch e non troppo stabile: viene pubblicata a stretto giro una patch ufficiale che non risolve tutto.
Se intendete giocare oggi la versione originale di Grim e non vi interessa il Grim Fandango Remastered, avete due opzioni, una elementare e multipiattaforma, l'altra piuttosto contorta, dura e pura solo per Windows. La soluzione facile prevede che vi rivolgiate all'utility ResidualVM, disponibile per Windows, Mac e Amiga OS4: si tratta di un interprete gratuito in stile ScummVM, che gestisce il gioco nativamente per questi sistemi operativi in OpenGL, risolvendo anche il bug del dialogo mancante tra Manny e Domino all'inizio dell'Atto III, importante per capire meglio la storia. Dovete semplicemente copiare tutti i file ".lab" e la patch ufficiale (SENZA avviarla) in una cartella, e puntare ResidualVM su quella cartella. Ciò detto, ResidualVM di suo non è esente da glitch visivi minori, ma rimane una scorciatoia consigliata e assai comoda.
Il metodo masochista consiste nell'avviare la versione originale su Windows. Prima di tutto, il programma d'installazione a 16bit non può più essere eseguito sui moderni sistemi operativi, ergo dovete usare questo sostituto, che cercherà pure di scaricare e installare la patch ufficiale al momento dell'avvio del launcher. Scrivo "cercherà" perché la suddetta patch ufficiale mi sembra dare i numeri sotto Windows 8.1 e Windows 10, comunicando che il gioco è già aggiornato quando non è vero. Garantisco che fino all'epoca Windows Vista funzionava. Tenete quindi presente questo intoppo, che diventa insormontabile nel caso vogliate giocare la versione italiana: anni fa infatti confezionai di persona una patch per renderla compatibile con i sistemi operativi attuali, solo che la mia patch richiede prima l'applicazione della patch ufficiale Lucas! Un serpente che si morde la coda, insomma. Ho già detto che vi consiglio di buttarvi su ResidualVM? ;-)