Nella Terra Dei Morti spetta al Dipartimento Della Morte smistare le anime in arrivo; ogni impiegato deve procurarsi i clienti migliori -i più buoni- e tentare di assegnare loro i biglietti per il grande Numero 9, il treno che permette di attraversare tutto il percorso purgatoriale in quattro minuti anzichè quattro anni. Manny Calavera era l'impiegato più solerte, ma da qualche tempo è stato scavalcato dal suo collega Domino Hurley, che riesce sempre puntualmente a soffiargli i clienti affidabili per lasciarlo solo con anime ciniche e meschine. Quando però con uno stratagemma Manuel riesce a procurarsi una ex-crocerossina buona come il pane, Mercedes Colomar, scopre che c'è qualcosa che non va: risulta infatti che Mercedes non si possa permettere alcun biglietto per il numero 9, pur essendo in odor di santità. Manny scoprirà una terribile rete di corruzione, che mira al commercio clandestino di biglietti per chi non se li può permettere......si caccerà nei pasticci e vivrà una lunga serie di avventure, accanto a Mercedes e Glottis, il suo personale demone-meccanico-autista.


SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
"Mario 64 e Tomb Raider hanno cambiato tutto. Qualsiasi sviluppatore di avventure che voglia minimizzare il loro impatto andrà incontro al fallimento." [da un'intervista a Zeta del gennaio 1999,ndDiduz] Tim Schafer poco prima di lasciare la Lucasarts emise questa sentenza ferale, collegata sia alla sua sperimentazione in questo Grim Fandango, sia al suo futuro (vedi Psychonauts).
La "follia" di Grim infatti arriva per prima cosa dal metodo di interazione: per tener fede alla sua considerazione di cui sopra, Schafer elimina il controllo via mouse punta & clicca. All'epoca la cosa fu avvertita come una trovata commerciale per dirottare il feeling di un'avventura verso quello degli action-adventure, in particolare dei survival horror, che avevano un sistema di controllo del personaggio simile. Il giocatore controlla con la tastiera Manny, che volta la testa verso una zona interattiva quando vi si trova in prossimità: a quel punto è possibile con tasti appositi esaminare, attivare o parlare, e ovviamente raccogliere. La pressione di un altro tasto permette di accedere all'inventario, con inquadratura in dettaglio della mano di Manny che fisicamente pesca a rotazione gli oggetti dalla sua giacca. Questo allontanamento dall'interfaccia classica venne suonò come un mezzo tradimento, ma era dettato da una precisa volontà: l'immersione più istintiva del giocatore nei panni del protagonista. Semplificare l'interazione era un credo lucasiano e qui Schafer lo portò alle estreme conseguenze: non per nulla nel manuale si legge "L'interfaccia non c'è, Manny è l'interfaccia". Col senno di poi la sua sperticata ammirazione per la produzione nipponica aveva forse causato qualche interferenza di troppo e la moderna semplicissima interfaccia ideata dai Telltale per la Sam & Max Season One riprende la comodità del punta & clicca pur senza negare per questo l'istintività che Schafer cercava, compresa l'impossibilità di combinare tra loro gli oggetti dell'inventario. Ciò che conta comunque è che questa nuova forma mentis permette a Schafer di creare enigmi che svecchino la monotonia dell' "usa questo con quello" senza interrompere la dinamica dell'avventura grafica, come invece accadeva ancora nelle sequenze action di Full Throttle. Un buon terzo di problemi che il giocatore deve risolvere presuppongono che si ragioni sulla posizione e sui movimenti del corpo di Manny nell'ambiente: il controllo diretto viene perciò giustificato il più possibile, considerando i limiti del genere (che non per niente Schafer abbandonerà almeno ufficialmente in Psychonauts). Ciò non toglie che il sistema non si riveli comodo: l'assenza di una mappa costringe a correre per ore da una parte all'altra delle locazioni, mentre il path-finding di Manny a volte è errato e capita di vederlo prendere direzioni assolutamente indesiderate, almeno prima di abituarsi a prevedere il problema e ad eseguire manovre preventive.
Siccome l'urto dell'interfaccia non era sufficiente, Schafer costruì la narrazione sull'immaginario cinematografico non iperinflazionato, facendo incontrare la complessità narrativa di un noir alla Casablanca o Il grande sonno con il macabro gentile e visionario di un Nightmare Before Christmas. I personaggi sono infatti "calaveras", le bambole messicane cucite per la festa dei morti, e portano con sè il surrealismo umoristico che ci si aspettava dalla Lucasarts, ma allo stesso tempo non scadono nel demenziale, grazie ad una scrittura dei dialoghi che garantisce anche indignazione, disagio, orgoglio, amicizia, commozione, malinconia, angoscia e persino violenza. Un cocktail dichiaramente eccentrico, che Schafer porta avanti con molto genio e un po' di sregolatezza: ad esser sincero la partenza del gioco è un po' nebulosa da un punto di vista logico, come giustamente notò Marco Auletta su TGM. Se i biglietti di viaggio sono assegnati in base alla condotta in vita della anime, che bisogno c'è di "vender loro" i biglietti? Al massimo sarebbe necessario assegnarli, ma nel gioco si parla di "vendere". Oltre a quello alcuni passaggi, specie nel titanico secondo atto, sacrificano a volte la plausibilità logica in favore di una complessità che metta a dura prova l'avventuriero, forse per il timore di ricevere le stesse critiche alla facilità che colpirono Full Throttle (SPOILER L'enigma del recupero della foto scattata da Lola a Nick & Olivia è contorto all'inverosimile). In tutto il gioco si respira tuttavia un'atmosfera epica inimitabile, perfettamente trasmessa dalla divisione della vicenda in quattro anni, che rivissuti adesso mi sono sembrati quasi degli "episodi", con tanto di sottofinali. Ritrovare gli indimenticabili personaggi del gioco come Glottis in vesti diverse in ogni anno traccia una strada che molti sviluppatori di prodotti episodici potrebbero seguire per assicurarsi la rara magia che Grim Fandango evoca: il legame emotivo di Manny con i suoi amici e nemici viene condiviso dal giocatore e cresce col tempo.
Grim Fandango non è un gioco perfetto, ma se mi assicurassero la presenza sul mercato, almeno una volta all'anno, di un prodotto di questo tipo, che se sbaglia sbaglia per eccesso e non per difetto, il mio affetto per le avventure grafiche non si assopirebbe come qualche volta accade. Trattiamo qui di un titolo estremo sotto praticamente tutti i punti di vista, che ha incantato molti avventurieri pur irritati da alcuni suoi aspetti e ne ha invece allontanati altri in totale repulsione. L'accoglienza in termini di vendite fu al momento molto al di sotto delle aspettative: 180.000 copie nel primo anno sugli scaffali non diedero di certo fiducia al management della Lucasarts sull'opportunità di una spesa così ingente per un ritorno così tiepido. Schafer ha poi detto che nel corso degli anni Grim ha più che recuperato i soldi spesi, al punto da aver fruttato al suo autore un bell'assegno di royalty anche dopo il 2000, quando aveva già lasciato la casa. Pur non essendo tra coloro che odiano Monkey 4, è difficile per me negare che per spirito creativo e sperimentale Grim Fandango rappresenta il vero testamento artistico della vecchia Lucasarts. Per nostra fortuna, quello spirito non è defunto.
CURIOSITA':
- Schafer aveva voglia di creare qualcosa che rendesse omaggio al cinema noir del quale è sempre stato un grande fan. Secondo lui, giochi come Under a Killing Moon avevano esplorato il genere dal punto di vista di uno solo dei personaggi stereotipici: il detective cinico. Lui però ricordava che La Fiamma del Peccato (Billy Wilder) coinvolgeva un agente delle assicurazioni! Una sfida, un personaggio in teoria poco entusiasmante. Ed ecco che allora pensò: "Un agente di viaggi!".
- In fase di scrittura, Schafer non si perse una proiezione di un festival di film noir che davano a San Rafael, per una pura coincidenza. Sostanzialmente, quasi ogni personaggio del gioco è una citazione di qualcosa. In Gilda per esempio c'è un personaggio che punta sempre sul due e vince.
- Paradossalmente, fu la bassa qualità del 3D del 1997 ad ispirare Schafer. Nella compagnia si guardava a questo fenomeno e molti grafici (quindi non solo gli avventurieri puristi!) ritenevano il 3D assolutamente inferiore al 2D nel livello di dettaglio. Tim era d'accordo, quando un giorno vide il Dia de los Muertos messicano, guardò le bambole e gli scappò un: "E' come vedere una sorta di texture-mapping di basso livello!". Eureka.

GRAFICA:
Negare ai fan delle avventure grafiche il punta & clicca già era un passo pericoloso, presentar loro anche una grafica tridimensionale dopo i fasti dei fondali di Monkey 3 avrebbe potuto aggiungere il danno alla beffa. Se così non accadde, si deve alla visione chiarissima di Peter Chan, al suo debutto come concept artist, che ideò un design funzionale al rendering 3D disponibile all'epoca: il risultato è che lo stile (omaggio sperticato all'art déco) machiavellicamente non risente dei limiti tecnici e quindi prevale sulla risoluzione relativamente bassa (640x480) e sul limitato carico poligonale (i personaggi veleggiavano su miseri 500 poligoni). Ispirandosi ad avventure dinamiche come Alone In The Dark (Infogrames, 1992) e Resident Evil (Capcom, 1996), i personaggi sono resi su schermo ed animati con modelli poligonali ricoperti di texture. I fondali sono realizzati su workstation Silicon Graphics, per poi essere "fotografati" dalle angolazioni previste in normali immagini bidimensionali. Nella scheda di Full Throttle avevo accennato all'idea che il barlume di 3D presente in quel titolo stesse liberando le potenzialità espressive del cambio di inquadratura: ora che il 3D è la tecnica preponderante, il team di Schafer usa gli stacchi e le angolazioni per abbattere il vecchio "teatrino" dell'adventure 2D: la camera finalmente è libera di passare davanti e dietro al protagonista, trasmettendo l'ampiezza, l'imponenza e le caratteristiche peculiari degli ambienti. Peccato solo che la rigidità del motore non permettesse le carrellate dei titoli bidimensionali, costringendo gli autori della grafica a supplire a questa mancanza con molteplici punti di vista fissi sullo stesso luogo. Il 3D totale sarebbe arrivato nella tradizione avventuriera lucasiana solo sette anni dopo, con Bone : Out From Boneville dei Telltale. Quasi simbolicamente, Grim divenne anche il terreno di prova degli ex-Lucas prima che si mettessero in proprio: l'animatore David Bogan sarebbe poi diventato il valente direttore artistico dei Telltale, Ingerson, Hamer e Schultz animatori e modellisti 3D per la Double Fine.
L'utilizzo opzionale di una scheda acceleratrice 3D migliorava la resa visiva, più che la fluidità, già discreta: apparivano in quel caso limitati effetti di luce in tempo reale e le texture erano più sfumate e meno pixellose.

MUSICHE E SONORO:
Lasciando i suoi colleghi Michael Land e Clint Bajakian a lavorare rispettivamente su Monkey 3 e Indiana Jones e la Macchina Infernale, il prode Peter McConnell torna a fare squadra con Schafer dopo Full Throttle e questa volta il compito che lo aspetta è di gran lunga più complesso. Mancano infatti brani già pronti come quelli dei The Gone Jackals per quel gioco (anche se qui nei titoli di coda ci sono citazioni da brani folklorici messicani) e McConnell crea la musica del titolo giocando su due fronti: il primo, ovvio, riprende fiati e percussioni del centro e sudamerica, per richiamare la presenza preponderante della cultura ispanica nel tessuto del gioco. Il secondo si fa trascinare dal sound hard-boiled degli Quaranta, gli anni in cui il jazz e lo swing sbocciarono. Il lavoro titanico svolto da Peter gli fruttò l'onore, da parte della stessa azienda, della pubblicazione di un cd con la colonna sonora, suonata dal vivo da lui stesso insieme a musicisti esperti del settore. Jared Emerson-Johnson, allievo di Bajakian e coproprietario della Bay Area Sound, ha sicuramente tenuto in conto lo stile di composizioni ed arrangiamenti per l'incredibile soundtrack che ha creato per la Sam & Max Season One dei Telltale. Splendido il doppiaggio originale, in cui il protagonista Manny Calavera ha la voce di Tony Plana, attore di origini messicane che solo negli ultimi anni ha sfondato come coprotagonista della serie tv Ugly Betty, in cui è Ignacio Suarez, padre della protagonista.
La localizzazione, capitanata da Gabriele Vegetti, è come per Monkey 3 encomiabile, con l'illustre partecipazione nel ruolo di Manny di Renato Cecchetto, alias Shrek: uno dei più quotati doppiatori italiani. Non è da meno il compianto Zollo, che dopo Sam e LeChuck, lascia ancora una volta il segno della sua simpatia dando la voce a Glottis. Nella versione italiana si è scelto di ignorare la cadenza ispanica della maggior parte dei protagonisti. Probabilmente è stata una scelta conscia: l'italiano con l'accento spagnolo suona molto più ridicolo dell'inglese con lo stesso accento, dato che la pronuncia ispanica negli Stati Uniti è frequentissima. Questo sottrae parte dell'atmosfera al gioco, quindi ancora una volta l'invito è quello: se potete e ne siete in grado, buttatevi sulla versione originale!

PROGRAMMAZIONE:
Cantiamo il requiem per lo SCUMM, dal momento che siamo anche in tema. Il nuovo engine GRIME, al quale per obbligo di tradizione mise mano anche
Wilmunder (questa è l'ultima avventura che vanta la sua firma al codice), fu ricavato dallo Jedi Engine di Gresko-Huebner-Wolff-Wang inaugurato per
Star Wars Jedi Knight, qui limitato ovviamente a gestire personaggi tridimensionali ma sfondi statici precalcolati. Kevin Bruner, che sarebbe in seguito divenuto cofondatore e direttore tecnico dei
Telltale, ebbe qui il suo primo incarico e ricorda che l'esperienza maturata anche su
Grim Fandango gli ha permesso di creare anni dopo un engine, il Telltale Tool, che venisse incontro ai problemi logistici che un'avventura grafica in 3D poteva causare. Tra i programmatori anche Chris Purvis e Chuck Jordan, che avevano svolto la stessa mansione su
Monkey 3: in quella sede avevano però potuto anche scrivere parte dei dialoghi, mentre in
Grim Schafer scrisse tutti i testi da solo. Opzionale era una scheda 3D da 4Mb che supportasse le istruzioni Direct3D della Microsoft. E' possibile, non ufficialmente, copiare nella directory i file con estensione ".lab" per ridurre i lentissimi caricamenti da cd: installando tutto il gioco comprese le sequenze occuperete 1,3Gb ed all'incirca 900Mb senza quest'ultime. Occhio ai salvataggi, che occupano ben 1Mb ciascuno!