Uno sguardo al
Grim Fandango Remastered

IMPOSTAZIONE DEI CONTENUTI
In ordine di tempo, Grim Fandango Remastered, restauro di Grim Fandango, è la terza riproposta di un classico LucasArts, dopo le Special Edition di Monkey 1 e Monkey 2. Se ne occupa giustamente la Double Fine di Tim Schafer, che fu autore del gioco originale, mai ristampato dalla LucasArts dal lontano 1998, anche se una riedizione in dvd-case solo europea, gestita indipendentemente dall'Activision, si era intravista qui da noi nel 2007, priva di aggiornamenti al codice. Il producer Matt Hansen, ex-Telltale e attivo anche su Broken Age, ha avuto il duro compito di capire cosa potesse essere realizzato con i tempi a disposizione e con il budget fornito dalla Sony, che stava per avviare il progetto da sola previa licenza della Disney / Lucasfilm. La stragrande maggioranza degli interventi della Grim Fandango Remastered riguarda aspetti tecnici, perché il gioco in sè non è stato toccato minimamente, nemmeno con l'aggiunta di un sistema di aiuti simile a quello delle Monkey Island Special Edition: una decisione che forse stride alquanto con l'intenzione di raggiungere un pubblico moderno, intenzione non da sottovalutare, dato che il progetto è stato annunciato alla conferenza Sony e arriva su Playstation 4 e PS Vita, oltre che su Windows-Linux-Mac. Inoltre su tutte le piattaforme sono disponibili solo otto slot di salvataggio, ufficialmente per ragioni di spazio occupato su console: se si conosce a memoria Grim sono sufficienti, ma se si è al primo giro potrebbero risultare scomodi. Non si capisce perché questo limite debba estendersi a Windows, Linux e Mac, anche se questi utenti hanno per lo meno il vantaggio di potere eseguire backup dei salvataggi, scappatoia preclusa ai giocatori su PS4 e PS Vita...
L'unico sensibile intervento in zona design è la possibilità su computer di attivare in qualsiasi momento un'interfaccia punta & clicca radiale a menu contestualizzato, in stile The Curse of Monkey Island, concepita dal fan Tobias Pfaff inizialmente per l'interprete ResidualVM, poi da lui qui implementata insieme al team della Shiny Shoes: chi proprio si sentiva allergico al controllo diretto dell'originale l'accoglierà come necessario inchino all'ortodossia avventuriera, da parte di un titolo che però è nato ribelle. E ribelle per quanto mi riguarda rimane: un punta & clicca su Grim Fandango, per quanto debba ammettere che rende più leggeri gli spostamenti più lunghi su Rubacava del II atto, o alcune irritanti vecchie gimcane tra mille ostacoli, rimane un hacking incollato a un design che non lo prevedeva. E' per esempio impossibile esaminare una porta fuori campo che Manny guarda: se non è inquadrata, come posso cliccarci? Forse consapevoli del limite, i programmatori mantengono sempre attive in parallelo le due interfacce, senza necessitare di switch (le icone del mouse scompaiono se non sono usate per qualche tempo). In versione "punta & tocca", il punta & clicca è disponibile anche su PS Vita. Sempre sul fronte controlli, mi stupisco nel leggere che molti considerano un'aggiunta di quest'edizione il controllo diretto relativo all'inquadratura, in alternativa a quello "tank" relativo al personaggio: in realtà l'opzione c'era già nell'originale, è stata solo rifinita per i pad moderni come il DualShock della Playstation. Personalmente ritengo il controllo relativo al personaggio perfetto per la tastiera, mentre consiglio quello relativo all'inquadratura se si usa un pad.
Muovendosi nelle stanze è possibile attivare in determinati momenti un commento audio (sottotitolato anche in italiano) del vecchio team, con dichiarazioni e divagazioni di Tim Schafer e Peter McConnell, nonché di grafici, programmatori e tester: come avvenne per il commento della Monkey Island 2 Special Edition, a considerazioni interessanti si alternano cicalecci dimenticabili, e in generale è più una nota di colore che una feature indispensabile.
Fermo restando che vi invito a leggere l'analisi di grafica, sonoro e programmazione, alla domanda "Ma vale la pena per un vecchio fan acquistare questa riedizione?" rispondo: se si ha voglia di contribuire a un rilancio di Grim Fandango e a un'espansione del suo pubblico, senz'altro sì, a prescindere. Se ci si aspetta un'esperienza sensibilmente diversa, no.

GRAFICA:
L'esaltazione fuori controllo che ha travolto i fan dopo l'annuncio della riedizione ha psicologicamente impedito di rimanere con i piedi per terra, nonostante dichiarazioni e immagini viste in questi mesi facessero toccare con mano una dura realtà. Come molti titoli di quel periodo, Grim Fandango combinava ambienti e filmati prerenderizzati con personaggi 3D real-time. I grafici della Double Fine, alla guida di Lee Petty, hanno avuto vita facile nel rivedere le texture dei personaggi, visualizzati ora in alta definizione, ma per le scenografie e i video son dolori: per aumentare la risoluzione dei fondali, si sarebbero dovuti riaprire i sorgenti Softimage dell'epoca e riesportarli in HD. Se i sorgenti fossero stati ritrovati. Purtroppo la Double Fine ha avuto a disposizione solo i file distribuiti col gioco, in un vetusto 640x480 compresso, e non potendo economicamente rifarli da zero è stata costretta a riproporli, gonfiandoli in HD e preparando cornici opzionali a tema che estendono la vecchia inquadratura 4:3 sui 16:9 (quattro cornici diverse per i quattro anni della storia). Un ripiego che lascia sicuramente l'amaro in bocca, anche se poi giocando pesa meno di quanto ci si potesse aspettare. Lo stesso discorso vale per i filmati, che sono stati ritrovati in esportati di qualità leggermente superiore a quelli distribuiti sui dischi a suo tempo: purtroppo non sono stati rinvenuti tutti, ed è facile notare che video davvero buoni si alternano ad altri con una compressione folle. Il contrasto si avverte, specie quando in game alcune larghe animazioni dell'ambiente erano sempre dei filmati, che accostati ai personaggi in HD rischiano di apparire bug a un utente non edotto.
Esiste tuttavia un lavoro nascosto sui fondali: è stato deciso di applicare un sistema di ombre e illuminazione avanzato sui personaggi real-time, e per far ciò i grafici (tra cui Mark Hamer, alla Double Fine ma anche nel team originale!) hanno creato una geometria elementare sotto le immagini piatte, aggiungendovi le fonti di luce. Va sottolineato che il carico poligonale dei personaggi non è stato modificato, in parte per evitare che il contrasto con i fondali si avvertisse ancora di più, in parte perché si è ritenuto che il gioco dovesse mantenere una sua peculiare identificabilità. Trattandosi di un restauro e non di un remake, posso accettare il ragionamento. In qualsiasi momento è possibile disattivare il rendering nuovo dei personaggi, tornando all'originale.
Imperdibile per ogni fan di Grim è l'accesso a quasi 200 bozzetti originali di Peter Chan, dai quali i grafici ricavarono quasi ogni ambientazione e inquadratura: è possibile estrarli usando questa utility (il file da aprire in cartella è "IMAGES.LAB", i bozzetti sono i file .PNG numerati).

MUSICHE E SONORO:
E' bene sottolineare che non tutta la colonna sonora è stata rieseguita, ma la discriminante in questo caso è stata solo il gusto di Peter McConnell. Il compositore aveva l'intenzione infatti di "pulire" la resa di alcuni brani, che nel 1998 con suo disdoro non aveva potuto eseguire dal vivo. La differenza è davvero sottile per chi come il sottoscritto non abbia l'orecchio allenato, ma paragonando le musiche sfuse è più chiara anche ai profani. Peter ha apportato modifiche qui e lì, ma si è concentrato in particolare sul tema principale e su Lamancha Sub, rieseguiti dalla Melbourne Symphony Orchestra (quella di Broken Age), nonché su "Hector Steps Out", "Swanky Maximino" e "Casino Calavera".
L'audio, ritrovato intatto in ottima qualità a 48000Hz, è stato rimasterizzato presso gli studi Pyramind del buon vecchio Clint Bajakian. Mi spiace che non si sia potuto far nulla per limare alcuni limiti del gioco originale (quale migliore occasione di questa?), come il taglio barbaro del filmato pre-titoli di coda, riproposto pari pari in questa versione.
Un fiore all'occhiello di quest'edizione è invece la disponibilità in unico pacchetto di tutti i doppiaggi realizzati: oltre all'eccellente inglese, quello che sembra avere la resa tecnica migliore, sono attivabili a piacere la nostrana amatissima versione italiana, nonché la francese, tedesca, spagnola e persino la bizzarra portoghese-brasiliana (dalla terribile recitazione!). Le voci spagnole in particolare sono affascinanti per come calzano alla perfezione sull'atmosfera di Grim.

PROGRAMMAZIONE:
Grim Fandango non è mai stato un gioco molto stabile, e la maledizione sembra essersi estesa a questa riedizione. Almeno per quanto riguarda la versione Windows-Mac-Linux, avrebbe aiutato posticipare l'uscita di almeno due settimane e allungare il testing, implementando le correzioni uscite con le prime patch già nella release ufficiale, perché al debutto i problemi e le instabilità erano davvero un po' troppe. In generale, nonostante l'impegno di Oliver Franzke al motore grafico (già dietro l'HD della Monkey Island Special Edition) e di Brandon Dillon al codice di sistema, su PC il risultato mi appare pesante per la semplicità estetica che il gioco ha mantenuto, specie nei requisiti hardware di base, con le OpenGL 3.3 richieste e una performance veramente fluida in Full HD solo sulle macchine più dotate. L'interfaccia punta & clicca aumenta il rischio di crash e loop vari, mentre glitch grafici minori ogni tanto fanno capolino. Il mio consiglio, per chi non abbia un Quad Core e possegga già il gioco originale, è quello di usare ResidualVM e attendere tempi migliori, cioè eventuali upgrade del proprio computer e/o eventuali saldi. Naturalmente chi possegga una Playstation 4 o una PS Vita non ha scuse, perché tra l'altro Grim Fandango Remastered su queste due piattaforme è offerto in cross-buy e funziona in cross-play: una bella idea.
Per ragioni a quanto mi sembra di capire legali, le routine che applicavano in realtime effetti particolari alle voci (come il timbro attutito sott'acqua) non sono attive, e non sono state sostituite da equivalenti per mancanza di tempo e budget. Peccato.
Sono poi state prese altre due decisioni riguardanti l'audio che hanno lasciato perplesso il mio lato più puntiglioso, anche se credo rimbalzeranno sull'utente medio. Non è possibile associare al doppiaggio sottotitoli in un'altra lingua, il che per molti significherà rinunciare ad apprezzare il parlato originale. Indipendentemente da quale doppiaggio si selezioni, inoltre, Grim Fandango Remastered si avvale sempre del lip-sync inglese, cosicché durante il gioco può capitare che Manny e gli altri chiudano la bocca quando le frasi straniere sono ancora in riproduzione; il sync inglese nelle edizioni straniere del vecchio Grim era disattivato, sostituito con loop generici della bocca, di certo meno gradevoli esteticamente ma in compenso precisi. Se questi due aspetti vi infastidiscono sul serio (molti non vi danno peso e altri non se ne sono nemmeno accorti!), ho preparato una patch apposita.