Curiosità / extra per
Grim Fandango

In questa pagina ci sono spoiler


Link a vecchie recensioni cartacee italiane

Recensione di ZETA (pag.1-2-3-4)
Recensione di The Games Machine (pag. 1-2-3-4-5)

DISCLAIMER: Le recensioni linkate qui sopra provengono da riviste del 1998, non più reperibili nemmeno sotto forma di arretrato. Conscio di non arrecare danno economico ai possessori del copyright di questi testi, penso che sia una bella maniera di ricordare lavori giornalistici altrimenti destinati all'oblìo. Sono comunque ovviamente pronto a rimuovere le immagini qualora mi sia richiesto.


Curiosità

Le informazioni qui presenti provengono dalle pagine di Mobygames e Wikipedia, dall'originale design del gioco (link verso la fine dell'articolo, "puzzle design document", il link può non funzionare), dal ciclo Secret History di Mixnmojo e dalle solite altre fonti che non ricordo più! Sorry.

  • Prima che Tim proponesse Grim, il marketing della LucasArts gli suggerì un sequel di Full Throttle, che era stata l'avventura grafica più venduta della casa. Schafer però preferì qualcosa di nuovo.
  • Tim Schafer aveva voglia di creare qualcosa che rendesse omaggio al cinema noir del quale è sempre stato un grande fan. Secondo lui, giochi come Under a Killing Moon avevano esplorato il genere dal punto di vista di uno solo degli stereotipi: il detective cinico. Lui però ricordava che La fiamma del peccato coinvolgeva un agente delle assicurazioni. Una sfida, un personaggio in teoria poco entusiasmante. Ed ecco che allora pensò: "Un agente di viaggi!".
  • In fase di scrittura, Schafer non si perse una proiezione di un festival di film noir che davano a San Rafael, per una pura coincidenza. Sostanzialmente quasi ogni personaggio del gioco è una citazione di qualcosa. In Gilda per esempio c'è un individuo che punta sempre sul due e vince.
  • Paradossalmente fu la bassa qualità del 3D del 1997 ad ispirare Schafer. Nella compagnia si guardava a questo fenomeno e molti grafici (quindi non solo gli avventurieri puristi!) ritenevano il 3D assolutamente inferiore al 2D nel livello di dettaglio. Tim era d'accordo, finché un giorno, assistendo a una parata per il Dia de los Muertos messicano, guardò le bambole e gli scappò un: "E' come vedere una sorta di texture-mapping di basso livello!". Eureka.
  • Il titolo di lavorazione era Deeds of the Dead (I contratti dei morti), ma Tim lo cambiò perché Hal Barwood sosteneva che la parola "dead" in un titolo portasse sfortuna. Il dipartimento marketing della LucasArts dal canto suo riteneva semplicemente che suonasse troppo intimidatorio e tetro per gli acquirenti.
  • La cospirazione alla base della storia è spiegata chiaramente in un dialogo tra Manny e Domino nell'atto III, quando quest'ultimo è seduto dietro alla scrivania. Per un semplice bug (che nemmeno Tim nè la LucasArts avevano notato!), il dialogo non si attiva se si è già parlato con Domino nell'atto I (cosa che ovviamente accade al 99% dei giocatori!). Il bug è stato tuttavia corretto dal team di ResidualVM. Avviare il gioco con tale engine è l'unico modo di attivarlo a prescindere dalle azioni compiute nell'atto I.
  • Il cognome di Olivia, "Ofrenda", è una parola che nel Dia de los Muertos indica un'offerta.
  • Max di Sam & Max ha l'immancabile cameo come possibile design per un tatuaggio.
  • La morte di Salvador, tramite dente finto che rilascia una polvere tossica, è una citazione di Dune.
  • "Copal", nome del capo-ufficio di Manny, è il nome di una resina di alberi tropicali di solito bruciata durante la festività suddetta.
  • Anche se alla partenza le vendite furono basse, la fama di flop non è veritiera. Ecco cosa ne pensa Schafer: Quando lasciai la Lucas nel 1999 chiesi quanto avesse venduto Grim, e mi parlarono di 500.000 copie in tutto il mondo [95.000 in America dal '98 al 2003, ndDiduz]. Quindi, sì, avremmo potuto fare di meglio, ma ho ricevuto un assegno con le royalties, quindi un profitto l'ha fatto. In un caso o nell'altro, mi piacerebbe conoscere un modo di mettere a tacere il tormentone, perché non credo che le vendite di questi giochi siano il loro aspetto più interessante.
  • Sembra che Peter Tsacle, ideando graficamente Manny, si sia ispirato per il "triplo sopracciglio" al logo della Adidas!
  • La compressione delle sequenze nel demo è inferiore a quella del gioco vero e proprio: era categorico che Grim dovesse occupare non più di due cd-rom.
  • La foto di gruppo del cast di personaggi insieme a Tim fu un omaggio del team a Schafer per il giorno del suo compleanno, il 26 luglio. L'immagine viene mostrata durante l'installazione.
  • Come merchandising venne anche realizzato un giocattolo raffigurante Manny, ora rarissimo.
  • In occasione del Kickstarter per Broken Age, Schafer ha rivelato che il budget di Grim Fandango fu di 3 milioni di dollari, che aggiornati all'inflazione del 2013 sarebbero più o meno 4.200.000.
  • La lavorazione durò tre anni, ma secondo Schafer per problemi tecnici e non di design. Sceneggiatura ed enigmi erano molto chiari, ma la loro implementazione nel nuovo engine, ancora da rodare, si rivelò più massacrante del previsto. Al termine della produzione, Tim usò interamente tre mesi di ferie accumulate, per smaltire lo stress.
  • McConnell, non meno stressato, ha raccontato che l'ultimo giorno di lavoro sul gioco uscì dall'edificio, si fermò in un parco e collassò steso su un tavolo da picnic, rimanendo lì per un'ora a guardare le nuvole.
  • Dal documento di design originale, datato 1996, si intuisce che il gioco è stato sfoltito, forse a causa di un budget che era già salito a sufficienza. Schafer ama scherzare sul problema che si trascina sin dagli esordi: Tendo a scrivere più del fattibile, è uno dei miei superpoteri.