Analisi di
Ghost Pirates of Vooju Island

Special thanks to Sven_Q45 from Mixnmojo Forums for his German transcription skills! :-P

Nel profondo dei Caraibi, c'è fermento presso il vulcano dell'isola di Vooju. Perché lo stregone Papa Doc avverte sussulti delle divinità dell'isola? Come mai sua moglie, la sacerdotessa Zimbi, getta acqua sul fuoco? E' presto detto: in combutta con l'ambizioso pirata contrabbandiere Barbaverde, Zimbi sta segretamente radunando un'armata di pirati-zombi per sovvertire l'ordine dei Caraibi e destituire il leader del mondo piratesco, il capitano Flint. Proprio quando sta per rapire e sequestrare Flint, Papa Doc la sorprende, ma Zimbi uccide lui, la piratessa Jane Sterling (da sempre innamorata di Flint e consapevole del complotto di Barbaverde) e l'ignaro cuoco di bordo Blue Belly. Sotto forma di fantasmi, Papa Doc, Jane e Blue Belly saranno costretti a collaborare per impedire che il tradimento e le armi magiche oscure prendano decisamente il controllo dei mari.

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Già un anno prima che A Vampyre Story fosse terminato nel 2008, l'Autumn Moon Entertainment di Bill Tiller entrò in contatto con la DTP (1995-2012), publisher esperto di punta & clicca attivo in Germania, per chi non lo sapesse terra fertilissima per il genere, almeno fino al 2015. Alla richiesta di proposte per una nuova avventura grafica classica con inventario a scomparsa e interfaccia radiale stile Curse of Monkey Island, Tiller avanzò tre idee: uno spin-off di A Vampyre Story (l'eventuale sequel dipendeva infatti dall'altro editore Crimson Cow), un'avventura d'ambientazione fantascientifica e un gioco sui pirati. Nell'estate del 2007 la DTP scelse quest'ultimo, perché la tentazione di titillare i fan di Monkey Island con lo stile del grafico di Monkey 3 era troppo forte, e quando avvenivano queste negoziazioni nessuno poteva immaginare che alla sua uscita in Germania nel novembre del 2009 Ghost Pirates of Vooju Island si sarebbe trovato in concorrenza non solo con l'inaspettato ritorno di Guybrush nel Tales of Monkey Island dei Telltale, ma anche chiuso a panino tra le Special Edition di Monkey Island 1 e Monkey Island 2. Tempismo sbagliato: in astinenza il fan avrebbe in effetti accolto Ghost Pirates come manna dal cielo, ma in queste condizioni l'uscita diveniva quasi ridondante. E' bene però sottolineare appunto che, per quanto Bill sia stato sempre nella sua carriera succube di Monkey Island (vedi il successivo Duke Grabowski del 2016), ci fu in questo caso un concorso di colpa nella scelta del tema da parte dell'editore.
Pur attingendo alla stessa ispirazione gilbertiana, cioè la giostra disneyana dei Pirati dei Caraibi, Tiller e il suo socio Gene Mocsy, autori di soggetto e testi, la riorganizzarono in una storia, una presentazione e un'atmosfera che cercava una strada alternativa ai Monkey, in un tono avventuroso generalmente non parodistico e meno surreale. Lo humor non mancava, ma era decisamente diverso da quello di Guybrush, più contestualizzato ma anche più elementare e occasionalmente triviale (dubito che la scollatura di Jane e tutte le battute che riguardano la piratessa troverebbero posto nei Monkey). Rispetto a Vampyre Story, si notava lo sfoltimento dei dialoghi, non solo più corti, ma anche meno ossessionati dalla rottura della quarta parete: peccato che non fosse possibile saltare quelli già ascoltati, se non nelle conversazioni interattive. Centrata era in egual misura la caratterizzazione di Papa Doc, Jane e Blue Belly: una delle cose che il Bill autore non sbaglia è la definizione dei suoi protagonisti, costruendo loro addosso motivazioni, passato e personalità credibili. Questo aspetto funzionava con la Mona di Vampyre e qui era riconfermato. Sventuratamente la premessa narrativa e lo sforzo di differenziarsi da Monkey Island, trovandosi nello stesso contesto, sono gli unici due veri pregi di Ghost Pirates.
Nell'avventura di Mona la vampira non accadeva praticamente nulla: la storia raccontata corrispondeva più o meno a un capitolo di Monkey 3. Tiller non voleva giustamente più commettere lo stesso errore: Ghost Pirates era già pensato per essere un'avventura non estesa, compatibile con i finanziamenti risicati. Questa volta la storia cominciava, si sviluppava, terminava e nel tragitto succedevano un sacco di cose. Anche troppe cose: le sequenze non interattive (lunghe, statiche e spiegone) e i due capitoli più epilogo mitragliavano il giocatore con personaggi maggiori e minori, con un lavoro persino contorto sul contesto narrativo. Avevamo quasi tutti criticato Bill per l'incompletezza di Vampyre, ma peccare per eccesso invece che per difetto non dà il tempo di immedesimarsi in quel che accade. Quel che è peggio, il da farsi veniva spesso spiegato in queste chilometriche cutscene fitte di dialoghi, ma non veniva più ribadito nei dialoghi quando si riotteneva il controllo dei personaggi, col risultato che l'obiettivo ultimo di alcune sezioni rischiava di sfuggire, se non si fosse riusciti a cogliere tutto. La varietà di ambientazioni (belle e suggestive nel secondo atto, va detto) era pur costante, perché la sceneggiatura prevedeva il controllo parallelo di Papa Doc, Jane e Blue Belly per ciascuno dei due capitoli, nelle loro sei (tre più tre) "missioni". In qualsiasi momento si poteva passare da un personaggio all'altro tramite icone apposite, ma non era possibile far sì che i personaggi si scambiassero oggetti. Era consentito solo mostrare gli oggetti in un inventario a uno degli altri due protagonisti, semplicemente trascinandolo sull'icona di questi: la cosa era giustificata dal fatto che le anime dei fantasmi fossero in comunicazione tra di loro. Suonava come una soluzione di ripiego, in mancanza di risorse per un design più articolato.
Chiamati a un'impalcatura meno dispersiva di quella vista nei capitoli di A Vampyre Story, dove si aveva accesso a un cospiscuo numero di location per volta, Tiller e Mocsy soffrirono nello studiare enigmi soddisfacenti per blocchi di poche stanze: la cosa aiutava sì il ritmo della narrazione, ma l'approccio si dimostrava anche poco adatto al design lucasiano classico incentrato sulla combinazione degli oggetti dell'inventario. Bilanciare la difficoltà in questo caso è difficilissimo: in un batter d'occhio si può cadere in forzati allungamenti del brodo e soluzioni elementari o telefonate (a causa dell'area di gioco limitata) o all'opposto, nel tentativo di aumentare la complessità, si alza il tasso di arbitrarietà. Ghost Pirates era spesso la fiera dell' "enigma al contrario": i puzzle erano di frequente risolti per metà dal personaggio che si controllava, in seguito alla semplice selezione di un comando dell'interfaccia o dopo una combinazione "a intuito" che comunque quasi mai andava nella direzione immaginata. Rimasi molte volte basito dall'assistere ai tre eroi che esclamavano "Ottima idea!", per poi lanciarsi in azioni imperscrutabili. "Risolvere" consisteva qui nell'interpretare ciò che aveva in mente il game-designer, non nel ragionare. Non che la successiva saga di Deponia sia stata scevra dallo stesso problema, ma in un contesto di longevità e vastità immensamente superiori pesa meno. Tiller doveva aver avvertito il problema, però il tentativo di diversificare il gameplay con minigiochi mal implementati e poco chiari (da cui era impossibile uscire fino a che non li si fosse terminati!) non sortì gli effetti sperati; non si capisce poi perché per esempio non si sia colta l'occasione per trasformare in enigmi un tentativo di scasso e l'apertura di una cassaforte.
Nel 2009 fummo tutti più morbidi verso Ghost Pirates, come si diceva comunque accattivante nell'atmosfera, perché avendo criticato diversi aspetti di A Vampyre Story ci concentrammo forse sull'apprezzare il maggior ritmo e dialoghi più stringati. Dieci anni dopo, ammetterei invece che la struttura ludica e l'anima in generale di Vampyre Story funzionino di gran lunga meglio di questi... e duole constatare che l'oblìo che avvolge questo titolo sia in fin dei conti giustificato, specie considerandone la deludente frettolosità del climax.

GRAFICA:
Ghost Pirates è probabilmente la summa dell'esperienza e dei gusti estetici di Tiller. La notevole suddetta varietà di ambientazioni consentiva all'autore di recuperare nei fondali 2D l'ampio spettro cromatico che aveva incantato tutti i fan di Monkey 3, ma si andava pure oltre. L'esperienza delle dominanti esasperate di A Vampyre Story si faceva sentire, così non mancavano location estremamente cupe (l'aldilà di Jolly Roger) o molto sature e solari (abbaglianti le piramidi simil-azteche), con un uso del colore a dir poco barocco e personale, nelle usuali fonti di luce colorata nette amate da Bill. A dargli man forte nel dipingere i fondali c'erano Marc Brownlow, Jean Louis Sirois e il vecchio mentore Bill Eaken. Ovviamente l'inquadratura rimaneva nel 95% dei casi sempre la stessa, il solito totale-teatrino dell'avventura grafica vecchio stampo: chi avesse avuto modo di apprezzare la regia 3D dei giochi dei Telltale si sarebbe potuto sentire troppo lontano dall'azione in alcuni momenti drammatici. Mentre Vampyre Story supportava solo la visualizzazione in 4:3 in 1024x768, Ghost offriva in alternativa un'insolita 16:10 in 1280x800, semplicemente rendendo statiche le schermate che nella versione 4:3 erano a scorrimento. Una soluzione ibrida, non ottimale ma volenterosa, per evitare che il gioco sembrasse già vecchio al momento della sua pubblicazione.
Aumentata la quantità delle animazioni in-game rispetto a Vampyre Story, grazie al lavoro di Jimmy Almeida, Romero Avves e Fabian Molina, con l'aiuto dell'esterna Paprikaas Interactive. La qualità della modellazione dei personaggi 3D, eseguita da Livia Knight, Charles Beirmaert e Luke Graves, surclassava quella di Tales of Monkey Island, ma se si parla di qualità e precisione attoriale delle animazioni, il confronto non era scontato e andava a favore dei Telltale. In particolare le sequenze non interattive erano a volte imbarazzanti: legnose, con effetti goffi (tremende le lacrime a fontana di un personaggio!), erano precalcolate in un inconcepibile vetusto 640x480. Il salto qualitativo era marchiano, aggravato dalla scelta di non fornire versioni in widescreen delle sequenze se si giocava in 16:10! Bill dichiarò di aver voluto destinare meno risorse alle sequenze e più al gioco in sè: giusta scelta, ma non credo che realizzare due cornici laterali in tema per il widescreen sarebbe costato molta fatica...

MUSICHE E SONORO:
Alle musiche Tiller volle di nuovo con sè il Pedro Macedo Camacho di A Vampyre Story (in seguito di The Witcher 3!), che svolse anche qui un lavoro solido, mi sembra con un buon uso della strumentazione dal vivo (immancabile la fisarmonica), in una colonna sonora che non citava solo il reggae di Michael Land. Alcuni motivi erano proprio orecchiabili e il risultato non faceva rimpiangere molto gli accompagnamenti d'antan, se non nell'assenza di un vero dinamismo legato alle situazioni sullo schermo, specialmente nella piattezza assoluta delle battute finali, tanto da far pensare che sia mancato il budget per far comporre a Pedro qualcosa ad hoc. Le musiche sarebbero state riciclate da Tiller per la miniavventura Duke Grabowski Mighty Swashbuckler, ambientata nello stesso universo, anche se in quel caso le note delle sequenze sono state firmate da Jared Emerson-Johnson.
A proposito di Jared e del suo socio Julian Kwasneski della Bay Area Sound: una concomitanza di impegni impedì a Bill di rivolgersi ai loro servigi come accadde per A Vampyre Story, quindi il dipartimento sonorizzazione e doppiaggio fu affidato ai tedeschi studi Dynamedion per il sound-design (a volte si sentiva la necessità di qualche effetto sonoro in più) e per le voci all'americana Audio Godz dell'attrice Lani Minella, che ne diresse il doppiaggio e si assegnò i ruoli di Jane, Queen Zimbi e altre, giostrandosi abilmente con il budget limitato. La voce sua e quelle di Dan Castle per Papa Doc e Barry Leitch per Blue Belly sono molto centrate, ben caratterizzate e recitate, tanto da essere di notevole aiuto per la resa dei protagonisti. La partecipazione di Leitch è curiosa, perché con i suoi studi di sonorizzazione è stato più che altro attivo come musicista, collaborando negli anni Novanta a diversi classici della scena 16bit.
La versione italiana importata dalla fu-Adventure Productions, limitata alla traduzione dei sottotitoli, presentava tra i credits il mio contributo (rigorosamente gratuito): non tradussi nulla, nè fui responsabile dei testi finali. Semplicemente eseguii una passata di editing sulla prima traduzione svolta "alla cieca", prima che venisse finalizzata da altri. La prima versione della qui presente scheda si riferiva alla mia partita sulla prima versione doppiata in tedesco del gioco, sottotitolata anche in inglese.

PROGRAMMAZIONE:
Come A Vampyre Story, questo Ghost Pirates girava con una versione rimaneggiata dell'engine Panda 3D. E come il titolo precedente, purtroppo, risentiva degli stessi glitch grafici (ancora quei bordi bianchi sulle schermate!) e di una sensibile lentezza dei caricamenti, nonostante l'impegno dei programmatori Zeno Gerakin, Joseph Kubiak e del team della Munky Fun, altri vecchi ex-colleghi della LucasArts. All'uscita il gioco richiedeva Pentium/Athlon 2Ghz, 1GB RAM, 256Mb VRAM e WXP/Vista, con la possibilità di selezionare quattro livelli di antialiasing MOLTO pericolosi, ad alto rischio crash. Anche considerando che il titolo sulle macchine più moderne tende a impiantarsi o non partire persino nell'attuale riedizione della Viva Media su Steam, consiglio per giocarci di copiare nella sua cartella l'emulatore di vecchie DirectX dgVoodoo2 ed eventualmente di forzare l'antialiasing esternamente tramite tale emulazione. Nemmeno dgVoodoo2 potrà però ovviare ai bug dello script, fastidiosi nella sezione finale dell'avventura, che sembra essere stata allestita in fretta e furia.