Trama e analisi di Full Throttle

Un prossimo futuro: tutti i mezzi di locomozione sono ormai a cuscinetto d'aria, tranne le moto. Vere e proprie comunità motociclistiche popolano i deserti statunitensi: hanno le proprie tradizioni, il proprio codice morale e i loro capi: non rispettano nessun altro. L'unica eccezione è rappresentata da Malcolm Corley, un anziano imprenditore malato di cancro, rimasto fedele alla produzione di chopper in un'economia dei trasporti basata soprattutto sui nuovi automezzi. Adrian Ripburger, il vicepresidente della Corley Motors, vuole sbarazzarsi del vecchio per prendere il controllo dell'azienda e incastra la banda di motociclisti dei Polecats con un'accusa di omicidio, che pende soprattutto sul loro leader, Ben. Con l'aiuto della misteriosa meccanica Maureen, quest'ultimo dovrà scagionarsi ed evitare che la Corley di un tempo sparisca per sempre.

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
All'indomani delle storie umoristiche di Day of the Tentacle e Sam & Max Hit the Road, i protagonisti perdenti e goffi identificano (e forse a decenni di distanza continuano a identificare) il marchio LucasArts in ambito avventure, anche perché la riscoperta di Loom è al di là dal venire. Lo humor scorre potente in questi autori, ma la Lucasfilm è pur sempre la casa di Indiana Jones e Star Wars, di storie epiche e ad ampio respiro, e un tentativo di proporre protagonisti più seri potrebbe aumentare il bacino d'utenza, nonché diventare una stimolante sfida creativa. Al suo primo assolo senza Dave Grossman (non amante dei ruoli di leadership), a sorpresa è Tim Schafer ad aprire le danze di un'ambizione più sfaccettata, spezzando la sequenza demenziale con Full Throttle e definendo con questo titolo il suo stile e il suo approccio alla scrittura e al game design. Può suonare come una sorpresa, perché proprio Schafer, reduce dai due Monkey Island e Day of the Tentacle, è una risorsa per le gag e la comicità a corpo morto, tanto che tutt'ora è giudicato, con notevoli semplificazioni, un autore prettamente umoristico. Full Throttle però per la prima volta inquadra alla perfezione quali siano il reale gusto di Schafer e il suo modus operandi: mondo di gioco e storia basati su una contaminazione di generi cinematografici e spunti letterari, e al suo interno un protagonista con uno scopo assolutamente serio. L'umorismo esiste eccome, però non viene cercato con lo spirito del cabaret, quanto spingendo agli estremi le caratterizzazioni del mondo stesso e dei personaggi, che risultano buffi e divertenti loro malgrado, nella visionarietà rigida in cui si muovono (o che rappresentano loro stessi).
Full Throttle è il matrimonio tra un'atmosfera distopica sporca alla Mad Max, tra asfalti roventi, scontri dinamici, paesaggi desolati, e un personaggio ispirato al Toshiro Mifune di La sfida del samurai di Akira Kurosawa (o, se preferite, al suo remake non dichiarato Per un pugno di dollari). Schafer in seguito aggiungerà che, per approfondire il lore delle gang di motociclisti e la suggestione delle vite criminali ai margini, si è rivolto al romanzo/resoconto Hell's Angels di Hunter S. Thompson. La scintilla generale scatta ad ogni modo dopo aver ascoltato il racconto di un'amica su una pazza estate in Alaska passata con dei biker. Ben nasconde il proprio cognome, così come Maureen nasconde il proprio: "That's Ben and Mo forever, I guess", "Allora soltanto Ben e Mo per sempre, mi sa", conclude Ben dopo la loro prima conversazione. Uno stereotipo che diventa una forma grottesca di religione, un'esistenza senza vincoli e definizioni, l'incarnazione di un'idea: l'ex-leader dei Polecat, Padre Torsio, è spudoratamente una versione anziana di Ben, doppiata per giunta dall'attore che copre anche Malcolm Corley (un gioco di rimandi quasi subliminali che assicurano la tenuta dell'insieme in modo magistrale). Schafer serve i protagonisti per tutto il gioco con una stringatezza dei dialoghi funzionale e parecchio lontana dalle tendenze più logorroiche dell'avventura grafica media. Al di là delle singole "missioni" che è chiamato ad affrontare, Ben è un antieroe, combatte per mantenere il suo solido equilibrio precario, la libertà in cui crede e di cui la Corley è il simbolo (se cercate di prendere un quadro al Kickstand, lui prorompe in un fantastico: "Non ho una casa in cui appenderlo"). L'umorismo nero e i raptus di violenza cruda e concreta, inusitati per un adventure LucasArts, potenziano questo sottile intreccio d'ispirazioni, collocando Ben tra l'eroe d'azione e le caricature di Day Of The Tentacle: difficile non ridere quando parla di riciclaggio del cartone o è alle prese con assurdi coniglietti meccanici, eppure il personaggio non perde la sua credibilità nemmeno in quei casi, un miracolo generato da quella strategia che ho descritto sopra. Ci si può sicuramente divertire a cercare sotto la scorza dei personaggi ogni ammiccamento o citazione, ma per rinnegare una sempreverde originalità e autonomia nell'equilibrio magico di scrittura di Full Throttle bisognerebbe arrampicarsi sugli specchi.
Rimanendo nel solco dell'apertura delle avventure grafiche a un pubblico più vasto, iniziata con le rivoluzioni di Loom e di The Secret of Monkey Island, Schafer dà il suo contributo al definitivo ribaltamento della gerarchia tra game-design e sceneggiatura. Qui più che mai, non è la seconda a piegarsi alla necessità dell' "enigma classico" e della "sfida", ma sono gli enigmi, le sfide e persino la natura dell'interazione a scaturire dalla narrazione. Basta solo guardare l'essenziale interfaccia, in seguito molto gettonata nel genere: radiale a scomparsa e contestuale, alle icone "guarda", "parla" e "usa/prendi" associa uno stellare "calcia"! La violenza è parte integrante della personalità di Ben e dell'atmosfera del gioco, ergo non può sottostare ad un'interfaccia standard e riciclata, anzi calza come un guanto sul carattere del protagonista. Per la forma mentis, più che per la difficoltà qui parecchio più bassa (gli oggetti dell'inventario non si possono nemmeno combinare!), Full Throttle richiama alla mente l'imprevedibilità interattiva di Indiana Jones and the Last Crusade. L'unica sezione che si possa definire relativamente "classica" è quella ambientata a Melonweed, dopo l'introduzione, dove Ben deve trovare tre oggetti per aiutare Mo ad aggiustare la propria moto, in una tipica sequenza non lineare di gilbertiana memoria. Eppure già qui alcuni enigmi richiedono un ragionamento inusuale sulle tempistiche dell'interazione, annunciando il curioso ibrido che costituisce la sezione centrale, coraggiosa ma piuttosto estenuante e ripetitiva. Ci sono altri tre oggetti da recuperare, però combattendo in moto contro motociclisti di clan rivali, in sezioni action che tuttavia nascondono enigmi, richiedendo l'uso di determinati armi solo con determinati avversari, seguendo una logica non sempre trasparente. Paradossalmente la volontà di Tim di non discostarsi dall'anima enigmistica anche nelle parti arcade aumenta il tasso di arbitrarietà delle soluzioni e confonde le idee, toccando l'apice con la sezione più irritante del gioco, il destruction derby. Lo spettacolo audiovisivo non riesce a nascondere del tutto il passo più lungo della gamba di Schafer, che pure, automatizzando qui e lì alcuni spostamenti di Ben e suggerendo le soluzioni con dettagli ad hoc, sembra mirare a un approccio user friendly e leggero, quasi alla Loom. Quando il gioco trova un equilibrio tra la voglia di sperimentare e il controllo semplice ma elegante del design, Full Throttle va comunque "a manetta", come nello splendido climax finale.
Perché Full Throttle fatica a essere considerato un classico come altre vecchie glorie punta & clicca LucasArts? Perché, serenamente, non lo è. E' più spettacolare che profondo e longevo, così come nel design è più sperimentale che rigoroso. L'affetto, tuttavia, è un altro paio di maniche. La qualità dell'atmosfera è impagabile, ma soprattutto Tim si guadagna rispetto non per un'inesistente perfezione, bensì con la voglia di sorprendere rimettendo in discussione le regole, trasmettendo un entusiasmo travolgente (vi consiglio più che mai di approfondire negli extra!). In altre parole, si può essere "Lucas" doc anche con una ciambella senza buco: l'impasto è già gustoso, il buco arriverà con Grim Fandango, che ha le sue fondamenta qui.

GRAFICA:
Tra l'introduzione di Sam & Max Hit The Road e quella di Full Throttle c'è il passaggio tra due epoche, dal mondo dei floppy a quello del cd-rom e del "multimedia". Nell'avventura precedente del canone lucasiano l'intro era composta da cinque inquadrature compresi i credits, su 6 minuti a inquadrature statiche. Qui il gioco si apre con trentacinque inquadrature e un piano sequenza vertiginoso, per una durata totale di oltre 8 minuti! Durante la lavorazione, Schafer rivela a una rivista di considerare lo spazio messo a disposizione dal cd-rom come "una droga", di cui fanno le spese Larry Ahern (character designer e capo-animatore) e Peter Chan (direttore artistico e capo-illustratore): per loro il salto da Day Of The Tentacle riguarda non soltanto l'abbandono del comprovato registro solare, ma soprattutto un tuffo nel vuoto produttivo.
La prima parte della sfida è affrontabile: Ahern progetta i personaggi guardando al Mike Mignola di Hellboy, evidente quando i personaggi sono in zone buie, dove le ombre coprono di taglio e senza sfumature zone intere dei loro corpi, eliminando le mezze tinte (le scene vicino al serbatoio di Melonweed sono un ottimo esempio). I fondali di Chan e Brian Rich sono dipinti con colori freddi e privi delle deformità di Day Of The Tentacle, ma non per questo sono realistici: l'obiettivo è - a detta degli stessi grafici - l' iperrealismo, uno scenario plausibile ma comunque filtrato dagli occhi della fantasia. Gli ambienti resistono stoicamente al passare del tempo: i suggestivi effetti cromatici e i giochi di luce mantengono un loro perché anche nella vetusta risoluzione di 320x200.
Trionfale il reparto animazione, che nei primi piani regala addirittura un abbozzo di sincronizzazione labiale. Quel che maggiormente conta, però, è che le regole cinematografiche sono definitivamente entrate a far parte del linguaggio visivo delle avventure grafiche: si coglie ogni occasione possibile per cambiare inquadratura, avvicinarsi ai soggetti nei momenti più drammatici, staccare tra primi piani e totali e viceversa, alternare campi e controcampi nei dialoghi. A dimostrazione dell'attenzione all'esperienza del giocatore, l'interfaccia a scomparsa appare vicino al cursore perché il team non vuole - testuali parole di Tim - che gli occhi dell'utente si spostino inutilmente!
La regia accorta è pure un mezzo che Ahern usa furbescamente per ridurre il peso di un lavoro mastodontico sull'esiguo team di animatori (cinque membri compreso lui, c'è anche Peter Tsaykel, in seguito fondamentale per Grim Fandango e i Telltale): alcuni primi piani statici, accompagnati da strategici effetti sonori o stacchi musicali, sostituiscono movimenti complessi, e talvolta gli spostamenti dei personaggi avvengono fuori campo. L'escamotage funziona quasi sempre, lasciando solo dell'amaro in bocca nel climax, dove una folla in delirio è suggerita dall'audio ma di fatto s'intravede appena. Ahern e Chan hanno fatto tesoro della lezione pauperistica degli anime televisivi, dove si articola l'animazione lì dove è indispensabile, concentrando risorse in alcune sequenze chiave.
In quest'ultime l'integrazione nello SCUMM del sistema di compressione dei filmati INSANE di Vince Lee consente movimenti di macchina rotatori e in profondità, senza più alcuna limitazione, grazie ad un complesso ed acrobatico compositing di grafica 2D per i personaggi e 3D precalcolato per i mezzi di locomozione e alcuni ambienti (tutti modelli supervisionati da Richard Green). In almeno due sequenze, l'introduzione e la prima apparizione dei Cavefish, Full Throttle ridefinisce i parametri visivi di un'avventura grafica e annulla le distanze con il mondo della vera animazione, slogando le mascelle degli ignari videogiocatori del 1995. Per giunta, il traguardo viene tagliato non con le generalmente goffe riprese dal vero del periodo con attori da filodrammatica, ma con una meticolosità artistica che ne rallenta tutt'oggi il processo d'invecchiamento, ulteriormente respinto da una volenterosa seppur imperfetta versione remastered nel 2017.

MUSICHE E SONORO:
Il silenzio. Tanti giustamente ricordano Full Throttle per le sue musiche hard rock, però è l'alternanza sofisticata tra silenzi, sound design d'ambiente (gestito da Clint Bajakian e dal co-programmatore Mark Crowley), note sospese e brani completi a sancire una maturazione artistica del reparto audio, parallela a quella della squadra grafica. La riproduzione di musica digitalizzata è finalmente disponibile: i precedenti titoli lucasiani hanno offerto solo una colonna sonora sintetizzata, cioè spartiti midi suonati dai chip presenti sulle schede audio. La musica digitalizzata spinge invece a cercare un'esecuzione dal vivo (o eseguita con moduli d'alta qualità) e Schafer, previa consultazione di Peter McConnell (che diventerà d'ora in poi il suo braccio destro musicale, così come Peter Chan lo è per la grafica), coinvolge nel progetto la band hard-rock dei The Gone Jackals, ovviamente composta da biker! Accollandosi l'intera responsabilità del reparto musicale, McConnell per l'accompagnamento puro e semplice dell'azione di gioco si occupa di isolare le parti strumentali di alcune canzoni remixandole. In alternativa scrive delle brevi sequenze di note con enfatizzati effetti di eco e riverbero, adatte alle atmosfere rarefatte della storia e dei personaggi. Per le sequenze invece vengono riprodotte quasi pari-pari delle canzoni del disco "Bone to pick". Qualcuno potrà rimpiangere la fusione degli spartiti e delle note che l'iMUSE permetteva con i normali file midi, ma la flessibilità si è perso in favore di una ricchezza acustica finemente raggiunta. Non si bada a spese per il doppiaggio originale, diretto da Tamlynn Barra: a parte il compianto veterano televisivo poco noto Roy Conrad, che dà a Ben una voce profonda e glaciale (non effettata!), c'è da annoverare la mefistofelica partecipazione addirittura di Mark "Luke Skywalker" Hamill nella parte del fetido Ripburger, reduce dalla voce del detective Mosely in Gabriel Knight della Sierra. La presenza di Hamill sancisce simbolicamente l'inizio di una sinergia tra i reparti della Lucasfilm, prossimamente destinata a ripetersi per le sequenze di The Dig create dall'Industrial Light & Magic. Il budget del gioco di 1.500.000 di dollari consente pure un cast di comprimari scelti tra il gotha dei doppiatori dell'animazione americana, come Kath Soucie per Mo e Tress MacNeille.
L'onesto doppiaggio italiano comprende Gabriele Duma nel ruolo di Ben (sarà anche l'ispettore Canard in Monkey 4) ed un'ottima viscida interpretazione di Riccardo Rovatti (alias Max, nonché Murray in Monkey 3) per Ripburger. Grazia Verasani, prima di interpretare Elaine in Monkey 3 e Monkey 4, doppia Mo. Davvero fuori luogo, per l'impostazione seria del gioco, il ricorso (fortunatamente molto sporadico) a nostre parlate dialettali.

PROGRAMMAZIONE / INTERFACCIA:
Stephen Shaw, qui capo-programmatore e futuro autore di Outlaws e Mysteries of the Sith, si sobbarca il compito di assemblare il più corposo aggiornamento che lo SCUMM abbia mai subito dai tempi di Indiana Jones and the Last Crusade, con l'aiuto di Aaron Giles, futuro cogenitore del MAME, e un gruppo di coder che include lo stesso Tim e anche Dave Grossman, in procinto di lasciare la LucasArts. L'iMUSE, grazie alla collaborazione del programmatore Justin Graham, abbraccia le musiche digitalizzate, mentre il citato engine INSANE (INteractive Streaming ANimation Engine, per leggere animazioni e musiche digitalizzate dal cd in tempo reale) viene adattato, non senza fatica, alla logica interna dello SCUMM e a uno stile grafico non fotorealistico. Le sequenze nel canyon in sella alla moto non possono non ricordare analoghe sequenze "su binari" dello Star Wars Rebel Assault di due anni prima. La stratificazione degli engine farà sudare non poco nel 2017 i programmatori della Double Fine autori della Remastered.
Full Throttle all'uscita richiede un 486 33Mhz, 8Mb RAM, un lettore cd 2x e una VGA, ma essendo programmato nella modalità Dos estesa DOS/4GW non è presentabile senza 66Mhz e soprattutto un'architettura grafica VESA o Local Bus: è la prima avventura lucasiana ad avvalersi dei nuovi veloci bus di trasmissione dati, anche se così facendo il codice punta più sulla forza bruta che sulla finezza (il mitico Mode-X rimarrà sempre ignorato dai programmatori della LucasArts). Il gioco sarà convertito per Windows nel 2002 sempre da Giles, ma l'edizione non offre nulla di nuovo: se si possiede l'originale, l'uso dell'emulatore DosBox o dell'interprete ScummVM ottiene gli stessi risultati, con una più ampia scelta di filtri grafici. La Remastered del 2017 si spinge anche oltre, ma quella - come si usa dire - è un'altra storia.