Un prossimo futuro: tutti i mezzi di locomozione sono ormai a cuscinetto d'aria, tranne le moto. Vere e proprie comunità motociclistiche popolano i deserti statunitensi: hanno le loro tradizioni, il loro codice morale ed i loro capi: non rispettano nessun altro. L'unica eccezione è rappresentata da Malcolm Corley, un anziano imprenditore malato di cancro, rimasto fedele alla produzione di chopper in un'economia dei trasporti basata soprattutto sui nuovi automezzi. Adrian Ripburger, il vicepresidente della Corley Motors, ha intenzione di sbarazzarsi del vecchio per prendere il controllo dell'azienda e coinvolge in un suo losco piano la banda di motociclisti dei Polecats, incastrando tutti i membri con un'accusa di omicidio, che pende soprattutto sul capo di uno di loro, Ben. Riuscirà quest'ultimo a fare giustizia e ad evitare che l'unica ditta produttrice di motociclette chiuda per sempre?


SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Full Throttle, a ben vedere, divide i fan della Lucasarts molto più di quanto possa sembrare. Storicamente io lo collocherei sulla stessa scia di Loom, che non per niente suscita ancora oggi reazioni differenti negli appassionati. Anche se Day Of The Tentacle e Sam & Max Hit The Road erano diventati delle pietre miliari nelle avventure grafiche, avevano perso per strada una caratteristica che aveva fatto grande la Lucasarts di anni prima: una vera ambizione narrativa che mirasse ad una vicenda epica. Per quanto il suo gioco sia venato da alcuni difetti, non c'è bisogno di aspettare le vette di Grim Fandango per capire che Tim Schafer, al suo primo assolo senza Dave Grossman, fu in grado di rilanciare con vigore questa caratteristica della fucina artistica Lucas.
Come ho già accennato nella scheda di Monkey 1, Tim condivide da sempre con Gilbert l'intenzione di portare la narrazione videoludica ad un pubblico eterogeneo. Quasi metabolizzando gli estremismi di Moriarty in Loom, fondendoli però con un'interazione apparentemente classica, l'autore dà il suo contributo al definitivo ribaltamento della gerarchia tra game-design e sceneggiatura. Non è la seconda a piegarsi alla necessità dell' "enigma" e della "sfida", ma sono gli enigmi, le sfide e persino la natura dell'interazione a scaturire dalla narrazione. Basta solo guardare l'interfaccia di gioco, dove alle icone "guarda", "parla" e "usa/prendi" si associa uno stellare "calcia"! La violenza è parte integrante della personalità di Ben e dell'atmosfera del gioco, ergo non può sottostare ad un'interfaccia standard e riciclata: l'interazione è la chiave che il giocatore ha per condurre la storia che un videogioco racconta, ovvio per Schafer che questa chiave debba calzare come un guanto al carattere del protagonista controllato. Questo potente e mai abbastanza lodato concetto si estende logicamente all'inclusione delle sequenze action più difficili e subdole che si siano mai viste in un'avventura Lucas. La sezione centrale del gioco, dove Ben deve recuperare degli oggetti combattendo in moto contro motociclisti dei clan rivali, è estenuante e ripetitiva, eppure, "nascondendo" al suo interno degli enigmi, si allontana dalla semplice idea di "ibrido", idea a questo punto riduttiva per le mire di Schafer. E' vero che nel gioco c'è molta linearità (si procede per aree con poche locazioni) e che gli oggetti dell'inventario non possono essere combinati tra di loro, ma ciò può diventare limitante SOLO perché lo consideriamo obbligatorio nel genere dell'avventura grafica. Magari in quel genere lo è, solo che Full Throttle non è un'avventura grafica, nè un "ibrido" nè un action-adventure: è "genere Ben". Potrebbe mai Ben rimuginare su come combinare tra loro oggetti astrusi e tornare sui suoi passi (se volete chiamatela "non-linearità")? Certo, qualcuno potrebbe ancora sostenere che con questa analisi io stia coprendo soltanto una mossa commerciale, la creazione di un gioco semplice e "cattivo" fatto per vendere di più. Non escludo che fosse anche quello: il punto è che mi sto inchinando alla coerenza e alla maestria con cui Schafer ha unito l'utile al dilettevole. Non è la perfezione che suscita rispetto: è la voglia di sorprendere rimettendo in discussione le regole.
Prima accennavo alle ambizioni narrative: una storia che riflette sul cinismo del progresso anteponendovi la poesia vagamente surreale di una vita ai margini NON è roba di tutti i giorni. Al di là delle singole "missioni" che è chiamato ad affrontare, Ben non è dentro di sè un eroe che combatte per una donna, per la gloria, per i soldi o per riscattarsi: Ben combatte per mantenere il suo solido equilibrio precario, la libertà in cui crede (se cercate di prendere un quadro al Kickstand, lui prorompe in un fantastico: "Non ho una casa in cui appenderlo"). Qui siamo lontanissimi sia dagli stereotipi degli eroi d'azione sia dalle irresistibili ed innocue caricature di Day Of The Tentacle: il tema conduttore della storia è l'alienazione delle gang motociclistiche, con contorno di scoppi di umorismo nero grottesco e raptus di violenza seria e concreta inusitati per un adventure Lucas (ma non c'è cattivo gusto). Ci si può sicuramente divertire a cercare sotto la scorza dei personaggi gli ammiccamenti esterni e gli omaggi ai western, alla fantascienza di Mad Max e di John Carpenter, ma rinnegare l'originalità dei contenuti di Full Throttle nel panorama dei videogiochi occidentali sarebbe impossibile.
Permanesse ancora qualche dubbio, lo sciogliamo qui: Schafer mantiene un forte contatto con i fan ma fondamentalmente non permette loro di dettar legge. A partire da questo titolo, Tim continuerà indefessamente a cambiare la sua "squadra che vince" (e QUESTO un tempo significava lavorare alla Lucas!), seguendo un suo esaltante percorso creativo. Se siete rigidi e/o nostalgici, sarà difficile convincervi ad accettare come pietra miliare un'avventura "poco longeva", "semplice" e "lineare", ma ci provo: Grim Fandango, che poggia le sue basi qui, non sarebbe mai esistito senza Ben.
CURIOSITA':
- Dopo una sequela di anti-eroi imbranati, la Lucasarts chiese ufficialmente ai team di cercare di inventare personaggi un po' più sicuri di sè. Avendo ascoltato i racconti di una sua amica che aveva avuto a che fare con una banda di chopper-dipendenti, Tim elaborò la storia di FT. Da questo punto di vista, il team fu messo alla prova, al punto che trovare un aspetto grafico convincente per il protagonista scatenò mal di testa tra i grafici, abituati ad atmosfere ben diverse. La cosa fu risolta da Schafer, che propose di inventare prima la grafica di tutti i motociclisti comprimari delle varie bande. Mentre gli artisti lavoravano, senza rivelare nulla del suo stratagemma, Tim li spiava; ad un certo punto bloccò uno di loro ed indicò uno dei Polecat su un bozzetto: "Fermi tutti! Ecco Ben!" Dopo tutte le teorie del "disegno con la parte destra del cervello" Schafer aveva inventato la "direzione del progetto con la parte destra del cervello"!!!!
- Nel primo di una lunga serie di incontrollabili narcisismi (vedi suo blog), Schafer sostiene di essersi fatto ritrarre nudo all'interno del gioco. Follia? Mica tanto. Non vi siete mai chiesti come mai il puttino sul cofano dell'auto di Corley all'inizio del gioco abbia quella strana faccia? ;-)
- Ad un certo punto nel design originale, Ben si faceva di peyote ed un'intera parte del gioco era sostanzialmente un viaggio acido. Il management proibì a Schafer l'inserimento di tematiche legate agli stupefacenti...l'idea di un gameplay acido è rimasta nella testa di Tim a lungo, finché non è esplosa con Psychonauts.
- Secondo l'autore i film di Akira Kurosawa hanno ispirato molto il personaggio di Ben, in particolare La sfida del samurai, film del quale il nostrano Per un pugno di dollari di Sergio Leone è il remake western non dichiarato: c'è anche lì un protagonista che parla solo quando è costretto, che sembra amare i guai e che in fondo è moralmente puro.
- MTV avanzò una proposta alla Lucasarts per la creazione di una serie televisiva a cartoni animati tratta dal gioco. Schafer era al settimo cielo ed era pronto a lavorarci, ma la Lucasarts rifiutò. Fu uno degli episodi che spinse Schafer a pensare di mettersi prima o poi in proprio. Passarono ancora diversi anni prima che lo facesse nel 2000 con la Double Fine.
- SPOILER: Schafer annovera sempre tra i puzzle falliti della sua carriera quello dei calci alla parete per entrare alla Corley Motors. Il giocatore doveva aver captato l'indizio dato da Maureen, cioè che il passaggio era usato da lei "quando era piccola", quindi bisognava con i calci mirare verso il basso. Purtroppo quasi nessun giocatore l'ha notato (io nemmeno!) e tutti hanno risolto l'enigma colpendo ogni centimetro quadrato del muro!


GRAFICA:
Avete provato a confrontare l'introduzione di Sam & Max Hit The Road con quella di Full Throttle? Nella precedente c'erano cinque inquadrature contando anche i credits, in questa veleggiamo sulla trentina e più. All'epoca Schafer si disse esaltato dalle possibilità di capienza del cd-rom (questa è la prima avventura Lucas sviluppata appositamente per questo formato). In futuro imparerà sicuramente a non lasciarsi prendere la mano da grafica e sonoro, dato che Grim Fandango è sicuramente più calibrato nell'equilibrio tra gameplay e coreografia, ma ciò non toglie che Larry Ahern e Peter Chan abbiano sul serio dimostrato in questa sede la loro professionalità. Se consideriamo che avevano ricoperto le stesse mansioni in Day Of The Tentacle, solare e demenziale, il cambio di registro imposto da queste nuove atmosfere ci risulta ancora più stupefacente. Ahern dichiarò che l'ispirazione nel design dei personaggi arrivava dal fumettista Mike Mignola ("Hellboy"): io rivedo il suo stile specialmente nei momenti in cui i personaggi sono in zone buie, quando le ombre coprono nettamente e senza sfumature zone intere dei loro corpi, eliminando le mezze tinte. I fondali di Chan sono dipinti tutti con colori freddi e privi delle deformità di Day Of The Tentacle, ma non per questo sono realistici: l'obiettivo era - a detta degli stessi grafici - l' iperrealismo, uno scenario plausibile ma comunque filtrato dagli occhi della fantasia. Gli ambienti resistono stoicamente al passare del tempo: i bellissimi effetti cromatici e i giochi di luce hanno un loro perché anche nella vetusta risoluzione di 320x200.
Trionfale il reparto animazione, che nei primi piani regala addirittura un abbozzo di sincronizzazione labiale. Quel che maggiormente conta, però, è che le regole cinematografiche sono definitivamente entrate a far parte del linguaggio visivo delle avventure grafiche: Schafer coglie ogni occasione possibile per cambiare inquadratura, avvicinarsi ai soggetti nei momenti più drammatici, staccare tra primi piani e totali e viceversa, alternare campi e controcampi nei dialoghi. L'integrazione nello SCUMM del sistema INSANE di Vince Lee (vedi sotto "programmazione") consente finalmente il movimento di macchina rotatorio intorno ad un soggetto, viaggiando in profondità nell'immagine senza più alcuna limitazione, grazie ad un complesso ed acrobatico compositing di grafica 2D per i personaggi e 3D precalcolato per i mezzi di locomozione e alcuni ambienti. A quell'epoca la Lucasarts aveva già capito quali erano i vantaggi del 3D in termini di dinamismo visivo. Lavoro superbo. Possedendo un PowerMac, la versione Macintosh poteva girare con un antialiasing attivato in modalità 640x480 punti, lo stesso ottenibile oggi su PC con ScummVm.


MUSICHE E SONORO:
A questo punto abbiamo già riflettuto sulle innovazioni in termini di sceneggiatura, gameplay e grafica, ma il reparto audio di FT non è da meno dei suoi pari. Per fortuna del team, la riproduzione di musica digitalizzata era finalmente disponibile: i precedenti titoli avevano offerto solo una colonna sonora sintetizzata, cioè spartiti midi suonati dai riproduttori presenti sulle schede audio. La musica digitalizzata spinge a cercare un'esecuzione dal vivo e Schafer, previa consultazione di Peter McConnell (che diventerà d'ora in poi il suo braccio destro musicale, così come Peter Chan lo è per la grafica), coinvolge nel progetto la band hard-rock dei The Gone Jackals, ovviamente composta da biker! Accollandosi l'intera responsabilità del reparto musicale di FT, McConnell attua una doppia strategia: per l'accompagnamento puro e semplice dell'azione di gioco si occupa di isolare le parti strumentali di alcune canzoni remixandole, oppure scrive delle brevi sequenze di note con effetti di eco e riverbero, perfette per le atmosfere rarefatte della storia e dei personaggi. Per le sequenze invece vengono riprodotte quasi pari-pari delle canzoni del disco "Bone to pick". Qualcuno potrà rimpiangere la fusione degli spartiti che permetteva l'iMUSE con i normali file midi, ma quest'effetto si è perso in favore di una consapevolezza artistica finemente raggiunta: non è raro che le musiche manchino del tutto in favore di un sonoro d'ambiente (gestito da Clint Bajakian e dal co-programmatore Crowley). Da sogno il doppiaggio originale: a parte il veterano televisivo poco noto Roy Conrad, che dà a Ben una voce profonda e glaciale, c'è da annoverare la mefistofelica partecipazione addirittura di Mark "Luke Skywalker" Hamill nella parte del fetido Ripburger. Chissà se è stata questa sinergia l'inizio della collaborazione che, passando per le sequenze di The Dig create dall'Industrial Light & Magic, ha poi portato Lucas a fondere le sue compagnie sotto lo stesso tetto.
L'onesto doppiaggio italiano comprende Gabriele Duma nel ruolo di Ben (sarà anche l'ispettore Canard in Monkey 4) ed un'ottima viscida interpretazione di Riccardo Rovatti (alias Max, nonché Murray in Monkey 3) per Ripburger. Grazia Verasani, prima di interpretare Elaine in Monkey 3 e Monkey 4, doppia Mo. Davvero fuori luogo, per l'impostazione seria del gioco, il ricorso (fortunatamente molto sporadico) a parlate dialettali.


PROGRAMMAZIONE / INTERFACCIA:
Per lo SCUMM di FT si scelse come interfaccia un tatuaggio a scomparsa che appariva alla pressione del pulsante sinistro in prossimità di una zona interattiva: a questo punto bisognava rilasciare il puntatore del mouse in una parte del tatuaggio corrispondente all'azione che si desiderava compiere sull'oggetto, cioè "guardare", "utilizzare" -che include anche "prendere", "tirare","spingere" e così via-, "parlare" -con la classica scelta multipla di frasi- e "calciare" -per prendere a calci qualcosa. L'inventario appare invece cliccando col tasto detro in qualsiasi momento: al suo interno gli oggetti possono essere esaminati sempre tramite la pressione del tasto destro, oppure trascinati fuori nella schermata per un'interazione. Interfaccia molto più comoda di quel che sembri, alla quale ha collaborato il programmatore Aaron Giles, futuro co-autore del famoso emulatore MAME. Stephen Shaw, il capo programmatore, disse che la fusione dello SCUMM con l'iMUSE e il nuovo INSANE di Lee (INteractive Streaming ANimation Engine, per leggere animazioni e musiche digitalizzate dal cd in tempo reale) procurò al team non pochi problemi, anche se l'INSANE in particolare era stato già sperimentato dallo sparatutto
Star Wars Rebel Assault, diretto ed ideato proprio da Vince Lee. D'altronde le sequenze arcade nei canyon sembrano provenire dritte dritte da quel gioco. Il gioco installava sull'hard disk solo qualche file principale ed i salvataggi. Programmato sotto la modalità Dos protetta DOS/4GW e
rivonvertito per Windows nel 2002.