Trama e analisi di
Firewatch

1989. Henry si lascia per un'estate alle spalle la moglie Julia, malata di Alzheimer, cercando una pausa di riflessione nel Parco Nazionale dello Shoshone, nel Wyoming, col compito di avvistare e segnalare incendi. Suo unico contatto umano è Delilah, che comunica a distanza con lui tramite walkie-talkie e come suo superiore gli assegna i compiti della giornata. Non sarebbe esattamente una fatica immane, se non fosse che un numero crescente di avvenimenti di difficile interpretazione turba la routine di Henry e Delilah. Escursionisti dispettosi? O qualcosa di peggio?

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
A Jake Rodkin e Sean Vanaman, fondatori della Campo Santo Productions dietro a Firewatch, si deve il titolo che ha portato i Telltale a sfondare presso il grande pubblico, The Walking Dead; prima ancora, Jake e Sean avevano dato significativi contributi alla storia post-lucasiana, ricordo solo Tales of Monkey Island. Per il loro debutto, finanziato dalla Panic Inc., finora aliena al software ludico, hanno voluto con sè un vecchio amico come Chris Remo, ex della Double Fine (dove aveva scritto con Ron Gilbert i testi di The Cave), e il graphic designer Olly Moss. Insieme hanno cucinato la storia di Firewatch, colonna di un'esperienza che rientra nella tendenza delle "storie interattive", croce degli hardcore gamer ma meritevoli di sguardo, specie se a firmare la qui presente ci sono due degli artefici del loro successo (Remo poi ha collaborato anche a Gone Home).
Credo che Firewatch sia così carico di pregi da mettere in secondo piano i propri limiti. Per cominciare, la storia è ambientata alla fine degli anni Ottanta, ma una volta tanto è un escamotage più che altro funzionale a un efficace isolamento del protagonista, non al ricattare il giocatore nostalgico, visto che apprezzare i pochi dettagli datati non è alla base del gradimento e men che meno del messaggio: la distanza emotiva e fisica dalle persone non è vissuta come una condizione idilliaca, anzi. Il tema portante della vicenda è la fuga: da responsabilità, traumi, dolore e dal timore di rimettersi in discussione quando le circostanze lo richiedono. A pensarci bene potrebbe al contrario essere una centrata metafora delle vicinanze virtuali odierne. Ciò che ho amato del gioco è la strada scelta per veicolare il tema: un thriller dall'atmosfera inquietante, che riesce sempre a mostrarsi meno banale di quel che sembra, evitando soprattutto come la peste (Deo Gratias!) la scorciatoia del criptico, che appesantisce svariati titoli analoghi, battezzati con una certa ironia "walking simulator". I Campo Santo hanno avuto il coraggio di spiegare il mistero al termine della vicenda, alienandosi forse chi vede nella maturità del mezzo l'astrattismo di Dear Esther o le scatole cinesi con punte classicamente horror di The Vanishing of Ethan Carter, o anche solo chi si aspetti un climax più tradizionale (non posso davvero svelare di più!). Dopo aver anni fa tirato le orecchie (su forum e MP) a Jake per il finale di Tales o averlo preso in giro per le "lynchate" di Puzzle Agent 2, non mi aspettavo quest'ambizione matura e concreta, così vicina ai dilemmi del nuovo target medio dei videogiocatori, di cui ho discusso proprio il mese scorso parlando di Oxenfree. In quest'ultimo titolo dovevamo ricalarci nei panni di asolescenti, in Firewatch siamo adulti e non siamo, ahimè, nemmeno tanto eroici. Dovendo trovare un limite, il rapporto con Delilah a distanza è suggestivo, ma i dialoghi scritti da Vanaman mi sono suonati a volte carichi di un umorismo gradasso piuttosto forzato (spesso comunque contenibile con le opportune scelte di dialogo, se si vuole). La struttura del racconto ha inoltre inalberato alcuni utenti, perché le tematiche malinconiche sono per gran parte della partita celate così bene dall'elemento thriller, che quando ritornano a galla possono deludere chi si aspetti per principio una maggiore coerenza di registro: piuttosto che definirlo un difetto oggettivo, mi farei tagliare una mano, perché al contrario trovo che sia la sua più grande qualità.
Firewatch si vive in prima persona, con la visuale e i comandi tipici di un FPS: tastiera per spostarsi, mouse per muovere lo sguardo, interagire con lo scenario e scegliere le risposte da dare a Delilah tramite classici menu a scelta multipla. Gli oggetti raccolti vengono usati automaticamente dove servono, quindi non esiste un inventario, mentre in qualsiasi momento durante i nostri vagabondaggi è possibile richiamare un archivio del materiale cartaceo ritrovato, una mappa della zona e una bussola: ho trovato scomodo che non si possa correre con la mappa in mano, ma fortunatamente lo si può fare con la bussola. Passerete nel Parco di Shoshone due mesi e mezzo, ma il gioco non è in tempo reale: anche se visiterete le stesse zone in vari momenti del giorno e della notte, il tempo avanzerà solo quando la linea narrativa lo prevede; la decisione di saltare diversi giorni o di farne durare altri solo pochi minuti, per quanto comprensibile per lo stile di gioco, forse crea qualche sussulto di immedesimazione nella parte centrale, ma nulla di grave. Firewatch è simile a Oxenfree nel modo in cui mette l'ambiente al centro dell'esperienza interattiva, ma l'attraversamento fisico in prima persona, di per sè già più immersivo, gode di una maggiore libertà di movimento sin dalle prime battute, concedendoci di portare a termine i compiti di Delilah dopo aver magari esplorato una zona opposta. Generalmente il game design, curato anche dal Nels Anderson del diversissimo Mark of the Ninja, usa con buona attenzione l'escamotage delle avventure grafiche per limitare l'accesso a zone che sbilancerebbero il ritmo del racconto in quel determinato momento, legandolo a oggetti o circostanze specifiche. Ho trovato ben calibrata l'area in cui opereremo: abbastanza grande da non sacrificare l'esplorazione, abbastanza contenuta da non essere dispersiva. C'è chi si lamenta degli andirivieni: se odiate il backtracking con tutte le vostre forze, temo dovrete evitare Firewatch. Memorizzare i percorsi e fare appello solo al proprio senso dell'orientamento potrebbe essere tuttavia una sfida.
Con appena cinque achievement su Steam (i capitoli della storia), Firewatch sceglie una strada coraggiosa che non cerca compromessi con i completisti, al contrario di Oxenfree, più rigiocabile per via dei tanti misteri e dei vari obiettivi. Suggerisco di vivere Firewatch una volta sola, per la sua media di cinque ore, prendendosi tempo, possedendo tutta la mappa con curiosità e senza fretta. I Campo Santo sono riusciti a dire qualcosa di originale nel panorama di questo sottogenere, producendo un gioco maturo, nel rispetto adulto col quale tratta il giocatore e il suo vissuto, senza smettere di divertirlo. Alla fine si lascia lo Shoshone con malinconia, rimanendo a fissare la realtà del desktop con un bel ricordo in più e l'immagine indelebile di quel Wyoming dove tutti vorremmo scappare.

GRAFICA:
Lo stile essenziale e contrastato di Firewatch è stato ideato da Olly Moss, ispirandosi alla grafica dei manifesti emessi negli anni Trenta per reclutare le guardie forestali. La sua traduzione in un ambiente 3D sullo schermo è finita tutta sulle spalle di Jane Ng, ex-Double Fine con all'attivo gli ambienti surreali di Stacking e The Cave. Cromaticamente il lavoro potrebbe ricordare stilizzazioni più pronunciate come quelle in Sunset o The Witness, ma la sua forza sta nel tenere a freno la tentazione estetizzante per non compromettere il realismo delle location, collocate geograficamente con precisione. Un equilibrio alla fine originale come l'equilibrio narrativo. Il team per ragioni di costi ha dovuto limitare molto le animazioni, concentrandosi solo su quel che si vede del protagonista (mani, gambe), animato in modo sicuro ed elegante da un altro nome di rilievo del panorama indie, James Benson, noto per Ori and the Blind Forest. Il gioco si presenta bene, tanto da solleticare il fotografo virtuale che è in voi: a un certo punto della storia si rinviene una macchina fotografica usa e getta con quasi venti scatti a disposizione; solo su PC, dal menu è possibile condividere le proprie foto suggestive e non, con la possibilità addirittura di ricevere a casa una stampa fisica old-style tramite il fittizio servizio Fotodome, per 15$ spedizione inclusa, anche all'estero. E il virtuale esonda nel reale... in epoca di digital-delivery, una trovata geniale per un extra fisico spontaneamente personalizzato.

SONORO:
Chris Remo si è occupato delle musiche, come aveva fatto per Gone Home e per lo sfortunato SpaceBase DF-9 alla Double Fine. La colonna sonora non è continua e fa il suo mestiere quando è necessario (nel finale è fondamentale), sottolineando scene chiave come ci si aspetta che faccia: accenni country, serenità similorchestrale, battiti di bassi in attimi di suspense. Manca tuttavia quel livello di elaborazione in più che la renda affascinante di per sè, com'è accaduto con Oxenfree, anche se scoprire in un'area segreta la ballata "Ol' Shoshone", scritta e cantata dallo stesso Chris, dà una certa soddisfazione. Ironico l'uso di due canzoni di repertorio, "Push Play" dei Cheap Talk (1987) e il blues di "I'd Rather Go Blind" di Etta James.
Perfetto il sound design curato sempre da Remo insieme all'immancabile Bay Area Sound di Julian Kwasneski e Jared Emerson-Johnson, vecchie conoscenze telltaliane che vengon comode quando si debutta da sviluppatori indipendenti: la miriade di effetti sonori suggerisce anche ciò che manca nella grafica. Tralasciando qualche voce secondaria, il doppiaggio si avvale principalmente di due attori: Henry ha la voce profonda e ironica di Rich Sommer (Harry Crane in Mad Men), mentre Delilah è Cissy Jones, da più di sei anni attiva nel doppiaggio di videogiochi e nelle serie dei Telltale.

PROGRAMMAZIONE:
Ormai Unity è diventato una risorsa per gli sviluppatori indie, che con l'aiuto di programmatori di lungo corso come Ben Burbank (altro ex-Double Fine) possono arricchirlo di routine grafiche e tool vari ad hoc. Rimane il problema che, vedasi quanto ho scritto per Oxenfree, la performance con tutti gli effetti attivati richiede un computer piuttosto arzillo, qui ancora di più per via della grafica in 3D realtime, che dev'essere sufficientemente fluida per non disturbare la navigazione. Consiglio su Windows/Mac/Linux un quad-core e una scheda grafica bella veloce di fascia media per abbracciare Firewatch con il Full HD a qualità massima e rendergli giustizia. Per non perdermi gli effetti di luce e di rendering, io mi sono dovuto invece accontentare di un 1280x720 (riportato al volo a 1920x1080 solo per gli screenshot di questa pagina). Il titolo è stato sviluppato in parallelo per Playstation 4, dove i primi giorni ci sono stati alcuni problemi di performance: le ultime patch dovrebbero averli risolti. Frequentissime alla partenza le patch anche per PC: per mia fortuna non ho avuto problemi nelle mie due partite.