MA CHE DIAVOLO E'
L' "ESSENZA LUCAS"?!?!

Negli ultimi tempi, dopo la fine del periodo d'oro delle avventure grafiche Lucas, mi capita sempre più spesso di chiedermi quale fosse l' "essenza Lucas", ciò che rendeva i loro prodotti così indimenticabili. E' buffo notare come molti di noi fan la sappiano individuare a naso, ma come pochi fino ad adesso abbiano provato ad analizzare la cosa a fondo. Ci voglio provare io con questo articolo, per capire quale fosse quel "qualcosa in più Lucas", se adesso sia ancora nell'aria da qualche parte e se non sia limitato al genere delle avventure grafiche o ai "grandi".


Quattro semplici regole

Ecco l'illuminazione. Ho realizzato all'improvviso, una sera, quali fossero le quattro principali caratteristiche delle esperienze lucasiane "d.o.c.". Cominciamo dalla prima.

REGOLA NUMERO UNO : LIBERTA' D'AZIONE

Sia esso un livello di un action o un capitolo di un adventure, l'ambiente di gioco deve essere relativamente ampio, sufficientemente esplorabile e il meno lineare possibile. Alcuni concreti esempi: la casa in Maniac Mansion, il mondo intero (e non solo!) in Zak McKracken, il castello di Brunwald in Indiana Jones and the Last Crusade, l'isola di Melèe in The Secret Of Monkey Island, ma anche i complessi livelli di Indiana Jones e la Macchina Infernale, Star Wars Dark Forces e Psychonauts, oppure le regioni in cui viaggiare di Star Wars Knights Of The Old Republic e Gladius. Però - occhio - anche una simulazione di poker (Telltale's Texas Holdem), pur svolgendosi nello stesso luogo fisico (il tavolo da gioco), non è per niente guidata nello svolgimento (regole a parte!) ed "esplorabile"! ;-)


REGOLA NUMERO DUE: IL GUSTO DELL'INUTILE

La Lucasarts dei tempi d'oro non creava videogiochi, creava mondi. La regola numero uno si deve necessariamente appoggiare a questa: i territori devono essere disseminati di attività secondarie o più in generale dettagli che abbiano poco se non addirittura niente a che fare con la risoluzione del gioco in sè, action o adventure che sia. Alcuni esempi: il trionfo degli hotspot in quasi tutte le avventure Lucas (per ognuno dei quali c'era un commento divertente e/o a tema), i minigiochi di Sam & Max Hit The Road, gli in-joke e la caterva di dialoghi gratuiti dei vari Monkey Island, le missioni aggiuntive e i segreti di Psychonauts, Star Wars Knights of the Old Republic e Gladius, la lettura delle poesie in Grim Fandango, gli spettacoli di Slappy Cromwell in The Curse Of Monkey Island.


REGOLA NUMERO TRE : GIOCABILITA' COERENTE CON LE VICENDE E I PERSONAGGI

A prescindere dalla meccanica di gioco, le modalità di interazione dei protagonisti (fortemente caratterizzati) devono rispettare rigorosamente la loro personalità e il contesto nel quale si trovano ad operare. Questo è evidente praticamente in TUTTE le avventure della Lucasarts, anche se è interessante sottolineare che il genere delle avventure non necessariamente implica il rispetto di questa regola, purtroppo: troppo spesso, specie al giorno d'oggi, le avventure grafiche sono disseminate di forzature ed enigmi gratuiti del tutto fuori posto.
Viceversa, si può rimanere stupiti da soluzioni di notevole efficacia in altri generi, come l'idea di applicare la progressione tipica del gdr alla formazione Jedi (Star Wars Knights Of The Old Republic), l'uso dei poteri di Psychonauts o persino - non sto scherzando - l'associare ad ogni mossa del poker una reazione coerente col personaggio che la esegue (Telltale's Texas Holdem, effetto ottenuto tramite i dialoghi).


REGOLA NUMERO QUATTRO : ORIGINALITA'

Nella storia, in qualche variante di game-design, nella caratterizzazione dei protagonisti, nel marketing del titolo. Un aspetto qualsiasi che differenzi il prodotto offerto dalla massa.


Okay....e ora?

Proviamo ad applicare queste regole in una semplice tabella di prova: individuando i promossi e i bocciati ci schiariremo le idee una volta per tutte su cosa è "lucasiano al 100%" e cosa invece lo è al 50% o meno. Potete provare a farlo anche voi con carta e penna, applicandole magari anche a giochi di altre case che non siano la Lucasarts o quelle degli ex-Lucasarts: potreste avere delle sorprese!

GIOCO Libertà Inutilità Coerenza Originalità
Grim Fandango
Indiana Jones e la Macchina Infernale Poca Intermittente
Full Throttle No
Star Wars Knights Of The Old Republic
Zak McKracken
Psychonauts
Bone : Out From Boneville No No
Telltale's Texas Holdem Limitata Quasi
Indiana Jones e la Tomba dell'Imperatore No No Così-così No
Mercenari No

Vi annuncio che d'ora in poi tutte le aggiunte al sito non seguiranno criteri come "avventura o non-avventura" o "è di un grande?", ma le mie personali (e molto IMHO) regole. Il dibattito è aperto. Ciao,
Dom