Trama e analisi degli episodi di
The Wolf Among Us

ATTENTI AGLI SPOILER!
Qui discuto delle scelte che ho operato durante le partite!
Per un'analisi priva di spoiler vi rimando alla scheda generale

1 - Faith

Regia: Nick Herman, Dennis Lenart
Game-design: Ryan Kaufman (sup.), Joe Pinney, Matt LoPresti
Sceneggiatura: Pierre Shorette
Uscita: ottobre 2013

Il cuore di Bigby s'intenerisce quando salva la prostituta Faith, alias Pelledasino, dalla furia disperata del Taglialegna, non riuscendo però a carpire dettagli sulla sua vita. La testa mozzata di quest'ultima viene ritrovata sugli scalini del Woodland poche ore dopo, lanciando Bigby e Snow in un'indagine. Fabletown pullula di misteri e mezze verità. Nessuno può ritenersi al sicuro, proprio nessuno...

Chi è stato così cinico da non dare qualche soldo a Faith? Io! Scherzi a parte, l'ho fatto solo perché darglieli mi sembrava troppo ovvio, ho puntato su una decisione controcorrente per pura curiosità. Proprio non me la sono sentita di giocare sporco nella misteriosa tensione tra la Bella e la Bestia: non solo perché lei mi sembrava spaventata e magari il marito poteva aiutarla più di me, ma anche perché voglio che tutti rispettino Bigby come autorità trasparente; non ho promesso nulla alla moglie e ho detto la verità al consorte. Interessante il consiglio da dare a Snow riguardo il coinvolgimento di Ichabod: è un tipico dilemma alla Telltale, perché Snow il giorno dopo rivela comunque tutto al viscido, e quel che conta non è il risultato, ma il colore del rapporto di fiducia tra Bigby e Snow: bella idea. Stando alle statistiche, quasi tutti siamo andati prima a "salvare" Toad, posticipando la visita dal morente principe Lawrence: ho seguito un ragionamento pratico, perché le condizioni del principe dallo specchio mi sembravano tragiche ma anche statiche, mentre Toad sembrava essere nei guai in quel momento; certo, il principe aveva forse maggiori legami col caso, ma non si può mai dire. Inoltre, onestamente: Toad è troppo simpatico! I sospetti dei giocatori si sono sparsi a macchia d'olio, con una lieve propensione (alla quale mi sono ascritto) verso un fantomatico pappone di Faith, mai incontrato in quest'episodio. Barbablù, di cui Bigby sta esaminando il file, sarebbe per la sua storia il più indiziato delle decapitazioni di belle fanciulle, ma sarebbe anche un colpevole proprio per questo troppo scontato! Al bivio finale ho lasciato andare il Taglialegna, anche qui allineandomi alle decisioni della maggioranza: Pinco Panco (o Panco Pinco?) mi era già sfuggito una volta e, a dispetto dei suoi misteri, il Taglialegna sembrava un vicolo cieco. Ci siamo fatti fregare? C'è quasi da sperare di sì, perché se è vera l'idea di Jake Rodkin e Sean Vanaman, ideatori di questo stile di gioco con The Walking Dead, le decisioni molto polarizzate sono sintomo di scelte non molto difficili. In coda: non sarà una scelta indicata tra le fondamentali, però mi sono scoperto disgustosamente divertito all'idea di mozzare il braccio di Grendel. Lo so, si sono tutti disgustati, però come dice Bigby: "Ha cominciato lui"! Non mi guardate così.

2 - Smoke and Mirrors

Regia: Jason Latino
Game-design: Joe Pinney (sup.), Ryan Kaufman, Aaron Casillas, Matt LoPresti
Sceneggiatura: Dave Grossman (sup.), Adam Hines, Nicole Martinez
Uscita: febbraio 2014

Fortunatamente non era stata Snow a morire, ma Lily, una troll che portava per ragioni misteriose le sue fattezze. C'è un legame tra questo omicidio e la morte di Faith? Chi è il misterioso Mister Smith che ha dato appuntamento a Lily così conciata? Ma soprattutto: riuscirà Bigby a contenersi, mentre davanti a lui si esibisce uno spettacolo a base di tradimenti, sfruttamento, sfiducia, corruzione e abbandono? Di fronte a Snow (e forse a se stesso) non può mai mostrarsi troppo ferino, ma personaggi come Bluebeard non ritengono di certo un bene la sua remissività.

Episodio che sembra più veloce del solito non solo per la durata, ma forse anche perché si concentra sull'indagine di Bigby con poche digressioni, quasi fosse un raccordo non del tutto indipendente a livello tematico. Pochi di noi, nel confronto tra Bigby e Ichabod in macchina, hanno avuto la faccia tosta di negargli un minimo di lutto: a posteriori, sono ben fiero di essere appartenuto alla minoranza (fai schifo, Crane!). Avendo scelto Pinco Panco come sospetto, non ho cavato a dir il vero un ragno dal buco: ho cercato di trattenermi dal prenderlo a pugni, ce l'avevo quasi fatta, ma all'ultimo momento sono rientrato nella minoranza cospicua che si è poi sentita rinfacciare il cazzotto per tutto l'episodio (idea ottima, comunque: davvero colpevolizza il giocatore e rende più efficace l'immedesimazione morale). E' evidente che siamo quasi tutti dei romanticoni, puntando all'emancipazione di Snow (nonché, per proprietà transitiva, di Bigby), visto che abbiamo a maggioranza lasciato che fosse lei a decidere se seguirci o meno nelle indagini. Anch'io mi sono trattenuto dal pestare a sangue il ributtante Georgie: comprensibile, dopo l'umiliazione subita poco prima, quando ci è scappato il pugno al sospettato. In questo caso la guerra dei designer Telltale ai nostri nervi ha funzionato di nuovo molto bene: anche troppo, perché ripensandoci forse i soldi avrei dovuto rubarglieli. Abbastanza prevedibile che quasi nessuno abbia avuto il coraggio di infierire sull'infuriato Bestia: il suo conflitto interiore e la sua mutazione sono il riflesso della nostra, e perdere il controllo con lui significherebbe forse punire noi stessi. Non avendo salvato Lawrence durante l'Episodio Uno, non l'ho incontrato in questa seconda puntata. Piuttosto fiacco il banalissimo processo deduttivo che chiude l'episodio, mentre è invece un piacevole diversivo il puzzle meccanico dell'ampolla di legno. L'identità della spogliarellista è un colpo basso da antologia: la sofferenza di Nerissa nel mondo reale pare il naturale prosieguo di quella provata nella fiaba... La sorpresa finale potrebbe rivelarsi a mio parere una falsa pista.

3 - A Crooked Mile

Regia: Martin Montgomery
Game-design: Ryan Kaufman (sup.), Joe Pinney, John Drake
Sceneggiatura: Adam Hines (sup.), Nicole Martinez
Uscita: aprile 2014

Crane ormai è in fuga. Anche se non ci sono prove inequivocabili che indichino lui come killer, Bigby e Snow non possono che sperare di bloccarlo, almeno per cominciare a venire a capo della matassa. Le indagini rivelano un sottobosco in espansione fatto di accordi, favori e commerci illegali, che rendono l'autorità di Snow (di fatto ormai responsabile della comunità) del tutto aleatoria. Bigby, malvisto dagli altri Fables, potrebbe però essersi fatto un alleato sicuro almeno in Acchiappamosche, che sembra avere un rapporto molto stretto con Pinco Panco & Panco Pinco. Per chi lavorano questi ultimi? Forse per il Crooked Man al quale fa riferimento il titolo (protagonista di una celebre filastrocca inglese)...

Mi piacerebbe vedere più spesso situazioni a tempo con un minimo di libertà d'azione, come l'elegia funebre nei primi momenti dell'episodio. Adesso bisognerebbe domandarsi come mai la maggioranza dei giocatori (me compreso) non abbia voluto interromperla: reale rispetto, per alimentare una buona immagine di Bigby? Affetto per Snow? Ritrovata libertà d'interazione da sfruttare finché si è in tempo? Quest'ultima possibilità non la scarterei, perché questo episodio, così come il precedente, fila come un treno, nel bene (per il ritmo), nel male (per la metabolizzazione di ciò che accade). Ho comunque apprezzato molto rispetto al giro precedente il ritorno dei bivi nell'indagine: a un certo punto è possibile scegliere tra tre destinazioni. Io ho dato la precedenza all'ufficio di Pinco Panco & Panco Pinco: non mi sono pentito, perché per lo meno mi sono fatto finalmente un'idea abbastanza chiara del loro ruolo di tramite. Ho fatto capolino al pub solo in seconda battuta, evitando quindi del tutto l'ufficio di Crane. Mi chiedo cos'avrà combinato Blubeard da quelle parti. Mi sarebbe piaciuto sapere in quanti siamo stati immediatamente franchi con Snow sulla natura della perversione di Crane, perché io mi sono mantenuto sul vago: purtroppo nelle statistiche finali non c'è scritto nulla in merito. Nessuna sorpresa che la schiacciante maggioranza dei giocatori abbia deciso di dare un lavoro al simpatico Acchiappamosche (una pseudoscelta davvero), mentre la decisione di non bruciare l'albero dei glamour da parte mia era solo dettata da una loro possibile utilità pratica: la vecchia strega era antipatica, e mi è dispiaciuto contraddire Snow. Nello scontro finale ho risparmiato Tweedle Dum: il nuovo villain, Bloody Mary, ha catalizzato la mia rabbia. Il progredire della vicenda fa pensare a uno sviluppo da guerra civile, che insieme al giallo noir è uno dei registri più frequentati dal fumetto di Willingham.

4 - In Sheep's Clothing

Regia: Kent Mudle
Game-design: Aaron Casillas
Sceneggiatura: Dan Martin
Uscita: maggio 2014

Salvo per miracolo dall'attacco di Bloody Mary, Bigby ora frena per provare a tirare le fila dell'apparente matassa. In realtà il discorso è semplice: parallelamente alla gestione ufficiale della comunità, il Crooked Man è diventato il reale perno su cui ruotano le vite delle esiliate Fables, strozzate dalle regole troppo restrittive che in teoria Bigby e Snow dovrebbero far rispettare. Seguendo una pista che porta a un banco di pegni e a una macelleria, Bigby riuscirà a risalire al covo del Crooked Man, un vero e proprio padrino che garantisce una vita sostenibile in cambio della libertà.

A mio parere In Sheep's Clothing rappresenta il punto più basso raggiunto dai Telltale nel loro nuovo corso, inaugurato da The Walking Dead. Il problema non sono i temi toccati, che anzi sarebbero intriganti e ambiziosi, ma il modo in cui sono presentati, dal punto di vista commerciale e interattivo. In Sheep's Clothing è un "episodio" per modo di dire: è un raccordo come lo fu il secondo Smoke & Mirrors, ma se in quel caso chiusi un occhio di fronte a dichiarati problemi di lavorazione, in questo caso la frettolosità del risultato mi risulta ingiustificabile. Non solo la puntata dura appena un'ora e dieci, ma ha una progressione narrativa insufficiente a tenerla in piedi sulle sue gambe, tanto che il cliffhanger finale ha il sapore amaro di un semplice taglio mascherato con una suspense posticcia. L'episodio è retto al 90% solo da dialoghi anche coreograficamente piuttosto noiosi: una sequenza di campi e controcampi poco evocativa, che unita alla pochissima libertà d'esplorazione delle location impedisce l'immedesimazione fondamentale per il taglio scelto dai Telltale. Mi sono infatti trovato alquanto indifferente in merito alla sorte di Colin e Toad: ho mandato entrambi alla Fattoria; a Colin mi ero affezionato troppo poco, avendolo perso di vista dal primo episodio, e Toad mi aveva iniziato a stancare; interessante comunque che la percentuale di giocatori sia coerente nel caso di entrambe le decisioni, segno che sia rimasto un briciolo di "role playing" emotivo, di compenetrazione nel personaggio di Bigby. Incurante delle conseguenze, ho tentato di strappare il nastro a Nerissa, forse più per disperata necessità di dinamismo che per reale volontà. Stando alle statistiche la scelta tra il pub e il banco dei pegni ci ha visto divisi 50/50, ma d'altronde è una scelta molto relativa, perché si visiteranno ugualmente tutti e due i luoghi, solo declinati in modo leggermente diverso: la scelta tripla del terzo episodio era più intrigante e con un esito meno prevedibile. Al termine sono stato nella minoranza che ha deciso di parlare col Crooked Man: visto che l'ambiguità della morale è l'elemento più forte del racconto, volevo per lo meno approfondire le sue motivazioni. Utile per chiarire il giallo iniziale, In Sheep's Clothing sembra avere quest'unica funzione, dando per scontato che la tematica mafiosa sarà espansa nell'ultimo capitolo, che i Telltale avrebbero potuto benissimo accorpare a questo.

5 - Cry Wolf

Regia: Vahram Antonian
Game-design: Joe Pinney (sup.), Kendall Davis
Sceneggiatura: Nicole Martinez, Adam Hines
Uscita: luglio 2014

Sopravvissuto a uno scontro frontale con tutti gli scagnozzi del Crooked Man, Bigby insegue prima Georgie e Vivian, colpevoli degli omicidi e presto fuori combattimento. Rimane da risolvere il problema del Crooked Man, non prima di aver messo a tacere una volta per tutte la sanguinaria Bloody Mary. Ma quale sarà il modo migliore di fare giustizia? Eliminare il mafioso o portarlo a cospetto degli altri Fables? Chi è davvero Bigby? Un giustiziere o un tutore dell'ordine?

Nonostante sia un episodio breve come il precedente, Cry Wolf funge così bene da chiusura della stagione, da farsi perdonare il problema. In particolar modo il processo finale dà un senso a molte delle azioni che erano sembrate semplicemente cosmetiche negli episodi precedenti, incartando l'intero The Wolf Among Us in un'esperienza più compatta di quanto fosse prima sembrato. Da apprezzare Quick Time Event molto coreografici di cui avevamo perso le tracce dopo il primo episodio: in particolare la collocazione dello scontro con Bloody Mary, poco prima del faccia a faccia con il Crooked Man, pompa l'adrenalina nel giocatore rendendo più difficile risparmiare il reo. Un bilanciamento accorto per un effetto notevole. Più forzato lo svelamento del rapporto tra Georgie e Vivian, ruolo di quest'ultima incluso, ma Pinney e Martinez compensano concedendo al giocatore di ignorare ogni pietà nei loro riguardi. Al primo giro ho scelto di abbracciare il Bigby ambiguo, quindi ho ucciso il Crooked Man (allineandomi al 30% dei giocatori), decidendo al processo di lasciare a se stessi gli altri personaggi e un'infuriata Snow, imprecando verso la loro ingratitudine. Come quasi tutti non sono riuscito tuttavia a trattar male nè TJ nè Colin, al quale ho persino regalato l'intero pacchetto di sigarette (un caso di immedesimazione?). Crepuscolare l'ultima frase che ho rivolto a Nerissa: "Alla fine nulla conta davvero." Suona quasi come un'autoironia sulla tipica critica che viene rivolta agli ultimi giochi dei Telltale, ma in realtà sono stato d'accordo con Nerissa, che ha con decisione affermato il contrario.
A proposito di Nerissa... è veramente lei? Con puro sadismo, i Telltale le fanno pronunciare il fatale "Non sei così cattivo come dicono", pronunciato da Faith nel primo episodio: Bigby comincia velocemente a ripercorrere alcuni punti oscuri del caso e viene colto da un dubbio. Ma quale dubbio, esattamente? Ci sono due scuole di pensiero, che si basano sull'utilizzo di glamour: c'è chi pensa che Faith si sia sostituita a Nerissa, e che la testa che pensavamo di Faith fosse quindi in realtà di Nerissa. C'è chi pensa al contrario che non abbiamo mai conosciuto la vera Faith, nemmeno nel primo episodio, dove sarebbe stata Nerissa, glamourizzata come Faith, a sceglierci come risolutore della minaccia del Crooked Man. Entrambe le teorie, così come stanno venendo analizzate sui forum, hanno le gambe, ma entrambe prima o poi si scontrano con passaggi forzati o arbitrari. Io la prendo con filosofia: si potrebbe affrontare psicologicamente il finale seguendo il modo in cui viene proposto. Nerissa e Faith potrebbero essere la stessa persona? Bigby ha due possibilità: correre ad accertarsene, e se scegliete quella via vi fionderete sui forum a confrontare le vostre teorie con quelle degli altri, oppure accendersi una sigaretta e lasciare andare la ragazza e il suo mistero. Siamo in un noir, probabilmente bisogna rassegnarsi ad accettare che alcune cose rimangano per sempre insolute... D'altro canto, pensateci: chiunque la ragazza fosse, Nerissa o Faith, ha ottenuto il suo scopo e ha reso Fabletown un posto migliore, grazie a Bigby.