Elenco episodi delle
Wallace & Gromit's Grand Adventures

Ciò che segue è un elenco particolareggiato degli episodi che compongono la serie Wallace & Gromit's Grand Adventures, con cast artistico, trame, quattro screenshot e un commento che approfondisce quanto già detto nella scheda generale e lo contestualizza al singolo episodio.

1 - Fright of the Bumble Bees

Direzione del progetto e testi: Andy Hartzell
Game design: Andy Hartzell, Joe Pinney e Sean Vanaman
Uscita: 24-03-2009 (sito dei Telltale per la versione PC)
Dimensioni file compresso di setup: 337Mb

Il titolo "Il terrore (fRight) dei calabroni" è un gioco di parole sul "FLight of the Bumble Bee", cioè "Il volo del calabrone". Sommerso dai debiti, Wallace ha allestito una miniazienda di produzione automatica del miele, la "From Bee to You": l'avvio dell'attività necessiterebbe però di un primo ordine di ben 50 galloni per il signor Paneer, che lo richiede gratuitamente come pagamento dei danni causati da una precedente invenzione difettosa. L'unica maniera di rispettare i tempi di consegna è quella di trovare una grande quantità di fiori da fornire alle api perché producano la quantità richiesta, ma il metodo poco ortodosso scelto da Wallace per fare ciò creerà conseguenze apocalittiche... solo la collaborazione del fedele Gromit e degli altri concittadini eviterà la catastrofe!

A dispetto del suo essere un episodio pilota, Fright of the Bumble Bees punta direttamente all'epicità buffa che i fan dei personaggi conoscono bene. Il calco di design è una versione leggermente arricchita del solito dei Telltale: prologo-sezione centrale non lineare-seconda sezione non lineare-epilogo. La prima sezione non lineare si adagia sulla classica e forse ormai manierata struttura della ricerca di tre oggetti: di fatto è un'ottimo modo di evitare la linearità dell'avventura grafica, però non sarebbe male se fosse meno dichiarata. Indovinare quali siano gli oggetti, senza elenchi espliciti scritti o comunicati, nasconderebbe meglio l'impalcatura del gioco e aiuterebbe la magia. Le due sezioni non lineari ad ogni modo funzionano qui a meraviglia, in particolare nella seconda viene presentata una sequenza action di tiro a segno perfettamente fusa con degli enigmi: siamo lontani dai precedenti tentativi dei Telltale che poco aggiungevano all'adventure, perché in questo caso davvero aiuta a far salire l'adrenalina della storia senza frustrare. Tutti gli enigmi che riguardano il robot fiutatore di Wallace meriterebbero poi a mio parere di essere inseriti in una classifica dei puzzle migliori mai visti. In generale diverte molto l'approccio, che lascia libero il giocatore di interagire con i meccanismi folli della casa di Wallace anche senza motivo: in questo modo si accumula una certa esperienza che viene subito messa in pratica quando si pongono dei problemi da risolvere. In questo episodio Wallace e Gromit vengono controllati alternativamente a seconda dell'evolversi della vicenda. Qualche iniziale problema di sound mix, presente nel demo e nella versione stampa, mi sembra sia stato parzialmente corretto nella versione pubblicata. Sbagliata a mio parere l'idea di inserire nel suddetto demo parte del climax dell'episodio: un malaugurato spoiler.

2 - The Last Resort

Direzione del progetto e testi: Joe Pinney
Game design: Andy Hartzell, Joe Pinney e Sean Vanaman
Uscita: 5-05-2009 (sito dei Telltale per la versione PC)
Dimensioni file compresso di setup: 350Mb

Mantenendo la metafora, "L'ultima spiaggia". Il brutto tempo tipicamente inglese manda a monte la gita al mare di Wallace e Gromit. Deciso a passare il week-end sotto l'ombrellone, Wallace si costruisce nello scantinato una spiaggia fatta in casa, aprendola poi a pagamento anche agli altri abitanti del quartiere. L'idea più ingegnosa del solito sarà però destinata a incontrare alcuni ostacoli: innanzitutto la soddisfazione dei clienti, sin troppo turbolenti per andare facilmente d'accordo. Uno spiacevole incidente inciderà poi fatalmente sull'atmosfera rilassante del "resort": Gromit s'improvviserà investigatore con risultati come al solito di gran lunga migliori di quelli del suo padrone.

Joe Pinney, autore di questo episodio, è uno degli ex della LucasArts dalla storia più particolare: tester su Monkey 1 e Loom, partecipò al design della prima versione di The Dig e stava per codirigere l'avventura grafica di Indy poi cancellata Indiana Jones and the Iron Phoenix. Dopo aver lasciato la casa, ha scritto e progettato solo un adventure in prima persona, tie-in del film Congo. Un volto noto quindi ai componenti dei Telltale, ma quasi per nulla ai fan: sembrerebbe un acquisto felice, dato che Pinney riesce qui a muoversi nel solco generale della serie, proponendo però con metodicità una nuova caratteristica di game-design intrigante. L'assenza di dialoghi a scelta multipla nella stagione ha deluso alcuni appassionati, ma in The Last Resort in più di un caso viene sostituita da un sistema di "intuizione". A conversazione iniziata, il giocatore è "bloccato" in un'inquadratura fissa all'interno della quale può guardare alcuni oggetti e pronunciare frasi da essi ispirate, portando gli interlocutori a reazioni diverse. Questo, unito alle considerazioni ad hoc della maggior parte dei personaggi alla presentazione di oggetti dell'inventario, è un fattore che apre la strada ad un'interazione più originale con gli NPC: una proposta ancora grezza ma apprezzabile. La scena finale è inoltre la prima a giustificare il tanto criticato controllo diretto con una gestione semi-action dell'azione, cosa che tuttavia non porta a nessuna penalità arcade, quindi gli avventurieri non temano. Il game-design regala un buona parte centrale non lineare con diversi clienti da soddisfare, chiusa circolarmente da un prologo e un terzo atto tradizionali. Sarà comunque la cura con cui ogni problema è integrato con la sceneggiatura, sarà la cura dell'audio, che fra sonoro d'ambiente e musiche crea un'atmosfera cupa di gran stile, ma The Last Resort convince. Lo humor viaggia bene, tuttavia è il tono inaspettatamente noir a sottolineare la poesia surreale: si vedano la stanza di Wallace occupata dai cani o il giardino mestamente sommerso dalla pioggia. La casa di Wallace & Gromit l'avevamo già vista, ma i grafici e i coreografi sono riusciti quasi ad annientare la sensazione di riciclaggio: in una serie episodica, un risultato da non sottovalutare. Confermata la longevità sulle tre ore.

3 - Muzzled!

Direzione del progetto e testi: Sean Vanaman
Game design: Andy Hartzell, Joe Pinney e Sean Vanaman
Uscita: 16-06-2009 (sito dei Telltale per la versione PC)
Dimensioni file compresso di setup: 430Mb

Il brutto tempo dell'episodio precedente ha distrutto il canile municipale, lasciando molti simpatici amici canini senza dimora. Un amico dei cani di nome Monty Muzzle si fa avanti, portando in città la sua fiera itinerante, promettendo che i ricavati saranno tutti destinati al nuovo canile. Partecipando alla fiera con una nuova macchina, in grado di creare gusti di gelato da qualsiasi oggetto, Wallace & Gromit finiranno inevitabilmente per incrociare il loro destino con quello di Muzzle: sarà davvero l'uomo disinteressato che dice di essere?

Il debutto del game-designer praticamente esordiente Sean Vanaman è anche l'episodio fino ad ora migliore della stagione. Oltre ad offrire una durata leggermente superiore rispetto alla media, si fa forte di una sceneggiatura meglio bilanciata che finalmente ruota essenzialmente su Gromit. Guidare per la maggior parte del gioco un protagonista muto rende tutto più intrigante e imprevedibile, e per una volta è Wallace a fare da spalla al suo amico a quattro zampe. La storia non tenta strade sperimentali come nella puntata precedente, ma si basa sulla classica resistenza di Wallace & Gromit ad una minaccia che sia perfetta antitesi della loro bontà e positività nei riguardi del mondo. Questo recupera una dimensione epica che viene appena scalfita dalla latitanza, nelle locazioni della fiera, di personaggi che non siano quelli che già conosciamo. Chiudendo un occhio su quello che è evidentemente un problema di budget, con Muzzled! la serie di Wallace & Gromit si conferma comunque come la produzione Telltale più spettacolare dal punto di vista estetico. Le attrazioni della fiera diventano delle occasioni per i soliti enigmi divertenti, con una buona capacità di creare nuove interazioni tra i personaggi (Felicity in particolare sta subendo un'evoluzione che qualcuno avrà già sospettato dall'episodio precedente), ma soprattutto rendendo meno esplicito il classico game-design della "ricerca di tre oggetti per proseguire". In definitiva, Muzzled! non propone nulla di nuovo, ma lo propone meglio, più in grande, con una cura in grafica e animazioni che riesce a superare il già ottimo standard della saga. Soprattutto convince il finale in crescendo sulla falsariga di quello di Fright of the Bumblebees, ma potenziato dalla tenerezza stralunata delle vittime e dalla caratterizzazione del carnefice (sublimi i diorama in 2D visionabili nel parco: una citazione di Psychonauts?).

4 - The Bogey Man

Direzione del progetto e testi: Andy Hartzell
Game design: Andy Hartzell, Joe Pinney e Sean Vanaman
Uscita: 29-07-2009 (sito dei Telltale per la versione PC)
Dimensioni file compresso di setup: 456Mb

Nel tentativo di rimediare all'involontaria proposta di matrimonio di Wallace a Felicity, Gromit riesce fortunosamente a far iscrivere il padrone al più prestigioso club golfistico della città, inviso a Felicity e alla sua famiglia. Wallace sarebbe "salvo", se non fosse che l'agente Dibbins, invidioso del nuovo adepto del club, decide di fare il pignolo e di minacciare la chiusura dell'associazione per futili ragioni legali. Il nocciolo è l'assenza di un atto che attesti l'esistenza di effettivo campo da golf in questo cosidetto club di golf (cosa di cui nessuno dei membri si è mai preoccupato). Per assicurarsi il fiero celibato, Wallace e Gromit dovranno fare di tutto per ritrovare il misterioso atto, ma le cose presto si complicheranno ulteriormente.

Hartzell torna sulla serie dopo aver diretto l'episodio di esordio, e ci torna in piena forma. Dispiace un po' rivedere nuovamente Gromit in secondo piano, dopo lo straordinario exploit della puntata precedente, ma The Bogey Man ha la più grande qualità di questa seconda metà della stagione, cioè una maggiore corposità e lunghezza. Dubito che si possa assistere a un golf meno ortodosso di quello che si ammira in questo episodio, ma dai classici giochi "da club" vengono gli enigmi più strampalati della stagione, nei quali il pensiero laterale conta più del solito, in particolar modo nel climax finale relativamente lisergico. Nelle battute finali c'è tra l'altro una gustosa rivisitazione di un semplice rompicapo da Settimana Enigmistica perfettamente mimetizzato nella sceneggiatura: una delle acrobazie in cui i Telltale sono imbattibili. C'è poi da notare che qui si cerca di costruire nella narrazione almeno un accenno ad un background più solido per i protagonisti, operazione quanto mai complessa in questo caso considerando che i personaggi sono ben radicati nell'immaginario collettivo. Scopriremo qui infatti qualcosa sugli avi dei due, con effetti spassosi. Mai come con The Bogey Man è evidente la parentela della serie con una vera e propria sitcom, dato che, come per la fiera del terzo capitolo, il club è abitato solo dai "soliti sospetti": unica new entry è la zia di Felicity ossessionata dall'inaffidabilità del genere maschile, un personaggio davvero tipicamente british. Eccellente la resa cromatica nelle locazioni del club, buone le animazioni, pur non libere di stupire in assenza di momenti eclatanti e sopra le righe come quelli di Muzzled!. Come al solito inappuntabile il commento musicale di Jared Emerson-Johnson, che comprende in questo giro anche l'inno del club, scritto da uno degli incaricati del doppiaggio direttamente in Inghilterra. Occhio a un bug per ora presente: se vi si blocca la visuale sull'inquadratura di un telecomando, muovete ugualmente alla cieca il personaggio con i tasti WASD o col joypad finché la camera non si sblocca.