Elenco episodi di
Tales of Monkey Island

ATTENTI AGLI SPOILER
Gli episodi di Tales of Monkey Island non sono autoconclusivi, inserendosi in una trama unica che si dipana in cinque atti strettamente legati. Per quanto io cerchi sempre di limitare gli spoiler, in questa pagina sono inevitabili. Consiglio quindi di leggere le schede delle singole puntate solo DOPO averle giocate. Se vi interessa una riflessione che non riveli particolari, vi rimando alla più sicura
scheda generale

1 - Launch of the Screaming Narwhal

Direzione del progetto e testi: Mike Stemmle
Game design: Mike Stemmle, Mark Darin, Brendan Ferguson, Chuck Jordan, Jake Rodkin
Uscita: 7-7-2009 (sito dei Telltale per la versione PC), 23/30-7-2009 (versione WiiWare)
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Guybrush è naufragato sull'isola di Flotsam, dopo aver malamente eseguito un maleficio voodoo contro LeChuck (trasformato in innocuo essere umano!) e aver abbandonato a se stessa Elaine in balia dei flutti. Per il nostro eroe è impossibile lasciare l'isola, a causa dei venti che soffiano tutti verso terra. Fortunatamente il giornalista del "Keelhauler" Davey Nipperkin gli comunica che un misterioso "Budella Profonda" potrebbe aiutarlo a ripartire, ma Davey gli consegnerà l'indirizzo solo se sarà in grado di garantirgli qualche scoop che scuota la sonnolenta vita di Flotsam. Il "Narvalo Urlante" è una nave di proprietà del capitano van Wislow, ben intenzionato a non mollarla. Per caso il Marchese De Singe, dottore e scienziato folle e sadico, ha qualosa a che fare con la situazione di Flotsam?

I primi passi di Guybrush nella sua nuova avventura sono guidati da Mike Stemmle, cosa alquanto ironica se si considera che proprio Mike fu molto criticato perché insieme a Sean Clark a detta dei fan "danneggiò" la saga con Monkey 4. Nonostante le premesse Stemmle, sotto la guida dietro le quinte di Grossman, dimostra di saper contenere la sua deriva eccessivamente anacronistica, a parte forse nel caso di un solo personaggio (D'Oro alla ricerca di action figure, ma non bisogna esagerare: elementi anacronistici fanno anch'essi parte della serie). I dialoghi sono divertenti e non cercano ossessivamente il calembour. I personaggi secondari sono piuttosto funzionali (Van Winslow guadagnerà spazio e caratterizzazione più avanti), però spicca l'allucinato villain De Singe, pazzo sadico che ha un'importanza fondamentale in questa prima puntata. Buoni e non troppo ovvi gli enigmi, che assicurano una durata solida di un quattro ore, anche se forse d'impostazione alquanto conservatrice: è evidente che in sceneggiatura e design questa dovesse essere una puntata di transizione che rompesse il ghiaccio dell'attesa (Guy è confinato su Flotsam com'era confinato su Scabb). Indovinato il ritorno di una "mappa con soluzione alternativa", parte del lore della saga, sebbene la sua riproposizione per ben due volte nello stesso episodio con minime varianti tradisca un tentativo di allungare la longevità, senza aumentare le location. Indovinata, per il suo cambio di passo, la scena nel laboratorio in cui Guybrush è bloccato e deve risolvere la situazione per via indiretta. Diverse le citazioni, sia nei puzzle sia nei dialoghi, dalle precedenti avventure di mr. Threepwood, ma ce n'è anche una da Wallace & Gromit. Un enigma basato su dei totem sembra una rivisitazione leggermente parodistica di tanti analoghi enigmi trovati in varie avventure di questi anni (The Longest Journey o Viaggio al centro della Terra). Il finale presenta un potente cliffhanger multiplo come mai era successo prima in un gioco Telltale. Una delle voci al doppiaggio è Nicki Rapp, già doppiatrice di Lily in Psychonauts.

2 - The Siege of Spinner Cay

Direzione del progetto e testi: Mark Darin
Game design:
Mark Darin, Mike Stemmle, Brendan Ferguson, Chuck Jordan, Jake Rodkin, Will Armstrong
Uscita: 20-8-2009 (sito dei Telltale per la versione PC), 31-8/25-9-2009 (versione WiiWare)
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Inseguendo Elaine e LeChuck, Guybrush giunge dopo un turbolento contrattempo alla misteriosa Spinner Cay, tra le Jerbait Islands e Spoon Island, dove si trova faccia a faccia con i discendenti dei misteriosi abitanti di Flotsam, i Vaycalyani. Si tratta di creature anfibie, detentrici del segreto della Esponja Grande, unico mezzo per aspirare il morbo di LeChuck sparso per i Caraibi. Per salpare alla ricerca della Spugna bisogna recuperare tre artifatti che consentano l'evocazione di creature guida, ma sarà dura: il capitano McGillicutty e la sua ciurma, affetti dal morbo voodoo, cercano anch'essi di mettere le mani sugli oggetti magici. Ricongiuntosi con Elaine lì approdata, Guybrush viene con difficoltà convinto da quest'ultima a proseguire nella ricerca con l'aiuto di LeChuck, collaborativo al limite del buonismo smielato.

A essere onesto aspettavo al varco Mark Darin nel suo esordio monkeyislandiano. Il promettente game-designer della saga freeware di Nick Bounty aveva impostato egregiamente Strong Bad in linea generale, ma i suoi episodi non si erano rivelati i più solidi. Da buon fan delle avventure, Mark è stato però fortunatamente più che sicuro nell'allestimento di Spinner Cay, longevo e impegnativo più o meno quanto l'episodio precedente, rispetto al quale la sfida per i Telltale qui si alza, perché si cerca di riproporre la peregrinazione tra varie isole che normalmente ci si aspetta dai titoli non episodici. Anche se i viaggi per mare di Guybrush sono in questo caso spesso limitati e si riducono in fondo a isolotti, l'acrobazia riesce a funzionare, complice una sceneggiatura assolutamente piratesca, che relega gli anacronismi in secondo piano perché non ne ha bisogno. Il team di designer, cui si unisce il tester Will Armstrong, grazie anche all'aiuto delle dominanti cromatiche del tramonto, recupera infatti il "sense of wonder" in alcuni personaggi curiosi e location suggestive. Una sensazione forte nella saga nei primi due capitoli, intermittente nel terzo e assente nel quarto, che sceglieva un altro approccio. E' una riscoperta felice, ben interpretata da un Guybrush che i Telltale spingono verso un carisma solo parzialmente riconducibile a quello degli esordi: dopo la rimpatriata della prima puntata, comincia qui a crescere come personaggio, al di là del cabaret: in questa puntata più di un personaggio lo elogia o lo ammira scherzosamente, senza che questo comprometta però la sua capacità di combinar guai. Morgan LeFlay, protagonista di un bel prologo dinamico, serve ai Telltale per introdurre questo livello di lettura leggermente più profondo, sviluppato negli episodi successivi. Peccato per delle trovate che sembrano citare in modo un po' troppo furbo il secondo capitolo dei Pirati dei Caraibi, dalla coppia di pirati tonti all'apparizione del mostro finale. Imperdibili i duetti tra Guybrush e il LeChuck "ravveduto" (doppiato sempre da Kevin Blackton e non da Earl Boen), genialmente convertiti in un enigma originale e metalinguistico. Da salutare il ritorno di Andrew Chaikin, che doppiò Max nel primo episodio della Season One, al doppiaggio di McGillicutty, Trenchfoot e altre voci minori: Chaikin usa in questa circostanza il suo pseudonimo di "Kid Beyond".

3 - Lair of the Leviathan

Direzione del progetto: Joe Pinney (con Jake Rodkin)
Testi: Sean Vanaman
Game design: Joe Pinney, Dave Grossman, Mark Darin, Mike Stemmle, Brendan Ferguson, Jake Rodkin, Will Armstrong, Sean Vanaman
Uscita: 29-9-2009 (sito dei Telltale per la versione PC), 26-10/6-11-2009 (versione WiiWare)
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Ingoiati dal manato gigante, Guybrush, Winslow e Morgan cercano di trovare informazioni sulla rotta per la Esponja Grande e soprattutto un modo per uscire. Incontrato finalmente il De Cava indicato dalla Voodoo Lady, e dopo aver scoperto i bizzarri abitanti della bestia (l'ex-ciurma di De Cava: Moose, Bugeye e Noogie), punteranno alla volta del luogo in cui è nascosta la spugna magica, non senza imbattersi prima in altra fauna marina di inusuali dimensioni... e in una vecchia conoscenza.

Lair è senz'altro un episodio molto più ricco di avvenimenti e sorprese rispetto ai due precedenti, nonché migliore per scrittura e game-design. Dopo i primi timidi ma abbastanza sicuri passi di The Last Resort e Muzzled!, Joe Pinney (alla regia) e Sean Vanaman (alla sceneggiatura) firmano in tandem la loro unica puntata della stagione. Il primo imbastisce una struttura che segue la sottile rivoluzione che i Telltale hanno portato avanti dalla Sam & Max Season One: problemi non complessi ma divertenti da risolvere, in un ambiente di gioco più ristretto ma ricco di trovate. Rielaborando la lezione di Gilbert e dei suoi combattimenti a insulti, il gioco offre ben tre variazioni sul tema della comunicazione visivo-verbale, mai troppo ardue da sciogliere - è vero - ma mai banali e quindi piacevolissime (l'esilarante gara di boccacce è un'idea del grafico e animatore David Bogan). Curando i soli testi, Vanaman modella perfettamente la simpatica Morgan e le regala un'evoluzione all'interno dello stesso episodio. Il trio di pirati quasi-ammutinati di De Cava, insediati nelle viscere del manato, sono forse i primi personaggi secondari fortemente caratterizzati che alcuni ancora attendevano in questo Monkey Island, complice anche un riciclaggio dei modelli più intelligente e meglio mascherato (Bugeye e De Cava mi sembrano variazioni sul modello di Guybrush, il che nel caso di De Cava è anche gustosamente simbolico!). E' poi geniale e gestito con sicurezza il ritorno di Murray, doppiato dall'attore (Denny Delk) che gli aveva dato la voce in Monkey 3 e Monkey 4. E' ricca di temi pensati ad hoc per ogni singolo personaggio la colonna sonora di Michael Land, che pare riguadagnare ispirazione rispetto ai primi passi di questo Tales, affiancata da un interessante lavoro di sound-design dell'immancabile Bay Area Sound per la sezione sottomarina tra i manati. L'impegno aumentato in corso d'opera è evidente dal numero esorbitante di game-designer, ma è un piacere constatare che il risultato della fusione di otto (!!!) menti appaia così omogeneo. Unico aspetto in cui probabilmente l'episodio precedente supera questo è la capacità di affrontare la storia con un cipiglio relativamente più avventuroso, ma dove Lair perde lievemente in respiro, guadagna in una tenerezza poetica inedita nella saga (ed è solo un riscaldamento, come dimostrerà il quarto atto!). Esordio come co-capo-progetto del Jake Rodkin ex di Mixnmojo: una carriera che di sicuro molti fan lucasiani hanno sognato. Il suo coinvolgimento come responsabile della regia visiva segna un ulteriore passo avanti del team nella coreografia delle immagini e nell'evidente taglio cinematografico. Occhio alla citazione del tuffo di Monkey Island 2.

4 - The Trial and Execution of
Guybrush Threepwood

Direzione del progetto e testi: Mike Stemmle
Game design: Mike Stemmle, Joe Pinney, Sean Vanaman, Dave Grossman, Mark Darin, Brendan Ferguson, Jake Rodkin, Will Armstrong
Uscita: 30-10-2009 (sito dei Telltale per la versione PC), 30-11 (WiiWare)
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Trascinato da Morgan al cospetto di De Singe su Flotsam Island, Guybrush viene intercettato da alcuni pirati affetti dal morbo e alquanto inalberati con lui. Guy è sottoposto a un demenziale processo sommario, presieduto dal giudice Grindstump (anche proprietario del Club 41). Difensore di se stesso, Guybrush dovrà vedersela con il temibile avvocato dell'accusa, Stan! Fosse solo il processo il problema: Elaine è svanita, la Esponja Grande che poteva salvare tutti i pirati non funziona più dopo aver guarito Guybrush, e naturalmente De Singe incombe, impegnato in un indecifrabile piano. LeChuck e la Voodoo Lady verranno in aiuto oppure non sono così affidabili come danno ad intendere? Morgan, devastata dai sensi di colpa, tornerà sui suoi passi?

Il Monkey Island dei Telltale si avvicina speditamente al gran finale. Se Lair of the Leviathan era l'episodio che aveva unito tutti, Trial si è abbattuto sui fan del marchio mettendoli di fronte a coraggiose scelte di sceneggiatura che pure non potrebbero essere più lontane dagli esperimenti di Monkey 4. Lo svecchiamento della saga avviene infrangendo con vigore uno dei tabù mai ufficializzati: la morte. Non mi riferisco alla morte vista in chiave comica, nè alla "morte" nel game-design, ma proprio alla rappresentazione drammatica del trapasso di personaggi chiave. Creare binari paralleli per farvi transitare angoscia e humor era stata un'acrobazia che ci aveva fatto amare lo storico Monkey 2 ed è assolutamente evidente che i Telltale mirino con due scene-clou di questo episodio a recuperarne l'impatto emotivo. Qui si va però anche oltre l'originale ambiguità d'atmosfera, tra il serio e il faceto, che caratterizzava per alcuni (per me di sicuro) l'essenza del marchio. E' un rischio creativo che è un vero regalo ai fan, con la clausola implicita che vuole questi ultimi un po' flessibili. Qualcosa si è spezzato nell'impostazione, è vero: Monkey Island perde la sua ingenuità? In una certa misura sì, è innegabile. La fiaba cede il posto alla giustificazione di alcuni comportamenti, ma così facendo gli stereotipi dei protagonisti si ammorbidiscono in un tuttotondo che li rende più vicini al pubblico di riferimento: non siamo più ragazzini, vogliamo ancora divertirci (e sia chiaro che in questo episodio si ride anche parecchio, sin dalle iniziali citazioni dell'auto-interrogatorio, celebre gag di Groucho Marx), però è bello sapere che Guybrush ed Elaine non vivono più di rendita sulla nostalgia del loro imprinting sulle nostre immaginazioni di tredicenni. Potrei in effetti discutere del ricco comparto enigmi che fa sudare leggermente più del solito, pagando a onor del vero la sfida con una contorsione meno elegante del ricamo di Lair. Potrei apprezzare il ritorno di Stan ricontestualizzato perfettamente, in giacca d'ordinanza con fantasia statica, come da prassi. Potrei lodare il riciclaggio di location e modelli mascherato benissimo e impreziosito da una suggestiva atmosfera notturna. Potrei anche farvi notare i bellissimi movimenti di macchina del duello Elaine-Morgan al Club 41, perle rare nella tipica fissità visiva del genere. Potrei, ma la verità è un'altra: io mi sono proprio emozionato.

5 - Rise of the Pirate God

Direzione del progetto: Mark Darin e Jake Rodkin
Testi: Mark Darin
Game design: Mark Darin, con Mike Stemmle, Dave Grossman, Jake Rodkin, Sean Vanaman
Uscita: 8-12-2009 (sito dei Telltale per la versione PC), 1-2-2010 (WiiWare)
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Risvegliatosi nella Terra dei Non-Morti sotto forma di fantasma, Guybrush scopre il modo in cui LeChuck era riuscito a sfuggirvi per iniziare in origine la sua carriera demoniaca. Seguendo le sue orme e i consigli di un misterioso Galeb, si fa strada nell'aldilà piratesco, suddiviso in destini alternativi, riflessi delle famigerate tre prove che il nostro eroe affrontò su Melèe. Guybrush riesce ad aprire un varco col mondo reale e a sfidare nuovamente LeChuck, con tanto di Elaine sposa demoniaca al seguito, ma non riuscirà a ottenere molto senza prima ripossedere il suo corpo, rimasto su Flotsam dopo gli avvenimenti dell'ultimo capitolo. Sarà necessario tutto l'impegno di Guybrush per affrontare la minaccia del suo arcinemico ormai teoricamente invulnerabile: potrà contare ancora sui consigli della Voodoo Lady?

In un certo senso ce la siamo cercata. Dopo averci sentito per anni idolatrare Monkey 2, i Telltale hanno fatto di tutto per cogliere nuovamente quel "quid" che ci aveva all'epoca tanto emozionato. Nel quarto episodio ci avevano restituito qualcosa di quell'atmosfera cercando un coinvolgimento emotivo lontano dal semplice humor. Con Rise si spingono oltre e sposano il mito del finale criptico. E' frustrato chiunque speri che questo episodio risponda alle diverse domande lasciate in sospeso nei precedenti: fa esattamente il contrario, sbattendo in faccia al giocatore una lettura impervia. Tanto impervia da gettare ombra anche sul personaggio di Elaine, che sembrava interpretabile tranquillamente fino al quarto atto, e che in Rise diventa l'elemento dal comportamento meno decifrabile: se Elaine dice di essere stata al gioco del LeChuck buono, allora dobbiamo dedurre che la "cintura della fiducia" di LeChuck non aveva su di lei realmente funzionato? Tralasciando infatti la nebbia inequivocabile che gli autori hanno creato intorno alla Voodoo Lady (e qui la sfida alle nostre capacità interpretative è scoperta), altri dubbi vengono proprio dimenticati o sorvolati senza che nemmeno Guybrush insista sulla necessità di chiarirli. Perché il cadavere di Morgan è scomparso? In cosa consiste il resoconto scritto sul diario misterioso della Voodoo Lady? Chi è o che cos'è il personaggio di Galeb? Io e altri utenti provammo a chiedere risposte al team. All'epoca dell'uscita, non me la sentivo proprio di condividere la scelta di costruire una narrazione così contorta su una saga già di per sè appesantita da una continuity compromessa da troppe mani, nonché dal finale di Monkey 2, mai sul serio spiegato e "mistero misterioso" già più che sufficiente. Col passare degli anni tuttavia proprio questa sfacciata riproposta dell'ambiguità, a maggior ragione mancando di una spiegazione ora che i Telltale hanno chiuso i battenti, mi appare come un omaggio perfetto a quell'eredità gilbertiana. Forse una patina di mistero costante (qualcuno scrisse "lynchiana") è in effetti parte del nucleo vero di Monkey e va accettata. L'episodio è più o meno paragonabile a quello precedente di Darin, The Siege of Spinner Cay, nè creativo quanto il terzo, nè impegnativo come il quarto, con qualche enigma al contrario ma vivificato dalla rilettura amorevole dell'iconografia monkeyislandiana: i tre destini come le tre prove, un duello a insulto "doppio", lo scontro finale con LeChuck che miscela quello del primo e del secondo videogioco, la direzione artistica che riprende le dominanti di colore blu e rosse legate importanti in Monkey 1. Più faticosa e stiracchiata la riproposta dell'ingrassamento della Esponja al contrario con la "dieta". Ben accolto il ritorno di alcuni tra i personaggi e location più amati della stagione. Originale e inestimabile il crescendo drammatico, con una recitazione di Armato via via più lontana da ogni sfumatura comica.