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![]() Elenco episodi di
ATTENTI AGLI SPOILER |
1 - Launch of the Screaming Narwhal
Direzione del progetto e testi: Mike Stemmle Naufragato sull'isola di Flotsam dopo aver malamente eseguito un maleficio voodoo contro LeChuck e aver abbandonato a se stessa Elaine in balia dei flutti, Guybrush sa che è impossibile lasciare l'isola a causa dei venti che soffiano tutti verso la terra. Fortunatamente il giornalista del "Keelhauler" Davey Nipperkin gli comunica che un misterioso Deep Gut potrebbe aiutarlo a ripartire, ma Davey gli consegnerà l'indirizzo solo se sarà in grado di garantirgli qualche scoop che scuota la sonnolenta vita di Flotsam. Il "Narvalo Urlante" è una nave di proprietà del capitano van Wislow, ben intenzionato a non mollarla. ![]()
I primi passi di Guybrush in una nuova era dell'adventure sono guidati da Mike Stemmle, cosa alquanto ironica se si considera che proprio Mike fu molto criticato perché insieme a Sean Clark a detta dei fan "danneggiò" la saga con Monkey 4. Nonostante le premesse Stemmle, sotto la guida dietro le quinte di Grossman, dimostra di saper contenere la sua deriva eccessivamente anacronistica, a parte forse nel caso di un solo personaggio (ma non bisogna esagerare: elementi anacronistici fanno anch'essi parte della serie). I dialoghi sono divertenti e non cercano ossessivamente il calembour, cercando di essere volutamente più stringati rispetto alla logorrea dei due giochi precedenti della serie. I personaggi secondari sono piuttosto funzionali, ad esclusione dello straordinario villain De Singe, pazzo sadico che ha un'importanza fondamentale in questa prima puntata. Buoni e non troppo ovvi gli enigmi, che assicurano una durata solida di un quattro ore, anche se forse d'impostazione alquanto conservatrice: è evidente che in sceneggiatura e design questa dovesse essere una puntata di transizione che rompesse il ghiaccio dell'attesa. Diverse le citazioni, sia nei puzzle sia nei dialoghi, dalle precedenti avventure di mr. Threepwood, ma ce n'è anche una da Wallace & Gromit. Un enigma basato su dei totem sembra una rivisitazione leggermente parodistica di tanti analoghi enigmi trovati in varie avventure anche recenti. Il finale presenta un potente cliffhanger multiplo come mai era successo prima in un gioco Telltale. Una delle voci al doppiaggio è Nicki Rapp, già doppiatrice di Lily in Psychonauts. |
2 - The Siege of Spinner Cay
Direzione del progetto e testi: Mark Darin Inseguendo Elaine e LeChuck, Guybrush giunge dopo un turbolento contrattempo alla misteriosa Spinner Cay, dove si trova faccia a faccia con i discendenti dei misteriosi abitanti di Flotsam. Si tratta di creature anfibie, detentrici del segreto della Esponja Grande. Ricongiuntosi con Elaine lì approdata, viene con difficoltà convinto da quest'ultima a proseguire nella ricerca con l'aiuto di LeChuck, collaborativo al limite del buonismo smielato. Per salpare alla ricerca della spugna bisogna recuperare degli artifatti che consentano l'evocazione di creature consapevoli della rotta, ma sarà dura: il capitano McGillicutty e la sua ciurma, affetti dal morbo voodoo, cercano anch'essi di mettere le mani sugli oggetti magici. ![]()
Ad essere onesto aspettavo al varco Mark Darin nel suo esordio monkeyislandiano. Il promettente game-designer della saga freeware di Nick Bounty aveva impostato egregiamente Strong Bad in linea generale, ma i suoi episodi non si erano rivelati i più solidi. Da buon fan delle avventure, Mark è stato però fortunatamente più che sicuro nell'allestimento di Spinner Cay, longevo e impegnativo più o meno quanto l'episodio precedente, rispetto al quale la sfida per i Telltale qui si alza, perché si cerca di riproporre la peregrinazione tra varie isole che normalmente ci si aspettava dai titoli non-episodici. Anche se i viaggi per mare di Guybrush sono in questo caso spesso limitati e si riducono in fondo a isolotti, l'acrobazia riesce a funzionare, complice una sceneggiatura assolutamente piratesca, che relega gli anacronismi in secondo piano. Il team, arricchito al design questa volta da Chuck Jordan e dal tester Will Armstrong, riesce a fare di meglio: grazie anche all'aiuto di una grafica che insiste molto sulle dominanti cromatiche del tramonto, recupera il "sense of wonder" per alcuni personaggi curiosi e locazioni suggestive. Una sensazione forte nella saga nei primi due capitoli, intermittente nel terzo e assente nel quarto, che sceglieva un altro approccio. E' una riscoperta felice, ben interpretata da un Guybrush che i Telltale spingono verso un carisma che aveva perso negli ultimi dieci anni: da notare che in questa puntata più di un personaggio lo elogia o lo ammira scherzosamente, senza che questo comprometta però la sua capacità di combinar guai. Peccato per delle trovate che sembrano citare in modo un po' troppo furbo un film dei Pirati dei Caraibi. Imperdibili i duetti tra Guybrush e il LeChuck "ravveduto" (doppiato sempre da Kevin Blackton e non da Earl Boen), genialmente convertiti in un enigma originale e metalinguistico. Da salutare il ritorno di Andrew Chaikin, che doppiò Max nel primo episodio della Season One, al doppiaggio di McGillicutty, Trenchfoot e altre voci minori: Chaikin usa in questa circostanza il suo pseudonimo di "Kid Beyond". |
3 - Lair of the Leviathan
Direzione del progetto: Joe Pinney, Jake Rodkin Ingoiati dal manato gigante, Guybrush, Winslow e Morgan cercano di trovare informazioni sulla rotta per la Esponja Grande e soprattutto un modo per uscire. Dopo aver scoperto i bizzarri abitanti della bestia ed incontrato finalmente il De Cava indicato dalla Voodoo Lady, punteranno alla volta del luogo in cui è nascosta la spugna magica, non senza imbattersi prima in altra fauna marina di inusuali dimensioni... ![]()
Non siate ingannati dalla sinossi alquanto breve che ho scritto: Lair è senz'altro un episodio molto più ricco di avvenimenti e sorprese rispetto ai due precedenti, nonché migliore per scrittura e game-design. Dopo i primi timidi ma abbastanza sicuri passi di The Last Resort e Muzzled!, Joe Pinney e Sean Vanaman firmano in tandem la loro unica puntata della stagione, dividendosi i compiti. Il primo imbastisce una struttura che segue la sottile rivoluzione che i Telltale portano avanti chiaramente dalla Sam & Max Season One: problemi non complessi, ma divertenti da risolvere. Rielaborando la lezione di Gilbert e dei suoi combattimenti ad insulti, l'episodio offre ben tre variazioni sul tema della comunicazione visivo-verbale, mai troppo ardue da sciogliere - è vero - ma mai banali e quindi piacevolissime. Curando i soli testi, Vanaman riusce a modellare perfettamente la simpatica Morgan e addirittura a regalarle una piccola evoluzione all'interno dello stesso episodio! Il trio di pirati quasi-ammutinati di De Cava, insediati nelle viscere del manato, sono forse i primi personaggi secondari fortemente caratterizzati che alcuni ancora attendevano in questo Monkey Island, complice anche un riciclaggio dei modelli più intelligente che nelle puntate precedenti e molto meglio mascherato. E' poi adeguatamente ragionato e gestito con sicurezza il ritorno di un personaggio amatissimo, doppiato dall'attore (Denny Delk) che gli aveva dato la voce in Monkey 3 e Monkey 4. E' ricca di temi pensati ad hoc per ogni singolo personaggio la colonna sonora di Michael Land, con un interessante lavoro di sound-design dell'immancabile Bay Area Sound per la sezione sottomarina tra i manati. L'impegno aumentato in corso d'opera è evidente dal numero esorbitante di game-designer, ma è un piacere constatare che il risultato della fusione di otto (!!!) menti appaia così omogeneo. Unico aspetto in cui probabilmente l'episodio precedente superava questo era la capacità di affrontare la storia con un cipiglio relativamente più avventuroso, ma dove Lair perde lievemente in epicità guadagna in una tenerezza poetica inedita nella saga. Esordio come co-capo-progetto del Jake Rodkin ex di Mixnmojo: una carriera che di sicuro molti fan sognano! |
4 - The Trial and Execution of |
5 - Rise of the Pirate God
Direzione del progetto: Mark Darin e Jake Rodkin Risvegliatosi nella Terra dei Non-Morti sotto forma di fantasma, Guybrush scopre il modo in cui LeChuck era riuscito a sfuggirvi per iniziare in origine la sua carriera demoniaca. Seguendo le sue orme, riesce ad aprire un varco col mondo reale e a sfidare nuovamente LeChuck, ma non riuscirà a ottenere molto senza prima ripossedere il suo corpo, rimasto su Flotsam dopo gli avvenimenti dell'ultimo capitolo. Sarà necessario tutto l'impegno di Guybrush per affrontare la minaccia del suo arcinemico ormai teoricamente invulnerabile.
In un certo senso ce la siamo cercata. Dopo averci sentito per anni idolatrare Monkey 2, i Telltale hanno fatto di tutto per cogliere nuovamente quel "quid" che ci aveva all'epoca tanto emozionato. Nel quarto episodio avevano deciso di restituirci qualcosa di quell'atmosfera cercando un coinvolgimento emotivo lontano dal semplice humor, a mio parere riuscendoci perfettamente. Con Rise si spingono oltre e sposano fatalmente il mito del finale criptico. E' frustrato chiunque speri che questo episodio risponda alle diverse domande lasciate in sospeso nei precedenti: fa esattamente il contrario, sbattendo in faccia al giocatore una lettura impervia. Tanto impervia da gettare ombra anche sul personaggio di Elaine, che sembrava interpretabile tranquillamente fino a ieri, e che in Rise diventa l'elemento dal comportamento meno decifrabile, purtroppo in modo non del tutto volontario e non esente da contraddizioni: se Elaine dice di essere stata al gioco del LeChuck buono, allora dobbiamo dedurre che la "cintura della fiducia" di LeChuck non aveva su di lei realmente funzionato? Tralasciando infatti la nebbia inequivocabile che gli autori hanno creato intorno alla Voodoo Lady (e qui la sfida alle nostre capacità interpretative è scoperta), altri dubbi vengono proprio dimenticati o sorvolati senza che nemmeno Guybrush insista sulla necessità di chiarirli. Perché il cadavere di Morgan era scomparso? In cosa consisteva il resoconto scritto sul diario misterioso della Voodoo Lady? Perché la Terra dei Non-Morti sembra riproporre il primo atto di Monkey 1? Chi è o che cos'è il personaggio di Galeb? Non me la sento di condividere del tutto la scelta di costruire una narrazione così contorta su una saga già di per sè appesantita da una continuity impastrocchiata da troppe mani, nonché dal finale di Monkey 2 che non è stato mai sul serio spiegato e che come "mistero misterioso" mi sembrava fosse già più che sufficiente. Per quanto riguarda la giocabilità, l'episodio è più o meno paragonabile a quello precedente di Darin, The Siege of Spinner Cay: nè creativo quanto il terzo, nè impegnativo come il quarto, con qualche enigma al contrario e qualche altro puzzle piuttosto ripetitivo. Rimangono dei bei momenti drammatici e uno scontro finale con LeChuck divertente, ma almeno per me l'emotività peculiare così ben costruita dal terzo e poi dal quarto atto è svanita, "corretta" da un epilogo solo in apparenza fresco, ma invece tanto ortodosso da avermi disorientato: forse la mia pretesa di un maggiore coraggio è eccessiva, dato che la maggior parte dei fan ha trovato l'ultimo atto sublime. |