Elenco episodi di
Sam & Max Beyond Time and Space

(Sam & Max Season Two)

Ciò che segue è un elenco particolareggiato degli episodi che compongono la serie Sam & Max Season Two, con cast artistico, trame, quattro screenshot e un commento che approfondisce quanto già detto nella scheda generale e lo contestualizza al singolo episodio.

1 - Ice Station Santa

Scritto da:
Brendan Ferguson, Dave Grossman, Chuck Jordan, Heather Logas, Jeff Lester, Ian Davis, Steve Purcell

Uscita versione americana: 8-11-2007 (Gametap, solo Usa), 9-11-2007 (Sito dei Telltale).
Dimensioni file compresso di setup: 105Mb - Spazio occupato su hard disk: 350Mb
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Dopo aver ricevuto da Babbo Natale un regalo anticipato alquanto pericoloso, Sam & Max decidono di fargli una visita per chiedere lumi. Giunti al Polo Nord, scoprono che Babbo si è barricato all'interno di una stanza nella sua fabbrica, minacciando i pochi elfi rimasti con un mitra. Sembra un banale caso di possessione demoniaca, nulla a cui due veterani come Sam & Max non sappiano porre rimedio, ma la realtà non è così semplice...

Inizio col botto e ritmo vertiginoso per questo esordio della Season Two. Strutturato con un prologo (giocabile!), un compito principale ed un colpo di scena memorabile, l'episodio spinge l'umorismo della serie leggermente più al di là della già limitata correttezza della prima stagione: lo humor nero abbonda e la cattiveria è pimpante. Obiettivo della satira è questa volta il buonismo dei racconti che per tradizione si accompagnano al periodo natalizio: l'ovvia difficoltà da parte dei due protagonisti nell'adattarsi ai buoni sentimenti regge la puntata intera, specialmente nell'esilarante seconda metà. Tornano i personaggi principali della serie, ma a parte Bosco, Sybil, Lincoln e gli altri, chi ruba la scena è il povero Jimmy il ratto, che viene sottoposto dagli sceneggiatori all'evoluzione che mi sembra più riuscita. La sua ricerca continua di realizzazione personale raggiunge vette di comicità mai toccate nella Season One. Esordio ufficiale per la locazione del ristorante Stinky e per la sua cattivissima proprietaria/cameriera. Compaiono subitaneamente anche Flint Paper (impegnato in una scazzottata nel prologo) ed un altro misterioso personaggio in un siparietto quasi subliminale, un delirio: sicuramente per loro ci sarà da fare nelle prossime puntate. Globalmente nel gioco si interagisce in quasi cinque ore addirittura con una ventina di personaggi (vecchi e nuovi), un record nella storia di questa serie: è bellissimo constatare come questo affollamento aumenti automaticamente il ritmo vertiginoso della narrazione e degli enigmi senza concedere un attimo di tregua. Diverse azioni possono essere compiute prima ancora che siano utili alla soluzione dei puzzle: quando il problema si presenta, l'esperienza prima accumulata ci fa intuire come risolvere la situazione. Il livello di difficoltà è definitivamente assestato sul "medio" già sperimentato con Abe Lincoln Must Die!: enigmi, oggetti e personaggi sono sparsi con accortezza in tutta l'area di gioco. E' possibile guidare a piacimento la De Soto in un minigioco di guida a punteggio, ma si viene altresì coinvolti in un incontro di pugilato che definire "grottesco" è limitativo. Utilizzato nuovamente l'espediente di una sequenza con scontro finale a libertà limitata, un classico di questi giochi, ancora efficace.

CURIOSITA': La maggior parte dei giocattoli nel laboratorio di Babbo Natale esiste davvero, mentre i rimanenti sono una presa in giro di altri balocchi. Elmer è una parodia di Elmo, pupazzo edificante per i bambini nel programma "Sesame Street" di Jim Henson (il creatore dei Muppet). I nomi delle renne che Sam cita vengono dal poema ottocentesco "A visit from St. Nicholas". Occhio al trivia game da Stinky: in una delle risposte viene citato il tormentone del "3 marzo del 2004". Il robot nella sequenza iniziale, il Maimtron 9000, parla usando versi di famose canzoni pop: sarebbe divertente rintracciarle tutte. Infine, la continuity è totale: si dà per scontato che Max sia ancora Presidente degli Stati Uniti.

2 - Moai Better Blues

Scritto da:
Brendan Ferguson, Dave Grossman, Chuck Jordan, Heather Logas, Ian Davis, Steve Purcell

Uscita versione americana: 10-1-2008 (Gametap, solo Usa), 11-1-2008 (Sito dei Telltale).
Dimensioni file compresso di setup: 94,7Mb - Spazio occupato su hard disk: 276Mb
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Un Triangolo delle Bermuda semovente che infastidisce il vicinato è abbastanza assurdo da attirare l'attenzione di Sam & Max, specialmente perché sta per inghiottire la povera Sybil. Finiti anche loro in pasto allo strano portale, il cane ed il coniglio si ritroveranno catapultati sull'Isola di Pasqua, dove un vulcano in eruzione sta per porre fine alla civiltà del luogo, rappresentata dalle stranote "teste", ovviamente in questa versione animate, senzienti ed alquanto petulanti. Nel tentativo di risolvere il caso, Sam e Max scopriranno anche che fine hanno fatto alcune celebrità scomparse nel corso delle epoche...

A pensarci bene, Moai Better Blues è una delle avventure più deliranti che i Telltale abbiano regalato allo spericolato duetto, semplicemente perché - forse per seguire le direttive di Purcell che lo ha ribadito - ciò che accade segue una libera associazione mentale che miscela reale e fantastico, logicità e delirio. Ancora più che nell'episodio precedente, il team sparge per la storia dettagli o situazioni che rimangono in sospeso, cominciando concretamente a mantenere la promessa riguardante le sottotrame relative ai comprimari e lo spostamento degli stessi. Il rapporto tra Sybil ed Abe subisce un'involuzione, mentre iniziamo a capire che l'attività investigativa del collega Flint Paper ha ovviamente dei legami con Sam & Max, per essere precisi con una loro vecchia conoscenza. Stinky inoltre, presentata nel primo episodio come antipatica, mostra un lato di sè ancora più cupo su cui si spera verrà fatta luce in futuro. Se quindi Moai funziona benissimo come raccordo, non è però all'altezza di Ice Station Santa: l'accumulo di assurdità è più cerebrale del solito e sin troppo legato alla realtà americana, quindi si ride ad alta voce meno spesso (occhio però alla Fonte della Giovinezza, la cosa più esilarante della puntata), mentre alcuni spunti di gameplay non sembrano sfruttati a dovere (esempi in SPOILER: avendo in inventario uno strumento di percussione, sarebbe stato bello comporre di persona un motivo per Miller in un enigma musicale; conoscere la frequenza della radio di Bosco è un enigma che si annulla da sè, perché la radio sott'acqua ha la frequenza di Bosco preconfezionata attivabile per tentativi)). Il surf meccanico è simpatico, giocabile a due differenti livelli di difficoltà, ma il minigioco dell' "investi le cornamuse" è meno giustificato narrativamente di quello di Elmo nel primo episodio. Nulla di tragico, comunque, la qualità del design si mantiene sempre mediamente più alta e più impegnativa di quella della stagione precedente, con la sagace di idea di dare importanza in quest'episodio ad un'azione facoltativa in Ice Station Santa. Ottime grafica ed animazioni, specialmente in una locazione sottomarina; eclettica la colonna sonora di Emerson-Johnson, che passa camaleonticamente dall'esotico-tropicale al jazz alla Glenn Miller, senza però regalarci canzoni. Trionfo delle caratterizzazioni vocali al doppiaggio, con un totale di dieci nuovi personaggi in scena. Occhio alla scena dopo i titoli di coda.

CURIOSITA': Il titolo è una parodia di "Mo' Better Blues", film di Spike Lee del 1990 con Denzel Washington e Wesley Snipes. Ficcando le mani tra gli oggetti smarriti dell'Isola di Pasqua, Sam rinviene il Santo Graal di molti avventurieri tre anni fa: una beta giocabile di Sam & Max : Freelance Police! Per chi si stesse domandando a cosa servissero i tre infanti sui bonghi: originariamente erano parte di un enigma per entrare a far parte del sindacato dei camerieri, ma quando l'enigma è stato semplificato hanno perso la loro funzione. Il Triangolo delle Bermuda vero si trova nell'Atlantico, tra le Bermuda, Porto Rico e la Florida, ma l'Isola di Pasqua è da tutt'altra parte, sotto bandiera del Cile, nell'Oceano Pacifico. Gli stessi Sam & Max scherzano sulla confusa situazione: d'altronde, i due viaggiano essenzialmente con la forza dell'immaginazione. La LORO immaginazione!

3 - Night of the Raving Dead

Scritto da:
Brendan Ferguson, Dave Grossman, Chuck Jordan, Heather Logas, Steve Purcell

Uscita versione americana: 12-2008 (Gametap, solo Usa), 13-2-2008 (Sito dei Telltale).
Dimensioni file compresso di setup: 114Mb - Spazio occupato su hard disk: 346Mb
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Un'invasione di zombi, tutti provenienti da una fantomatica "Fabbrica degli zombi", costringe Sam & Max ad un pronto intervento direttamente in quel di Stoccarda, dove si annida il vampiro fighetto e trendy Jurgen. Chiaramente si tratterà di fermare il reo, non potendo nemmeno contare su aiuti: Bosco è scomparso chissà dove, Sybil è in piena crisi sentimentale e a Sam & Max in fin dei conti non dispiace il rave-party perenne che Jurgen ha allestito nel suo castello-discoteca. Di certo non è facile avere la meglio su Sam & Max...o forse sì?

Già dall'incipit dell'episodio, che comincia "in medias res" con Sam & Max che rischiano di soccombere a Jurgen e raccontano tutti gli avvenimenti in flashback, si capisce che siamo di fronte ad uno degli episodi migliori della serie. Strutturalmente, la storia poggia in parte sulla continuity più imprevedibile di questa seconda stagione, in parte su una missione affidata esplicitamente dal commissario (nella stagione due non era ancora successo). I Telltale continuano quindi a cercare di non cadere nella meccanicità, riaprendo lo studio di Sybil e chiudendo invece per la prima volta il negozio di Bosco. Intelligente il riciclaggio di locazioni e personaggi, anche della precedente stagione, che funzionano tutti in una trama che concilia follia e coerenza meglio che nell'episodio 202. Parallelamente, il materiale nuovo è esplosivo: un cattivo ideato da Purcell in persona e impregnato dello stile satirico del fumetto, location evocative tra le più riuscite della saga, curatissime animazioni come se piovesse, una valanga di battute da appuntarsi per ridere nei momenti bui, doppiaggio ispirato ed un finale al fulmicotone che esplode dopo un crescendo da manuale. Come nelle migliori puntate, sono previsti esiti spassosi per azioni facoltative: il gioco si mantiene impegnativo senza punte di particolare difficoltà (ed un solo enigma piuttosto telefonato, l'uso della lampada abbronzante) e spinge a provare varie combinazioni anche quando si è intuita già la soluzione del puzzle, solo per ridere. L'unica sequenza arcade in auto offre (finalmente!) una visuale differente per un minigioco che è una rivisitazione allucinogena di Paperboy. Indescrivibile - tanto per cambiare - l'apporto di Emerson-Johnson, che parte con una colonna sonora solenne da horror, passa per la techno e finisce con un inchino alla tradizione yiddish. William Kasten, il doppiatore di Max, si occupa anche della voce petulante di Jurgen, con tanto di buffo accento tedesco.

CURIOSITA': "Siamo circondati dai cliché!", commenta Sam, e non ha tutti i torti. I fan di George Romero, Bram Stoker e Mary Shelley andranno a nozze con quest'episodio, che cita persino l'immortale Frankenstein Jr. di Mel Brooks in una gag. Inoltre, quando Sam svita una lampadina, Max avverte un deja vu, ed ogni lucasiano "doc" capirà che si riferisce alla luce nera di Hit The Road! Per la prima volta da quando fa parte dei Telltale, Dave Grossman ha curato di persona gran parte della programmazione dello script.