Trama e analisi degli episodi di
The Walking Dead

ATTENTI AGLI SPOILER!
Per un'analisi generale priva di spoiler vi rimando alla scheda generale

1 - A New Day

Regia, soggetto e game-design: Jake Rodkin & Sean Vanaman
Sceneggiatura: Sean Vanaman
Uscita: fine aprile 2012

In questo primo episodio Lee incontra Clementine, incrociando poi l'Hershel visto nel fumetto e nel telefilm: ospitato nella sua fattoria, fa conoscenza con Kenny, sua moglie e il figlio Duck. Dopo un terribile incidente il gruppetto raggiunge Macon, unendo le proprie sorti a quelle di altri sopravvissuti: l'aggressivo Larry e sua figlia Lily, Glenn (altro personaggio preesistente), il timido nerd Doug e la giornalista Carley, che sembra sapere qualcosa di scottante sul passato di Lee...

La prima parte della serie più acclamata dei Telltale è anche una soddisfazione personale per Sean Vanaman, il cui talento di sceneggiatore avevamo già apprezzato in Muzzled! e Lair of the Leviathan, nonché di Jake Rodkin, colonna nell'ombra dei Telltale dall'epoca della prima stagione di Sam & Max, alla sua seconda esperienza come capo-progetto dopo The City That Dares Not Sleep. Trattandosi in pratica di un pilota illustra piuttosto bene le intenzioni della stagione, bilanciando una linearità cinematografica, che esalta i momenti puramente emotivi, con una sezione non-lineare, spruzzata di qualche semplice timido enigma da avventura grafica nella seconda metà. L'unico episodio però che tuttavia in seguito abbia tentato di seguire lo stesso equilibrio è stato il quarto, forse perché le sezioni da avventura grafica erano quelle più fuorvianti per dare risalto alla reale forza del titolo, veicolata molto meglio dalle scene cinematografiche e dai dialoghi relativi alle scelte scomode. Ancora non lo sapevamo, ma l'epilogo del quinto episodio si sarebbe plasmato già a partire da alcune azioni compiute in questa sede. Come nel quarto, in alcune circostanze si forza la mano per rendere alcune scelte più polarizzate: l'idiozia di Carley con le batterie della radio fa il paio con quella di Ben con l'ascia nel quarto episodio. Guardandosi indietro, A New Day rimane comunque una delle puntate più riuscite e meglio calibrate, anche per quanto concerne il ritmo vario e lo spazio dato ai singoli personaggi.

2 - Starved for Help

Regia: Dennis Lenart
Soggetto: Chuck Jordan
Sceneggiatura e design: Mark Darin
Uscita: fine giugno 2012

Dopo tre mesi la situazione all'interno del campo improvvisato si è fatta insostenibile, per la rapida diminuzione del cibo, il conflitto di potere tra Kenny e Lilly e l'aggregarsi di membri non proprio ben accetti. Per questo l'invito della famiglia St. John in una fattoria tranquilla, ben protetta e con vettovaglie a dispozione, sembra una panacea. Purtroppo la mamma Brenda e i due strambi figli nascondono un terrificante segreto, in confronto al quale la minaccia di sciacalleschi banditi è ben poca cosa.

Starved for Help ha generato un'interessante considerazione sul blog di Jordan, autore del solo soggetto. La rivelazione del cannibalismo, com'è stato notato da qualcuno, non è una vera sorpresa: molti indizi, alcuni anche marchiani, lo lasciano intuire. Il punto è che però, almeno per quanto mi riguarda e in accordo con l'idea espressa da Jordan, l'attesa non è stata per questo meno disturbante. Non è un horror basato sul colpo di scena, al massimo mantiene il colpo di scena per la modalità della rivelazione, non sulla sua natura. In perfetta coerenza con l'uso dell'interazione per generare emozioni (più che reali interazioni), ogni mia cliccata era rallentata dalla consapevolezza di ciò che mi sarei trovato davanti: "Oddìo, ma questi son cannibali? Mi sa di sì, ma speriamo di no!" Il climax quindi nella mia partita ha funzionato comunque, seppur in modo diverso dal balzo sulla sedia. Sono rimasto piuttosto impietrito quando ho rinvenuto Mark in quelle condizioni. Il grottesco e il disgusto trasmessi nell'episodio sono oltretutto la base migliore per sostenere il dilemma classico della serie dei Telltale: risparmiare o giustiziare i mostri? Darin forse non riesce benissimo a mascherare l'assenza di intervento sul fluire del plot principale, ma il limite mai come in questo episodio è funzionale alla sensazione di asfissia dei contenuti narrativi. La scena della morte di Larry è di una necessaria inaudita efferatezza: troppo facile pensare che eliminare un "cattivo" sia un'impresa veloce, facile, pulita e indolore. Assenti veri e propri enigmi, ma a differenza di quanto accade con il quarto episodio, il problema si avverte poco grazie alla buona implementazione delle idee d'interazione principali. Il faccia a faccia finale di Lee con Brenda è una tipica sequenza "chiusa" alla Telltale (una delle loro migliori), in cui ci viene chiesto di capire la logica cinematografica di una situazione per andare avanti. La narrazione interattiva passa anche da qui.

3 - Long Road Ahead

Regia: Eric Parsons
Soggetto: Harrison Pink, Sean Vanaman, Jake Rodkin
Design: Harrison Pink, Jake Rodkin
Sceneggiatura: Sean Vanaman
Uscita: fine agosto 2012

Un rapido precipitare di eventi porta Lee, Clementine e tutto il gruppo ad abbandonare in fretta la Motor Inn. In fuga sul furgone riparato ma dopo poco nuovamente perso, il gruppo cerca di rimettere in moto un treno abbandonato per raggiungere Savannah, facendo la conoscenza di uno strano vagabondo, Chuck, che consiglia a Lee di preparare Clementine alle asprezze che l'attendono. Dopo l'incontro con un'amichevole coppia, Omid e Christa, il gruppo così modificato continua il proprio viaggio sempre più doloroso.

Ci sono due immagini simbolo dei risultati più profondi che i Telltale hanno perseguito e ottenuto con The Walking Dead. Progettata dal neoassunto designer Harrison Pink e scritta da Sean Vanaman, la puntata fa da spartiacque nella vicenda vissuta da Lee e Clementine, portando in sceneggiatura la tragicità e le emozioni alle massime conseguenze. Di ciò è simbolo l'immagine qui a sinistra, perfetta sintesi di un affetto che nell'apocalisse non può che cercare di difendersi da un mondo impazzito, con criteri in altri momenti discutibili: insegnare a sparare è proteggere. Per i media che attaccano i videogiochi, sarebbe formativo riflettere sul significato e sul ruolo delle armi in questo racconto: per la prima volta in un gioco dei Telltale ci sono brevi ma reali sezioni action da sparatutto, ma in nessun caso maneggiare fucili o pistole appaga. Confonde, terrorizza. "E' pesante", dice Clementine quando un riluttante Lee le mette in mano l'arma. Pensateci: quante volte un videogioco ve l'ha fatto notare? La seconda immagine a destra sintetizza invece il credo di (game)-design: Kenny ci esorta a dargli la mano per aiutarci a salire. L'utente non può fare nulla per avanzare, se non cliccare su quella mano. Eppure il gioco si ferma e chiede a noi di completare la sequenza: l'interazione non ci viene concessa per risolvere un enigma o per mettere alla prova i nostri riflessi e coglierla al volo. L'interazione scatta in qualità di completamento emotivo del racconto, come dire: "Cosa significa per te fidarti di lui? Cosa c'è dietro quest'azione apparentemente banale? Potremmo lasciare tutto in PLAY, ma mettiamo uno STILL, per farti riflettere meglio su quello che accade." Forse questo "PLAY emotivamente consapevole" è davvero l'evoluzione della narrazione audiovisiva e non del videogioco, come sostiene qualcuno, però - cavolo - io sono contento di esserci. Per il resto Long Road Ahead è pieno di colpi di scena, che ci negano con crudeltà ogni speranza di poter avere sul serio potere decisionale sul destino cupo della vicenda. Sulla rete c'è chi giocandoci ha pianto. Personalmente non sono arrivato a questi livelli, ma il crescendo di alcuni drammi umani è gestito così bene che ammetto di aver provato una reale compassione. Chapeau.

Volendo fare l'avvocato del diavolo, potrei dire che l'insistenza su Lee costretto come al solito a prendere le parti di qualcuno in una litigata, almeno nelle prime fasi, mi cominciava ad apparire monocorde. La scarsa efficacia delle sezioni puramente adventure, più presenti in questo episodio che nel precedente, sembra inoltre confermare che il succo dell'operazione vi abbia molto poco a che fare. Questo comunque l'avevamo capito, e sono difetti che non compromettono l'alto profilo creativo.

4 - Around Every Corner

Regia: Nick Herman
Soggetto e sceneggiatura: Gary Whitta
Design: Andrew Langley
Uscita: metà ottobre 2012

La situazione di Savannah è tragica: non si trovano barche utilizzabili che avrebbero rappresentato sicure vie di fuga, e la magione signorile che il gruppo usa come base non può essere una soluzione definitiva. L'apparizione dello spirito libero Molly, dinamica e cinica, illumina tutti sull'esistenza in città di una società alternativa improvvisata di Crawford, da cui sono respinti bambini e individui che possano essere un peso per il difficile equilibrio del mondo. L'improvvisa sparizione di Clementine sta per mettere Lee di fronte alla sue decisioni più difficili.

Questa puntata è stata molto pubblicizzata dal team, principalmente per la partecipazione in sede di sceneggiatura dell'esterno Gary Whitta, ex-redattore della rivista PC Gamer e ora autore per Hollywood di copioni come quello di Codice Genesi con Denzel Washington. L'aspetto più positivo è l'introduzione di un'ambientazione nuova (Savannah), con un'encomiabile varietà di location. Potrei sbagliarmi, perché la distanza tra le uscite di una puntata e l'altra può fare brutti scherzi, ma sembra l'atto più lungo della stagione, articolato in scene ben diverse per situazioni, ambienti e personaggi. Il materiale è davvero ricco, forse troppo: l'introduzione di tanti personaggi e luoghi nuovi non lascia il tempo di ambientarsi com'era stato fatto col primo episodio. Tematicamente l'esplorazione dei comportamenti possibili post-apocalisse continua a riservare intriganti sorprese, almeno per chi come me non è andato oltre la prima stagione (e mezza) della serie tv e il primo numero del fumetto. Sono rimasto perplesso da alcune scelte strategiche ai miei occhi incongruenti rispetto all'episodio precedente: mi aspettavo un rapporto più evoluto tra Lee e Clementine, con la seconda più intraprendente, e la goffaggine di Ben, dalle pesanti conseguenze in sceneggiatura, sconfina nell'idiozia totale, servendo in modo forse meccanico e troppo funzionale il gameplay basato sulle difficili ed estreme scelte finali. Uno scoglio di tipo simile l'avevamo incontrato nella scemenza di Carley davanti alle batterie in A New Day. I leggeri inciampi mi hanno compromesso a volte la sospensione dell'incredulità, almeno fino al salto sulla sedia provocato dal perfetto cliffhanger.
Sul fronte giocabilità, ogni volta che i Telltale abbassano il ritmo e si allontanano dal sistema di scelte emotive, fulcro dell'efficacia del titolo, tornando a un gameplay di classica avventura, si sfiora l' "effetto Back to the Future" (pochi hotspot, pseudoenigmi ovvi): ormai se dipendesse da me premerei a fondo il pedale dell'innovazione, tanto i puristi dell'avventura grafica arrivati a questo punto non sono comunque più della partita. In base alle scelte compiute nel corso dei mesi al termine di Around Every Corner viene creata intorno a Lee una squadra di personaggi che affronterà l'ignoto nell'epilogo. Forse non all'altezza delle aspettative e con uno strano retrogusto di digressione, Around Every Corner è sempre retto dall'impegno che artisti e designer hanno riposto nel progetto.

5 - No Time Left

Regia: Jake Rodkin, Sean Vanaman, Sean Ainsworth
Soggetto e sceneggiatura: Sean Vanaman
Design: Jake Rodkin, Sean Vanaman, Mark Darin, Sean Ainsworth
Uscita: penultima settimana di novembre 2012

Morso da uno zombi, Lee sa di avere le ore contate prima di morire e trasformarsi. Minuti da dedicare unicamente al recupero di Clementine, ancora nelle mani di un misterioso personaggio. Progettando insieme a Kenny, Christa, Omid e Ben un tragitto che lo porti all'hotel dove Clem sperava di incontrare i genitori (e dove a quanto pare lei si trova), Lee affronterà gli ultimi pericoli senz'alcuna speranza di salvare se stesso, ma solo per dare un senso alla propria vita ormai alla fine.

Speravo davvero che il coraggio mostrato nella rappresentazione del dolore durante tutta la stagione portasse i Telltale a raccontare la straziante morte di Lee. In un certo senso avevamo già avvertito questo climax quando il team aveva cercato la commozione, con modalità ovviamente diverse, in Tales of Monkey Island e The Devil's Playhouse, ma qui siamo nel dramma puro, un passo delicato che a Rodkin e Vanaman riesce pienamente. Come ha notato qualcuno in rete, Lee ha iniziato l'avventura alle prese con manette e poliziotto zombi, finendola allo stesso modo, una maniera terribile ed efficace di trasmettere allo stesso tempo sia l'assenza di speranza nella storia sia la crescita di Clementine, che raccoglie il testimone in un vero addio da padre a figlio: le scelte da compiere nell'ultima scena tra Lee e Clem hanno un trasporto emotivo trasparente, semplice, drammatico, umano ed essenziale, di cui il mondo dei videogiochi ha sempre bisogno. Questo scioglimento è all'altezza delle aspettative, ma il resto dell'episodio non mi ha convinto del tutto. Prima di tutto i tanti spunti della puntata precedente (Crawford, Molly, Vernon) sono stati tralasciati, rafforzando il sospetto che costituissero un prologo alla seconda stagione non indispensabile a questo arco narrativo. Dopo tanti decessi inoltre la morte di Kenny non mi ha emozionato come previsto, quasi avesse iniziato a pesarmi una certà meccanicità tipica del franchise di Kirkman. Imperdonabile poi la faciloneria nel prefinale, quando dovremmo credere che Clem abbia trascinato da sola Lee privo di sensi mentre era circondata dagli zombi: lo accettiamo solo perché ormai vogliamo troppo bene a entrambi. L'episodio è molto più breve dei precedenti: c'è chi lo imputerà alla volontà di mantenere altissimo il ritmo ("No Time Left"), altri sospetteranno una pubblicazione affrettata per confezionare la versione retail a Natale, forse avranno tutti ragione. Sono invece totalmente a favore del "villain" della situazione, una persona normale che ha finito per soccombere al dolore impazzendo: Vanaman e Rodkin non cedono alla tentazione di un facile colpo di scena memorabile, prendendosi un rischio che per me paga. E' importante che il giocatore non abbia troppa fiducia in un destino elaborato: quel che conta è solo la fine, inesorabile per tutti. Essendo già annunciata una seconda stagione, a differenza di ciò che accadde con Tales of Monkey Island, il finale aperto non mi dà fastidio. In fin dei conti la prima stagione è la storia di Lee.

400 Days

Regia: Sean Ainsworth
Soggetto, sceneggiatura e design: Sean Ainsworth, Mark Darin, Jake Rodkin, Sean Vanaman, Gary Whitta, Harrison Pink, Nick Breckon
Uscita: ultima settimana di giugno 2013

Si tratta di un DLC della serie originale, forse prologo della seconda stagione. 400 Days racconta cinque storie che si svolgono nei primi 400 giorni dallo scoppiare dell'epidemia: un detenuto in un cellulare, una ex-tossicodipendente, due amici in fuga, due sorelle che cercano una bussola morale, un bambino che incontra uno strano mentore. Cinque piccole e grandi tragedie che si uniscono. Ci sarà uno spiraglio di speranza per tutti?

Anche se la tentazione di sminuire la rapida ora e mezza trascorsa su questo DLC c'è, bisogna ammettere che forse 400 Days è una delle cose più sperimentali che i Telltale abbiano mai prodotto. Ovviamente la giocabilità, anche se il termine fa sorridere qualcuno, è impostata alla stessa maniera della prima stagione: decisioni dagli esiti non subito intuibili, occasionali momenti semiaction (si tratta di azioni da compiere rapidamente, molto scriptate). La chiave del racconto però è profondamente diversa, pur basandosi sul solito universo di Robert Kirkman. Lo scopo, come dichiarato dal copresidente Kevin Bruner, era quello di mirare a una presenza del giocatore "onniscente", non legata a un personaggio ma più in generale al ritmo e allo stile narrativo. Questo obiettivo viene perseguito in due modi: dandoci la possiblità di scegliere con quale ordine vivere le cinque sequenze ed estrapolando queste scene da vicende evidentemente più lunghe e complesse. L'effetto ha una freschezza sorprendente: non si conosce in anticipo la cronologia delle cinque storie, e capita finanche di scorgere in una un personaggio di un'altra; la trovata forse poteva essere sfruttata ancora di più, ma l'attivazione dell'attenzione dello spettatore/giocatore viene stimolata in modo curioso, quasi fosse un'estensione del gioco di Quentin Tarantino in Pulp Fiction. E' inoltre molto rara nei videogiochi e nelle avventure in particolare l'ellissi narrativa, sequenze in medias res che stimolino l'immaginazione senza dare troppi dati; non parlo di racconti criptici, personaggi misteriosi o flashback smozzicati, mi riferisco a un semplice quanto raro gusto del "non detto", la volontà di evitare lo spiegone e costruire i personaggi anche grazie all'aiuto della mente di chi assiste/gioca alle scene, con pochi tocchi che evochino senza spiegare. Alla fine sembra di aver conosciuto le anime in pena protagoniste da sempre, e non necessariamente per una loro originalità, ma per il modo in cui sono presentate. Ottimo il lavoro di regia, tante le animazioni, texture e modelli purtroppo a volte non sempre all'altezza dell'ispirazione. Per i soli acquirenti della prima stagione dallo store dei Telltale, il DLC è gratuito, mentre su Steam costa 5 euro. Se avete comprato la versione scatolata della prima stagione, la procedura per poterlo comprare su Steam senza possedere l'edizione digital-delivery è MOLTO più complicata e richiede lo scontrino o la ricevuta dell'acquisto. Contorto.