Trama e analisi di
DeathSpank

Dopo epiche avventure, DeathSpank è giunto a un passo dalla meta: l'Artifatto che cerca da tempo immemorabile è a un passo da lui. Quando Lord Von Prong, signore delle terre in cui DeathSpank si trova, glielo soffia da sotto il naso proprio all'ultimo momento, il nostro eroe decide di organizzarsi per uno scontro diretto. Per raggiungere Von Prong dovrà prima salvare gli Orfani sperduti e rapiti da svariati membri della contea, interessati a incassare le laute taglie che il malvagio mette sulle teste dei piccolini. Ma chi muove i fili del destino di DeathSpank? Von Prong è interessato all'Artifatto o ha piuttosto altre mire?

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Ron Gilbert tempo fa disse: "Il patto col diavolo l'ho già fatto, e l'ho sprecato per un gioco in EGA". Ron si riferiva a The Secret of Monkey Island ed è indubbio che DeathSpank non verrà di certo ricordato nella storia videoludica come la pietra miliare che le avventure di Guybrush Threepwood furono. Premesso questo, DeathSpank trasuda di convinzione, compiutezza stilistica e cura per il dettaglio come pochi dei prodotti degli ex-Lucas. Sgombriamo il campo alla prima (apparente) delusione: il "Monkey Island incontra Diablo" col quale l'autore ha identificato e promosso il suo gioco è sulle prime decisamente fuorviante. Se pensiamo all'elemento adventure come alla risoluzione di enigmi complessi e all'esplorazione contemplativa di ambienti, saremmo decisamente fuori strada. Da questo punto di vista: "Monkey Island incontra Diablo e Diablo gli spacca le ossa". Siamo di fronte a un action-rpg come il titolo Blizzard o come il suo recente clone più aggiornato, Torchlight, con una differenza fondamentale: ogni azione che il giocatore compie, ogni personaggio che incontra, ogni quest che accetta e intraprende, ogni oggetto, arma o pozione che raccoglie sono giustificati in chiave narrativa e/o umoristica. E' qui che è da ricercare l'essenza lucasiana che era alla base anche dei Monkey: quella capacità di motivare il giocatore non solo dal punto di vista ludico, ma anche da quello atmosferico. L'intenzione è così radicata da aver portato Ron e i designer della HotHead a obbligare anche gli appassionati del genere a non poter selezionare preliminarmente alcuna classe, accontentandosi di una progressione del personaggio semplificata, tramite carte. DeathSpank, nato da alcuni webcomic ideati con l'amico (ed ex-collaboratore alla Cavedog Entertainment) Clayton Kauzlaric, non è un avatar, è un personaggio come lo erano Bernard o Guybrush: poco importa se la sua presenza forte indebolisce la varietà e la ricchezza delle dinamiche di un action-rpg. La HotHead e Gilbert si aspettano che l'utente tragga il suo godimento al 50% dalle dinamiche rodate del genere, che suscitano dipendenza nella progressione del protagonista con armi sempre più potenti e scontri frenetici, e al 50% dall'abitare un mondo relativamente vasto per un titolo scaricabile, esplorabile quasi del tutto liberamente senza caricamenti intermedi e con un'immediata riconoscibilità umoristica di ogni regione. Gli sceneggiatori, ben indirizzati da Gilbert, sono riusciti ad evitare una trappola della parodia, cioè lo svuotamento di senso del protagonista, spesso destinato a una personalità da comparsa non dissimile dai comprimari. Questo non perché DeathSpank non sia una marionetta: proprio perché lo è! Prigioniero di un luogo dell'immaginario, contaminato da anacronismi come i Caraibi di Monkey Island, nel quale svolge con orgoglio la sua funzione di eroe, accetta con occasionale e raro sarcasmo ma più spesso senza discutere ogni dimostrazione di virilità: nel momento in cui il giocatore lo accompagna in un avvicendarsi di azioni ora virtuose ora nefande (differenza per lui inesistente), si rende conto che il gioco riesce a renderlo subconsciamente protettivo nei riguardi di un frescone che salva gli orfani senza provare alcuna tenerezza, interessato solo a rendere onore alle ridicolmente retoriche regole della sua categoria. La comicità di DeathSpank non sta tanto negli abbondanti dialoghi, la cui ricerca spasmodica della battuta non sempre è d'aiuto, quanto nel trovare un'originalità negli abusati stereotipi fantasy gonfiandoli all'inverosimile e, proprio come accadeva in Monkey, sottolineando con goliardìa i luoghi comuni e le forzature del genere, invece di far finta di nulla. Il risultato è, nessuna sopresa, proprio quello di ribadirne così la vitalità.
DeathSpank è, semplicemente, divertente. Diverte perché lo stile Diablo, posto che non siate refrattari a ogni tipo di arcade, dà dipendenza e assicura un ritmo assolutamente frenetico, con pirotecniche mosse speciali e con un'interfaccia via joypad che personalmente ho trovato più comoda del tradizionale mouse. C'è anche la possibilità di giocare con un amico con la stessa console e due controller: in quel caso il secondo giocatore prende il controllo di Sparkle il mago-spalla, che purtroppo non si può far progredire e non spiccica verbo, denunciando l'aggiunta last-minute di questa modalità. Al di là delle combo e dell'arsenale folto, il gameplay di Deathspank comunque lascia il segno perché è reso più vario da quell'elemento "Monkey", rappresentato dai dialoghi ironici a scelta multipla e da un inventario separato per gli oggetti più tipici di un'avventura grafica, i quali, pur non servendo quasi mai alla risoluzione di enigmi in senso stretto, faranno la gioia di chi ama leggere demenziali e sorprendenti descrizioni. Come si diceva in apertura DeathSpank non è una rivoluzione, perché concentra gli sforzi sul carisma dell'insieme e non sull'innovazione, però è un titolo che mantiene tutto ciò che promette, a patto di abbandonarvisi senza preconcetti. Non siamo ai livelli di Psychonauts, ma Ronnie invecchia bene e per nostra fortuna non ha intenzione di vivere di rendita.

CURIOSITA':
Gilbert ha iniziato a meditare sul gioco dal 2005, annunciandolo poi all'inizio del 2008 dopo esser entrato a far parte della HotHead Games in qualità di direttore creativo. Sulle prime il progetto doveva essere episodico, ma nel corso dei mesi la situazione economica del gruppo si è aggravata, dopo il mezzo flop di Penny Arcade. Ciò che era partito come una produzione indipendente simile a quelle Telltale, è stato completato ufficialmente come gioco unico sotto l'egida dell'Electronic Arts, che ne ha finanziato l'arrivo su PSN e XBLA. Scrivo "ufficialmente", perché all'epoca dell'annuncio del primo episodio il titolo era Episode I - Orphans of Justice, il che dà ad intendere che la trama del primo atto fosse più o meno corrispondente a quella del gioco "unico". Insieme all'assenza del nome di Ron dai credits (se non come cocreatore del personaggio insieme a Kauzlaric), questo è uno dei gialli che ammantano l'uscita di DeathSpank agli occhi più attenti. Le aree che si erano viste in alcuni screenshot a tema piratesco e marino (vedi accanto) non esistono nel gioco pubblicato, mentre l'ambientazione dedicata SPOILER alla II Guerra Mondiale FINE SPOILER fa capolino solo nel finale non interattivo. Dal momento che Ron non manca mai di sostenere il gioco e di rilasciare dichiarazioni inequivocabilmente da game-designer, io penso che siamo semplicemente di fronte a un caso di "commiato forzato" per ragioni economiche e contrattuali, sul quale sono convenute entrambe le parti per salvare baracca e burattini. Suppongo inoltre che, data la vastità e la corposità del gioco, ben oltre quella a cui ci hanno abituato produzioni episodiche, si sia deciso di espandere e solidificare il primo episodio, rendendolo più autosufficiente e riservandosi il prosieguo della storia per un eventuale seguito. Una cosa è certa: il finale aperto, che spiazza SPOILER con un'ambientazione del tutto diversa FINE SPOILER, rafforza l'idea di un mondo costruito sullo stereotipo, in cui l'anacronismo va oltre la gag ma definisce i confini di un variegato universo eroistico. La presenza dell'Electronic Arts come publisher rende più che concreta l'ipotesi di un sequel.

GRAFICA:
Gran parte dell'impatto di DeathSpank si poggia sulla raffinata resa grafica. Gilbert ha indicato come ispirazione principale, più che Paper Mario, il mondo a orizzonte ridotto, ruotante su una sfera, di Animal Crossing. La soluzione, oltre a risultare estremamente funzionale perché alleggerisce il carico delle GPU che non devono renderizzare gli elementi più lontani, si combina in questo titolo con la scelta di rappresentare gli elementi inanimati come immagini strettamente bidimensionali, come se si fosse di fronte a sagome di cartapesta. Si conduce DeathSpank in un mondo esplorabile in 3D, le cui dominanti cromatiche e luminose si modificano in tempo reale a seconda dell'atmosfera della regione in cui ci si trova, mentre si ha la sensazione di attraversare uno di quei libri "animati" pop-up che sfogliavamo da bambini. Il realismo è bandito e le animazioni in stile cartoon sono estremamente curate, non solo per quel che riguarda l'impagabile andatura decisa e saltellante del protagonista, ma anche i modelli e i movimenti dei mostri e degli NPC si rifanno ad un look omogeneo e compatto che rimanda a un'idea precisissima dell'atmosfera che si mirava a cogliere. La HotHead, che si è basata su diversi bozzetti di Kauzlaric, ha fatto passi da gigante dopo Penny Arcade, che già da questo punto di vista era per me abbastanza convincente. Su PS3 e Xbox 360 DeathSpank sfida indomitamente un'appropriata e splendente Full HD 1920x1080. Le stilizzate sequenze d'intermezzo sono ad opera dello sviluppatore indipendente Klei Entertainment.

MUSICHE E SONORO:
Ron avrà perso Michael Land ma ha guadagnato Jeff Tymoschuk. Il compositore di Vancouver aveva già convinto ampiamente con l'ironia dello score per Penny Arcade e in questo caso riconferma il suo talento. Non mi riferisco tanto alle musiche d'ambiente o ai ritmi forsennati delle battaglie, comunque molto riusciti, ma specialmente a un elemento a volte sottovalutato: l'orecchiabilità del tema principale, che si ascolta nei credits e nel teaser. D'istinto, ricorda l'accompagnamento di uno strip-tease, omaggio alla personalità sciovinista del protagonista. Mi sono trovato a canticchiarlo spesso, testimonianza di un'ispirazione a cui inchinarsi. Il gioco è interamente doppiato, con Michael Richard Dobson nel ruolo principale: non tutti gradiranno il registro costantemente sopra le righe della sua parlata tronfia, ma è una scelta registica (il doppiaggio è stato codiretto dallo stesso Gilbert) coerente con la natura e l'aspetto di DeathSpank. Il resto degli attori si sbizzarrisce nel dare carattere e inflessioni buffe anche all'ultimo degli NPC legato alla più infima delle sottoquest.

PROGRAMMAZIONE:
Il motore degli HotHead è multipiattaforma, il che fa ben sperare chi attende con ansia una possibile versione PC, ma per ora il gioco è uscito solo su PS3 e Xbox 360. Quest'ultima versione presenta meno tearing della versione PS3, ma c'è da dire che su quest'ultima il titolo gira davvero bene, se paragonato ai tentativi con il Full HD su PS3 dei Telltale con Tales of Monkey Island. Pochissimi i bug visivi, qualche trascurabile bug sonoro, e in un solo caso mi è capitato che su PS3 il programma andasse in crash. Nulla di grave nel contesto di una performance nel complesso sicura. DeathSpank non fa uso di sensori di movimento, quindi se siete sprovvisti di un secondo Dualshock 3, un joypad PC-PS2 compatibile a doppio stick USB basterà ed avanzerà per il vostro compagno di avventure. All'avvio il gioco cerca una connessione on-line per sincronizzarsi con le solite classifiche dei trofei/achievements. Il file d'installazione, considerando la corposità del titolo, è ben ottimizzato e pesa appena 1Gb.