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Curiosità / extra per Sam & Max Season One
In questa pagina ci sono spoiler
Curiosità
Le informazioni qui presenti provengono dai commenti audio presenti sul dvd-rom distribuito dai Telltale stessi. Queste tracce, insieme ai bozzetti di produzione e ad altre amenità, sono ancora disponibili sulla pagina Summer of Sam and Max.
Considerazioni generali
- Ogni sequenza non interattiva viene realizzata miscelando senza soluzione di continuità animazioni ad hoc (con sincronizzazione labiale), per momenti particolari, con animazioni generiche preconfezionate e sincronizzate in automatico col parlato. L'assemblaggio è portato a termine all'interno del motore Telltale Tool dalla figura definita "coreografo".
- Per dare l'idea della grande quantità di musica prodotta da Jared Emerson-Johnson, un videogioco normale di solito prevede 70-90 minuti di colonna sonora, mentre la Season One viaggia su oltre 200 minuti.
- Il progetto ha impegnato a tempo pieno 14 persone per 14 mesi.
- La Season One può solo citare di sfuggita alcuni elementi di Sam & Max Hit The Road, perché la LucasArts, pur non possedendo i personaggi, possedeva comunque legalmente il gioco originale. Per questa stessa ragione il tema musicale ammicca a quello vecchio ma non ha in comune con esso tutte le note.
- La sigla della serie, in un elegante cel-shading virato in diversi colori a seconda dell'episodio, è stata ideata da Jake Rodkin: oltre ad essere uno dei creatori di Mixnmojo, Jake gestiva anche il più importante sito della rete dedicato ai personaggi di Purcell, cioè samandmax.net.
- Quando David Nowlin e Andrew Chaikin furono scelti per interpretare Sam e Max, ci si impegnò molto per far sì che le loro caratterizzazioni fossero diverse da quelle che gli stessi attori avevano usato per Fone e Phoney Bone nella serie di Bone. Contrariamente a quanto si possa immaginare, la scelta non cadde su di loro per abitudine: furono effettivamente i due attori che resero al meglio i protagonisti durante i numerosi provini. La sostituzione di Chaikin per problemi di salute dopo il primo episodio ha costretto il sostituto William Kasten a del lavoro in più, per non suonare troppo diverso dell'impostazione primaria.
- Dal momento che l'engine in 3D real-time non supportava una feature adatta per visualizzare un filmato su una texture, i modelli dei personaggi che appaiono in tv sono fisicamente all'interno dei televisori!
- Jared Emerson-Johnson ha impostato volutamente il tema musicale dei titoli come un rimando più o meno definito al tema loungy-jazz che Clint Bajakian scrisse per Hit the Road.
- Ogni apparizione di Jimmy il Ratto è accompagnata da una sottile citazione musicale del tema del Ratto-Sfatto di Hit the Road.
- Una delle modellatrici degli ambienti, Livia Knight (Mackin da signorina), aveva co-programmato Hit The Road e lavorerà come freelance anche su A Vampyre Story.
Episodio 1
- Graficamente, Bosco è stato creato dal direttore artistico David Bogan. Purcell mirava a forme e colori assurdi per tutti i nuovi personaggi, quindi si è scelto di dargli una pelle inquietante, violacea.
- Quando Bosco elenca le cose che lo spaventano, compila di fatto un elenco dei nemici che Sam & Max incontrano nel resto della stagione.
- La caratterizzazione dei Soda Poppers è venuta dopo averne definito la funzione all'interno del game design (sulle prime erano solo persone generiche che ostacolavano Sam & Max).
- La sequenza in cui Brady Culture svela il suo piano era fino a quel momento la più lunga mai creata col Telltale Tool. Fu allestita dal "coreografo" Daniel Herrera.
- La fusione onirica di Max e Brady Culture era soprannominata dal team "Brady Max".
- Il doppiatore di Bosco Joey Camen, originario di Las Vegas, è davvero un fanatico delle cospirazioni!
- Il modello 3D della pozza di pipì di Whizzer è lo stesso del miele dei Bone. Anche il modello che rappresenta il groviglio di corde con cui è legato Max era stato usato per Phoney in Bone 2.:-P
- La canzone finale dei Soda Poppers non era prevista, ma è stata creata al volo da Jared unendo il brano musicale della corsa in auto con le parole dell'immaginaria sigla accennata durante il gioco da Whizzer.
- Brian Sommers, che doppia il fuorilegge Brady Culture, nella vita reale è un attore part-time: di lavoro fa il poliziotto! Come se non bastasse, la sua voce normale è ben lontana da quella stridula di Culture, essendo Brian un omone di 2 metri...
- Il co-capo-progetto Brendan Ferguson ha un cameo: doppia l'ospite del talk-show che si intravede alla fine dell'episodio.
- Nell'ufficio di Sam & Max sono contenute citazioni dai fumetti originali e dalla vecchia avventura grafica. In più, c'è uno scatolone con la data "03-03-2004" e Sam guardandolo commenta: "Mi ricordo di quel caso. Davvero raccapricciante." Chi ha buona memoria ricorderà che il 3 marzo del 2004 la Lucasarts cancellò Sam & Max Freelance Police. ;-)
- Uno scambio di battute sembra una risposta ironica alle polemiche riguardanti i prezzi dei giochi in rapporto a ciò che offrono, argomento che ha tenuto banco sui forum dei Telltale per mesi dopo la pubblicazione di Bone: Sam chiede "Perché non hai preso dello svizzero?" e Max risponde: "Non mi piace lo svizzero, con tutti quei buchi non vale quello che costa."
- Per una trascrizione dei testi della canzone di questo episodio, dirigetevi qui.
Episodio 2
- Jared Emerson-Johnson ha concordato con il team una citazione musicale sempre diversa per l'inizio di ciascuno degli episodi: qui si cita lo spaghetti western.
- Il puzzle della sitcom è impostato diversamente dal solito: invece di fornire un obiettivo chiaro e oggetti dall'uso specifico, Grossman e Ferguson hanno deciso di rendere l'obiettivo non immediato e le conseguenze dell'uso degli strambi oggetti imprevedibili se non dopo una sperimentazione. Il risultato è anche un'occasione per rendere il mondo più vivo, facendolo muovere verso il giocatore, invece di lasciarlo inerte ad attendere un input. Una cosa simile accade nuovamente alla fine della puntata, durante il talk show di Myra.
- Sulle prime si era pensato di rendere il quiz più complesso, legando l'enigma delle domande a quelli inerenti il talent show.
- Il metodo episodico suggerisce il riciclo di modelli e personaggi. Nel limite del possibile Grossman e Ferguson hanno cercato di non farlo pesare: la riproposizione dei Soda Poppers come concorrenti del talent è uno di quei casi riusciti, considerando che i tre non sembrano affatto fuori posto in un contesto del genere!
- Lo sceneggiatore esterno Jeff Lester si è occupato dei dialoghi di Myra.
- Myra usa una pinza per spostare il microfono solo perché sceneggiando nessuno aveva pensato che, essendo la scrivania larga e le braccia di Myra troppo piccole, non le sarebbe stato possibile afferrare il microfono se non con animazioni innaturali.
- Dopo la scossa, Myra appena prima dei titoli di coda si muove leggermente: è stato fatto perché non si voleva lasciar intendere che Sam & Max l'avessero drasticamente eliminata.
- Il team rimase stupito quando alcuni membri del forum cominciarono a intuire che il cambiamento dei colori nella sigla poteva essere legato a Hugh Bliss. Per questo nella sigla dell'episodio successivo si usò il viola, per sviare i (giusti) sospetti.
- Pete Tsaykle (capo-grafico di Grim Fandango e in quel periodo direttore artistico / capo-animatore dei Telltale) ha coreografato tutto il dialogo iniziale con la regista e relativi enigmi.
- Il ritornello della sitcom "They're probably hiding a cow!" è stato ideato da Jake Rodkin.
- Al doppiaggio erano tutti preoccupati che la voce di David Boyll per Hugh Bliss fosse troppo delirante e sopra le righe. Furono registrate versioni alternative e meno cariche di tutte le battute, ma alla fine sono state tenute le interpretazioni acide, a furor di popolo.
- Le melodie delle canzoni di Sam sono state inventate al volo dal suo doppiatore David Nowlin.
- L'accompagnamento musicale si basa sul contrasto tra il tema generale dello studio televisivo, cupo e inquietante, e le siglette dei programmi, allegrotte e dementi. Quella dello show culinario è una rivisitazione acida della sigla della trasmissione Frugal Gourmet. Il jingle del quiz invece è una rielaborazione di un motivo simile scritto da Jared per un cortometraggio di una scuola di cinema.
- La sitcom non ha un accompagnamento musicale, per valorizzare l'effetto comico delle risate registrate.
- Negli studi televisivi ci sono una scenografia della Barrelhaven Tavern (da Bone 2) e un tavolo da poker abbandonato (da Telltale Texas Hold'em). Attenti anche ad un ammiccamento a CSI.
- Il tempo nel mondo di Sam & Max trascorre parallelo a quello dei giocatori: in Culture Shock le ciambelle di Max erano lì da un mese, adesso "avranno tre mesi", mentre Hubert la pianta "non sta peggio di come stava due mesi fa".
- Ovazione per Sam che chiede a Bosco delle "belle giacche di pelle"!
- Il cosceneggiatore Jeff Lester è un blogger di San Francisco che si occupa di fumetti e videogiochi.
- L'inglese Alex Ashby, collaboratore di uno dei siti cofondati da Jake Rodkin di Mixnmojo, Idlethumbs, ha fatto da consulente per i deliri britannici di Bosco.
Episodio 3
- L'assenza di post-processing per le voci dei mafiosi, in teoria coperte dalle maschere da orso, è stata voluta da Dave Grossman per garantire l'intellegibilità del dialogo, nonostante Jared e Julian della Bay Area Sound la volessero fermamente, peraltro appoggiati da Steve Purcell. Quando un recensore ha notato l'assenza dell'effetto, i due hanno gustato la loro personale vendetta professionale... :-P
- L'enigma del recupero password era in origine più complicato: bisognava dare da mangiare dei pretzel al tirapiedi vicino all'ascensore. Lui avrebbe ordinato un drink, che sarebbe stato portato al gorilla dal trenino presente nel casinò. Sul trenino sarebbe stato poi necessario porre la cimice onde registrare la password. L'eliminazione del puzzle ha però generato l'idea di animare sequenze ad hoc per tutti i momenti in cui la cimice poteva essere collocata accanto a una persona da spiare.
- Secondo Grossman il bello dell'episodio è nei compiti da portare a termine, che rendono più coeso il mondo del gioco perché una situazione nuova coinvolge direttamente i personaggi ricorrenti come Sybil e Bosco.
- Nello scontro con Leonard nell'ufficio, inizialmente era necessario spingerlo dialogando verso un'asse smossa, muovendo la quale lo si sarebbe fatto cadere.
- Tim Talbot, doppiatore di Harry la talpa, è stato scelto essenzialmente perché era in grado di rendere al meglio entrambe le voci del personaggio (mafioso/talpa).
- Le animazioni della fabbrica sono state create per sincronizzarsi con lo straordinario pezzo jazz di Emerson-Johnson.
- L'esasperazione di Harry per il soliloquio premorte di Max è stata condivisa dai grafici, costretti ad animare la lunga sequenza!
- Non sapendo come far parlare la cimice, gli animatori hanno riciclato movimenti che il personaggio compie muovendosi.
- Il terrore di Bosco all'entrata del mafioso nel negozio è un buon esempio della creatività estemporanea che si può inventare nella fase di "coreografia": non c'era una sua animazione in cui si copriva dietro il bancone, si è deciso all'ultimo secondo di farlo accovacciare, semplicemente tirando giù il suo modello (ovviamente non si vede, ma sta bucando il pavimento).
- Peter Tsaykle ha coreografato la tortura di Leonard nell'ufficio di Sam & Max, imponendo anche alcuni ritocchi all'espressività del personaggio.
- Nel documento di design originale c'era la possibilità di smanettare coi comandi della fabbrica per creare orsacchiotti con varie combinazioni di teste e corpi. Non c'è mai stato il tempo di implementarla.
- Le musiche si rifanno al jazz degli anni '30 e '40, ma in particolare la colonna sonora del retro del casinò è un omaggio al Nino Rota del Padrino. Gli ingredienti sono: fisarmonica, mandolino, violino.
- L'episodio ha più scene d'intermezzo rispetto ai precedenti due.
- Alla pubblicazione dei primi screenshot, alcuni aficionados dei Telltale hanno riconosciuto nel personaggio di un giocatore del casino Boris Krinkle, uno dei quattro pazzi protagonisti di Telltale Texas Hold'em. L'uomo coi baffetti in realtà si chiamerebbe Leonard Steakcharmer, ma l'in-joke è scoperto. Non solo infatti il doppiatore è lo stesso (Carter Coleman), ma Max, parafrasando una battuta di quel casual-game, dice: "Non mi sembri un Leonard, mi sembri più un Boris Krinkle." Inoltre Leonard ha dei tratti caratteriali che sono gli stessi di Boris, come l'amore edipico per la mamma e la spacconeria. In realtà Leonard Steakcharmer era il nome che il codesigner Brendan Ferguson voleva per il personaggio nel primo gioco, ma il boss dei Telltale Dan Connors gli preferì Boris Krinkle. Brendan si è così preso la sua surreale rivincita. Quando il modello è stato importato, si è reso necessario completarlo dalla vita in giù!
- Camei vocali di Jared Emerson-Johnson (il croupier) e di "Theodore Dudebrough" (la cimice), il surfista di Texas Hold'em: dietro di lui si cela in realtà Brendan Ferguson.
- Per una trascrizione dei testi della canzone di questo episodio, dirigetevi qui.
Episodio 4
- La sigla di questo episodio doveva prevedere Sam & Max che camminavano e suonavano sullo sfondo di una bandiera americana. Per ragioni di budget la scelta è stata tagliata, ma la suggestione rimane nella combinazione di colori dei titoli: blu-rosso-bianco.
- L'idea della statua semovente di Lincoln è stata di Purcell.
- Il Presidente è studiato come mix di Bush e Clinton, con un pizzico di Carter.
- Grossman ha scritto tutte le battute relative agli oggetti nella stanza ovale.
- La decapitazione del presidente è anche un ammiccamento all'inizio di Hit the Road.
- Il momento in cui si anima la statua è stato voluto a tutti i costi da Jake Rodkin, che ha creato l'ambiente appositamente per la breve sequenza, fuori dal budget. La motivazione era che molti tester, giocando una versione preliminare senza quello stacco, non riconobbero nella statua semovente il Lincoln Memorial. Peter Tsaykle ha poi animato la scena.
- Non c'era tempo per creare animazioni apposite per l'ubriacatura, così il coreogrago Daniel Herrera ha avuto l'idea di dimezzare la velocità dei movimenti di Whizzer e di sfasarli leggermente rispetto al dialogo, ottenendo l'effetto.
- Sulle prime la famosa "War Song", unica canzone prevista in preproduzione (come sappiamo ce ne sono state altre), comportava solo il riciclo delle animazioni degli agenti, ma la durata definitiva del pezzo (quasi due minuti e mezzo!) ha costretto i grafici a creare movimenti ad hoc. Bogan ha fatto anche da modello danzante per l'animatore Jeff Sarre, a detta sua ispirandosi alle danze buffe del musical Annie! Gran parte della coreografia ha causato un micidiale lavoro extra di una settimana ad opera di Peter Tsaykle e Jake Rodkin. La canzone è eseguita dallo stesso Emerson-Johnson, che ha remixato se stesso per creare i necessari cori. Il "Let's not do that again!" di Max potrebbe quindi essere inteso in senso autoironico...
- Sempre per ragioni di budget, sono stati tagliati i costumi da governatori per i Soda Poppers.
- Il dibattito politico tra Max e Lincoln è stato coreografato da Peter Tsakyle.
- Anche se la cimice è doppiata nella stagione dal capo-progetto Brendan Ferguson, la sua versione "demoniaca" ha la voce di Roger Jackson, qui anche nei panni di Lincoln e voce originale di Ghostface, il maniaco di Scream.
- L'idea che la statua di Lincoln emettesse bizzarri rumori meccanici è stata della Bay Area Sound.
- Il celebre Hail to the Chief è stato implementato e parodiato con orchestrazioni strane in diversi brani dell'episodio.
- Sapendo che la barzelletta sarebbe stata censurata, il doppiatore di Max, William Kasten, si è lasciato andare a volgarità trascendentali che - stando alla Bay Area Sound - avrebbero generato cause legali ai Telltale!
- Coautore dei soli dialoghi è il redivivo Chuck Jordan, dialoghista e programmatore di Monkey 3. Chuck per due anni fece parte del defunto gruppo di ex-Lucas degli Infinite Machine, che nel 2000 poco prima di fallire avviarono la preproduzione dell'action-adventure per console Sam & Max Plunge Through Space: un altro a cui il mancato tuffo nell'universo di Sam & Max era rimasto sullo stomaco, prontamente consolato dai Telltale.
- Attenti al dipinto nella stanza ovale che dovrebbe rappresentare George Washington: il suo viso - montatura degli occhiali compresa - è quello di Steve Purcell!
- Chicca per i nostalgici di Hit The Road: nel negozio di Bosco Sam chiede la disponibilità di un globo del Mystery Vortex.
- Per una trascrizione dei testi della canzone dirigetevi qui.
Episodio 5
- Un esempio dell'impegno di Tsaykle nel progetto è la breve apparizione di un robot alla finestra, nell'introduzione: un modello e un'animazione per due soli secondi!
- Gli animatori definivano il Max "presidenziale" con le braccia dietro la schiena "Regal Max".
- Alcune voci dei C.O.P.S. dovevano essere in origine interamente sintetizzate, ma poi si è preferita l'imitazione di Emerson-Johnson, più flessibile e divertente. Jared perdeva regolarmente la voce doppiando Bluster Blaster: la post-produzione rende difficile capire quanto stesse urlando!
- La trasformazione "virtuale" degli ambienti ha richiesto molto lavoro di pre-produzione per trovare la chiave interpretativa giusta. L'idea dei denti fosforescenti di Max è stata comunque sempre di Tsaykle.
- Si prevedeva di mostrare l'interno della tana "virtuale" di Jimmy, ma la sua creazione è stata tagliata dal budget.
- Jeff Sarre ha animato la sequenza-clou della sparizione della grafica.
- L'avventura testuale si è rivelata particolarmente difficile da allestire. La programmatrice Karen Petersen ha lasciato momentaneamente il codice di CSI: Prova schiacciante per prestare soccorso al team, mentre il coreografo Marco Brezzo ha cercato di rendere più viva la scena ideando le scritte colorate. L'intera sequenza ha rischiato di essere tagliata.
- Una delle prime idee di Emerson-Johnson per la colonna sonora fu quella di realizzare dei semplici file MIDI e lasciare alle schede sonore dei giocatori l'esecuzione, proprio per rendere l'atmosfera low-tech di Reality 2.0. Dopo un testing preliminare, l'idea fu scartata.
- Gli arrangiamenti sono stati realizzati con dei software che permettono di replicare le sonorità del NES. Nonostante i temi fossero sempre gli stessi, Jared si è visto costretto a diversi rimaneggiamenti: il risultato crudo senza ritocchi era spesso più orrendo che retrò! In post-produzione si è deciso di ammorbidire i suoni.
- La canzone dei C.O.P.S. è ispirata allo stile degli Oingo Boingo.
- Le musiche dello scontro con la gelatina blu sono un tributo agli score di Megaman ("con un pizzico" di Chrono Trigger).
- La voce di Internet, Marjan Mohsenin, è una delle maestre del figlio del sound-designer Julian. Aveva scoperto il mestiere di quest'ultimo e ha deciso per l'occasione di rispolverare la sua professione di voice-artist.
- Bluster Blaster era chiamato nel documento di design "Sinistar", ma ovviamente il nome non si poteva usare, essendo un marchio registrato.
- Il look di Reality 2.0 è ispirato, oltre che ai vecchi videogame e al mondo di internet, anche al design di Tron.
- Siccome uno degli enigmi prevede il reperimento di un virus, per un po' i boss dei Telltale temevano che, nelle ricerche di Google, l'episodio intero fosse associato al virus, mandando in panico chi non ne conosceva le dinamiche: immaginate un thread "Episodio 5 - qualcuno ha preso il virus?" :-P Ecco perché nel corso della puntata lo si definisce "virulent disease"!
Episodio 6
- Il cambiamento dal giorno alla notte era previsto già in altri episodi, ma i tempi stretti di lavorazione non ne avevano consentito l'implementazione prima.
- From the Jaws of Certain Bliss doveva essere il titolo originale, ma è stato cambiato per non rivelare troppo.
- L'idea che Harry fosse in realtà molto piccolo (e che avesse usato un esoscheletro nell'episodio 3) è stata di Purcell.
- Una delle incarnazioni possibili di Bosco per questo episodio era Elvis!
- Il ritiro di Hugh Bliss, con la sua vastità e il suo design a 360°, ha reso difficile gestire le inquadrature e le zone in cui il giocatore poteva cliccare per muovere Sam & Max. Tsaykle è responsabile dell'assetto finale.
- All'epoca all'inizio della gravidanza, la designer Heather Logas ebbe parecchie difficoltà a discutere di un episodio in cui tanti personaggi avevano la nausea o vomitavano!
- L'animazione di Hugh Bliss è stata più articolata nell'episodio 6, dopo che la si era volutamente contenuta nelle puntate precedenti. I suoi movimenti, curati dall'animatore Tim Reardon, si ispirano a Michael Jackson e all'illusionista Doug Henning.
- L'enigma per smuovere il Max pigro prevedeva in origine il farlo danzare.
- Fino a quel momento, l'Episodio 6 è stato il prodotto più cinematico e con più effetti visivi nella produzione dei Telltale.
- La colonna sonora della puntata è stata creata da Emerson-Johnson interpretando in chiave sci-fi il jazz tipico di Sam & Max.
- Può sembrare strano, ma prima di questo episodio il Telltale Tool non poteva gestire più di un tipo di suono per i passi in una singola locazione. La Bay Area Sound ha chiesto al capo-programmatore Randy Tudor il necessario ritocco, quando è stato chiaro che Sam e Max non avrebbero mai potuto produrre lo stesso rumore camminando sulla superficie della luna e sul pavimento del negozio di souvenir.
- L'idea della canzone finale di 4 minuti corredata di un video è stata di Jake Rodkin, le parole sono state scritte da Grossman. Essendo un extra non previsto inizialmente nel piano di produzione, Jake ha raccolto collaborazioni nel team poco alla volta per metterla su: Marco Brezzo ha assemblato modelli e animazioni preesistenti, Dave Bogan ha creato al volo le pose di Max per i titoli. Jared Emerson-Johnson l'ha musicata e cantata, ispirandosi a un mood alla Randy Newman (contrariamente alle aspettative del team, che pensava a un rock sostenuto), intervallato da intermezzi alla Gilbert & Sullivan.
- Particolare attenzione è stata data all'animazione dello strofinamento dell'unicorno da parte di Sam: l'allusività della gag verbale "Mi strofini l'unicorno?" era già sufficiente....
- A quanto sembra, i versi di Hugh Bliss esprimenti incontrollabile goduria erano andati ben oltre la decenza e sono stati tagliati! :-P
- La colonna sonora che si ascolta nella stanza segreta di Bliss, di ispirazione Philip Glass, si poteva già ascoltare, riarrangiata in modo diverso, all'esterno del teatro dove si nascondeva Brady Culture nel primo capitolo.
- I Telltale citano la loro esperienza in alcune battute di Max ("Non mi sono divertito! Era troppo facile! E troppo breve! Voglio i soldi indietro!", "Cosa faremo dopo? Ci riposiamo! Sono almeno sette mesi che non ci fermiamo mai!") o di Sam (cercando di mettere un topo nel freezer di Bosco: "Mi hanno detto che si poteva fare in un gioco", chiara autocitazione di Grossman da Day Of the Tentacle).
Riassunto del post-mortem sul Game Developer Magazine del marzo 2007
Cos'è filato liscio:
- Il ritmo di uscita. Il metodo episodico non decollava con le uscite delle puntate separate da sei mesi e più, ma la decisione di render noto preventivamente un piano di pubblicazione serrato mensile ha permesso al progetto di presentarsi in modo diverso ai giocatori. Molti hanno definito la Sam & Max Season One l'episodico "fatto come si deve".
- La partnership con Gametap. Col senno di poi sembra strano che i Telltale avessero bisogno all'epoca di un partner distributivo, ma in caso contrario il progetto non avrebbe mai avuto pubblicità in sedi come l'E3.
- La definizione del Telltale Tool: un engine e un ambiente di sviluppo che consenta una produzione rapida e accessibile anche a chi non ha conoscenze approfondite di programmazione.
- Prezzo di vendita. Seminale fu la scelta di proporre un prezzo per episodio di 8.95$, con un forte sconto per il preordine della stagione intera, su 34.95$. Questa strategia, insieme alla proposta di una versione scatolata fisica disponibile alla fine della serie, ha convinto chi mostrava scetticismo a oltranza verso il metodo episodico. Ha anche permesso ai Telltale di valutare meglio l'ampiezza del bacino d'utenza.
- La licenza. Sam & Max si prestavano perfettamente, per naturale episodicità e libertà di narrazione, al difficile esperimento della pubblicazione a puntate. In aggiunta, il fatto che Steve Purcell avesse lavorato nei videogame è stato di enorme supporto quando si è trattato di comunicare con il proprietario del marchio.
Cos'è andato storto:
- Assestamento della produzione sul game design. Inizialmente progettati per una durata variabile da un'ora a un'ora e mezza, gli episodi sono cresciuti in fase di design, provocando un impatto difficile sulla produzione degli asset, impostata per durata e vastità inferiori. Il ritmo di lavoro è stato poco confortevole, dato che tutte le fasi della lavorazione dipendevano dalla velocità del design per consegnare i prodotti in tempo.
- Gestione del doppiaggio. Quando Chaikin si ritirò dal doppiaggio di Max dopo il primo episodio, per problemi di salute (poi risolti), si registrò la voce di Max per Situation : Comedy con un attore "subito a disposizione" [personalmente credo si parli dello stesso Nowlin, voce di Sam, voce anche di Max nel solo teaser trailer: ricordo che la versione stampa del secondo episodio che ricevetti sembrava avere per Max la sua voce in alcune battute, ma non ho prove, ndDiduz]. L'arrivo di William Kasten, fortemente voluto dai designer insoddisfatti dalla nuova voce, ha salvato in corner la situazione.
- La registrazione contemporanea del doppiaggio per il secondo e terzo episodio ha blindato troppo presto le sceneggiature. Da allora si è deciso di registrare i dialoghi di ciascun episodio volta per volta.
- Organizzazione degli asset. Il riciclaggio di texture, effetti sonori, musiche o dialoghi, necessario nell'economia di una serie episodica, sulle prime non è stato organizzato con un metodico database, il che ha comportato ritardi e confusione quando si dovevano individuare i file necessari e/o modificarli.
- Difficoltà nel trovare compagnie adatte per lavori in outsourcing. Appaltare parte della grafica a ditte esterne è stato difficile: si sono creati problemi di qualità del materiale, lentezze comunicative per fusi orari. Tali compagnie erano peraltro restie a lavorare su progetti così piccoli e con scadenze brevi: di solito mirano a contratti di tipo diametralmente opposto. Alla fine si è deciso di rivolgersi ad altri ex-collaboratori della LucasArts, disponibili in loco e già sulla stessa lunghezza d'onda.
- L'accavallarsi delle tabelle di marcia ha causato enorme stress in alcuni membri del team, costretti a portare avanti due o tre fasi diverse del proprio lavoro su tre episodi contemporaneamente. E' apparso subito chiaro che sarebbe stato meglio adottare un sistema di rotazione del personale, cosa che i Telltale hanno iniziato a fare a partire da Strong Bad.
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