![]()
|
![]() Elenco episodi di
|
1 - Culture ShockScritto da: Dave Grossman, Brendan Ferguson, Steve Purcell
Uscita versione americana: 17-10-2006 (Gametap, solo Usa), 1-11-2006 (Sito dei Telltale). Dopo un lungo periodo di inattività, Sam & Max hanno di nuovo un caso per le zampe, affidato loro dal mitico commissario. Il sordido quartiere in cui vivono è vandalizzato da tre strambi teppisti, Peepers, Whizzer e Specs, adulti repellenti ex-bambini prodigio, che continuano imperterriti a circolare con le loro uniformi da "Soda Poppers" (gli "stappatori di soda"), i personaggi che interpretavano in uno spot degli anni Settanta. Perché mai staranno ossessivamente tentando di convertire la popolazione alla misteriosa adorazione di un tipo chiamato Brady Culture? ![]() ![]() ![]() ![]()
La serie debutta già sorretta dal tema fondante della poetica di zio Steve Purcell: il senso di pietà e disprezzante sarcasmo verso le illusioni della società dei consumi. I Soda Poppers sono tre relitti trash del solito mondo che consuma rapidamente notorietà e mode transitorie. I negozianti si difendono dalla delinquenza nella più totale nevrosi paranoica, le utopie tramontano - una libreria di Esperanto ha chiuso i battenti - e il cane e il coniglio si aggirano tra lo sfacelo con la loro allucinata allegria, che puntualmente nega o ribalta qualsiasi valore fondante: se non ci sono crimini in corso è sempre possibile commetterne qualcuno! Compaiono tre personaggi chiave della serie: Sybil, qui impegnata in una carriera di psicoanalista, Bosco - "motore" di questo primo episodio in veste di vittima - e Jimmy Due Denti, un ratto disonesto autore del furto del telefono che apre la puntata. I ratti sono una costante dei fumetti di Purcell ed è la prima volta che hanno un ruolo così preminente in un titolo che veda la sua partecipazione alla sceneggiatura (ricordo solo il breve minigioco del ratto-sfatto di Hit The Road). Dal punto di vista del design, l'avventura inizialmente fa prendere confidenza con l'interfaccia proponendo un piccolo problema da risolvere all'interno dell'ufficio, per poi lasciare liberi Sam e Max nel quartiere alla ricerca di un modo per sopprimere i Soda Poppers, con una struttura di enigmi non troppo lineare. Il minigioco di guida si controlla con la stessa interfaccia punta & clicca che si usa nel resto del titolo e non richiede praticamente alcuna destrezza, se non in un solo momento molto breve. Da segnalare il bellissimo enigma della psicoanalisi, che si risolve cliccando direttamente sullo scenario o su opzioni di dialogo in un determinato ordine. Un'alternativa ai classici puzzle incentrati sull'inventario, per giunta dotata anche di elementi limitatamente random. |
Machinima
Frank Discussion (scritto da Dave Grossman, coreografia di Jake Rodkin), |
2 - Situation : ComedyScritto da: Dave Grossman, Brendan Ferguson, Jeff Lester, Steve Purcell
Uscita versione americana: 21-12-2006 (Gametap, solo Usa), 5-1-2007 (sito dei Telltale)
Gli studi della scalcinata ma seguitissima WARP TV sono in subbuglio: Myra Stump, presentatrice titolare del tagliente talk-show "America's Mom", ha preso in ostaggio tutti gli ospiti e gran parte dei tecnici, continuando la diretta all'infinito. Sam e Max sono chiamati per risolvere la situazione, ma prima di potersi avvicinare a lei dovranno dimostrarle di meritare i 15 minuti di fama di cui parlava Andy Warhol... Sarà però più facile a dirsi che a farsi, considerando che le occasioni per dimostrare le proprie doti artistiche presso la WARP TV sono il trionfo dello squallore: un improbabile talent canoro contro i Soda Poppers, un deteriore programma di cucina, una sitcom pietosa e un quiz truccato presentato da uno sfuggente guru, Hugh Bliss.
![]() ![]() ![]() ![]() Prima che la sottotrama cominci ad abbracciare altre tematiche - come si evince dal finale di questo episodio - i Telltale dedicano un'altra puntata al mondo della tv, questa volta centrando il bersaglio non di sponda come in Culture Shock, ma direttamente, catapultando Sam e Max nella dimensione naturalmente demenziale della tv alla quale siamo (purtroppo?) abituati. Idea dà ai personaggi la chance di abbandonarsi a esilaranti esibizionismi narcisisti-sadici (Max è scatenato). L'episodio è progettato in tre fasi: un prologo rapido ambientato nel solito quartiere dei nostri eroi, una prova da superare per avere accesso agli studi televisivi e una sezione non-lineare nella quale Sam e Max devono guadagnarsi la fama. La risoluzione di una di queste prove conduce quasi sempre a conseguenze per un'altra, in una struttura interdipendente più riuscita di quella della prima puntata, che però aveva uno svolgimento del plot meno piatto. Perfezionando il game-design leggero ma costantemente interattivo e rigorosamente legato alla sceneggiatura, Grossman e Ferguson aumentano di poco gli oggetti nell'inventario e ripropongono interazioni con dinamiche specifiche, tra cui una davvero originale: la ricomposizione di una scena della sitcom "Midtown Cowboys", quasi una metafora del funzionamento delle stesse avventure grafiche (nel secondo episodio della terza stagione si farà di meglio in tal senso). Lasciano l'amaro in bocca un riciclaggio di grafica e sonoro di Culture Shock, fortunatamente limitato alla prima sezione, e l'inserimento lievemente meccanico di Sybil e Jimmy. Centrati grafica e animazione dei nuovi personaggi, tra cui il guru Hugh Bliss: il suo libro era pubblicizzato in uno spot dell'episodio precedente. Bosco intenzionato a muoversi in incognito spacciandosi per lord inglese è spassoso, ma la presentatrice fustigatrice di costumi che accetta solo chi si macchia di infamia fornendo però indizi sul come farlo è qualcosa di più di un semplice personaggio comico: una dose di salutare intelligenza satirica che non si trova in un videogioco proprio tutti i giorni. Un enigma è debitore di Monkey 3 e Monkey 4, ma chiaramente non vi dico quale! |
Machinima
Reality Blights (scritto da Heather Logas, coreografia di Jake Rodkin),
Scarica la sbobinatura dei testi
|
3 - The Mole, The Mob and the MeatballScritto da: Dave Grossman, Brendan Ferguson, Jeff Lester, Steve Purcell
Uscita versione americana: 25-1-2007 (Gametap, solo Usa), 8-2-2007 (Sito dei Telltale)
Letteralmente La talpa, la mala e la polpetta. Operazione recupero per Sam & Max: è scomparsa una talpa infiltrata nella Toy Mafia (la "Mafia del giocattolo"). Operava sotto copertura - si fa per dire - nel Ted E. Bear's Playland And Casino, esplicitamente garantito al pubblico come "mafia-free". Un caso che non presenterebbe problemi per due poliziotti navigati come i nostri eroi, che si troveranno invece messi di fronte alla necessità di prendere terribili e moralmente dubbie decisioni: e non parliamo solo di un tavolo truccato con Boris Kr-pardon, Leonard Steakcharmer... Chiaramente il dilemma morale vale solo per Sam. Come mai le maschere degli sgherri di Ted E. Bear assomigliano all'orsacchiotto già visto in Situation : Comedy?
![]() ![]() ![]() ![]() Rispetto alle tre ore piene garantite dai precedenti episodi, questa terza puntata dura all'incirca due ore, gettando nel panico gli appassionati al momento dell'uscita. Al terzo giro, i nodi della produzione episodica stanno venendo al pettine: il riciclaggio di ambienti e personaggi pesa, nonostante sia giustificato meglio narrativamente. Sybil e Bosco tornano infatti a contare nella storia e nella risoluzione degli enigmi, che sono però più lineari e immediati di quelli del secondo episodio. Si sente inoltre la mancanza della rigiocabilità che alcune situazioni a scelta multipla garantivano ai due episodi precedenti, mentre la riproposta di un inseguimento, dovendosi comunque adagiare sul riutilizzo delle solite routine, convince poco. Ciò detto, è durissimo non sorridere se non ridere ad alta voce durante The Mole, The Mob and the Meatball: i villain sposano in pieno l'estro grottesco e visionario di Purcell. La sceneggiatura è costruita su un'alternanza di aggressività allucinata e allegria contagiosa, alla quale contribuisce nelle nuove location una simbiosi tra animazioni e sonoro che, finalmente matura, evoca un musical interattivo: non per nulla nella colonna sonora è compresa una canzone che supera per orecchiabilità anche il tema dei Soda Poppers in Culture Shock: Jared Emerson-Johnson e la sua orchestrina jazz superano se stessi, specie nel riff jazz scatenato dell'ultima scena. L'inchino suo, degli sceneggiatori e del direttore artistico David Bogan alla grande animazione americana è costante, guardando alle opere di Tex Avery e Chuck Jones, le cattiverie e i finti melodrammi di Bugs Bunny, e in generale le trovate surreali e metalinguistiche della Warner. I momenti finali della puntata hanno la potenza di un antidepressivo la cui assunzione rimane altamente consigliata. Per la gioia di tutti i fan non troppo severi, c'è un minigioco di tiro a segno che ammicca - senza copiarlo per ragioni di copyright - al famoso Ratto-Sfatto di Hit The Road. |
Machinima
Interrogation (scritto da Steve Purcell, coreografia di Jake Rodkin),
Scarica la sbobinatura dei testi
|
4 - Abe Lincoln Must Die!Scritto da: Dave Grossman, Brendan Ferguson, Chuck Jordan, Steve Purcell
Uscita versione americana: 22-02-2007 (Gametap, solo Usa), 8-3-2007 (Sito dei Telltale).
Il presidente degli Stati Uniti è impazzito! Promulga leggi senza capo nè coda, la nazione è nel caos più totale. Incaricati del caso dal commissario, Sam e Max si rendono conto che il presidente è vittima della stessa ipnosi al centro dei casi in Culture Shock, Situation : Comedy e The Mole, the Mob and the Meatball. Il Presidente però è difficilmente avvicinabile, e chiunque lo stia manovrando, data la posta in gioco più alta del solito, non si rassegnerà facilmente a rinunciare ai suoi loschi piani. Sam e in particolare Max questa volta dovranno sfoderare tutto il loro ingegno e il loro "carisma" per salvare la Patria, anche se ciò dovesse implicare un'elezione del nostro amato coniglio a Presidente degli Stati Uniti. Ma perché "Abramo Lincoln deve morire"? A voi il piacere di scoprirlo...
![]() ![]() ![]() ![]()
Se la terza puntata ha fatto temere un naufragio prematuro del sogno episodico dei Telltale, a sorpresa Abe Lincoln Must Die! rialza la testa e stabilizza la compagnia e la sua missione, consegnando una delle esperienze più divertenti della storia del punta & clicca umoristico. Per tempistiche di produzione, Abe Lincoln Must Die! è infatti il primo episodio della stagione che faccia tesoro del feedback degli utenti arrivato dopo Culture Shock. L'idea di iniziare l'interazione in una location diversa dall'ufficio è solo la punta di questo iceberg. L'esperienza è lunga quasi il doppio delle precedenti: se si conta il numero delle nuove location, l'episodio 4 in realtà non ne offre più degli altri, ma le arricchisce d'interazioni anche facoltative, le riutilizza più volte, le rende più interessanti e condisce il tutto con un calibrata nebbia. I Telltale incrementano la difficoltà degli enigmi, da risolvere spesso in più di una tappa, e l'escamotage delle tre prove esiste ancora nella demolizione elettorale di Lincoln, ma non è esplicito. Analogamente, Bosco ha sempre una nuova identità fittizia e Sybil una nuova professione, ma lo scopo ultimo delle loro attività non è più immediato. I personaggi di Purcell fanno un salto di qualità anche in sceneggiatura, con il coinvolgimento del Chuck Jordan, codialoghista di The Curse of Monkey Island: lo sberleffo si mette al servizio di una malcelata rabbia per la decadenza della politica (americana ma non solo), vittima dei media e indegna di rappresentare alcun valore. Non si ride soltanto, anche se in alcuni momenti ci si regge la pancia: tra improbabili scandali sessuali e usi disinvolti delle armi di distruzione di massa, il nonsense di Sam & Max diventa un modo per esorcizzare la paura di una società senza bussola e senso della misura, mentre il politicamente scorretto non è divagazione puerile con splatter e volgarità, ma provocazione iconoclasta mirata alla riflessione, a dieci anni dall'uscita ancora più efficace, con Max che appare un Trump ante-litteram. Accreditato solo come designer di sigla e interfaccia, Jake Rodkin, futuro coautore di The Walking Dead e Firewatch, fa le ore piccole per allestire il minimusical alla Busby Berkeley con la canzone "War!", scritta da Jordan e musicata/cantata da Jared Emerson-Johnson: una di quelle idee cult che rappresentano la svolta di un gioco e anche di un developer. Con la sua longevità di quattro-cinque ore e un nuovo comprimario che ruba la scena (Superball), Abe Lincoln Must Die! inaugura una seconda metà di stagione in crescendo. Alla vigilia delle vere elezioni che avrebbero visto vincere Barack Obama, i Telltale aprirono il divertente sito maxforpresident.org e presto resero questo episodio gratuito, come giusta promozione della loro idea di intrattenimento interattivo. Occhio a due citazioni di Zork durante l'intro. |
Machinima
War Games (scritto da Dave Grossman, coreografia di Jake Rodkin),
Scarica la sbobinatura dei testi
|
5 - Reality 2.0Scritto da: Dave Grossman, Brendan Ferguson, Heather Logas, Chuck Jordan, Steve Purcell
Uscita versione americana: 29-3-2007 (Gametap, solo Usa), 12-4-2007 (Sito dei Telltale).
I computer dell'intero pianeta sono in pieno malfunzionamento. Relativamente preoccupati dalla cosa ma incaricati dal commissario di indagare, Sam e Max sanno solo che una delle tante scariche elettriche epicentro del problema è proprio nel loro quartiere, nel vecchio negozio di Lefty. Se il problema è virtuale, però, cercare di risolverlo nel mondo reale potrebbe essere inutile. L'imminente collasso del sistema informatico sarà in qualche modo collegato al nuovo misterioso videogioco "Reality 2.0"? Sam e Max partiranno alla volta del mondo virtuale, tra giochi di ruolo, smanettamenti e hacking, mentre Bosco trasferisce il suo store online e Sybil si dà al furioso betatesting.
![]() ![]() ![]() ![]()
"E' il videogioco più divertente che abbia mai provato da cinque anni a questa parte!" Pare che Ron Gilbert in persona, invitato ad un party dei Telltale, si sia lasciato andare a questa dichiarazione giocando questo episodio. L'entusiasmo di Ron è comprensibile, dato che la satira e gli omaggi di Reality 2.0 sono quelli che in quegli anni popolano il suo blog: i deliri nerd, l'evoluzione del medium videoludico, l'uso proprio ed improprio di internet, l'azzeramento della privacy e le trappole ordite ai danni dell'informatica dagli speculatori, che ne sviliscono l'immagine. Forse dieci anni dopo alcune frecciate alla rete sono invecchiate (e stranisce l'assenza degli allora sconosciuti social), ma la sostanza satirica regge ancora bene, registrando il prender piede del fenomeno retrogaming che dieci anni dopo sarebbe divenuto parte integrante del videogiocare. Forse ispirandosi alla sezione del Mystery Vortex di Hit The Road, i Telltale (in squadra questa volta anche la coautrice dei Bone, Heather Logas) la potenziano, liberano la fantasia con l'episodio più visionario della stagione. Enigmi e situazioni ruotano sull'alternanza tra realtà e mondo virtuale, con la possibilità di saltare liberamente da uno all'altra, negli ambienti che il giocatore conosce ormai benissimo riproposti in veste alternativa. E' proprio il caso di incensare David Bogan e la sua squadra di grafici: la realtà virtuale, stilizzata e fosforescente, gioca con le cromìe in modo magistrale, senza nemmeno stancare la vista. D'altronde questo aspetto era nodale, visto che siamo di fronte ad un'avventura grafica, cioè visiva, che richiede appunto un ragionamento costante sull'interazione fisica dei personaggi nell'ambiente, prima che un uso degli oggetti dell'inventario. A testimoniare quanto la macchina sia ormai oliata, nonostante l'episodio sia più corto e anche più semplice del precedente, nessuno se ne lamenta, per la creatività costante infusa in ogni gag e dialogo, ma soprattutto in ogni enigma, integrato con naturalezza nelle trovate comiche. La stessa interfaccia viene modificata per un paio di minigiochi, con un climax che rimarrà negli annali, frutto di un lavoro di coding extra da parte della programmatrice Karen Petersen. L'omaggio alle avventure testuali è molto coerente con la passione del cofondatore Kevin Bruner, che sognava per i Telltale un'identità interattiva immediatamente identificabile, come accadeva per le avventure Infocom. Ben accetta anche se troppo tardiva la sostituzione di molte battute per i soliti hotspot, e necessario il pensionamento del tradizionale inseguimento in auto, in attesa di un ripensamento per la seconda stagione. Sempre più virtuosistico Jared Emerson-Johnson, che oltre a riarrangiare i temi principali imitando le sonorità del C64 e del NES (!!!), doppia ben quattro personaggi fondamentali, i vetusti C.O.P.S., facendoli cantare nell'ennesimo pezzo-cult (qui le parole) di una colonna sonora degna del cd celebrativo ad hoc, poi pubblicato a stagione terminata. |
Machinima
Artichoke (scritto da Chuck Jordan, coreografia di Jake Rodkin),
Scarica la sbobinatura dei testi
|
6 - Bright Side of the MoonScritto da: Dave Grossman, Brendan Ferguson, Chuck Jordan, Heather Logas, Steve Purcell
Uscita versione americana: 26-4-2007 (Gametap, solo Usa), 10-5-2007 (Sito dei Telltale).
Grazie ad una subitanea quanto improbabile intuizione, Sam & Max capiscono al volo chi si cela dietro i ripetuti tentativi di ipnosi che hanno piagato la nazione negli ultimi tempi: Hugh Bliss! Ricevuta una dritta dal commissario, si precipitano sulla Luna (ovviamente in macchina, parcheggiando tranquillamente), alla volta della Bolla della Tranqullità, rifugio e tempio dei seguaci della Prismatologia. Qui scopriranno l'impero del vero cattivo dell'intera stagione, impero che sta per travolgere fatalmente il mondo. Reincontrando tutti i personaggi della stagione, i nostri eroi dovranno restituire il libero arbitrio all'umanità, a patto che Max sia in grado di mantenere il controllo di se stesso...
![]() ![]() ![]() ![]() Dopo l'assestamento prezioso del quarto episodio e la consacrazione nostalgica col quinto, i Telltale chiudono la prima stagione di Sam & Max con una puntata vasta, impegnativa grazie ai numerosi enigmi estesi su tutta l'area di gioco, ma soprattutto affettuosa. Mettendo alla prova per la prima volta l'engine Telltale Tool con una location molto ampia (la Bolla), spingendo la coreografia e il dinamismo visivo ai limiti delle loro attuali possibilità, gli sviluppatori compiono l'ultimo salto di qualità per rendere la Sam & Max Season One la prova di una raggiunta identità. Nell'equilibrio complessivo, mancano forse i colpi di genio di Reality 2.0 (ma la scissione di Max nel prefinale è da applausi) e forse rispetto a Abe Lincoln Must Die! c'è meno compattezza satirica, ma The Bright Side of the Moon è lungo e ha un respiro epico che finora i Telltale non avevano ancora azzardato. La seconda metà dell'episodio rilancia il plot due volte, infischiandosene della pur minima verosimiglianza e puntando decisa sul nonsense, lasciando imbambolati e divertiti davanti allo schermo. La longevità è quasi doppia rispetto alla media delle altre puntate, con una giocabilità sempre non lineare, che limita la libertà del giocatore solo alla fine, ma all'unico scopo di costruire un climax serrato sulla falsariga dello scontro in loop tra LeChuck e Guybrush alla fine di The Secret of Monkey Island. La sceneggiatura in un modo nell'altro riesce a contestualizzare - come se fosse un addìo - quasi tutti i personaggi della stagione, sfruttando al meglio la familiarità che il metodo episodico può creare con alcuni leit-motiv: aspettate di vedere che fine ha fatto mr. Spatula e poi capirete. Il quartiere di Sam & Max visualizzato alla sera, con lampioni accesi e dominante cromatica blu, cesella questa sensazione di affezione e crescita della storia, ma anche di un mondo e di una nuova tradizione. Appare in nuce un'aggiunta di design che si evolverà poi nella seconda stagione, cioè un sistema di aiuti e dritte tramite Max, qui implementato in un'apposita diramazione dei dialoghi a scelta multipla con lui: è un utile modo di garantire una difficoltà maggiore senza rinnegare la volontà di raggiungere un grande pubblico. I titoli di coda, accompagnati dalla voce di Jared Emerson-Johnson con quello che diventerà l'inno di tutti i fan dei personaggi di Purcell (per una trascrizione dei testi della canzone dirigetevi qui), sciolgono anche le ultime deboli riserve in un caloroso applauso. |