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Maniac Mansion (1987)

Altre versioni Soluzione Supporto tecnico NON UFFICIALE


Soggetto e progettazione: Ron Gilbert & Gary Winnick

Testi e programmazione: Ron Gilbert, David Fox, Carl Mey

SCUMM Story System: Ron Gilbert

Fondali e animazioni: Gary Winnick

Musiche: Chris Grigg & David Lawrence

Sonoro: Chris Grigg

Packaging: John McLaughlin (design confezione e manuale), Ken Macklin (illustrazione confezione), Steve Purcell (illustrazione del retro confezione per la riedizione del 1990)


Vent'anni fa, la caduta di una cometa nel giardino dell tenuta Edison provocò un certo sconquasso nelle menti dei suoi abitanti. Da quel giorno il dr.Fred si è tramutato in un pericoloso scienziato pazzo, che divide la casa con la moglie-assistente-infermiera Edna, il figlio Ed (con criceto al seguito) ed i suoi due tentacoli domestici semoventi, Green e Purple. Il primo è di carattere mite e sogna di diventare il leader di una rock-band di successo, il secondo è un bieco leccapiedi del dottore. Una povera ragazza di nome Sandy viene rapita dal pazzo che vuole tentare, posseduto dalla cometa, un folle esperimento di chirurgia cerebrale sulla malcapitata. Ciò che Fred però non ha calcolato è che Dave, il fidanzato della bella, non si rassegnerà tanto facilmente e tenterà di salvare Sandy con altri due suoi amici (che spetta scegliere al giocatore), in una notte che nessuno dimenticherà facilmente....

SOGGETTO/PROGRAMMAZIONE: Il primo gioco della Lucas come sviluppatore indipendente è un adventure. A quell'epoca, la Sierra aveva già creato ed iniziato le sue note saghe come King's Quest, Space Quest e Leisure Suit Larry. Questi giochi usufruivano di un'interfaccia ibrida, dando ai giocatori il controllo di un personaggio attraverso la tastiera in un ambiente pseudo3D, mentre i classici comandi delle avventure erano ancora impartiti con la vecchia interfaccia testuale ("give goat carrot", "untie alien" e così via). L'idea di Gilbert era di semplificare l'interazione senza comprometterne l'efficienza. Troppo spesso i giocatori si bloccavano nel tentativo di scoprire quali espressioni usare per persuadere cocciutissimi parser. La soluzione fu trovata con un'interfaccia che miscelava i classici comandi delle avventure con un sistema "punta & clicca" tipico dei sistemi operativi controllati via mouse (Windows e MacOS). Il risultato fu rivoluzionario e consentiva di concentrarsi sugli enigmi e sulla storia: il puntatore del mouse era sufficiente per esaminare le locazioni, raccogliere ed usare oggetti, camminare e tenere sotto controllo l'inventario. Per rendere l'avventura ancora più dinamica, molti puzzle furono progettati per essere risolti usando la cooperazione tra personaggi, selezionandoli di volta in volta tra i tre scelti all'inizio del gioco: questa possibilità, combinata con enigmi abbastanza difficili, garantiva un esperienza appassionante anche per gli accanitissimi maniaci delle avventure testuali, che avrebbero potuto prevedibilmente sentirsi orfani del parser testuale; l'incredibile flessibilità del gioco, garantita da puzzle differenti a seconda dei personaggi scelti, rende MM il secondo capolavoro di game design di Ron Gilbert (dopo Monkey 2). L'innovativa tipologia dell'interazione non fu l'unica ragione per la quale MM divenne un successo: la storia era ricca di referenzialità mediatiche, miscelata con spirito parodico e un bizzarro sense of humor. La struttura narrativa è a metà strada tra La Famiglia Addams (per la famiglia degli Edison) ed Happy Days (per il gruppo dei ragazzi); considerando la mancanza di lunghe conversazioni, l'attenta caratterizzazione dei personaggi è già stupefacente, ma è probabilmente anche dovuta al potere dell'immaginazione che usavamo tanto nella prima epoca del divertimento intrerattivo, quando grafica schematica e sonoro telegrafico lasciavano spazio alle aggiunte della fantasia (sfogo romantico ;-) ). L'atmosfera è anche migliorata dal rispetto dell'unità di azione, di tempo e di luogo, che accomuna MM a molti classici film horror in stile "La Casa". Per la prima volta si incontra la tipica e surreale autoironia Lucas: la stanza dei coin-op è decorata con un poster di "Rescue On Fractalus", un precedente arcade degli stessi autori (nelle versioni a 16 bit del gioco è sostituito da un poster di "Zak McKracken").
GRAFICA: Completamente disegnata da Gary Winnick e piuttosto simile a quella delle parti dinamiche di Labyrinth, la grafica è prevedibilmente - data l'epoca - piuttosto semplice, ma riesce nondimeno ad offrire grossi sprite e discrete animazioni. L'originale versione C64 presentava solo una decina di colori su schermo e l'unità di luogo non si riflette in una grande varietà di locazioni, che appaiono più fantasiosamente acide nella grafica a 16 colori delle versioni a 16bit). L'inquadratura è più ravvicinata rispetto a quella delle avventure Sierra, con un conseguente aspetto più dettagliato di locazioni e personaggi.
MUSICA E SONORO: A parte il tema iniziale di Grigg & Lawrence, il gioco è praticamente muto, con occasionali brevi effetti sonori ben riprodotti dal mitico processore SID del C64: un esempio è costituito dai grilli all'esterno della mansion.
PROGRAMMAZIONE: Durante il design di MM, Ron Gilbert decise di programmare lo SCUMM. Non si tratta semplicemente della interfaccia "punta & clicca"- come molti aficionados della Lucas credono- ma anche di un linguaggio di programmazione e di una serie di tool atti a semplificare la creazione delle avventure della casa: SCUMM è l'acronimo di SCript Utilities for Maniac Mansion. Lo SCUMM gestisce il sistema e il codice "low-level", così i programmatori devono semplicemente compilare uno "script" relativamente semplice per organizzare la grafica, il suono e l'interazione. La versione originale di MM fu programmata per Commodore 64/128 e richiedeva la presenza di un disk drive da 5,25", a causa della quantità notevole di caricamenti per stanze ed oggetti. L'inizializzazione era decisamente lenta, ma il resto del gioco girava abbastanza rapidamente, considerati gli standard dell'epoca;non c'era disk-swapping, al massimo si poteva parlare di un limitato "side-swapping" (i dischi del C64 erano a doppia faccia). Il cursore era controllato via joystick ed è piuttosto curioso ricordare quanto considerassimo questa soluzione comoda!
SUPPORTO: 1 disco 5.25" 160Kb

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