Trama e analisi di Day of the Tentacle

Seguito di Maniac Mansion. Sono trascorsi cinque anni da quando Dave riuscì a salvare Sandy dalle grinfie del dr. Fred, alla fine del primo episodio relativamente rinsavito. Purple, il tentacolo viola domestico del dottore, beve dagli scarichi tossici del laboratorio segreto una miscela che lo rende iper-intelligente e dotato di perigliose manie di grandezza. Il dr.Fred imprigiona allora lui e il tentacolo verde Green con l'intenzione di sopprimerli entrambi, incerto sull'identità del dittatore in erba. Green riesce però a mandare una richiesta d'aiuto a Bernard, il nerd già conosciuto in Maniac Mansion, che con due nuovi amici, Laverne (allucinata studentessa di biologia fuori di senno) e Hoagie (un grosso metallaro), si precipita alla mansion. Qui Bernard libera però Purple al posto di Green, facendo precipitare la situazione. La soluzione estrema del dr.Fred prevede allora lo spedire i tre indietro nel tempo affinché impediscano al tentacolo di bere la mistura. La macchina del tempo però si guasta: Bernard rimane dov'è, Hoagie finisce testimone della stesura della Costituzione Americana nel 1776 e Laverne in un futuro distopico dominato dai tentacoli. Guai seri....





SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Reduci da un apprendistato sotto Ron Gilbert per i testi di Monkey 1 e Monkey 2, i vulcanici e promettenti Tim Schafer e Dave Grossman vengono raccomandati proprio da Ron come futuri capi-progetto. Stanchi delle atmosfere a base di scimmie, pirati e banane, iniziano a cercare una degna valvola di sfogo per il loro umorismo, trovandola nella proposta della dirigenza di un sequel a Maniac Mansion. Il marchio è rimasto stagnante per qualche anno: il tentativo di capitalizzarvi con una vera sitcom trash nel 1990 è caduto nel vuoto. L'idea di una serializzazione del marchio non è però sbagliata: i simpatici e innocui villain Edison hanno dopotutto l'aura della famiglia Addams. Il più grande limite di Maniac Mansion è l'ambito d'azione: Gilbert da sempre racconta prima con l'ambiente, ma rivistare un ambiente così ristretto non reggerebbe un seguito. Il precedente capitolo è molto rigido, con le sue tre unità aristoteliche (azione, tempo, luogo). Nelle riunioni per il soggetto, in compagnia di Schafer, Grossman e del cogenitore di Maniac Gary Winnick, è proprio Ron, poco prima di lasciare la LucasArts, a suggerire la chiave di volta: il viaggio nel tempo, che consente di moltiplicare le location e dare varietà alla formula. La memoria collettiva è ancora carica delle peripezie di Marty McFly e dei paradossi temporali nella trilogia cinematografica di Ritorno al futuro, perciò al pubblico suonerà familiare e divertente.
Più dei due Monkey, a mio parere è proprio Day of the Tentacle a essere la più riuscita sintesi del terzetto Gilbert-Schafer-Grossman: anche se Ron non collabora alla sceneggiatura e agli enigmi veri e propri, e in seguito dirà di non riconoscersi nel taglio umoristico-cartoon a 360°, è la sua trovata di design a fornire la culla perfetta ai talenti degli altri due. Anche solo per questo, non si può dare torto a chi consideri Day of the Tentacle alla stregua di una Gioconda delle avventure grafiche umoristiche.
E il gioco è umoristico eccome, anzi è comicità a corpo morto, senza sottotesti, senza messaggi, senza pretese: è una fiera sarabanda di ridicolaggine e clownerie pura. Nella promozione i numi tutelari citati da Schafer e Grossman sono grandi artisti dell'animazione americana della Golden Age, come Chuck Jones e Tex Avery. Si badi bene che nessuno tira in ballo la tradizione disneyana, perché in effetti le gag visive surreali, lo slapstick che sfida fisica e anatomie, la satira leggera mai cattiva e bozzettistica (nella comica compostezza degli agenti della finanza o nelle caricature di Jefferson, Hancock e Washington) arrivano direttamente dalla gloriosa tradizione Warner. La scrittura lavora le gag a partire da singole e bidimensionali caratteristiche dei personaggi, una procedura tipica dei cortometraggi animati degli anni Trenta e Quaranta. E' la caricatura elevata ad arte: suicidi falliti, studentesse con genitori hippie, tentacoli megalomani, decaffeinati soporiferi, nerd senza recupero, metallari ruttomani, una macchina che genera rifiuti tossici senz'alcun motivo. Proprio fortuite le somiglianze d'atmosfera con la contemporanea avventura educativa Pepper's Adventures in Time della Sierra, ma Tim e Dave sgombrano i dubbi già nel manuale sulla loro affidabilità storica nella rappresentazione dei Padri Fondatori: zero!
L'ampiezza dell'esplorazione è stata di molto ridotta rispetto a quella del primo episodio, ma si può ancora giovare di una struttura non lineare: Dott concilia l'ambiente intimo, compatto e stimolante di Maniac con la libertà priva di errori e vicoli ciechi post-Monkey, garantita pure dall'impossibilità di selezionare i personaggi con cui giocare da un'ampia rosa (era fattibile con i budget di Maniac, infattibile adesso). La possibilità di saltare avanti e indietro nel tempo, controllando parallelamente i tre pazzoidi, moltiplica per tre la stessa area di gioco da tre punti di vista differenti, basando su questo trasformismo anche la logica degli enigmi per causa ed effetto, un meccanismo a orologeria di rara eleganza. Il game-design è indistinguibile dalla sceneggiatura: il giocatore avanza motivato a trovare la prossima occasione di sbellicarsi dalle risate. Gli enigmi non interrompono la sceneggiatura tra uno sketch e l'altro, gli enigmi sono gli sketch. Ron potrà pure prendere le distanze da questo pezzo di virtuosismo, ma Day of the Tentacle è l'incarnazione della sua equivalenza tra umorismo e avventura grafica, portata dai suoi già maturi ex-allievi a vette forse insuperate: quanti epigoni non sono riusciti a riprodurne l'efficacia, confondendo l'enigma "demenziale" con l'enigma illogico o gratuito? Schafer e Grossman sono così preoccupati di perdere per strada l'utente da accompagnarlo costantemente nel loro percorso mentale, per annullare la frustrazione: se ci si fa caso, i dialoghi sono pieni di indizi. Ciliegina sulla torta: le conversazioni apparentemente inutili con il cugino Ted sono di fatto un riepilogo degli obiettivi del giocatore, integrato con la massima fluidità nel tessuto narrativo e nell'atmosfera. Magistrale.
Con Day of the Tentacle nascono due autori. Il Tim Schafer spiritoso, dalla fantasia sfrenata, pronto al paradosso e ai punti di vista fantastici, sempre affettuoso verso il mondo della musica (dopo Brutal Legend, qualcuno ha dubbi sulla paternità di Hoagie o di alcuni dialoghi del Tentacolo Verde?); mancano solo ancora l'ambizione e il grande respiro delle sue successive narrazioni. Nasce pure il Dave Grossman meticoloso, chirurgo del game design pulito e user-friendly, colonna per il primo periodo dei Telltale: facile risentire il sapore di Dott nel controllo multiplo di Fone, Phoney e Smiley in Bone: The Great Cow Race e nell'uso creativo della stessa location da più punti di vista, in svariati casi nella Sam & Max Season One e seguenti produzioni.
Il gradito bonus del primo Maniac Mansion interamente giocabile dal computer nella stanza di Ed consente di toccare con mano quanto in sei anni le avventure abbiano vissuto un'evoluzione: una maturazione al cui confronto la nostalgica stasi successiva del genere darebbe da pensare. Forse opporsi a questo canone è psicologicamente difficile: in Day of the Tentacle il relax sostituisce la frustrazione, l'accessibilità apre definitivamente le porte al divertimento. La chiave per sedurre il famoso "casual gamer" senza offendere gli "hardcore gamer" è sempre qui tra questi byte, fresca come se i decenni non pesassero: il Remaster della Double Fine pubblicato nel 2016 è lì a dimostrarlo.



GRAFICA:
Day of the Tentacle è una pietra miliare nella produzione avventuriera LucasArts, perché è il primo titolo che si avvalga di una reale direzione artistica. Dopo aver lavorato su Monkey 2 come animatore, Larry Ahern si è convinto di questa necessità, per non lasciare che i grafici interpretino ognuno a suo modo personaggi e ambienti. Divide quindi questo compito con Peter Chan, che su Monkey 2 ha fuso i suoi pennarelli su una buona parte dei fondali. Ancora una volta, l'anima Warner è in primissimo piano. I riferimenti di Chan sono nella deformazione rarefatta che il grafico Maurice Noble dipingeva per i corti di Jones (si vedano i canyon della serie di Wile Coyote & Road Runner): vengono in particolare citati due corti degli anni Cinquanta, What's Opera Doc e Duck Dodgers in the 24th and a Half Century. Proprio in nome di questa continuità, Peter è l'autore unico di tutti i fondali. Ahern copre invece il design dei personaggi e la direzione delle animazioni: oltre a potenziare il grottesco delle fattezze in una rispettosa evoluzione dello stile di Maniac Mansion, aumenta drasticamente le loro dimensioni. Altro primato, gli sprite ricevono qui lo stesso trattamento degli ambienti: sono disegnati a mano, poi scannerizzati e colorati su computer. Le soluzioni di Ahern e Chan sono sagacemente adottate per ottenere il massimo dell'espressività e della chiarezza lavorando all'interno dei sempre più angusti limiti della risoluzione 320x200. La presenza dei verbi e dell'inventario su schermo inizia ad essere un serio bastone tra le ruote per le mire espressive dei grafici lucasiani: non stupisce che questa sia l'ultima avventura Lucas impostata in questa maniera.
Le animazioni saccheggiano tutto il repertorio di tecniche canonizzate dalla Disney: solo nell'introduzione c'è un utilizzo compiaciuto e perfettamente eseguito dello squash & stretch, specialmente sui personaggi di Green e Purple. Nello specifico, l'effetto della mistura su Purple, animato da Ahern, è la più lunga animazione mai realizzata in un'avventura SCUMM fino a questo momento. Kyle Balda, attualmente regista all'Illumination Entertainment per blockbuster come Minions, passa dalla Lucas come stagista per mettere in pratica quello che ha imparato all'accademia: sono sue le animazioni in silhouette nella sequenza dei titoli, che insieme ad altre scene compone un'introduzione di una durata e complessità mai tentate prima, forte di uno storyboard per la prima volta completo. L'eccessiva lunghezza dell'intro spinge Hal Barwood a consigliare di spezzarla con una breve sezione interattiva al comando di Bernard. I cambi di inquadratura sono confinati a quest'apertura e poche sequenze, però si capisce che la spettacolarità di Full Throttle è già in incubazione, per ora contenuta solo dall'obbligo di una limitante versione floppy.
Per rigore storico, bisogna ammettere che Day Of The Tentacle non è la prima avventura cartoon della storia: la Sierra ha già sperimentato questa via con Leisure Suit Larry 5 (1991) e Willy Beamish (1991, Dynamix), mentre nel 1992 l'Europa è stata benedetta dai primi due episodi della saga dei Gobliiins della Coktel Vision. Non credo che quei titoli abbiano molto da invidiare a questo prodotto sul piano visivo, ma sicuramente non sposano con tale sicurezza la grafica con il sonoro e le intenzioni comiche della scrittura. La sinergia e il pieno controllo stilistico qui contano più dei primati: il citato remaster della Double Fine, costruendo su questo prezioso lascito, ha trovato una strada in discesa.





MUSICHE E SONORO:
Micahel Land, Clint Bajakian e Peter McConnell hanno una ghiotta possibilità: seguendo in parallelo le vicende di tre personaggi in tre epoche diverse, Day Of The Tentacle si presta musicalmente a una divisione equa dei compiti e a una varietà che scaturisce naturalmente dalla sceneggiatura. Il presente segue tonalità scherzose e allucinate, il futuro è giocoso (con un accenno di dance!) e il passato ironizza prevedibilmente sulle sonorità patriottiche. L'ispirazione, descritta come un "incrocio tra Danny Elfman e Carl Stalling", si accompagna a una sfida non indifferente: il pubblico da un cartoon comico si aspetta una colonna sonora "onomatopeica", che segua passo passo ciò che accade e commenti ogni movimento o smorfia. Sin dai tempi del primo corto di Topolino del 1928, lo Steamboat Willie con sonoro sincronizzato, l'umorismo caricaturale del cartoon ha seguito quella strada: Dott è un omaggio a quella tradizione tutta americana (puntuale overture del Guglielmo Tell inclusa!). Rispetto ai giochi precendenti, qui abbiamo anche un ricco parco di effetti sonori, tramite cui il trio si fa raramente mancare l'occasione di strappare una risata: negli ultimi titoli quest'aspetto non ha seguito di pari passo l'evoluzione musicale, ma Day Of The Tentacle colma finalmente il divario e presenta un sound design non improvvisato.
Bisogna aggiungere che gli arrangiamenti dei brani presentano una sorprendente qualità omogenea tra le tre versioni disponibili, per schede Soundblaster/AdLib (la più elementare) e le soluzioni General Midi e Roland MT-32 (estremamente simili, disponibili solo come upgrade separata nella versione floppy). Nel 1993 il mercato videoludico comincia pesantemente a muoversi verso i cd-rom, così la versione del gioco completamente doppiata in inglese esce in simultanea con quella floppy, che presenta invece il doppiaggio solo nell'introduzione. Richard Sanders, il doppiatore di Bernard dalla voce similissima a quella originale di Woody Allen, è all'epoca una delle star della sit-com The New WKRP In Cincinnati. Laverne è interpretata da Jane Jacobs, già Sophia Hapgood nella versione "talkie" di Indy 4, mentre Denny Delk, futura voce di Murray il teschio di Monkey 3, interpreta sia Hoagie sia i due tentacoli; dulcis in fundo Nick Jameson, ex-dr.Ubermann di Indy 4 e futuro Max in Sam & Max Hit The Road, è il dr. Fred. Il parlato è stato ridoppiato solo nell'edizione tedesca, mentre le altre traduzioni, compresa la nostra che forse presenta troppe sviste, sono limitate ai sottotitoli.



PROGRAMMAZIONE:
Day of the Tentacle è un salto di qualità tecnico, così per la prima volta lo SCUMM su PC si avvale fino a 2Mb di RAM espansa. Non sono ancora obbligatori, in teoria la versione floppy partirebbe anche con la configurazione minima di 286 e 640Kb RAM, ma la LucasArts mette le mani avanti e azzarda il suggerimento doveroso di un 386. Ricordo che nel 1993 giocai tranquillamente con il mio 386 33Mhz e 4Mb di RAM, quindi sono portato a credere che sia questa la reale e non dichiarata configurazione minima per il titolo. I 2Mb di EMS e un 386 diventano ufficialmente obbligatori per l'edizione cd-rom "talkie", come d'altronde già sono richiesti per la contemporanea riedizione parlata di Indiana Jones and the Fate of Atlantis. E' l'indefesso Aric Wilmunder a estendere lo SCUMM per il supporto del doppiaggio, mentre Sean Clark e Mike Stemmle si intrufolano nell'interfaccia: il loro apporto consiste in un drag & drop degli oggetti dell'inventario, attivato tramite tasto sinistro. Il layout è ancora quello classico con verbi e inventario in basso nell'inquadratura, ma questa timida modifica ne suggerisce il prossimo definitivo abbandono con Sam & Max Hit the Road, diretto proprio da Clark & Stemmle. Il team di programmatori accoglie inoltre due ex-tester, Judith Lucero e Gwen Musengwa, nonchè un ex-programmatore di educational della stessa Lucas: si tratta di Jonathan Ackley, futuro coautore di The Curse Of Monkey Island, insieme ad Ahern conosciuto in questa sede.
Con Day of the Tentacle finisce provvisoriamente l'era del multipiattaforma per le avventure, avviando la per certi versi sfortunata identificazione del genere col PC: per tre anni l'edizione Dos è rimasta l'unica in commercio, come racconto nella pagina dei porting.
L'edizione del primo Maniac contenuta nel gioco cambia a seconda della versione di Dott: nell'originale americano c'è il Maniac con i pixel giganti (conversione diretta da C64), mentre nel gioco in italiano c'è il Maniac Mansion "PC Enhanced EGA". Al momento di distribuire in Italia Day of the Tentacle nel 1993, la fu CTO S.p.a. realizza infatti che la prima versione di Maniac non è mai stata tradotta, mentre invece la Enhanced è stata distribuita in italiano nel 1991: questa la ragione della sostituzione.