Trama e analisi di Day of the Tentacle

Seguito di Maniac Mansion. Sono trascorsi cinque anni da quando Dave riuscì a salvare Sandy dalle grinfie del dr. Fred, alla fine del primo episodio relativamente rinsavito. Quando il suo tentacolo viola Purple beve dagli scarichi tossici del laboratorio segreto una miscela che lo rende iper-intelligente e dotato di perigliose manie di grandezza, il dr.Fred imprigiona lui e il tentacolo verde Green con l'intenzione di sopprimerli entrambi, incerto sull'identità del dittatore in erba. Green riesce però a mandare una richiesta d'aiuto a Bernard, il nerd già conosciuto in Maniac Mansion, che con due nuovi amici, Laverne (studentessa di biologia racchia e fuori di senno) e Hoagie (un grassone metallaro), si precipita alla mansion. Qui Bernard libera però Purple al posto di Green, facendo precipitare la situazione. La soluzione estrema del dr.Fred prevede allora lo spedire i tre indietro nel tempo affinchè impediscano al tentacolo di bere la mistura, ma la macchina del tempo si guasta e Bernard rimane dov'è, Hoagie finisce testimone della stesura della costituzione nel 1776 e Laverne in un futuro dominato dai tentacoli. Guai seri....

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Reduci da un apprendistato sotto Ron Gilbert per Monkey 1 e Monkey 2, i vulcanici e promettenti Tim Schafer e Dave Grossman erano ormai pronti al debutto da game-designer e capi-progetto. Stanchi delle atmosfere a base di scimmie, pirati e banane, iniziarono a cercare una degna valvola di sfogo per il loro umorismo farneticante e surreale. Il franchise di Maniac Mansion era rimasto stagnante per qualche anno: c'era da immaginarselo, visto che la vicenda di quel gioco era alquanto ridotta all'osso. Nonostante questo, la definizione ultra-cesellata dei ruoli dei personaggi, specialmente dei simpatici e innocui villain della famiglia Edison, era perfetta per una serializzazione, tanto che il primo capitolo aveva generato una serie televisiva. Rimaneva un problema nodale: come realizzare un seguito senza cadere nella ripetitività dell'ambientazione? Il prototipo, con le sue tre unità aristoteliche (azione, tempo, luogo), era molto rigido nell'impostazione e trovare un margine di manovra non era una passeggiata. Furono proprio i genitori della serie Ron Gilbert (pochissimo tempo prima di abbandonare la casa) e Gary Winnick a far scattare la scintilla giusta, proponendo l'idea del viaggio nel tempo. D'altronde la memoria collettiva era ancora carica delle peripezie di Marty McFly e dei paradossi temporali nella trilogia cinematografica di Ritorno al futuro, quindi con questo stratagemma si andava sul sicuro. I numi tutelari citati dagli autori sono stati i grandi artisti americani di cinema d'animazione, in particolare Chuck Jones e Tex Avery: a me pare evidente che l'uso insistito in Day Of The Tentacle di gag visive, con una satira mai cattiva e bozzettistica (vedi la comica compostezza degli agenti della finanza o le caratterizzazioni di Jefferson, Hancock e Washington) arrivi direttamente dalla gloriosa era Warner degli anni Quaranta. La scrittura infatti lavora le gag a partire da singole e volutamente bidimensionali caratteristiche comportamentali dei personaggi, una procedura tipica nella creazione dei corti d'animazione di quell'epoca: non c'è profondità, c'è solo caricatura. Stiamo però ben attenti nel considerare questo un difetto, perché non solo questo stile è voluto, ma è ottenuto con una tale maestria nel giostrare i tempi di battute e situazioni da stupire sinceramente chi si voglia cimentare col gioco, ancora oggi. Se ambizione c'è non è quella di puntare ad un coinvolgimento nella vicenda, sin troppo scherzosa per tenere col fiato sospeso, ma "solo" quella di divertire con un'idiozia compiaciuta e decisa, senza preoccuparsi troppo dei contenuti. L'ampiezza dell'esplorazione è stata di molto ridotta rispetto a quella del primo episodio, però in compenso la possibilità di saltare avanti ed indietro nel tempo controllando parallelamente i tre pazzoidi riesce nell'incredibile intento di moltiplicare per tre la stessa area di gioco da tre punti di vista differenti, basando su questo trasformismo anche la logica degli enigmi. Questi ultimi, solitamente considerati abbastanza semplici, sono in realtà uno degli esempi più illustri di game-design concettualmente indistinguibile dalla sceneggiatura: il giocatore pensa a come risolvere un enigma non per finire il gioco, per calcolarne la longevità o per sentirsi sfidato, ma per trovare la prossima occasione di sbellicarsi dalle risate. Gli enigmi non interrompono la sceneggiatura tra uno sketch e l'altro, gli enigmi sono gli sketch; l'utente non sblocca le gag, l'utente vive le gag. La Lucasarts di allora puntava, così come gli ex-Lucas oggi fanno, a cercare il punto di incontro tra la narrazione ed un'ottimale interazione appagante, che non si identifica necessariamente con il rompicapo. Sarà questo uno dei motivi per cui molti epigoni di questo titolo epocale non sono riusciti a bissarne l'efficacia, confondendo l'enigma "demenziale" con l'enigma "illogico" o "gratuito". Chiaramente l'ideologia di Schafer & Grossman, portata alle estreme conseguenze (qui ancora non visibli) avrebbe finito per semplificare ulteriormente l'interazione, come sarebbe stato poi evidente nei successivi exploit di Schafer e ancora di più nei titoli che Grossman sta realizzando per i Telltale, nei quali tra l'altro riutilizza molte strategie sperimentate per la prima volta in questa sede: si veda il controllo multiplo di Fone, Phoney e Smiley in Bone 2 e l'uso creativo della stessa locazione da più punti di vista, in svariati casi nella Sam & Max Season One. Relax che sostituisce la frustrazione e accessibilità per poter godere della scrittura meticolosa: la chiave per sedurre il famoso "casual gamer" era qui, sepolta tra suicidi falliti, studentesse con genitori hippie, tentacoli megalomani, decaffeinati soporiferi, nerd senza recupero, metallari ruttomani.

CURIOSITA':

  • Originariamente i personaggi selezionabili erano sei, seguendo la tradizione del primo capitolo. Oltre a quelli presenti, c'erano la Razor del primo gioco, il poeta del macabro Chester (riciclato poi nei figli di Edison nella mansion del passato) e Moonglow, un'adolescente new age. Fu presto chiaro però che lavorare su enigmi alternativi con un alto standard produttivo, di certo non paragonabile a quello di Maniac Mansion, avrebbe fatto salire i costi; i personaggi furono allora ridotti a tre, obbligatori.
  • La programmatrice Gwen Musengwa era incinta durante la lavorazione e perfezionò un agghiacciante scherzo "della mano": aveva attaccato una mano finta ad una delle due maniche, per nascondere la sua mano vera sotto il vestito; a questo punto chiedeva ad un malcapitato: "Vuoi sentire? Si sta muovendo, si sta muovendo nella pancia!" Quando intenerita la vittima appoggiava la mano sulla pancia di Gwen prontamente veniva afferrata dalla sua mano vera, con successivo coccolone. Demenziale il gioco, demenziale il team...
  • Il marketing della Lucasarts, già da allora con le idee piuttosto confuse, decise di chiedere a Chuck Jones (per i meno cinefili, è stato uno dei padri di Bugs Bunny e l'ideatore di Road Runner & Wile E. Coyote) di scrivere qualche interessante considerazione sul gioco. Jones lo fece, ma al momento di stamparla sulla scatola ci fu un dietro-front: "Ripensandoci, nessuno sa chi sia Chuck Jones". Come giustamente sostiene Grossman, si sarebbe potuto scrivere qualche info ulteriore sulla scatola....la logica, questa sconosciuta!

GRAFICA:
Dopo aver dato solo un piccolo contributo a Monkey 2, Peter Chan e Larry Ahern presero in consegna l'adventure in assoluto più ambizioso sul piano grafico che la Lucasarts avesse mai prodotto sino ad allora. Nessuno qui vuole negare l'elegante resa dei titoli precedenti, ma in questo caso era necessario trasmettere buona parte delle emozioni con la grafica: stavamo o non stavamo parlando di una "cartoon adventure"? Per ottenere un risultato all'altezza delle ambizioni, si pianificò in modo estremamente accurato la direzione artistica. Chan, nel dipingere i fondali, si ispira direttamente alla deformazione rarefatta degli ambienti che il grafico Maurice Noble disegnava per i corti di Chuck Jones (si vedano i canyon della serie di Wile Coyote & Road Runner). Ahern, oltre a potenziare il grottesco dei personaggi in una rispettosa evoluzione dello stile di Maniac Mansion, aumenta drasticamente le loro dimensioni sullo schermo. Entrambe le soluzioni dei due grafici sono sagacemente adottate per ottenere il massimo dell'espressività e della chiarezza lavorando all'interno dei sempre più angusti limiti della risoluzione 320x200. La ricerca stilistica fornisce al gioco una tale uniformità visiva, una tale omogeneità, che Day Of The Tentacle è rimasto una gioia per gli occhi ad oltre dieci anni di distanza. Le animazioni, curate anche da artisti provenienti direttamente dall'animazione professionale, saccheggiano tutto il repertorio di tecniche canonizzate dalla Disney: solo nell'introduzione c'è un utilizzo compiaciuto e perfettamente eseguito dello squash & stretch, specialmente sui personaggi di Green e Purple. La presenza dei verbi e dell'inventario su schermo iniziava ad essere un serio bastone tra le ruote per le mire espressive dei grafici lucasiani: non stupisce che questa sia l'ultima avventura Lucas impostata in questa maniera. Storicamente parlando, Day Of The Tentacle non è la prima avventura cartoon della storia: la Sierra aveva già sperimentato questa via con Larry 5 e Willy Beamish, mentre nel 1992 l'Europa era stata benedetta dai primi due episodi della saga dei Gobliiins della Coktel Vision. Non credo che quei titoli abbiano molto da invidiare a questo prodotto sul piano visivo, ma sicuramente non arrivano nemmeno lontanamente a sposare così bene la grafica con le intenzioni comiche di una sceneggiatura serrata ed elaborata.

MUSICHE E SONORO:
Ci sono due cose da evidenziare. La prima è che Land, Bajakian e McConnell avevano una ghiotta possibilità: seguendo in parallelo le vicende di tre personaggi in tre epoche diverse, Day Of The Tentacle si prestava stupendamente ad una divisione equa dei compiti e ad una varietà che scaturiva dalla sceneggiatura in modo assolutamente ovvio. Ecco quindi che il presente segue tonalità scherzose e allucinate, il futuro è giocoso (con un accenno di dance!) e il passato ironizza prevedibilmente sulle sonorità patriottiche. La naturalità dell'ispirazione era compensata da una sfida non indifferente, il secondo punto che volevo indicare: il pubblico da un cartone animato comico si aspetta logicamente una colonna sonora "onomatopeica", che segua cioè passo passociò che accade sullo schermo e commenti ogni gag. Sin dai tempi del primo corto di Topolino del 1928, Steamboat Willie, l'umorismo caricaturale del cartoon aveva seguito quella strada: questo gioco è un omaggio a quella tradizione tutta americana, perciò l'iMUSE fu messo sotto torchio per evitare che le note perdessero anche solo un'occasione per rafforzare ogni istante del gioco. Rispetto ai giochi precendenti, qui abbiamo anche un ricco parco di effetti sonori, tramite cui il trio si fa raramente mancare l'occasione di strappare una risata: negli ultimi titoli quest'aspetto non aveva seguito di pari passo l'evoluzione della gestione musicale e Day Of The Tentacle colmò il divario. Se avete a disposizione una scheda con sintetizzatore General Midi o una Roland MT-32, la resa dei brani è degna di nota, ma regge bene anche con la vecchia modalità AdLib. Per la versione floppy, il supporto per le wavetable si ottiene solo scaricando l'apposita patch. Dal momento che il mercato dei videogiochi cominciava pesantemente a muoversi verso i cd-rom, fu progettata contemporaneamente a questa la versione cd del gioco, completamente doppiata. Richard Sanders, il doppiatore di Bernard dalla voce similissima a quella originale di Woody Allen, era all'epoca una delle star della sit-com WKRP In Cincinnati. Laverne era interpretata da Jane Jacobs, già Sophia Hapgood nella versione "talkie" di Indy 4, mentre Denny Delk, futura voce di Murray il teschio di Monkey 3, interpreta sia Hoagie sia i due tentacoli; dulcis in fundo Nick Jameson, ex-dr.Ubermann di Indy 4 e futuro Max in Sam & Max Hit The Road, è il dr. Fred. La versione floppy presenta il doppiaggio solo nell'introduzione.

PROGRAMMAZIONE:
Clark e Stemmle, qui collaboratori, cominciano a sperimentare qualche variante nell'interfaccia, rendendo per esempio opzionale l'utilizzo del verbo "usa", implementando una funzione di trascinamento degli oggetti dell'inventario nel mondo di gioco: è un preludio all'abbandono dell'interfaccia fissa su schermo che andrà in pensione proprio con il loro successivo Sam & Max Hit The Road. Data la quantità di animazioni ed effetti sonori, per la prima volta si suggerisce l'utilizzo di 2Mb di memoria espansa, oltre ai canonici 640Kb. Il team di programmatori accoglie due ex-tester, Judith Lucero e Gwen Musengwa, nonchè un ex-programmatore di educational della stessa Lucas, Jonathan Ackley, futuro coautore di The Curse Of Monkey Island , insieme proprio a Ahern, conosciuto in questa sede.
Consigliate due schede sonore: General Midi/Roland MT-32 per le musiche e Soundblaster per gli effetti sonori e le voci. Una versione Mac fu programmata solo in seguito ed il gioco è stato riconvertito per Windows nel 2002.