Curiosità / extra per
Day of the Tentacle

In questa pagina ci sono spoiler


Link a vecchie recensioni cartacee italiane

(provenienza: OldMags)

Recensione di K (pag.1-2-3-4-5-6)
Recensione di The Games Machine (pag. 1-2-3-4)


Curiosità

Le informazioni qui presenti provengono dalle pagine di Mobygames e Wikipedia, dai numeri 5 e 6 della rivista-newsletter aziedale The Adventurer (recuperabili qui e qui), dall'articolo del ciclo Secret History di Mixnmojo, e dal capitolo "It's All Coming Back To Me" del documentario finanziato dal progetto Kickstarter, accessibile solo ai fan finanziatori.

  • Schafer e Grossman per Day of the Tentacle adottarono una peculiare tecnica di presentazione del progetto: siccome la dirigenza chiedeva di solito di ridurre i costi tagliando "tre stanze e cinque personaggi", loro deliberatamente presentarono il gioco aggiungendo cinque personaggi e tre location inutili, per poi poterli tagliare tranquillamente.
  • Originariamente i personaggi selezionabili erano sei, seguendo la tradizione del primo capitolo. Oltre a quelli presenti c'erano la Razor del primo gioco, il poeta del macabro Chester (riciclato poi nei figli di Edison nella mansion del passato) e Moonglow, un'adolescente new age. Fu presto chiaro però che lavorare su enigmi alternativi con un alto standard produttivo, di certo non paragonabile a quello di Maniac Mansion, avrebbe fatto salire i costi. I personaggi furono allora ridotti a tre, obbligatori.
  • In una prima versione del gioco si poteva giocare da subito con Bernard, Hoagie e Laverne. Laverne fu poi bloccata momentaneamente sull'albero, dopo aver osservato la confusione di alcuni giocatori nei primi focus test. Un altro risultato dei focus test fu la possibilità di passare gli oggetti ai compagni solo trascinandoli dall'inventario alla loro icona: liberi di non crederlo, ma inizialmente era necessario avvicinarsi sempre fisicamente ai Cronobinetti!
  • Tony, un amico della direttrice del doppiaggio Tamlynn Barra, ispirò Hoagie. Su tale Tony si raccontavano storie epiche, forse leggende metropolitane. La migliore: dopo la rottura con la sua ragazza pare avesse sfondato con la testa il finestrino di un'auto.
  • La prima apparizione dei tentacoli nell'intro, quando spuntano dall'albero, è una gag per i non iniziati, che possono credere siano in effetti parte di una piovra. L'idea viene da una simile illusione proposta in uno dei bozzetti di Gary Winnick per il primo Maniac Mansion.
  • L'inquadratura di trionfo del Tentacolo Viola ("TAKE ON THE WORLD!") è stata citata in Brutal Legend, quando Eddie impugna l'ascia per la prima volta, e un druido trema sullo sfondo, esattamente come fa nell'intro di DOTT il Tentacolo Verde.
  • Siccome il modello vocale ideale di Bernard era il Richard Sanders della sitcom The New WKRP in Cincinnati, su proposta della direttrice del doppiaggio Tamlynn Barra fu effettivamente contattato ("A questo punto perché non proviamo proprio con lui?").
  • Il gioco secondo i piani iniziali sarebbe dovuto uscire nel Natale del '92, ma fu rimandato per la produzione della versione "talkie" inizialmente non prevista. La registrazione dei dialoghi avvenne quando Tim e Dave avevano già chiuso il copione. Per Schafer fu il primo impatto con un piano di produzione moderno: prima non capitava di dover blindare i testi di un gioco con un così largo anticipo sulla data d'uscita. Grossman rimase stupito di come alcuni testi pensati per la lettura mentale funzionassero poco una volta affidati a un attore.
  • Dave si occupò di tenere sotto controllo lo spazio occupato dal gioco per non esondare dai sei dischi della versione floppy. Nonostante i suoi sforzi, la decisione del distributore tedesco di tradurre il parlato anche nell'introduzione della versione floppy fece saltare il banco: l'edizione floppy tedesca di Day of the Tentacle occupa infatti un disco in più (a bassa densità).
  • Durante la preproduzione il team ricevette una visita di George Lucas, al quale Tim con fierezza comunicò l'esistenza dello storyboard per il gioco. Lucas fece spallucce e rispose: "Beh, provate a fare un film senza un copione!" Dave rispose: "Ma questo non è un film!" Tim è pronto a giurare che Dave abbia anche aggreddito Lucas, ma non ci sono prove. ;-)
  • La programmatrice Gwen Musengwa era incinta durante la lavorazione e perfezionò un agghiacciante scherzo "della mano": aveva attaccato una mano finta ad una delle due maniche, per nascondere la sua mano vera sotto il vestito; a questo punto chiedeva ad un malcapitato: "Vuoi sentire? Si sta muovendo, si sta muovendo nella pancia!" Quando intenerita la vittima appoggiava la mano sulla pancia di Gwen prontamente veniva afferrata dalla sua mano vera, con successivo coccolone. Demenziale il gioco, demenziale il team...
  • Secondo Schafer il tema musicale dell'intro ha qualcosa di "The Lord is good to me", canzone del mediometraggio dedicato a Johnny Appleseed nel cartoon disneyano Lo scrigno delle sette perle.
  • Enigma delirante di Tim poi cancellato: allargare un maglione inserendovi nel passato una tartaruga, che sarebbe poi in duecento anni cresciuta!
  • Laverne è ispirata a una studentessa di fisica ex-fidanzata di Dave Grossman, anche se l'interessato nega ("Tutte le mie fidanzate erano studentesse di fisica!").
  • La sparizione del Tentacolo Viola nel buio durante l'intro è stata concepita e programmata da Tim.
  • Edna è doppiata da Ginny Schafer, la sorella di Tim. Con il cognome da sposata, Westcott, ha dato la sua voce anche alla maestra d'asilo di Psychonauts.
  • L'idea di piazzare l'intero Maniac Mansion all'interno di Day of the Tentacle fu suggerita da due cose: Dave ebbe seri problemi nel programmare il volo dei Padri Fondatori dalla finestra, perché all'epoca lo SCUMM non supportava file e animazioni così imponenti. La miglioria del motore riportò alla mente la considerazione di Ron Gilbert durante la lavorazione di Monkey 2, cioè che l'animazione della resurrezione di Rapp Scallion occupasse quanto l'intera prima versione di Maniac Mansion. Tim e Dave pensarono quindi di chiedere al programmatore manutentore dello SCUMM, Aric Wilmunder, se si potesse davvero infilare un gioco SCUMM in un altro. Aric in poco tempo rese possibile l'acrobazia.
  • All'epoca George Lucas faceva mandare copie dei giochi LucasArts ai suoi amici. Secondo Tim anche Francis Ford Coppola ne ricevette una, ma come al solito l'unica telefonata che ricevettero fu quella di Steven Spielberg, che si complimentò con Schafer per la "creazione di giochi per bambini". Inutile dire che la classificazione deluse alquanto Tim.
  • I titoli dei giornali furono scritti da Dave Grossman.
  • La producer Casey Donahue Ackley si occupò del "profanity-check": era abitudine dei programmatori inserire volgarità goliardiche varie nelle righe di commento al codice, quelle che nessun giocatore avrebbe mai letto. C'era tuttavia il rischio che un hacking potesse portarle a galla, facendo scattare una censura pericolosa. Casey le epurò prima della pubblicazione!
  • Peter Chan, ideatore dello stile grafico del gioco, disegnò tutti i fondali al ritmo impressionante di uno sfondo al giorno (due per uno sfondo di lunghezza doppia). Le silhouette nere negli ambienti nacquero perché Chan voleva integrare la composizione dei fondali con altre forme, ma Tim e Dave non volevano confondere l'attenzione del giocatore.
  • Oggetti, dettagli e linee che emergono dal nero erano una maniera di Peter Chan di omaggiare la grafica di Mike Mignola, come sarà fatto in modo più metodico in Full Throttle.
  • Il creatore del Road Runner, storico regista alla Warner Bros, Chuck Jones, fu invitato dal marketing a visionare il gioco, nella speranza che lo commentasse con qualche frase usabile in campagna promozionale. Grossman ne ricorda l'imbarazzo, con uno sguardo perso in stile "Ma perché sono qui?" Alla fine non se ne fece più niente, ma Jones per un attimo pensò seriamente di assumere Chan!
  • Il numero che la trasmissione televisiva suggerisce di chiamare, l'1-800-Star-Wars, era il numero dell'hintline LucasArts.
  • Il dr. Fred sostiene di aver perso il diritto ai profitti di una serie tv basata sulla vita della sua famiglia: è un riferimento ironico a questa.
  • Il titolo potrebbe ispirato a quello del romanzo Day of the Triffids di John Wyndham, dove delle piante carnivore semoventi decidono di soggiogare la Terra.
  • Nell'intro si ascolta l'ouverture al Gugliemo Tell di Gioacchino Rossini: un classico della tradizione umoristica dei cartoon americani.
  • Laverne scongela il criceto con un forno a microonde, preoccupata che quest'ultimo possa farlo saltare in aria. E' un riferimento alla gag politicamente scorretta di Maniac Mansion, in cui si poteva effettivamente uccidere in questo modo il criceto di Ed.
  • Il gioco costò all'incirca 600.000 dollari, per metà spesi per il doppiaggio, che richiese la registrazione di ben 4.500 battute.
  • A differenza di Schafer, che lasciava ai compositori carta bianca dopo aver spiegato loro l'atmosfera di ogni location e situazione, Grossman osò proporre a Peter McConnell il cambio di alcune note specifiche. Dave ancora ricorda l'eloquente sguardo truce di Peter di fronte all'entrata a gamba tesa.
  • Diversamente dal suo uso elaborato in Monkey 2, il sistema di musiche interattive iMUSE non fu spinto al massimo delle sue capacità, preferendo le dissolvenze tra un brano e l'altro, piuttosto che la vera e propria sovrapposizione dei pezzi.
  • Dave Grossman, per quanto possa sembrare ridicolo data la natura delirante del passato rappresentato nel gioco, svolse ricerche storiche per costruire la sezione di Hoagie.