Soluzione completa di
The Dig

The Dig non è propriamente un gioco da ragazzi. Se non fosse privo di punti morti e non presentasse diverse azioni piuttosto meccaniche, sfiorerebbe contorcimenti degni dell'epoca di Zak. Le combinazioni cristalli-porte sono elementi limitatamente random; ad ogni modo, ho inserito qui le combinazioni che ho incontrato l'ultima volta che ho giocato: vi serviranno come punto di riferimento logico.

UN GIOCO DA RAGAZZI
Terminata la sequenza d'apertura, esaminate il "pig" e parlatene via interfono con Miles; portatelo sulla superficie di Attila. Qui apritelo, prendete lo scavatore, la pala e le due cariche nucleari. Chiamate Borden per chiedergli delle cariche; l'alpha va piazzata nel quadrante 2; andateci, usate lo scavatore per crearvi una nicchia, inseritevi la mina e armatela con il detonatore che già avete in inventario. Richiamate Borden per sapere che la carica beta va messa nel quadrante 3. Qui spostate il masso con la pala, piazzate la bomba, armatela e ritornate allo shuttle; chiamate quindi Borden per comunicargli che tutto è pronto. Dopo la sequenza, vi ritroverete ad esplorare le strane cavità dell'asteroide: ci sono quattro lastre di pietra in questo tunnel: premetele tutte (ripulitele con lo scavatore per rinvenire dei veri e propri pulsanti). Avrete accesso a un tunnel che vi condurrà in una stranissima camera, con al centro un piedistallo: ricomponete il piedistallo con i pezzi che sono lì intorno. Sventuratamente per i tre nostri eroi... si parte!

DOVE SIAMO FINITI?!?!
Siete in una specie di valle. Dirigetevi a nord e scavate in quelle che sembrano delle tombe, per trovarci una mascella e una zanna, di cui vi approprierete. Andate quindi ad ovest: c'è un relitto! Entrate, provate ad aprire il baule per fare il primo di uno dei tanti strani incontri del gioco, prendete lo scettro, il cavo e lo strano apparecchio simile ad una bussola. Andate ora a est e usate quest'ultimo, che vi indicherà dove scavare per trovare un anello. Con questo in mano, tornate al punto dell'atterraggio e, nonostante qualche rimostranza del resto dell'equipaggio, cominciate a scavare dove si è dileguato il fantasma. Brink vorrà prendersi carico di questa operazione e finirà piuttosto male.
Ora che siete rimasti soli, innanzitutto scendete per la rampa. Quella che vedete è una centrale elettrica, che dovrete riattivare (una lente si è staccata dal meccanismo centrale): usate la console, selezionate VIOLA, VIOLA, VIOLA, VIOLA, VIOLA, GIALLO, GIALLO, ROSSO e "invio" per afferrare la lente con il braccio luminoso; VIOLA, VIOLA, VIOLA, VIOLA, VIOLA, AZZURRO, AZZURRO, AZZURRO, AZZURRO, ROSSO per risistemarla al suo posto. Prima di risalire, portatevi dietro il cono di luce che vedete in una nicchia. Prendete la lastra di pietra vicino a Brink e lo scettro viola vicino ad una delle porte; inserite la combinazione indicata dai solidi dello scettro nella seconda porta a sinistra dell'entrata. Chiamate la sfera-tram con il pulsante in evidenza; giunti a destinazione, noterete in fondo alle scale una porta incastrata; proseguite oltre fino all'insenatura, dove assisterete allo spettacolo della natura (anche su Cocytus, sì!). Salite, azionate la console e tenete premuto il tasto per attivare il primo dei cinque misteriosi ponti di luce. Poi passate dalla porta lì accanto, venendovi a trovare nel museo. Prendete l'iscrizione misteriosa e i cristalli verdi, poi guardatevi tutti i pannelli, che vi daranno cripticamente moltissimi indizi su cosa fare. Prendete lo scettro rosso, proseguite a sinistra e troverete Maggie, intenta a decifrare quella che appare la biblioteca aliena; parlateci un po', poi tornate al luogo dell'incidente di Brink e usate su di lui il cristallo per...farlo resuscitare! Dopo un primo momento di stupore, fatevi seguire da lui alla porta di cui sopra che non si apriva; con il suo aiuto, scoprirete un deposito di cristalli verdi, con accanto una specie di mina, che dovete prendere. Afferrate un po' di cristalli, uscite, andate all'insenatura, guardate la forma del fossile seminascosto al buio, poi, sulla riva, ricostruite l'ossatura della tartaruga basandovi sul fossile (e sullo screenshot qui sotto).


Metteteci su la mina e fate resuscitare l'animale con un cristallo; questa volta il predatore farà una brutta fine e vi permetterà di potervi tuffare liberamente in acqua (Brink si dileguerà, ma sarà solo la prima delle sue stranezze). Nuotando, raggiungerete una stanza, dove vi attendono un'altra preziosissima lastra di pietra e un altrettanto prezioso scettro arancione. Inserite la combinazione di questo scettro nella porta a sinistra della frana; prendete la metro, arrivate alla scogliera, superatela, cogliete al volo l'onda che periodicamente s'infrange; sull'altra sponda, usate la pala con il masso per crearvi un ponte. Vicino alla cascata, attivate il ponte di luce ed entrate nella caverna. Assisterete ad una strana scena: un topolino vi soffierà sotto il naso un importante ingranaggio. Bisogna recuperarlo: prendete la cassa toracica e il perno, che userete nel buco della ruota; agganciate l'asta lì vicino al perno e usate la cassa toracica e lo scettro con quest'ultima per ottenere una rudimentale trappola. Inseguite il roditore in maniera tale da spingerlo a cadere nella trappola, poi mettetegli il bracciale; liberatelo e vedrete che s'infila in un'insenatura. Guadagnate l'entrata in quest'ultima con la pala e, una volta dentro, rintracciate il bracciale ed il pezzo di macchina usando il braccialletto-detector. Rimontate la serratura della porta con il pezzo trovato ed entrate.
Prendete lo scettro verde e la lastra di pietra, poi usate gli scettri elettrici sul planetario, provocando un eclisse: posizionate a nord-est i due pianeti (lo scettro giallo muove il pianetino, quello argentato la sua luna), in maniera tale che, dal punto di vista del centro, il piccolo eclissi il grande. Riprendetevi lo scettro con il quale avete costruito la trappola, uscite alla cascata e, prima di tornare alle porte, entrate nel crepaccio a destra e prendete lo scettro blu. Raggiungete adesso la porta accanto a dei cavi scoperti che escono dal pavimento emettendo scintille; se proverete a usare su di essa lo scettro verde, vi accorgerete che non funziona. Aprite il coperchio del piano comandi con il dente e usate il cavo in vostro possesso per connettere il vano comandi alle scintille per terra. Adesso usate di nuovo lo scettro verde per entrare. Dopo aver preso il tram, vi ritroverete in una valle; andate due volte a destra, poi uscite per trovarvi in una stanza particolare, dove un macchinario permette, inserendo le combinazioni degli scettri in vostro possesso, di visualizzare vari indizi: fatelo, poi procedete oltre ed attivate un altro ponte di luce, magari assestandone più di una volta la lente. Prima di tornare ancora una volta indietro, notate che in questa sezione del pianeta c'è anche la possibilità di raggiungere un "nido" ("nest")...di chi? Lo scoprirete...
Nel corridoio principale, aprite la porta a sinistra della precedente con lo scettro viola; tentando di attivare il tram vi renderete conto che c'è qualcosa che non funziona. Uscite e con la vostra fida torcia incamminatevi in un tunnel a nord presente nel corridoio stesso (proprio sopra all'entrata della centrale elettrica). Superati i cunicoli, sarete in una stanza con molte vetrate e una plancia di comando al centro con alcuni cristalli luminosi. Qui inserite lo scettro che avete in inventario, cliccate su tutti i cristalli, poi manovrate su e giù i tre scettri, finchè i primi non sono tutti e cinque accesi. Tornate alla fermata del tram prima rotto, chiamatelo e giungerete a un dirupo dal quale potrete scorgere l'eclissi da voi provocata (volendo, potete proseguire oltre fino a un belvedere e parlare con Brink sempre più sciroccato). Muovete con la pala la piastra lì accanto, scoprendo un ascensore, poi, sempre con la pala, liberate dal terreno una zona a sinistra della schermata. Scendete tramite quest'ascensore, trovandovi in una specie di cripta luminosa; usate lo scettro della trappola con la lastra a pressione che attiva il meccanismo della tomba per mantenerla abbassata, mettete il cono di energia nella nicchia, poi, quando la statua sarà scomparsa, prendete il secondo ascensore.
L'ultima porta è custodita da una creatura; fate resuscitare l'altra con un cristallo verde, allo scopo di ottenere una bella e produttiva rissa. Liberi di entrare, aprite la porta con lo scettro dorato ottenuto dal fantasma all'inizio del gioco. Arrivate alla piramide-monumento, usate di nuovo lo scettro d'oro per aprirla e resuscitate l'alieno con un altro cristallo; il vostro tentativo di intavolare una conversazione naufragherà miseramente (non capite un'acca di quello che dice): congedatevi. Dopo la sequenza in cui capirete che la vostra "traduttrice" è nei guai, vi toccherà andare a recuperare Brink per chiedere il suo aiuto. Uscite dalla tomba e avanzate oltre il panorama dell'eclissi. Per riattivare il ponte di luce che incontrate sulla strada dovete aprire il quadro comandi e muovere i cristalli all'interno come segue: cristallo in basso a sinistra tre volte, cristallo in alto a destra una volta, cristallo in alto a sinistra quattro volte. Riattivato il ponte alla solita maniera, proseguite oltre e fermatevi prima di uscire al belvedere dove Brink è impegnato. Dovreste riuscire a scorgerlo già da qui: usate la torcia per svegliare i simil-pipistrelli nella caverna, onde ottenere la fuga sconvolta del geologo. Uscite allora sul belvedere e soffiategli i cristalli verdi: a questo punto è d'uopo un ricatto... Brink accetterà di accompagnarvi a salvare Maggie in cambio della restituzione dei suoi amati cristalli. Dirigetevi al "nido" ("nest") di cui sopra tramite i tram o i ponti di luce: Maggie è nelle grinfie del mostro! Parlate a Brink della bestia, poi proseguite oltre fino a una grata sovrastata da una roccia; fatela cadere con la pala, poi tornate indietro e dite a Maggie di aprire l'altra grata accanto a lei mentre Brink distrae il bestio. Ora siete di nuovo con Maggie, abbandonati per l'ennesima volta da Brink. Ripassate a prendere un po' di cristalli verdi dalla zona del museo e tornate alla tomba dell'alieno. Risvegliatelo come avete fatto prima e fate parlare con lui Maggie, scoprendo finalmente tutto quello che volete sapere e soprattutto come fare per tornare a casa.

CE LA FAREMO!
Arrivate con Maggie a una spiaggia che dovreste aver già incontrato nelle vostre peregrinazioni, con un campo di forza sulla riva. Usate la tavoletta del museo con il campo e Maggie la attiverà traducendola. Scendete nell'isolotto apparso e prendete l'ultima lastra di pietra necessaria ad aprire la porta speciale nel corridoio principale, scoperto al vostro arrivo sul pianeta. Una sequenza vi comunicherà che Brink è nei guai: raggiungetelo al crepaccio della cascata vicino al Planetarium, segandogli di netto la mano con la mascella affilata. Deciderà di provare a seguirvi. Nel corridoio inserite tutte le lastre di pietra nella nicchia accanto alla porta chiusa, che si aprirà; pur abbandonati dal geologo farneticante, prendete il vostro bel tram con Maggie e dirigetevi all'ultima location dell'avventura, L'Occhio (The Eye). In realtà non potete fare molto, perché nella console che attiva il tutto, giù in basso, manca un pezzo fondamentale. Prima di tornare alla tomba dell'alieno per chiedergli delucidazioni, uscite dall'alto all'aperto e attivate l'ultimo dei ponti di luce. Resuscitato per l'ennesima volta il vecchio essere, dovrete estorcergli uno scettro magico insistendo sulla vostra idea di tornare a casa usando la macchina. Portate lo scettro alla mappa magica e questo vi indicherà, dopo aver inserito nella macchina la sua combinazione, l'ubicazione del pezzo mancante. E' in un'insenatura che dovreste aver già individuato, proprio in quella zona. Andateci e prendete il pezzo. Riportatelo all'Occhio e montatelo; purtroppo, sono necessari anche due cristalli per far funzionare il tutto. Tornate da Brink con il pezzo, chiedetegli di poterlo montare nella sua apparecchiatura fabbrica-cristalli e poi attivatela: seguirà una scena in cui il povero Brink morirà... di nuovo. Riprendetevi il pezzo e un po' di cristalli, fate ritorno all'Occhio e montate tutto il necessario, poi chiedete a Maggie di accendere la macchina. Nel processo Maggie perderà la vita: se volete potete resuscitarla, ma in questo caso vedrete un amaro finale. Proseguite invece all'aperto e avviatevi sul ponte di luce; sarete sorpresi da un mostro, ma potrete facilmente liquidarlo spegnendo e riaccendendo il ponte. A questo punto non c'è davvero nulla che vi separi tra voi e un incontro ravvicinato: arrivate alla porta dimensionale ed entrate.