Trama e analisi di The Dig

Un asteroide battezzato Attila è in rotta di collisione con la Terra. La NASA organizza subito la missione di uno shuttle, allo scopo di piazzare alcune cariche atomiche sull'asteroide onde deviarne la traiettoria. Responsabile dell'operazione è il comandante Boston Low, che esce a eseguire gli ordini con altri due membri dell'equipaggio, la giornalista Maggie Robbins e il geologo Ludger Brink. Curiosamente però, dopo le esplosioni, ci si accorge che l'asteroide è cavo e che al suo interno sono presenti degli artifatti particolari. Attivando incautamente questi, Boston e i due si ritrovano teletrasportati su un pianeta alieno, in un altro universo. L'aria è respirabile, ma come riusciranno i tre a tornare a casa? Ci sono resti di architetture aliene ovunque, ma il posto sembra disabitato da millennii...

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
The Dig è in assoluto l'avventura grafica più seria che la LucasArts abbia mai prodotto. Se leggerete con attenzione la storia della sua tormentata lavorazione, capirete che nasce col peso di un'alta ambizione, quell'ambizione istituzionale rappresentata dall'ideazione originale a firma Steven Spielberg (si avverte il sense of wonder di Incontri ravvicinati): è l'arte comprovata del cinema che tende la mano all'ancora imberbe videogioco. Non è tanto il tono a essere impegnato: la storia fantascientifica è anzi corretta nei dialoghi da un cameratismo battutaro e da un ricorso al sarcasmo forse persino inappropriato in alcuni casi. Il capo-progetto e designer Sean Clark, autore dei testi con lo scrittore Orson Scott Card, rivela così una coda di paglia: il sottotesto del racconto, i suoi temi, il suo modo di rimanerti dentro a monitor spento, sono talmente forti da richiedere qualcosa che li stemperi, uno humor avventuroso che richiami Indiana Jones. D'altronde, la scoperta dell'antica civiltà aliena da parte di Boston, Maggie e Ludger è un atto di archeologia immaginaria, e risentire il sapore dell'Indy cinematografico così come di Fate of Atlantis è tutto sommato spontaneo, tanto che qui come lì il grafico Bill Eaken diventa un vero e proprio codesigner dell'esperienza, che non si può basare su elementi riscontrabili nella realtà.
La potenza narrativa di The Dig sta nel mantenersi in equilibrio tra umiltà e solennità. La civiltà aliena è enormemente più avanzata di quella umana, avendo affrontato e risolto i dilemmi eterni che appesantiscono le nostre vite. Sotto un altro punto di vista, tuttavia, i limiti dell'essere umano si tramutano in vantaggi, quando la sua relativa semplicità gli permette di resistere all'insostenibilità di un Sapere sommo. Questa semplicità, questo pragmatismo umile, sono incarnati proprio dal protagonista: non a caso Boston è privo delle conoscenze di Ludger e Maggie. Anche se la sua caratterizzazione da militare squadrato sulle prime è piuttosto stereotipata (presa in giro delle competenze altrui, dileggio del giornalismo), la sua crescita progressiva verso una vulnerabilità interiore, quasi una dolcezza, lo rende un solido tramite del giocatore. L'enfasi sul suo senso pratico, inoltre, è un ottimo modo di giustificare le solite capacità di improvvisazione alla MacGyver del classico protagonista di avventure grafiche: in Boston si sposano perfettamente comportamento e necessità di game design, senza forzature.
Col senno di poi, conoscendo le successive derive teocon di Orson Scott Card, la posizione sulla scienza forse può lasciare perplessi, dato che proprio Ludger Brink è il personaggio più spietato e pericolosamente inutile del trio, e che per giunta la sua debolezza è generata da un atto... eretico e decisamente contronatura. Il potere dei cristalli verdi svuota il corpo dall'anima proprio come una droga, della quale potrebbe facilmente essere una metafora. Al giocatore in un unico caso è persino chiesto di prendere una decisione di natura puramente morale e di accettarne la conseguenza, vent'anni prima che questo tipo di test etico diventasse la norma negli attuali story game. Eppure, se si lascia da parte la tentazione di letture moralistiche, The Dig è attraversato da un umanesimo irresistibile che non necessariamente vive di una visione religiosa. Dopotutto, nello Squalo non sono gli esperti a risolvere la situazione, ma chi non dà nulla per scontato e si abbandona all'innato senso di sopravvivenza. Mi ha ricordato anche quella fiducia nel fato che suo malgrado risolve una situazione in cui l'uomo è in apparenza inadeguato, come accadeva nell'apparente anticlimax della Guerra dei Mondi (guardacaso poi toccato anche da Spielberg).
Come se il registro narrativo non fosse sufficiente a distinguere The Dig dalle altre avventure lucasiane, anche il game design può spiazzare. Il gioco arriva sugli scaffali quando ormai Myst fa furore da due anni abbondanti, e a volte l'interazione con macchinari misteriosi dallo scopo criptico, in location rade non traboccanti di hotspot, fa davvero assomigliare l'avventura di Boston all'astrattismo dei fratelli Miller. Si va oltre le tradizioni atlantidee di Indy 4, perché per una buona parte dell'avventura manca una chiave interpretativa chiara di ciò che abbiamo davanti: in una delle prime lunghe sessioni di gioco si trascorre moltissimo tempo da soli prima di tornare a interagire con un altro essere umano. Più che difetto oggettivo, è una caratteristica progettuale e narrativa che può non andare a genio soggettivamente, però molto coerente con la storia e l'immersione che gli autori cercano. Padroneggiare progressivamente il senso di tutto, pure attraverso ripetizioni di gesti meccanici e simili tra loro, è una sensazione che valorizza l'ambientazione, via via meno lineare a mano a mano che si procede. Come Ron Gilbert gradisce, il mondo di gioco incarna tutto, storia e game design. La sua voluta dispersività e il backtracing possono trasformarsi in difficoltà insormontabili se non si riesce a entrare nell'ottica di idee, ma con buono spirito di osservazione e un'interpretazione del trial & error il design di The Dig è più onesto di quel che sembra.
L'interfaccia adotta un puntatore intelligente in modo non proprio pratico: col tasto sinistro del mouse s'interagisce con cose o persone, ma col destro, invece di esaminare l'hotspot come si usa fare spesso nelle avventure recenti, si apre l'inventario! La lente d'ingrandimento per "esaminare" va selezionata dopo l'apertura dell'inventario, in un processo poco immediato che nega la stessa ricerca di immediatezza della GUI. Apprezzo invece da parte di Clark il recupero dell'interfaccia dialogica di Sam & Max Hit the Road: il sistema a icone d'argomento cela ciò che il nostro personaggio dirà e mantiene una certa sorpresa negli scambi di battute. Comoda e atmosferica l'idea di poter usare il comunicatore per consultarsi a distanza con Maggie, un bel personaggio femminile, modello di una vera incarnazione della parità dei sessi.
Nel corso dei decenni The Dig ha patito la sua natura di outsider nella produzione lucasiana, così come la patì all'interno della stessa azienda durante la sua produzione. Se si accettano però le sue deviazioni non come tradimenti ma come inestimabile esempio di sfida e allargamento di orizzonti creativi, si sarà un passo più vicini al suo fascino. Si scoprirà o si riscoprirà un tassello importante nell'ambizione del genere, e si comprenderà il motivo della sua mancata cancellazione.

GRAFICA:
Ci sono due chiavi per apprezzare la grafica di The Dig: il colore e la composizione dell'inquadratura, ma propendo comunque per il primo. Ritengo che non ce ne siano purtroppo altre, perché come indicato nel suddetto articolo di approfondimento sulla lavorazione, la produzione inizia nel 1993: il 320x200 a 256 colori è ancora la norma, per giunta limitato inizialmente da una parallela e poi cancellata versione floppy. Il The Dig che arriva nei negozi nell'autunno del 1995 è dunque piuttosto obsoleto nella risoluzione, che la concorrente Sierra ha già elevato da un anno a 640x480. Le sequenze cinematografiche a tutto schermo sembrano inoltre aggiunte tardive, scarsamente amalgamate nella direzione artistica con la grafica in-game... e a volte non c'è omogeneità nemmeno tra una sequenza e l'altra: il character design dei personaggi e la loro animazione nei filmati sembrano opera di animatori pure validi ma lasciati a se stessi. Nulla a che vedere col Full Throttle di qualche mese prima, sempre in bassa risoluzione, però sempre coerente e omogeneo nella resa visiva (e dalla lavorazione di gran lunga più serena, parlando in difesa del team di The Dig!).
Messe le mani avanti, l'esperienza è sorretta dall'evocatività dei fondali, disegnati a mano, scannerizzati e lavorati con Deluxe Paint e Photoshop, supervisionati da William L. Eaken (prima che lasciasse la LucasArts) e Bill Tiller in un secondo momento. In particolare The Dig colpisce quando la profondità e la prospettiva dell'immagine sono rese non solo con frequenti ridimensionamenti dei protagonisti stile Loom, ma soprattutto con due o più fonti di luce a forte dominante di colore, che guidano lo sguardo del giocatore con eleganza verso i punti nevralgici dell'interazione o lo cullano con una dispersione più rilassante quando manca un'interazione di rilievo. Sopravvive per fortuna l'idea centrale di un'architettura aliena che emerge nell'abbandono, avvolta in una natura straniera che reclama gli ambienti. Almeno da questo punta di vista, l'estenuante e sofferto lavoro di progettazione continua a pagare, e si sposa perfettamente alle musiche di Land. Non trascurabile l'innovazione tecnica dello scrolling anche verticale in alcune location, lasciandoci il controllo del personaggio, cosa che precedentemente non era mai stata proposta, e che qui regge persino le difficoltà prospettiche di un motore interamente bidimensionale. In due casi, nell'accesso alla "centrale elettrica" e nella discesa nella tomba, si azzardano persino movimenti di macchina particolari, rispettivamente un carrello a precedere e una panoramica: il trucco sta nel trasformare brevemente la schermata di gioco in un filmato precalcolato. Siccome The Dig è meno cinematografico di Full Throttle, per paradosso questi momenti si notano forse di più.
Produttivamente il gioco presenta la prima ufficiale sinergia tra le divisioni creative della Lucasfilm: alcune sequenze animate in CGI precalcolata, tutte riguardanti scene spaziali senza personaggi, sono infatti realizzate per la maggior parte dall'Industrial Light & Magic, ma purtroppo sono abbattute da una compressione video spietata. Sequenze aggiuntive sono state portate a termine dalla Mechadeus, nota negli stessi anni per il film interattivo The Daedalus Encounter. Gli sprite dei personaggi sono vari, fluidi e ben caratterizzati: tra gli animatori, alcuni dei quali hanno poi lavorato essenzialmente alla ILM come Sean Turner, ci sono il creatore di Grickle alias Graham Annable (poi nel primo nucleo dei Telltale) e Chris Miles, futuro animatore e character-designer di Grim Fandango, nonché capo-grafico di Monkey 4. La versione Macintosh, se fatta girare all'uscita su PowerMac, permette di visualizzare la grafica in modalità 640x480 attivando un antialiasing rudimentale; procedure analoghe e migliori sono attivabili oggi su ogni versione usufruendo di ScummVM.

MUSICHE E SONORO:
Il primo adventure lucasiano a ricevere l'onore di una colonna sonora pubblicata in un cd apposito (Angel Records) è stato proprio The Dig. Dovrebbe suggerire qualcosa. In Full Throttle si era utilizzato il sonoro interamente digitale soprattutto per l'impatto irresistibile delle canzoni dei The Gone Jackals. Ciò che compone Michael Land per The Dig va oltre: non lascerebbe nemmeno il più accanito dei nostalgici a recriminare sulla sintesi MIDI antica. Ammettendo l'ispirazione da Wagner e campionandone degli estratti da registrazioni degli anni Settanta, Land punta decisamente a composizioni non melodiche: lunghe note e archi ipnotici, in cui la melodia, quando c'è ed è distinguibile, viene diluita in risonanze ampie che a volte sfiorano l'effetto rumore bianco. E' impossibile pensare a qualcosa che si adatti meglio all'atmosfera, al significato della vicenda e al sapore delle forme e colori creati dal team grafico. Il mistero cosmico prende vita nella difficoltà di individuare l'inizio e la fine di un brano: la musica di The Dig ci proietta oltre quello che viviamo sullo schermo, favorendo un'immersione sensoriale. Le tracce nella soundtrack ufficiale sono infatti state remixate e in parte rieseguite da Land in modo diverso rispetto a come si ascoltano nel gioco: secondo lui, i brani per l'interazione sono volutamente slegati e "disorganici" e non si adattano a un ascolto fluido. Land stesso ha dichiarato:

Credo che per me la colonna sonora esprima temi vagamente religiosi che sento miei, riguardo alla spiritualità della vita. Forse la tristezza della sua transitorietà, ma anche la speranza e la redenzione che arrivano dalla connessione con forze più grandi di noi. Per me nasce un sentimento particolare dall'incontro di tristezza e bellezza, ecco cosa stavo cercando di esprimere.
Una vera sfortuna che la compressione audio scadente dell'epoca disturbi il suono con una dose di fruscìo eccessiva, ridotto usando una scheda audio a 16bit. Il doppiaggio originale presenta nel ruolo del protagonista addirittura Robert Patrick, che molti ricorderanno nei panni algidi e inquietanti del T-1000 di metallo liquido in Terminator 2: la sua voce profonda, espressiva, concreta e umana dà vita ad una performance veramente centrata. Professionali ed onesti Mari Weiss e Steven Blum nei panni di Maggie e Brink.
A mio parere il doppiaggio nostrano non è all'altezza dell'originale, e anche la traduzione si concede discutibili libertà (come il sostituire i riferimenti all'"inglese" con l'"italiano" e una delirante citazione di Milano al posto di Los Angeles!). La recitazione di Massimo Antonio Rossi nei panni di Low è discreta, anche se spesso fuori registro, dato che suona entusiasta in circostanze in cui Patrick manteneva più il controllo. Imbarazzante invece la voce di Brink, evidentemente interpretato da uno straniero, che garantisce sì un accento plausibile ma anche una recitazione atroce. Se capite l'inglese, o se riuscite a trovare una rara versione intermedia che circolò per pochissimo (voci in inglese, sottotitoli in italiano), vi consiglio di giocare in lingua originale.

PROGRAMMAZIONE:
Anche se l'avventura in termini tecnici non sembra offrire molto di più di Full Throttle, girando con la stessa versione 7 dello SCUMM, stranamente richiede alla pubblicazione una configurazione più potente: 486DX2 a 66Mhz contro DX a 33Mhz, sempre con 8Mb minimi di RAM, ma per The Dig si consiglia direttamente il nuovo standard VESA delle SVGA, saltando a piè pari l'intermedio Local Bus suggerito per il titolo di Schafer. Il Windows 95 viene distribuito dalla Microsoft poco prima della pubblicazione di The Dig, così sul cd-rom sono confezionati due appositi file di batch per Windows, per le macchine con 8 o 16Mb di RAM: non si tratta però di una modalità nativa per le finestre di Bill Gates, solo di un'ottimizzazione del lancio della versione DOS. Le sequenze sono sempre riprodotte tramite l'engine INSANE di Vince Lee. Per la prima volta il nome di Ron Gilbert non è citato tra gli autori dello SCUMM: forse del suo codice rimane sempre meno, oppure si vogliono prendere le distanze dal genitore dell'engine, impegnato a usarlo non pubblicamente nelle avventure della Humongous. Tra i programmatori c'è Jonathan Ackley, alla vigilia del suo debutto da capo-progetto su The Curse of Monkey Island.
The Dig è stato riconvertito per Windows nel 2002 dal solo prode Aaron Giles: anche se quest'incarnazione è finita su Steam, le versioni attualmente disponibili per Windows-Mac-Linux su Good Old Games nascondono semplicemente l'originale DOS avviato tramite le varie incarnazioni di ScummVM.