Trama e analisi di
The Walking Dead

Georgia. Un cruento incidente stradale dona la libertà al detenuto Lee Everett, trasportato in un'auto della polizia. I dintorni di Atlanta sono però infestati da morti viventi, e i quartieri sembrano abbandonati. Incrociando sulla sua strada la piccola e sola Clementine, Lee cerca di capire cosa fare di se stesso, mentre si unisce a un altro gruppo di sopravvissuti, che comprende il violento Larry con figlia Lily, Kenny con moglie e figlio a carico, il timido Doug e la giornalista Carley. Presto leader emozionale di queste persone, Lee si troverà a prendere decisioni difficili per gli altri e per sè (rivelerà chi realmente è?).

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
In un certo senso si potrebbe definire questa serie episodica, basata sul fumetto e sul telefilm targati Skybound, la vera prova di maturità dei Telltale. Dopo la (parzialmente ingiusta) debacle di Jurassic Park, la casa avrebbe potuto fare marcia indietro e richiudersi nella comoda nicchia dell'avventura grafica. The Walking Dead è invece la migliore risposta a chi attribuiva i difetti di Jurassic Park a una patetica incompetenza dei Telltale, dato che nasce dalla stessa ricerca, ma è costruito meglio. La missione è quella tirata in ballo in un'intervista dal presidente Dan Connors: la creazione di un "genere Telltale", cioè un'esperienza che usi le meccaniche dei generi come veicolo d'emozione per rendere interattiva una storia. Nessun dietrofront, a ben vedere, quanto un ritorno alle origini del primo Bone, che fu troppo in anticipo sui tempi. Non deve infatti ingannare l'implementazione di un'interfaccia da avventura grafica, relativamente più classica rispetto a quella di Jurassic Park: si controlla Lee direttamente, si muove un cursore per evidenziare gli hotspot, c'è uno spartano inventario, ma gli autori Jake Rodkin e Sean Vanaman hanno reintrodotto queste modalità d'interazione solo perché funzionali all'esperienza narrativa, non per aderire al genere. Cedere alla tentazione di considerare The Walking Dead un adventure senza enigmi è facile, dato il modo in cui si presenta, è invece più difficile ma appropriato considerarlo come una risposta solida a tendenze sempre più evidenti nel mercato, dove il videogioco offre lo svago oltre l'idea di sfida, insistendo sulla sua prerogativa di mezzo interattivo. Si pensi a a esperimenti come il Dear Esther dei thechineseroom o al lavoro dei Tale of Tales.
Il modello dei Telltale rimane comunque quello di Heavy Rain firmato Quantic Dream e David Cage, tanto citato ai tempi di Jurassic Park, in questo caso spostato leggermente più vicino alle aspettative del giocatore classico: Lee per esempio può andare incontro a dei veri game over, fallendo i (rari!) Quick Time Event o alcune azioni da compiere rapidamente con l'interfaccia punta e clicca.
La storia non presenta personaggi della serie ammiraglia se non in partecipazioni secondarie; facendo leva su un protagonista fuorilegge come Lee, ben diverso dallo sceriffo Rick Grimes, i Telltale insieme all'autore Kirkman sembrano voler rendere più moralmente instabile il loro racconto, con una spietata circolarità narrativa chiara solo nell'epilogo, sintomatico delle alte mire artistiche del team. L'intenzione poetica si sposa al design, perché gran parte delle azioni e alcuni dialoghi non consentono di tornare sui propri passi, spesso richiedendo che il giocatore scelga in un tempo limite cosa fare o dire: è l'elemento di Heavy Rain che mancava da Jurassic Park ed è sulla cresta dell'onda negli ultimi Mass Effect. Le scelte operate, trasportate di episodio in episodio (quando tutto va bene, cfr. paragrafo "programmazione"), si ripercuotono più che altro sul modo in cui gli altri personaggi vedono Lee o sul destino di altri compagni di sventura, ma lo svolgimento e l'esito del plot principale non cambiano. La cosa è stata percepita come limite da alcuni giocatori ma è perfettamente in linea con i temi del marchio: impotenza, apocalisse, disperazione, ineluttabilità della sventura. Per volere degli autori più delle conseguenze conta lo stato emozionale che ciascuna scelta comporta.
Non siamo come si è detto di fronte a un prodotto che ruota sulla sfida: è persino possibile attivare messaggi che ci avvisino delle scelte più importanti da noi prese, mentre le sezioni a tempo pseudoaction sono molto tolleranti e superabili dopo qualche tentativo, se non al primo colpo. L'interazione con quello che accade sullo schermo è pensata teoricamente per farci battere il cuore e completare la natura emotiva della storia e delle scene, che di certo non avrebbero la stessa efficacia in semplici machinima non interattivi (prevedo qui la consueta critica a questo tipo di operazione), nè nella struttura stantìa di Back to the Future. Le statistiche al termine di ogni atto, confrontate con quelle degli altri giocatori, creano inoltre un'originale connessione etica e morale tra estranei: le sensibilità individuali prendono il posto dei meri punteggi di bravura e dei trofei. Sui forum non ci si confronta più sulla soluzione dei puzzle, ma sul comportamento, sull'affetto, sulla capacità di commuoversi. Dinamica presente anche in molti giochi di ruolo, ma qui resa elemento cardine dell'esperienza, scremato dal gameplay tradizionale. L'idea è così potente che non a caso il gioco si affloscia quando si concede pause con rimasugli dell'avventura grafica classica: cercare un'uscita o un modo per aprire una porta, essendosi gli sviluppatori negati enigmi reali, diventa una noiosa sequenza di ovvie cliccate di cui, volendo perseguire con questo taglio creativo, bisognerà fare a meno.
The Walking Dead non è solo una "visual novel" in stile Law & Order, ha qualcosa delle avventure grafiche Telltale, è meno ripetitivo di Jurassic Park, riprende ed espande la forza di alcune sequenze di Sam & Max : The Devil's Playhouse. Lo spaventoso successo riscosso (oltre 5 milioni di copie su tutte le piattaforme!) sembrerebbe celebrare il tanto cercato e nato "genere Telltale", ma la strada scelta dal gruppo di Connors è tanto ammirevole quanto in salita. La strategia generale, adattare l'interazione ai temi narrati, è puramente lucasiana e assolutamente da premiare, ma la strategia particolare non potrà essere un passepartout per il cuore del pubblico. L'interazione emotiva e il peso delle scelte potrebbero non funzionare per qualsiasi storia o qualsiasi marchio: sono perfette per The Walking Dead, ma sarebbero per esempio incompatibili con lo spirito di un Sam & Max. Non vuol essere una critica guastafeste al bel The Walking Dead, solo una considerazione per un futuro pieno di stimolanti sfide.

GRAFICA:
Dal punto di vista grafico The Walking Dead è uno dei fiori all'occhiello del team. Presentati con un look studiato per richiamare il tratto a china dei disegnatori Tony Moore e Charlie Adlard, i personaggi umani riescono a esprimere con occhi e viso le loro emozioni, coprendo i limiti poligonali purtroppo enfatizzati dal relativo realismo di Jurassic Park. Ottimo il lavoro in merito del capo-animatore Peter Tsaykle, affiancato da Jessica Lozano e dal buon David Bogan solo per il delicato ultimo episodio. La direzione artistica di Derek Sakai spalma dominanti cromatiche mai banali su ciascuna delle sezioni dell'episodio, permettendo di respirare le atmosfere stantie dei pomeriggi post-apocalittici o le notti minacciose, con una precisione che avevamo sperimentato solo in The Devil's Playhouse: la potente linea di contorno nera riempie in modo funzionale le texture di qualità non altissima, e dà una marcia in più all'impatto. Davvero disturbanti gli zombi, resi senza lesinare sul gore, i cui picchi vi ho risparmiato negli screenshot di questa pagina. Forse solo le animazioni dei corpi non sono ancora proprio competitive, ma la regia fa in modo da non farlo troppo pesare, con una varietà di ripresa e montaggio altamente spettacolare, che davvero non ha nulla da invidiare ai Quantic Dream. Dispiace che il controllo diretto del personaggio comprometta la resa coreografica di alcune sequenze, ma dopo le critiche piovute in merito su Jurassic Park capisco la marcia indietro. Una curiosità: Doug è la versione digitale di Doug Tobacco, tra i fondatori insieme a Rodkin del mitico sito Mixnmojo e per qualche tempo ai Telltale in qualità di programmatore web.

SONORO:
Sulla stessa eleganza della grafica viaggia il sonoro curato dall'immancabile Bay Area Sound: Jared Emerson-Johnson (musiche) e la coppia Lazar Levine-Jack Fusting (sound design) si muovono all'unisono per trovare un'ambientazione emozionale come quella del telefilm, ma meno retorica e meno melodica, adatta all'immersione interattiva. E' probabile che la globale sicurezza coreografica anche in grafica, dopo il difficile esperimento di Jurassic Park, abbia aiutato la Bay Area Sound a trovare la sua giusta dimensione non troppo succube dei modelli sonori originali, in questo caso meno illustri. Ottimo il cast vocale, e con grande spasso segnalo che un personaggio della serie originale, Glenn, è doppiato da uno dei coreografi-registi-tuttofare dei Telltale, Nick Herman. La decisa Lilly è invece la nostra vecchia conoscenza Nikki Rapp (Lily Zanotto in Psychonauts e Morgan in Tales of Monkey Island), mentre Gavin Hammon, Terry McGowern e Melissa Hutchinson, che erano stati rispettivamente Stan in Tales, Babbo Natale e Miss Stinky nei Sam & Max, dimostrano la forza della loro gamma vocale anche in zona dramma.

PROGRAMMAZIONE:
L'avviamento di nuovi server sul sito dei Telltale, infaustamente concomitante con la pubblicazione del primo episodio di The Walking Dead, ha portato a un notevole ritardo dell'uscita indipendente rispetto a quella su Steam. Fosse stata l'unica gaffe, avremmo potuto sopportarlo: purtroppo però il peggio doveva ancora arrivare. Il codice su Windows è afflitto da alcuni problemi che in tanti (troppi) casi impediscono al gioco di leggere correttamente i salvataggi degli episodi precedenti e anche di gestirli come si dovrebbe nei menu, e in un titolo che fa delle scelte compiute una feature fondamentale, ciò è imperdonabile. Le cose non vanno bene nemmeno su PS3, dove un altro bug fluttuante compromette i salvataggi. Se siete su PS3 e i savegame continuano a corrompersi, evitate di salvare usando il terzo slot! Se, com'è successo al sottoscritto, la versione Windows via Steam non legge i vostri salvataggi, o li legge ma salta la ricapitolazione iniziale, vi offre per il secondo episodio solo l'opzione "PLAY" e/o mostra alla fine un cartello placeholder al posto delle vere statistiche: disinstallate TUTTO (cancellate anche i salvataggi) e RISCARICATE da Steam l'intero pacchetto con i due episodi. Rigiocate e dovrebbe essere tornato tutto a posto: lo so, è drastico e pesante, ma almeno per me è stata una soluzione ben più efficace di quella del "prefs.prop" indicata qui. Peccato, perché quando nella prima build del primo atto il sonoro dei soli dialoghi continuava a essere crepitante su Windows, come nel recente Law & Order, la cosa fu a sorpresa risolta in due giorni da un aggiornamento. Troppo bello per essere vero?