Trama e analisi di
The Walking Dead: L'ultima stagione

Scheda provvisoria fino al termine della stagione!

Recuperato il piccolo AJ del quale aveva cominciato a prendersi cura sin dalla seconda stagione, Clementine viaggia con lui alla ricerca di rifugi e cibo. Dopo una sfortunata avventura in una stazione abbandonata, i due vengono accolti dai ragazzi del collegio Ericson, o di quel che ne rimane. Sotto la guida di uno di loro, Marlon, gli adolescenti coetanei di Clem si sono organizzati nel tipico modello di comunità autosufficiente post-apocalisse, solo più ingenua e appena più serena. Ci sono, tra gli altri, il buffone Louis, l'introverso Aasim, la traumatizzata Violet e la più solare Brody. Sempre preoccupata dello sviluppo corretto di AJ, Clem medita seriamente di stabilirsi lì, coltivando le capacità di socializzazione di AJ e approfittando di uno sprazzo di serenità. Sarà solo un'illusione?

SOGGETTO/DESIGN:
La quarta stagione della serie episodica The Walking Dead dei Telltale, basata sul marchio di Robert Kirkman, è "ultima" da svariati punti di vista. Nella primavera del 2012 il primo The Walking Dead si abbattè sul mondo videoludico, rilanciando un'azienda in stallo e aprendo per essa una fase in cui la classica avventura grafica punta & clicca con enigmi lasciava il posto a un'esperienza di narrativa interattiva più leggera. Sei anni dopo, mentre quella cresta dell'onda si è via via sempre più abbassata sino a portare i Telltale alla crisi e alla loro chiusura nel settembre del 2018, il team ha cercato di riorganizzarsi prima sotto la guida di un nuovo CEO, Pete Hawley, poi si è ribattezzato ironicamente "Still Not Bitten" per chiudere il lavoro per conto della Skybound Games. I Telltale puntavano per l'ultima volta sul loro cavallo di battaglia, l'unico che potesse sovrastare i dubbi sui loro ultimi prodotti e le perplessità sulle traversìe economiche e aziendali. Come potrebbe essere altrimenti? Bambina inerme nella prima stagione, ragazzina in cerca di indipendenza nella seconda, animale ferito e rabbioso privo di scopo nella terza, l'attuale Clementine adolescente nel corpo - ma di fatto adulta nella mente - ha ormai una statura carismatica e una forza iconica irresistibili. E' una presenza con un trascorso che i giocatori non possono mettere in dubbio, pur distratti dal meritato successo del concorrente Life Is Strange dei Dontnod e da esperimenti analoghi, che forse non sarebbero mai esistiti senza il boom di quella seminale prima stagione telltaliana. La riproposizione di Clementine incarnava allo stesso tempo un modo di ribadire la propria identità nel mercato videoludico, nonché l'umile consapevolezza di doversi confrontare con un'offerta variegata, di cui si era perso il monopolio.
Per essere all'altezza dell'occasione, la dirigenza aveva affidato questi quattro episodi alla direzione creativa di Kent Mudle, in passato regista in svariate serie della casa e di recente responsabile del Batman targato Telltale, soprattutto dell'ottimo Batman - The Enemy Within, dal quale provengono pure il responsabile del design Michael Kirkbride e il capo-sceneggiatore James Windeler. Entrambi avevano mosso i primi passi con A New Frontier, ma non è da sottovalutare il loro apporto all'interessante Guardians of the Galaxy. Al veterano Mark Darin, nei Telltale sin dai tempi del punta & clicca, è stato affidato il compito di supervisionare i nuovi "sistemi", cioè quell'auspicata rinfrescata delle modalità interattive, fermo restando che il nocciolo del design rimangono l'interazione dialogica con i personaggi e le scelte morali. Le promesse sono state mantenute? Le mosse mi sono apparse volenterose ma più che altro cosmetiche. Le sequenze d'azione non scriptate, cioè non basate sui quick time event, riguardano alcuni scontri in tempo reale con gli zombi: nuove nella serie ma non per i Telltale, che le avevano già introdotte nella prima e seconda stagione di Minecraft: Story Mode. L'interfaccia rinuncia del tutto al cursore anche nella versione PC, in favore di un controllo totalmente diretto con camera collocata alle spalle di Clementine: chi ha vissuto il citato Life Is Strange o i lavori della Quantic Dream su PS3/PS4 sa già cosa aspettarsi (su PC il mouse va comunque utilizzato per muovere la visuale). Più complesso valutare la promessa di una maggiore enfasi sull'esplorazione: stando al primo episodio, nonostante la storia sembri ruotare sulla scuola e ci siano sei oggetti opzionali da rintracciare per decorare la proria stanza, una vera libertà di movimento nell'intero complesso non ci viene mai concessa. Tutt'al più sono le singole scene ad ambientarsi a volte in ambienti più ampi del solito. C'è anche però da domandarsi quanto scagliare il giocatore in un luogo davvero vasto ed esplorabile, in stile Firewatch o Oxenfree, avrebbe finito per diluire o tradire il taglio cinematografico dei Telltale. Ho apprezzato invece un elementare quanto efficace cerchio arancione intorno alle icone delle azioni che manderanno avanti la storia: è utile individuarle e mantenersele magari per ultime, completando prima altre secondarie.
Sceneggiatura e design appaiono solidi, a patto di superare un impatto piuttosto strano: se pensiamo quanto conti AJ per Clem, mi sembra strano che questa stagione cominci con i due che si sono già ricongiunti, senza che nella terza ci sia mai stato raccontato come la riunione sia avvenuta. E' un'ellissi che emotivamente mi pesa un po', e mi fa pensare che i piani originali fossero diversi e siano stati modificati per rafforzare un'uscita fondamentale per la casa: non soltanto era necessario rimettere Clementine al centro dell'azione, dopo che nella contestata terza stagione era un personaggio secondario, ma bisognava renderne il ritorno più significativo, e quale migliore maniera di chiudere il cerchio con una Clementine che difende da subito AJ, così come Lee difese lei? Credo insomma che si sia deciso per una compressione dei tempi narrativi, evitando una diluizione simile a quella operata nella terza serie. Preso di petto il destino di Clem e AJ, la stagione è partita ad ogni modo a testa alta: scegliere un gruppo di sopravvissuti adolescenti significa amplificare e stratificare il tema dell'educazione, che in caso contrario avrebbe generato solo un remake della prima stagione. In bilico tra l'ingenuità dell'infanzia e la disperazione dell'età adulta, i protagonisti sono in uno stadio successivo a quello di un Signore delle mosche, e gli sceneggiatori/designer si sforzano di non farsi mancare alcuna occasione per focalizzarsi sui temi più importanti. Ricordate la scena della prima stagione in cui Lee insegnava a Clem come impugnare la pistola? Già allora notai come le armi fossero ritratte in modo dirompente e dolorosamente meditato, nel contesto dei videogiochi. Qui la questione diventa ancora più centrale, in un momento storico in cui negli Stati Uniti il dibattito si è acceso come raramente è accaduto. The Final Season si prospetta come uno dei lavori più politici dei Telltale, nel quale l'utente è chiamato a pronunciarsi su tutto, non ultimo il senso di una leadership inadeguata, ma anche l'esistenza dell'aldilà, il senso dei riti religiosi e la sessualità. Ci si concede momenti di dolcezza e affettuosità che riducono l'impatto dei luoghi comuni del franchise. Il rischio di una dinamica alla Twilight con al centro Clem può essere gestito dal giocatore, abbracciandola, rifiutandola o all'opposto preferendo illustrare ad AJ la legittimità di un'unione omossessuale. Rimarrà da verificare quanto queste premesse saranno confermate nei rimanenti episodi, però la densità dell'esperienza è notevole, resa più coinvolgente da un ritrovato gusto puramente orrorifico in sequenze che, al di là delle metafore, non dimenticano la buona vecchia immediatezza della paura.

GRAFICA:
Che The Final Season contasse per i Telltale si capisce anche dal nome preposto alla direzione artistica: è David Bogan, un tempo alla LucasArts poi telltaliano della prima ora. Bogan negli ultimi anni si era limitato a dirigere il reparto grafico dell'azienda, ma qui torna in prima linea per ripensare ciò che era obiettivamente difficile ripensare. Dopo tre stagioni e lo spin-off di Michonne, Bogan ha in parte rinnegato A New Frontier, diminuendo il contrasto dell'immagine, favorendo un impastamento delle tonalità, riducendo la saturazione dei colori, recuperando in cupezza. L'idea suggestiva è nell'omaggio aperto al fumetto di provenienza: gli elementi più lontani sono semplici silhouette nere, che acquistano corposità e texture a mano a mano che Clementine vi si avvicina. Spetterà agli sceneggiatori e ai designer sfruttare il lavoro di creazione della scuola, supervisionato da Aasim Zubair, già responsabile degli ambienti in Frontier. Il lavoro sulle texture, specialmente se vissuto ad alto livello di dettaglio, è elegante, se si escludono inspiegabili sporadiche cadute (osservate i sedili dell'auto nella scena d'apertura). Dalla terza stagione e dagli ultimi lavori Telltale arriva fortunatamente la cura per i modelli dei personaggi, diretti da Steven Moore, molto efficaci specie nel caso di Clementine. Le animazioni sono dirette da Ryan Rasmussen, prive di tentennamenti quando si tratta di mettere in scena i sentimenti, forse ancora però paludate dal motore vetusto nei movimenti riguardanti il corpo e i legamenti dei personaggi.

SONORO:
Il maestro Jared Emerson-Johnson si tiene in disparte, commentando le vicende con appropriatezza, ma onestamente sarà difficile che facciate caso alla colonna sonora, a meno che non siate degli esperti e non siate troppo distratti dai dialoghi. La canzone "Waiting Around to Die" dalle The Be Good Tanyas arricchisce il dramma con quella sfumatura di indie che già avevamo modo di apprezzare con le First Aid Kit presentate in Tales from the Borderlands e Michonne.
Ormai la voce di Melissa Hutchinson per Clementine assomiglia quasi alla sua voce naturale: caso raro nella storia del medium, Melissa ha accompagnato lo stesso personaggio in quattro età differenti, e ragionevolmente i Telltale non hanno mancato alcuna occasione per presentare la stagione in compagnia dell'attrice, diventata una portabandiera della serie... e anche un elemento prezioso di quella identità di cui sopra. Il doppiaggio è diretto da Joseph Moeller e Jack Fletcher, al primo progetto gestito da loro stessi, casting incluso. La maggior parte degli attori che doppiano i ragazzi alternano la carriera dal vivo con performance per videogiochi, ma nessuno è davvero famoso, pur essendo apparso a volte in film di un certo rilievo: la Tayla Parx che doppia AJ per esempio era nel cast di Hairspray. Gideon Adlon, voce di Violet, è la nipote del celebre regista Percy Adlon.

PROGRAMMAZIONE:
The Final Season era un momento epocale per i Telltale anche perché segnava l'ultimo atto del Telltale Tool, l'engine proprietario dell'azienda che mosse i primi passi nel lontano 2005 col casual game Telltale's Texas Hold'em. L'abbandono aveva cause principalmente tecniche e artistiche, oltre che simboliche (era stato creato da Kevin Bruner, in rotta con l'azienda che ha cofondato e per un periodo anche diretto): destino ha voluto che altrettanto simbolicamente questo addio non fosse possibile se non con la chiusura dell'azienda intera... Com'è successo per The Walking Dead - A New Frontier e Batman - The Enemy Within, il motore si difende ancora bene nel panorama indie, con una stabilità apprezzabile, un microstutter più contenuto rispetto a un paio di anni prima (a parte negli occasionali piani sequenza), effetti di luce funzionali e una scalabilità buona che consente di far girare la serie anche su PC con schede grafiche GDDR3. Come ho scritto in precedenza, schede con memoria GDDR5 sono tuttavia consigliate per una resa più vicina alle intenzioni artistiche e per mitigare la sofferenza del PC. Con un team ormai dedicato alla manutenzione dei tool, L'ultima stagione ha debuttato su Windows, Playstation 4 e Xbox One, in previsione di porting mobile, Switch e si spera Mac, tutto questo mentre i programmatori dei Telltale lavorano per il trasloco di tutta la catena produttiva sull'engine Unity. Fa piacere che a dirigere la programmazione del primo episodio compaia ancora il nome di Randy Tudor, veterano Telltale e prima ancora LucasArts. Nel caso non si possiedano più i salvataggi delle precedenti tre stagioni, è possibile creare un profilo di Clem vicino al proprio stile, ricostruendo le vecchie scelte fondamentali in un prologo illustrato.