Trama e analisi di
The Walking Dead: L'ultima stagione

Recuperato il piccolo AJ del quale aveva cominciato a prendersi cura sin dalla seconda stagione, Clementine viaggia con lui alla ricerca di rifugi e cibo. Dopo una sfortunata avventura in una stazione abbandonata, i due vengono accolti dai ragazzi del collegio Ericson, o di quel che ne rimane. Sotto la guida di uno di loro, Marlon, gli adolescenti coetanei di Clem si sono organizzati nel tipico modello di comunità autosufficiente post-apocalisse, solo più ingenua e appena più serena. Ci sono, tra gli altri, il buffone Louis, l'introverso Aasim, la traumatizzata Violet, la più solare Brody e lo speranzoso Tennessee. Sempre preoccupata dello sviluppo corretto di AJ, Clem medita seriamente di stabilirsi lì, coltivando le capacità di socializzazione di AJ e approfittando di uno sprazzo di serenità. Sarà solo un'illusione?

SOGGETTO/DESIGN:
La quarta stagione della serie episodica The Walking Dead dei Telltale, basata sul marchio di Robert Kirkman, è "ultima" da svariati punti di vista. Nella primavera del 2012 il primo The Walking Dead si abbattè sul mondo videoludico, rilanciando un'azienda in stallo e aprendo per essa una fase in cui la classica avventura grafica punta & clicca con enigmi lasciava il posto a un'esperienza di narrativa interattiva più leggera. Sei anni dopo, quando quella cresta dell'onda si è via via sempre più abbassata sino a portare i Telltale alla crisi, gestita disperatamente dal nuovo CEO Pete Hawley, la chiusura dell'azienda nel settembre del 2018, quando solo due dei quattro episodi di questa stagione erano stati completati, ha fatto temere il peggio per la sorte di Clementine. Fortunatamente, in uno slancio che denota una vera volontà di rispettare gli utenti e i fan, la Skybound, detentrice dei diritti del fumetto, tramite la sua costola Skybound Games ha assunto nuovamente 45 membri degli ex-Telltale, onde completare le rimanenti puntate, utilizzando gli stessi uffici e le stesse persone. L'autobattezzato "Still Not Bitten Team", il team dei "Non Ancora Morsi", ha quindi portato a casa il risultato, non riuscendo a fare meno di caricare la conclusione del tragitto di Clementine con quello di un'intera cultura aziendale. I Telltale puntavano infatti per l'ultima volta sul loro cavallo di battaglia, l'unico che potesse sovrastare i dubbi sui loro ultimi prodotti e le perplessità sulle traversìe economiche. Come poteva essere altrimenti? Bambina inerme nella prima stagione, ragazzina in cerca di indipendenza nella seconda, animale ferito e rabbioso privo di scopo nella terza, l'attuale Clementine adolescente nel corpo - ma di fatto adulta nella mente - ha ormai una statura carismatica e una forza iconica irresistibili. E' una presenza con un trascorso che i giocatori non possono mettere in dubbio, pur distratti dal meritato successo del concorrente Life Is Strange dei Dontnod e da esperimenti analoghi, che forse non sarebbero mai esistiti senza il boom di quella seminale prima stagione telltaliana. La riproposizione di Clementine incarnava allo stesso tempo un modo di ribadire la propria identità nel mercato videoludico, nonché l'umile consapevolezza di doversi confrontare con un'offerta variegata, di cui si era perso il monopolio.
Per essere all'altezza dell'occasione, la dirigenza ha affidato questi quattro episodi alla direzione creativa di Kent Mudle, in passato regista in svariate serie della casa e responsabile del Batman targato Telltale, soprattutto dell'ottimo Batman - The Enemy Within, dal quale provengono pure il responsabile del design Michael Kirkbride e il capo-sceneggiatore James Windeler. Entrambi avevano mosso i primi passi con A New Frontier, ma non è da sottovalutare il loro apporto all'interessante Guardians of the Galaxy. Al veterano Mark Darin, nei Telltale sin dai tempi del punta & clicca, è stato affidato il compito di supervisionare i nuovi "sistemi", cioè quell'auspicata rinfrescata delle modalità interattive, fermo restando che il nocciolo del design rimangono l'interazione dialogica con i personaggi e le scelte morali. Le promesse sono state mantenute? Le mosse mi sono apparse volenterose ma più che altro cosmetiche. Le sequenze d'azione non scriptate, cioè non basate sui quick time event, riguardano alcuni scontri in tempo reale con gli zombi: nuove nella serie ma non per i Telltale, che le avevano già introdotte nella prima e seconda stagione di Minecraft: Story Mode, qui con qualche reminiscenza d'atmosfera del recente reboot di Tomb Raider, specie nell'ultima puntata. L'interfaccia rinuncia del tutto al cursore anche nella versione PC, in favore di un controllo totalmente diretto con camera collocata alle spalle di Clementine: chi ha vissuto il citato Life Is Strange o i lavori della Quantic Dream su PS3/PS4 sa già cosa aspettarsi (su PC il mouse va comunque utilizzato per muovere la visuale). Dubbia anche la sventolata maggiore enfasi sull'esplorazione: giusto nei primi due episodi la storia ruota più sulla scuola e ci sono oggetti opzionali da rintracciare per decorare la proria stanza, ma una vera libertà di movimento nell'intero complesso non ci viene mai concessa, men che mai esiste o avrebbe senso nei momenti più concitati all'esterno, durante gli ultimi episodi. Tutt'al più sono le singole scene ad ambientarsi a volte in ambienti più ampi del solito. C'è anche però da domandarsi quanto scagliare il giocatore in un luogo davvero vasto ed esplorabile, in stile Firewatch o Oxenfree, avrebbe finito per diluire o tradire il taglio cinematografico dei Telltale. Ho apprezzato invece un elementare quanto efficace cerchio arancione intorno alle icone delle azioni che manderanno avanti la storia: è utile individuarle e mantenersele magari per ultime, completando prima altre secondarie. Darin comunque non è stato tra gli autori richiamati dopo la bancarotta, quindi non sapremo mai se, rimanendo nel team, avrebbe fatto evolvere queste "innovazioni" (ne dubito, per la suddetta natura dell'esperienza Telltale).
Sceneggiatura e design si sono concentrati su tutto ciò che potesse nutrire il mito: non soltanto era necessario rimettere Clementine al centro dell'azione, dopo che nella contestata terza stagione era un personaggio secondario, ma bisognava renderne il ritorno più significativo, e quale migliore maniera di chiudere il cerchio con una Clementine che difende da subito AJ, così come Lee difese lei? Scegliere un gruppo di sopravvissuti adolescenti significa amplificare e stratificare tale tema dell'educazione, che in caso contrario avrebbe generato solo un remake della prima stagione. In bilico tra l'ingenuità dell'infanzia e la disperazione dell'età adulta, i protagonisti sono in uno stadio successivo a quello di un Signore delle mosche, e gli sceneggiatori/designer non si sono fatti mancare alcuna occasione per focalizzarsi sui temi più importanti. Ricordate la scena della prima stagione in cui Lee insegnava a Clem come impugnare la pistola? Già allora notai come le armi fossero ritratte in modo dirompente e dolorosamente meditato, nel contesto dei videogiochi. Qui la questione diventa ancora più centrale, in un momento storico in cui negli Stati Uniti il dibattito si è acceso come raramente è accaduto. The Final Season, uno dei lavori più politici dei Telltale, commiato che da ideale è diventato definitivo, chiama l'utente a pronunciarsi su tutto, non ultimo il senso di una leadership inadeguata, ma anche l'esistenza dell'aldilà, il senso dei riti religiosi, l'idea di giustizia e la sessualità. Ci si concede momenti di dolcezza e affettuosità che riducono l'impatto dei luoghi comuni del franchise: persino il rischio di una dinamica alla Twilight con al centro Clem può essere gestito dal giocatore, abbracciandola, rifiutandola o all'opposto preferendo illustrare ad AJ la legittimità di un'unione omossessuale. La densità dell'esperienza è notevole, resa più coinvolgente da un ritrovato gusto puramente orrorifico in sequenze che, al di là delle metafore, non dimenticano la buona vecchia immediatezza della paura.
Il nodo da sciogliere per molti giocatori, temo, rimarrà per sempre il contorto finale: in questa sede non faccio spoiler (sono più esplicito nel mio diario delle scelte dell'ultima puntata), ma diciamo che quel che accade è figlio di una comprensibile indecisione, tra la necessità di rispettare il tono dell'opera di Kirkman e quello di rendere giustizia a Clementine, provando allo stesso tempo a proporre qualcosa di nuovo. Centrare in un sol colpo questi tre obiettivi, ciascuno non necessariamente compatibile con gli altri, non avrebbe mai potuto generare qualcosa che convincesse al 100% chiunque. La mia personale opinione è che la sostanza del finale sia molto centrata, delicata ed emozionante, ma la sua esecuzione ceda a una facile tentazione manipolatoria che ne ne stempera la riuscita. Il climax di Tales from the Borderlands rimarrà il punto più alto che abbia raggiunto la Telltale post-avventure grafiche classiche.
In ogni caso, la storia dei Telltale non sarebbe potuta finire con un titolo più rappresentativo del segno che sono riusciti a lasciare nella vita di tanti videogiocatori... e, diversamente da quel che accade per altri titoli, quel "Grazie per aver giocato" si carica di un significato che va ben oltre l'esperienza dell' Ultima stagione in sè. Chi c'è stato, da quel lontano 2005, ha di che commuoversi.

GRAFICA:
Che The Final Season contasse per i Telltale si capisce anche dal nome preposto alla direzione artistica: David Bogan, un tempo alla LucasArts poi telltaliano della prima ora. Bogan negli ultimi anni si era limitato a dirigere il reparto grafico dell'azienda, ma qui tornava in prima linea per ripensare ciò che era obiettivamente difficile ripensare. Dopo tre stagioni e lo spin-off di Michonne, Bogan ha in parte rinnegato A New Frontier, diminuendo il contrasto dell'immagine, favorendo un impastamento delle tonalità, riducendo la saturazione dei colori, recuperando in cupezza. L'idea suggestiva è nell'omaggio aperto al fumetto di provenienza: gli elementi più lontani sono semplici silhouette nere, che acquistano corposità e texture a mano a mano che Clementine vi si avvicina. La scuola ha in effetti un design di ampio respiro che i set precedenti non avevano mostrato, però anche altre location come la caverna della quarta puntata sono teatro di un bel gioco di luci e linee. Il capo-grafico Aasim Zubair, già responsabile degli ambienti in Frontier, si è assicurato di far rispettare nel terzo e nel quarto episodio le decisioni di Bogan, tra i licenziati dopo la bancarotta. Il lavoro sulle texture, specialmente se vissuto ad alto livello di dettaglio, è elegante, se si escludono inspiegabili sporadiche cadute (osservate i sedili dell'auto nella scena d'apertura). Dalla terza stagione e dagli ultimi lavori Telltale arriva fortunatamente la cura per i modelli dei personaggi, diretti da Steven Moore, molto efficaci specie nel caso di Clementine. Le animazioni sono dirette da Ryan Rasmussen, prive di tentennamenti quando si tratta di mettere in scena i sentimenti, forse ancora però paludate dal motore vetusto nei movimenti riguardanti il corpo e i legamenti dei personaggi.

SONORO:
Il maestro Jared Emerson-Johnson si tiene in disparte, commentando le vicende con appropriatezza, ma onestamente sarà difficile che facciate caso alla colonna sonora, a meno che non siate degli esperti e non siate troppo distratti dai dialoghi. La canzone "Waiting Around to Die" dalle The Be Good Tanyas nella sigla della stagione arricchisce il dramma con quella sfumatura di indie che già avevamo modo di apprezzare con le First Aid Kit presentate in Tales from the Borderlands e Michonne. Orecchie attente anche per la dolcezza della Safe & Sound di Hannah Jern Miller.
Ormai la voce di Melissa Hutchinson per Clementine assomiglia quasi alla sua voce naturale: caso raro nella storia del medium, Melissa ha accompagnato lo stesso personaggio in quattro età differenti, e ragionevolmente i Telltale non hanno mancato alcuna occasione per presentare la stagione in compagnia dell'attrice, diventata una portabandiera della serie... e anche un elemento prezioso di quella identità di cui sopra. Il doppiaggio è stato diretto da Joseph Moeller e Jack Fletcher, al primo progetto gestito da loro stessi, casting incluso. La maggior parte degli attori che hanno doppiato i ragazzi alternano la carriera dal vivo con performance per videogiochi, ma nessuno è davvero famoso, pur essendo apparso a volte in film di un certo rilievo: la Tayla Parx che doppia AJ per esempio era nel cast di Hairspray. Gideon Adlon, voce di Violet, è la nipote del celebre regista Percy Adlon.

PROGRAMMAZIONE:
The Final Season era un momento epocale per i Telltale anche perché segnava l'ultimo atto del Telltale Tool, l'engine proprietario dell'azienda che mosse i primi passi nel lontano 2005 col casual game Telltale's Texas Hold'em. L'abbandono aveva cause principalmente tecniche e artistiche, oltre che simboliche (era stato creato da Kevin Bruner, in rotta con la casa che ha cofondato e per un periodo anche diretto): destino ha voluto che altrettanto simbolicamente questo addio non fosse possibile se non con la chiusura dell'azienda intera... Com'è successo per The Walking Dead - A New Frontier e Batman - The Enemy Within, il motore si difende ancora bene nel panorama indie, con una stabilità apprezzabile, un microstutter più contenuto rispetto a un paio di anni prima (a parte negli occasionali piani sequenza tipo quello spettacolare del terzo atto), effetti di luce funzionali e una scalabilità buona che consente di far girare la serie anche su PC con schede grafiche GDDR3. Come ho scritto in precedenza, schede con memoria GDDR5 sono tuttavia consigliate per una resa più vicina alle intenzioni artistiche e per mitigare la sofferenza del PC. Con un team ormai dedicato alla manutenzione dei tool, L'ultima stagione ha debuttato su Windows, Playstation 4, Xbox One e successivamente Switch, tutto questo mentre i programmatori dei Telltale lavoravano (invano) per il trasloco di tutta la catena produttiva sull'engine Unity. Fa piacere che a dirigere la programmazione sia comparso il nome di Randy Tudor, veterano Telltale della prima ora, ex-LucasArts. Un cerchio che si chiude. Nel caso non si possiedano più i salvataggi delle precedenti tre stagioni, è possibile creare un profilo di Clem vicino al proprio stile, ricostruendo le vecchie scelte fondamentali in un prologo illustrato.