Trama e analisi di
CSI - Omicidio in 3 Dimensioni

Quarto titolo della saga videoludica ispirata alla stranota serie televisiva che ruota intorno alle vicende di una sezione della polizia scientifica di Las Vegas. Tra gallerie d'arte, fiere del videogioco, vicoli malfamati, menage traballanti, potenti viziati, deboli manipolati e misantropi vari, ancora una volta esploreremo le nefandezze umane nei panni di un novello CSI, al fianco degli storici protagonisti del telefilm originale: Gil Grissom, Catherine Willows, Sara Sidle, Warrick Brown, Nick Stokes, il capitano Jim Brass, il tecnico di laboratorio Greg Sanders e il coroner Al Robbins. Raccogliendo ed esaminando indizi, accumulando prove e interrogando, riusciremo ad ottenere i mandati per fermare sospetti, perquisire abitazioni e finalmente arrestare i colpevoli.

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Usciti tra il 2003 e il 2004, CSI : Crime Scene Investigation, CSI : Dark Motives e CSI : Miami, ad opera dello sviluppatore 369 Interactive, ci avevano un po' deluso. La Ubisoft ha deciso di buttarsi sul 3D e di assoldare i Telltale.
Connors e Bruner hanno affidato a Greg Land (alla Lucas tester dal '96 al '99, level-designer di titoli Star Wars dal 2000 al 2001, lead level-designer dal 2002 al 2005) il compito di dirigere il progetto, mentre l'altra metà del team lavorava su Bone. Impostata per compiacere anche i non-giocatori, la saga videoludica di CSI si adattava alle politica dei Telltale sugli "adventure per tutti": con ritocchi ben mirati, Land è riuscito a renderne la struttura meno frustrante, adeguatamente impegnativa e più immersiva.
L'interfaccia dei precendenti titoli era mal organizzata in una barra con icone strette, lunghe e accatastate. L'inventario degli indizi ora è in basso al centro e, sotto forma di icone, si trovano a sinistra il menu degli spostamenti e a destra la cartella con le informazioni relative al caso, nonché i menu delle opzioni . Niente più cliccate sbagliate. Gli strumenti appaiono poi in uno stemma circolare memore di Monkey 3 quando si clicca su un oggetto che è possibile esaminare.
Greg Sanders non farà più il lavoro per voi in laboratorio (anche se ve lo ritroverete come compagno in un caso) e dovete lavorare sulle prove direttamente, a volte con il laboratorio mobile. Certo, i processi continuano ad essere automatizzati e le modifiche sono più che altro cosmetiche, ma riducono la sensazione di trovarsi a "subire" l'indagine.
I prodotti dei 369 offrivano una selezione del livello di difficoltà, ma era decisamente mal calibrata: frustrante a livello "esperto", ridicola al livello "facile" e "medio". In particolare, anche se era possibile disattivare la segnalazione degli hotspot per aumentare l'immersione indagativa, di fatto era sconsigliabile, perché la grafica statica e spesso confusa rendeva il gioco disonesto. Problema dissolto: tutto ora è nitido e il livello "Esperto" si può selezionare senza remore. Già questo basterebbe a dare una marcia in più a questo Three Dimensions, ma non è finita. Coraggiosamente, anche al livello di difficoltà massimo, Land ha lasciato degli "aiuti" che rientrano nelle consuetudini dell'adventure e che i 369 avevano reso opzionali nella speranza di allungare il brodo: adesso le domande ai sospetti scattano automaticamente senza bisogno di trascinare le icone delle prove su di loro (in teoria una bella idea, in pratica il trionfo dell' "usa tutto con tutto" quando ci si bloccava!). Analogamente, saremo avvisati ovunque di aver raccolto indizi sufficienti per un mandato, senza dover come prima pellegrinare ogni due o tre azioni nell'ufficio di Brass per verificarne la disponibilità. Dulcis in fundo, ogni oggetto raccolto può essere esaminato a fondo in 3D ruotandolo a 360° (anche se la rotazione è un po' scomoda) e l'interfaccia con gli strumenti NON si apre se non è necessario applicarli, risparmiandoci l'obbligo di spruzzare e spolverare come assatanati qualsiasi cosa: se ci sono indizi, la grafica ce li suggerirà bene e difficilmente si cliccherà a vuoto. E' ancora comunque possibile attraversare il gioco come un film interattivo, selezionando la difficoltà "normale" (che segnala ogni interazione e scurisce i tool che non servono per un specifico esame). Ricordatevi però che tempestando di richieste d'aiuto i colleghi CSI non otterrete mai da Grissom il rango di "Maestro" alla fine del caso!
E' benvenuto l'aumento dei dialoghi, ma dal punto di vista qualitativo siamo sul livello stabilito dalle sceneggiature dei precedenti episodi, già buone. Land ha lavorato con il solito Max Allan Collins, consulente della CBS anche per gli altri titoli. I primi tre casi sono avvincenti ed evocativi, il quinto - rispettando la consuetudine - ne collega tra loro alcuni. Non è raro parlare con Grissom e Catherine anche se non si sta indagando con loro, il che vivacizza l'atmosfera. La seconda indagine solletica la standing ovation: sorta di carismatica "firma" dei Telltale, caso più unico che raro di satira sul mondo videoludico non priva di dolorosa (auto)ironia e per giunta coerente con il rapporto trasparente con i fan che caratterizza questo gruppo di ex-Lucas. Applauso.
Vi sarete fatti un'idea di un giudizio del tutto positivo. In realtà mi rimangono dei dubbi: i ritocchi al gameplay denunciano un talento che mi sembra castrato da una struttura che la Ubisoft insiste nel voler mantenere sempre uguale. Persino con il buon lavoro dei Telltale il divertimento si spegne progressivamente (specialmente a causa del moscio quarto caso) e non mancano del tutto le forzature. Almeno una volta si potrebbe provare a costruire un gioco magari con un'unica investigazione: il lungo episodio diretto da Tarantino per la tv, Grave Danger, sarebbe una buona ispirazione. Continua poi a mancare il coinvolgimento emotivo diretto di qualche membro del CSI nei casi: nel telefilm è quasi la norma, qui viene solo accennato all'inizio della quinta parte. Un buon tentativo, ma si deve fare di più, specialmente se per contratto i personaggi originali devono essere per forza presenti.
La versione PS2 del 2007, non sviluppata dai Telltale, presenta un'interfaccia differente ed un caso in più, precisamente il secondo dal gioco successivo.

GRAFICA:
In teoria CSI3DOM è un gioco "node-based"; l'espressione definisce un'avventura grafica in prima persona che permette spostamenti solo in determinati punti della locazione: nonostante questa non sia una novità, siamo di fronte ad un intrigante tentativo di creare una semiregia o, se preferite, una regia parzialmente interattiva. Quando la visuale viene spostata, il movimento - per quanto affidato al nostro mouse - non segue nè traiettorie sempre uguali (tipo quelle lungo l'asse dell'orizzonte, come negli altri giochi del ciclo) nè è del tutto libero, ma è "guidato" in movimenti di macchina e zoom fluidi che hanno un compito: non solo mostrare quello che ci serve per avanzare, ma trasmetterci una sensazione di presenza. Se avete giocato Fahrenheit capirete bene cosa possa significare un uso del 3D in chiave non solo coreografica ma anche linguistica. L'uso sapiente del colore e della luce,in tandem con l'effetto appena descritto, riesce a far vibrare d'atmosfera gran parte delle locazioni: il risultato di quest'impegno è dovuto alla "regia" visiva di Adam Schnitzer (alla Lucas cominciò con la grafica di The Dig per poi passare alla regia di tutte le sequenze dei titoli su Star Wars) e alla direzione artistica in tandem di Lea Mai Nguyen, che si era già occupata di Indiana Jones e la Macchina Infernale e RTX Red Rock, e dell'esterno Brain Gillies. Il motore non è potentissimo e spesso ci si rifugia nella semplice suggestione dei riflessi, che bisogna ammettere fa un suo semplice e non disprezzabile effetto.
E' un vero peccato però che i modelli dei personaggi e le loro animazioni non siano per niente all'altezza di queste mire: approssimativi e dotati di movimenti ripetitivi, non sempre convincono, specialmente per quanto riguarda le donne, i cui capelli paiono buste di carta appoggiate sulle loro zucche. Bah. David Bogan come animatore ha una militanza che risale a Grim Fandango e ha svolto un eccellente lavoro su Bone 2, ma come mai qui ha lavorato da solo?

MUSICHE E SONORO:
Come al solito le musiche di John Keane sono le stesse del telefilm, però Jared Emerson-Johnson, autore della colonna sonora della saga di Bone, si è occupato di rimontare le tracce (e di scriverne qualcuna "mimetizzata") e il loro uso nello svolgimento delle vicende è molto più azzeccato dei loop non sempre in tema degli altri giochi del ciclo. Putiferio negli Usa, quando i giocatori hanno capito che Sarah e Catherine, a differenza degli altri personaggi, non sono doppiate dalle loro controparti dal vero. Il problema pare non dipenda dai Telltale, ma da un accordo saltato per motivi ignoti tra la Ubisoft, la CBS e le attrici. Edie Mirman comunque è anche nella serie tv la controfigura vocale di Marg Helgenberger. Ad ogni modo, la versione italiana è solo sottotitolata e nessun italiano credo si accorgerà mai della differenza.

PROGRAMMAZIONE:
La supervisione della programmazione è stata affidata a Karen Petersen, già co-programmatrice di Monkey 4 e RTX Red Rock. Gli altri CSI erano amatorialmente programmati con il Macromedia e caricavano ogni caso in un solo colpo. La nuova versione del Telltale Tool (flessibile al punto da gestire questo CSI e Bone, del tutto diverso) è ben altra cosa, e purtroppo richiede i caricamenti di ogni locazione: fortunatamente sono lenti solo la prima volta, poi si snelliscono parecchio. Sull'hard disk si scompatta in 1,4Gb e gira in 800x600: a livello di dettaglio alto sembra che venga attivato un buon antialiasing.