Trama e analisi di
Costume Quest

Reynold e Wren, fratello e sorella, sono pronti ad affrontare la loro notte di Halloween, ma i loro eterni conflitti portano la mamma ad affidare ufficialmente il comando a uno dei due. Quando il duetto si troverà dimezzato da un inaspettato rapimento, Reynold (o Wren, a seconda di chi il giocatore ha scelto di controllare) dovrà andare alla ricerca del parente scomparso. Da dove vengono i mostri che hanno invaso la città? Perché fanno incetta di dolcetti? Per risolvere il mistero bisognerà visitare tutte le case in compagnia di due amici, il timido Everett e la riflessiva Lucy.
GRUBBINS ON ICE: Questo primo miniseguito, distribuito come downloadable content, si ambienta in pieno inverno. Lucy è decisa a trovare prove dell'esistenza dei mostri, visto che nessuno crede all'avventura vissuta. In piena ricerca, in compagnia di Reynold, Wren e Everett, viene ingoiata in un portale e finisce a Repugia, nella terra dei mostri. Per tornare a casa, i nostri saranno prima costretti ad aiutare la resistenza degli stessi mostri contro il dominio di un nuovo perfido dittatore...

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Almeno qui su Lucasdelirium, Costume Quest ha un primato: è il primo titolo che tratto ad essere ideato e diretto da una donna, Tasha Harris, ex della Pixar e precedentemente alla Double Fine capo-animatore di Brutal Legend. Il gioco è anche importante perché per la prima volta una presenza autoriale come Tim Schafer prova a fungere da supervisore generale di un progetto non suo ma che si ascriva alla tradizione della sua casa. Che la forte personalità di Tim non abbia fatto in precedenza rima con uno spirito dittatoriale è evidente da Costume Quest: la condivisione dello spirito narrativo di Schafer da parte dei suoi collaboratori è tale che il titolo trasuda un gusto doublefinesco che richiama Psychonauts, Brutal Legend e prima ancora Grim Fandango in modo del tutto naturale. Questo non solo perché Schafer figura come coautore dei soli dialoghi insieme al codesigner Roberts: pur nel contesto di un gioco piccolo, pensato per un basso budget e una lavorazione-lampo (meno di un anno!), Costume Quest non dimentica mai di prendere sul serio le assurde e visionarie peripezie dei suoi piccoli protagonisti. La narrazione che regge il gioco è una favola innocua, ma che non dimentica uno spirito epico su misura dei conflitti drammatici di Wren e Reynold: si ride come al solito per complicità e immedesimazione nelle regole di un mondo di fantasia, non per un superficiale apprezzamento del cabarettismo dei pur a volte esilaranti dialoghi. Viene spontaneo paragonare i problemi dei bimbi mattatori di Costume Quest a quelli della colonia di Whispering Rock in Psychonauts: somiglianze è inevitabile che ce ne siano, ma la diversa sensibilità al timone del progetto viene forse a galla nell'assenza di uno humor realmente nero. Nulla fa davvero paura in quest'avventura, ma tutto è dominato da una tenerezza intelligente e non smielata, un vero monumento a ciò che Halloween significa per gli Americani. "Halloween è la notte per mostrare chi sei sul serio", sentenzia nell'intro uno dei personaggi: con questa premessa, la trasfigurazione dei costumi nelle reali controparti (robot, vampiro, Statua della Libertà, cavaliere, astronauta...), durante gli scontri con i mostri, diventa pura poesia. Se ci fossero dubbi a riguardo, è sufficiente guardare i gustosi titoli di coda con le foto di Halloween dei principali membri del team da piccoli.
Nella giocabilità Costume Quest è un jrpg semplificato... forse troppo. Tasha Harris, coautrice del game-design con Roberts, David Gardner e il producer Gabe Miller, ha mirato sia nella storia sia nella calibrazione del livello di difficoltà alla famiglia intera: il suo "dolcetto-scherzetto" videoludico è quindi casual-gaming in un'accezione particolare. Non si punta infatti a rifilare al pubblico generalista esperienze comunitarie di interazione fisica stile Wii o un'enigmistica risaputa, ma si sceglie un genere che si adatti (perfettamente, va detto) alla storia che si vuole raccontare, per poi renderlo accessibile a chiunque. Quest'idea da un lato è encomiabile, perché non compromette la dignità storica dei videogiochi e offre un genere amatissimo anche dagli hardcore gamer legati a Final Fantasy o prodotti meno noti come Earthbound (ispiratore principale di Tasha), dall'altro fa scattare proprio in questi hardcore gamer una certa perplessità verso la sua implementazione: l'energia dei membri del party si rigenera automaticamente del tutto tra uno scontro e l'altro, i quicktime event che controllano gli attacchi e le difese sono elementarissimi, la potenza del party superata la metà dell'avventura è tale da rendere quasi innocui persino i boss finali. Ciò a dispetto di una buona quantità di variopinti costumi (con relative caratteristiche specifiche) e di upgrade a disposizione.
Sono le scelte di design che rendono davvero Costume Quest un gioco per bambini, non la sua tematica, veicolata da uno stile e da un carisma che non possono non convincere chiunque apprezzi la vera creatività. Anche se il DLC Grubbins on Ice allunga un po' l'esperienza, c'è poca trippa per i gattoni adulti che ricordino la tradizione schaferesca dal game-design impegnativo, ma se vi avanzano undici euro e avete voglia di regalare a voi e ai vostri figli qualche serata davanti alla tv con un gioco di qualità, Costume Quest sarà per loro l'iniziazione perfetta al vero spirito lucasiano.

GRAFICA:
L'azzeccato look di Costume Quest è stato ideato da Nathan Stapley, ex-lucas e autore di una sua strip sul sito della Double Fine, hobby portato avanti dalla stessa Tasha. La digeribilità della sintesi grafica estrema, specialmente nei primi piani, potrebbe però non essere garantita per tutti gli stomaci, quindi un'occhiata al demo mi sembra d'obbligo. L'applicazione di effetti di luce espressionisti e diffrazioni arricchisce il cel-shading di base, regalando un allestimento che dimostra di essere semplice per una deliberata scelta artistica e non per necessità. Supervisore della grafica e dell'elegantissima animazione è Tyler Hurd, che fu come Stapley nodale nella lavorazione di Psychonauts. Chris Schultz (animazioni e modelli) e Mark Hamer (texture) sono due vecchie conoscenze risalenti alla lavorazione di Grim Fandango. Il gioco gira stranamente in HD 1280x720, una scelta curiosa: un Full HD in 1920x1080 su PS3 e Xbox 360 lo garantiscono anche i Telltale ed è stato presente, in buona scioltezza, anche nel DeathSpank della HotHead. Nessun limite, com'è ovvio, per le edizioni Windows, Mac e Linux.

MUSICHE E SONORO:
Schafer ha messo al servizio di Tasha l'immarcescibile Peter McConnell: sapendo che uno dei numi tutelari di McConnell è Danny Elfman e che lo stesso Peter ha musicato atmosfere simili in Grim Fandango e Psychonauts, temevo il già sentito, ma il veterano compositore è riuscito a intrigarmi ugualmente. Il tema ammicca pesantemente al Bernard Hermann di Psyco e se questo non fossse sufficiente per farvi sorridere, le orchestrazioni epiche e persino una divertita parodia della musica da ipermercato non vi deluderanno. McConnell ha anche la fortuna di ritrovarsi in un gioco che nel 2010 rinuncia ad ogni forma di doppiaggio, ponendo le sue partiture sulla ribalta senza l'intromissione dei dialoghi. Per quanto sia ufficialmente ricondotto al tono "retrò" del gameplay, il mutismo dei personaggi, che si esprimono solo con balloon, è indiscutibilmente figlio del budget ridottissimo del progetto. Data la sicurezza dell'atmosfera generale, se ne può sentire la mancanza solo per partito preso. Solido il sound-design curato da Emily Ridgway.

PROGRAMMAZIONE:
Schafer ha imposto per rapidità ed economia l'uso dello stesso motore messo a punto per Brutal Legend e non per nulla il gioco sulle prime è uscito solo per PS3 e Xbox 360, come quest'ultimo. Sviluppato per un titolo molto più pesante, l'engine fa risaltare la cura di un prodotto "piccolo" come Costume Quest, pur soffrendo ancora a volte nella mera performance (vedasi il discorso di cui sopra sull'assenza del Full HD). Praticamente perfetta la mappatura dei controlli sul DualShock della PS3, versione da me provata. Una sola volta mi è capitato che il salvataggio automatico mi si compromettesse in seguito a un quit forzato al sistema operativo tramite tasto PS. Il mio consiglio, onde evitare brutte sorprese, è quello di uscire dal gioco alla vecchia maniera, cioè spegnendo la console intera dopo che il salvataggio è stato effettuato. E' stata fortunatamente pubblicato un aggiornamento che inserisce, nel DLC Grubbins on Ice ma anche nel gioco originale, delle cabine telefoniche dalle quali salvare la partita a piacimento. L'update dà anche la possibilità di mettere in pausa le sequenze, consentendo ai meno veloci nella lettura, di cogliere tutti i dialoghi nel balloon. Le edizioni Windows, Mac e Linux, autofinanziate e autopubblicate dalla Double Fine (a differenza delle originali, finanziate e possedute dalla THQ), offrono incluso nel prezzo anche il DLC.