Soluzione e lettura di
Broken Age

Questa è una soluzione particolare. Oltre alle azioni indispensabili per proseguire e completare il gioco, propone una linea di lettura di ciò che accade: una sorta di interpretazione del testo, che nelle mie intenzioni renda giustizia al lavoro svolto da Tim Schafer sulla sceneggiatura e gli enigmi, senza dimenticare qualche critica di alcuni passaggi. Tutti coloro che non fossero interessati alle mie riflessioni (o non vogliano spoiler immediati) possono agilmente saltare l'analisi, perché è scritta in un carattere più piccolo, in corsivo e azzurrino. Noterete che alcuni screenshot a corredo sono in inglese, ma non preoccupatevi: la guida fa riferimento comunque alla versione italiana. Ricordate che sono previste risposte non standard alla stragrande maggioranza delle interazioni: provate a usare tutto con tutto (e con tutti) anche se la soluzione l'avete già intuita. Buona lettura!

SALTA ALL'ATTO II


ATTO I

VELLA

Un momento importante

Più avanti torneremo sull'idea di Tim Schafer secondo cui il giocatore in un'avventura grafica sia una presenza tangibile affiancata ai personaggi: tenendolo presente, per ora la prima immagine del gioco, che ci richiede di svegliare Vella e Shay, suggerisce questa sensazione. Iniziato il gioco con Vella, raggiungete la piccola Rocky ed entrate in casa Tartine. Potete anche sostare un po' nel buio per ascoltare i movimenti della famiglia che attende Vella. Bella la battuta di Vella "E' arrivato il momento di affrontare i cupcake", segno di una dolcezza ipocrita e deviata; tuttavia Vella non ammette di avere paura con la sorellina Rocky: preservare la spontaneità della piccola suggerisce l'idea di una trasmissione del messaggio libertario che Vella incarna, come sarà evidente nel secondo atto quando Rocky e M'ggie saranno le prime a fare campagna attiva anti-Mog. Cominciata la festicciola, capirete che dovete ritrovare il coltello scomparso. Ce l'ha il nonno, ma prima di rivolgervi a lui per recuperarlo, è consigliabile parlare con tutti i personaggi per appiedare nel mondo di gioco, esaurendo tutte le opzioni di dialogo. Si fa strada l'idea che il rito con Mog Chotra sia la metafora di un'iniziazione sessuale la cui naturalezza è deviata dalle regole della società: ci viene detto che i Mog si presentano "ogni 14 anni", quindi segnano la pubertà, vengono definiti ironicamente "handsome date to the prom", "l'affascinante partner per il ballo di fine anno", e "breed", si riproducono. In una deresponsabilizzazione totale, i genitori si fanno guidare da regole e convenzioni non solo per sacrificare la prole, ma per mantenere un livello di mediocrità medio: si capisce che sono "le migliori" a essere selezionate per sparire nello stomaco di Mog! Una situazione mostruosa, sancita dalla battuta di Levina "Let's get this good time over with!", "Facciamola finita con questi bei momenti!", una delle frasi memorabili del gioco. A proposito di Levina, in questo primo dialogo, come ci ha fatto notare Tim, c'è un ammiccamento a una rivelazione del II atto: "Your Grandma was the same way, bless her soul!", "Tua nonna era così, Dio l'abbia in gloria!" Si riferisce all'altra nonna oppure... a se stessa? Capiremo: per ora è chiaro da quel che dicono i personaggi che la nonna è tramite e garante di questa tradizione deviata. Prendete il panno che copre i cupcake, e anche uno dei cupcake sottostanti. Offrendone uno a nonno Beastender, noterete che si tradirà ammettendo di aver nascosto il coltello: provocatelo offrendogli un dolce, per poi proporre di dividerlo; a quel punto invece di prendere la vostra metà, raccogliete direttamente il coltello e consegnatelo a vostra madre. Cominciato il Banchetto delle Fanciulle, parlate con tutte le altre malcapitate per attivare l'arrivo di Mog Chotra. Io credo che qui continui la metafora dell'iniziazione sessuale predefinita: per piacere, le altre quattro ragazze seguono gli stereotipi di formosità, magrezza, sensualità e gola, regole e convenzioni che le ossessionano. La lettura femminista è legittima, perché le quattro si disprezzano a vicenda e competono in funzione del "maschio" (antico, che da almeno trecento anni si ripresenta con le stesse pretese, le stesse – attenzione – PRESUNTE pretese). Vella sembra predestinata ad abbattere il maschio, "Ma non si potrebbe uccidere Mog Chotra?"; per ora ignora la verità, perché sarà la convenzione a dover essere distrutta, non il maschile in sè. Parlate allora con la ragazza a destra, chiedendole della bottiglia: dopo gliela restiruirete, però vi ritroverete col vostro corsetto in mano. Parlatele di nuovo per ottenere anche la bottiglia, poco prima che Mog la divori. Notate che, se cercate di attaccare Mog col coltello, Vella dice: "Anche gli occhi sembrano rivestiti di acciaio" (ehm...). Riparlate con la rotondetta, offritele la bottiglia, così da farla inzuppare: quando vi chiede un aiuto, proponete lo scambio del suo montone con l'asciugamano. A questo punto, quando l'uccello tenta di mangiare la carne, usate su di lui il corsetto, poi il coltello su voi stessi, per liberarvi del costume e volar via.


Teste tra le nuvole

Appena arrivati tra le nuvole, parlate a padre e figlio, Walt'r e Ch't, scoprendo che Mog Chotra, passato proprio ieri da loro, si dirigerà poi a Costarena: dovete trovare il modo di scendere a terra. Saprete che Jessie, l'aquila che vi ha salvato, ha perso il suo uovo, covando ora un uovo sostitutivo d'oro. Per Tim ogni occasione è buona per sottolineare il contrasto metaforico tra Vella e il resto del suo mondo: "Stay on the path!", "Rimani nel sentiero!". Lì vicino c'è mamma Car'l, alla quale farete inavvertitamente perdere il coltello: ne ha bisogno per farvi un paio di scarpe per camminare sulle nuvole, quindi dovremo cercarne uno. Sia Car'l sia la mamma di Vella curiosamente sono legate a questa dipendenza ansiosa dallo stesso oggetto, un coltello, ma le accomuna comunque il loro fungere da àncore imperfette e nevrotizzate (dopotutto non sono state scelte per il Banchetto!) di un legame familiare inquinato dalle deviazioni imposte dalla società, eppure ancora prezioso sottotraccia: Car'l si è sottomessa alla scelta del marito di seguire il losco guru, ma l'ha fatto perché ci sono anche i mariti che si fanno "la scappatella di mezza età". Difficile per Vella capire il compromesso, ma la sua stessa presenza sta per risvegliare l'istinto sopito sotto il compromesso, come sarà evidente nel secondo atto non tanto per Car'l, quanto proprio per sua madre, in questo stesso luogo. Scendete al livello in basso e incontrare Twyla, la fanciulla che Mog Chotra ha ignorato al suo passaggio: chiedetele le sue scarpe, che indosserete, ma le scarpe di Car'l vi serviranno comunque per un altro motivo. Twyla è uno dei personaggi più cupi: la sua malinconia appare divertente perché suona paradossale, ma rimane il fatto che è depressa e priva di identità perché non è stata in grado di realizzarsi nello stereotipo imposto: alla faccia dell'avventura umoristica! Nota bene: Twyla parla di una "nonna" che può sempre essere d'aiuto per sapere come comportarsi con i Mog. Guarda un po' il caso: anche la nonna di Vella... Risalite e andate a destra per incontrare la figlia di C'rol, M'ggie: vi dirà che non c'è modo di andarsene da Nubila se non con una lunghissima scala, ma saprete da lei che le uova d'oro sono la cosa più pesante che hanno (indizio utile); chiedetele la sua scaletta per raggiungere il coltello sulla destra nella stessa location. Mi ha fatto riflettere che l'impasse simboleggiata dal sacrificio a Mog si estenda all'impasse di un'evoluzione intera della società: come dice M'ggie, lei e la sua famiglia non fanno nulla di utile, e il suo mondo, così come Dulcia o Costarena, non comunica con gli altri, quindi non può che esistere in un'autarchia sterile. Commuovente che, in questo vuoto, l'affetto tra familiari che Car'l suggeriva si respiri anche nella figlia: "Non dirle che mi piacerebbe avere scarpe di marca, fare scarpe è l'unica cosa che ha". Proseguite in fondo, per scoprire un uovo d'oro in un alto nido; potete cercare di raggiungerlo con la scaletta, ma un uccello che ve la sgancia dal bordo del nido vi costringe a trovare un modo di non farla affondare sotto il vostro peso. Tornate alla piazza principale e date il coltello a Car'l, che vi confezionerà al volo due scarpe troppo grandi per voi: usatele con la scaletta, che in questo modo avrà una solida base. Tornando adesso al nido di cui sopra, usando questa scaletta modificata potrete raggiungere l'uovo d'oro. Andando a sinistra della piazza, troverete l' "anticamera" di Harm'ny, come vi spiega il suo aiutante F'ther. Per incontrare il guru, dovrete piazzare in uno dei cestini un oggetto qualsiasi dell'inventario, che poi potrete riprendere (mettendo l'uovo, noterete che il peso farà traballare l'intera struttura: interessante). Il ciarlatano Harm'ny rivelerà senza volerlo che la scala che porta a lui è lunga tanto quanto la distanza che separa Nubila dalla foresta sottostante, quindi ora sapete che dovete usare quest'ultima per fuggire. Esaurite tutte le opzioni di dialogo con lui per far precipitare giù in testa a F'ther un altro uovo: scendete a prenderlo. Come ho scritto in sede di scheda, gli arrivisti o i profittatori come Harm'ny e Dune hanno vita facile quando le società si chiudono e non coltivano il futuro, i figli.

E' tempo di recuperare il terzo uovo, che però è guardato a vista dalla povera Jessie. Salite sulla sua piattaforma usando la scaletta, ma andate oltre, incontrando un meraviglioso grande albero. Spingetevi sino all'estrema sinistra e cercate di prendere una pesca, che cadrà per la nuvola in basso; ora scendete anche voi, cadendo dall'apertura accanto al tronco. Quando siete giù, a sinistra in un nido prenderete il frutto caduto, mentre continuando verso destra farete la conoscenza di Gus, che è rimasto bloccato sul ramo: meglio non toccare quello strano tipo, però va liberato per raggiungere l'uovo. Risalite al livello superiore e lasciatevi cadere dal secondo buco da destra, partendo dal sentiero d'entrata nella location, in modo tale da cascare esattamente in testa a Gus. La strada per l'uovo di Jessie sarà ora sgombra: una volta preso, portateglielo, ottenendo il sostituto d'oro. Ora avete tre uova d'oro: piazzandole nei tre cestini votivi di Harm'ny e salendo, farete finalmente precipitare la scalona giù nella foresta!


Falegnami e alberi paranoici

Nella casa di Curtis il falegname, prendete subito il pezzo di mosaico dalla finestra e l'ascia vicino alla porta. Parlate con Curtis. L'ho già detto altrove: ritengo che Curtis e l'albero, provenienti da un tech demo, non c'entrino nulla con la struttura narrativa di Broken Age; la battuta "Sono obiettore di coscienza" dimostra che Tim in fondo lo sa, chiamando Curtis fuori dalla "guerra" contro i Mog... e quindi, ahimè, fuori dal gioco. E' in cerca di legna, che non può tagliare perché è minacciato dagli alberi parlanti: consegnandogliene un po', forse lo sgabello che ne ricaverà potrebbe rivelarsi utile. Prima di uscire nella foresta, guardate l'opera d'arte e poi parlatene con Curtis, esaurendo tutte le opzioni per poterla prendere. Bello un particolare: lui dice che gliel'ha venduta una ragazza di Costarena che si stava pagando la fuga; come stiamo capendo, il disagio di Vella non caratterizza solo lei, semmai quello che è mancato alle altre è il coraggio. Uscite: andando a sinistra incontrerete un serpente cattivissimo (quando vi stritola, suonate la tromba per liberarvene), ma in realtà dovete dirigervi a destra. C'è un albero che tenta di parlare: apritegli la bocca con un'accettata, per scoprire che perde resina. Vi servirà, ma per ottenerla dovrete farlo vomitare mostrandogli del legno lavorato. Passate oltre a...


Costarena

Prendete il tronco sulla riva, poi parlate con le due fanciulle che aspettano Mog: capirete che dovrete fare in modo di puzzare come si deve per partecipare a questo Banchetto delle Fanciulle, e che dovrete aiutare l'organizzatore Marshal Dune ad assestare l'arena delle offerte, come vi confermerà lui stesso se gli parlerete. Di rilievo nel dialogo con le ragazze l'idea che per preparare i costumi abbiano rubato tutti gli ami di Costarena, sottolineando una volta di più come tutte le attività, persino quelle produttive, siano compromesse dall'ottusità del Banchetto. Quando la tradizione è un intralcio! Vi serve il secchiello che usa come copricapo: ditegli che gli sta molto bene e lui ve lo darà, preoccupato che modifichi troppo la sua immagine di uomo del popolo. Morale facile ma necessaria: anche dalle storture della società c'è sempre chi riesce a ricavare qualcosa, socialmente o economicamente: ragione ulteriore per riprendersi il futuro e "rompere" la catena. Attenti al consiglio di Dune: "la nonna ti darà la puzza giusta per Mog Chotra": è la terza volta che incontriamo o sentiamo parlare di "nonne" depositarie della tradizione... Tornate da Curtis e consegnategli il pezzo di legno, ottenendo lo sgabello che mostrerete all'Albero parlante, non prima di avergli piazzato sul ramo-naso il secchio per raccoglierne il vomito-resina. Gli sguardi sconvolti o perplessi di Vella nel dialogo con Curtis sono dovuti al doppio significato della parola "stool": "sgabello" ma anche "feci"! Gioco di parole lost in translation. Portatelo subito a Marshal Dune, sbloccando la situazione e l'arena delle offerte.


Il passato ritorna

Avvicinatevi al tempio di Costarena, dove le guardiane cieche Dead Eye Dawn e Dead Eye Courtney vi fermeranno, consentendovi l'accesso solo dopo che avrete risolto un indovinello. Significativo che, anche in un contesto in cui si rinunci alla propria libertà, il sogno di questa sopravviva in una leggenda orale: le due parlano infatti di una Battaglia di Vulgentoll in cui i Mog saranno abbattuti. Profonda la suggestione che la rivoluzione di Vella e Shay non consista tanto nel portare il nuovo, quanto nella rivendicazione di un naturale e quasi risaputo equilibrio antico, fatto di confronto. D'altronde, è il nonno l'unico a sostenere Vella, ricordiamolo. L'enigma dell'indovinello è a mio parere mal concepito: un simile puzzle non può accettare come soluzione un oggetto dell'inventario, è troppo facile risolverlo per tentativi! Un'interfaccia testuale vi si sarebbe adattata meglio... Offritevi di riempire la loro pistola lacrimogena, poi date loro la pesca per risolvere l'indovinello e passare. Nel santuario inserite l'opera d'arte nel meccanismo sulla destra per liberare il "dio" Alex, un esploratore spaziale ibernato. Le parole di Alex collocano l'inizio della fantomatica Operazione Dandelion a oltre trecento anni prima, momento in cui si è fatto ibernare. Alex è un personaggio fondamentale per il senso della storia: come Shay (vedi più avanti) ha sempre desiderato sentirsi utile, ma la sua ribellione si è limitata all'incidente che ha fatto cascare l'astronave. Senza una sua Vella, senza cioè una forza speculare nell'altra metà del mondo "spezzato" di Broken Age, non è stato in grado di compiere il percorso che caratterizzerà tra poco Shay, e non è riuscito nemmeno a ricongiungersi ai suoi genitori! Vi dirà che vuole tornare sul suo lontano pianeta Loruna, che ha abbandonato trecento anni prima. Terminate tutte le opzioni di dialogo, smanettate con i cristalli al centro della stanza per rompere uno dei due, poi mettete nello slot di sopra il pezzo di mosaico che avete preso da Curtis, e in quello di sotto il quarzo appena caduto. Scoprirete che il raggio radar può diventare un potente raggio laser: ecco l'arma per abbattere Mog Chotra! Tornate alla spiaggia e aspirate le interiora di pesce con la pistola lacrimogena, che userete sulle fanciulle per allontanarle e afferrare il profumo, che vi spruzzerete addosso. Vi consiglio di provare a usare il profumo su Courtney e Dawn prima di procedere: dalla loro reazione scoprirete che sono frustrate per non essere mai state selezionate per il Banchetto! E' fondamentale per capire poi la loro evoluzione nell'Atto II. Parlate ora con Dune per partecipare al vostro secondo Banchetto delle fanciulle!


Il secondo Banchetto delle Fanciulle

Giunto Mog, usate il telecomando per mirare e sparare ai suoi tentacoli. Quando ne rimarrà soltanto uno, fatevi afferrare: una volta vicini alla bocca, apritegliela con la scaletta retrattile. Ora non vi rimarrà che indirizzare il raggio direttamente nella gola del mostro per finire il primo atto con Vella.


SHAY

La solita solfa

Cliccate dove vi pare per svegliarvi ed essere portati alla colazione, scegliendo i cereali che preferite. Prendete il mitico Cucchiaio e usatelo con la scodella, per essere interrotti e mandati sul ponte di comando. Se il tema dell'assenza di libertà era affrontato in modo epico nella sezione di Vella, in quello di Shay diventa paradosso surreale, nella comicità dell'illusione della scelta, in un loop grottesco: da notare che l'unico riconoscimento dal mondo esterno dell'esistenza di Shay arriva da un... cucchiaio: "Tutta la vita ho desiderato lavorare con lei!" Nel grottesco comunque Schafer pianta semi per il II atto: "Vorrei che mi chiamassi mamma", commenta dolcemente Computer, e se cercate di ripetere la missione degli abbracci, dice anche "Se è di abbracci che hai bisogno, io sono qui". Potete intraprendere qualsiasi missione più volte (almeno due, perché il bis fa ridere), ma lasciatevi per ultima quella del treno. Calcolate che tre missioni compongono una giornata, con pasti intermedi. Nella missione della valanga di gelato, usate il cucchiaio per mangiarlo. Se cercate di uscire dalla porta che pure notate, Computer vi dirà di ignorarla: classica rassicurazione di un genitore nei confronti del figlio che cresce e che si illude di poter ancora suggestionare. Nella missione di salvataggio, parlate semplicemente con lo Yarnpal "sofferente". Nella missione spaziale, prendete la forma organica misteriosa (alquanto ambigua, onestamente). Come Vella, ma con meno sicurezza, nel profondo Shay ha la convinzione che qualcosa possa cambiare: qui, se cercate di farlo tornare indietro, dice "No, devo vedere questa missione fino alla fine, non importa quanto sia stupida". E' prigioniero della propria intelligenza, inevitabilmente sviluppata. In un altro momento ricordate di aprire il regalo per trovarvi il robottino Grabbin' Gary. Shay invoca disperatamente "Cucciolo, cucciolo, cucciolo!" prima di aprire il pacco, sperando in un altro essere vivente, cioè imprevedibile, con cui potersi rapportare: disperato. Nella missione del treno in corsa impazzito, dovreste solo svegliare il tunnel dormiente, ma è qui che potete agire per una prima ribellione: dopo averci cliccato, quando il treno riparte per entrare nel tunnel, ricliccate per farlo richiudere, precipitando così nella stiva dell'astronave. Incontrerete brevemente un lupo senziente che vi allungherà una chiave per andarlo a provare, qualora vi sentiste pronti per il "vero pericolo". Terminata la sequenza, sarete forzatamente messi a letto dal computer.


Finalmente un lupo cattivo

Passeggiando liberamente per la prima volta nella vostra stanza, staccate il serbatoio d'aria compressa dal condizionatore. Shay sospetta che sia una "mind control device", cosa che al momento mi fece trovare una spiegazione molto concreta al colpo di scena che aprirà il II atto, al punto che mi portò a non dare il giusto peso a Shay che, osservando l'immagine del papà addormentato, sentenzia "Chissà perché poi i computer dovrebbero dormire?" Se provate a uscire dalla porta, il computer vi rimanderà a letto sostenendo che Shay vada protetto: "Non hai idea di quanto tu sia importante". Guardate la ventola dell'aria e svitatela con il cacciavite che vi ha passato il lupo: dentro ci troverete un gommone gonfiabile, nonché una via d'uscita. Prima di poterci passare, con la bombola gonfiate il "gommone", che si rivelerà una provvidenziale bambola gonfiabile che vi ritrae, da piazzare sul letto al posto vostro. Ora potete infilarvi nell'impianto di aerazione e acquistare la libertà. Incontrato Marek il lupo, vi comunicherà che conta su di voi per assumervi veri rischi ("Lei non capirebbe": già, è difficile per i genitori capire quando è il momento!) e salvare fanciulle indifese da una non specificata "tirannia": pur perplesso, Shay non può fare a meno di accettare la prima responsabilità della sua vita. Questo dialogo con Marek è molto importante: prima di tutto il lupo ammette di appoggiarsi all'istinto di Shay, anche se in teoria ha il controllo della nave intera. Più importante, parla di una fantomatica generica guerra tra oppressori e oppressi, e zittisce le legittime curiosità di Shay con un retorico "Non importa, noi possiamo solo aiutare i deboli". Qualsiasi adulto giocando capisce che Marek è un millatantatore: il problema è che sia Shay sia Vella sono ancora troppo giovani per capire che la distinzione bene/male non è in realtà mai così netta. Conciato da lupo delle fiabe, Marek non è ancora per Shay purtroppo il vero passo verso la crescita. Passate per la ventola che Marek vi ha indicato e parlate col Tessitore Stellare, consegnandogli la mappa. Se osservate la vetrata, Shay chiede: "Dove siamo?" e il Tessitore risponde "Al centro dell'universo, ovunque si trovi il giovane maestro quello è il centro dell'universo", e Shay: "Caspita, avverto una certa pressione!" Da bambino non si sarebbe mai fatto problemi, la naturale autoreferenzialità sta venendo meno. Tornate da Marek per interagire con la console. Seguendo le sue istruzioni, salvate due "fanciulle indifese", abbandonando però l'ultima. Ora dovete spostarvi su Sistema Pericolo 5. Ripetete l'iter e consegnate la mappa al Tessitore, poi tornate indietro. Questa missione funzionerà in modo diverso: Shay salverà quattro damigelle e s'impunterà per recuperare la quinta, ma qualcosa andrà storto e la perderete. Marek interromperà la missione e finirete di nuovo a letto, per non dare nell'occhio. Qualcosa ha attaccato la nave... In queste sequenze è importante osservare il modo in cui Marek, pur manipolando Shay, cerca di lasciargli la scelta delle fanciulle da salvare: sembra che la cosa conti. Shay comunque scopre l'imperfezione anche di un atto eroico: "Non sapevo di dover scegliere chi vive e chi muore".


Sabotaggi

La mattina dopo scendete da Marek, che vi comunicherà il prossimo obiettivo, Capo Sventura. Purtroppo per riprendere il controllo (abusivo) dell'astronave bisogna attivare i comandi manuali delle braccia meccaniche, abbassare gli scudi e ovviamente raggiungere il pianeta. Esaurite le scelte di dialogo per ricevere un inibitore e la nuova mappa. Marek parla ancora degli "istinti giusti" di Shay (sembra un concetto fondamentale) e confessa di essere un "clandestino recente" sull'astronave. Il Tessitore Spaziale si rifiuterà di collaborare, ritenendo Capo Sventura troppo pericoloso, proponendo alternative innocue. Lasciamo perdere per ora. Uscite a sinistra per trovarvi sul ponte di comando: partirà un interessante dialogo con Computer. La macchina ricorda di essere stata una ragazza, costretta a sacrificarsi per una missione (un altro sacrificio, ancora deciso da altri!); Shay suggerisce che le siano stati impiantati ricordi umani e la macchina tenta così di svegliargli la coscienza con "So che dentro di te sai la verità!" La sapremo anche noi tra poco. Vi parlerà della stessa Operazione Dandelion di cui parlava Alex, sostenendo che si tratti di una ricerca per trovare un nuovo pianeta. A questo punto do per scontato che esploriate l'astronave Bassinostra per sapere dove trovare le location a cui farò riferimento. Andate in cucina e prendete il coltello dal ripiano. Nella stanza con la valanga di gelato smontate la pistola di panna montata. Nella simulazione dell'attacco agli Yarnpal, ne troverete uno dolorante per un ferro da cucito conficcato nella schiena: parlategli ed estraetelo. Uscite nello spazio e usate bombola, sparapanna e coltello sulla tuta, per liberarvi dal tubo dell'ossigeno e fluttuare indipendenti. Vi consiglio di provare a usare l'inibitore su voi stessi per una battuta geniale. Raggiungete in alto a sinistra i comandi manuali delle braccia meccaniche; aprite il coperchio del pannello col Coltello, poi inseritevi Grabbin' Gary: questa è fatta, ora Gary rimarrà lì pronto a manovrare, telecomandato a distanza. Raggiungete la stanza dei teletrasporti, passando per quello che porta alla stanza dei trofei: qui raccogliete la piccola tuta spaziale con elmetto, magari esaminate anche gli altri ricordi. "Da anni non faccio più arte: se non c'è nessuno che la vede, che senso ha?" Giunta una certa età, il giudizio dela famiglia sulla propria creatività non basta più, normale e giusto che sia così.

Dal passaggio di destra si può tornare da Marek, tramite una stanza intermedia dove sono in quarantena le ragazze salvate finora. Consiglio però di ripassare per il teletrasporto da dove siete giunti, per far ritornare la vostra testa alle dimensioni normali. Attraversate il teletrasporto centrale, accesso al Globo di Fusione. Il sistema cerca di mettervi addosso la tuta protettiva, ma manca dell'elmetto, e quello che avete è troppo piccolo... o meglio, la vostra testa non è ancora abbastanza piccola! Tornate indietro alla sala dei teletrasporti e seguite questo tragitto: teletrasporto rosso-sala dei trofei-quarantena-Marek-Tessitore-ponte-teletrasporti-teletrasporto verde-corridoio-ponte-teletrasporto giallo. Ora la vostra testa dovrebbe essere microscopica, perfetta per il caschetto (questo per me è uno degli enigmi più simpatici del gioco). Raggiungete il Globo indossando il casco piccolo e usateci l'inibitore per essere pronti a disattivare gli scudi. Ora non rimane che raggiungere Capo Sventura. Tornate dal Tessitore e accettate di andare a Comodo Ammasso Stellare: quando parte il conto alla rovescia, saltate rapidamente giù davanti all'arazzo e con il ferro da maglia aggiungete i punti per trasformare la mappa in quella che porta a Capo Sventura! Tornati da Marek, affrontate l'ultima missione di salvataggio, ma questa volta le cose andranno ancora più storte... portandoci allo sconvolgente epilogo del I atto. E' lampante che le "missioni" di Shay altro non erano che le incursioni di Mog Chotra su Nubila, Dulcia e Costarena, in quest'ordine!


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