Trama e analisi di
Broken Age

Nella città di Dulcia, l'adolescente Vella si prepara a essere sacrificata all'ingordo Mog Chothra, un mostro che periodicamente divora fanciulle; la società che circonda la ragazza considera la cosa ormai normale, al punto da ritenerla un onore. Mentre Vella medita sulla possibilità di ribellarsi all'usanza, allo stesso tempo, in qualche altro luogo, il suo coetaneo Shay vive in una nave spaziale. La sua vita è coordinata da una "Madre", un computer senziente che lo protegge con paranoia da ogni pericolo, programmandogli pasti, sonno, svaghi e persino finti rischi. Come Vella, Shay ne ha abbastanza del suo status quo, e uno strano personaggio di nome Marek, nascosto nei meandri della nave, sembra offrirgli l'ebbrezza dell'avventura...

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Broken Age presenta una caratteristica piuttosto atipica nel curriculum avventuriero di Tim Schafer: è costruito su tematiche, non su generi. Un assaggio di questo procedimento da parte sua l'avevamo avuto, solo parzialmente, con Psychonauts, nel quale traversìe umane caratterizzavano la coreografia delle menti che Raz visitava. Qui c'è un'ossatura narrativa che guarda alle eroine di Hayao Miyazaki e alla fantascienza in stile Moon, ma le ispirazioni sono asservite ai messaggi e alle metafore, denunciando la volontà di creare un'opera persino più ambiziosa di Grim Fandango, più cupo di Broken Age nella facciata, ma più spensierato nell'anima. Shay e Vella partono da due prigioni, gestite dalle rispettive famiglie in totale buona fede e a fin di bene: pur agli antipodi per la loro natura, questi genitori sono accomunati dall'aver chiuso Dulcia e l'astronave a ogni dubbio riguardante la crescita e il destino dei loro figli. Qualsiasi sia la minaccia, Mog Chotra o un lupo cattivo sabotatore, la sua efficacia fa leva sull'umanissimo debole terrore, da parte di padri e madri, di accettare l'incontrollabile libero arbitrio di Shay e Vella. Eppure questi genitori non sanno di avere, con gli anticorpi Shay e Vella, la possibilità di salvarsi dal destino di altre comunità come Nubila e Costarena, diventate succubi di ciarlatani (Harm'ny) e vanesi profittatori (Dune)... quando non di individui ben peggiori. Vella e Shay hanno l'istinto giusto di scagliarsi contro l'equilibrio precario che li circonda, ma giovani come sono la fanno troppo semplice: il passo più importante nella crescita è mettersi nei panni degli altri, e finché il destino non li costringerà a farlo, la tenace irruenza di Vella e la buona volontà di Shay saranno ben lontani dal capire il nocciolo del problema e mettere in comunicazione i loro due mondi, in un dialogo sporco, contaminato e proficuo in quanto tale. La costruzione del game design riflette pienamente tale tragitto interiore dei personaggi e chiede al giocatore di condividerlo, con un primo atto di relativa comodità enigmistica, quando Shay e Vella sono nel loro elemento, e un secondo di lisergico delirio nel quale alle semplici azioni d'inventario e dialogiche si associano manipolazioni tecniche, interpretazioni, deduzioni, azioni sull'ambiente (di persona e a distanza): si cresce, mentre nuove prospettive cambiano il senso di luoghi e persone, e la distruzione regna sovrana, perché dalla perdita di senso di tali luoghi, dalla comprensione del loro funzionamento e dall'abbattimento delle onnipresenti bugie dovrà alla fine nascere il nuovo equilibrio.
Okay, ma Tim come se l'è cavata, mirando così in alto? Broken Age è nato su Kickstarter, finanziato dai fan coinvolti economicamente e direttamente nella battaglia, tramite un documentario che è sempre stato parte integrante del progetto. Schafer ha avuto difficoltà nel consegnare l'attesa avventura "oldschool": già intenzionato a innalzare il livello di difficoltà tra la prima e la seconda sezione di gioco, ha tuttavia gestito malamente il primo atto, rendendolo sin troppo semplice e con enigmi telefonati o mal implementati, spesso "al contrario", contravvenendo ad alcune regole. Siccome per ragioni produttive il I atto è stato pubblicato quasi un anno e mezzo prima del secondo, la lunga scia di disillusione che ha lastricato la rete ha spinto Schafer a non fare prigionieri col II atto, lungo il doppio del primo, e nemmeno scevro da qualche colpo scorretto sul serio da vecchia scuola, quasi una scherzosa vendetta contro i più critici: a volte si pretendono azioni oscure in stile Sam & Max, altre si presuppone che i personaggi si coordinino senza comunicare come ai tempi di Zak McKracken o Maniac Mansion, altre ancora vanno affrontate variazioni sul tema degli stessi meccanismi. Col secondo atto Schafer spreme ciò che aveva solo introdotto nella prima parte, e nello sforzo ogni tanto scivola. Sorvola su alcune spiegazioni che avrebbero reso più chiaro il discorso: l'abbattimento della quarta parete andrebbe annunciato, e non si vive di sole metafore. Perde il controllo di alcune caratterizzazioni: a parte l'inqualificabile Gus, non riesce proprio a dare un senso al falegname e all'albero, che appartenevano a un tech demo interno e lì dovevano rimanere, amati o meno dai backer, perché estranei al messaggio e alla storia. E' costretto anche a estendere il finale con disegni esplicativi nei titoli di coda, per evidente esaurimento di risorse produttive. Nulla a mio parere abbatte comunque le suggestioni poetiche pasionarie e commosse dell'insieme, tutt'altro che disgiunto sul piano del racconto, come un coro stranamente quasi unanime sostiene. Ho apprezzato molto l'uso degli Hexipal come oggetti e personaggi allo stesso tempo: una soluzione di gran classe che identifica iconicamente un progetto e si fa simbolo della stramba miscela di humor e distante mistero tecnologico, uno degli aspetti più suggestivi dell'atmosfera di Broken Age.
Confermo tuttavia quanto scrissi dopo la prima parte: non è un capolavoro. Alt. Secondo me qualcuno di voi l'ha pensato: "Non è un capolavoro, ma non è male" suona spesso un modo per non ammettere "fa pena". Quale migliore occasione per provare a razionalizzare l'uso del termine? Per me il capolavoro è un'opera che propone più o meno volontariamente un approccio nuovo, eseguito con efficacia, e modello per gli autori e le opere a venire; aggiungerei, lo propone nel 90% dei casi a sorpresa, che ne costituisce uno dei più entusiasmanti ingredienti, rendendomi l'idea stessa del "capolavoro annunciato" un ossimoro. Broken Age, al di là dei difetti, nascendo da una campagna di ispirazione nostalgica (peraltro aliena all'originale spirito della Double Fine) non sarebbe mai potuto essere un capolavoro a partire dal suo concepimento! Non offre nessuna soluzione di design che non sia stata battuta prima da grandi autori d'avventure (Schafer incluso!) o dai Telltale nel loro periodo classico. Non poteva farlo, per patto con i backer, che si sono per giunta mostrati critici quando Tim ha disatteso le aspettative ortodosse con la I parte: per uno che aveva eliminato la combinazione degli oggetti nell'inventario, contaminava l'adventure con tante sequenze arcade o imponeva sistemi a controllo diretto, è un discreto paradosso. La sfida di Tim, per lui nuova, è consistita nel dare alla gente quello che voleva e non quello che avrebbe altrimenti pensato di dargli, in un percorso di mediazione condiviso con un pubblico: la stessa interfaccia, sì punta & clicca con inventario interattivo, ma a comando unico ed esteticamente minimalista come quella di Grim Fandango, ne è una sintesi chiara. No, così non si fanno "capolavori", ma sorretti da un'incosciente esuberanza naif un po' adolescenziale, uguale a quella di Shay e Vella, si può costruire un'esperienza divertente intorno ai valori in cui si crede, suggellandola con una toccante (perché coerente) dedica ai propri genitori.

GRAFICA:
Il direttore artistico Lee Petty (autore in proprio di Stacking e Autonomous) ha dovuto rispondere a una richiesta di Tim: portare sullo schermo i quadri di Nathan "Bagel" Stapley. Siccome Stapley non poteva fisicamente dipingere tutta la grafica del titolo, è stato necessario creare una pipeline che permettesse ad altri grafici della Double Fine di imitarne lo stile. Si può di certo dire che il look di Broken Age segua la moda di un certo tipo di prodotto indie attuale, ma bisogna anche ricordare che nella sua carriera Schafer, appena ha avuto il controllo creativo totale sui suoi giochi, ha imboccato la strada della forte identità visiva in tempi non sospetti: si tenga presente il look alla Mike Mignola di Full Throttle o le collisioni folli di stili in Grim Fandango, per non parlare del grottesco estremo di Psychonauts. Quasi a summa di un passato glorioso, nella fase di progettazione sono stati coinvolti, per il design degli elementi scenografici, due vecchie conoscenze, Peter Chan e Scott Campbell. E' sicuramente una proposta non lontana dal gusto stilizzante di un Machinarium, ma con una cifra propria che non nasconde, anzi enfatizza, le ben visibili pennellate. Il colore è usato per esprimere il dettaglio, per cui anche gli ambienti spogli appaiono molto evocativi. La possibilità inoltre di spostare in diverse circostanze l'inquadratura anche sull'asse Z riprende il feeling del vecchio scrolling delle avventure lucasiane, aggiungendovi una dimensione percettiva in più. La bravura del team è evidente nel II atto, quando gli interni dell'astronave, pur basandosi sugli stessi sfondi, assumono un sapore diverso grazie all'uso della luce e del colore; mi sarebbe piaciuto vedere altrettanta cura nella seconda versione di Nubila e Costarena, magari immerse nella notte. Preziosi i frequenti stacchi sui primi piani per isolare alcune zone delle schermate più affollate e fornire varietà ai dialoghi. La regia è quasi sempre attenta, ma avrei qualche remora sulla gestione delle inquadrature nella sequenza finale.
La già carismatica grafica si avvale di un parco animazioni ricchissimo, per quanto difficile da digerire specialmente da chi teme la deriva del tweening elettronico tipico del formato Flash. In realtà i personaggi di Broken Age, animati in tempo reale anche durante le sequenze non interattive (che non sono precalcolate!), sono invisibili marionette 3D coperte da texture piatte di elementi separati: il processo garantisce un'illuminazione dinamica sofisticata sui personaggi, rara sul vero 2D. Il tutto mi ha ricordato il decoupage nostrano di Emanuele Luzzati e Giulio Gianini, artigianale e antitecnologico. Le animazioni sono state dirette da Raymond Crook, con lo studio esterno Supergenius a dar man forte.

MUSICHE E SONORO:
Come può esistere un gioco di Schafer senza le musiche di Peter McConnell? Non può, e McConnell è riuscito a strappare una discreta fetta di budget per fare a meno il più possibile di strumenti sintetizzati. Alcuni brani sono stati eseguiti da un sestetto registrato nei Pyramind Studios (li segnalo solo perché sono gestiti da Clint Bajakian!), altri addirittura sono stati benedetti dall'impegno della Melbourne Symphony Orchestra: chi ha visto il documentario ricorderà l'emozione di McConnell nell'ascoltare l'esecuzione di "Battle at Shellmound" in videoconferenza! Bernard Herrmann ti ha dato una pacca sulla spalla da lassù, Peter. L'accompagnamento è intrusivo solo in alcuni momenti, ma la firma della Golden Age lucasiana è avvertibile, specialmente nei brani che mi sembrano suonati dal sestetto, come "March in the Clouds".
Oltre l'aura mitica di Peter c'è il sound design curato da Camden Stoddard, che non soltanto non compromette la discernibilità della musica, ma è un elemento cardine dell'immersività, oserei scrivere al pari della grafica: dalla plausibilità naturalistica di Dulcia e Costarena, passando per l'invenzione sonora dell'astronave, Camden e i suoi trasmettono con cura sia la distensione suggerita da un ciguettìo, sia l'inquietudine per una tecnologia in disfacimento. E' quasi subliminale, ma vale la pena apprezzarlo.
Gli amici di Broken Age non erano solo i backer del progetto. Il doppiaggio è diretto dalla spiritosa veterana di lungo corso lucasiano Khris "Chester" Brown, e le voci vip sono motivate: Shay addirittura è Elijah Wood (fan delle avventure e backer lui stesso!), il losco santone Harm'ny è Jack Black, ancora con Tim dopo Brutal Legend; Will Wheaton è il boscaiolo Curtis (con una voce incredibilmente simile a quella di George Clooney); lo sceneggiatore e doppiatore Pendleton Ward (l'ideatore di Adventure Time) è Gus, anche nelle fattezze; le guardiane cieche sono Nikki "Lily Zanotto-Morgan LeFlay" Rapp e Ginny Westcott (sorella di Schafer); il "sindaco" Dune è la leggenda Nick Jameson, alias il dr. Ubermann, il dr. Fred, i tentacoli Viola e Verde, Max e il Coach Oleander di Psychonauts. Da quest'ultimo proviene anche l'indimenticabile Raz, Richard Horvitz, qui voce del Tessitore Navigatore. Vella è invece la doppiatrice Masasa Moyo. Calore e professionalità, lavoro ineccepible.

PROGRAMMAZIONE:
Concettualmente, una lezione. Perché "reinventare la ruota" e programmare quasi da zero un motore per avventure grafiche, con tutti gli editor che sono già a disposizione anche degli appassionati non professionisti? Oliver Franzke, che aveva maturato una certa esperienza nel genere con la Monkey Island Special Edition, ha costruito sul MOAI un engine apposito, comprensivo di editor vari ad hoc. Conta che l'engine muova la grafica con una fluidità e una rapidità che la concorrenza non offre, con una flessibilità adattabile al multipiattaforma e una performance ottimale, una condizione indispensabile per la tenuta dell'illusione, non ottenibile con motori preconfezionati. Con piacere aggiungo che durante il II atto non mi sono imbattuto nemmeno in un bug, cosa che non mi era mai capitata prima con un prodotto Double Fine del nuovo corso (pare che non tutti siano stati così fortunati, però!). Schafer ha optato per un'interfaccia punta & clicca già pronta per i tablet (e PS Vita), con qualche clic di troppo, senza l'uso obbligatorio del tasto destro del mouse e con drag & drop: dopo le proteste durante la beta, è stato implementata una modalità di controllo più tradizionale, configurabile. Su Playstation 4 è possibile accedere con i tasti a oggetti dell'inventario e hotspot, a rotazione, usando il cursore solo per muovere i personaggi e limitandone quindi lo spostamento per lo schermo. La veterana Double Fine Anna Kipnis ha diretto invece il codice del gioco vero e proprio. E' possibile attivare una spiritosa visualizzazione "retrò a 8 bit" seguendo queste istruzioni.