Basata sul primo volume della saga, costituito dai primi sei albi, la storia si apre sui tre cugini Bone (il tenero Fone, il cinico Phoney e il semplice Smiley), tre esseri bizzarri esiliati dalla loro terra d'origine, Boneville. Dispersi nel deserto, saranno separati da uno strano stormo di locuste. In questa prima avventura grafica il giocatore prende alternativamente il controllo di Fone e di Phoney, alla disperata ricerca dei parenti e di un modo di tornare a casa. Con uno zaino pieno solo di una misteriosa mappa e del suo libro preferito, Moby Dick, Fone si imbarcherà in una grandiosa avventura, durante la quale conoscerà nuovi amici e si farà suo malgrado tanti nuovi nemici....

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Se potessi davvero fare come dico io, progetterei giochi da finire in quattro-cinque ore. [...] Se mai ci sarà un tipo di gioco che getti un ponte tra i videogiochi e la narrazione, molto probabilmente si tratterà dell'adventure. Si incentrerà meno sulla risoluzione degli enigmi e più sulla narrazione, è questa l'impronta del futuro. Vi ricordate di queste parole? Le ha scritte Ron Gilbert nel suo saggio del 1989. Lui da anni gira intorno all'idea che l'adventure per prosperare come un tempo debba gettarsi nel mercato del casual-gaming. I Telltale, invece di girare intorno all'idea, hanno provato a metterla in pratica. Di fatto, Out From Boneville, pur presentandosi come un punta & clicca a puntatore intelligente ed inventario a scomparsa, è qualcosa di più: un tentativo di raggiungere con le classiche dinamiche dell'adventure chi normalmente non gioca, una naturale evoluzione (tramite un nuovo canale) del più puro spirito narrativo lucasiano dei tempi d'oro.
Il pregio più grande del titolo è che nessun enigma è pensato per allungare il brodo: tutti i problemi posti al giocatore sono di risoluzione rigorosamente intuitiva (o al massimo richiedono un intelligente andare per tentativi).
Invece di ossessionarsi solo con l'obbligatorio inserimento di puzzle basati sugli oggetti dell'inventario, i Telltale li sosituiscono con mini-giochi quando risulterebbero forzati nella vicenda. Ne consegue un gameplay vario, che per fortuna richiede una prontezza arcade solo in due situazioni, peraltro facilmente sormontabili da chiunque con un minimo di concentrazione e comunque saltabili dopo il primo fallimento. Questo perché con "mini-giochi" non s'intende tanto "sequenze arcade" quanto situazioni in cui l'interfaccia normale viene messa a disposizione di avvenimenti specifici, come quando Fone e Phoney sono costretti a giocare a nascondino dai piccoli opossum o come in vari dialoghi a scelta multlipla che coinvolgono tre o quattro personaggi contemporaneamente. Questo tipo di sperimentazione mira ad un'esperienza ludica da affrontare non facendo riferimento alle dinamiche autoreferenziali del genere, quanto ad un coinvolgimento interattivo immediato, che poggia le sue basi nell' "avventura grafica" ma punta ad evolverla in un più generico "intrattenimento multimediale".
"Ingabbiamento del giocatore". Questo si verifica quando si richiede al giocatore di risolvere un piccolo set di enigmi per avanzare alla sezione successiva del gioco, che gli presenterà un altro piccolo set di enigmi. Una volta che anche questi enigmi siano stati risolti, in un'apparentemente infinita serie di gabbie, il giocatore accederà alla sezione successiva. [Ron Gilbert, ibidem] E qui arrivano le dolenti note. L'impostazione della giocabilità di cui ho discusso prima, giustamente priva di forzature, implica obbligatoriamente il sacrificio della libertà d'azione, della non-linearità e dell'esplorazione? Sin troppo spesso si è ingabbiati in una o due locazioni, con poche cose da fare. Out From Boneville manca di libertà ed interattività che non siano quelle essenziali al proseguimento del gioco, dando la sensazione di essere un "corridoio" senza porte e non un piccolo mondo. Un'altra avventura episodica come Agon veleggia tra le 4 e le 6 ore a puntata: quest'obiettivo qui non si raggiunge, assestandosi su una media di due ore-due ore e mezza. Chiaramente per mamme, ragazzini e più in generale gente a digiuno di videogiochi magari dura anche una settimana (e per loro sono persino attivabili degli aiuti!), ma se l'intenzione era effettivamente quella di creare un prodotto "per tutti", qui il "tutti" rischia di escludere l'avventuriero medio abituato a ben altre sfide per ben altri prezzi, anche se lo standard produttivo del gioco è elevato rispetto alla media di molte avventure odierne.
Poco da eccepire invece sulla sceneggiatura, che mantiene lo svolgersi del plot e una buona fetta dei dialoghi del fumetto, espandendoli o tagliandoli con inventiva rispettosa ma forse non abbastanza coraggiosa, aggiungendo alcune battute esilaranti. La saga a fumetti, durata dodici anni, è una strana miscela di umorismo stralunato ed intelligente (debitore del Pogo di Walt Kelly) con il respiro epico e mastodontico di un fantasy come Il Signore degli Anelli. Per ulteriori informazioni leggetevi il sito ufficiale Boneville.
Luci e ombre quindi su questo debutto dei Telltale: le premesse di una continuazione della più vera tradizione Lucas c'erano, ma per riuscirci era indispensabile non solo allungare la durata di ogni episodio, ma soprattutto ampliare la permamenza del giocatore nell'universo del gioco con meno linearità e più interattività, anche solo cosmetica. Tutto ciò è stato fatto nel secondo episodio.
DIRECTOR'S CUT: la director's cut di Out from Boneville, pubblicata nel novembre del 2006, comprende una sequenza iniziale scritta dallo stesso Jeff Smith, che l'ha tratta dal suo spin-off Rose. In sostanza inserisce da subito la vicenda dei cugini Bone in un contesto epico più ampio con una narrazione fuori campo di Thorn. Questa nuova edizione comprende anche qualche dialogo più esplicativo qui e lì, specialmente nel finale.
CURIOSITA':
- L'idea di chiedere al cartoonist Jeff Smith la licenza per Bone è venuta al tecnico grafico Jonathan Sgro. La produzione è stata avviata nel dicembre del 2004 ed è terminata nel settembre del 2005.
- La storia di Bone è stata raccontata in 58 albi (più qualche storia breve) raccolti successivamente in 9 volumi. In Italia è stata edita (purtroppo non interamente) prima dalla Macchia Nera e poi dalla Panini Comics; i primi sei albi sono comunque disponibili attraverso entrambe queste due case editrici: sfusi nel caso delle vecchie edizioni Macchia Nera, raccolti in volume nel caso di quelle Panini.
- Il sito ufficiale del gioco è accessibile da qui ed offre anche un trailer da 25Mb. Su Adventuregamers è scaricabile un filmato che mostra il processo che ha portato alla trasformazione dei disegni originali in modelli tridimensionali.

GRAFICA:
La grafica, supervisionata da Graham Annable (già animatore in The Dig e Monkey 3, nonché capo-animatore in RTX Red Rock e nel fu Sam & Max Freelance Police) è uno dei punti di forza del gioco. Ispirata cromaticamente alla nuova edizione americana di "Bone", che è stata colorata (l'originale è in bianco e nero), sceglie di non fornire i personaggi di ombre proiettate, restituendo un look cartoon eccellente, impreziosito da una varietà d'animazioni d'ottima qualità veramente incredibili considerando il budget indipendente del titolo: vi hanno collaborato vecchie conoscenze della Lucasarts, come Marc Overney, capo-animatore di Monkey 3 e Monkey 4. Peccato tuttavia che il modello 3D della ragazza Thorn non sia all'altezza degli altri (come mai?).
Non c'è nulla di precalcolato: l'engine non è il classico ibrido fondali prerenderizzati in 2D e personaggi in 3D real-time. Gli ambienti nei quali Bone e i suoi amici si muovono sono rigorosamente in tempo reale: il controllo dell'inquadratura non è però delegato al giocatore, ma preprogrammato, con bellissimi movimenti di macchina inesistenti in Grim Fandango e Monkey 4. Unico tradimento grafico è l'assenza di ambientazione invernale: per limiti di spazio, tempo e budget i Telltale hanno deciso di riambientare tutti i momenti invernali del volume nella bella stagione, mantenendo così modelli e texture uguali. A dir il vero questo tarpa un po' le ali dell'epicità della storia, ma lo si nota solo se si è letto il fumetto.
DIRECTOR'S CUT: Il modello di Thorn è stato completamente rifatto dopo le lamentele dei giocatori.

MUSICHE E SONORO:
Tutto il sonoro del gioco (doppiaggio, musiche ed effetti) è stato affidato alla Bay Area Sound, ditta gestita da Julian Kwasneski, veterano della Lucasarts. Questo gruppo fu fondato da Clint Bajakian, che al momento però è sparito dalla circolazione. Quando ascolterete il lavoro del suo ex-orchestratore Jared Emerson-Johnson non lo rimpiangerete più di tanto: la colonna sonora offre classici brani orchestrali-eroici e country trascinante (come durante l'attraversamento del lago della pulce Ted). Ottimo.
I doppiatori sono stati selezionati con la collaborazione diretta dello stesso Jeff Smith, che ha espresso le sue preferenze. Continua il sodalizio dei Telltale con l'attrice Wendy Tremont King, che in Telltale's Texas Hold'em era la nonnina Shaky e che qui si impegna acrobaticamente in due ruoli diversissimi: quello di Granma Ben e di Thorn. Cammeo vocale di Connors, Logas, Kwasneski e Felton nelle voci fuori campo dell'incubo.
DIRECTOR'S CUT: La nuova doppiatrice di Thorn è la stessa di Bone 2, cioè Bridgit Mendler.

PROGRAMMAZIONE:
Basata sul motore già visto all'opera, rodato e testato nel minigame Texas Hold'Em, chiamato "Telltale Tool". Oltre ad implementare un sistema di vendita on-line chiamato "Telltale Now!", l'ambiente di sviluppo ideato dal team comprende vari editor, tra i quali uno studiato per permettere il ritocco del gameplay e delle animazioni in tempo reale, giocando. Il lavoro su questi tool atti a consentire tempi di produzioni rapidi è cominciato quando il gruppo è stato fondato, nell'aprile del 2004. Il gioco gira in 800x600 a 32 bit e la risoluzione è fissa; l'attivazione dell'anti-aliasing dal setup risolve i problemi di scalettatura. Per far girare il gioco basta un P3 a 800Mhz con una GeForce 2, a patto ovviamente che si decida di disattivare l'AA: personalmente consiglio un P4 a 1,5Ghz con una Geforce 5 o una Radeon 9600 per la massima fluidità. AVVERTENZA: Per funzionare, Out From Boneville richiede obbligatoriamente i sistemi operativi Windows 2000 o XP. Windows 95, 98 o Me non sono supportati!