Archivio news 2018


13-10-2018

E dopo lo scorso aggiornamento dedicato alla dipartita dei Telltale, ecco il vero giro di news del mese... e non è roba da poco. Credo che per contenuti sia uno dei più ricchi e gioiosi dell'anno in corso, anche se ha richiesto (specie in combinazione con quello straordinario precedente) una mole di lavoro notevole. A questo proposito volevo ringraziare Elisa, che ha sopportato stoicamente questa mia immersione, dando anche il suo gentile contributo al fotoritocco leggero di alcune foto che vedete qui in basso. Siamo pronti a cominciare!

Con David Fox, Annie Larris e altri fan in giro per Roma

Com'era previsto, David Fox e sua moglie Annie sono arrivati in Italia a fine settembre, ospiti del Cervignano Film Festival, dove David era la star di due eventi: il 21 per una conferenza generica sulla LucasArts intitolata "Lucasfilm Games: do people know it better as LucasArts?" e il giorno dopo in una celebrazione dei 30 anni del suo Zak McKracken. Dedico le prossime due news a questi eventi (che ho seguito non in loco), cogliendo l'occasione per ringraziare gli organizzatori anche per ciò che è successo nei giorni seguenti. David e Annie hanno attraversato l'Italia, toccando Venezia, Firenze, Prato, Siena, Padova, Roma, Napoli, Pompei. Sono riuscito a intercettarli a Roma, in un pomeriggio che vi vado a raccontare.
Comunicavo direttamente con Fox da qualche settimana attraverso il forum di Thimbleweed Park, al momento della partenza mi ha fornito privatamente email e numero di telefono! Sul serio, addirittura. Mai usato, però devo dire che sono rimasto sbigottito dalla disponibilità. Alla fine abbiamo deciso di incrociarci a Piazza del Popolo alle 16 del 27 settembre, insieme a un altro fan romano, Roberto De Gregorio (che già aveva seguito David e Annie su al nord). In attesa di Roberto e di un altro appassionato, Gabriele Ferri (nelle foto col golf sulle spalle), mi sono incontrato con David e Annie da solo sotto l'obelisco della piazza, e da lì siamo andati a un bar lì vicino. All'arrivo degli altri due, la comitiva è partita: siamo saliti sul Pincio, ridiscesi da lì verso Piazza di Spagna (dove abbiamo assistito a un concerto sul balcone dell'ambasciata!), poi ancora l'immancabile Fontana di Trevi e Pantheon, per concludere alla sera il giro in Piazza Navona, dove si è unito a noi l'ultimo fan, Edoardo Ercoli. Lì al volo c'è stata una sessione di autografi e foto. Come ho anticipato su Facebook, mi son fatto firmare da David Labyrinth, il National Inquisitor da Zak McKracken e il Diario del Graal da Indiana Jones and the Last Crusade: dovendo selezionare cosa portarmi dietro, ho puntato sui giochi di cui fosse stato essenzialmente autore, quindi ho lasciato a casa Maniac Mansion e Thimbleweed Park. Avendo davanti anche Annie, ho ritenuto doveroso chiederle un autografo su una collezione delle prime avventure della Humongous Entertainment sulle quali aveva lavorato. ;-) Ecco una breve carrellata di immagini: per le foto ringrazio Roberto (che spunta solo a sinistra nell'ultima immagine).





A questo punto però vi starete chiedendo cosa diavolo possiamo esserci detti dalle 16 alle 20. Forse rimarrete delusi, ma non abbiamo parlato affatto di videogiochi, se non negli ultimi dieci minuti. E' difficile descrivere la sensazione di chiacchierare con persone che non hai mai visto prima ma che senti di conoscere, solo per una connessione basata su un'opera creativa realizzata trent'anni prima. Sembra il gesto più naturale del mondo, realizzi quanto sia (apparentemente) surreale solo dopo che è successo. Volete sapere di cosa abbiamo parlato? Ok.
Pinocchio e gli adattamenti disneyani e italiani, Bari e la Puglia (a partire dal pacco di taralli di Putignano di cui ho fatto loro dono), la diffusione delle auto elettriche in Italia, il confronto tra la nostra e la loro assistenza sanitaria pubblica, il fenomeno Trump, la mia passata carriera di improbabile regista di corti in stop-motion ("Ma non parlare al passato, diciamo che sei in pausa, dai!", mi ha intimato Annie), lo strambo sistema elettorale negli Stati Uniti (loro sono per la riforma), gli occhi chiusi davanti ai governi non democratici quando ci sono di mezzo i soldi, il modo di sopravvivere al jet lag, gli anni che ho trascorso al fianco della mia metà, l'unificazione Italiana del 1861, l'uso cinematografico di Piazza di Spagna, la necessità che gli esseri umani hanno della spiritualità anche al di là della religione. Non fidandomi affatto della mia cultura, mi ero premunito di appunti digitali sul mio Kindle, quindi abbiamo discusso anche di ciò che vedevamo: erano turisti, dopotutto! Coronamento della serata è stato il momento in cui Gabriele mi ha chiesto di tradurre per lui una sua dichiarazione di affetto verso tutto il lavoro di David sulle prime avventure Lucas. Ero d'accordo, quindi è stata una traduzione piuttosto naturale: al momento non sapevo se Fox si stesse commuovendo oppure stesse semplicemente collassando, dato che camminavamo da quattro ore (e lui ed Annie da due in più!). David ci ha poi confermato su Facebook che si era commosso sul serio.
Che dire? Se cercate chicche lucasiane, le trovate più giù, però ci tengo a esprimere un concetto. Quando sei anni fa scrissi un articolo per Playersmagazine, identificai nella palpabile presenza degli sviluppatori nei giochi una delle qualità caratterizzanti di quelle opere: realizzare che avevo davanti a me Annie Larris, faro fondamentale sia per David sia per Zak, non ha fatto che confermare la magica personalità che filtrava in quelle pietre miliari.

David Fox e la conferenza "Lucasfilm Games: do people know it better as LucasArts?"

Il primo giorno in quel di Cervignano David ha tenuto la conferenza "Lucasfilm Games: do people know it better as LucasArts?", cioè Lucasfilm Games: forse la si conosce meglio come LucasArts?. Sorvolando su Zak, al quale è stata dedicata una serata apposita il giorno successivo, che vi riassumo nella prossima news, qui Fox ha raccontato la Lucas dal suo punto di vista, intrecciandone la storia con gran parte del suo percorso lavorativo. Ecco un riassunto per punti salienti della conferenza, che l'esimio fan Zak Phoenix McKracken ha piazzato online su Youtube in tre parti (1, 2 e 3).

- David ricorda che questa sua presentazione si rifà a un'altra conferenza analoga di 14 anni fa.
- La Lucasfilm era una compagnia indipendente (è bene ricordarlo) nella contea di Marin, in California, da dove veniva George Lucas, che non aveva alcuna voglia di far parte di Hollywood. Dopo L'impero colpisce ancora, George cominciò a cercare nuovi metodi per creare effetti visivi, che all'Industrial Light & Magic erano ancora limitati alle truke e alla stop-motion. La Lucasfilm Computer Division nacque proprio per esplorare la possibilità di poter lavorare prima o poi con i computer su quegli effetti.
- Nel '77 David aveva aperto con sua moglie Annie il Marin Computer Center, un centro organizzato in una scuola dimessa, per diffondere la cultura informatica dei microcomputer a gruppi di studenti, bambini e adulti. Lo scopo era introdurre la gente al mondo dell'informatica, in quel periodo tutt'altro che alla portata di chiunque. "Non era per vendere computer, era per educare". Usavano IMSAI 8080, macchine di un'azienda poi fallita, e David in persona incontrò Steve Jobs e Steve Wozniak: cercarono di proporgli l'uso dell'Apple II, che lo lasciava tuttavia perplesso: immaginava che le persone avrebbero voluto usare word processor, e l'Apple II non supportava le minuscole! Uno dei giochi che rapivano di più l'attenzione al centro era Star Riders.
- Nello stesso periodo Fox scrisse il libro Computer Animation Primer, del quale gran parte era dedicata a tecniche di animazione per l'Atari 800. David mostra un effetto di color-cycling che simulava efficacemente una soggettiva simile a quella dell'attacco alla Morte Nera. -->Un'altra sezione del libro si occupava dei primi effetti digitali per il cinema, alcuni per Tron e altri per Star Trek II: L'ira di Khan, dove c'era una sequenza realizzata con la tecnica dei frattali.
- La LucasFilm Games fu fondata nella primavera del 1982 con un finanziamento dell'Atari (ancora sulla cresta dell'onda anche grazie al VCS 2600), perché George voleva tentare la carta dell'intrattenimento elettronico, sempre nell'ambito della Lucasfilm Computer Division. Il primo presidente fu Peter Langston, David entrò tramite un colloquio con Ed Catmull, diventando il terzo impiegato della Lucasfilm Games. Fox mostra una foto di gruppo del 1984: Charlie Kellner, David Levine, Peter Langston, lui, Loren Carpenter e Gary Winnick.
- C'era molta tensione nel vivere sotto il marchio di una compagnia di tale successo, così la squadra fu rassicurata: il primo paio di giochi sarebbe servito solo a rompere il ghiaccio, non c'erano enormi aspettative. Levine realizzò Ballblazer, lui Rescue on Fractalus! L'engine 3D in prima persona (nel 1984!!!) fu garantito da Loren Carpenter, che aveva realizzato proprio l'effetto citato in Star Trek II e riuscì a convertire il codice su "misero" Atari 800 in soli due giorni, imparando al volo l'Assembler del processore 6502! Il gioco aveva un feeling alla Star Wars, ma all'epoca non potevano realizzare giochi con quei marchi, perché paradossalmente la Lucasfilm aveva già ceduto le licenze ad altri sviluppatori. Come ispirazione di Rescue usò comunque gli X-Wing, il cui abitacolo potè visitare dal vero (erano parte della Lucasfilm, dopotutto...). Fox voleva incentrare il gameplay tutto sul recupero dei piloti alleati abbattuti, sul pianeta alieno, ma Lucas gli intimò di accantonare le sue tendenze pacifiste e dare al giocatore la possibilità di sparare (oltre a suggerirgli un'idea che ha fatto entrare il gioco nella storia... meglio evitare spoiler se non la conoscete già!). Il design degli alieni fu creato da Winnick, --> che si occupò anche di animarli. L'Industrial Light & Magic fu chiamata a dar man forte per il materiale fisico del gioco: illustrazioni, foto... crearono persino un modello del Valkyrie Fighter che il giocatore controlla, nonché un modello bellissimo dell'astronave aliena, purtroppo usato poco in tutti i materiali promozioanli.
- Poco dopo, nel 1986, Lucas vendette la Computer Division a Steve Jobs, che la ribattezzò... Pixar. La costola videogiochi invece rimase alla Lucasfilm, e si vide proporre un tie-in per Labyrinth ("Forse pensarono che, non essendo Star Wars o Indiana Jones, potevamo anche far danni"). Nel gennaio del 1986 volarono a Londra lui, Kellner, il nuovo presidente Steve Arnold e la producer dell'Activision Brenda Laurel (la Lucasfilm Games non era ancora indipendente, aveva bisogno di un editore), per incontrare il leggendario Douglas Adams, a scopo brainstorming di una settimana. Del film avevano visto solo qualche scena e avevano accesso al materiale di produzione. Fu Adams a suggerire che il passaggio da avventura testuale a grafica potesse replicare la sensazione di passare da un mondo all'altro, ispirandosi al passaggio dal bianco & nero al colore del Mago di Oz. L'interfaccia rivoluzionaria per-SCUMM fu creata anche perché non c'era tempo materiale per programmare un parser testuale vero per la sezione testuale! Il gioco non andò male, ma non decollò mai sul serio a causa del parziale insuccesso del film al cinema (è diventato un cult solo col passare degli anni).
- Nel 1986 ci fu il trasloco della divisione allo Skywalker Ranch, creato da George per simulare un'antica casa colonica. Nel caseggiato centrale c'era una grande biblioteca. Alla Lucasfilm Games furono assegnate "le stalle". Nello stesso periodo Ron stava progettando Maniac Mansion. David ricorda alcune celebri riflessioni, che tuttavia risalgono a tre anni più tardi, pre-Monkey Island. Fox ricostruisce poi la nascita del celeberimmo engine SCUMM (con le sue caratteristiche) e ribadisce la difficoltà di debuggare un gioco che implementasse soluzioni diverse degli enigmi a seconda dei personaggi scelti. Una parola è spesa anche per le funeste censure Nintendo che Douglas Crockford, il programmatore della versione NES, fu costretto a implementare.
- Si passa poi a Zak McKracken, alla genesi e allo sviluppo del gioco (trovate la maggior parte delle informazioni già nella mia scheda). Di Zak parliamo più in basso, nel secondo resoconto legato alla serata specifica per il 30° anniversario.
- Per Indiana Jones and the Last Crusade, lui, Noah Falstein e Ron Gilbert ebbero a disposizione poco più di sei mesi per partorire il gioco, --> contro i normali 9-12 mesi di lavorazione avuti per gli altri titoli. E' per questo che tutti e tre si divisero equamente i lavori. Prima di tuffarsi, si assicurarono di discutere con Spielberg e Lucas cosa potessero o non potessero fare: potevano uccidere Indy? Potevano espandere la storia? Le risposte furono positive. Erano contenti, perché questo sarebbe stato un tie-in sicuramente accolto meglio di Labyrinth, legato a un franchise più popolare. Erano però anche preoccupati che l'eccessiva popolarità potesse generare aspettative limitanti per il game design. Soprattutto, volevano che il gioco, pur rispettando il lungometraggio, respirasse l'atmosfera umoristica che stava caratterizzando le loro avventure grafiche. Fox concentra l'attenzione dell'uditorio sul modo in cui le prime due sequenze del film sono diventate l'introduzione dell'avventura grafica, proprio facendo leva su tale humor. David ribadisce che la quantità di animazioni fu aumentata per tener testa all'esempio della Sierra. Si chiude raccontando le acrobazie per garantire uguale apporto dei tre game designer al gioco.
- Domande. Qualcuno (credo Christopher Sacchi) chiede a David come conciliare l'attuale relativa facilità di sviluppo e conseguente libertà creativa con la necessità di chiudere prima o poi i lavori su qualcosa di coerente. Ci vuole disciplina, e aiuta avere un budget che devi rispettare; se non si ha un vero budget, bisogna considerare che prima o poi il gioco andrà diffuso, possibilmente prima che lo sviluppatore cominci a stufarsi della sua stessa creatura.
- Come hanno organizzato i percorsi paralleli di Maniac Mansion o Zak? David cita la "flow chart" degli enigmi discussa spesso anche sul forum di Thimbleweed Park, poi cita un software per Mac chiamato Micro Planning, col quale pianificarono il design di Zak.
- Pensa che le avventure grafiche si possano prestare a prodotti educational? David cita doverosamente la Humongous Entertainment di Ron e le app create con sua moglie per l'Electric Eggplant (ivi compreso il simpatico Rube Works, cofinanziato da Unity perché David conosceva il vice Tony Garcia, che lavorava prima alla Lucasfilm Games).
- David dice che trent'anni fa nè lui nè i colleghi avrebbero mai pensato che i giochi sarebbero sopravvissuti alle piattaforme su cui giravano.
- Cosa significa "Zlorfik!" (parola inventata da Matthew Kane), esclamazione degli alieni in Zak? Idealmente "Oh merda!".
- E' lecito scaricare illegalmente giochi che non sono più disponibili in alcuna forma? "Diciamo che se sei sincero con te stesso, se sai di aver fatto tutto il possibile per trovarli e t'imponi poi di rimediare se vengono rimessi in vendita..."

David Fox e la serata a tema Zak McKracken!

Naturalmente il pezzo forte della permanenza in Italia di David è stata la serata del 22 dedicata ai trent'anni della sua opera più celebre, Zak McKracken and the Alien Mindbenders. L'evento è stato condotto da Fabio "Kenobit" Bortolotti, che i più attenti di voi ricorderanno non soltanto come giornalista freelance videoludico, ma anche come valido traduttore di Thimbleweed Park. Nel corso dell'incontro è stato proiettato il fanfilm celebrativo firmato da Daniele Spadoni, visibile separato in questa sede. Non riassumo la prima ora della celebrazione perché è in italiano (ottima l'intro storica di Matteo Bini, comunque): quel che segue si riferisce alla parte con Fox protagonista, dal timecode 1:02:00.

- David racconta di essere sempre stato appassionato di fantascienza, da bravo bambino cresciuto tra gli anni Cinquanta e Sessanta. I suoi autori preferiti erano Robert Heinlein, Isaac Asimov, H. G. Wells. Amava anche Ai confini della realtà e specialmente Star Trek (adorava l'idea dei viaggi spaziali).
- Cominciò nel 1968 all'università studi di ingegneria, ma trovava programmare in Fortran noioso, così come gli risultavano noiose fisica e chimica. Fu nel 1971 che passò a studi umanistici di psicologia, esponendosi a psicologia dei sogni, parapsicologia, ipnosi, improvvisazione e mimo! -->In uno dei viaggi organizzati dall'università scoprì SpaceWar! allo Stanford Research Institute.
- Durante l'apertura del citato Marin Computer Center programmò il suo primo gioco, StarWars Hodge, a scopo dimostrativo. Comincia dopo una sezione della conferenza identica a quella del giorno prima.
- Terminato alla Lucas il suo lavoro di scripter su Maniac Mansion, si decise a voler utilizzare lo SCUMM per un suo progetto. Voleva che fosse New Age, incentrato sulla spiritualità e sui fenomeni psichici: Steve Arnold, l'allora presidente della Lucasfilm Games, gli consigliò il nome di David Spangler, un autore esperto del ramo. Passò due giorni con Spangler, rendendogli subito chiaro che mirava a un approccio umoristico: fortunatamente Spangler non si offese e anzi accettò che si riempisse il gioco di tutte le declinazioni New Age possibili, senza nemmeno verificare se avessero un minimo di fondamento. Tale brainstorming comprese quasi tutte le location che si visitano nel gioco.
- La lettera arrabbiata di un giocatore, offeso per i contenuti, a suo parere riassume bene tutto ciò che c'era in Zak. L'avevo già tradotta in passato e la trovate nella pagina delle curiosità.
- Inizialmente il reporter doveva chiamarsi Jason e lavorare per una testata seria, ma fu Ron Gilbert, interpellato per dare un suo parere sul documento di design, a sostenere che ci fosse troppa timidezza nel tasso di humor. In un paio di meeting Jason cambiò nome in Zak McKracken (nome e cognome combinati a caso da un elenco telefonico) e divenne un giornalista contaballe per un tabloid scandalistico. Con un titolo e questa modifica, David rivide l'intero design aumentandone la comicità.
- La copertina del gioco fu creata da Steve Purcell, che si autoritrasse nel protagonista. La barba di David nella foto con Matthew sul retro era vera: si era convinto che non radendosi per i nove mesi di lavorazione avrebbe guadagnato almeno cinque minuti utili al giorno. Alla fine ha calcolato di aver lavorato sul gioco in questo modo 16 ore in più. "Non male!"
- Il National Inquisitor nella confezione, pensato anche per essere fonte di indizi, fu realizzato dal reparto marketing (per la precisione da Victor Cross, sempre con illustrazioni di Purcell).
- L'intro fu programmata per sincronizzarsi sul tema musicale scritto da Kane.
- A questo punto David legge i contributi dei fan, ai quali nelle settimane passate aveva chiesto di raccontare i loro ricordi personali legati a Zak. Al timecode 1:35:55 c'è anche il mio, che lego Zak al profumo di pollo arrosto, perché aprii la scatola della versione C64, appena ritirata all'ufficio postale, sotto la ventola di una salumeria che emanava quel profumo. Quest'estate ci sono ripassato (il posto è vicino alla casetta di famiglia sul mare) e d'istinto ho ripensato a Zak, perché quella salumeria è ancora lì e ancora arrostisce polli! E stiamo parlando di 28 anni fa! David ha gentilmente modificato il mio "got out" in "wafted", rendendomi molto più elegante. -->Ringrazio di cuore la lucasdelirante Monica Neddi per avermi comunicato la lettura del mio intervento in tempo reale via Facebook!
- David elenca alcuni celebri in-joke, come i poster degli altri loro titoli, o quello della benzina per la motosega che serviva per la motosega in Maniac Mansion.
- Domande. Come si comportavano per la pirateria? Dopo che i primi due titoli della Lucasfilm furono piratati praticamente in beta, s'impegnarono per lo meno per rallentare il processo di crack, per assicurarsi di vendere almeno un buon numero di copie (Ron Gilbert si occupò anche di criptare il codice, pur sapendo che non sarebbe mai stato davvero invalicabile). Un'altra strategia consisteva nell'inserire delle scatole materiale fisico che ampliasse l'esperienza e che fosse magari molto utile, se non indispensabile, per risolvere gli enigmi (la Sierra lo faceva quasi sempre, ndDiduz).
- Cosa sente di aver imparato facendo avventure grafiche? A parte le intuizioni di Ron in occasione di Monkey Island, David cita la possibilità di muoversi a differenti velocità in Thimbleweed Park. In quest'ultimo inoltre c'è un sistema di aiuti integrato che tiene conto di dove ti trovi nel gioco (non c'è in teoria più bisogno di prendere appunti).
- Come funzionavano le hint line negli Stati Uniti? A parte la pubblicazione degli hint book, c'erano linee telefoniche a pagamento che smistavano le richieste d'aiuto con scelte multiple legate agli enigmi. Era un sistema automatico, perché il servizio personalizzato umano fu presto dismesso.
- Quant'è stato coinvolto nel seguito amatoriale Between Time and Space? Pur onorato, non ha mai giocato i sequel amatoriali un po' perché usa un Mac, un po' perché, se mai dovesse realizzare un sequel reale, non ne vorrebbe essere influenzato. Anche se per il gioco citato lui, Annie e Matthew Kane hanno registrato alcune linee di doppaggio.
- Anche alla luce della chiusura dei Telltale, potrebbe mai esistere una produzione punta & clicca non indie? Il problema delle avventure, già quando la LucasArts cancellò Sam & Max: Freelance Police nel 2004, era che il pubblico del genere rimaneva sempre uguale, ma i costi di produzione aumentavano. Quel pubblico è rimasto, esiste ancora, ma la situazione non è cambiata, quindi la risposta purtroppo è "no".
- Preferisce i giochi vecchi o i nuovi? Non è un gran giocatore, si diverte più a creare giochi che a viverli, però gli piace provarli come un sommelier, per poco tempo. E' troppo critico e non si lascia andare, e inoltre sa essere monomaniaco, quindi sa che se si appassionasse dedicherebbe poco tempo a tutto il resto della sua vita.
- A questo punto entra in Skype Matthew Kane, anche lui con maglietta regolamentare, scovata nei meandri della sua cantina. Cosa usò per comporre la musica di Zak sul Commodore 64? La versione originale del tema fu composta con una Yamaha DX7, ma tradurla per il C64 fu defatigante. Nonostante tutto, pensa che sia la sua resa preferita. Il C64 non aveva supporto midi, quindi la musica andava programmata manualmente, una bella sfida! Per lui la versione PC mostra la qualità audio peggiore (già). Prima del tema definitivo, furono scartate un altro paio di prove, ma quel brano conquistò subito tutti (David rimpiange di non aver avuto la competenza musicale necessaria per spiegare meglio a Matthew cosa cercasse).
- David racconta che, resosi conto della grandezza del gioco, capì di aver bisogno di un aiuto: lo chiese ad Arnold, che gli propose Kane, già nella compagnia ma nel gruppo Lucas Learning. Si divisero lo script in parti uguali, ma è impossibile ricordare chi fece cosa, anche se forse Kane inventò la parola "Zlorfik". Secondo Matthew, ricordare i contributi di ognuno è impossibile perché la sintonia fu perfetta, tanto che nacque un'amicizia tuttora duratura --> (fanno passeggiate nei boschi insieme coi loro cani). Fu inevitabile, con giorni in cui si lavorò anche per 12-16 ore, a volte dormendo persino in sede! Non che fosse un gran problema, perché l'atmosfera di creatività che si respirava, le condizioni stesse di lavoro e persino il cibo alla mensa rimangono per Matthew indimenticabili.
- Come fu programmato praticamente il gioco sul C64? Si lavorava su workstation SUN in ambiente UNIX, per poi inviare il codice al Commodore e creare i floppy, ma la compilazione spesso richiedeva molti minuti. A partire da The Last Crusade, lo sviluppo si spostò su PC e un porting per C64 fu scartato per mancanza di tempo, perché avrebbe richiesto un downgrade della nuova versione dell'engine (Indy 3 fu un progetto sviluppato in relativa fretta).
- Quanto tempo richiese l'ideazione di Zak? Due-tre mesi per la scrittura del design (molto a grandi linee, però). La scrittura effettiva e la definizione completa dei puzzle avvennero improvvisando, programmando il gioco. Cosa che veniva naturale, conferma Kane, perché il codice SCUMM ricordava più una sceneggiatura, tanto che la sua ragazza dell'epoca (guardacaso si chiamava Leslie!) rideva leggendo il codice SCUMM delle stanze, capendo cosa sarebbe successo. La gag del colore di capelli di Leslie che cambia ogni volta che si leva il casco era una presa in giro della persona vera, che amava tingersi spesso. Melissa invece era il nome della fidanzata di Ron Gilbert in quel periodo. Di cognome nel gioco faceva "China" perché in effetti studiava lingue orientali ed era partita per la Cina!
- Versioni preferite di Zak? Per David l'EGA Enhanced, perché i grafici riuscirono a fare quello che magari avevano immaginato col C64, invece la versione a 256 colori per FM-Towns gli risulta a volte confusa, forse a causa dell'entusiasmo dei grafici nell'avere a disposizione tutti quei colori! Kane vota per l'edizione C64, quella che entrambi seguirono sul serio dall'inizio alla fine. Se vi interessa, io invece mi divido equamente tra Amiga e C64.
- Quali tool per scrittura sono stati usati in Thimbleweed Park? Nulla di particolare: Ron, lui e Jennifer Sandercock erano anche programmatori, quindi scrivevano direttamente nel codice. Lauren Davidson, autrice di molti dei dialoghi, spediva i testi a Ron, che poi li implementava.
- C'è speranza per noi di poter usare l'engine di Thimbleweed Park? Ron voleva renderlo pubblico, ma ha rinunciato perché distribuirlo liberamente comporterebbe un sacco di lavoro per renderlo davvero fruibile a chiunque. Farebbero un'altra avventura così a breve termine? "Forse tra altri trent'anni. Ci stiamo ancora riprendendo dall'ultima, chissà. In realtà TP è stato concepito come rimpatriata, non l'inizio di una sequenza infinita di altre avventure."
- Bello il ricordo finale di Kane: dieci anni fa, quando sua figlia aveva sei anni, ha comprato su Ebay un C64 solo per mostrarle Zak girare, immaginando che si sarebbe annoiata subito, vedendolo così lontano dai titoli attuali. Con sua sorpresa e commozione, sua figlia ha voluto finirlo tutto col suo aiuto.

Il nuovo gioco di Ron Gilbert

Dopo Thimbleweed Park, il buon Ron Gilbert ha lasciato andare i suoi collaboratori (a progetto) e ha sperimentato per diversi mesi su alcuni prototipi misteriosi. Sembra che uno di essi stia assumento connotati più definiti, dato che Ron ha richiesto esplicitamente un grafico per una posizione retribuita. Nell'annuncio Gilbert dice di cercare un artista specializzato in pixel-art e "tile maps". Non che ci fossero dubbi in merito, perché Ron già tempo fa aveva detto di non voler risaltare sul carro delle avventure punta & clicca a breve termine, ma fare riferimento a una grafica "tile-based", cioè composta tramite "mattonelle", rimanda a un titolo in stile Zelda bidimensionale e ci fa allontanare dal reame degli adventure. Action-gdr? O gdr a modo suo?
Quest'ultima opzione sembra più probabile: svariati mesi fa il game designer aveva fantasticato su un gdr tile-based in cui si potesse volendo evitare ogni combattimento, generando però conseguenze sullo svolgimento della vicenda. Ron a quanto pare si è dedicato a studiare il problema e il genere, passando per il sistema di controllo dei combattimenti e per i roguelike. Qui elabora un'interessante considerazione: "E' stato divertente provare a decostruire il genere e vedere cosa conti e cosa sia solo fuffa che ci deve stare per tradizione. Ma come succede quando decostruisci le avventure grafiche per rimanere "solo con le cose divertenti", è facile ridurle a qualcosa che non è più un'avventura grafica. Non che sia un male, ma non chiamateli più adventure o roguelike. Magari siete inciampati in qualcosa di nuovo".
Diciamo che mi ritengo ora abbastanza intrigato, tenendo ben presente che, dal tipo di annuncio e dal tipo di approccio che s'intuisce, dovrebbe trattarsi di un titolo molto indie a budget parecchio basso. Non cambiamo canale.

L'arte delle avventure grafiche punta & clicca

Ho ricevuto qualche settimana fa la mia copia di "The Art of Point and Click Adventure Games", un altro dei pregevoli volumi dell'inglese Bitmap Books, dedita al retrogaming con libri che sono qualcosa di più di una raccolta di immagini. Già con i titoli dedicati al Commodore 64 e all'Amiga mi ero reso conto che queste parate di screenshot ingranditi, inframmezzate a interviste sempre intriganti a protagonisti dell'epoca trattata, sono un ottimo modo per farsi un'idea dell'argomento, un infarinamento più storico di quel che sembra, buon punto di partenza per riscoprire macchine e titoli. Sono contento di confermare che The Art of Point and Click Adventure Games non fa eccezione, con una cavalcata che parte dal 1984 e termina nel 2017, cominciando dagli albori, passando per i mitici anni Novanta del genere, seguendo ai giorni nostri gli sviluppatori indipendenti più interessanti. Attenzione: è un libro serio proprio perché non è LucasArts-dipendente. Non che manchi una folta rappresentanza di quest'ultima: non solo il volume intero è dedicato alla memoria di Martin Cameron, ma sono intervistati Ron Gilbert, Tim Schafer, Brian Moriarty, Bill Tiller, David Fox, Aric Wilmunder, -->Collette Michaud (scelta originale), Hal Barwood, James Dollar, Mark Ferrari, Gary Winnick e Noah Falstein. Per fare il pedante, potrei lamentarmi dell'assenza del sempre sottovalutato Dave Grossman, ma chiudo un occhio.
In oltre 460 pagine trova posto anche la Sierra con Al Lowe, Jane Jensen, Jeff Stephenson, Jim Walls, Josh Mandel, Robert Lindsley: qui ho sentito la mancanza di Roberta Williams, Mark Crowe e Scott Murphy (anche se quest'ultimo ha gravi problemi di salute).

Per il resto, non si finisce mai di imparare. Sapete quanto abbia insistito negli anni nel ricordare che le icone con i verbi non furono introdotte da Maniac Mansion bensì da Deja Vu della ICOM Simulations nel 1985, però sono stato preso in contropiede anch'io, perché non sapevo che il primo punta & clicca risale addirittura a un anno prima, è Enchanted Scepters (1984) per il Mac. E ancora, che sorpresa realizzare che Simon Woodroffe ha creato Simon the Sorcerer ad appena 16 anni, lavorando per l'azienda del padre Mike. E che dire della Sierra che si è fatta scappare la licenza del Mondo Disco di Terry Pratchett, andata poi alla Psygnosis e a Gregg Barnett con la sua Perfect Entertainment per le storiche avventure Discworld? Ed è sempre un piacere leggere le avventure di Charles Cecil e della sua Revolution Software, la mamma dei Broken Sword. Io poi leggerei pagine di Pierre Gilhodes, solo per capire qualcosa di più della mente deviata che ha ideato i Gobliiins. Al di là dei classici, mi hanno inoltre colpito alcune interviste ad autori più recenti. Sconvolgente è il tragitto di Natalia Figueroa e del suo spietato visionario Fran Bow (se avete lo stomaco forte, è una delle più belle avventure degli ultimi dieci anni). E' contagioso lo humor intelligente di Jacob Janerka e del suo Paradigm.

Pregevolmente stampato, turbinio di ricordi e colori, The Art of Point and Click Adventure Games (attualmente solo in inglese) è un libro che non posso che consigliarvi, però mi sento in dovere di notare alcune sviste e omissioni che hanno leggermente incrinato il mio apprezzamento per l'operazione. Si parla pur sempre di divulgazione, quindi non riesco a trattenermi. Colgo l'occasione per qualche approfondimento storico, che rendo facoltativo per i meno pazienti (cliccate ed espandete a vostro rischio e pericolo!).

- Parlando di Maniac Mansion, si associano già al gioco le famose regole di Ron Gilbert, elaborate però nel 1989 poco prima di Monkey Island, facendo tesoro proprio degli "errori di gioventù" commessi in Maniac.
- Si colloca l'esordio lucasiano dei dialoghi a scelta multipla nel primo Monkey, ma sappiamo bene che debuttarono in The Last Crusade.
- Il grande Chuck Jones, -->come racconta peraltro Schafer nella stessa intervista del libro, non fece mai da vero consulente per la grafica di Day of the Tentacle.
- Full Throttle non è il primo titolo LucasArts realizzato per cd-rom. Al massimo è la loro prima avventura grafica pensata appositamente per il cd-rom, visto che la prima produzione Lucas cd-only fu Star Wars Rebel Assault (1993), seguita poi dalle versioni "talkie" di altre avventure uscite anche su floppy. Leggo anche che Full Throttle sarebbe la prima avventura LucasArts programmata per Windows: nemmeno, fu Monkey 3 a inaugurare il supporto del Windows 95.
- Ha colpito non solo me la latitanza delle produzioni francesi di fine anni Novanta-inizio Duemila, come quelle della Cryo Interactive e quelle firmate da Benoit Sokal per la Microids: un mostro sacro come Syberia viene citato di sfuggita e non ha nemmeno una pagina apposita.
- In un volume concentrato sulla grafica delle avventure storiche, mi sarei aspettato una bella foto ampia su due pagine con dovuto ricordo di The Neverhood, pietra miliare in stop-motion.
- La Germania viene ancora citata come culla ideale del punta & clicca ad enigmi: come si spiega però in questo recente incontro, non sono nemmeno lì più rose e fiori, almeno per quanto concerne le produzioni a medio budget.
- Ron Gilbert viene presentato come un designer che ha ricoperto posizioni presso LucasArts, Humongous Entertainment, Double Fine e Telltale Games. Vero per le prime tre, ma Ron non ha mai "ricoperto posizioni" presso i Telltale! Funse solo da consulente esterno per meno di una settimana su Tales of Monkey Island.
- Nel glossario si dice che l'SCI, cioè l'engine Sierra Creative Interpreter, supportasse i 256 colori e il punta & clicca. Impreciso: questo vale dall'SCI-1 in su, ma per il primo paio d'anni, dal 1988 al 1990, le avventure Sierra giravano coll'SCI-0, ancora col parser testuale e grafica a 16 colori, però con una maggiore risoluzione e il supporto delle schede sonore, feature assenti nel loro precedente motore (AGI).
Essendomi inoltre occupato per Oldgamesitalia di un confronto cromatico tra grafica Amiga e PC, ho studiato abbastanza l'argomento da avere qualche appunto tecnico da fare. Se proprio queste cose non vi interessano, potete smettere di leggere, perché qui la pedanteria aumenta esponenzialmente. ;-)

- Nel glossario, si legge che la scheda grafica CGA poteva visualizzare "16 colori su schermo". Ni. Diciamo che avrei preferito scrivere "4 colori su schermo". Se non vi fidate, ecco perché.
Clicca qui per le chicche nerdiche estreme sulla CGA Nata nel 1981, la CGA poteva visualizzare 16 colori contemporaneamete sullo schermo solo in determinati e rari casi.
1) Nella modalità testo: un risicato numero di giochi azzardò grafica ASCII con una discreta abilità per poter usufruire di tutti i colori, ma naturalmente ciò presupponeva che accettaste l'idea di - per dire - una luna rappresentata con una parentesi. Ehm.
2) In una rara e non documentata modalità in risoluzione 160x100, assai sgranata e alquanto improponibile per un livello di dettaglio decente.
3) In uscita video composita su un televisore o monitor NTSC. Questa è divertente: in pratica qualcuno si rese conto che dando in pasto allo standard televisivo NTSC determinate sequenze di colori o di linee della CGA, queste venivano visualizzate erroneamente generando sulla tv aree uniformi di colori alternativi. C'è persino un nome che definisce queste tinte, "artifact colors", perché in realtà la CGA starebbe visualizzando le sue modalità regolari --> 320x200x4 colori oppure 640x200 monocromatica. Collocando linee e colori in modo specifico in queste due modalità, scegliendo poi un'uscita video non su monitor digitale RGB bensì NTSC, i colori delle schermate magicamente si moltiplicavano! Qualche immagine varrà più delle mie parole. Tale modalità era tuttavia sconosciuta in Europa e in tutti i paesi che adottavano il segnale televisivo PAL, perché il nostro standard non aveva i difetti di "interpretazione" di cui soffriva l'NTSC e quindi il trucchetto da noi - ahimè - non funzionava! Anche per questo non ne ho mai discusso su Lucasdelirium, senza contare che le uniche avventure lucasiane a supportare i "composite artifact colors" in CGA erano Maniac Mansion e Zak McKracken nel loro primo porting per PC (quello con la grafica blocchettosa del C64, per intenderci): si attivava premendo SHIFT+P, ma con un risultato di gran lunga inferiore a quello ottenuto dalle avventure Sierra del periodo. La Lucas infatti usava il metodo delle griglie dei 4 colori sul 320x200, mentre la Sierra preferiva il più preciso metodo delle linee sottili in bianco & nero in 640x200 monocromatico.
Naturalmente, ci sono state poi negli ultimi anni acrobazie di programmazione stupefacenti sconosciute all'epoca, fino a spremere dalla CGA 1000 colori (!) con hacking allucinanti: questo mostruoso demo del 2015 è entrato giustamente nella storia. Tra i comuni mortali però CGA era sinonimo di 4 colori su schermo in risoluzione 320x200, scelti da una palette di 16.


- Ancora nel glossario, leggo che la scheda grafica EGA poteva visualizzare 64 colori su schermo. No, questo decisamente no. Chiunque abbia scritto questa voce del glossario dev'essere la stessa persona che parlando di Cruise for a Corpse a pagina 137 si lamenta di un look datato "per colpa della EGA" (quando quella grafica era in realtà a 32 colori su Amiga scelti da una palette di 4096, grafica mi pare rimasta uguale nella trasposizione su VGA). I colori della EGA presenti su schermo nello stesso momento erano al massimo 16, a qualsiasi risoluzione. Se volete approfondire...
Clicca qui per le chicche nerdiche estreme sull'EGA Alla sua introduzione nel 1984, l'EGA era stata progettata per consentire di scegliere i 16 colori visualizzati su schermo a partire da una palette di 64 (da qui arriva forse il numero che ha fatto confondere il redattore). Paradosso vuole che però la stragrande maggioranza dei titoli EGA sia stata costretta a usare gli stessi identici 16 colori della limitata palette della precedente CGA. Come mai?
La IBM creò la scheda concentrandosi su una nuova modalità 640x350 a 16 colori (da 64, appunto), visualizzabile solo su nuovi monitor progettati appositamente per la EGA. Pensarono però anche che associare la scheda a un nuovo monitor ne avrebbe limitato la diffusione, così programmarono una modalità 320x200 a 16 colori che fosse compatibile con i monitor a colori CGA: siccome però CGA ed EGA avevano segnali digitali (TTL) e non analogici, -->i vecchi monitor CGA non erano in grado di riconoscere colori che non fossero quei famosi 16 della palette CGA! Ecco quindi che i 16 colori EGA in 320x200 furono giocoforza "lockati" sulle tinte CGA (anche per non danneggiare i vecchi monitor), mandando a ramengo le povere 48 alternative che sarebbero state un po' meno acide per le nostre retine.
Eccezioni furono i titoli che proponevano proprio la risoluzione 640x350 esclusiva dei monitor EGA (accadde per le avventure Legend Enterainment, Magnetic Scrolls e qualche titolo Maxis). Nessuno sviluppatore si sbatteva per sbloccare la palette intera imponendo l'uso dei nuovi monitor: tra la fine degli anni Ottanta e i primi Novanta, in Europa si giocava pochissimo col PC, mentre negli States il PC videoludico per eccellenza era il Tandy 1000. Il chip grafico Tandy era una via di mezzo tra la CGA e la EGA, potendo visualizzare in 320x200 contemporaneamente solo i 16 colori della CGA (senza la palette estesa della EGA). Inutile quindi dannarsi per accedere agli altri 48 colori solo per gli utenti EGA danarosi con monitor ultimo grido. L'EGA, dal 1984 al 1987, fu alla fine un interregno tra la CGA e i 256 colori della gloriosa VGA.
Per i più curiosi: alcuni tardi titoli intorno al 1989 supportarono le ultime schede EGA con moderna uscita analogica per monitor VGA, potendo liberare tardivamente tutta la palette dei 64 colori da cui scegliere i 16 candidati (un esempio è Rambo III). In epoca VGA ormai cominciata, non se ne accorse nessuno.


- Quando di parla di Universe della Core Design, nell'intervista con i suoi grafici, si finisce inevitabilmente per citare l'acrobatica routine che consentiva di visualizzare fino a 256 colori su un Amiga liscio, cosa teoricamente impossibile. Gli intervistati parlano di una palette di 16 colori modificata riga per riga. Bisognerebbe essere più precisi.
Clicca per le chicche nerdiche estreme su Universe Nell'ultimo capitolo del mio approfondimento parlai invece di una modalità Extra Half Brite a "64" colori (32+32 uguali a luminosità dimezzata). Diciamo che abbiamo ragione tutti, ma se volete capire perché, è il caso di lasciar parlare il geniale programmatore che creò il miracolo, Gary Antcliffe:
"Usammo l'extra half-brite, cambiando i primi 15 colori (oltre al colore di fondo) per ogni linea. Poi avevamo altri 8 colori che erano fissi per tutte le schermate, perché erano i colori del protagonista. Gli altri 8 colori cambiavano di sfondo in sfondo e rimanevano fissi per tutte le linee, usati sia per lo sfondo in sè sia per le animazioni in quello specifico sfondo. Quindi si poteva arrivare a 256 colori, ma a volte era tosta, perché potevi avere problemi se gli sprite dovevano muoversi in verticale, in quel caso potevano usare solo gli ultimi 16 colori.


Lo strano caso di Insecticide

Avevo già fatto mente locale sul decennale dello sfortunato e curioso Insecticide di Larry Ahern e Mike Levine, mix di avventura grafica punta & clicca e platform 3D. A luglio Mixnmojo mi ha anticipato con un interessante approfondimento comprensivo di intervista agli autori. Ho pensato perciò che fosse giunto il momento di rivisitare il titolo. Non che sia stato semplice: siccome su PC ne è stata pubblicata solo la prima metà, mentre per Nintendo DS il gioco è stato pubblicato intero, mi sono comportato così: ho ripercorso la migliore edizione PC fin dove arrivava, poi ho ripreso la partita sul DS da quel preciso capitolo, usufruendo di salvataggi che avevo lasciato sulla cartuccia tutti questi anni. Non è un procedimento che ti capita di seguire tutti i giorni, ma d'altra parte nemmeno Insecticide è un titolo che ti capita in mano tutti i giorni, come apprezzerete leggendone la scheda rivisitata.

La Double Fine in gita guadagna tempo con i porting

La Double Fine Productions di Tim Schafer negli ultimi tempi, oltre a lavorare alacremente su Psychonauts 2, si sta dando a porting necessari per preservarne il catalogo. Broken Age è appena sbarcato su Nintendo Switch, per ora solo in digitale sull'eShop, ma da ieri è disponibile anche in retail in edizione limitata, a cura della Limited Run Games. Nel frattempo anche la versione Xbox 360 di Brutal Legend è stata resa compatibile con l'X-Box One. Ricordate che l'open-world action rpg nel mondo del metal, con protagonista il roadie doppiato da Jack Black, è disponibile anche per PS3 e Windows, ma se volete giocare online con quest'ultima versione dovete rivolgervi a Steam e non a GOG, dove il multiplayer è disattivato. Polygon ha poi pubblicato un resoconto del campeggio organizzato dal team per alcuni dei più danarosi backer di Psychonauts 2 (ma posti in più sono stati dati a fan estratti a sorte, come vi anticipai). Ecco come si è svolta la gita durante la seconda settimana d'agosto.
- Solo cinque backer si sono spinti alla donazione di 10.000 dollari: dei 50.000 dollari raccolti la Double Fine ha riservato la metà all'organizzazione della stessa gita, aperta ai dipendenti, alle famiglie degli stessi e anche alle famiglie dei fortunati backer. Un evento che secondo il pr James Spafford si è trasformato da un regalo per i backer a qualcosa di più significativo anche per la coesione interna del team, al punto che la Double Fine ha aggiunto qualcosa di tasca propria per dargli vita. "Per noi si tratta di trovare un legame con i nostri fan e di ricordare a noi stessi perché in primo luogo facciamo il nostro lavoro. Specialmente quando sei a metà strada in un progetto, è facilissimo dimenticare perché realizzi videogiochi. Per i fan si tratta di incontrare le persone dietro ai giochi, gli esseri umani che li creano."
- Rosco McMahan, informatico, ha lavorato brevemente come tester per la Nintendo e la Bandai, e ora ha donato 10.000 dollari a scopo di "beneficenza": contribuisce a creare un gioco che porta allegria a se stesso e agli altri, quindi per lui la spesa rientra nella "beneficenza". Conta di chiacchierare a lungo con Tim. Un altro fan, Brad Jones, è uno dei backer estratti a sorte, porta con sè i suoi due figli, di cui uno è fan della Double Fine come lui ed è interessato a diventare un grafico 3D, --> sperando quindi di ricavare qualche dritta dagli artisti Double Fine nella gita.
- La zona boschiva del Fern River Resort in California, secondo il giornalista di Polygon, sembra già naturalmente il Whispering Rock Summer Camp di Psychonauts, bungalow compresi. Alcune decorazioni realizzate dalla Double Fine incrementano l'illusione (ma non si tratta di cosplaying).
- Solo tre dei cinque fan che avevano speso 10.000 dollari hanno usufruito della chance della gita, altri posti sono stati occupati da membri della community come i moderatori del forum, oppure dai backer che avevano vinto la summenzionata riffa.
- Il primo giorno, il reporter nota che si crea una certa inevitabile freddezza tra il gruppo dei backer / esterni e il team della Double Fine. E' umano, ma sono state progettate attività di gruppo per legare: si possono dipingere magliette del Whispering Rock Summer Camp, si fa del barbecue, ci sono giochi da tavolo. Tim stesso, il vice Greg Rice, Spafford e il vulcanico artista Scott Campbell (ideatore grafico di tutto il cast di Psychonauts) sono in prima linea per rompere il ghiaccio. Sembra funzionare. Spafford è felice perché l'iniziativa ha perso il suo aspetto elitario iniziale. Alla sera, rimanere seduti intorno al fuoco favorisce la vicinanza di tutti. Un fan racconta quanto sia strano scambiarsi battute con Tim come se fosse la cosa più naturale del mondo.
- Il giorno dopo, i backer sono in adorazione di Scott Campbell, che racconta come nacque il personaggio del Lattaio, spinto da lui e ispirato da un senzatetto che puliva ossessivamente le strade intorno alla prima sede della Double Fine. Era convinto che qualcuno lo spiasse tramite un complesso sistema di satelliti che raccoglievano le immagini dalle bottiglie per strada: per questo puliva ogni angolo.
- In serata, si balla al ritmo del "Milla's Dance Party" o ci si serve alcolici o superalcolici al "Black Velvetopia Bar". Se siete fan del primo Psychonauts dovreste cogliere le citazioni.
- Durante il giorno, ognuno può fare quello che vuole. Rice organizza escursioni per alcuni sentieri, chi vuole si accoda.
- Tim conferma lo spirito dell'iniziativa: "Una volta ebbi dei biglietti VIP per andare a vedere una band metal. In teoria dovevi uscire e stare insieme alla band, ma si vedeva chiaramente che la band era costretta a stare in una stanza con persone con cui non aveva alcuna voglia di stare. Qui stiamo insieme sul serio. A parte il fatto che qui ci sono i backer, abbiamo anche membri del team che volontariamente vengono qui per stare insieme. Una delle cose più belle dell'avviare la tua azienda è assumere persone che vanno tutte d'accordo e gradiscono la reciproca compagnia. E' bello.".
- Alla sera del secondo giorno, il team legge dialoghi del primo e (in anteprima) del secondo Psychonauts, mentre le musiche del gioco avvolgono l'esperienza. Si conclude la giornata stesi oppure su sedie sdraio lungo la riva di un lago, guardando le stelle, aspettandosi quella cadente che puntualmente arriva.
Il giornalista conclude il pezzo riflettendo sul fatto che "la Double Fine non era obbligata a fare una cosa del genere", ritenendo l'evento una vera e propria celebrazione della propria identità come azienda. Leggendo il resoconto, mi sembra una perfetta estensione di quello che già rappresentò il documentario Double Fine Adventure. Riguardo alla connessione spontanea con Tim e i suoi, posso confermare che è una sensazione effettivamente reale, non romanzata, che ho provato di persona proprio nell'incontro con Fox che vi ho raccontato.

Habemus Indiana Jones e la macchina infernale su Good Old Games!

Sono piuttosto felice di tornare a parlare di Indiana Jones e la macchina infernale, il simil-Tomb Raider prima maniera che nel 1999 Hal Barwood completò, incontrando una certa comprensibile freddezza da parte dei fan di Fate of Atlantis. Quell'action-adventure tuttavia, se si riesce per un attimo a non paragonarlo ad Atlantis che in fondo appartiene a un genere diverso, può ancora dare molto, senza contare che riusciva a ricontestualizzare il nostro archeologo avventuriero preferito nella Guerra Fredda, molto meglio di quanto sarebbero poi riusciti a fare Lucas e Spielberg nel Regno del teschio di Cristallo del 2008. Qualche mese fa vi parlai del crowdfunding (riuscito) per programmare una difficile emulazione della versione Nintendo 64 che fu prodotta acrobaticamente nel 2000. Questa volta vi parlo invece del gioco originale, che è finalmente approdato su Good Old Games.
Ho provato a fare da cavia, e mi sembra che il pacchetto confezionato da GOG, si dice usufruendo ancora di patch realizzate da fan non sempre interpellati (!), sia abbastanza stabile, il che è quasi un miracolo per un titolo non privo di bug o glitch anche all'epoca della pubblicazione. --> L'anno prossimo il gioco compirà 20 anni, quindi avevo già in programma di ripercorrerlo per intero nei prossimi mesi, in concomitanza pure con i 30 anni di The Last Crusade. Al momento non posso testare la soluzione di GOG per esteso, però posso snocciolarvi qualche dritta.
- Difficilmente mi sentirete consigliarvi esplicitamente una versione italiana, ma qui faccio un'eccezione: vale la pena attendere che su GOG compaia la per ora assente versione doppiata in italiano, perché è l'unico exploit videoludico del dr. Jones in cui Michele Gammino, il nostro doppiatore ufficiale di Harrison Ford, abbia doppiato il nostro eroe. Imperdibile. Non che la versione inglese sia male, perché ripropone il buon Doug Lee di Fate of Atlantis, ma non ci può essere paragone.
- Non scegliete una risoluzione widescreen: il titolo fu programmato nell'epoca del 4:3 e in tale rapporto d'immagine andrebbe vissuto (suggerisco una 1280x1024). Col 16:9 la visuale subisce uno zoom poco pratico, senza contare che la sequenza iniziale, precalcolata, viene schiacciata. Anche se vedrete nelle opzioni le vostre risoluzioni widescreen, lasciate perdere, fidatevi.
- Non usate mai il mitra. A meno che GOG non abbia compiuto miracoli, l'uso continuato per più secondi del mitra tende a mandare in crash il gioco, e peraltro è una delle armi più scomode, assolutamente non necessaria per portare a termine l'avventura.
- Salvate sempre, manualmente o col quicksave.
- Qualcuno sostiene che il bug introdotto con la patch ufficiale lucasiana 1.2, quello che manda in crash il gioco all'inizio del livello 7, sia rimasto tale e quale in questa versione. Nell'attesa che qualche altro utente replichi il bug, io posso dire che anni fa rigiocai tutto La macchina infernale in italiano con la patch 1.2 e questo bug non mi si presentò. Nel caso incappiate nel problema con la versione inglese, qui ci sono dei savegame utili.
Torneremo a parlare di questo sottovalutato gioco di Indy in un futuro non troppo remoto: quella vecchia scheda approssimativa che scrissi esige una revisione. ;-)

The Walking Dead: L'ultima stagione tiene duro, Mark Darin reagisce subito, mentre Bill Tiller... si riattiva?

Come ho comunicato tempestivamente via Facebook, da qualche giorno è ufficiale: sarà la Skybound stessa a chiudere The Walking Dead - L'ultima stagione dei fu-Telltale. Il gruppo di Robert Kirkman ha confermato di voler coinvolgere un buon numero di ex-Telltale per garantire una continuità al progetto. Seguendo i Tweet della Skybound, posso confermare che chi abbia acquistato in preordine la stagione non avrà bisogno di spendere altri soldi (quindi non chiedete rimborsi, proviamo a fidarci), e che stanno meditando su una versione anche retail della serie, anche se il dipendente che risponde ai messaggi si è ben guardato da confermare tempistiche o piattaforme. Per quanto mi riguarda, se dovesse andare in porto, è la soluzione ottimale: non c'è nessun problema di diritti, visto che così The Walking Dead torna ai legittimi proprietari del marchio, mentre almeno a qualcuno dei licenziati sarà data la soddisfazione di terminare il lavoro in sospeso, nonché di guadagnare qualche soldo. A proposito, niente di tutto questo rettifica lo scandalo delle mancate liquidazioni per quell'esercito di licenziati (ricordo: 250 persone!), quindi non applaudo ai dirigenti Telltale per aver salvato The Final Season: mi spiace essere così severo, ma fino ad ora hanno fatto soltanto un terzo del loro dovere, nemmeno metà. Il presidente della Skybound Interactive ha concesso un'intervista a Variety sull'accordo: in buona sostanza non sono sicuri di creare un team interno alla loro azienda, quindi la logistica della produzione è ancora da definirsi, tuttavia ha sottolineato che si stanno adoperando per una situazione che avvantaggi soprattutto le persone e non le aziende (quel che rimane dei Telltale dovrebbe ricavare molto poco dall'accordo).
Nel frattempo, il simpatico Mark Darin, coautore per i Telltale di titoli come Strong Bad e Tales of Monkey Island, ha deciso di reagire al licenziamento senza perder tempo, -->aprendo un Kickstarter per riportare in pista le umoristiche storie noir del suo detective Nick Bounty. Si tratta di un personaggio protagonista di due avventure free che Darin realizzò prima di entrare ai Telltale, oltre dieci anni fa per la sua Pinhead Games. Non penso tuttavia che sarò tra i backer di Nick Bounty and the Dame with the Blue Chewed Shoe. Sinceramente sono piuttosto perplesso dall'idea che veri grafici siano introdotti solo a partire dallo stretch goal di 30.000 dollari, anche se il buon esito della campagna finora ha già permesso a Darin d'intercettare due concept artist ex-colleghi dei Telltale, appena licenziati. Per me l'aspetto grafico è un elemento molto importante in un punta & clicca, mi riesce difficile accettare che un autore ormai professionista pubblichi un prodotto con asset preconfezionati e acquistati. Darin ha tutta l'intenzione di ibridare l'ultimo approccio Telltale con una meccanica investigativa da vero adventure game, mi fa piacere e sarò tra gli acquirenti a lavori finiti (si suppone nel Natale del 2019), però per ora passo, perché onestamente l'impatto avuto col video mi ha respinto dal progetto.
Immagino che sia stata la chiusura dei Telltale, per qualche strana ragione, a riattivare Bill Tiller, nonostante lo stesso avesse dichiarato un paio di mesi fa di voler mollare l'ambito del game design, volendo limitarsi a lavorare da grafico, così com'è nato professionalmente. Ora invece ritorna a bomba prima offrendosi addirittura come autore di nuove avventure di Sam & Max (ma con quale team?), poi riprende a sognare un recupero dei diritti videoludici di A Vampyre Story per il sequel mai realizzato, poi ancora si lancia in un'anticipazione di tutta la storia prevista per Mona e Froderick, capitolo per capitolo, gioco per gioco. Sapete che ho sempre apprezzato l'entusiasmo di Tiller, provando a sostenerlo persino davanti a prove in salita come Duke Grabowski, però adesso rimango basito. Che fine ha fatto il Bill che ammetteva di aver reso A Vampyre Story troppo prolisso, pentendosi di non aver meglio raccontato la storia tagliandola? E il Bill che si era rassegnato a chiudere la storia di A Vampyre Story sotto forma solo di fumetto, perché i suoi giochi erano stati troppo stressanti da realizzare e avevano reso troppo poco? Non bisogna dimenticare che Tiller, mantenendo i diritti dei personaggi, aveva provato ad aggirare il legame con l'editore Crimson Cow per i sequel, proponendo un Kickstarter per un prequel, bocciato persino dai fan. Le premesse sono queste, diciamo che non darei per scontato che A Vampyre Story 2 possa un giorno effettivamente vedere mai la luce del sole...

E siamo arrivati alla fine! E' stata dura, ma ce l'abbiamo fatta. Ora un po' di riposo, in previsione di un aggiornamento novembrino che immagino farà felici molti lucasdeliranti. :-)
Ciao,
Dom

30-9-2018 - AGGIORNAMENTO STRAORDINARIO

Salve a tutti, quello che state per leggere non è il tipico aggiornamento ufficiale del sito con le news e le usuali schede nuove o aggiornate. Come molti di voi sapranno, il 21 settembre è iniziato lo smantellamento della Telltale Games, team di ex-LucasArts che dal 2005 ci ha tenuto compagnia con le proprie avventure grafiche punta & clicca fino al 2010-2011, per poi scuotere il mondo dei videgiochi col dramma del loro The Walking Dead e delle loro avventure narrative. Con la chiusura dei Telltale se ne va un pezzo di storia di questo sito, quindi ho ritenuto opportuno creare questo aggiornamento speciale dalla doppia anima. Qui in basso trovare notizie, dichiarazioni e riflessioni più pragmatiche su quello che è accaduto, sta accadendo e forse accadrà. In un lungo articolo apposito, "I Telltale chiudono e io sono triste", un po' più storico e personale, mi occupo invece dei motivi per i quali per me questa è una mesta notizia.

Cos'è esattamente successo

Venerdì 21 settembre 2018 la stragrande maggioranza degli impiegati dei Telltale si è vista licenziare dal CEO Pete Hawley e dal Consiglio di Amministrazione, di punto in bianco e senza liquidazione. Si parla di ben 250 persone frastornate, allontanate in un sol colpo senza cerimonie. L'azienda ha diramato nello stesso giorno un comunicato che si traduce come segue:

Oggi la Telltale Games ha preso la terribile decisione di dare il via alla chiusura della maggior parte dello studio, in seguito a un anno segnato da sfide insormontabili. La maggior parte degli impiegati della compagnia sono stati licenziati questa mattina, con un piccolo gruppo di 25 dipendenti che rimarrà per adempiere agli obblighi della compagnia verso il suo consiglio d'amministrazione e i suoi partner. Il CEO Pete Hawley ha emesso questa dichiarazione:
"E' stato un anno incredibilmente difficile per la Telltale, abbiamo lavorato per trovare una nuova direzione per la compagnia. Sfortunatamente, non abbiamo più tempo per raggiungere la meta. Quest'anno abbiamo pubblicato tra le nostre cose migliori, abbiamo ricevuto tantissimi commenti incoraggianti, ma alla fine tutto questo non si è tradotto in copie vendute. Con grande tristezza, vediamo oggi i nostri amici lasciarci per spargere il nostro stile di narrazione nel mondo dei videogiochi."
La Telltale farà ulteriori comunicazioni nelle prossime settimane, riguardanti il suo portfolio.


Cos'è capitato dietro le quinte? Secondo vari articoli nella singola giornata di giovedì 20 settembre due importanti potenziali investitori dell'azienda, la rete televisiva AMC e la coreana SmileGate specialista in mobile, si sarebbero tirati indietro contemporaneamente. Pare inoltre che già da qualche tempo la major cinematografica Lionsgate, da anni partner dei Telltale, avesse ritirato il suo appoggio. -->--> In una situazione del genere, non rimaneva che sperare in grandi introiti dalle vendite dei giochi, introiti in calo costante dopo il successo della prima stagione di The Walking Dead nel 2012-2013 (c'è chi, citando fonti anonime, parla di un rosso costante da quella data in poi). Naturalmente le condizioni dei Telltale erano già difficili dall'anno scorso, non è questo comunicato a rivelarlo, se ricordate passati aggiornamenti di Lucasdelirium. Nel novembre scorso la forza lavoro era stata ridotta di 90 persone, quindi nè io nè immagino i dipendenti stessi s'illudevano che sulla strada non ci sarebbero stati altri licenziamenti. Certamente nessuno immaginava una demolizione totale in meno di 24 ore. Quando nel 2017 fu nominato CEO per la prima volta un esterno come Pete Hawley, la mia prima reazione, che cercai di contenere con un barlume d'ottimismo, fu il timore: a uno "straniero" manca il legame affettivo con un'azienda, in tempi di crisi importante quanto le capacità manageriali. In questo momento al centro della tempesta, Hawley era comunque riuscito a fare cose che ci auspicavamo da tempo: più localizzazioni (la The Walking Dead - The Final Season era iniziata già tradotta in italiano al Day 1), maggiore articolazione delle scelte narrative nei giochi (l'ultimo episodio di Batman - The Enemy Within è effettivamente al 90% del tutto diverso a seconda delle scelte operate nei precedenti), una prospettiva concreta di passaggio al motore Unity, dismettendo il glorioso ma vetusto Telltale Tool. Tutto troppo tardi e soprattutto senza smentire completamente la forma mentis della precedente gestione, incentrata su superlavoro sottopagato (nell'ambito californiano). La rabbia di impiegati ed ex-impiegati si è fatta sentire immediatamente. Ecco i commenti dell'ex-pr Job Stauffer, tra i "fortunati" licenziati con liquidazione a novembre (qui e qui) e della meno fortunata game-designer Emily Grace Buck, vittima come i suoi colleghi di un ulteriore ultimo sacrificio che non è servito a nulla. Emily si è anche impegnata ad avviare su Twitter l'hashtag #TelltaleJobs, al quale hanno risposto tante aziende dell'area intenzionate ad assumere personale, un passo piuttosto urgente da compiere, perché l'assenza di liquidazione sta mandando letteralmente sotto i ponti qualcuno. Il panico si è a freddo trasformato in pochi giorni in class-action per inchiodare il Consiglio d'Amministrazione e ottenere liquidazioni e assicurazione sanitaria. Terribile.

Le reazioni

Non sono mancate reazioni a caldo davanti a questa strage che ha destabilizzato non solo un'azienda con una sua storia, ma anche l'intero ambiente della produzione videoludica nella zona di San Rafael. In primis l'ex-CEO e cofondatore Kevin Bruner, che sul blog della sua Bruner House ha pubblicato un addio molto contestato: già alla sua partenza nel 2017, come vi raccontai, l'opinione comune era che lui fosse la causa principale della cattiva gestione della compagnia, tanto che il suo account Twitter è stato negli ultimi giorni bersagliato di selvaggi improperi. Nel testo, Bruner sostiene di essere stato in rotta col Consiglio di Amministrazione, ma di essersi poi allontanato perché alla fine era a loro che doveva rispondere, aggiungendo con malcelata fierezza di essere sempre riuscito a evitare licenziamenti di massa durante la sua gestione. Kevin evita però di ricordare di essere tuttora in causa con l'azienda per essere stato tagliato fuori del tutto: quando il collega e cofondatore Dan Connors fece lo stesso nel 2013, è rimasto come consulente nel Board of Directors. -->-->A proposito di Connors, ha rilasciato a Variety tali dichiarazioni:

"Tutte le persone che hanno fatto parte della Telltale sono in grado di fare cose eccezionali, non vedo l'ora di vederli proseguire nel loro percorso. Costruire qualcosa che abbia significato e tocchi le persone è una delle cose più appaganti che un creativo possa fare. Ma attenzione se volete costruire un business: è un viaggio pericoloso. [...] La compagnia stava lavorando con diligenza per chiudere un altro giro di finanziamenti. Sfortunatamente, quando l'ultimo potenziale finanziatore si è tirato indietro, ci siamo trovati in una posizione in cui non avevamo altra scelta che interrompere la produzione. Tristemente, tutti erano così concentrati nel fare il necessario per mandare avanti la compagnia, che quando l'ultimo potenziale partner ha fatto un passo indietro, le opzioni sono terminate."

Spiegazione sentita, anche se discutibile nell'ultima frase. Se ricordate l'Episodio 19 ("Ultimo giro") del documentario Double Fine Adventure, è facile capire che la situazione che descrive Connors può capitare a chiunque: il problema è quando una cattiva gestione fa dipendere da questi rischi ovvi la sopravvivenza dell'intera azienda, senza cuscinetti, giocando sul filo del rasoio con freddezza e distanza dei capi dal dipendente, pedina inconsapevole di un gioco più al massacro di quanto riesca a intuire. Giusto l'editoriale di GamesIndustryBiz: bisogna avere il coraggio di tirarsi indietro quando ancora i diritti dei lavoratori possano essere garantiti al momento del licenziamento. Il caso dei Telltale sta portando l'intera industria a un passo dalla più volte rimandata sindacalizzazione degli sviluppatori.
Altre reazioni sono state più semplici e affettuose. Il mitico Dave Grossman ha il magone: "Quella sensazione di quando la cosa che hai aiutato a creare, di cui eri fiero, cade a pezzi". Tim Schafer si è rammaricato di non poter assumere più nessuno in questo momento alla Double Fine (per un pelo, perché in estate sono partiti gli ultimi contratti a progetto per Psychonauts 2: Tim avrebbe ricambiato il favore dei Telltale, quando quest'ultimi assorbirono qualcuno dei suoi 12 licenziati di cui sopra). Jake Rodkin ha aperto un canale YouTube con vecchi video (guardate alcuni cazzeggi inediti del team, come questo capolavoro e quest'altro, vi strapperanno una risata nella malinconia, garantito). E ancora, vi segnalo i saluti di Nick Herman, Dennis Lenart (toccante il suo videoricordo) e Pierre Shorette (tutti già passati tempo fa alla Ubisoft), poi ancora di Strong Bad in persona, nonché la reazione di Ron Gilbert, così simile a quella di tanti, sul forum di Thimbleweed Park: "Per me è stupefacente come la Telltale sia riuscita a mandare a puttane tutto il successo che aveva." Stupore condiviso, Ron. -->--> Ha atteso un paio di giorni l'attrice Melissa Hutchinson per pubblicare il suo addio. Non è stata solo doppiatrice di Clementine, ma anche della perfida Stinky nelle stagioni di Sam & Max, di Glori in Puzzle Agent, di Trixie in Back to the Future e di Toad Jr. e Belle in The Wolf Among Us. Melissa ha espresso il suo rammarico per la perdita di uno studio pieno di amici e professionisti che rispettava. Il grande Graham Annable, creatore del mondo di Grickle, era nel nucleo fondatore dei Telltale prima di tuffarsi nel cinema, ma partecipò alla rimpatriata di Puzzle Agent e Puzzle Agent 2: il suo ricordo è puramente visivo, di gran classe. Il gentile saluto di Steve Purcell sulla sua pagina Facebook merita poi una traduzione:

"Sinceramente non so come pormi davanti alle circostanze inerenti gli estesi licenziamenti alla Telltale Games. Vorrei solo ringraziare di cuore tutte le persone creative che in diversi anni hanno dato il loro contributo all'intelligente produzione, promozione e distribuzione di Sam & Max, tra giochi, cortometraggi, merchandising e l'edizione Telltale dei fumetti, ogni cosa eseguita con cura. Ho sempre sentito che Sam & Max fossero in buone mani nel loro periodo alla Telltale, e vado fiero dei prodotti distribuiti per il mondo col loro nome. Grazie."

E adesso?

Quando ho dato la notizia una settimana fa su Facebook, in totale confusione sono salito sul carro che supponeva un completamento della quarta stagione di The Walking Dead ad opera dei 25 impiegati rimasti. Ovviamente era assurdo: chiunque avesse fatto caso ai titoli di coda di un qualunque episodio dei Telltale, avrebbe notato che le persone coinvolte nella produzione erano ben più di 25. Stando alle voci, gli "obblighi della compagnia" nel comunicato si riferiscono al completamento per Netflix della versione "film telecomandato" di Minecraft: Story Mode, un progetto secondario e relativamente veloce da confezionare. Netflix, che non è tra i responsabili della dipartita dell'azienda come inizialmente si era supposto, ha fatto intendere che il progetto di un videogioco dalla popolare serie tv Stranger Things è da considerarsi cancellato presso i Telltale ma non in generale, -->-->e sono più che intenzionati a trovare un altro partner per portarlo avanti. Circolano in rete video che sembrano provenire dallo Stranger Things dei Telltale: mi sembrano credibili, però va da sè che si tratta con ogni probabilità di prove con grafica provvisoria, realizzate per impostare il taglio e rodare il passaggio su Unity. Se questo progetto, nonché la seconda stagione di The Wolf Among Us, sono ahimè cancellati, il destino di The Walking Dead: L'ultima stagione sembra nebuloso. Il 25 ne è stato comunque pubblicato il terminato secondo episodio, Bambini perduti (il mio minidiario con spoiler è già disponibile, se vi interessa confrontarvi con le mie scelte). Stando all'ex-direttore creativo Kent Mudle, le voci dell'episodio 3 sono state già registrate, quelle del quarto solo parzialmente. Poco giorni dopo il comunicato ferale, la dirigenza Telltale ne ha emesso un altro, in concomitanza con una sospensione delle vendite della stagione su tutti gli store digitali:

"Salve a tutti, abbiamo un aggiornamento su The Walking Dead. Diversi potenziali partner si sono fatti avanti esprimendo interesse nell'aiutare il completamento dell'Ultima Stagione. Oggi non possiamo promettervi niente, ma stiamo lavorando attivamente per una soluzione che consenta la pubblicazione in una qualche forma degli episodi 3 e 4."

Se queste parole hanno riacceso le speranze dei fan (ammesso che non si tratti di un escamotage per fermare i rimborsi), hanno fomentato con uguale e se possibile maggiore forza la rabbia dei licenziati: anteporre la fine del gioco alle liquidazioni suona un ulteriore schiaffo inaccettabile, che spinge anche noi utenti a prendere una posizione. Sono d'accordo col dare la precedenza alle persone, ci mancherebbe, ma mi domando anche se le due azioni siano così inconciliabili. Continuare i lavori presso la Telltale sarebbe eticamente folle, a maggior ragione perché gli autori stessi della stagione sono stati mandati via, però in una precisazione fornita a Polygon la Telltale ha parlato di "hand off" lo sviluppo, cioè di passare il materiale a un altro sviluppatore/azienda. In un mondo ideale gli autori di The Final Season, ricevuta la giusta liquidazione grazie al recupero di soldi anche tramite operazioni di questo tipo, dovrebbero essere assunti a progetto da quest'eventuale azienda per portare a termine quanto cominciato. Sarebbe una soluzione dignitosa e corretta per tutti.
Riusciremo ancora a giocare ai vecchi titoli? Cosa consiglio di fare? Innanzitutto, se siete stati nei primi tempi clienti del loro stesso store, scaricate tutti i giochi dal vostro account e createvene una bella copia di backup: -->-->quasi nessuno di essi ha più un controllo DRM (io l'ho incontrato solo due anni fa per i primi due Bone). Analogo discorso nel caso abbiate loro prodotti su una piattaforma DRM-free come Good Old Games. Immagino ad ogni modo che su GOG e Steam i titoli rimangano disponibili ai precedenti acquirenti, anche se rimossi dalla vendita. E' già successo in tempi recenti per Wallace & Gromit, Law & Order e Poker Night 2, spariti perché non si era considerato più remunerativo continuare a pagare per le licenze di quei marchi. Ciò che sicuramente per me si perderà saranno, nei titoli post-Walking Dead, le statistiche sulle scelte compiute durante le partite dai giocatori: richiedono un server che riceva i dati, li smisti e li invii al nostro client, quindi morto il server... non facciamoci illusioni, ahimè.
Cosa accadrà al catalogo Telltale? Ecco, questa è la classica domanda alla quale preferiresti la domanda di riserva. Quando il comunicato parla di decisioni inerenti il "portfolio" intende per come la vedo io proprio la cessione dei loro lavori a terzi. C'è tuttavia un problema spinoso, non di poco conto: tutti i lavori dei Telltale sono su licenza, quindi chi acquisti i diritti delle loro serie dovrà anche impegnarsi a gestire le relative licenze dei marchi con i legittimi proprietari. E' come comprare una casa con un'ipoteca. E' una rogna, basti pensare al limbo in cui si trova tuttora un classico dell'avventura grafica come Blade Runner, per la stessa ragione. A me piacerebbe che per lo meno i proprietari vicini al mondo dei videogiochi si facessero avanti: sarebbe l'ideale che un Tales from the Borderlands andasse ai Gearbox o un Walking Dead alla neonata Skybound Games, risolvendo così la questione alla radice. In ogni caso, è inutile mentire a noi stessi, se qualcuno non si accolla la questione con denaro sonante, tanti dei giochi Telltale rischiano di sparire per sempre dal mercato, come è già successo ai loro CSI realizzati per conto della Ubisoft.

Vi do appuntamento alla prossima settimana (o pochi giorni in più) per l'aggiornamento vero e proprio, prometto molto più allegro, e auspicabilmente per novità sulle spinose questioni sollevate dalla fine dei Telltale. Sursum corda.
Ciao,
Dom

1-9-2018

Salve a tutti! Tornati dalla pausa estiva? State progettando migliorie alla casa che probabilmente non perseguirete poi affatto nel corso dell'autunno e inverno? Vi interrompo un attimo con il nuovo aggiornamento di Lucasdelirium.

David Fox in Italia al Cervignano Film Festival

Ve ne avevo già parlato, ma è il caso di ribadire perché la data si avvicina e l'evento si è sdoppiato. David Fox, creatore di Zak McKracken and the Alien Mindbenders ma anche corresponsabile di Indiana Jones and the Last Crusade e Thimbleweed Park, sarà in Italia in occasione del 30° anniversario di Zak. David sarà ospite con sua moglie Annie Larris del Cervignano Film Festival (Friuli, provincia di Udine), in due momenti: nella sua conferenza "Lucasfilm Games: do people know it better as LucasArts?" venerdì 21 settembre alle 16, nell'ambito di una giornata tutta dedicata a conferenze legate a videogiochi, avventure grafiche e rapporto tra cinema e videoludo. Il 22 settembre alle 20 David presenzierà invece alla proiezione del fanfilm celebrativo di Daniele Spadoni. Come molti fan di Zak (tra cui Zak Phoenix McKracken, portavoce entusiasta della comunità italiana sul forum di Thimbleweed Park), Daniele sta per coronare il suo sogno di incontrare il simpatico e sempre disponibile David, tanto che ha partorito persino un breve fangame dedicato al "Broom Alien" (ancora in corso d'opera). Se non capite di cosa parlo, dovete ripassare Zak urgentemente!
Diversamente da quanto accaduto l'anno scorso per l'incontro con Tim Schafer durante la Milan Games Week, non penso purtroppo di poter partecipare. Per mia fortuna e di tutti quelli che non potranno presenziare, tutti gli eventi dovrebbero essere adeguatamente ripresi per poter essere goduti anche in differita e a distanza, fortunatamente. Posso scrivere che tenterò di intercettare David a Roma: ha in mente di visitare altre città italiane prima di tornare negli Usa, e ripartirà da Fiumicino. Chiaramente, quella sarebbe la parte privata del viaggio, quindi se non se la sentirà non insisterò di certo! ;-)

Prepariamo i fazzoletti per salutare Clementine in
The Walking Dead: L'ultima stagione

Il 14 agosto è cominciata ufficialmente la quarta serie episodica di The Walking Dead realizzata dai Telltale. Ho scritto la mia provvisoria scheda generale di The Walking Dead: L'ultima stagione e, con spoiler, il diario delle scelte relativo al primo episodio pubblicato, "Basta fuggire". Avrete notato che non ho scritto "The Final Season" e "Done Running", perché per la prima volta dall'epoca di Wallace & Gromit's Grand Adventures i Telltale hanno proposto una localizzazione italiana al Day 1 (!), comprensiva di sottotitoli e della traduzione di alcuni cartelli. La qualità dei testi italiani è inoltre piuttosto buona e sicura, a cura di Binari Sonori. Altre nazionalità godono di un doppiaggio personalizzato, ma tenendo presente lo stato del nostro mercato per le -->--> produzioni indie, questa è già una felice conquista. Forse tardiva, ma pur sempre conquista.
Non si può sottolineare abbastanza quanto conti la riuscita di questo commiato dei Telltale dall'opera di Robert Kirkman, per il futuro della casa e per la capacità che avrà di far dimenticare un tumulto aziendale e un calo di vendite considerevole negli ultimi due anni. Al di là delle considerazioni che leggerete nella scheda generale, devo ammettere che il diario di gioco del primo episodio mi è costato parecchia fatica: riassumendo la mia esperienza mi sono accorto di quanto densa di significato sia stata l'interazione rispetto al solito, e di quanto mi abbia effettivamente tenuto sulla corda. Un ottimo inizio direi, anche se sull'innovazione annunciata sono piuttosto perplesso, ammesso che fosse davvero necessaria.
Stando a un calendario provvisorio ma che dovrebbe essere rispettato, il secondo episodio Suffer the Children sarà pubblicato il 25 settembre, il terzo Broken Toys il 6 novembre, il quarto e ultimo Take Us Back il 18 dicembre. Per chi avesse un Nintendo Switch e fosse ansioso di cominciare o ricominciare l'esperienza Walking Dead by Telltale, la prima stagione completa è disponibile in download per la console anche sottotitolata in italiano. The Walking Dead: The Complete First Season, comprendente le cinque puntate della prima serie più lo spin-off 400 giorni, si basa sull'edizione della trilogia migliorata in grafica, uscita l'anno scorso e intitolata The Walking Dead: The Telltale Series Collection, purtroppo solo su console. I Telltale hanno garantito entro la fine dell'anno lo sbarco su Switch anche della Season Two e di A New Frontier.

A Vampyre Story compie 10 anni e Bill Tiller si ritira... o quasi

Per una curiosa coincidenza del destino, avevo deciso durante le ferie di rigiocare il punta & clicca A Vampyre Story per rivisitarne la scheda, quando il suo autore Bill Tiller ha concesso un'intervista ad Arcade Attack in cui sostanzialmente annuncia il suo ritiro dal game design ma si ribadisce grafico. A Vampyre Story fu un titolo che risentì molto del contrasto tra le aspettative che aveva suscitato e il risultato che ci trovammo di fronte, quindi ero molto curioso di verificare quale effetto mi avrebbe fatto dopo un decennio, a mente fresca. Soppesati gli esiti dei lavori successivi di Bill, forse nella revisione della scheda sono stato un po' più severo di come fui durante la prima stesura. Il gioco tuttavia mi lascia ancora in bocca un sapore simpatico, -->--> emana un certo carisma che non riesco a ignorare. Ecco comunque il riassunto di quanto Bill ha raccontato nell'intervista citata.

- Bill inizia narrando se stesso e il suo percorso professionale. Innamorato della Disney da quando aveva 3 anni, amava raccontare e disegnare. Da adolescente, il mondo di Dungeons & Dragons e i videogiochi s'innestarono su questa sua vocazione. S'iscrisse al CalArts per diventare animatore, e da lì intercettò la LucasArts che lo chiamò per un test in sede. Gli chiesero di ricalcare la ripresa video di un uomo che camminava (era Brian Moriarty): avendola terminata anzitempo, creò di sua sponte un'animazione divertente con un drago. Pare sia stata quella a convincere gli altri grafici che poteva essere un'ottima aggiunta alla squadra. Entrò ufficialmente alla Lucas come animatore e character designer per The Dig, versione Brian Moriarty.
- Della LucasArts ricorda con affetto i legami d'amicizia stabiliti con gli altri colleghi, un valore prezioso soprattutto per lui che rimane una persona timida.
- Bill si dichiara un sostenitore dell'illustrazione bidimensionale, perché gli consente di avere più controllo sul risultato finale evitando il fotorealismo.
- Tiller fornisce una sua versione della fuga di Moriarty dalla seconda versione di The Dig (che ho raccontato nel mio articolo relativo): "Non c'era abbastanza tempo per completare il nuovo engine e scrivere tutti i dialoghi, Brian temeva che non sarebbe stato all'altezza dei risultati che sognava, forse sentì di non avere opzioni per risolvere la situazione e risollevare la produzione, quindi decise di andare a lavorare in un'altra compagnia, mi pare la Rocket Science. Era troppo: realizzare un gioco all'altezza di Steven Spielberg, creare un engine per le avventure tutto nuovo, scrivere i dialoghi per quattro personaggi diversi e gestire una produzione molto più grande di quelle con cui avevamo avuto a che fare." Bill aggiunge anche altri dettagli sulla lavorazione, che ho deciso di integrare nel suddetto articolo.
- Riguardo al suo lavoro su The Curse of Monkey Island come illustratore dei fondali, ricorda che fu uno dei sostenitori di un nuovo Monkey non realizzato da Ron Gilbert: non ci vedeva nulla di male, "come per Star Wars e la Marvel, nuove mani possono rivitalizzare un franchise". Ritiene come artista di essere migliorato molto dall'epoca di quegli ambienti, ma va ancora molto fiero di quel lavoro e dell'eredità che rappresenta per il genere. I suoi fondali preferiti sono quelli con i campi lunghi, in cui si suggeriscono al giocatore location ancora da scoprire.
- Va anche molto fiero del suo primo gioco in 3D in tempo reale: -->--> svolse la funzione di direttore artistico per Indiana Jones e la macchina infernale, convincendo Hal Barwood che era la persona giusta.
- Tiller suddivide la storia della sua permanenza alla LucasArts in tre ere: 1) Nel periodo in Kerner Boulevard lavorò su The Dig in un "Edificio B", quello che ospitava gli artisti. Nell'A c'erano i programmatori, nel C gli uffici di produzione. Dal suo punto di vista, è stato il periodo più bello, dove ci si scambiava meglio esperienza ed emozioni. 2) Nel periodo in Los Gamos Boulevard l'atmosfera si era fatta più industriale, ma il lavoro su Curse e La macchina infernale fu tanto appagante da compensare la freddezza dell'open space. 3) Nello stesso posto, il periodo dei prequel di Star Wars pose termine al divertimento (Bill lasciò poco dopo, senza essere stato in grado di avviare la prima versione del sequel di Full Throttle).
- Il nome della sua compagnia, Autumn Moon Entertainment, era quello di un'azienda fittizia che aveva creato per scherzo da ragazzino. Bill elenca poi alcuni problemi che, col senno di poi, non permisero a A Vampyre Story di essere perfetto e di ottenere i risultati economici sperati. Queste considerazioni le trovate nella nuova scheda del gioco.
- Progetti per il futuro? Tiller ha deciso di lasciarsi alle spalle le sue ambizioni di game designer. Ha rinunciato a realizzare videogiochi suoi: "Non hanno fatto abbastanza soldi e sono stati molto stressanti da realizzare". Al momento pianifica alcune graphic novel ispirate in parte a idee ludiche che aveva avuto. Anche A Vampyre Story si concluderà sotto forma di fumetto: nonostante possieda i diritti del franchise, non ha quelli relativi alle trasposizioni videoludiche e trovare i soldi per un A Vampyre Story 2 è ormai una causa persa. Spera di ottenere un impiego stabile come grafico in un'azienda videoludica dalle buone prospettive, nel frattempo offre i suoi servigi come artista freelance (con tanto di mail, se v'interessa: bill.tiller@gmail.com).

Doverosi aggiornamenti su Psychonauts 2

Diciamo la verità: la Double Fine ha lasciato trascorrere un po' troppo tempo dall'ultimo aggiornamento sul progetto di Psychonauts 2. Era da aprile che non avevamo notizie di cosa stesse combinando la squadra di Zak McClendon e Tim Schafer. L'update pubblicata qualche giorno fa è piuttosto risicata, con un solo video, ma si promettono d'ora in poi notizie più frequenti. Speriamo! Riassumo video e post.

- Il team è arrivato a comprendere 40 persone, ora che il gioco è in piena produzione. E' stato da poco terminato un "narrative pilot": si tratta di una porzione di gioco completa in tutto e per tutto, con dialoghi, esplorazione, azione, puzzle, scene d'intermezzo. Insomma, la prima vera fetta di Psychonauts 2, utile per capire se si fosse sulla lunghezza d'onda corretta per riprodurre il feeling del primo storico Psychoanuts. Il responso è stato assolutamente positivo, e sperano di poter presto condividere qualcosa di questo test, spoiler permettendo.
- Il video dell'aggiornamento è dedicato a Amy Price, programmatrice dei poteri psichici di Raz, mezzo primario d'interazione tra il protagonista e il pazzo mondo di gioco, come sa bene chiunque abbia attraversato e apprezzato l'originale. Raz comincerà la partita con alcuni dei poteri acquisiti nel corso del primo capitolo, migliorati e resi necessari al superamento di vari ostacoli (la palla di levitazione è stata mappata su un tasto fisso, per esempio). -->-->Naturalmente, ci saranno anche poteri nuovi di zecca conquistati nella seconda avventura! Amy ci dice di aver accettato subito l'impegno di lavorare a tempo pieno sui poteri quando il capo-programmatore Kee Chi gliel'ha proposto. Amy mostra uno dei suoi esperimenti: la possibilità di usare la levitazione per sollevare un carrello in cui Raz stesso si è infilato, trasportandosi così in giro. Per ragioni produttive, comincia a creare i prototipi dei poteri quando i livelli non sono ancora pronti, il che sulle prime le mette ansia, almeno finché il level designer non capisce se e come possano dare il meglio in un determinato contesto. Quella fase di incertezza è stata del tutto superata adesso, e i diversi elementi del gioco esistono e soprattutto coesistono! Peccato che, giunti a questo momento della produzione, nel video si ricorra a molti blur per coprire gli spoiler.
- Nel prossimo aggiornamento è promesso un resoconto del Whispering Rock Psychic Summer Camp dal vero, un campeggio vissuto dal team e dai pochi fortunati danarosi backer!
- Sono in produzione i vari reward per i backer: le stampe e i poster che saranno firmati da Peter Chan, Scott Campbell e Nathan Stapley; le magliette di Whispering Rock e quelle per i backer; gadget vari a cura di Fangamer (l'azienda già dietro alla produzione del materiale cartaceo per Broken Age e Thimbleweed Park).
- Uno dei gadget più delicati è la statuina di Raz (alla quale ho diritto anch'io in quanto sostenitore da 100$, per la cronaca). Ne vengono descritte le interessanti fasi di lavorazione: l'animatore e modellatore Dave Russell ha inviato a Fangamer un modello 3D di Raz in posa. Fangamer ha proposto dei cambiamenti per rendere lineamenti e dettagli più marcati in previsione della prima stampa 3D. Il prototipo dipinto a mano è stato poi sottoposto alla Double Fine, che ha proposto cambiamenti ai colori e alla postura. Dopo il secondo prototipo, sono ancora necessari ritocchi di colori e una decisione univoca su quali superfici debbano essere patinate. La DF è al momento in attesa del terzo e si spera ultimo prototipo.
- L'idea, per questioni economiche, è di limitarsi a due round di spedizioni. Il primo comprenderà le stampe e gli eventuali gadget minori, il secondo immagino il gioco vero e proprio e la statuina, anche se nell'update non si parla di questa seconda tranche di ricompense.

Bien, ci si rilegge il mese prossimo, lucasdeliranti!
Ciao,
Dom

28-7-2018

Ci siamo, a un passo delle ferie! Pronti all'immersione in acque si spera limpide e cristalline? Mentre meditate sulle vostre bandiere blu, prendetevi del tempo per l'aggiornamento estivo di Lucasdelirium.

Una doppia dose di demenzialità: Return of the Tentacle e Strong Bad

Dopo il volo pindarico e filosofico per la revisione della scheda di The Dig il mese scorso, ho deciso di cambiare tenore per la calura estiva, dandomi alla demenzialità multipla.
Il primo titolo da esaminare è Return of the Tentacle, un notevole fangame tedesco pubblicato il 21 luglio. Per essere più precisi, si tratta solo del prologo di un fangame ideale che potrebbe o non potrebbe essere effettivamente completato. Si tratta di un sequel diretto di Day of the Tentacle, dove Bernard riceve una lettera di garantita vendetta dal Tentacolo Viola. Decide insieme a Laverne e Hoagie di farsi aiutare dal dr.Fred, che come al solito li sbatacchia avanti e dietro nel tempo con l'evoluzione dei Cron-o-binetti, la Cron-o-vatrice. Una volta tanto il modello non è lontano: le gag e i dialoghi sono ben scritti -->--> e non si sente troppo la distanza tra l'originale e il fansequel. Colpisce il lavoro di fino operato su fondali, interfaccia, sonoro (con doppiaggio inglese volenteroso) e soprattutto animazioni: è rispettato lo stile del prototipo, ma scrolling e movimenti sono tutti a 60fps, grazie al motore Unity. C'è parecchia interpolazione digitale, ma si avverte anche un affettuoso intervento manuale per dare vita ai personaggi, ovviamente usando come trampolino gli sprite del 1993. Staticamente è molto simile come impatto alla Day of the Tentacle Remastered della Double Fine, ma quest'ultima è meno fluida nelle animazioni (per scelta e budget). Peccato che nè l'intro nè le successive brevi missioni del trio presenti nel Prologue si siano avvalse dell'interazione intratemporale del Dott originale, in fondo suo elemento caratterizzante. Gli enigmi presenti sono comunque simpatici, seppur molto abbordabili per un avventuriero navigato (che troverà una maggiore sfida, se lo vorrà, nello spulciare gli achievement). Azzardato l'inserimento di Sam & Max: funzionano abbastanza, però, anche se nel contesto delirante di un fanservice allargato non sono poi così fuori luogo, io mi sarei mantenuto più rigoroso e li avrei evitati. Queste considerazioni le ho duplicate nella mia pagina dedicata ai fangame, che necessitava proprio di una rinfrescata da diversi anni. ;-)
Seconda anima delle demenzialità del mese è la scheda rivista di Strong Bad's Cool Game for Attractive People, serie episodica di punta & clicca Telltale: in questo periodo compie 10 anni, quindi era giunto il momento di aggiornare il mio punto di vista e collocare meglio questo delirante exploit nell'ambito del genere. -->--> Rigiocando gli episodi e riscrivendo interamente la scheda, ho cercato di evidenziarne meglio i difetti, sottolineando come però derivino da un'impostazione parecchio creativa e particolare. Magari i Telltale riuscissero a risfoderare questa fantasia di game design nelle loro attuali Telltale Stories... Strong Bad non viene quasi mai ricordato tra i loro lavori, anche perché all'epoca fu liquidato un po' troppo in fretta da chi venne respinto dalla grafica estrema o dalla scemenza compiaciuta del marchio e delle sceneggiature. Il funambolico inglese utilizzato, pieno di storpiature, pronunce sballate e parole inventate non aiutò i volenterosi meno indomiti. Il ciclo segnò però il gradito ritorno al punta & clicca di Mike Stemmle e preso a piccole dosi per me ha un potente potere antidepressivo. Mi fa piacere che Matt Chapman, uno dei creatori del marchio nonché voce di tutti i personaggi, dieci anni dopo sia entrato come doppiatore e sceneggiatore nel mondo dell'animazione professionale, serie tv Disney incluse.

La diffusione dei punta & clicca e delle avventure narrative

Penso sappiate che all'inizio di luglio un articolo di Ars Technica ha pubblicato una lista dei giocatori attivi su un vasto numero di giochi venduti su Steam. La lista è stata ricavata dagli achievement dei titoli che li supportavano (quindi mancano i prodotti che non li prevedono), sfruttando una "falla" di Steam prontamente tappata poco dopo la rilevazione. Sapete che mi sono divertito più volte negli ultimi anni a compilare liste, basandomi sul lavoro di Steam Spy, da qualche mese non più affidabile a causa delle modifiche alla privacy operate sulla piattaforma di Gabe Newell. Ricorderete che analizzai la "popolarità" dei giochi trattati su Lucasdelirium nel 2015 e l'anno scorso.
Il nuovo metodo non sarà più replicabile, ma intanto secondo me ha partorito rilevazioni piuttosto interessanti, così ho deciso di creare una nuova lista. Diversamente da quanto fatto da siti come Mixnmojo, -->-->mi sono fatto del male e mi son spinto oltre il mio seminato. Per le ragioni che indico nel pdf, penso che questi numeri abbiano valore soprattutto per paragonare la diffusione di un titolo rispetto a un altro, mentre il numero in sè registrato da un solo prodotto significa poco. Per dare un senso alla lista, ho perciò aggiunto avventure classiche punta & clicca e avventure narrative prodotte da altre case. Fermo restando che dovete leggere molto bene l'introduzione al pdf prima di farvi idee errate sul successo economico dei titoli analizzati, per me spulciare il listone è un'operazione divertente. Un'idea più chiara sulle vendite potremo averla solo se gli stessi responsabili di Steam si decideranno a comunicare quei dati (e pare ci stiano pensando).
Curiosità: Ron Gilbert è intervenuto sull'argomento sul forum di Thimbleweed Park, sempre mettendo in guardia sui calcoli di presunti guadagni ricavati dall'ingannevole listone, ma rivelando pure che Thimbleweed Park sta vendendo così bene su Switch che tra poco le vendite per la console Nintendo supereranno quelle su Steam! Non facciamoci prendere da entusiasmi immaginando nuovi ritorni di fiamma per il genere: dopotutto si disse la stessa cosa all'epoca del Nintendo DS e non ci fu alcuna resurrezione nel mainstream (se vi siete persi i Phoenix Wright e Ghost Trick però meditate di rimediare). Ricordo comunque che la Double Fine sta lavorando sulle edizioni Switch di Broken Age e Grim Fandango Remastered: non si sa mai. ;-)

Indiana Jones mi fa penare

Non so quanti di voi sapranno che la Disney e la Lucasfilm hanno rimandato per la seconda volta il quinto Indiana Jones, questa volta all'estate del 2021. "Meno male, speriamo che non lo facciano proprio più", diranno molti di voi scottati da Il regno del teschio di cristallo di dieci anni or sono. Mica tanto, dico io. Perché sarei anche stufo marcio di una stasi del marchio che si protrae da tempo immemore. Tutti i sassolini che dovevo togliermi dalla scarpa li ho gettati in un articolo che ho scritto per lavoro, quindi qui non mi ripeterò. Quello che penso è una chiave di lettura per affrontare ciò che segue.
E' stato pubblicato il demo 2.0 del remake non ufficiale di Indy 4, cioè Indiana Jones and the Fate of Atlantis Special Edition dei Went2Play, realizzato con l'engine Visionaire Studio. E' giocabile anche con i sottotitoli in italiano: basta aprire il file config.ini e inserire "Language = Italian". Sinceramente non pensavo che il progetto sarebbe andato avanti, perché nella primavera del 2017 la Disney rispose agli autori che non era interessata a conceder loro una licenza. I Went2Play hanno proseguito imperterriti, fino a completare questo demo che arriva fino al ritrovamento del dialogo di Platone, in parole povere a un attimo prima che inizino i tre percorsi alternativi, come di certo ricorderete. Premettendo che mi sembra ingenuo sperare -->--> in un completamento del progetto viste le premesse legali di tutta l'operazione, sono perplesso. I fondali, nonostante manchino di una direzione artistica decisa, sono buoni. Ho gradito l'interfaccia radiale a scomparsa in stile Monkey 3. Non mi convincono invece affatto il design e le animazioni dei personaggi. L'implementazione delle musiche inoltre è incompleta: la colonna sonora interattiva dell'originale mi sembra garantita nelle sequenze, ma in-game non c'è traccia dell'iMUSE e i brani, pur riarrangiati, sono semplicemente riprodotti in loop. La gestione dell'iMUSE nella Monkey Island 2 Special Edition e nella Day of the Tentacle Remastered è stata MOLTO complessa, richiedendo un codice che ne interpretava i comandi e mandava in play tutti i possibili raccordi musicali, realizzati manualmente uno per uno. A mia precisa domanda in merito, gli autori del remake furono anni fa evasivi, sottolineando come avessero intenzione di riarrangiare ogni brano: lo stanno facendo, la resa mi piace, ma non era quello che avevo chiesto.
Al di là di tutto, perché tutto questo sforzo e questo rischio legale per un remake? Alla luce della situazione attuale di Indiana Jones, perché non fare di Atlantis un'ispirazione per una nuova avventura? Nuove storie? Nuove situazioni? Se devo essere sincero, mi è molto più simpatico un altro fangame proprio su questo tenore, nonostante si barcameni da un decennio tra mille ripensamenti: Indiana Jones and the Fountain of Youth. Se anche noi stessi fan ripieghiamo sul passato, per me Indy è spacciato.
Una comunicazione veloce per dichiarare chiusi i lavori sull'emulazione dell'acrobatica versione Nintendo 64 di Indiana Jones e la macchina infernale. A gennaio scrissi che ero stato tra i backer di questo complicato progetto: ora il plugin GLideN64 (ne consiglio la versione per l'emulatore Mupen64) supporta il gioco completamente. Giustizia è fatta, per l'ultimo videogioco dedicato a Indiana Jones che abbia provato a far evolvere il personaggio.

I primi 15 minuti del ritorno di Clementine

Nello scorso aggiornamento vi avevo parlato dell'imminente The Walking Dead: The Final Season dei Telltale. Il primo episodio è previsto per il 14 agosto, così in occasione del Comic Con l'azienda ha mostrato un nuovo trailer e soprattutto gameplay dei primi 15 minuti di gioco (pazzesco il piano sequenza finale all'Alfonso Cuarón dei Figli degli uomini!). -->--> Ero molto curioso di vedere Clementine aggirarsi per le location con la nuova camera alle spalle, per enfatizzare esplorazione e combattimenti non più tutti scriptati. In ogni occasione, su forum e in interviste ufficiali, molti fan sono terrorizzati dall'idea che Clem possa morire. SMETTETE DI LEGGERE SE NON AVETE MAI GIOCATO LA PRIMA STAGIONE DI THE WALKING DEAD! ALLARME SPOILER! Ok, ora proseguite a vostro rischio.
Il prologo del primo episodio mostra una Clementine che si occupa del piccolo AJ e in effetti sembra speculare al Lee che si occupò di lei nella prima stagione. Questo ha legittimato cupi pensieri, però a mio parere i Telltale, se mostreranno lo stesso impegno profuso su Batman: The Enemy Within, potrebbero accontentare l'eleganza narrativa e i fan vendicativi alla Misery non deve morire, facendo leva proprio sull'interazione. Così come l'ultimo episodio della seconda stagione dedicata a Batman si è rivelato del tutto diverso a seconda della strada presa con le decisioni nelle puntate precedenti, così l'ultimo atto della quarta stagione di The Walking Dead per me potrebbe sdoppiarsi in un epilogo che vede Clementine morire e in un altro che la vede sopravvivere. Se il tema è quello del tipo di educazione da impartire a AJ, umanitaria o spietata, vedo la strada molto percorribile.

Bene, buona pausa di ferie a tutti e anche a me stesso! Ci si ritrova a fine agosto spero rintemprati in corpo e spirito. :-)
Ciao,
Dom

24-6-2018

Avete prenotato le vacanze? Vi inerpicate in montagna? Vi abbandonate alla deriva tra le onde? Qualsiasi cosa decidiate di fare, mi raccomando, non perdetevi mai la dose periodica di Lucasdelirium! Questo mese sono in vena mistica, come dimostra il titolo che ho deciso di rivistare...

I voli pindarici di The Dig

La revisione di questo mese riguarda quell'esperienza unica che risponde al nome di The Dig. L'avventura grafica di Sean Clark (e non solo!) compie 23 anni, quindi non ci sono ricorrenze particolari. Avevo solo voglia di riprendere in mano il commento e di sostituire gli sgranati screenshot con un bel mucchio di nuove immagini, dalle proporzioni corrette. Ho affrontato la nuova run con il mio cd-rom inglese originale, avviato sotto l'emulatore DosBox Enhanced Edition. Il mio giudizio rimane positivo, due decenni dopo: forse ho giusto acquisito una capacità maggiore di metterne a fuoco i difetti tecnici che erano comunque già evidenti all'epoca, ma la sostanza è sempre l'ammirazione. Tra tutte le schede di Lucasdelirium, quella di The Dig è diventata inevitabilmente una delle più concettuali, nel delineo dei significati e delle suggestioni. L'avventura è un lavoro ambizioso che merita una certa ambizione di analisi: prendersi sul serio di fronte ai contenuti non mi sembra un'esagerazione, quanto un obbligo, per un gioco per molti versi atipico nel panorama dei classici LucasArts. Ho approfittato dell'occasione anche per ripulire un altro articolo speciale da refusi, link defunti e qualche frase un po' rozza: nel corso degli anni so che "La storia di The Dig" ha affascinato parecchi lucasdeliranti, riassumendo l'epica, tribolata e particolare genesi del gioco.
Fatevi trasportare su Cocytus, ancora una volta. :-)

The Walking Dead - The Final Season: dietro l'annuncio i nuovi Telltale?

A cavallo dell'E3 i Telltale hanno annunciato The Walking Dead - The Final Season, la quarta e ultima stagione dedicata a Clementine, tappa finale di un viaggio cominciato nel 2012 con The Walking Dead. La notizia è stata data dai principali portali, però ho l'impressione che pochi si siano concentrati su alcuni interessanti dettagli del comunicato, significativi per la direzione ritoccata che il CEO Pete Hawley vuole imporre all'azienda. Vi porto a focalizzarvi su alcuni di essi:

- "Un nuovo sistema di telecamera alle spalle, con maggiore libertà nell'esplorare ambienti dettagliati, e scene con combattimenti non scriptati". Bisogna verificare in che misura la promessa sarà mantenuta, ma ciò significa senz'altro che l'approccio quasi totalmente cinematografico mantenuto finora nelle Telltale Stories viene allentato a favore di un taglio più classicamente ludico. Non mi sembra trascurabile come dichiarazione d'intenti. Ci sarà di sicuro chi rimpiangerà l'assenza degli enigmi di un tempo, però l'esplorazione è un importante elemento per un certo tipo di immersione.
- Sottotitoli in italiano disponibili al Day 1. Prevedo grandinate. L'ultima volta che i Telltale azzardarono una mossa del genere fu per Wallace & Gromit's Grand Adventures ben nove anni fa. In seguito nella maggior parte dei casi hanno ignorato l'italiano del tutto, oppure lo hanno aggiunto in seguito nei titoli più remunerativi. Hawley aveva promesso più attenzione alle localizzazioni: per la cronaca, la quarta stagione partirà con doppiaggi completi stranieri in tedesco, francese, spagnolo sudamericano e portoghese brasiliano, con sottotitoli in italiano, russo e cinese.
- Gli episodi saranno quattro, non i soliti cinque. Dopo lo slittamento di The Wolf Among Us 2 al 2019, come ho segnalato nelle scorse news, potrebbe essere un altro segnale di una maggiore attenzione alla cura del prodotto. Specialmente se ogni episodio non sarà più solo un lineare film interattivo ma punterà a contenuti e design più vari e personalizzati sul marchio. L'ultimo episodio di Batman The Enemy Within si è presentato dopotutto in due incarnazioni completamente differenti, che dipendevano dalle scelte compiute in precedenza dal giocatore: produttivamente la seconda stagione di Batman è stata quindi composta da sei puntate, non da cinque. E' possibile che l'intenzione di seguire in futuro questa prassi, molto ben accolta dagli utenti, abbia portato a una riorganizzazione del budget.
Il pre-ordine su PS4 e Xbox One fino al 14 agosto, data della pubblicazione della prima puntata, dà diritto a ricevere la The Walking Dead Series Collection contenente tutte le stagioni, mentre su PC si ottiene solo uno sconto del 10% sul prezzo di vendita (nel caso si acquisti dal Microsoft Store, si riceve giusto in regalo la prima stagione). Interessante l'adozione dello stile "Graphic Black", inteso a rendere sullo schermo in modo ancora più fedele i constrasti netti del fumetto originale SkyBound, con supporto opzionale di 4K e HDR. La vicenda seguirà Clementine che, riunitasi all'AJ del quale è diventata di fatto madre adottiva, completerà il suo cammino interiore verso una forma di relativa leadership. Lo scorretto teaser trailer adombra scelte estreme che ricordiamo tutti ("Cosa farai se sarò morsa?"). Io sono curioso. Molto.

A E3 iniziato si è invece per la prima volta concretizzata la partnership tra i Telltale e Netflix, se ricordate suggerita a più riprese, in modo più o meno velato, nel corso dell'ultimo anno. Anche qui forse si sono date per scontate alcune cose. E' stato confermato un progetto Telltale basato sulla popolare serie nostalgica Stranger Things, però nessuno ha parlato di una "serie episodica", ma solo di un "gioco". L'episodico è scontato? Non saprei. Poco meno di un anno fa si suggerirono formati più flessibili per le proposte Telltale, e guardacaso proprio la quarta stagione di The Walking Dead presenterà quattro episodi invece di cinque. Io aspetterei, potrebbero esserci sorprese.
Da un certo punto di vista è imbarazzante la pubblicazione su Netflix in autunno di un elementare "film a bivi" basato su Minecraft: Story Mode: in sostanza i Telltale riadatteranno la prima stagione in pezzi di filmati combinabili tramite semplici scelte dallo spettatore. Ho provato tempo fa un esperimento simile su Netflix basato sul Gatto con gli Stivali della DreamWorks: è un'interazione molto all'acqua di rose, utile se non altro per rendersi conto che, pur con tutte le critiche che si tirano addosso, le Telltale Stories vere sono più sfaccettate e profonde. Da un altro punto di vista, questa è una buona notizia: la partnership con Netflix per questa roba non riguarda quindi nuove produzioni, bensì ricicla vecchio materiale. Meno male, vuol dire che più risorse saranno impiegate nelle produzioni serie. Il paradosso è che l'unico lavoro dei Telltale a essere mai doppiato in italiano sarà uno dei loro cicli più noiosi, per giunta in versione cartoon a bivi per il salotto. C'est la vie.
Che ci sia una piccola rivoluzione in atto è pure indicato dalla chiusura dello store online Telltale: la casa fino a poco tempo fa era solita vendere anche direttamente i suoi prodotti. Nei primi anni di vita, molti lo ricorderanno, Steam arrivava persino in seconda battuta. Evidentemente Haley e i suoi devono aver ritenuto che la manutenzione non valesse più la candela, con un mercato dominato ormai da Steam e in misura minore da GOG. Accedendo al proprio account sul sito Telltale, si hanno comunque sempre a disposizione i propri precedenti acquisti.

Veniamo alla cattiva notizia. Pare che Kevin Bruner, ex-CEO e cofondatore dell'azienda nel lontano 2004 (in compagnia di Dan Connors e Troy Molander), abbia querelato i Telltale, sostanzialmente la stessa famiglia che aveva formato lui stesso negli ultimi dieci anni. Bruner sostiene di essere stato defenestrato da amministratore delegato senza la corretta procedura, e aggiunge che gli è stato negato l'accesso alla situazione finanziaria della compagnia, onde poter valutare il valore della quota in suo possesso. La vicenda finirà in tribunale il 17 luglio. Come ho raccontato nel corso degli ultimi mesi, Kevin era stato accusato da più impiegati della Telltale di essere stato un pessimo CEO, incapace di aggiornare le mire dell'azienda, che aveva espanso in modo poco meditato, ossessionato da una produzione fitta e approssimativa. Un crescendo che ha portato al suo abbandono nella primavera del 2017. Bruner sta cercando di rialzarsi con una piccola attività propria, però le numerose testimonianze analoghe a queste negli ultimi mesi gli staranno demolendo la reputazione. I Telltale hanno ufficialmente definito la mossa di Bruner "come un evidente mezzo per vendicarsi di una compagnia già in difficoltà economica", aggiugendo che "la compagnia sta al momento lavorando proprio per riprendersi dal declino imboccato durante la gestione del querelante".
Lo scrivo? Che tristezza. Saranno avvocati e giudici a decidere chi abbia ragione o torto, però per me che seguo i Telltale da sempre, con una positività non sempre condivisa da altri appassionati, è difficile dimenticare quegli inizi davvero indie. Quella volontà di Kevin, Dan e degli altri reduci dallo sfortunato Sam & Max Freelance Police di sovvertire le regole di un mercato che non voleva evolversi. Chissà, probabilmente se il successo stratosferico di The Walking Dead nel 2012 non avesse illuso i capi col miraggio di trionfi facili, forse ora i Telltale avrebbero già chiuso ma ci sarebbero state meno ulcere per tutti. So per certo che mentre capi ed ex-capi litigano e si rinfacciano errori e procedure, quell'organico sempre corposo (anche se potato lo scorso autunno) vuole giocarsi con orgoglio l'ultima carta per salvarsi, come mi sembra chiaro dagli ultimi annunci che ho discusso. Il buon vecchio Mark Darin per esempio è uno dei responsabili della quarta stagione di The Walking Dead. Com'è mia prassi, è per loro che continuerò a fare il tifo, non per loghi o consigli di amministrazione.

La Double Fine celebra Grim Fandango all'E3

All'E3 di una decina di giorni fa si è tenuta una speciale celebrazione per il ventennale di Grim Fandango: le avventure di Manny Calavera compiono infatti 20 anni a novembre, così Tim Schafer ha organizzato un recital particolare. Fungendo lui stesso da narratore (non sicurissimo, forse troppo emozionato), ha introdotto una performance live, su testi selezionati dal vastissimo copione, con i doppiatori originali del gioco, a parte l'amico Jack Black, che si è offerto di interpretare tutti i ruoli minori di sostegno agli altri (non male la sua Olivia Ofrenda!). Si sono occupati delle musiche live Peter McConnell e Clint Bajakian, ma alla batteria c'era anche Mark Griskey, che lavorò su Gladius e avrebbe dovuto musicare Sam & Max Freelance Police. Sullo schermo retrostante erano proiettati i dettagliatissimi bozzetti di Peter Chan.
Accanto a Tim c'erano quindi Tony Plana (Manny), Alan Blumenfeld (Glottis), Patrick Dollaghan (Domino), Maria Canals-Barrera (Meche) e Jim Ward (Hector). Plana, che mi ha ricordato molto Christoph Waltz, ha un carisma sempre intrigante, ma chi mi ha veramente colpito è stato Alan Blumenfeld, specialmente quando ha cantato benissimo la "Rusty Anchor" di Glottis. Peccato che il pianoforte fosse uno degli strumenti assenti in sala, così lo smartphone di McConnell con la base, collegato all'impianto, ha fatto un po' le bizze. E' il bello della diretta, ma ci si consola egregiamente con le fischiettate di Bajakian. Dopo quasi un'ora di simpatia, ho faticato a contenere la tenerezza per l'evento (e a tenere a freno i ricordi). Celebrerò anche qui i 20 anni di Grim con la revisione della scheda, ma quando saremo più vicini all'anniversario.
Contestualmente, la Double Fine ha annunciato che il Grim Fandando Remastered e Broken Age sbarcheranno su Nintendo Switch nel prossimo futuro. Bene. Ad ogni modo la casa di Schafer all'E3 ha promosso soprattutto i prossimi titoli altrui pubblicati dall'etichetta Double Fine Presents: Knights and Bikes, Ooblets, KIDS e Gang Beasts (già uscito su Steam e PS4, ma ora arriva pure su Xbox One).

Fuga da Monkey Island è su Good Old Games!

Il detestato Fuga da Monkey Island, altrimenti detto Monkey Island 4, titolo originale Escape From Monkey Island, è approdato in digital-delivery su Good Old Games, installabile sia col doppiaggio italiano sia in versione originale. Per quanto si tratti di un titolo molto contestato (forse leggermente rivalutato nel corso degli anni), questo è un piccolo evento, perché a questo punto tutti i capitoli di Monkey Island sono disponibili sul servizio di GOG, Tales of Monkey Island dei Telltale incluso. Certo, i primi due storici capitoli sono disponibili in forma di Special Edition, con gli originali attivabili dall'interno, ma per ora ci si può accontentare. Fuga inoltre, sin dal lontano 2000 quand'era nato, non era stato mai riedito sotto nessuna forma, quindi questo è un reale recupero: GOG l'ha chiamato "il Monkey Island perduto", offendendo naturalmente i fan che attribuiscono tale nomea solo al fantomatico Monkey Island 3a mai realizzato da Ron Gilbert.
L'ho acquistato per fare da cavia. Non so se sono stato particolarmente fortunato io, perché so che qualcuno ha incontrato problemi nella riproduzione dei filmati e in alcuni glitch, però io non ho incontrato intoppi, sia con la GeForce 1050ti del desktop con Windows 8.1, sia sul portatile con una Radeon R5 e Windows 10 64bit. La cosa è a maggior ragione sorprendente perché non mi sembra che questa versione GOG di Fuga usi alcun wrapper per emulare vecchie Direct3D o Glide. Il tutto parte "liscio", presettato da GOG in DirectX a 32bit (potete accedere alla configurazione avviando in cartella "monkey.exe" invece di "monkey4.exe").
Ero convinto che Monkey 4 sarebbe arrivato su GOG o Steam girando sotto ResidualVM, l'engine affine a ScummVM, già in grado di avviare Grim Fandango. Così non è stato, perché in effetti il supporto a Fuga in ResidualVM non è ancora ufficiale, tanto che il gioco è avviabile solo con le "Daily Builds" instabili. In futuro sarebbe opportuno completare il lavoro su ResidualVM, perché ora come ora Fuga rimane giocabile solo sotto Windows, mentre ResidualVM lo trasformerebbe in multipiattaforma.
Un'ultima precisazione: mi piacerebbe dichiarare che con la pubblicazione di questo titolo su GOG diventano disponibili in digitale tutte le avventure della LucasArts. E' facile però distrarsi e dimenticare Labyrinth, che mancherà all'appello chissà ancora per quanto, essendo stato pubblicato nel 1986 solo per Commodore 64 e Apple II: a quanto mi risulta GOG non piazza sul servizio emulatori diversi da DosBox. A quando una revisione di questa politica?

David Fox in Italia, mentre i Tentacoli a volte ritornano

Due veloci comunicazioni. David Fox e sua moglie Annie saranno in Italia, ospiti del Cervignano Film Festival in provincia di Udine, manifestazione che si svolgerà dal 18 al 23 settembre. David sarà al festival il 21 e il 22 per parlare del rapporto tra cinema e videogame (sarà anche proiettato il fanfilm di Daniele Spadoni per il trentennale di Zak McKracken). Fox ha scritto su Twitter che ha intenzione di visitare altre città italiane. Ci si dovrà aggiornare sulla questione, però se David come scrive tornerà a casa decollando da Roma, nella Capitale sarà più facile per me intercettarlo.
Il 21 luglio sarà pubblicato a titolo ovviamente gratuito il Prologo del fangame tedesco Return of the Tentacle, sequel immediato di Day of the Tentacle, realizzato con notevole cura, almeno giudicando dal teaser trailer. A corrente alternata gli autori ci stanno lavorando sin dal lontanissimo 2006. La premessa mi ha fatto ridere: spedito dall'altro capo del mondo alla fine di Dott, il Tentacolo Viola in realtà torna subito a casa Edison per affrancatura insufficiente!

Bene, fine dell'aggiornamento di giugno. Ci si legge il mese prossimo per augurarci le Buone Ferie! :-)
Ciao,
Dom

26-05-2018

Giunge la bella stagione, giunge il momento di gonfiare palloni e abbracciare vita e passeggiate all'aria aperta... non prima di una dose di nerdismo, magari con Lucasdelirium. Questo è un aggiornamento speciale, perché contiene un articolo sul quale ho lavorato a intermittenza negli ultimi quattro anni. Scopriamolo!

Finalmente la Humongous Entertainment su Lucasdelirium!

In realtà col titolo voglio prendere in giro chi rimarrà stupefatto dalla mia sfaticata, ritenendola magari degna di miglior causa. Una manciata di anni fa, dopo la loro pubblicazione su Steam, iniziai meticolosamente a giocare tutte le avventure grafiche per bambini realizzate e/o supervisionate da Ron Gilbert alla sua Humongous Entertainment. Mi ero infatti accorto che la maggior parte dei fan di Ron e dello SCUMM salta in blocco questo periodo, forse sminuendolo a furbo marchettone, quando non lo ignora addirittura. Io stesso non sono mica stato tanto preciso, ogni volta che ho accennato alla Humongous. La nebbia dell'approssimazione avvolge il decennio 1992-2003 del nostro gilbertone: "Ha fatto i giochi per bambini!" D'accordo, ma quali? Com'erano? Come li ha fatti? Con chi? Per quanto tempo? Perché poi ha smesso? Rimboccatevi le maniche di lettori, siete arrivati dopo anni a una risposta, qui su Lucasdelirium.
"Piccoli avventurieri crescono: storia e giochi della Humongous Entertainment" è uno degli articoli più lunghi che abbia mai scritto per il sito, tanto che l'ho dovuto dividere in due pagine per alleggerire il caricamento delle immagini e renderlo più pratico! Ho condensato in tutti quei caratteri dieci anni di fatiche di un'azienda misconosciuta qui in Italia, ma che divenne leader di un settore specifico grazie alle capacità manageriali di Ron, ma anche grazie a tutta la sua esperienza avventuriera "adulta" che abbiamo imparato ad amare. Un'azienda che si riconosceva in uno stile e in un'atmosfera che favorì la creatività di bravi artisti e designer, e che per un attimo stava per dare vita a un mercato parallelo di prodotti per i più grandi, sogno sfumato. Nell'articolo includo le brevissime esperienze della Cavedog Entertainment e della Hulabee Entertainment.
Vi aspetta un viaggio tutto particolare. Ho l'ardire di pensare che sia interessante proprio perché scarsamente battuto dalla stampa specializzata. E' vero che ormai siamo adulti, ma è altresì vero che diversi di noi hanno figli, quindi potremmo essere meno alieni ora alla sensibilità che formò queste avventure di quanto lo fossimo allora. E prole o non prole, adesso la Humongous su Lucasdelirium non è più un mistero.
Finalmente! :-)

The Cave torna alla Double Fine, mentre viene annunciato KIDS

Proprio qualche aggiornamento fa avevamo discusso delle recriminazioni di Gilbert sul sottovalutato The Cave, da lui realizzato nel 2013 alla Double Fine del suo amico Tim Schafer. Avevo anche scritto in quella sede che il gioco era stato piuttosto limitato nella sua diffusione, in bundle e saldi vari, dal suo essere edito dalla SEGA e non dalla Double Fine stessa, di solito molto attenta a spingere il suo catalogo in ogni circostanza. Con mia felice sorpresa, recandomi sulla pagina Steam del gioco qualche settimana fa, ho realizzato che l'editore attuale risulta essere proprio la Double Fine! Con una breve ricerca nel web archive ho ricondotto il passaggio dei diritti dalla SEGA alla Double Fine intorno all'inizio di quest'anno. La trovo un'ottima notizia. Forse non la notizia che Gilbert desidererebbe, cioè una cessione del marchio a lui stesso, però ora The Cave è un passo più vicino a chi gli ha dato vita. Per me è sempre un bene, e ora più utenti potranno imbattersi in questo curioso esperimento ibrido di adventure e gioco di piattaforme (ma per me nella sostanza è assolutamente un'avventura).
A proposito della Double Fine, il programma Double Fine Presents (la sottoetichetta di publishing della casa di Tim) ha annunciato un nuovo titolo, o meglio un' "animazione interattiva", come viene preventivamente definita. Sulla scia di Mountain e Everything, giungerà quindi KIDS: in sessioni di 15-30 minuti consente di "muoversi con e contro moltitudini finché non rimane più nessuno". Non è videogioco, scomoderei la "videoarte interattiva", ma la cosa che apprezzo di Schafer e dei suoi è il loro saper rimanere fedeli al proprio spirito libero e fuori di testa anche quando fanno da sponsor a terzi. Prima o poi parleremo di queste bizzarrie, promesso.

The Wolf Among Us 2 rimandato al 2019

Dovreste ormai sapere che io non mostro mai reazioni estreme quando un progetto viene rimandato o è in ritardo. Questa volta però farò un'eccezione. Sono arrabbiato? No, sono arcicontento! Con un comunicato ufficiale i Telltale hanno infatti annunciato che la seconda stagione di The Wolf Among Us non uscirà più nella seconda metà del 2018, bensì slitterà nel 2019. La mia volenterosa gioia viene dalle motivazioni indicate: "cambiamenti radicali in corso alla Telltale" (di cui abbiamo parlato a più riprese negli ultimi mesi), la volontà di "esplorare nuove maniere di raccontare le nostre storie" e la necessità di "concentrarci sulla qualità, sperimentare" e fare delle prove per realizzare qualcosa di "veramente speciale".
Sogno o son desto? Dopo quasi dieci anni ci voleva il nuovo drastico CEO Pete Hawley per raddrizzare il tiro. Intendiamoci, va comunque valutata la sua reale impronta con la quarta stagione di The Walking Dead che dovrebbe partire in estate, però mi sento fiducioso. In rete si sono lette tante meritate impressioni positive dell'ultimo episodio di Batman - The Enemy Within, il primo che abbia fornito due versioni quasi totalmente differenti della storia in base alle scelte compiute dai giocatori. Avevo già la sensazione che Hawley stesse intervenendo attivamente su problemi atavici dei Telltale, e quest'ultima mossa ne sembra la conferma. Bisogna creare di nuovo l'evento, l'attesa, recuperare il prestigio (mezzo) perduto. C'è ancora un mondo da esplorare nelle avventure grafiche non basate su enigmi. Proprio i Telltale, per la loro storia, non possono sedersi. Faccio il tifo, come sempre.

The Games Machine cambia gestione

Okay, non so nemmeno se parlarne possa alla fine tirare rogna, ormai. Ma dopo aver dedicato alle riviste sui videogiochi un articolo poco meno di un anno fa, sono in ballo e devo ballare. The Games Machine, poco dopo l'uscita del numero di maggio, ha subito un sommovimento tellurico redazionale piuttosto corposo: i vertici della redazione hanno deciso di lasciare il loro impiego, venendo seguiti a ruota da almeno due collaboratori (ottime firme peraltro, a mio modesto parere). Le ragioni specifiche non le conosciamo, ma sappiamo da questo post che sono imputabili a un taglio dei costi per mantenere in vita l'universo TGM, del quale la rivista d'ora in poi non sarà più il perno. Il nuovo coordinatore editoriale, su carta, web e forse qualche altra nuova direzione, è Riccardo Meggiato.
Questo cambio di forma mentis sarà il terzo in meno di un anno, dopo quello delle Playlist molto mal accolte del giugno 2017 e quello generoso del febbraio di quest'anno, dove il vecchio incontrava il nuovo. A occhio mi sembra che nulla stia davvero risollevando la vitalità commerciale di The Games Machine: non dovremmo stupircene, con la crescente morìa delle edicole e della carta stampata periodica, però continua a dispiacermi. Non ho intenzione di aggiornare ancora l'articolo di cui sopra finché non mi sia chiara la nuova rotta, anche perché la virata non sarà drastica ma più meditata e progressiva, come ha spiegato nel suddetto post Riccardo. Una cosa però posso dirla: non penso che in trent'anni la rivista abbia mai subito un sussulto così repentino nella redazione, privilegiando passaggi di consegne tra "maestri e allievi" (nell'ordine Bonaventura di Bello, Stefano Gallarini, Max Reynaud, Stefano Silvestri, Davide Tosini, Claudio Todeschini). Sarebbe facile cantare requiem anzitempo di fronte a un avvenimento del genere, però parte dei collaboratori è rimasta e, nel caso il destino della rivista vi stia davvero a cuore, meriterebbe di essere sostenuta: a settembre TGM compie 30 anni tra le sue intemperie, però per sopravvivere dovrebbe appoggiarsi sugli acquirenti, non soltanto sui ricordi. La mia posizione l'ho spiegata in passato: non è pubblicità, è una questione di principio, però mi rivolgo più a chi si senta toccato sul serio da queste notizie. Chi legittimamente ritenga invece che il tempo del cartaceo è finito sarebbe incoerente se aprisse il portafogli per un ricatto morale che non voglio assolutamente avanzare! ;-)

Il guestbook è chiuso ma è salvo

Il Guestbook di Lucasdelirium non è più attivo, la società che erogava quel servizio ora pretende un pagamento e ho deciso di non avvalermene più. Ultimamente ormai l'usanza di firmarlo è diventata obsoleta, anche se non sono mancati negli anni dei messaggi toccanti (ne ho ricevuti di altrettanti via mail, non sono mai abbastanza, ormai sono passati oltre 17 anni dall'apertura del sito!). Ho salvato comunque tutto il guestbook in pdf per una doverosa memoria storica e per ringraziarvi ancora. Sto meditando sul futuro di questo tipo di testimonianze, mi è venuta una mezza idea, ma ve la comunicherò più avanti. Nel frattempo... siamo nel 2018, ergo Facebook è a disposizione.

Avventure punta & clicca in arrivo: due detective e un playboy

Giusto per ricordarvi che di avventure grafiche punta & clicca ne escono ancora (dando per scontato che abbiate sentito parlare di tali Broken Age e Thimbleweed Park), mi preme segnalarvi tre lavori in arrivo.
- Di Detective Gallo dei Footprint Games (ciao!) vi avevo già parlato: stile grafico da Disney italiani, allegria e noir parodistico. La novità è la data d'uscita ufficiale: 30 maggio su Steam. Più avanti è prevista un'uscita su PS4 e Switch. In bocca al lupo! Sperando che Gallo non si offenda per questa prospettiva (ma tanto è un duro).
- E' stato presentato al recente Svilupparty The Hand of Glory della Madit di Stefano "Experience86" Rossitto: è la storia del detective Lazarus Bundy, che indaga su un caso che lo porta da Miami all'Italia. Stefano non è solo un conoscitore del punta & clicca, ma ne è un avvocato focoso: ha recensito e commentato diversi adventure su Adventuresplanet e posso garantire che se ne intende. In più adora Broken Sword e direi che si intuisce dagli screen del suo gioco. ;-) Arriva in autunno grazie alla collaborazione con la neonata nostrana multiforme Daring Touch, dove operano soliti sospetti che saluto (Gnupick in primis!).
- Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry. Sì, in buona sostanza è stato annunciato all'improvviso Larry 8. Cosa ancora più spiazzante, sembra dagli screenshot un punta & clicca puro, per giunta con una grafica a mano in HD piuttosto buona, quindi lasciandosi alle spalle l'esperimento di Magna Cum Laude del 2004 e l'apparentemente abominevole (mai avuto il coraggio di avvicinarmici) Box Office Bust del 2009. Non ci sono più nipoti o eredi del nostro Larry, il protagonista è di nuovo lui, ma bisognerà verificare quanto il gioco possa funzionare senza Al Lowe, pensionato già da qualche anno. Se ne sta occupando il team tedesco CrazyBunch per conto dell'editore Assemble Entertainment, che immagino abbia ottenuto dalla Codemasters la licenza (o addirittura i diritti?) del personaggio. Non so davvero cosa aspettarmi, però mi diverte la premessa: Larry che cerca di sedurre tale Faith nell'epoca odierna, disorientato dalla necessità di farsi un nome su Timber e consapevole che la sua "visione del mondo e delle donne è quella degli anni Ottanta". Mi chiedevo infatti come avrebbero potuto proporre lo stesso taglio rimorchione al giorno d'oggi: tenerlo in conto nella storia stessa suggerisce una certa intelligenza. Gli sviluppatori hanno creato in precedenza l'avventura Anna's Quest, di un certo carisma, pubblicata dalla Daedalic. Palla al centro, tutto sommato il King's Quest degli Odd Gentlemen è stato piacevolissimo. Magari fate passare il tempo che ci separa dalla fine dell'anno, periodo d'uscita, col Leisure Suit Larry Reloaded (2013), versione HD del primo capitolo, riveduta e corretta da Lowe stesso e Josh Mandel.
Come mai ho inserito la notizia bomba di un nuovo Larry come terza? Innanzitutto perché cavalca una licenza che seduce facilmente, mentre Maurizio, Francesco e Stefano si stanno mettendo in gioco con qualcosa di originale, ergo precedenza. In secondo luogo, il travaso culturale tra Stati Uniti e Germania di Larry mi intimorisce. Immaginavo che prima o poi sarebbe accaduta di nuovo una cosa del genere, dopo Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens del 2007, visto che la Germania rimane la patria attuale dei punta & clicca (meno di qualche anno fa, comunque), però mi chiedo se sarò in grado di distinguere il nuovo Laffer dal Rufus dei Deponia. Nella citata avventura con Simon si sentiva l'assenza del tocco british. Vorrei verificare la tenuta dell'acrobazia prima di cominciare a immaginare anche Guybrush, Bernard o Sam & Max in terra teutonica. ;-)

In chiusura due veloci segnalazioni. Collezionisti unitevi, perché il Boss Fight Studio sta preparando giocattoli basati su Sam & Max. Vi indirizzo inoltre a questo documentario su Monkey Island di RetroAhoy: in realtà si spinge anche oltre Monkey e la LucasArts, e se seguite con attenzione Lucasdelirium da qualche anno dovreste riconoscere i temi che tratto da sempre, tra passato, presente e futuro del genere.
Ora siamo davvero alla fine.
Ciao,
Dom

28-04-2018

Finalmente è giunto il bel tempo e con esso alcuni rituali, tipo scoprire passeggiando ristorantini mai provati tra le mura cittadine. Certe cose però non sono stagionali, come gli aggiornamenti di Lucasdelirium, e il qui presente non si adagia sugli assopimenti primaverili, anzi. Partiamo immantinente!

Sam, Max e un grande Batman nei Telltale del mese

Vi avevo anticipato che in questo aggiornamento ci saremmo presi una pausa dalla rivisitazione dei classici, rivedendo una scheda di un titolo più recente. Forse non ci avete fatto mente locale, ma la Sam & Max Season Two dei Telltale compie 10 anni e perciò ho deciso di rivederne la copertura sul sito. E' interessante: le revisioni dei classici lucasiani che sto operando da un anno a questa parte sono un aggiornamento delle analisi alla mia sensibilità attuale e (spero) alla mia attuale maggiore cura per il dettaglio. Non sempre però ormai la visione di fondo di un classico cambia più di tanto. Rigiocare un titolo come la Sam & Max Season Two invece comporta un doppio lavoro: non soltanto l'aggiornamento dello stile e della cura, ma anche la prima contestualizzazione storica reale di un prodotto recente. Insomma, mi son ritrovato a riflettere e a riscrivere più per il secondo giro dei Telltale su Sam & Max di quanto abbia fatto trenta giorni fa per Day of the Tentacle! Ed è stato appagante e intrigante. La Season Two regge ancora dopo un decennio? Col senno di poi, cosa c'era che funzionava a singhiozzo? C'era una qualche interessante innovazione del genere? Che significato ha avuto nel percorso dei Telltale? A queste domande ho cercato di rispondere con la revisione. Cercate, se non l'avete fatto, di rileggere anche la nuova scheda della Season One, per una questione di continuità.
Per un gioco dei Telltale 1.0, c'è un gioco dei Telltale 2.0, forse l'ultimo a girare con lo storico engine Telltale Tool: dopo la pubblicazione di Same Stitch si è conclusa infatti la serie episodica Batman - The Enemy Within, quindi ne ho ritoccato e chiuso la scheda generale, oltre ad aver compilato il mio usuale spoilerante diario delle scelte relativo all'ultima puntata. In breve: giù il cappello. Raramente ho assistito a un approfondimento così personale e poetico della figura del Joker, in grado di dribblare il già visto (almeno per chi non sia fan enciclopedico dell'Uomo Pipistrello). Già non ero d'accordo con chi criticava la prima stagione, però sul serio The Enemy Within è stata un'esperienza bellissima, coronata da una promessa mantenuta: l'ultimo episodio è davvero al 90% differente a seconda della strada presa di fronte al bivio morale che regge tutto il racconto. Solo le ultime due scene (quel 10%) sono comuni a entrambi i percorsi, ma ci sta, come capirete giocando. Uno sforzo produttivo notevole che trasforma i cinque episodi in ufficiosi sei, dandoci l'impressione che il neo-CEO Pete Hawley stia lavorando bene: dobbiamo sperare nella prossima e ultima stagione di The Walking Dead? Dovremo attendere l'estate per le conferme definitive.
Nel frattempo i Telltale hanno presentato le ultime avventure di Clementine al PAX East dei primi di aprile. In questo video trovate bozzetti di produzione, in un altro una ripresa non autorizzata di un'alpha di gameplay e una dell'intera conferenza (forte sentire Melissa Hutchinson passare all'improvviso alla voce di Clem!). Ecco cosa si sa finora:

- Ci sarà un salto temporale non lunghissimo tra la fine della terza stagione e l'inizio della quarta: Clementine sarà già in compagnia di AJ, nel primo episodio all'interno di un collegio. Anche geograficamente la protagonista sarà piuttosto lontana dalle location dell'ultima serie.
- Il cast avrà una presenza di adolescenti più marcata rispetto alle passate stagioni. Un esempio è Marlon, accompagnato dal suo cane Rosie. Vediamo anche un relativamente elegante Louis, una dura Violet e un altro bambino, Ten.
- La direzione artistica cercherà di evitare le occasionali saturazioni di colore della terza stagione. Si cercherà di attenersi ancora di più al fumetto: per i fondali non in primo piano faranno ancora più uso del nero.
- E' promessa un'enfasi sull'esplorazione, il che dovrebbe ridurre per forza la rigidità cinematografica guidata delle ultime produzioni.

In memoria di Martin Cameron

Fa un certo effetto dare l'annuncio di una dipartita lucasiana doc, anche se il nome di Martin Cameron detto "Bucky" potrebbe dire poco ai più disattenti. Eppure lo conoscevate benissimo. Avete presente i fondali di Zak McKracken? Quelli del C64 li realizzò da solo, per poi collaborare anche a quelli dell'edizione EGA Enhanced. E che dire della grafica di Indiana Jones and the Last Crusade? Se la divise equamente con Steve Purcell e Mike Ebert. Per non parlare di parte della animazioni di The Secret of Monkey Island, dove creò la Voodoo Lady e Meathook: a proposito di quest'ultimo, Tim Schafer lo ha ricordato su Twitter e ha aggiunto che la gag del tatuaggio parlante fu proprio un'idea di Bucky. Cameron rimase alla LucasArts fino al 1997, migrando su svariati titoli di Star Wars, tra i più rinomati. Martin è stato celebrato anche nell'ultimo podcast legato a Thimbleweed Park, come racconto più in basso.
Addio, Bucky!

Lo stato attuale degli psiconauti

E' stato pubblicato un aggiornamento sulla lavorazione di Psychoanuts 2 della Double Fine, ma prima di capire cosa sia stato detto, c'è una notizia importante... più o meno. Ricorderete sicuramente Psychonauts in the Rhombus of Ruin: pubblicato in origine dalla Sony nel febbraio del 2017 solo su PS4 con visore PSVR, è un'esperienza in realtà virtuale, affine a un'avventura grafica elementare, spin-off della saga principale che Tim Schafer ha costruito come ponte tra il primo Psychonauts e il prossimo capitolo ufficiale. Finalmente è disponibile per PC su Steam e Oculus Store, però la cattiva notizia è che richiede obbligatoriamente un HTC Vive o un Oculus Rift per essere giocato: in altre parole non esiste un'opzione per viverlo senza la realtà virtuale. Ve lo giuro: morirei dalla voglia di giocarlo e schedarlo qui su Lucasdelirium, tra l'altro è pure soltanto in inglese e mi piacerebbe capire se si possa tradurre o meno. Ma per ora non farò nulla. Mi spiace, devo pormi dei limiti: in altri tempi ho comprato una PS3 appositamente per seguire la Double Fine, perché c'era un progetto a lungo termine sulle console e la cosa era economicamente fattibile. Questa volta no: oltre a pagare 500 euro per l'Oculus o 600 per l'HTC Vive, dovrei anche comprare un PC all'altezza della realtà virtuale (il mio non lo è). Per paradosso mi sa che mi costerebbe meno una combo PS4+PSVR! Bandiera bianca, per ora. Di certo ne riparleremo, magari se la Double Fine si deciderà a patchare il gioco con un controllo normale: capisco perché non l'abbiano fatto subito, è pensato sulla RV e l'esperienza completa per giunta dura sulle due ore, quindi con quel costo sarebbe molto male accolta al di fuori della VR, però più avanti magari... in saldo... con Psychonauts 2 alle porte... chissà.
Comunque. Psychonauts 2. Ecco cosa ci è stato comunicato nell'ultimo aggiornamento presentato da Tim Schafer e dal capo-progetto Zak McClendon.

- L'update video è dedicata ai team che creano i livelli (in tutto ce ne sono cinque attivi), formati da un level designer, un concept artist e un grafico, mentre i programmatori sono condivisi per tutto il progetto. Ogni sottoteam è responsabile in autonomia creativa quasi totale del proprio livello, ricevendo comunque da Tim e Zak una bussola per il contesto della vicenda, magari con qualche bozzetto di Peter Chan a sostegno.
- Il team preso in considerazione è composto dai nuovi acquisti Will Koehler (grafico, fresco ex-stagista) e Ben Johnson (level designer alla DF da otto mesi), nonché dalla concept artist Emily Johnstone, già attiva su Broken Age e Rhombus of Ruin.
- Secondo Emily, la situazione ideale di queste collaborazioni è quando non si riesce più a risalire all'autore di una singola idea, perché viene lavorata con i contributi di tutti a tal punto da crescere e diventare qualcos'altro (e qualcosa di meglio).
- Il livello su cui stanno lavorando i tre è uno dei più avanzati, quando Raz avrà già tutti i poteri a disposizione: sarà difficile, anche perché "sfrutterà il 3D" per dare una dimensione in più ai puzzle. Cosa questo esattamente significhi è tutto da verificare, perché i video sono oscurati e ogni spoiler è rigorosamente evitato!
- La Double Fine sta lavorando su alcuni reward: hanno accolto in sede i backer che si erano proposti per i brainstorming (nel mondo di Psychonauts è una cosa rischiosa e impegnativa!), stanno completando le magliette (chi ne ha diritto dovrebbe aver già ricevuto una mail da Fangamer per sceglierne il colore) e hanno deciso di aprire almeno altri due posti per il weekend in campeggio con il team. Quelli già presi erano per i backer da 10.000 dollari (!), ma questi nuovi saranno estesi a qualunque backer che voglia iscriversi a una simpatica riffa. Le istruzioni sono nell'aggiornamento. Da non perdere il video in timelapse in cui Scott Campbell dipinge il poster del gioco!
- Il nuovo personaggio svelato è Hollis Forsythe, la vicecapo degli Psiconauti, che prende il posto dell' "incapacitato" Truman Zanotto (cosa stia esattamente facendo quest'ultimo è spiegato in Rhombus of Ruin, ma dovrebbe essere ribadito in Psychonauts 2).

Aggiungo qui che, stando alle interviste di cui parlo nella prossima news, siamo giunti a metà della produzione, il casting delle voci nuove sta per iniziare e Tim ha quasi finito di scrivere i dialoghi delle sequenze. Al margine, ma nemmeno troppo, vi riporto pure che Anna Kipnis ha lasciato la Double Fine. Chi ha visto il documentario Double Fine Adventure conoscerà bene la simpatica programmatrice, uno dei membri della prima ora: Anna ha avuto il tempo di lavorare su Psychonauts 2 in preproduzione, ma ci mancherà. In bocca al lupo per gli eventuali nuovi impieghi!

L'onorato Tim Schafer sulla Double Fine e tutto il resto

Dopo il premio alla carriera alla GDC, Tim Schafer è stato insignito del BAFTA Fellowship Award in Inghilterra. I BAFTA sono stati tra i primi premi prestigiosi per l'audiovisivo in Europa a coprire anche i videogiochi: nel 2006 furono proprio Tim e Erik Wolpaw a vincere il BAFTA per la migliore sceneggiatura con Psychonauts. Nella sua permamenza in Inghilterra, Schafer ha poi partecipato a una conferenza (simile a quella a cui abbiamo assisitito alla Milan Games Week) e ha concesso un'intervista a PC Gamer. Fondo per aree tematiche quello che ha detto in entrambe le circostanze, toccando pure l'argomento dei remaster dei classici, perché una delle sue dichiarazioni in merito è stata riportata sulla rete secondo me con troppa enfasi.

- Tim si dice felice di aver vinto il BAFTA, ma è anche contento per la vittoria di giochi creativi e particolari durante la cerimonia, come What Remains of Edith Finch e Night in the Woods.
- Non crede che avrebbe potuto mai scrivere per i videogiochi senza esser stato anche programmatore, per integrare la scrittura con il ragionamento sull'interazione.
- Fondò la Double Fine perché si rese conto che all'interno dei suoi team alla Lucas si creava già una cultura creativa indipendente.
- "Guadagnarsi da vivere con la creatività è un privilegio, non è facile, se vuoi mantenere quella fortuna devi combattere": non ha mai pensato davvero di mollare, nemmeno nei momenti più difficili.
- Schafer spiega com'è cambiata la sua carriera nel corso del tempo: ora tende a riservare per sè solo quello che gli piace fare di più, come scrivere e farsi portavoce di altri sviluppatori indipendenti con la Double Fine Presents e l'annuale Day of the Devs. La gestione finanziaria e l'organizzazione del lavoro ultimamente è più che felice di delegarla. Sa che gli piacciono la collaborazione artistica, il brainstorming, la scrittura.
- A proposito di deleghe, il capo-progetto di Psychonauts 2 è appunto Zak McClendon: come si trova con lui? Schafer è contento di averlo coinvolto, perché a suo parere il gioco aveva bisogno di un'attenzione particolare al game design piattaformico: è sicuro che sui contenuti artistici la Double Fine sia a proprio agio, però voleva cautelarsi anche dall'altro punto di vista. Fortunatamente il team ha maggiore esperienza adesso: sono già ripartiti da zero cinque volte su uno dei livelli, prima di proseguire troppo nei lavori e accorgersi che non funzionava.
- Tra le lezioni imparate nel corso degli anni, c'è quella di non aggiungere meccaniche al gioco a cuor leggero, come accadde per Brutal Legend, meglio focalizzarsi su una e lavorarla al meglio (Stacking).
- L'etichetta di publishing Double Fine Presents è gestita dal suo vice Greg Rice, che parla alle fiere con gli sviluppatori e preseleziona quel che vede di interessante e creativo. Poi di solito tutti alla Double Fine giocano le proposte e si decide insieme cosa vale la pena sostenere.
- Diventare editori ti fa capire un po' meglio il punto dei vista dei publisher, per esempio la preoccupazione sui ritardi altrui, però la loro esperienza li aiuta ad avere il giusto atteggiamento con gli sviluppatori, specie quelli alle prime armi. Ormai i videogiochi sono abbastanza regolati e definiti rispetto a quando lui cominciò nel settore, ma questo può portare un giovane, specie con la necessità di sopravvivere e magari con una famiglia, a non lasciarsi troppo andare con l'originalità: il suo consiglio è di non commettere quell'errore. E un consiglio per chi vuole proporsi in un colloquio? Non essere negativi e non dare l'idea d'esser pronti a parlare male degli altri, non importa quanto possano sbagliare.
- Le fonti di sostentamento attuali della Double Fine sono i titoli autopubblicati, qualche accordo con i publisher come la Starbreeze e il crowdfunding: Psychonauts 2 è un buon esempio di titolo che sfrutta finanziamenti provenienti da tutte e tre le fonti.
- I guai passati durante la lavorazione di Brutal Legend gli hanno fatto toccare con mano quanto la possibilità di muoversi creativamente sia inversamente proporzionale al costo di un progetto. La volontà di spezzare la DF in sottoteam è nata da quella constatazione.
- Il crowdfunding è maturato nella coscienza dei backer, ora chi aderisce è un po' più consapevole di cosa sia e di cosa non sia (non è un preorder). Non è una chiave universale comunque per qualsiasi progetto, dipende dalla portata e dalla natura del gioco.
- Al momento la Double Fine è per i suoi 3/4 del personale dedicata a Psychonauts 2: i rimanenti membri sono al lavoro su un gioco non ancora annunciato. E' opinione di diversi fan e mia (come già vi dissi) che si tratti del nuovo lavoro di Lee Petty, il creatore di Stacking e Headlander.
- A volte mantenere la Double Fine nella costosissima San Francisco gli pesa tanto, economicamente e per il rischio di perdere impiegati attirati da impieghi più remunerativi. Lo spostamento però sarebbe molto impegnativo e tutto sommato perdere il bacino di San Francisco, con la grande comunità videoludica che lo rappresenta, sarebbe un peccato.
- Oggigiorno cerca in tutti i modi di evitare i periodi di "crunch mode" come quelli per il primo Psychonauts: obbligare qualcuno a fare le ore piccole oltre il dovuto è diventata quasi una prassi, però mette a repentaglio le famiglie ed è accettabile davvero solo quando hai una ventina d'anni e pochi legami fondamentali.
- Le frasi su futuri possibili remaster di classici sulla scia di Grim Fandango Remastered, Day of the Tentacle Remastered e Full Throttle Remastered hanno fatto discutere gli avventurieri negli ultimi giorni. In realtà Schafer dice qui quello che ha detto in diverse altre occasioni (e vi ho anche rigirato su Lucasdelirium): non è contrario a proseguire, dipende dalla Disney e soprattutto i creatori originali delle altre avventure lucasiane dovrebbero fare parte del progetto. E' la sua risposta standard. Schafer aggiunge che in origine non voleva nemmeno farli e fu convinto da Justin Bailey, l'allora direttore finanziario della Double Fine (ora responsabile della piattaforma di crowdfunding Fig): Tim riteneva che, non possedendo i marchi, fosse un'azione concettualmente inutile. Col senno di poi è felice di aver capitolato: i remaster hanno portato soldi all'azienda e Grim in particolare ha venduto più di quanto avesse venduto al momento dell'uscita originale. E soprattutto è più tranquillo sapendo di aver impedito a qualcun altro di metterci le mani.
- Riesaminando i giochi passati, ha realizzato anche gli errori: per esempio i controlli "tank" di Grim, ispirati da Resident Evil e Bioforge. Sopravvengono però anche i ricordi umani, il senso di coesione del team che ci lavorò all'epoca, il percorso fatto insieme.
- L'umorismo nei giochi per lui è adesso meglio rappresentato, specialmente grazie alle produzioni indipendenti che stanno dimostrando come un gioco possa parlare di qualsiasi cosa. Ritiene che la chiave della comicità nei giochi sia dare al giocatore gli strumenti per fare lo scemo, come se fosse "un attore che improvvisa il ruolo di un ubriaco su un palcoscenico".

Noah Falstein, le soddisfazioni di un pioniere

Anche se su Lucasdelirium ci siamo occupati altre volte delle sue dichiarazioni, leggere cos'ha da dirci il nostro Noah Falstein, nella Lucasfilm Games della prima ora, è sempre un grande piacere. Ecco quindi un riassunto della sua intervista ad Arcade Attack.

- Ha cominciato frequentando dal 1975 al 1980 l'Hampshire College, dove ha studiato informatica, fisica e astronomia. Il suo primo gioco è stato realizzato per studio nel 1978 su un terminale: Koronis Strike (non stupisce poi che uno dei suoi giochi alla Lucasfilm Games sia stato poi Koronis Rift.). Da lì trascorse due anni e mezzo alla Milton Bradley, prima di passare alla neonata Lucasfilm Games.
- I ricordi migliori alla Lucas? Lo Skywalker Ranch e la chance di usare il telescopio che c'era lì, i brainstorming con George Lucas e Steven Spielberg per la prima versione di The Dig. Aggiunge che, se dovesse immaginare di visitare uno dei loro mondi virtuali, farebbe una capata certa allo Scumm Bar!
- Più che parlare dei giochi di cui va più fiero, preferisce parlare delle assunzioni di cui va più fiero: Ron Gilbert per la versione C64 di Koronis Rift e Larry Holland come programmatore di PHM Pegasus. Entrambi hanno poi espanso le ambizioni tecniche e artistiche della compagnia con altre assunzioni.
- Chiaramente ha ricordi splendidi di Indiana Jones and the Fate of Atlantis, il cui successo a suo parere si deve all'intesa che ebbe con Hal Barwood: la combinazione di game design ed esperienza cinematografica funzionò benissimo. E alla sua uscita fu l'avventura grafica più venduta della LucasArts. L'idea delle tre modalità di risoluzione diverse fu dettata dalla volontà di allargare il pubblico e venire incontro ai diversi gusti e stili di gioco; Louis Castle della Westwood gli rivelò anni dopo che aveva ispirato la filosofia del loro Blade Runner. La sua modalità preferita è quella "Squadra", perché spinse molte donne a provare l'avventura per controllare Sophia.
- Per i primi sei mesi lavorò con Trip Hawkins sulla giocoteca della sfortunata console 3DO. Secondo lui fallì perché lo stesso Trip pensava fosse più potente di ciò che era (quasi quanto una prima Xbox) e preferì farla produrre a terzi dettandone solo le specifiche, una strategia commerciale autodistruttiva col senno di poi.
- Un sequel di una proprietà Lucas su cui lavorerebbe? Secret Weapons of the Luftwaffe in realtà virtuale!
- Giochi cancellati che ancora lo deprimono? Un King of the Hill per l'Atari VCS 2600, progettato quando era alla Milton Bradley: si sarebbe giocato in quattro con i paddle, interpretando quattro ragazzini che dovevano buttarsi giù da una collina a colpi di palle di neve. Era il 1981, il gioco sarebbe stato pubblicato nella prima fase in cui l'Atari aprì la console alle terze parti. "Praticamente tutti i giochi usciti in quel frangente ebbero un sacco di successo". Ma la Milton Bradley ritenne l'Atari 2600 una moda passeggera... Aveva anche in mente un'avventura grafica SCUMM nel periodo alla Lucas, dal titolo The Star Cage, ma smise di lavorarci quando gli fu affidato The Dig.
- Attualmente lavora da consulente per gli Akili Interactive Labs, su giochi pensati per curare il disturbo da deficit di attenzione e iperattività: sperano di ottenere un'equiparazione di questi prodotti ai tradizionali farmaci.

Thimbleweed Park un anno dopo

Per celebrare un anno dall'uscita di Thimbleweed Park, il punta & clicca vecchio stile SCUMM di Ron Gilbert e Gary Winnick, i due hanno deciso di registrare un nuovo podcast in compagnia del buon vecchio David Fox, coprogrammatore e codialoghista del gioco. Il podcast fa il paio con un simpatico articolo sul blog dove ci è stato comunicato che fine abbiano fatto tutti i membri del team. Veniamo ai contenuti riassunti della chiacchierata tra Ron, Gary e David.

- Ron ha smesso da poco di lavorare sul gioco, il DLC con Ransome privo di censura è stata l'ultima cosa che ha fatto, ma è rimasto sul codice a tempo pieno solo fino alla pubblicazione della versione Switch a settembre.
- E' stato l'editore Limited Run Games a proporre l'accordo per le edizioni fisiche Switch/PS4 (a differenza di queste, la scatola di Fangamer per il PC non è a tiratura limitata).
- Cosa ha fatto David dopo Thimbleweed Park? Ha aggiornato il codice di Rube Works, ha montato qualche podcast per sua moglie Annie e sta studiando la realtà virtuale, una sua vecchia passione.
- Gary sta lavorando su un fumetto anni 60 che aveva già ideato ai tempi della Lucasfilm (e lo sta vendendo per 25c, il prezzo che aveva un comic book negli anni Sessanta!).
- Ron sta sperimentando su quell'rpg in visuale dall'alto stile primi Zelda, gli è anche venuta in mente una "bella storia da rpg", ma per ora si sta solo divertendo a programmare. Concretamente valuta che Thimbleweed Park necessiterà di supporto tecnico e promozionale per un altro anno, a differenza di The Cave, sul quale non aveva potere decisionale nella vita post-pubblicazione.
- La Terrible Toybox, per quanto non sia una vera azienda, ne rispetta comunque le regole legali e fiscali, quindi hanno dovuto assumere un commercialista (Ron ricorda che con la Humongous Entertainment non incontrò questi problemi a lungo, perché crebbe talmente in fretta che si creò quasi subito un dipartimento ad hoc).
- Ron confessa di non possedere una scatola di Zak (ma ha quelle di Loom e Monkey 1, sigillate).
- David sostiene che è bello avere adesso un rapporto diretto coi fan tramite i social. Ron ci va cauto: è ancora offeso per le accuse di truffa levate al DLC, però capisce chi si arrabbia per cose legittime, per esempio per i protagonisti che nelle prime versioni del gioco non parlavassero tra di loro. Fox suggerisce di rispondere con calma a chi alza i toni ("Di solito abbassano la cresta se lo fai").
- Rimpianti? Ron e Gary rifarebbero tutto e vanno anche fieri dei verbi sullo schermo e delle testone, che secondo qualcuno avrebbero inibito il successo del gioco (però in un gioco nuovo non li riadotterebbero): se TP non li avesse avuti, avrebbe perso la sua anima. Fox paragona la loro esperienza su TP a quella di The Artist, il film muto del 2011: è un esperimento celebrativo, ma rifarlo uguale avrebbe poco senso. Gary si è divertito un sacco, proprio a un livello puramente nostalgico.
- Fox rimpiange solo di non aver avuto tempo per scrivere più reazioni e interazioni (Ron è d'accordo, però confina il problema alle prime fasi di gioco, che servirebbero a far appiedare gli utenti nella logica delle avventure).
- Ron voleva organizzare una conferenza alla GDC, "Tutte le cazzate che abbiamo fatto in Thimbleweed Park", l'avrebbero anche accettata, ma poi ha cambiato idea. TP l'aveva ormai un po' stancato e poi temeva che qualcuno con poca esperienza l'avrebbe presa alla lettera, credendoli degli incapaci imbranati ("Quando in realtà tutti fanno cazzate nella produzione di un gioco"). L'idea era anzi di sottolineare come si facciano cavolate anche quando, come nel caso di Thimbleweed Park, il gioco ha riscosso comunque un buon successo.
- Fox ritiene l'esperienza intera una delle più tranquille della sua carriera, escludendo forse i tempi di lavorazione che si sono protratti un po' più del previsto.
- Tutti e tre usano gli ultimi minuti per un ricordo di Martin Cameron: Ron svela che vendette la prima auto che abbia mai posseduto proprio a Bucky!

Non è strettamente legato a Thimbleweed Park, però su VGArc è stata ricostruita la genesi della copertina di Maniac Mansion, eseguita da Ken Macklin. Ken ricorda che conobbe Gary Winnick alla fine degli anni Settanta, in una fiera del fumetto. Dal 1985 cominciò a collaborare come freelance con la Lucasfilm Games, dove Gary era entrato appena l'anno precedente. La sua prima copertina lucasiana fu quella per The Eidolon (ma per la Epyx realizzò anche quella della Temple of Apshai Trilogy). Non giocò a Maniac Mansion per realizzarne la copertina, ma si basò su alcune sequenze sfuse giocate da altri e dai bozzetti dei personaggi creati da Winnick: una volta che concordarono con Ron e Gary la composizione, la realizzazione richiese tre giorni di lavoro, era un dipinto in acrilico e guazzo 40,6 x 60,9cm. Ricorda che Ron e Gary vennero a casa sua di sera perché volevano vedere il lavoro in itinere. Ken avrebbe dovuto dipingere anche la cover di Thimbleweed Park, ma ha dovuto passare la palla per altri impegni.

La Valve compra la Campo Santo Games, sempre al lavoro su In the Valley of Gods

E' la proverbiale mossa a sorpresa: la Valve ha comprato la Campo Santo Games, il gruppo di sviluppo dietro a Firewatch, da molti (Ron Gilbert compreso) additato come uno dei migliori esempi di avventura grafica contemporanea non basata sugli enigmi (e in arrivo anche su Switch). Avevo letto che la Valve, ubriaca del successo di Steam, voleva tornare a sviluppare giochi: a quanto sembra vogliono farlo acquistando team già formati e indipendenti. Le parti in causa hanno assicurato che i lavori su In the Valley of Gods proseguiranno senza intoppi, sempre in previsione di un'uscita nel 2019. Speriamo bene: mi dispiace che l'acquisizione comporterà quasi certamente l'assenza del prossimo titolo dalle piattaforme senza DRM come Good Old Games. In compenso localizzazioni italiane ufficiali diventeranno molto più probabili. A proposito di In the Valley of Gods, i cofondatori vecchie conoscenze dei Telltale, Sean Vanaman e Jake Rodkin, hanno parlato con PC Gamer della loro prossima fatica. Riassumo.

- Nella storia del gioco, ambientata negli anni Venti, quando si dice che qualcuno ha scoperto la tomba di Nefertiti, le protagoniste Rashida e Zora si precipitano sul luogo per creare il loro documentario. Hanno già girato un documentario sette anni prima, sulla scia delle opere come Nanuk l'esquimese di Robert Flaherty, lavori che al giorno d'oggi sembrano poco dei documentari e più delle fiction. La tomba in sè è un mistero evocativo: quella rinvenuta è la tomba reale? Oppure...
- Dopo Firewatch, i Campo Santo erano decisi a non vedere più alberi per un po', volendo dare importanza a interni d'atmosfera. L'ambientazione del gioco presenta più strati interpretativi: l'antica civiltà egizia è un livello, ma entra in ballo anche il modo feticista in cui l'Egitto era percepito negli anni Venti.
- Al momento In the Valley of Gods è a cavallo tra preproduzione e produzione: il trailer è servito a mettere in luce gli elementi fondamentali, ma non è ancora perfettamente chiaro al team come farli interagire in un'esperienza organica ludica. Rodkin per esempio dice: "Tematicamente l'azione di girare il documentario dovrebbe finire nel gioco, ma come si esprimano queste meccaniche e con quale estensione, quello stiamo ancora cercando di capirlo."
- L'interazione principale con Zora è profondamente diversa da quella di Henry con Delilah in Firewatch (due sconosciuti che imparavano a conoscersi a distanza via radio). Zora è quasi sempre presente in scena con Rashida, parleranno costantemente (Sciarada con Cary Grant e Audrey Hepburn è citato come esempio) e si conoscono già da anni. Vanaman spiega: "C'è trascorso, c'è conflitto. E' una storia sull'abisso che si crea tra amiche che hanno bisogno l'una dell'altra, e tra artiste che hanno bisogno l'una dell'altra: come ti fidi se in episodi passati c'è stato qualche tradimento?"
- Da molti liquidati come "social justice warriors" (dopo l'affaire PewDiePie), i membri della Campo Santo premettono quel che segue con le parole di Vanaman: "Molto del nostro modo di lavorare in gruppo e del modo in cui ho sempre scritto si basa su nostre idee moderne e abbastanza sinistrorse. Ma non penso che abbiamo opinioni programmatiche sul modo in cui le cose dovrebbero essere. Questo gioco non è una presa di posizione sulla rappresentazione o una presa di posizione politica sull'appropriazione del passato o roba simile."

La fine di Steam Spy?

Su Lucasdelirum mi sono divertito in due casi (qui e nuovamente qui) a usare il sito Steam Spy per elaborare statistiche di gradimento sui giochi che copro. Basandosi sui dati in chiaro degli utenti di Steam, la piattaforma di Sergey Galyonkin consentiva di capire a spanne ma con accettabile precisione quante copie fossero state vendute di un determinato titolo e quanti giocatori attivi tale titolo avesse. Ricorderete che avevo preferito ignorare le prime (troppi giochi che tratto ormai sono multipiattaforma), trovando invece gustoso ragionare sulla popolarità, cioè sugli utenti attivi.
L'11 aprile Steam ha modificato la sua API, rendendo facoltativo per gli utenti mostrare o meno quali giochi possiedano. L'algoritmo di Steam Spy si basava su queste e altre API, quindi è diventato quasi istantaneamente inservibile. Come spiega Sergey, si sta adoperando per salvare il salvabile: utilizzando un nuovo algoritmo (per sua stessa ammissione non troppo affidabile), il sito va avanti, in nome di tutti quegli sviluppatori indipendenti che avevano trovato preziose le sue stime, altrimenti difficili da ricavare se non con costose indagini di mercato. Al momento le informazioni più precise sono accessibili solo a chi supporta Steam Spy tramite Patreon, però Sergey conta di rimettere tutto in chiaro più avanti, quando l'algoritmo presenterà meno bug e lo riterrà più affidabile.
A quanto sembra, la decisione di Steam non è legata alle nuove normative sulla privacy online, anche se sembra un passo in quella direzione.

Prima di lasciarvi dopo questo titanico aggiornamento, ho altre due segnalazioni da farvi in coda: su Fig è partito un crowdfunding per Jengo, un punta & clicca citazionistico (sottogenere che oggigiorno va per la maggiore). Jean-Paul LeBreton invece, capo-designer di The Cave, ha partorito una bizzarra mod pacifica per il mitologico Doom.
Al mese prossimo con un approfondimento piuttosto originale che non svelo.
Ciao,
Dom

24-03-2018

Volevo scrivere "Benvenuti nel primo aggiornamento primaverile di Lucasdelirium", ma l'attuale tempo atmosferico, che ci costringe ad alternarci con i nostri partner nei colpi di tosse notturni, non ricorda proprio il risveglio dei sensi. Mettiamola così: benvenuti in quello che si spera sia l'ultimo aggiornamento invernale di Lucasdelirium. Buona lettura! :-)

Day of the Tentacle compie 25 anni e Tim riceve il premio alla carriera alla Game Developers Conference!

La mia revisione delle schede di Lucasdelirium prosegue, con un gioco che a mio modesto parere non è invecchiato per niente: Day of the Tentacle, quest'anno venticinquenne! Il rifacimento di questa scheda è stato più arduo del solito, per due ragioni: 1) L'esordio di Tim Schafer e Dave Grossman come capi-progetto si commenta egregiamente già da sè e 2) La mia vecchia scheda era già piuttosto in linea con quello che penso tuttora. Avrete d'altronde notato che in queste revisioni non sempre cestino tutto ciò che scrissi dieci anni fa: quando ritengo che qualche concetto o frase mantengano un loro forte valore di sintesi, le ripropongo, sempre nell'ambito di una riorganizzazione del testo. La nuova scheda di Dott tende più all'ampliamento/limatura che alla riscrittura totale, anche se mi sono premurato di creare screenshot completamente nuovi tratti dall'edizione italiana. Fatemi sapere se vi ritrovate in quel che scrivo! Lunga vita al Tentacolo Viola.
Non c'è occasione migliore per indirizzarvi verso un video che ha protagonista proprio Tim, da noi fan recentemente incontrato alla Milan Games Week. Schafer ha infatti ricevuto quest'anno il premio alla carriera durante l'ultima Game Developers Conference. Devo ammettere che il suo discorso di una dozzina di minuti (è qui al timecode 2:19:00) mi ha emozionato sul serio. Ottenebrato da un po' di strategiche tequile, Tim ha ringraziato proprio tutti quelli che lo hanno reso chi è e chi si sforza oggi di essere. Incidentalmente, sono anche tanti dei nostri miti: David Fox per averlo assunto alla Lucasfilm Games nonostante una micidiale gaffe, Ron Gilbert per avergli insegnato a non aver paura della sua creatività, Dave Grossman per averlo spronato indirettamente a scrivere meglio grazie alla qualità dei suoi testi, Noah Falstein per averlo aiutato a programmare l'IA dei combattimenti navali nel primo Monkey (prima che Ron li segasse!), Hal Barwood per avergli insegnato l'importanza dell'editing dei testi, Peter Chan, Larry Ahern e Peter McConnell per aver sostenuto le sue idee in grafica e musiche, Greg Rice, Lee Petty e Khris Brown per aiutarlo a mandare avanti oggi il sogno della Double Fine. A questo proposito Schafer ha fatto una rivelazione: è storia nota che quando la Microsoft cancellò Psychonauts trascorse del tempo prima che il titolo fosse raccolto dalla Majesco. In quel periodo Schafer non sarebbe mai stato in grado di pagare gli stipendi, ci riuscì solo grazie a un corposo prestito da un sostenitore misterioso. Colpo di scena: ora sappiamo perché Will Wright è sempre presente nei ringraziamenti dei giochi Double Fine! Will ha fatto capire a Tim che nell'ambiente "esiste anche la generosità" (i soldi sono stati poi restituiti a Will, per la cronaca). Guardatevi il video per uno spettacolo: Tim che si commuove. E no: stavolta non è una gag (ma il discorso è pieno di battute, naturalmente). Mi chiedo chi, dopo aver visto quest'eruzione di entusiasmo, possa avanzare ancora dubbi su un narcisismo manipolatorio del Timmone. Se quella non è sincerità, Tim non merita il premio alla carriera, ma l'Oscar al miglior attore.

Ron spinge ancora Thimbleweed Park e recrimina su The Cave

A quasi un anno dalla sua pubblicazione, Ron Gilbert sta giustamente ancora promuovendo in tutte le maniere il suo ritorno alle avventure grafiche punta & clicca 2D, Thimbleweed Park. Nell'ultimo mese l'ha fatto in due modi.
- Un DLC per eliminare la censura dagli insulti proferiti da Ransome il clown, disponibile su GOG e Steam. La mossa ha suscitato qualche polemica e sinceramente lascia perplesso anche me, seppur non dal punto di vista economico. Come spiega Ron, la modifica non è stata indolore produttivamente, e comunque non si tratta di un DLC truffaldino che costringe all'acquisto per integrare un gioco nato incompleto. E' effettivamente un puro extra, quindi nessun problema da parte mia in merito a quello. Sono però perplesso dal punto di vista artistico: trovo i "beep" di censura molto più divertenti delle parolacce vere e proprie (che rimangono comunque non tradotte nei sottotitoli italiani). E non è solo questione di divertimento: Ransome è un personaggio tragicomico, la censura mi dà la sensazione di un velo pietoso disteso su un uomo incapace di rapportarsi decentemente con i suoi simili. E' significativa. Ad ogni modo, è un vero caso di "de gustibus" che non avvolgerei con polveroni. Ricordo che sarà disponibile solo per le versioni PC (Windows-Linux-Mac), perché sulle altre piattaforme un DLC vietato ai minori automaticamente censura anche il gioco base, cosa che Gilbert vuole giustamente evitare.
- Il secondo volano promozionale ulteriore è la pubblicazione di quattro versioni fisiche a tiratura limitata per PS4 e Switch; ricordo che su quelle piattaforme l'avventura è comunque già disponibile in digitale. Per ciascuna piattaforma Limited Run Games ha creato un'edizione in semplice case e un'altra scatolata, modellata su quella PC edita da Fangamer. I box PS4 e Switch contengono però in esclusiva adesivi ad hoc e rispettivamente una "musicassetta" e un "elenco telefonico" (immagino in scala, non a grandezza naturale!).
Il lucasdelirante Giorgio Novelli mi ha inoltre segnalato che Ron sul suo blog ha prima pubblicato poi a stretto giro rimosso uno sfogo su The Cave del 2013, realizzato da lui alla Double Fine. Ero riuscito a recuperare il testo nella cache di Google, non è più disponibile ma ecco cosa ricordo di aver letto. Nonostante copie alla mano The Cave sia al momento più diffuso di Thimbleweed Park (stando a Steam Spy), Gilbert lo ritiene un suo fallimento per scarsa popolarità e giudizio tiepidissimo della critica. Onestamente mi dispiace: era una reinterpretazione dell'avventura grafica molto poco canonica (e quindi coraggiosa), e si perpetua l'idea che il ritorno di Ron al genere sia Thimbleweed, spesso ignorando del tutto persino l'esistenza di The Cave. Nel post Ron si lamentava di non aver saputo intercettare i gusti dei giocatori e di aver deluso il team, senza capacitarsi del motivo per cui sia successo. Aggiungeva anche che, nel caso improbabile che la Double Fine gli cedesse i diritti del titolo, gli piacerebbe correggerlo, ammesso che riuscisse a capire cosa non funzionasse. La rimozione del post, stando a dichiarazioni di Ron altrove, sarebbe dovuta a una pletora di commenti negativi che "sottolineavano perché The Cave fosse un gioco di merda" (accidenti che amarezza, Ron!). Allora, per ribardirlo l'ennesima volta: per me l'unica cosa che davvero non funziona di The Cave è la gestione della rigiocabilità, come ho spiegato nella scheda. Per il resto è un titolo che chiunque ami la tradizione lucasiana non può non giocare. Punto. Il problema distributivo non indifferente di The Cave è che, pur possedendo la Double Fine il marchio, finanziatore e soprattutto editore del gioco è la Sega: questo limite ha impedito alla casa di Tim Schafer di spingere il gioco nei numerosi bundle e saldi che ne coprono periodicamente il catalogo. Peccato.
Giusto per non farci mancar nulla, Gilbert è tornato nelle ultime settimane ancora sulla questione di un ipotetico nuovo suo Monkey Island, con una spietatezza inedita: se mai lo facesse, non ci piacerebbe. Ron infatti sostiene che il solo (ultraipotetico) recupero del marchio dalla Disney sarebbe così costoso da rendere impraticabile la produzione di un'avventura classica vecchia maniera: come Thimbleweed Park gli avrebbe dimostrato, il genere attira troppo poco pubblico per ammortizzare la spesa. Sarebbe costretto a spingere la saga verso un'avventura narrativa moderna alla Firewatch per recuperare i costi: conta di saperla anche fare, però poi i fan si riterrebbero traditi. Ultimo aggiornamento quindi è che per lui non c'è via di uscita. Consiglio? Smettete di domandargli del suo "Monkey Island 3a" e di farvi del male. Vi offro subito dei palliativi.

Monkey Island non ci basta mai

Se persino Alicia Vikander, la nuova Lara Croft nel reboot cinematografico di Tomb Raider, cita Monkey e Broken Sword in quest'intervista un motivo ci sarà. Scherzi a parte, Alicia parla proprio di "punta & clicca", è anche precisa. Mentre la nostra Vikander come tanti relega i videogiochi nel suo passato, Monkey guida tuttora le vite dei lucasdeliranti militanti.
- Uno di loro è l'inossidabile Andrea "AndyWinXp" Boscarino, che con creatività meticolosa ha deciso di riarrangiare ed eseguire le musiche di The Secret of Monkey Island con il tessuto sonoro più ricco e articolato di The Curse of Monkey Island. Le sue nuove tracce funzionano sia per la versione cd-rom di Monkey 1 sotto ScummVM, sia per la Monkey Island Special Edition (file xwb): in quest'ultimo caso l'implementazione è stata garantita dal buon BgBennyBoy di Quick & Easy Software (le sue utility sono famose nella comunità di appassionati di Lucas e dintorni). Bravo Andrea!
- Altri matti sono quelli che hanno dato vita al fangame The Tale of Lonkey Island: ha qualche anno ma solo adesso è disponibile anche in italiano. Scaricatelo da qui e assicuratevi di avviare prima il file "winsetup.exe" e regolare l'italiano come lingua. Se non vedete l'ora di prendere il controllo di Grisush (i Pagot ringraziano!), che vuole diventare un pompiere su Miele Island, questo è il vostro momento. Un plauso agli autori della versione italiana, Giocherellone, Blackmonkey, maialonzo e utdefault.
- Proprio a Natale, proponendovi la nuova versione della scheda di The Curse of Monkey Island, mi chiedevo quanto mancasse a una pubblicazione in digital-delivery di Monkey 3, che rimane un punto di riferimento per una generazione di avventurieri. Quel momento è alfin arrivato su GOG (anche in bundle) e su Steam! Una bellissima notizia, mitigata solo dall'offerta della versione tutta in inglese. Spesso però è capitato che, almeno su GOG, le versioni localizzate abbiano visto la luce successivamente, per cui mi sento ottimista per l'affioramento futuro della versione doppiata in italiano su questi portali. Non si tratta di remaster, qualcuno ha semplicemente confezionato i file originali con ScummVm, nulla più. Nel frattempo su GOG è apparso anche Maniac Mansion, nello stesso pacchetto uscito qualche tempo fa su Steam, comprendente la versione PC "Classic" (porting diretto di quella C64) più la "PC Enhanced", avviate col solito ScummVM. Anche in questo caso la lingua è solo l'inglese.

I "nuovi" Telltale fanno sul serio?

The Verge ha pubblicato un duro resoconto sulla crisi dei Telltale negli ultimi mesi. Non ve lo riassumo semplicemente perché avevo toccato la stragrande maggioranza di quel che viene detto nel mio aggiornamento del novembre 2017. Segnalo solo un'enfasi, a mio parere sin troppo punitiva, sulla figura di Kevin Bruner, ma mi fa piacere leggere che il neo-CEO Pete Hawley stia creando una nuova e più equa atmosfera di lavoro.
I frutti concreti di questo "lavorare meno, lavorare meglio" si potrebbero vedere già dal 27 marzo: sarà infatti pubblicato Same Stich, episodio conclusivo di Batman The Enemy Within - The Telltale Series, la seconda stagione episodica dedicata al personaggio di Bob Kane. C'è una particolarità: l'episodio sarà al 90% differente a seconda del rapporto che si è intessuto nelle puntate precedenti con un particolare personaggio. Uno sforzo produttivo che mira a rispondere a una delle critiche storiche al nuovo approccio Telltale, cioè che le "scelte difficili" delle loro avventure narrative non influenzino davvero mai nulla. Avrei qualcosa da dire al riguardo, però spero sempre di farlo in un articolo ad hoc. Nel frattempo verificheremo nel prossimo aggiornamento le ambizioni di questo Same Stitch.
Intorno al 6 aprile dovremmo sapere inoltre qualcosa di più della quarta e ultima stagione del The Walking Dead telltaliano, giudicata anche da The Verge come il probabile sipario su un'era dell'azienda.

Notizie assortite in ambito punta & clicca e avventure narrative

Il grande Gaetano Crisafulli mi segnala su Facebook che la Bitmap Books, casa editrice di ottimi libri celebrativi di vecchi sistemi (io ho i volumi su C64 e Amiga) sta per pubblicare The Art of Point and Click Adventure Games: una carrellata di immagini e testimonianze dal nostro genere preferito. Radar acceso.
Dal 3 aprile torneranno disponibili su GOG due esponenti di spicco della produzione avventuriera britannica: Simon the Sorcerer e Simon the Sorcerer 2: The Lion, the Wizard and the Wardrobe di Simon Woodroffe dell'allora Adventure Soft. Queste "Edizioni del 25° anniversario" rendono le interfacce più user-friendly e offrono un'upscaling opzionale della lussureggiante grafica VGA originale. Nulla di che, ma son sempre iniziative apprezzabili, se non fosse che la loro apparizione cancellerà da GOG le versioni originali (d'accordo, sono contenute in queste riedizioni, ma sarebbe sempre meglio non perdere le edizioni primarie).
Siccome bisogna guardare anche al futuro, vi dico che i Night School Studio di Oxenfree hanno fatto più chiarezza su Afterparty, la loro prossima fatica in pubblicazione nel 2019. Ne avevamo già parlato nello scorso aggiornamento, ma ora un teaser trailer ci conferma l'impostazione che guarda come prevedibile a Oxenfree, mentre le note di accompagnamento ci illuminano sulle dinamiche di gameplay. I protagonisti Milo e Lola, defunti da poco e decisi a scappare dall'inferno, interagiranno con il sistema di dialoghi dinamico già visto in Oxenfree. Le libagioni tracannabili all'inferno influenzeranno i dialoghi a disposizione e alcune loro abilità. Affronteranno vari minigiochi tra i pub e i locali dell'inferno. La storia si svolgerà tra più isole connesse dal fiume Stige, e le azioni del giocatore potranno compromettere l'esistenza stessa di alcune di esse. Le musiche saranno ancora di scntfc (che a mio modesto parere svolse un lavoro eccellente su Oxenfree).

Steven Spielberg sdoppiato

Le riprese di Indiana Jones 5 cominceranno nell'aprile del 2019, parola di Steven Spielberg in persona, impegnato nella promozione di Ready Player One e da poco vincitore di un meritato David di Donatello alla carriera. Non so come pormi. Già un anno fa espressi le mie speranze e riserve su questo progetto, ora che ho visto Ready Player One non mi sono schiarito le idee, anzi: la capacità di questo settantenne di passare da uno stile di cinema pacato come The Post a un blockbuster indiavolato pieno di CGI come l'ultimo lavoro lascia a bocca aperta. Professionalità a parte, ho però rivisto in Ready Player One ciò che per me rese Indiana Jones e il regno del teschio di cristallo un'opera un po' lassa e ondivaga. Va anche detto che ho commesso "l'errore" di vedere Ready Player One dopo aver letto il romanzo d'origine di Ernest Cline, quindi avere una visione obiettiva in queste situazioni è una bella sfida. A me spiace solo che Steven abbia separato così nettamente le sue due anime, relegando la caratterizzazione sfumata dei personaggi e delle loro motivazioni solo alla sua vocazione seria e storica, salendo invece su un otto volante puro col cinema d'intrattenimento. Mi piacerebbe che i due Steven sapessero ancora incontrarsi a metà strada.

Siamo alla fine quindi di questo aggiornamento: dal prossimo mese ci prenderemo una momentanea pausa dalla rivisitazione dei classici e torneremo a esaminare epoche più recenti.
Ciao,
Dom

24-02-2018

Mentre il tempo da lupi ci costringe a rimanere a casa, magari impegnati in lavori all'uncinetto corroboranti per l'anima, Lucasdelirium giunge con l'ultimo aggiornamento invernale. Cominciamo con un pezzo da Novanta, prosieguo illustre nel mio percorso di revisione delle schede.

I 30 anni di Zak McKracken and the Alien Mindbenders!

Con lui avete viaggiato in Africa, Sudamerica, Stati Uniti, Europa, Asia e persino su Marte. Avete saccheggiato negozietti e templi, controllato la mente degli animali, devastato voli di linea, ammorbato chiunque con il suono del vostro kazoo. Signore e signori, questo mese Lucasdelirium celebra Zak McKracken and the Alien Mindbenders con scheda nuova di zecca e un commento esteso si spera all'altezza della situazione. Nell'ottobre del 1988 giunse sugli scaffali americani quella che fu la seconda e penultima avventura grafica realizzata alla Lucasfilm Games da David Fox, che aveva aperto le danze due anni prima con Labyrinth, prima ancora che lo SCUMM di Ron Gilbert nascesse. Sono in netto anticipo con i festeggiamenti, ma non sono l'unico: l'infaticabile zakkiano Daniele Spadoni si è già messo al lavoro su nuovo cortometraggio celebrativo, anticipandolo con un teaser.
Affrontare la rilettura di un gioco che per molti di noi equivale all'infanzia è terreno minato: Zak è un gioco ostico eppure getta il cuore oltre l'ostacolo. Puoi anche rimanere scettico su alcune sue caratteristiche che nei decenni sono diventate difetti, però vuoi proprio stare lì dall'altra parte dell'ostacolo a raccogliere quel cuore scagliato. Per essere certo che non si distrugga all'impatto con le aspettative di gameplay contemporanee. Spero di esserci riuscito. Ho attraversato nuovamente Zak per due volte: la prima tramite ScummVM con la versione PC EGA Enhanced contenuta nel pacchetto di GOG, in audio Tandy. Il secondo giro l'ho invece affrontato per principio sulla prima versione per Commodore 64 giocata tramite emulatore WinVice, con velocità dei caricamenti originale (!) e simulazione di schermo CRT (!!). Sullo slancio lucasdelirante, ho raccolto in quest'ultima partita nuovi screenshot, che vanno così a sostituire i precedenti nella scheda. Buona lettura e buone riflessioni! Se poi vi rimane tempo, riascoltate pure la puntata del podcast Calavera Cafè dedicata a Zak!

Le proporzioni contano: il dilemma degli screenshot

La nuova scheda di Zak non è l'unica a offrirvi nuovi screenshot questo mese: ho infatti personalmente scelto ed elaborato anche quelli di Labyrinth e Maniac Mansion. Volevo garantire lo stesso rigore a quelle schede già riviste, perché parliamo di titoli storicamente nati sul Commodore 64. I più attenti noteranno tuttavia che non mi sono limitato a crearne di nuovi, ma mi sono premurato affinché rispettassero il rapporto d'immagine corretto di 4:3. Sono andato oltre: ho corretto le proporzioni di ogni screenshot dei giochi in bassa risoluzione sul sito, con la sola eccezione di The Dig, perché le mie attuali immagini del gioco sono di qualità troppo bassa per prestarsi a ulteriori manipolazioni: mi riprometto di cogliere un nuovo set di immagini più avanti, quando riattraverserò The Dig per riscriverne la scheda.
Garantire il rispetto delle proporzioni corrette non è così semplice come può sembrare. Da qualche tempo in rete, grazie a tutorial video e un articolo di Gamasutra, si è diffuso il pratico metodo che definirei del "5x/6y". La questione in soldoni è che i giochi DOS in 320x200 (CGA, EGA e VGA) non erano in 16:10, come si potrebbe erroneamente pensare dividendo base per altezza: come ricorderanno i più anziani si giocava in 4:3, perché i pixel di quelle modalità video erano infatti in origine rettangolari, più alti che larghi! Emulatori come DosBox o l'interprete ScummVM esportano le immagini correttamente in 320x200 o multipli, però con l'unico tipo di pixel supportati dai sistemi operativi moderni: pixel quadrati. Insomma, se si salvano screenshot e si pubblicano così come sono, si diffondono immagini schiacciate, deformate in modo più o meno evidente. Il metodo del "5x/6y" moltiplica 320x5 e 200x6 rispettando il pixel aspect ratio dell'epoca, cioè 1:1,2, partendo da screenshot in 320x200 salvati in GIF, BMP o PNG. Come avrete modo di ammirare passeggiando per le pagine di Lucasdelirium, la formula funziona alla perfezione e genera schermate in 1600x1200 finalmente perfette.
So cosa state pensando: DosBox e ScummVM offrono già un' "aspect ratio correction", una "correzione proporzioni". A prescindere che nel caso di Dosbox non influenza gli screenshot, si tratta comunque di una correzione non precisissima, che stira i pixel a sufficienza ma non del tutto (e necessita di scaling 2x o 3x più filtro bilineare per ridurre le distorsioni). Se volete sperimentare il vero 4:3 puro giocando, solo il non ufficiale Dosbox Enhanced Community Edition contiene l'opzione "pixel-perfect" che si occupa scientificamente del problema, pur richiedendo una risoluzione di uscita molto alta, meglio se Full HD: non funzionerà se siete ancorati a laptop a 768p o simili.
Queste dritte mi hanno permesso di risolvere rapidamente gli errori negli screenshot PC, però quando si entra in territorio home computer e vecchie console i guai aumentano. Nel caso di Commodore 64, Amiga, Sega Mega Drive, NES e compagnia, i pixel presentavano proporzioni diverse tra i segnali PAL o NTSC. Che ginepraio. A grandi linee (molto grandi, tipo autostrade) i pixel PAL erano tendenzialmente quadrati e quelli NTSC tendenzialmente alti e rettangolari. Trattando su Lucasdelirium di giochi americani realizzati tra gli Ottanta e i Novanta, per lavorare sugli schermi Commodore 64 e Amiga mi è parso corretto attenermi alle proporzioni NTSC, quasi indistinguibili dal 320x200 del PC e quindi compatibili col veloce metodo di correzione "5x/6y". Mi scuso già da ora con quanti ricordino il loro Zak su C64 più tracagnotto dopo la dieta all'ingrasso del nostrano segnale PAL.
I dilemmi sulle proporzioni hanno investito un ulteriore aggiornamento, riguardante le versioni FM-Towns delle avventure lucasiane da Zak a Fate of Atlantis. Quando la gentile lucasdelirante Elisabetta detta YaYa mi ha segnalato l'esistenza di una patch amatoriale per tradurre in italiano la versione Towns di Loom, ho preso la decisione di riflettere sulle peculiarità di queste conversioni. L'FM-Towns e la sua incarnazione console detta Marty sono stati un fenomeno tutto giapponese, mai approdato in Occidente in via ufficiale, però meritevole da parte mia di un'attenzione maggiore e di meno sentito dire. Adesso leggerete qualche interessante dettaglio su questi porting nelle sei schede aggiornate (nelle sezioni "Versioni, edizioni, reperibilità"). In futuro spero di approfondire anche qualche altra "conversione oscura", come il Monkey 1 per Sega CD.

Quali giochi ci aspettano?

Penso sia un buon momento per ricapitolare cosa stiano combinando i gruppi e gli sviluppatori che seguiamo qui su Lucasdelirium, per mettere a fuoco cosa ci aspetta in futuro.

- Ron Gilbert: dopo la maratona di Thimbleweed Park, che ha appena vinto tre Aggie Award 2017 come miglior avventura, miglior avventura tradizionale e miglior game design, Ron ha riaperto il suo blog Grumpygamer e riflette. Piazzo Ron all'inizio dell'elenco perché so che la maggior parte di voi pensa sempre a lui, ma non sembra che stia lavorando su nulla di concreto. Come era chiaro dagli ultimi aggiornamenti, Thimbleweed Park è andato bene nelle vendite, ma non tanto bene da rendere commercialmente intrigante il prosieguo a oltranza con altri punta & clicca. Ultimamente Gilbert stava passando del tempo creando prototipi per gdr con vista dall'alto "ma senza combattimenti". Lasciamolo rilassare.
- Double Fine. Il buon vecchio Tim Schafer è sempre impegnato a raccogliere allori: un premio alla carriera durante la prossima GDC e il Fellowship Award dei BAFTA. Ricordo che oltre dieci anni fa Tim ed Erik Wolpaw uscirono già vincitori da un'edizione dei BAFTA per la migliore sceneggiatura di un videogioco: era Psychonauts. Ed è proprio sulle nuove avventure di Raz che la Double Fine è alacremente al lavoro. Psychonauts 2 non arriverà più nel 2018, come dovreste ricordare, però sapremo attendere. Forse. Faccio notare tuttavia che potrebbe saltar fuori prima una sorpresa dal grande Lee Petty di Stacking e Headlander: leggendo diversi suoi tweet ho realizzato che si sta dedicando a un altro titolo misterioso. Schafer tempo fa disse che c'era in effetti un altro progetto in ballo nella Double Fine, non ancora annunciato. Dev'essere quello di Lee. Suspense.
- Telltale. Ormai gestiti da Pete Hawley, CEO che ha fatto parlare la rete (Lucasdelirium compreso) per uno sfoltimento drastico di organico, i Telltale sono al lavoro sulla quarta e ultima stagione del loro The Walking Dead e sul ritorno di Bigby nella seconda serie di The Wolf Among Us. Occhio però: non si tratta soltanto del classico sfruttamento a oltranza dei marchi di successo. Hawley ha promesso che con The Walking Dead 4 in partenza quest'estate vedremo una Telltale rinnovata, più attenta all'aspetto tecnico e più disposta a sperimentare con l'interazione. Siamo come San Tommaso, però inganneremo volentieri l'attesa il mese prossimo con l'epilogo di Batman - The Enemy Within.
- Bill Tiller. E' un'anima in pena. La sua miniavventura Duke Grabowski: Mighty Swashbuckler è stata piuttosto derisa anche dagli appassionati e ha venduto pochissimo, quindi suppongo che ogni prosieguo delle imprese del grosso pirata frescone gli sia precluso. Al momento Bill è svanito dalla circolazione, forse dopo aver ripreso la strada degli impieghi freelance per mantenersi.
- Campo Santo Games. Gli autori del bellissimo Firewatch, un titolo molto amato qui su Lucasdelirium, stanno dando vita alla loro nuova storia In the Valley of Gods, che vi ho illustrato ampiamente nell'aggiornamento dello scorso dicembre. Sarà pubblicato nel 2019 e io sono curioso. Molto.
- Avevo dimenticato per un attimo i Night School Studio, che hanno convinto critica e pubblico col loro esordio di Oxenfree, proseguendo poi con lo sperimentale Mr. Robot pubblicato dai Telltale. Non mi ero accorto del loro prossimo titolo già annunciato: Afterparty. Lo stile grafico mi ha ricordato molto il tocco di Fred Moore, uno dei più grandi animatori della Disney negli anni Quaranta. Non si capisce di che tipo di gameplay si parli, anche se sono pronto a scommettere su un taglio alla Oxenfree. La sinossi fuori di testa recita testualmente:
In Afterparty siete Milo e Lola, migliori amici da poco defunti, che si trovano davanti a un'eternità da trascorrere all'inferno. Ma c'è una via d'uscita: sfidate e sconfiggete Satana a una gara di bevute e lui vi garantirà il ritorno sulla Terra. In quali avventure vi imbatterete nell'aldilà? Ogni passo dipende da voi. E' tempo di lanciarsi in una sbronza epocale, di far luce sul mistero della vostra dannazione e di stendere il ciccione sotto il tavolo.
Abbastanza delirante, direi. Ma Oxenfree ha saputo stupirci, quindi terrei gli occhi bene aperti. Purtroppo anche in questo caso c'è da aspettare fino al 2019.

The Games Machine non lascia e raddoppia

Sono stato molto felice degli apprezzamenti per il mio articolo della scorsa estate "Le riviste sui videogiochi non servono più?": la scintilla che lo generò fu la "rivoluzione" avviata dal team della storica nostrana The Games Machine. A sei mesi di distanza, ci è sembrato di capire che gli esiti commerciali del grande rischio che la redazione si era presa siano stati deludenti, per non dire pericolosi per la sopravvivenza stessa della testata. Troppi lettori si sono sentiti traditi dalla sostituzione delle classiche recensioni con le riflessioni libere. Evidentemente non erano solo lamentele su social e forum: lo zoccolo duro ha staccato davvero la spina, confermando quanto lo zoccolo duro conti per la sopravvivenza della carta stampata, che evidentemente fatica (o fallisce) nel coinvolgere nuovi lettori e acquirenti. D'altra parte avrete notato intorno a voi che la morìa delle edicole sta diventando un fenomeno crescente e forse irreversibile. Spinti dai veterani a riproporre la vecchia TGM ma ancora desiderosi di proporre qualcosa di nuovo, i redattori capitanati da Claudio "Keiser" Todeschini hanno con mio vivo apprezzamento deciso di percorrere la strada più difficile: fare entrambe le cose! In un momento di evidente crisi del settore la rivista propone ora come reazione venti pagine in più! Immagino che nemmeno i detrattori si aspettassero una contromossa del genere.
Saltando l'uscita di gennaio (ouch!), TGM si è presentata a febbraio col n. 352 rinnovata ancora una volta: ogni titolo viene coperto sia con la recensione tradizionale già disponibile gratuitamente online (con piccoli ritocchi) sia con l'approfondimento della "Playlist", che non viene quindi negato ed è un'esclusiva della carta stampata. E' stata aggiunta inoltre una corposa sezione di minirecensioni per assicurarsi di coprire più uscite. Sono anche tornate in gioco le news, rivisitate però in chiave molto intelligente, con segnalazioni di libri a tema e suggerimenti di articoli stranieri da leggere online. Una nuova rubrica dedicata alla serie tv mi sembra forse la più forzata nel contesto (ma nell'ottica delle tante fiere crossmediali forse meno di quanto si possa pensare). Bella l'idea di un approfondimento su esperienze italiane di sviluppo.
No, non sto facendo pubblicità per The Games Machine. O meglio: la sto facendo eccome, ma gratuitamente e non richiesta. Chiamatelo se volete "endorsement passionale". Se avete letto l'articolo di cui sopra saprete già perché ritengo sia giusto farlo e perché trovi questo combattimento così affascinante.

David Fox ancora sul canale Kenobisboch

Dopo aver ben tradotto Thimbleweed Park, Fabio "Kenobit" Bortolotti ha sviluppato una comprensibile lucasdelirante dipendenza dagli autori culto della sua infanzia. E' toccato ancora una volta a David Fox essere ospite del suo canale Kenobisboch, durante un let's play di Indiana Jones and the Last Crusade, di cui fu coautore con Ron Gilbert e Noah Falstein. Colto dall'emozione Fabio non ha tradotto tutto quello che David ha detto, quindi riassumo rapidamente qui sotto alcune riflessioni di David su Indy 3 e altri titoli.

- Incontrarono Steven Spielberg e George Lucas all'inizio del progetto, per definire le regole del mondo di Indiana (potevano far morire Indy nel gioco?). Conoscevano ovviamente già George, che però non è mai stato un giocatore. Steven apparve subito come uno molto alla mano, con il quale era facilissimo relazionarsi: giocava parecchio. Dopo la pubblicazione, telefonò spesso al team per avere dritte sugli enigmi.
- Lavorarono sulla sceneggiatura e sul materiale di preproduzione, perciò nel gioco sono finite scene mai girate o tagliate, come per esempio la sequenza della radio sul dirigibile.
- "Volevamo essere sicuri che il gioco si reggesse da solo nella giocabilità e che arricchisse l'esperienza del film."
- Va molto fiero della flessibilità del game design di Indy 3, sottolineando quanto sia fresca l'idea di affrontare i nazisti con un dialogo, un combattimento o un oggetto specifico senza scegliere preventivamente uno di questi approcci, come avvenne poi in Fate of Atlantis.
- Si trattava di scegliere cosa mantenere ed eventualmente ampliare del film. Lo scontro iniziale sulla nave per esempio non è stato trasposto nel videogioco però è rimasto come gag-tormentone: "Indy, perché sei tutto bagnato? - Non chiedermelo!" Tagliarono anche l'inseguimento con i motoscafi a Venezia, così come in generale le cose che erano più lontane dal concetto di avventura grafica.
- Com'è cambiato il mondo dei videogiochi? "Il vero cambiamento è il modo in cui la gente si pone davanti a un videogioco. Ora con la rete è tutto diverso: finora su Twitter non mi hanno ancora insultato, ma io sono uno che non attacca briga. E poi gli stessi giocatori per noi all'epoca erano un concetto astratto, ho realizzato chi fossero, che esistevano sul serio, solo nelle conferenze dopo il 2004. Io pensavo che i videogiochi sarebbero esistiti per tre anni al massimo, morendo con le piattaforme, non pensavamo all'esistenza futura di emulatori o interpreti. Lo sviluppo era molto più complicato a causa della lentezza dei computer, solo la compilazione su C64 richiedeva tipo 5 minuti! Ora non ci sono limitazioni di quel tipo, solo limiti di tempo e budget."
- Rigioca mai alle sue cose, gioca a prodotti altrui? "Rigiocare vecchi giochi significherebbe vedere quante cose ci sarebbero da migliorare! E' difficile per me giocare per divertirmi e non con spirito critico e di analisi".
- C'è futuro per le avventure grafiche? "Rimarranno. Non so se altri ne realizzeranno, però è un genere difficile da fare bene, è molto facile creare cose troppo contorte, non molto divertenti o già viste, di solito la prima idea che ti viene in mente non funziona mai al top."
- C'è un iter consigliabile per creare un'avventura? Con cosa si comincia prima, storia o enigmi? David ricorda di essere intervenuto più che altro sul design di Thimbleweed Park, perché storia e personaggi esistevano già quando Ron e Gary lo hanno coinvolto. "Per Zak cominciai a fare brainstorming sui contenuti, tipo teorie cospirative sui tabloid, poi tirai fuori location e storie."
- Il migliore engine con cui abbia lavorato per lui è l'ultimo creato da Ron per Thimbleweed Park: ha tutte le cose buone dello SCUMM e molto altro, anche grazie al linguaggio Squirrel (di autore italiano, peraltro). Thimbleweed è stato il suo più impegnativo lavoro di programmazione negli ultimi dieci anni.
- A differenza di Ron, non ha mai programmato nell'assembler per il processore 6502 del C64 (e non solo), perché in quel periodo usavano un macro assembler. Di quegli anni non rimpiange la gestione dei bug: "Il debugging funziona alla grande al giorno d'oggi!"

Al mese prossimo, con un'altra revisione di una vecchia scheda. Non vi anticipo nulla... ;-)
Ciao,
Dom

28-01-2018

State ancora combattendo con virus vari e raffreddori eterni, deliziando le vostre metà con indecifrabili suoni notturni causati da vie respiratorie otturate? Un aggiornamento di Lucasdelirium forse non avrà valore terapeutico, ma per quello mi sto attrezzando: intanto vi distraggo un po'.

La nuova scheda di Full Throttle

Avevamo discusso del primo assolo di Tim Schafer meno di un anno fa, nella scheda della sua versione rimasterizzata, però avevo intenzione anche di rivedere la scheda del Full Throttle originale, proseguendo nel cammino di rivisitazione e ampliamento del materiale storico del sito: penso che il nuovo commento sia più ricco e più equilibrato. Per sintetizzare, come spesso succede con i giochi di Tim, non è affatto perfetto ma è irresistibile. Per riattraversarlo rapidamente, ho usato una versione non ufficiale dell'emulatore DosBox, la Enhanced Community Edition, che presenta un nuovo speciale algoritmo di correzione delle proporzioni dell'immagine, restituendo con accuratezza il 4:3 originale.

Indiana Jones e la macchina infernale resuscita su Nintendo 64...

...ma dipende anche un po' da noi. L'action-adventure Indiana Jones e la macchina infernale (1999), ultima fatica di Hal Barwood su Indiana, è un titolo che a mio parere - e non è la prima volta che lo scrivo - andrebbe rivalutato. Anche dal sottoscritto, che comunque l'ha sempre amato e che dovrebbe proprio riscriverne la scheda (ehm). Come raccontai nella pagina dei porting, la versione Nintendo 64 del 2000, curata dai leggendari Factor 5, è tutt'ora considerata uno dei porting più acrobatici mai realizzati, nonché uno dei titoli tecnologicamente più avanzati mai pubblicati sulla macchina Nintendo. Pur perdendo in definizione delle texture, in qualche animazione (e per noi nel doppiaggio italiano), guadagnò enormemente nel sistema di controllo, nelle rifiniture e negli effetti di luce. Insomma, questa versione è complementare a quella Windows, e per molti parecchio più comoda e intuitiva da giocare.
La sua emulazione si è sempre rivelata ardua, perché, come accadde anche per altri lavori dei Factor 5 tipo Star Wars Rogue Squadron e Star Wars Battle for Naboo, i programmatori realizzarono microcode ad hoc. Per chi non lo sapesse, i microcode sul Nintendo 64 erano più o meno l'equivalente delle DirectX per Windows, cioè istruzioni che fanno da tramite tra codice e hardware. I plugin grafici degli emulatori di Nintendo 64 di solito, invece di emulare l'hardware in sè della macchina, puntano a interpretare per DirectX o OpenGL le istruzioni di uno o due set di microcode standard usati per la maggior parte dei titoli N64. La strategia consente un'emulazione leggera e fluida, ma inchioda su schermi neri o eruzioni di bug di fronte ai titoli con microcode su misura. Quasi tre anni fa sono apparsi sulla scena plugin che emulano l'hardware effettivo, sbloccando questi giochi più ostici, afflitti però ancora da mille glitch e soprattutto da una notevole pesantezza d'esecuzione (interpretare i microcode peserebbe molto meno su CPU e schede, senza contare che può sbloccare hacking interessanti come il widescreen e il supporto esterno di texture ritoccate).
Un fan russo programmatore di nome Sergey Lipskiy dall'anno scorso lavora sul plugin GLideN64, per implementare la traduzione anche dei microcode acrobatici della Factor 5: ha già espugnato Rogue Squadron ed è al momento al lavoro proprio su La macchina infernale, ponendo le basi per Battle for Naboo. Come aveva già fatto, chiede su Indiegogo un sostegno di 600$ per accelerare i lavori, ammettendo onestamente che li portererebbe a termine comunque, seppur con più lentezza. Diciamo che il crowdfunding in questo caso, più che a dar vita al progetto, serve a ufficializzare la classica donazione dei più volenterosi: io ho contribuito con 20$, perché, avendo seguito la difficile se non impossibile emulazione decente di La macchina infernale nel corso degli anni, mi sembra di aver compreso che l'impresa costi tanto sudore e tanta fatica. L'edizione Windows soffre a sua volta di mille problemi di compatibilità (dgVoodoo aiuta), non a caso latita ancora sui portali di digital-delivery, quindi per me ogni movimento verso la preservazione di quello che fu frettolosamente liquidato come un pigro clone di Tomb Raider è una buona cosa. Io ve l'ho detto.

Il Batman dei Telltale non ci affligge, anzi

Il titolo del quarto episodio di Batman - The Enemy Within, la seconda stagione che i Telltale hanno dedicato all'Uomo Pipistrello di Bob Kane, è What Ails You, "Cosa ti affligge". Fortunatamente, più compatto del precedente, non mi ha afflitto per niente. E' una situazione curiosa, perché chiunque conosca l'abc del personaggio intuisce in cosa consista il climax di questa stagione, sin dal primo episodio: nonostante questo - o forse proprio grazie a questo - di rado una serie Telltale mi è apparsa più originale e intrigante. Lo confermano gli avvenimenti e le scelte di questa quarta e penultima puntata, di cui discuto in zona spoiler col mio usuale diario. Il prossimo epilogo di questa stagione dovrebbe essere, stando alle dichiarazioni del neo-amministratore Pete Hawley, discusse a lungo qui su Lucasdelirim negli ultimi mesi, il sipario su una Telltale "matta e disperatissima". Ci apriremo davvero a nuove soluzioni di gameplay e maggiore perizia tecnica? Vedremo: secondo alcune voci, la quarta e conclusiva stagione di The Walking Dead, teatro di questi cambiamenti, partirà in estate.

Ron Gilbert risponde ai fan

Adesso che l'esperienza di Thimbleweed Park si è conclusa, Ron Gilbert ha deciso in via sperimentale di trasportare l'usanza delle "domande del venerdì" sul suo ristrutturato blog. La consuetudine nacque per aggiornare i backer di Thimbleweed Park sullo stato dei lavori, via podcast, in compagnia dei coautori Gary Winnick e David Fox. Ora le domande possono coprire tutti gli argomenti. Ho deciso di selezionare, riassumere e/o tradurre alcune sue risposte nella prima e nella seconda sessione. Partiamo!

- Perché facciamo quello che facciamo? Qualsiasi impresa commerciale di questo tipo s'intraprende per una delle cinque ragioni (o una loro combinazione): 1) Per far soldi, 2) Per essere acclamati dalla critica, 3) Per essere apprezzato dai tuoi pari, 4) Per appagamento personale, 5) Per far divertire il giocatore. In sostanza, io perché lo faccio? Volendo essere onesto, per la n.4, 5 e 3, ma ho bisogno della 1 perché non sono ricco di mio.
- Lavoro esclusivamente sul Mac. Quando ho bisogno di compilare le build Windows o Linux, avvio una virtual machine. Non riesco ad ascoltare musica mentre programmo, ho bisogno del silenzio totale. Quando scrivo, la musica aiuta. Dividere la mia esistenza tra realizzare giochi e la vita vera è una lotta, ho bisogno di uscire di casa per staccare davvero. D'inverno vado a sciare, oggi stesso ci vado.
- Quale gioco si è avvicinato di più alla visione che ne aveva all'inizio del progetto? Per Ron in un certo senso quasi tutti, ma la verità è che non si fa problemi nell'accettare deviazioni in corso d'opera, anzi le ritiene fondamentali, a patto che arrivino da intuizioni avute da lui stesso o dal team, non da ingerenze esterne tipo i publisher.
- Riguardo al successo di Thimbleweed Park, ritiene di aver fatto tutto il possibile in termini di marketing. Se in termini di vendite non è esploso, ciò per lui è attribuibile a: 1) Un pregiudizio nei riguardi del punta & clicca classico a enigmi, per lui molti non gli hanno nemmeno dato una chance; 2) Essendo "la migliore storia alla Scooby-Doo mai realizzata", secondo Ron non ha attirato l'attenzione degli influencer che cercano un significato profondo (eppure in un certo senso per me ce l'ha); 3) Il fatto che il gioco s'ispirasse al taglio di grafica e interfaccia "antichi" alla Maniac Mansion è stata una decisione forse estrema dal punto di vista commerciale, ma non se ne pente; 4) Magari poi il gioco non è così coinvolgente e interessante, "bisogna sempre metterlo in conto".
- Migliore decisione di design per Thimbleweed Park: la selezione del livello di difficoltà. Peggiore: non aver differenziato di più le risposte alle interazioni nella prima parte del gioco. Limbo: non aver implementato immediatamente un sistema di aiuti, poi inserito in patch; era contrario ma a posteriori ritiene di aver commesso un errore.
- 3D o 2D? Il 3D gli piace, ma costa in generale di più se si punta a una qualità decente, anche se si possono limare i costi studiando bene lo stile. Gli piacerebbe comunque provare a produrre un punta & clicca in 3D reale, non ibrido fondali 2D/personaggi 3D, però vorrebbe lavorare in partnership con un designer più esperto di lui nel 3D, una persona con cui essere sulla stessa lunghezza d'onda creativa.
- Un'altra avventura costerebbe di meno, ora che l'engine di Thimbleweed Park è già pronto? Non necessariamente, l'engine ha inciso sul budget al massimo per un 20%, e la cosa sarebbe fattibile economicamente solo se il nuovo gioco seguisse al 100% la scia del precedente, in stile grafico e taglio, ma non lo trova un passo interessante dal punto di vista artistico. Proseguendo col punta & clicca, vorrebbe fare dei passi avanti creativi.
- Non ho problemi con la fan fiction, finché rimane "fan". Non è tanto una questione di farci soldi, quanto di non trasformarla in un'impresa commerciale. C'è in giro un sacco di fan art di Thimbleweed Park, c'è anche gente che la vende. Non ho problemi finché 1) Non usi i nostri marchi registrati, 2) Il merchandise non si confonde con quello ufficiale e 3) Non ci fai troppi soldi. E' una vasta area grigia questa, è difficile spiegarlo, ma quando succede te ne accorgi.
- Perché lasciò la LucasArts nel 1992? Voleva mettersi in proprio con tutto quello che aveva imparato, e voleva mettere in pratica l'idea delle avventure grafiche per bambini (realizzate con la Humongous Entertainment). Provò a proporle alla Lucas, ma non accettarono. Non sentiva di lasciare alle spalle niente di superprestigioso o lucrativo, perché i Monkey Island negli Usa avevano venduto comunque molto meno dei prodotti concorrenti Sierra.
- Non tornerebbe sui punta & clicca per bambini, perché negli ultimi 15 anni quel mercato si aspetta giochi su licenza, roba usa & getta per il mobile o social game. A lui piace raccontare storie.
- La questione del "segreto" di Monkey Island: ora non è più tanto interessante (allora lo era). Solo che negli ultimi 25 anni si è gonfiata sino a raggiungere dimensioni quasi mitiche. Se vi raccontassi il segreto, direste: "Ah... è un po' loffio". Se mai facessi un Monkey Island 3a, il trucco sarebbe costruire sul nucleo del segreto, espandendolo in qualcosa che fosse all'altezza dell'hype. Non creerei mai un segreto nuovo o diverso (sarebbe scorretto), piuttosto si tratterebbe di renderlo più significativo, rilevante, costruendo sulla mitologia. Ho un'idea su come farlo, ma non è del tutto formata e - mi dispiace deludere qualcuno - non passo troppo tempo a pensarci in questo periodo.
- Come sceglie gli enigmi da correggere o eliminare? Giocando costantemente in compagnia dei tester, discutendone. A volte basta ritoccare una battuta o spostare un indizio, a volte si sposta un intero enigma in un'altra parte del gioco, cosa che può comportare la produzione di altra grafica. Può pure succedere che si tagli il puzzle intero, ma in questo caso è importante farlo in pre-produzione, perché farlo dopo significa gettare al vento un lavoro che ha avuto un costo sensibile (animazioni finalizzate, doppiaggio, codice definitivo...).
- La regola numero uno per creare un senso dello spazio in un gioco è: non teletrasportare il giocatore. Lascia che la gente esplori il mondo e si crei una mappa interiore dello spazio. Anche una cosa come il "fast travel" può demolire il senso del luogo. Non catapultate il giocatore in un edificio senza lasciare che ne scopra l'esterno e la collocazione nel mondo. In Thimbleweed Park dovevi camminare / correre per gli ambienti per una buona percentuale di gioco, prima che vi mettessimo a disposizione le mappe per il fast travel. Spesso i giocatori vogliono saltare in giro per il mondo, evitando gli "spostamenti inutili", ma non credo siano inutili. Sono una parte importante di quel senso dello spazio, ti fanno apprezzare di più il mondo e il gioco.
- Il futuro della narrazione interattiva è nella vera Intelligenza Artificiale. Non credo che l'IA sarà mai in grado di raccontare storie interessanti di per sè (le storie sono coinvolgenti perché sono appassionati ritratti dell'esperienza umana), ma ci sono un sacco di buchi da riempire in una storia interattiva per cui un'IA sarebbe perfetta. Probabilmente arriveremo a quello tra un paio di generazioni (umane).

L'anima della Bay Area Sound

La Bay Area Sound fu fondata nel 2000 col nome di Clint Bajakian Productions, dopo che Clint Bajakian lasciò la LucasArts, dove con i colleghi Michael Land e Peter McConnell aveva contribuito a rivoluzionare l'audio delle avventure grafiche e dei videogiochi in generale. Negli ultimi anni della LucasArts e in seguito per la maggior parte dei gruppi degli ex-Lucas, Telltale in primis, continuano a essere una garanzia di qualità. Abbiamo discusso spesso del duttile compositore Jared Emerson-Johnson, però quest'interessante intervista collettiva di Alternative Magazine Online si è rivolta al sound-designer e direttore del doppiaggio Julian Kwasneski e ad alcuni dei suoi collaboratori e attori. Leggiamo cos'hanno raccontato: anche Julian è un veterano della LucasArts...

- Julian ricorda di essere entrato alla LucasArts nel 1994, come montatore del doppiaggio della versione cd-rom di TIE Fighter, in un'atmosfera di pionierismo, quando prodotti come The Dig o X-Wing Alliance facevano evolvere il sonoro dei videogiochi.
- Dal punto di vista creativo direi che i miei ricordi migliori sono Outlaws e The Curse of Monkey Island. Clint Bajakian era il compositore di Outlaws, Jeff Kliment era il sound designer e io mi occupai delle sequenze. Come in ogni altro progetto della LucasArts, finimmo per andare oltre i nostri compiti... lavorare con Clint fu così bello che alla fine lavorammo insieme su Curse e inevitabilmente fondammo la Bay Area Sound. Curse of Monkey Island era una cosa tutta nuova, comunque. Avevamo audio multicanale, una versione avanzata dell'iMUSE e spazio a disposizione sui dischi. Davvero, ci sono tanti bei momenti da ricordare, ma alla fine della storia The Curse of Monkey Island è uno dei giochi classici della LucasArts che ha l'audio migliore, insieme a Grim Fandango (un altro bel trip!).
- Per lui dirigere gli attori consiste nel creare un ambiente umano prima che professionale, un'atmosfera che li metta a loro agio. Non inizia una sessione prima di aver spiegato loro con accuratezza il contesto narrativo e la pianificazione dei lavori della sessione. Ha sempre accanto a sè uno dei designer / sceneggiatori del gioco, per dirimere dubbi.
- Nel suo lavoro le difficoltà più sensibili sono date dal ritmo frenetico di produzione, che spesso lascia poco spazio per prepararsi a una sessione, e dalla necessità di lavorare quando il gioco ancora non ha preso vita, basandosi soltanto su copioni o bozzetti.
- Consigli per la regia e la direzione delle voci? Ascoltate. Ascoltate le conversazioni di tutti giorni, nei film, negli altri videogiochi. Prestate attenzione a come la gente parla, alle loro inflessioni. Provate a farvi un'esperienza di regia di qualsiasi tipo, anche se vi toccasse fare sessioni finte per capire come condurre un attore attraverso una scena. Ci sono in giro tonnellate di guide e master ma in fin dei conti tutto si basa sul tipo di persona che siete e su come comunicate con gli altri. Se siete uno che pensa di ottenere quello di cui ha bisogno comandando la gente a bacchetta, avete sbagliato mestiere! Ah, e lasciate l'ego fuori dalla porta, gli attori vi sgamano subito.
- Connor Stock, un altro dei direttori del doppiaggio della BAS, aggiunge che, con le narrazioni episodiche e basate sulle scelte dei Telltale, è necessario pure gestire le diverse sfumature delle stesse scene con uno stesso personaggio: una sfida in più.
- Melissa Hutchinson, voce di Clementine in The Walking Dead, dice: "Il doppiaggio per me significava: "Ma che diavolo sta succedendo?" Quando ho cominciato è stato un po' difficile per me. Ho un trascorso di teatro, ero abituata a memorizzare le battute, a immergermi in settimane di prove nei panni di quel personaggio, prima di esibirmi davanti a un pubblico. Nel doppiaggio, nel 95% dei casi non ti danno il copione se non minuti prima di registrare il primo take! E, di nuovo, è lì che un grande direttore del doppiaggio ti salva. Prendi il copione, ti danno il contesto, scegli la voce, cominci a registrare. E' una bella sfida attoriale creare tutto al volo!" Melissa aggiunge di aver conosciuto la BAS nel 2007 e di sentire la nostalgia delle sessioni allo Studio Jory, abbandonato dopo la morte del titolare Jory K. Prum.
- Shelly Shenoy, Kate nell'ultimo A New Frontier e voce per molti titoli della Wadjet Eye Games, ricorda divertita come uno degli "esercizi di fiducia" della BAS una volta l'abbia portata in ospedale: doveva lasciarsi andare e farsi prendere al volo dagli altri, che però non sono riusciti a tenerla e ha sbattuto la testa! In realtà non si era fatta nulla, però erano tutti terrorizzati. Va da sè che da allora li sfotte costantemente per quell'episodio.

In chiusura, vi segnalo che Daniele Spadoni ha poi messo online la versione definitiva del suo triplo salto mortale carpiato di fan movie, intitolato Star Wars - The Brick of Monkey Island : The Monkey’s Force Strikes Back, appunto un triplo omaggio Star Wars / Lego / Monkey Island (ma c'è anche un pizzico di Thimbleweed Park).
Io vi saluto fino al mese prossimo!
Ciao,
Dom