Archivio news 2017






22-12-2017

Avete terminato le sane passeggiate a caccia di regali e regalini? Dico "sane" perché in fin dei conti io, non esagerando coi regali, mi diverto abbastanza. Ho tuttavia esagerato un po' coi regali di Lucasdelirium, perché potrete trascorrere le vostre impegnative digestioni con un bel po' di materiale da leggere, come sempre bilanciato tra nostalgico e contemporaneo. Più concetti che notizie a questo giro: quasi quasi mi piace di più! Cominciamo, gli auguri arrivano alla fine! :-)

I 20 anni di The Curse of Monkey Island

Qualcuno se n'è accorto. Un mese fa, dopo l'ultimo aggiornamento di Lucasdelirium, l'appassionato che risponde al nome di Luigi Calisi mi ha segnalato un articolo del suo blog, dedicato ai vent'anni di The Curse of Monkey Island, terzo episodio della saga, il primo non ideato e diretto dal suo creatore Ron Gilbert. Luigi si chiedeva come mai avessi ignorato la cosa. Avevo realizzato, ma le celebrazioni e le conseguenti revisioni delle schede che sto operando negli ultimi mesi passano sempre da una rigiocata dei titoli in questione. E' importante, perché le revisioni si basano sull'effetto che un gioco mi fa adesso, sempre rapportato all'effetto che trasmise all'uscita. Quando Luigi mi ha scritto, stavo appunto ripassando Curse tramite ScummVM, ma avevo dato la precedenza alla celebrazione dei 30 anni di Sam & Max, leit motiv dei passati tre mesi su Lucasdelirium. Ebbene, eccola qui, come regalo di Natale: la doverosa nuova scheda di Monkey 3, con un commento arricchito. Vi ricordo che la questione riguardante il "Monkey Island 3 alternativo di Ron" è stata da me ampiamente trattata in un articolo separato.
Rigiocando Curse in lingua originale, ho pensato pure di creare un piccolo glossario dei termini inglesi meno immediati, accessibile tramite link nella sezione "SONORO" della scheda. Nonostante la solida versione nostrana doppiata in italiano, l'edizione originale è l'unica a presentare la canzone "A Pirate I Was Meant To Be" all'inizio del terzo atto, ed è anche una bella occasione per gustare il debutto di Dominic Armato, uno dei pochi doppiatori al mondo che sia un videogiocatore e un fan sincero del personaggio che interpreta, il nostro Guybrush. Peccato che, mancando ancora questo titolo su Good Old Games o Steam, tutte le versioni siano ormai legalmente reperibili solo nell'usato e in formato fisico. Sono abbastanza certo che presto Curse arriverà sul mercato digitale, mi sembra incredibile non sia ancora successo.
Penso che il testo passionale di Luigi sia un buon complemento al mio taglio come al solito più analitico. Il che non significa che non abbia ricordi romantici anch'io di questo titolo amato e controverso allo stesso tempo. Come raccontai nella pagina delle copertine, la confezione stessa mi riporta indietro di vent'anni. Mamma mia. Compensiamo subito lo shock nostalgico con uno sguardo a un futuro intrigante...

In the Valley of Gods, la nuova fatica dei Campo Santo

Mentre continuano meritatamente a raccogliere gloria (e unità vendute) per Firewatch, i Campo Santo, il team di ex-Telltale ed ex-Double Fine che comprende tra le sue file Jake Rodkin, Sean Vanaman e Chris Remo, ha presentato il suo nuovo gioco con un teaser splendido, al ritmo della "Muddy Waters" di LP. In the Valley of Gods segue chiaramente la falsariga di Firewatch, con una narrazione in prima persona in 3D completo. L'ambientazione archeologica d'epoca, combinata alla direzione della fotografia avvolgente, mi ha sedotto in una decina di secondi. Ricordando la qualità di Firewatch, espressa da me nella scheda, soffro all'idea di dover attendere il 2019 per vivere l'ultima fatica di Jake, Sean & C. Mi ha colpito tanto la qualità dell'animazione dei personaggi, molto limitata in Firewatch, dov'era quasi fuori campo per ragioni di budget. In compenso posso riassumervi cosa sappiamo del gioco in lavorazione per Windows-Mac-Linux (l'engine è il solito Unity), basandomi sulla FAQ ufficiale e sull'ultimo post del loro blog.

- In the Valley of Gods si ambienta nel 1928 e vede come protagoniste Rashida e Zora, aspiranti documentariste ed esploratrici, che decidono di sovvertire il loro momento di scarsa fortuna girando qualcosa di molto speciale tra le rovine e le necropoli dell'antico Egitto: in un mondo di uomini che mercanteggiano e trattano la materia senza troppa etica, queste due donne hanno vita difficile eppure mirano a qualcosa di più. Cosa? Mistero.
- Se state pensando a Indiana Jones, non sbagliate, perché Sean Vanaman conferma: "Ero uno di quei ragazzini fanatici di Indiana Jones, ne andavo matto. Però devo ancora giocare una storia d'esplorazione e avventura che abbia tutto il divertimento di un Indiana Jones ma priva di violenza come meccanica principale, e che parli di persone adulte."
- Da dove nasce l'idea? Dall'interesse della nuova direttrice artistica Claire Hummel (che sostituisce l'Olly Moss di Firewatch) per l'antico Egitto e soprattutto per la concezione che se ne ha nel mondo occidentale. Colmo delle coincidenze, il loro nuovo programmatore Aubrey Hesselgren è il bisnipote del fratellastro dell'egittologo George Herbert: quest'ultimo dettaglio l'hanno scoperto solo dopo aver avviato il progetto, ma potrebbe essere un buon segno!

Di YouTuber e libertà

Per dovere di completezza e di cronaca, devo approfondire una questione sulla quale sorvolai tre mesi fa. Simili argomenti pesano sul mio morale e vivo sempre un conflitto tra dovere di cronaca e tristezza. Nella pagina YouTube del teaser trailer di In the Valley of Gods che ho embeddato sopra, sono stati disabilitati i commenti. Chi è più attento alla scena videoludica immaginerà cosa possa essere successo: se ricordate, a settembre Vanaman annunciò via Twitter che la Campo Santo avrebbe impugnato il diritto d'autore per costringere lo youtuber PewDiePie a rimuovere i suoi video dedicati a Firewatch. La motivazione non aveva nulla a che vedere con particolari critiche rivolte da PewDiePie a Firewatch nel suo video dedicato al gioco mesi prima, nè a mio parere nasceva da volontà pubblicitarie (di solito questo tipo di iniziative sono un boomerang, e Firewatch era già in circolazione da un anno e mezzo, con grande successo di vendite). La motivazione era puramente ideologica: Sean sosteneva infatti che PewDiePie, macchiatosi negli anni di sparate razziste in varie direzioni, tra cui una poco prima di tale intervento, non fosse un individuo da sostenere, invitando anche altri sviluppatori a fare lo stesso e a smettere di lasciare che personaggi dubbi si arricchiscano con le loro cose (diventandone complici per tornaconto pubblicitario). PewDiePie si era comunque già scusato dell'ennesima gaffe, pare sia una sua prassi in queste circostanze. Vanaman ha sbagliato? Moriremo tutti zittiti dall'esercito dei "Social Justice Warrior"?
Rischioso liquidare la questione senza pensare a sufficienza.
Uno youtuber da 58 milioni (!) di follower per me non è più un semplice giocatore: l'assenza totale di supervisione editoriale (che qualcuno definirebbe censura, io non ci riesco), su ciò che viene detto in contenuti che monopolizzano l'attenzione di un pubblico così vasto, è per me un aspetto sinistro di internet. Per dirla alla Stan Lee, "Da grandi poteri derivano grandi responsabilità". In molti tuttavia hanno deciso di boicottare i giochi della Campo Santo, non tanto per difendere l'influencer, quanto perché indignati dall'idea che il copyright possa essere impugnato per questa ragione. Si può legalmente fare, e YouTube infatti ha accettato la richiesta della Campo Santo, che però aveva in precedenza concesso piena libertà di streaming, rendendo obiettivamente piuttosto facile l'eventuale difesa di PewDiePie in tribunale, come l'interessato ha spiegato. La domanda non era comunque se fosse legale farlo, quanto se fosse lecito. Se passa quest'idea, ci si domanda, diventerebbe prassi zittire chi non approviamo? Pencolando più il mio cuore verso le preoccupazioni di Vanaman, non ho inquadrato la questione a 360°. Il confronto pubblico scelto dalla Campo Santo è purtroppo terreno minato, perché inevitabilmente ti porta a quello che è accaduto: alle parole devi far seguire i fatti, e paradossalmente contro un idolo a corpo morto di quel tipo fatti non ne hai. E' invulnerabile (guardate un video come quest'altro: PewDiePie per me ne esce più vittorioso di chi lo contesta). Peggio: se lo contesti a parole, sembri un ipocrita che sputa nel piatto in cui mangia, come Vanaman stesso ammetteva in quei tweet, visto che i let's play sono pubblicità concreta. L'unico fatto utilizzabile dalla Campo Santo era quindi proprio quell'azione legale, però rimane un escamotage indiretto, tanto che ora gli stessi autori, dopo che PewDiePie ha rimosso il video, si sono accontentati di "ritoccare" il permesso, limitandolo a chi "non semini odio o molesti". Non si sta parlando appunto realmente di violazioni del diritto d'autore, ma di una contestazione politica (che comprendo). Insomma, il fine potrebbe giustificare un mezzo discutibile? Col rischio di creare un precedente per detentori di copyright meno ideologici e con fini diversi? Vi lascio liberi di farvi un'idea vostra e agire di conseguenza, mentre aggiungo una cosa.
Trovandomi minacciato da un'azione legale simile, teoricamente più che attuabile, se non potessi difendermi sulla carta, so quel che farei: lascerei intatti i testi di Lucasdelirium, ma eliminerei grafica incriminata e screenshot. Quando ho scritto il mio saggio sull'animazione disneyana, ho ragionato così: un mattone di testo e basta. Un rischio di fruibilità, ma pure una libertà totale. E' altresì vero che, a differenza di PewDewPie, io scrivo testi e non faccio video nè ci campo: chi vorrebbe vedere un (lungo) video di uno youtuber professionale su un titolo senza le immagini e l'audio del gioco?
Chi ha superato la boa dei quaranta come me spesso detesta gli youtuber, però ho interagito con un numero sufficiente di streamer (nemmeno tutti giovani!) da non potermi comportare così, apprezzandone l'entusiasmo. Anzi, embeddo qui volentieri un video di RoboJoker su una questione tangente a quella trattata, cioè l'attacco di massa con false recensioni e voti.
Mi piacerebbe nonostante tutto essere sicuro che gli YouTuber riflettessero sul proprio ruolo, in virtù della sua enorme importanza presente e futura (lo scrivo senza ironia), innegabilmente superiore a quella che possono avere ormai tagli come il mio. Non confondiamo reazioni che ci appaiono spropositate con vaneggiamenti per "problemi inesistenti". Per me esistono eccome. E onestamente mi fanno un po' paura.

Maniac Mansion sbarca su Steam con ScummVM, che nel frattempo avanza alla 2.0

Qualche giorno fa, a sorpresa, Maniac Mansion è sbarcato su Steam. Sono stato preso dalla tentazione di pensar bene: c'è speranza di vedere quindi anche gli originali di titoli venduti in remastered? L'esistenza di The Secret of Monkey Island Special Edition, Monkey Island 2 Special Edition - LeChuck's Revenge, Grim Fandango Remastered, Day of the Tentacle Remastered e Full Throttle Remastered ha finora impedito alle rispettive versioni vintage di essere distribuite digitalmente e separatamente (anche se, come ho spiegato nelle singole schede, è sempre possibile, Grim escluso, estrarre gli originali dai remake, con qualche semplice smanettamento). D'altro canto però va considerato che, nonostante Maniac Mansion nella sua versione "EGA Enhanced" sia in effetti contenuto nella DOTT Remastered della Double Fine, si sottintende che con quella remastered si vende in effetti Day of the Tentacle, non Maniac (concepito più che altro come bonus). Insomma, la mossa della Disney potrebbe non segnalare nulla, se non la volontà di celebrare i 30 anni del gioco, cosa che qui su Lucasdelirium abbiamo già fatto, come ricorderete.
Va bene, ma questo Maniac Mansion su Steam cosa offre? Ho fatto da cavia.
- Il pacchetto comprende due versioni, in sottocartelle, la PC "Original" con i pixel giganti, conversione diretta dell'edizione originale per Commodore 64, e la PC EGA "Enhanced" più nota (con la stessa grafica vista su Amiga, per capirci), entrambe solo in inglese.
- Funzionano con l'engine-interprete ScummVM, con audio in emulazione Tandy/PCjr (se non altro migliore del PC Speaker). Col doppio click sull'icona parte di default la PC "Original": per attivare via Steam l'Enhanced, è necessario premere F5 durante la partita, scegliere "Torna all'elenco giochi" e aggiungere all'elenco manualmente l'altra versione, cercandola nella cartella appunto "enhanced". Non immediato, tanto che diversi utenti erano certi d'essere stati truffati.
- Le due versioni sono DRM-Free! Ergo si può usare Steam per comprare Maniac, per poi avviare separatamente, con il nostro ScummVM, tutte e due le edizioni in tranquillità, pure meglio (di default nel launcher di Steam non hanno attivato l' "aspect ratio correction": il 4:3 spalmato sui 16:9 mi risulta una forma di tortura).
- Le edizioni mancano degli eseguibili (".exe") originali, quindi non si possono avviare sotto emulatore DosBox (o su un vero PC antico) e l'unico aspetto che differenzia questa incarnazione di Maniac Mansion da quella contenuta nella citata Remastered di Day of the Tentacle della Double Fine è il bonus della PC Original, per la prima volta resa disponibile online in modo legale.
Due precisazioni storiche. 1) La vera versione originale che programmò Ron Gilbert in persona rimane quella per Commodore 64, con l'audio del glorioso chip SID e colori più tenui dell'acidume EGA. 2) La migliore versione "Enhanced" è quella per Amiga, che ha la grafica uguale alla corrispondente DOS, ma un audio digitale che straccia quello di tutte le altre edizioni. La supremazia del PC in ambito adventure scattò all'inizio degli anni Novanta. Nel 1987-1988 non era assolutamente scontata, e Maniac non fa eccezione: le versioni PC sono per me le peggiori...
A proposito di ScummVM, la popolare utility è stata aggiornata alla versione 2.0: non cambia nulla per quel che riguarda il supporto alle avventure LucasArts, già coperte da secoli, ma la novità per tutti gli avventurieri doc è l'estensione del supporto alle avventure Sierra del periodo più tardo, programmate a 32bit. Ci sono chicche del calibro di Gabriel Knight: Sins of the Fathers e titoli contestati ma dall'importanza storica imprescindibile come Phantasmagoria. I programmatori, che a questo giro comprendono un contributo del Maestro (Jedi?) Dario Scarpa :-), andrebbero idolatrati.

Psychonauts 2 non arriva nel 2018, ma Raz raduna la famiglia

Nell'ultimo aggiornamento su Psychonauts 2, il capo-progetto Zak McClendon e Tim Schafer ci hanno dato una pseudo-ferale notizia: il gioco non uscirà nel 2018 come indicato illo tempore (si parlava di luglio). Hanno un'idea per una data, però la comunicheranno soltanto quando si sentiranno più sicuri. Scrivo "pseudo" perché qualcuno avrà realizzato, nel corso degli ultimi aggiornamenti sul progetto, che per una pubblicazione in estate si era ancora troppo indietro nella lavorazione. Vi dirò di più: sin dalla campagna alla fine del 2015, non avevo creduto nemmeno per un secondo che Psychonauts 2 avrebbe rispettato i tempi. Non li ha rispettati nemmeno il molto più semplice Thimbleweed Park, promesso per l'estate del 2016 e arrivato nella primavera del 2017... Non vedo nessuno lamentarsi, forse anche perché, dopo le delusioni di Broken Age, sono rimasti fedeli a Tim solo i fan più comprensivi. Son contento, perché altrimenti avrei dovuto dire qualcosa a favore di Tim, forzandomi, perché per me lo slittamento non è assolutamente un problema. Scusate, penso che vi dovrei un'analisi più accurata, dovrei farne una questione di principio, ma sul serio non me importa nulla! Il progetto, da quel che intuisco, mi sembra ben avviato e gestito, senza intoppi evidenti. Aspetto, no problem, tanto la mia lista di to-play non sarà esaurita nemmeno nel 2019. Piuttosto, faccio volentierei una questione di principio per un possibile porting dello spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin, uscito a febbraio e rimasto con dolore confinato a PS4+PSVR. A maggior ragione ora che dobbiamo ingannare il tempo, io vorrei metterci le mani sopra su Windows o altre piattaforme. Voi no?
Ad ogni modo, i tempi della lavorazione non sono l'unico argomento trattato nell'ultimo video firmato come al solito 2 Player Productions. Riassumo.

- Tim spiega l'avanzamento nella creazione dei reward per i backer: le t-shirt, un nuovo poster con tutti i personaggi (a cura di Scott Campbell), un black velvet di Nathan Stapley (che si sta cimentando con la tecnica per la prima volta!) e un poster basato su bozzetto originale di Peter Chan. Mi riguarda poi personalmente la bellissima statuetta di Raz, alla quale ho diritto come reward (insieme al gioco in slipcase).
- Al momento sono al lavoro cinque mini-team sui cervelli/livelli, con un team separato a occuparsi dello sviluppo del gameplay.
- La produzione è entrata nel vivo tanto da rendere possibile definire i tempi di lavorazione in modo ragionevolmente sicuro (di qui la comunicazione dello slittamento).
- Tra il nuovo vasto cast ci sarà la famiglia di Raz, apparsa soltanto in un dipinto di una delle casseforti nel primo Psychonauts. Scott Campbell è stato richiamato in causa per espandere il look che s'intuiva da quei primi design, trasmettendo l'idea grafica di una parentela stretta con Raz. Approfondire la famiglia Aquato sarà anche una porta verso il passato di Raz... e forse degli stessi psiconauti? La concretizzazione di alcune idee ha fatto sudare un po' il modellatore-capo Dave "Rusty" Russell, che comunque, a differenza di quanto accadde col primo capitolo di oltre dieci anni fa, non ha sentito restrizioni nel numero di poligoni usabili oggigiorno! Come ci si comporta nei film animati, tutti i membri della famiglia sono stati spesso paragonati graficamente in tavole uniche, con combinazioni di forme e colori differenti, onde assicurarsi che fossero tutti ben distinti e caratterizzati.
- Il primo nuovo membro della famiglia a essere stato modellato e animato è Frazie, la sorella maggiore di Raz: vi invito a osservare il filmato per vederla in azione. La difficoltà, tipica del lavorare sui design grotteschi della Double Fine, è la creazione di giunture e anatomie plausibili in corpi surreali. Il capo-animatore Raymond Crook ci fa per esempio notare che fu arduo far sollevare le braccia in modo naturale a Raz, perché erano ostacolate dalla testa larghissima! Ray spiega anche che la sincronizzazione col parlato sarà automatizzata (infatti nelle animazioni sul suo monitor la bocca di Frazie non si muove).
E chiudiamo con gli auguri di Tim e della Double Fine ai fan, comprensivi di una ricapitolazione di quanto sviluppato e/o pubblicato nel corso del 2017: la Remastered di Full Throttle, Psychonauts in the Rhombus of Ruin, il puzzle game GNOG dei KO_OP (a gennaio su Windows), il folle Everything di David O'Reilly e la versione definitiva del party game demenziale Gang Beasts dei Boneloaf (anche su PS4).

Le avventure grafiche sono morte? E cos'è un'avventura grafica?

Se siete appassionati di punta & clicca, quante volte avete letto o ascoltato questo tormentone? Quanto c'è di vero? Io ho un'idea molto semplice sull'argomento: dal 2000 gli adventure sono usciti dal mercato tripla A, dopo gli ultimi fuochi di Grim Fandango, The Last Express e Gabriel Knight 3, per lo meno nella loro accezione specifica incentrata sugli enigmi. Nel mondo contemporaneo del digital-delivery, che ha consentito l'esistenza di prodotti a medio e basso budget, si sono tuttavia trovati un loro mercato, nell'ambito di un processo di maturazione del medium intero: come avviene con il cinema, adesso esistono fasce di pubblico e di produzione differenti. Detto questo, in un articolo di PCGamer si intavola una discussione con autori del genere attivi al momento, cioè Ron Gilbert fresco di Thimbleweed Park, il Dave Gilbert (nessuna parentela, ma nomen omen!) della Wadjet Eye, Sam Barlow autore del particolare Her Story e Francisco Gonzalez. Estrapolo o traduco.

- Ron ci dice: "Credo che si riferiscano in realtà alla morte delle avventure punta & clicca. Giochi come Gone Home, Firewatch e tutto quello che la Telltale fa sono avventure grafiche, e possono vendere milioni di copie. Ma se limitiamo la descrizione ai punta & clicca, sono in parte d'accordo. Quei giochi adesso sono un mercato di nicchia, però se li fai con pochi soldi e in modo efficiente, vanno ancora bene. Dave Gilbert si è ricavato una bella fanbase."
- Chiamato in causa, Dave Gilbert si lamenta dello stereotipo e si stupisce che sia diffuso persino tra gli sviluppatori stessi, dato che lui da undici anni fa avventure e con i guadagni regge la sua famiglia.
- Sam Barlow dice: "Secondo me quest'idea viene anche da una certa consapevolezza e da un certo desiderio che il medium si sbrighi a crescere. Le avventure grafiche spesso danno l'idea di una stramba via di mezzo tra i veri giochi narrativi a cui aspiriamo e i nostri primi rozzi tentativi."
- Per Francisco Gonzalez, la questione dell'innovazione è inibita da chi smette di considerare un gioco un'avventura quando vede troppe novità nella struttura. Per lui The Cave e Oxenfree sono "ottimi esempi di avventure moderne".
- Dave Gilbert dice: "Quello che le avventure grafiche fanno bene è raccontare storie più intime, più focalizzate. Non faresti un'avventura grafica su un soldato che combatte al fronte. Nè faresti un picchiaduro su un detective che cerca di risolvere un caso. Quindi: le avventure grafiche possono limitarti? Certo, ma per quanto riguarda le storie che voglio raccontare io, il mio limite è il cielo."
- Ron torna su un concetto per lui (e per me) molto importante: "Una buona avventura dovrebbe anche offrire l'esplorazione di un mondo, e in molti giochi ti limiti solo a teletrasportarti da una location all'altra. Firewatch e Gone Home si basano sull'esplorare uno spazio [anche Oxenfree, ndDiduz], e più punta & clicca devono lavorare meglio su quest'aspetto. Costruitemi un mondo in cui io voglia vivere."

Personalmente credo anche che la questione sia legata a come definiamo un'avventura grafica. Cinque anni fa Ron Gilbert, prima di The Cave, sul suo blog ci chiese cosa fosse per noi un adventure game. Io risposi così, dopo una breve riflessione spontanea:

1) Un gioco in cui i problemi posti al giocatore nascano spontaneamente dalla storia;
2) Un gioco non basato sui riflessi, se non per brevi sequenze che non ne costituiscono l'ossatura principale;
3) Un gioco che non implichi un'articolata progressione del personaggio in stile GDR.

Con mio sommo stupore, dopo aver stilato soddisfatto la lista, realizzai che non avevo parlato degli enigmi! E non l'avevo fatto apposta, tanto che ho deciso di assecondarmi fino in fondo e di non aggiungerli. Certo, una definizione così mi fa comodo per coprire su LD anche gli story game, però giuro che non volevo tirare l'acqua al mio mulino. La verità forse è che, quando ci si trova davanti a queste definizioni, ognuno crea la propria spontaneamente in base a ciò che gli piace. E lungi da me dire che sia inattaccabile: ho sempre pensato che It Came from the Desert e Quest for Glory siano avventure grafiche, eppure contraddicono rispettivamente i punti 2 e 3...

I Telltale chiudono Minecraft e proseguono con Batman, mentre Pete Hawley dice la sua

Nello scorso aggiornamento abbiamo discusso in modo estensivo della crisi dei Telltale, si spera momentanea. Fino ad ora il nuovo CEO Pete Hawley non aveva rilasciato dichiarazioni alla stampa, ma una decina di giorni fa ha chiacchierato con VentureBeat. Penso sia il caso di esaminare anche il suo punto di vista.

- Secondo Hawley, il pubblico ama ancora l'approccio generale narrativo dei Telltale, ma comincia a trovare la formula ritrita: per lui innovazione e qualità si sono un po' persi negli ultimi due anni, e bisognerebbe tornare alla forza dell'ispirazione della prima stagione di The Walking Dead. "L'idea che dopo una o due hit fai crescere l'azienda e speri che continui così... alla fine, se non innovi, ti fermi lì."
- "Non si tratta di cambiare chi siamo. Si tratta di tornare a quello che avevamo fatto incredibilmente bene nella prima stagione [di The Walking Dead, ndr], e qualcosa in più. Stiamo facendo un grande lavoro per la quarta stagione, potrebbe sorprendere qualcuno. Stiamo portando il gioco e il gameplay in direzioni diverse."
- Hawley parla di "più distribuzione internazionale, migliore marketing" (possiamo sperare in traduzioni ufficiali anche in italiano?). Pete sostiene pure un miglioramento sul fronte del codice specifico per le singole piattaforme, con un'attenzione particolare ai problemi sorti sul mobile.
- Attualmente l'organico dei Telltale è di 250 persone, in futuro sono previste licenze per nuovi marchi ma anche altri accordi di pubblicazione, come avvenuto per 7 Days to Die portato su console, oppure per il gioco mobile dedicato alla serie Mr. Robot, realizzato dai Night School Studio dell'interessante Oxenfree.
- Pete dice di aver a lungo discusso con Dan Connors, cofondatore dell'azienda nell'ormai lontano 2004, su ciò che ha caratterizzato i Telltale al top, e su come si possa tradurre in una strategia per il futuro.
- Hawley vorrebbe in futuro evitare licenze troppo impegnative e costrittive, onde poter restituire un margine più ampio di libertà creativa agli autori della casa. "Spesso sei ingabbiato, ci sono 50 o 60 anni di aspettative su chi siano il personaggio e il marchio". Sarei d'accordo con lui, ma per esempio il loro Batman, che teoricamente presenterebbe questi problemi, è per me molto più riuscito di Minecraft Story Mode, dove i personaggi sono stati inventati da zero. E' anche vero però che noi ignoriamo quanta frustrazione può aver causato agli autori lavorare su Batman con la DC... tutto sommato, ne vediamo solo i frutti e non il processo.
- "Siamo molto gasati per il prossimo anno, in particolare per alcune cose nuove di cui parleremo presto. Nel 2019 avremo nuovi marchi di cui parlare, marchi originali. E anche di nuovo gameplay"

L'ultima dichiarazione mi ha fatto molto piacere, perché ero quasi certo che l'idea di un marchio originale fosse ormai vaporware. Un buon passo in questa direzione è l'aver finalmente chiuso questo mese la pratica di Minecraft: Story Mode Season Two con l'ultimo episodio Above and Beyond. Per farla breve, ritengo che possa avere ancora un valore etico-didattico per un pubblico di bambini e preadolescenti (mi riferisco ai contenuti, non alla difficoltà), per il resto ribadisco che è uno spudorato "more of the same" ad alto rischio di già visto, come potrete verificare leggendo la versione definitiva della mia scheda generale e, volendo, il mio minidiario con spoiler delle scelte effettuate nell'ultimo episodio.
Sul fronte Batman, Batman - The Enemy Within è proseguito con il terzo episodio Fractured Mask, di cui trovare il minidiario qui: per chi non voglia spoiler, si è trattato per me della puntata più atipica del ciclo, molto parlata, con Batman ridotto al minimo rispetto a Bruce Wayne. Non sempre la complessità dei dialoghi e delle interazioni si è sposata con la fluidità narrativa, però ci sono alcune scene di pregio, mantenendo assai gradevole il livello dell'esperienza.

Remaster sì o remaster no?

Viviamo nell'epoca del revival disperato, specialmente in contesto cinematografico e videoludico, perciò Rock Paper Shotgun ha domandato a diversi personaggi nel mondo videoludico cosa pensino di remake e dintorni. Nel mucchio ci sono anche i nostri Ron Gilbert, Tim Schafer e Brian Moriarty. Prima di evidenziare i passaggi più interessanti, vi ricordo che mi occupai della questione per esteso nell'articolo "Chi me l'ha fatto rifare?", scritto all'inizio del 2015, però sintesi ancora attualissima di ciò che penso.

- Ron dice che la rielaborazione della grafica originale di un titolo antico può alterarne sensibilmente la direzione artistica, che nasceva all'interno dei compromessi tecnici. Venuti meno questi ultimi, può venir meno anche la coesione stilistica. Aggiunge poi che un remake dovrebbe cercare di rispettarla, avvicinandosi parecchio a quello che scrissi io nell'articolo di cui sopra.
- Moriarty fa eco a Ron con un esempio interessante: "La scena d'apertura di Loom termina con Bobbin, il personaggio controllato dal giocatore, su un dirupo che dà sul suo villaggio. Affianco a lui c'è un albero con una sola foglia. Nel gioco originale EGA a 16 colori, quella foglia è l'unico oggetto nella scena colorato in rosso intenso. Non per caso. La foglia è stata piazzata lì per spiegare ai giocatori come identificare gli oggetti interattivi e per sostenere il tono malinconico del gioco. [...] Ma nell'ansia di sfruttare la palette più ampia [il grafico che si occupò della versione a 256 colori] "migliorò" l'immagine aggiugendovi un bagliore rossastro d'alba all'orizzonte, dietro l'albero. La gradazione di colore è bella, però rende la foglia meno interessante come obiettivo. Alcuni giocatori non la notano nemmeno." L'aneddoto di Brian non è però tanto un elemento a sfavore dei remaster in generale, quanto dei remaster realizzati con poca cognizione di causa.
- Per Schafer, che con la sua Double Fine ha pubblicato Grim Fandango Remastered, Day of the Tentacle Remastered e Full Throttle Remastered, rimasterizzare i titoli fa parte del processo di conservazione, posto che la nuova edizione contenga sempre l'originale.
- Ron è poco d'accordo: "E' vero che puoi spesso passare alla grafica originale, ma questo vale anche per la coloratura dei film in bianco & nero. Puoi sempre guardare l'originale, ma questo non rende la coloratura un peccato artistico meno grave. Dire che puoi tornare alla grafica originale sembra una scappatoia. Ti devi con onestà domandare: il remaster è stato fatto per ragioni artistiche o economiche?"
- Per Frank Cifaldi, giornalista ex-capo redattore di Gamasutra e ora fondatore dell'iniziativa Game History, votata appunto alla preservazione della storia del videogioco, la questione non è così semplice. Per lui una qualche forma di aggiornamento è necessaria alla diffusione effettiva: i nuovi giocatori sarebbero poco spronati a giocare un titolo antico solo tramite emulatore ("Questo me lo posso pure piratare, davvero mi vendi una rom?"), e l'update ribadisce psicologicamente il valore del prodotto.

Fan che doppiano

Segnalo un'iniziativa nata sul forum ufficiale di Thimbleweed Park: avrete notato che il gioco di Ron Gilbert e Gary Winnick non presenta doppiaggi in lingue diverse dall'inglese, per ragioni di costi (anche se giocando a fondo dovreste aver sentito i protagonisti parlare in uno stentato e buffo italiano, ma non dico di più!). Utenti italiani si stanno quindi organizzando per un fandoppiaggio, progettato con una certa meticolosità: è stato coinvolto persino un fan tedesco per le battute di Boris, onde garantire un accento genuino! Se vi va, potreste proporvi.

Okay, eccoci giunti al termine di questa cavalcata di notizie e concetti! Vi siete ripresi?
E allora Buon Natale e Felice Anno Nuovo, ci si ribecca nel 2018! :-)
Ciao,
Dom

18-11-2017

Prima di iniziare, vorrei dedicare questo aggiornamento del sito a un piccolo amico felino che non è più tra noi da un paio di settimane. Come potete vedere dalla foto, Tigro (2006-2017) aveva espresso da subito il suo apprezzamento per Lucasdelirium (non per la ventola del portatile, cosa andate a pensare!). Cosa più importante, pur terrorizzato in prima battuta da tutti gli esseri umani che non fossero la sua padrona, aveva dal primo istante espresso una totale fiducia nel sottoscritto, spingendomi ancora una volta a pormi domande sul mistero dell'empatìa animale. Pur impegnatissimo nella sua carriera, divisa tra pisolini prolungati, piantonamenti di porte inspiegabilmente chiuse e meticolose separazioni dei croccantini graditi da quelli non graditi, Tigro più di un anno fa trovò il tempo di dividere con me il nostro messaggio nella segreteria telefonica di Thimbleweed Park. Insomma, un vero fan: mi dispiace che gli sia mancata quella decima vita che ci avrebbe permesso di condividere un po' più a lungo il nostro comune percorso. Un saluto al Sovrano e un altro abbraccio a Elisa.
Adesso torniamo alle nostre mensili frivolezze.

Sam & Max Season One: la nuova scheda

Concludo questo mese la celebrazione dei 30 anni di Sam & Max con una scheda rivista della Sam & Max Season One dei Telltale, gran ritorno videoludico nel 2006 del cane bogartiano e del coniglio ipercinetico, dopo Sam & Max Hit the Road e il cancellato Sam & Max Freelance Police di casa LucasArts. Ho combattuto alquanto, tra l'estate e il mese scorso, per capire quale fosse la migliore versione attualmente disponibile nei vari portali online: mi sono fatto una mia idea dopo molta fatica. Se siete interessati a giocare o a rigiocare a questo seminale titolo, vi invito a leggere attentamente la pagina della reperibilità, oltre ai dettagli nella scheda specifica.
Mi ha fatto riflettere il caso fortuito: sia l'articolo del mese scorso sulla cancellazione di Freelance Police, sia la mia revisione della scheda della Season One diventano, alla luce di quello che è successo negli ultimi giorni, un'istantanea di una Telltale che non esiste più. A cosa mi riferisco? Alla bomba del mese, cioè...

I Telltale a un bivio, tra salto di qualità e collasso

Una decina di giorni fa si è sparsa per la rete una notizia molto pesante per i Telltale: il licenziamento di massa di ben 90 persone, pari al 25% della loro forza lavoro attuale. Motivazioni? Nel comunicato distribuito alla stampa si parla di:

- Diventare più competitivi come sviluppatore e publisher di esperienze orientate alla narrazione, enfatizzando l'alta qualità nei prossimi anni.
- "Realtà di mercato" che impongono di evolversi, concentrandosi su un numero minore di giochi, realizzati meglio, con un team più ristretto.

Contestualmente, il nuovo CEO Pete Hawley ha aggiunto che le stagioni annunciate (The Walking Dead 4 e The Wolf Among Us 2) non risentiranno della riduzione del personale, e che quelle ancora in corso (Minecraft Story Mode 2 e Batman The Enemy Within) saranno portate a termine. Inoltre, la ristrutturazione si accompagnerà all'uso di "tecnologie più rodate che permettano innovazioni veloci da implementare": l'interpreto come un imminente abbandono dell'engine proprietario Telltale Tool in favore di uno Unity 3D o un Unreal Engine.
Naturalmente, tutti in rete ci siamo sbizzarriti nel capire quello che ci fosse dietro la decisione, presentata in modo propositivo e ottimista, ma pur sempre riguardante una potatura spaventosa e selvaggia, che è costata la testa persino al povero Job Stauffer, responsabile pr, da anni sincero volto entusiasta dell'azienda. Consultando le statistiche di Steam Spy è abbastanza evidente che l'entusiasmo mostrato dal pubblico dopo il trionfo di The Walking Dead è dopo cinque anni molto intensi decisamente scemato, rendendo forse incoerente dal punto di vista economico la sopravvivenza di uno studio-monstre da quasi 400 persone (!), un'anomalia nel contesto indie. Prima di andare dietro le quinte, premetto che non mi ossessionerei troppo sulla qualità dei contenuti come la ragione di questo declino: leggendo in rete, i pareri sono molto contrastanti tra stagione e stagione, tra marchio e marchio. Nella grande quantità di serie sfornate, la qualità non omogenea di sceneggiature mi appare ancora fisiologica. Ho serie difficoltà poi a considerare la seconda stagione di Batman o alcuni momenti di Guardians of the Galaxy così peggiori delle prime avventure di Clementine. Semmai, per me, le ragioni della noia del pubblico sono in una certa stasi della sperimentazione interattiva, nella difficoltà di promuovere in parallelo titoli che dovrebbero essere tutti accolti come eventi (troppi eventi = nessun evento reale) e nella micidiale gaffe dell'uscita prematura nel 2016 della prima stagione di Batman, in condizioni imbarazzanti per quattro mesi, prima di un assestamento tecnico che la rendesse presentabile. E' stato il picco di una sciatteria tecnica che gli utenti avevano fino a quel momento tollerato a mezza bocca e che, nonostante gli evidenti aggiustamenti dei titoli nell'ultimo anno, non è mai del tutto sparita.
La notizia dei licenziamenti ha suscitato immediatamente le reazioni di tanti ex dell'azienda: Kevin Bruner (CEO fino a marzo, cofondatore nel lontano 2004), Dave Grossman, Dennis Lenart, Nick Herman, Pierre Shorette, Sean Vanaman, Jake Rodkin. In un afflato di sostegno di categoria, hanno offerto colloqui di lavoro le aziende della zona tipo Gearbox e la buona vecchia Double Fine.
Ma cos'è successo realmente in quel di San Rafael? UsGamer ha intervistato anonimamente impiegati ed ex-impiegati in quest'inchiesta, ma tutti quei contenuti, insieme a diversi altri, potete leggerli anche su Glassdoor. Quest'ultimo è un database in cui i dipendenti di una ditta possono esprimere pensieri e valutazioni, in opzionale anonimato, sul proprio posto di lavoro. Ecco in soldoni di cosa si lamentavano molti membri dell'enorme squadra Telltale.

- Ritmi e modalità di lavoro insostenibili: nonostante le ripetute lamentele, i vertici nel corso degli anni avrebbero sempre ignorato il "crunch mode" a cui i vari team erano sottoposti, decidendo di aiutarli solo in quantità, con ondate di assunzioni poco discriminate, spesso di giovani alle prime armi, il cui addestramento finiva per peggiorare lo stress e le tempistiche di lavoro, invece di snellirle.
- La vetustà del Telltale Tool avrebbe reso la vita difficile sia ai grafici, costretti nel collo di bottiglia delle capacità dell'engine, sia ai programmatori, di fatto impossibilitati a limare e assestare tool e codice, perché stretti in date di consegna asfissianti e continue. Secondo alcuni, sarebbe stato il precedente CEO a mostrarsi inamovibile sull'abbandono del vecchio engine (s'intuisce Bruner, che l'aveva creato).
- Le condizioni di scrittura e design sarebbero state rese difficili dalle costrizioni di IP molto prestigiose, controllate da case estremamente esigenti sui contenuti (questo però per me farebbe parte del gioco...), problema peggiorato da una tendenza "del management" a richiedere rifacimenti e correzioni in corsa, a volte estese fino all'80% dei contenuti!
- Le paghe sarebbero al di sotto degli standard (molto elevati) della zona di San Francisco / San Rafael, rendendo l'impegno richiesto meno appetibile per i meno motivati dalle prestigiose licenze.

Insomma, stando a queste lamentele, la potatura operata dal nuovo CEO Hawley sembra una perfetta seppur tardiva risposta a uno stato di cose che si trascinava da tempo immemore. Se ricordate, persino io chiesi disperato sul loro forum di "rallentare", nel lontano luglio del 2009 (!!!). La velocità di esecuzione e pubblicazione faceva parte del DNA dell'azienda, ma si è mantenuta accettabile finché le stagioni erano pubblicate una dopo l'altra, e non in parallelo. Dopo l'esplosione di TWD sembra si sia confusa la legittima volontà di espansione con una specie di bolla speculativa, che forse ormai è definitivamente scoppiata. Di cosa dovremmo lamentarci, in fondo? Hawley sulla carta sta ponendo rimedio a magagne di cui io stesso tante volte mi sono lamentato con amarezza pure qui su Lucasdelirium. Mi terrorizza tuttavia una cosa.

Correggere il tiro e subire scosse di assestamento fa parte della vita di uno sviluppatore/editore: ricordate la dozzina di licenziamenti della Double Fine alla fine del 2014, raccontati nella puntata 19 del documentario Double Fine Adventure? Leggendo tuttavia i commenti di un dipendente su Glassdoor, constato con orrore che Hawley avrebbe fatto coincidere un giorno di ferie con quello della falciatura, appena un mese dopo che aveva rassicurato tutti che non ci sarebbe stata una riduzione del personale. Se in un mese potrebbe aver ricevuto dati che gli hanno fatto cambiare idea (non possiamo saperlo), la sua assenza in un momento nodale è però ingiustificabile: non tanto per chi se ne va (che è fregato comunque, calore umano o meno), quanto per chi rimane. Si potrebbe considerare questa la nascita di una Telltale 3.0, dopo la Telltale 1.0 delle avventure grafiche e la Telltale 2.0 post-The Walking Dead, ma l'anima di un'azienda viene anche dalla condivisione emotiva di un destino comune. E i vertici hanno una colossale responsabilità nel garantire questo collante: un Tim Schafer che nel documentario affrontava i licenziamenti con l'aiuto di cicchetti è anche ciò che garantisce un minimo di comprensione da parte dei licenziati e rafforza allo stesso tempo lo spirito di squadra dei sopravvissuti. Ma ci devi essere. In questo momento quindi la possibile Telltale 3.0 mi pare più in mano ai (facendo i calcoli) 270 dipendenti rimasti, ulteriori potature permettendo, per me quasi certe. E' molto facile prevedere una porta molto girevole alla presidenza, con un futuro che ricorda la progressiva perdita d'identità della LucasArts tra il 2004 e il 2013, anno della sua morte. Fino all'ultimo, pur deluso, non mollai l'osso per rispetto di chi c'era: vi annuncio che men che mai lo farò adesso per i Telltale, anche perché nulla mi lascia pensare a una rivoluzione totale nel tipo di prodotto fortemente narrativo che i Telltale realizzano. So che a molti avventurieri della vecchia guardia tale prodotto non piace, però io continuo a considerarlo coerente con i contenuti del sito, quindi rifletterei su...

I cambiamenti in atto nel format Telltale

Verso la metà di ottobre il citato Job Stauffer, ancora ignaro del destino che lo attendeva, aveva concesso un'interessante intervista a Gamesindustry, dove parlava dei futuri piani dei Telltale, s'immagina facendosi portavoce della nuova dirigenza. Ora, potrebbe essere rischioso basarsi sulle parole di una persona licenziata, ma siccome i licenziamenti sono stati accompagnati da una dichiarazione d'intenti e di novità per il futuro, i concetti potrebbero essere ancora validi. Estrapolo e traduco:

A parte quello che abbiamo già annunciato per il 2018, ci saranno altri accordi di publishing nel prossimo anno [si riferisce ad accordi tipo questi, qui su LD parlai di Mr.Robot, ndDiduz]. Usciranno diversi titoli dal Telltale Publishing che non assomigliano affatto a un gioco Telltale, non si giocano alla stessa maniera, ma sono giochi che a noi della Telltale piace giocare.[...]
Abbiamo il neo-noir con The Wolf Among Us, il dramma apocalittico con The Walking Dead, l'avventura umoristica per tutta la famiglia di Minecraft: Story Mode, i supereroi con Batman e il fantasy epico di Game of Thrones. Dobbiamo ancora affrontare una commedia romantica, qualcosa di più leggero. O anche un dramma adulto, in stile Il grande freddo.[...]
Abbiamo in programma per il prossimo anno di spingere il nostro format verso cambiamenti più sensibili e coraggiosi di quel che vi aspettate. Vedrete l'evoluzione nei prossimi progetti. [...] Non c'è nulla di cui possiamo parlare adesso, ma sarà in itinere. Potreste vedere cambiamenti tra un episodio e l'altro delle stagioni correnti. Entro la fine del 2018 il formato di un gioco Tellale potrebbe sembrare parecchio diverso da com'è ora, e questo riguarda anche il modo in cui pubblichiamo. [...] La modalità di pubblicazione di questi due nuovi progetti, The Wolf Among Us 2 e The Walking Dead The Final Season, potrebbe essere molto diversa da quella di Batman. Non posso promettere nulla in questo momento, ma dalla giocabilità alle modalità e tempistiche d'uscita, entro la fine del 2018 ci aspettiamo cambiamenti da tutti i punti di vista.


M'interessa particolarmente capire l'ultimo paragrafo. Diverse modalità di uscita? Potrebbe significare che i Telltale abbandonino il formato episodico? O che optino per una via di mezzo, tipo una divisione in Parte I / Parte II? Aiuterebbe a preservare l'implementazione del feedback degli utenti nella sceneggiatura: era una cosa buona, sarebbe un peccato perderla. Riguardo ai cambiamenti relativi alla giocabilità... anche in virtù di engine più tradizionali e flessibili, potrebbe essere recuperato gameplay più classico, come sequenze realmente d'azione (non quick time event) o enigmi? Se non altro, il 2018 adesso per i Telltale è diventato davvero un anno cruciale... e anche forse più interessante per noi che li osserviamo.

Si chiude Guardians of the Galaxy, mentre Batman torna fumetto

Siccome abbiamo discusso abbastanza su quel che c'è dietro ai Telltale, è il momento di guardare cosa abbiamo davanti al momento. Si è concluso Guardians of the Galaxy, con un discreto epilogo, il quinto episodio Don't Stop Believin' (raccontato da me con l'usuale diario-spoiler qui). Trovate nella scheda generale, ritoccata e rivista, un bilancio di questo titolo che secondo me ha patito un progressivo disinteresse del pubblico e della stessa azienda dopo un inizio commercialmente poco sicuro. Non dispiace, non esalta, ma non è di certo la cosa peggiore prodotta dai Telltale in questo periodo.
La palma dell'inutilità per me continua a vincerla Minecraft Story Mode Season Two, del quale questo mese potreste leggere il mio minidiario spoilerante del quarto e penultimo atto, Below the Bedrock. Per me è questa la serie che gira a vuoto, a dispetto di scene o situazioni riuscite. Dubito che cambierò idea al termine della corsa.
Anche se ad alcuni fan il Batman telltaliano non è proprio andato giù, mi son detto e mi ribadisco estremamente divertito dall'approccio che il team ha scelto per quella che al momento è la loro licenza più prestigiosa. Da qualche giorno anche gli utenti di Nintendo Switch hanno la possibilità di provare Batman - The Telltale Series sulla loro console, sia in retail sia su eShop: guardando qualche video, la performance è discreta, ci sono meno effetti visivi che su Windows, ma fortunatamente non sembrano essere stati operati tagli imbarazzanti come quelli che piagarono le edizioni iOS, Android, PS3 e Xbox 360. In attesa del terzo capitolo della seconda stagione, Fractured Mask, disponibile dal 21 novembre, mi ha fatto piacere leggere che la DC Comics dedicherà una miniserie a fumetti al periodo non raccontato tra la prima e la seconda stagione dei Telltale: Batman: Sins of the Father, testi di Christos Gage e disegni di Raffaele Ienco, partirà in digitale dal 12 febbraio 2018 a cadenza bisettimanale, e in forma stampata dal 21, e ogni albo conterrà due uscite del fumetto sul web. L'ultima volta che i Telltale avevano avuto l'onore di essere inseriti "in canon" dal proprietario di un loro marchio preso in licenza è stato con l'adattamento a fumetti del prequel di Fables, cioè The Wolf Among Us, per i tipi Vertigo (sempre in casa DC).
In coda, vi segnalo che tutta la saga di The Walking Dead prodotta finora, cioè The Walking Dead (più lo spin-off 400 Days), The Walking Dead Season Two, The Walking Dead: Michonne e The Walking Dead - A New Frontier sarà riedita in un cofanetto in retail solo per PS4 e Xbox One, a partire dal 5 dicembre. La particolarità è nell'upgrade visiva, apprezzabile nel video a corredo del comunicato: il motore delle prime due stagioni è stato aggiornato al dettaglio della terza, con qualche modifica grafica manuale. Non sarebbe male vedere una cosa del genere anche sulle altre piattaforme: volendo correggere il tiro, Hawley farebbe bene a evitare un altro viziaccio storico, cioè una manutenzione delle serie tutt'altro che multipiattaforma...

Ron Gilbert sperimenta con il suo engine e riflette sulle vendite

Ora che tutti i lavori su Thimbleweed Park sono terminati, Ron Gilbert sta riordinando le idee e sperimentando senza impegno con il suo engine: come noterete dai suoi tweet, sta girando intorno all'idea di creare un gdr con visuale dall'alto ma con un'interazione non basata sui combattimenti. Quale? Non lo sa, è un flusso di coscienza che sta condividendo con noi. I prototipi usano asset free o a pagamento.
Ron ha pure condiviso un eloquente grafico riguardante le percentuali di vendita di Thimbleweed Park nei vari paesi. Prima che lo guardiate, l'Italia è l'ultima, con il 3.3% tra i mercati principali. Andiamo bene. Non mi stupisce, ma uno spera sempre d'essere smentito. Mi stupisce invece notare che la Francia ci è praticamente alla pari con il 3.4%, mi sarei aspettato un maggiore trasporto in Terra d'Oltralpe. Poco meglio va la Spagna col 4.5%. Comprensibile, se non altro per immediatezza culturale che non necessita di traduzioni, l'11.5% dell'Inghilterra. Non finirà invece mai di stupirmi l'entusiasmo a corpo morto della Germania quando si parla di punta & clicca: addirittura il 20.1%! E' normale con queste percentuali che la Germania sia il primo produttore mondiale d'avventure grafiche, evidentemente il genere lì è ancora vivo, al di là dei nostalgismi: c'è proprio un mercato reale. So che leggono Lucasdelirium molti aspiranti (o già attivi) autori di avventure grafiche, quindi rigiro il dato alla loro attenzione: ragazzi, un'edizione tedesca del vostro lavoro è fon-da-men-ta-le!
Un'altra deprimente conferma è uno studio che un utente ha svolto nello stesso thread: nelle ricerche di Torrent illegali per scaricare Thimbleweed Park, la Spagna è al primo posto, seguita dall'Italia. La nostra è una combinazione piuttosto irritante: forte interesse, poca volontà di pagare. E' più coerente il risultato della Francia, che anche nella ricerca dei Torrent pare poco motivata. Mah.

Psychonauts compatibile con X-Box One

Segnalo ai possessori di X-Box One che il mitico Psychonauts della Double Fine e Tim Schafer è stato reso disponibile per la loro macchina sul Marketplace! Il risultato dovrebbe essere molto al di sopra del recente porting per PS4, perché mentre quest'ultimo era una reincarnazione della zoppicante versione PS2, l'update Microsoft avvia nativamente la versione originale per la prima X-Box, in alta risoluzione (ma sempre in 4:3). E' adesso possibile persino avviare il disco originale sulla One. Bel colpo, mi fa piacere. Ora ci vuole un porting per lo Switch. ;-)
Null'altro da segnalare sul fronte Double Fine, perché Tim e Greg sono stati impegnati nell'organizzazione della solita Day of the Devs, l'happening che annualmente porta a San Francisco versioni giocabili dei titoli di molti sviluppatori indipendenti, tra musica e rinfreschi. Il capo-progetto Zack McClendon, nel frattempo, è immerso nella produzione di Psychonauts 2.

Ed eccoci alla fine di questo giro di news. Alla prossima, gente, con una celebrazione che sono sicuro titillerà la nostalgia di molti!
Ciao,
Dom

14-10-2017

E siamo arrivati all'aggiornamento che segue un evento particolare, particolarmente importante per Lucasdelirium. Mi sarei potuto limitare a parlare di quello, ma come al solito non sono riuscito a trattenermi, e a questo giro vi aspettano DUE articoli, non uno, oltre a un discreto numero di notizie. Cominciamo subito.

Tim Schafer e i Lucasdeliranti a Milano

Il 29 settembre a Milano è partita la Milan Games Week: quest'anno non potevo mancare, perché il padrino della manifestazione era il buon Tim Schafer della Double Fine Productions, alla sua prima volta in Italia. Io e la mia ragazza Elisa ci siamo organizzati per trascorrere in fiera tutta la giornata, che è diventata presto un'occasione per non limitarsi a Tim e incontrare di persona tanti fan del sito. In minima parte li avevo già incontrati in passato, ma mai con una tale concentrazione. Ormai sono trascorsi 17 anni da quando ho aperto questo spazio, di acqua sotto i ponti ne è passata davvero tanta, e il calore che ho incontrato mi ha fatto enormemente piacere. Non so se con questo articolo, essenzialmente un'allegra galleria fotografica con commenti, sono stato all'altezza della situazione, ma lo spero.

La storia di Sam & Max Freelance Police

Dove eravate il 3 marzo del 2004? Se la data non vi dice nulla, meglio per voi, perché quelli che l'hanno riconosciuta staranno ora di sicuro rivivendo un trauma. Eppure, mi permetto, ne vale la pena: con il nuovo articolo "La cancellazione di Sam & Max Freelance Police - Il giorno in cui la LucasArts morì" ho ripercorso la tortuosa ma incredibilmente significativa e interessante storia di un gioco maledetto, che però, pur non esistendo, è stato più fondamentale di altri titoli regolarmente pubblicati. Prima di augurarvi buona lettura, per trasparenza devo dire che Mixnmojo ha pubblicato anni fa un articolo analogo: mi è stato indispensabile, ma spero che apprezzerete il mio taglio differente (e forse più maniacale e completista!). Come loro, c'ero anch'io, e nel testo ci sono parecchi ricordi del sottoscritto.
L'articolo è il secondo atto della mia celebrazione dei 30 anni di Sam & Max: la concluderò il mese prossimo con la revisione di un'ultima scheda che non svelo, ma che a questo punto siete in grado di intuire. Per una felice coincidenza (ma forse no), il grandissimo fan Vitoner ha deciso di tradurre in italiano proprio il fumetto d'esordio dei due folli detective, quel Monkeys Violating the Heavenly Temple del 1987, citato da me nel passato aggiornamento. Indirizzandovi quindi verso "Le scimmie profanano il tempio celeste", vi ricordo anche che Vitoner si fece tempo fa promotore del progetto di traduzione del monumentale Sam & Max: The Devil's Playhouse, l'ultima grande serie episodica punta & clicca dei Telltale, una delle avventure grafiche più creative che abbia mai giocato. Attualmente il progetto è mandato avanti da altri, ma non è morto. E' importante che termini, perché è un titolo che rischia di essere dimenticato. Ringrazio anche Vitoner per una dritta che mi sarà utile il mese prossimo (spero).

Il primo vero livello di Psychonauts 2

Se state contenendo l'hype per il sequel di Psychonauts, vi avviso: diventerà sempre più difficile. Tim Schafer e il capo-progetto Zak McClendon ci hanno aggiornato sullo stato dei lavori sul titolo finanziato anche tramite un crowdfunding su Fig. L'ultimo aggiornamento comprende un un video che vado a riassumere ma che vi consiglio di guardare attentamente (ci sono i sottotitoli ufficiali in inglese, se riuscite a seguire).

- Tim e Zak presentano il "primo giocabile", cioè un'area del gioco vero e proprio, giocabile dall'inizio alla fine, contentente tutte le caratteristiche che presenterà il prodotto finito. E' in uno stato di "pre-alfa" ma è il primo vero pezzo assemblato di Psychonauts 2. E' un grande HUB da esplorare, più grande del campo estivo del primo capitolo, e sarà accessibile all'inizio del II atto, dopo la prima missione.
- Peter McConnell ha iniziato a comporre la musica del gioco! Per l'area del primo giocabile gli è stata fornita una direttiva concettuale: "Esplorazione speranzosa".
- Uno dei temi della storia sarà la degenerazione del sogno di Ford Cruller, quello di sviluppare i poteri degli psiconauti per approfondire la natura umana. Qualcuno, negli anni, si è reso conto che questi poteri potevano essere usati a scopo offensivo...
- Nella prova, Tim e Zak incocciano una capra, una curiosa presenza del gioco (ideata graficamente da Scott Campbell, animata da Ray Crook, che non lavora più in sede, e modellata dalla nuova arrivata Zahra Amirabadi).
- Dave Russell, modellatore del personaggio di Sasha, gli ha anche prestato la voce provvisoria per la prima cutscene del gioco (Raz è doppiato provvisoriamente dal fonico Paul O'Rourke).
- Zak ci spiega quanto stiano tenendo in mente, nel design dei livelli, l'idea della precarietà, fondamentale in un platform: l'ebrezza di spingersi molto in alto, il timore che un nostro errore comporti gravi conseguenze fisiche, una sorta di vertigine.
- Il team che lavora sull'hub centrale del primo giocabile (cioè il Quartier Generale degli Psiconauti e la cava circostante) trascorrerà ancora parecchio tempo su quella sezione, mentre altri sottoteam sono al lavoro sui singoli cervelli, di cui però Zak e Tim preferiscono svelare il meno possibile, per ora.
- Il prossimo obiettivo è portare l'intero primo terzo del gioco in uno stato "whiteboxed", consistente nell'hub in lavorazione e i relativi livelli/cervelli, con tutte le sequenze d'intermezzo scritte. Anche se le altre sezioni saranno meno complete dell'hub centrale, l'importante è che tutto sia giocabile e valutabile. Così facendo, si avrà al più presto possibile l'idea di cosa si debba tagliare o mantenere, in modo tale da non operare queste scelte quando è troppo tardi.
- Nel prossimo aggiornamento il team ci presenterà qualcuno dei nuovi personaggi.

Nota importante: per problemi di compatibilità con le ultime versioni dell'iOS, la vecchia app Psychonauts Vault Viewer ha smesso di funzionare sulle piattaforme Apple. La cosa aiuta tutti: siccome l'app permetteva di ascoltare commenti audio del team del vecchio Psychonauts sui disegni che narravano i trascorsi dei personaggi, la Double Fine ha potuto trasformarla in un filmato lineare disponibile per tutti su YouTube. Bella idea, ma spero che non diventi una scappatoia anche per il mini spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin, ancora esclusiva PS4+VR.
L'imminente iOS 11, tagliando il supporto alle applicazioni a 32bit su iPhone e iPad, ha messo nei guai la Double Fine: secondo il blog, saranno aggiornati e salvati Grim Fandango Remastered, Day of the Tentacle Remastered, Full Throttle Remastered e Broken Age, mentre non saranno recuperati Costume Quest, il già citato Vault Viewer, Dropchord e anche The Cave (quest'ultimo è sempre dipeso finanziariamente dal suo publisher SEGA, che non è interessata all'update). Dropchord e Costume Quest diventeranno comunque gratuiti per tutti coloro che non vogliano eseguire l'upgrade del sistema operativo. Il destino di Middle Manager of Justice è sospeso: essendo un gioco solo per mobile, stroncare la versione iOS e lasciare solo l'Android significherebbe ucciderlo, e la Double Fine sta cercando di capire come trovare le risorse per salvarlo.

Kenobisboch gioca a Zak McKracken con David Fox

Fabio "Kenobit" Bortolotti, musicista, giornalista videoludico e traduttore italiano di Thimbleweed Park, ha dedicato una serata del suo canale twitch Kenobisboch a una rigiocata di Zak McKracken and the Alien Mindbenders (versione Amiga: intenditore!). Come chicca imperdibile al timecode 30:00-55:00, il papà di Zak, David Fox, è gradito ospite via Skype. Una volta tanto non ho bisogno di selezionare e tradurre alcunché, perché Fabio traduce e riassume di persona quello che dice David. Ricordate solo che per David la versione del cuore di Zak è quella per C64. Mi raccomando. Non cadetemi sulle basi.

I Telltale proseguono, gaffe permettendo

Superlavoro telltaliano quest'ultimo mese: sono stati infatti pubblicati il terzo episodio di Minecraft: Story Mode Season Two, il quarto di Guardians of the Galaxy e il secondo di Batman: The Enemy Within. Se volete confrontare le vostre scelte con le mie (e/o non temete spoiler), leggete i minidiari rispettivamente di Jailhouse Block, Who Needs You e The Pact. Come procedono le tre serie? Per l'episodio di Minecraft è stata recuperata la felice strategia di impostare la storia su un genere preciso, in questo caso il filone carcerario, idea che per lo meno dà un po' di brio a una serie che nel complesso ormai sta davvero raschiando il fondo del barile. La quarta puntata di Galaxy presenta dei bei momenti (specialmente quelli riguardanti Drax): forse a livello emotivo è stata più apprezzabile della precedente, ma ho la sensazione di una certa diluizione eccessiva della narrazione, nonostante un fascino discreto; ormai siamo quasi alla fine. I bilanci li faremo tra poco.
Siamo invece appena al secondo capitolo di Batman - The Enemy Within e devo ammettere che lo sto trovando irresistibile: Bruce subisce con o senza il costume (ho sempre adorato la vulnerabilità del Cavaliere Oscuro), ma soprattutto il suo rapporto con un personaggio in particolare si sta rivelando poetico nella sua ambiguità. Potrebbe venirne fuori una grande origin story. Certo, proprio Batman negli ultimi giorni ha fatto passare un brutto quarto d'ora ai Telltale: uno dei grafici ha infatti incautamente (eufemismo) usato la foto reale dell'omicidio dell'ambasciatore russo Karlov per una schermata. Confesso di non averci fatto caso, perché l'immagine nel gioco è visualizzata in un monitor e non ci si sofferma più di tanto, nè mi ero soffermato particolarmente sulla foto originale nelle cronache del dicembre 2016: ricordo che mi disturbò come l'inquadratura sembrasse finta e artefatta, anche se, ahimè, di finto non c'era proprio nulla. Sia come sia, l'uso di quella foto in un contesto del genere è ingiustificabile, sia avvenuto per superficialità o per indifferenza (non so quale delle due sia peggiore). I Telltale stessi si sono affrettati a pubblicare una patch su tutte le piattaforme per cancellare il fattaccio, integrando l'azione con un comunicato ufficiale:
Ci pentiamo di aver permesso che l'incidente si verificasse. Stiamo prendendo provvedimenti internamente per assicurarci di mantenere alti i nostri standard di produzione e di controllo del prodotto.
Parafrasando la Regina di Cuori, mi sa che "qualche testa sarà rotolata per questo"...

Jennifer Sandercock parla di Thimbleweed Park, Ron ancora di Monkey Island 3

Forse il nome di Jennifer Sandercock non vi dirà nulla, ma la simpatica designer e programmatrice è stata fondamentale nello sviluppo di Thimbleweed Park, dal 10 ottobre ora anche su Android: Jennifer è andata oltre il suo compito di coder, contribuendo con dialoghi e design aggiuntivi, occupandosi inoltre di una buona parte della produzione (scatola da collezione inclusa). In un'intervista con Gamasutra, Jennifer ha espresso concetti interessanti, che seleziono e traduco.

Ciò che ci differenzia da tanti giochi "ispirati da" o "omaggio a" grandi classici è che il nucleo del nostro team è fatto da persone che hanno letteralmente creato quei classici. Hanno tutta l'esperienza maturata in passato e hanno avuto il tempo di pensare a modi per aggiustare le problematiche che avevano percepito.[...]

A volte è un po' frustrante per me vedere che Thimbleweed Park viene liquidato semplicemente come un gioco nostalgico che solo gli appassionati hardcore del punta & clicca gradiranno. [...]
Gli FPS hanno ritoccato il loro gameplay molto nel corso degli anni, ma tante meccaniche fondamentali sono rimaste praticamente le stesse. [...] Molti vecchi giochi erano frustranti, ma a mio parere non a causa delle meccaniche di gameplay in sè, ma per errori di game design.[...]

Integrare la risoluzione degli enigmi nel racconto significa che saranno i giocatori a mandare avanti la storia. [...] I giocatori sentono di possedere il gioco quando giocano in prima persona loro stessi una parte della storia. [...]

In giochi come la serie del Professor Layton hai la sensazione che le loro meccaniche di risoluzione degli enigmi siano molto separate dalla narrazione che c'è nel gioco. [...] In altre avventure oggi ci sono molti pochi enigmi intesi in senso tradizionale, come in Gone Home e Firewatch. [...] E' bellissimo vedere la gente che porta il genere in direzioni differenti. Credo però anche che, invece di stabilire che ci sia una sola "giusta" maniera di fare un'avventura, questi approcci diversi stiano semplicemente ampliando il respiro e le possibilità delle avventure grafiche.


Mi chiedo: perché Jennifer non usa il motore creato da Ron Gilbert per Thimbleweed Park per creare un suo titolo? Sarebbe interessante. Nel frattempo, potreste farle un piacere scovando una sua catena di easter egg nel gioco... Non mi dite che non l'avete scoperta!
A proposito di Ron Gilbert, il nostro eroe è tornato sul suo fantomatico potenziale Monkey Island 3 "mai realizzato", in un thread sul forum di Thimbleweed, dove si citava un suo vecchio panel di qualche anno fa. Mi arrendo. Ho deciso di rivedere un'ultima volta il mio articolo di riferimento sul tormentone: il testo nuovo comincia dopo "Non voleva essere un cliffhanger". Fatevi una vostra opinione. Se ci riuscite.

Kevin Bruner fonda la Bruner House Productions

Come dovreste ricordare, Kevin Bruner, cofondatore dei Telltale nel lontano 2004 e amministratore delegato dal 2015 al 2017, aveva lasciato l'azienda pochi mesi fa per altri lidi. Ho scoperto che l'altro lido è un suo neonato gruppo di sviluppo, la Bruner House Productions. Nella descrizione della compagnia leggo che la Bruner House "spingerà l'arte emergente dell'intrattenimento interattivo portando storie interattive nella RV, nel mobile e nei servizi di video streaming, oltre a espandere il tradizionale spazio del videogioco. Il nostro scopo è portare la narrazione interattiva a tutti."
Devo dire che la missione mi lascia un po' perplesso, perché arriva da un professionista che ha appena lasciato un'azienda che più o meno fa già la stessa cosa e si propone di farne altre in futuro (come l'integrazione con i servizi di streaming alla Netflix, lo scrissi due mesi fa). Certo, i Telltale al momento non pensano alla RV, però la loro missione è sostanzialmente uguale. A meno che... l'unico motivo per cui Kevin si sia messo in proprio sia realizzare quella produzione a soggetto originale che i Telltale continuano a procrastinare all'infinito. Dopotutto, fu lui due anni fa a rivelare alla stampa l'idea del SuperShow, cioè di una serie episodica a soggetto originale intrecciata a una serie dal vero altrettanto interattiva e connessa a quella sul monitor. Doveva partire nel 2017, ora sembra che i Telltale non la prenderanno in considerazione prima del 2019 (forse). Che Kevin si fosse stancato di aspettare?

Ed eccoci arrivati al termine. Spero che i tanti contenuti di questo mese vi siano piaciuti!
Al mese prossimo!
Ciao,
Dom

16-9-2017

Ciao a tutti! Chiudiamo l'estate con un aggiornamento variegato, come avrete modo di approfondire tra poco. Prima di iniziare, vi confermo che io e la mia metà saremo alla Milan Games Week il 29 settembre, per un necessario autografo di Tim Schafer. Spero di riuscire a incrociare qualcuno di voi da quelle parti, frenesia della giornata permettendo. Si comincia!

Buon compleanno, Sam & Max!

Sì, Steve Purcell pubblicò il primo albo a fumetti di Sam & Max nel 1987, intitolato Monkeys Violating the Heavenly Temple, quindi i due celebrati e decerebrati eroi delle avventure grafiche sono da quest'anno due splendidi trentenni! Ho sempre adorato i due detective antropomorfi, ergo a partire da questo mese fino a novembre mi dedicherò alle revisioni di tre schede che li riguardano. Partiamo con una rilettura di Sam & Max Hit the Road, prodotto dalla LucasArts nel 1993. C'è qualcosa di invecchiato? C'è qualcosa che regge ancora e reggerà sempre? Quali sono le peculiarità di questo adventure nella sequenza storica dei classici Lucas? Datevi una bella lettura, poi chiedetevi con cosa proseguirò il mese prossimo (non è difficilissimo immaginarlo).

Thimbleweed Park: ultimi ritocchi e scatoloni

Se eravate sostenitori su Kickstarter (da 160$ in su) di quel piccolo evento che è stato Thimbleweed Park di Ron Gilbert & Gary Winnick, dovreste aver già ricevuto la vostra scatola oldstyle. L'edizione per i backer si differenzia da quella che potete acquistare su Fangamer con 40$ solo per un sigillo "Backer-A-Reno" e l'autografo originale di Ron e Gary sulla copertina. Qualche dubbio minore.
Prima di tutto, il citato sigillo e l'imprescindibile etichetta con i requisiti hardware ("Versione 16.77.216 colori" mi ha divertito parecchio) sono apposti sul cellophane che avvolge la scatola, non sulla scatola stessa. Sono riuscito ad aprire tutto senza rovinarli, staccandoli e riattaccandoli poi sullo scatolo nella stessa posizione, ma mi è parsa una scelta strana e giustamente contestata da alcuni collezionisti (e non).
Diverse persone si sono lamentate della differenza quasi nulla tra la scatola riservata ai backer e quella venduta su Fangamer: 160$ contro 40$ per un sigillino e un paio di siglette in più sembra una beffa. Non lo è. Forse in un mondo ideale dovrebbe, ma non lo è. Per due ragioni. Chiunque segua lo spietato mercato dell'usato che gira intorno alle confezioni dei classici adventure lucasiani saprà già quanto negli ultimi anni si viaggi su numeri a tre cifre, quando non a quattro per rarità particolari o appunto scatole siglate (non necessariamente sigillate): ogni riferimento alla situazione di Zak McKracken and the Alien Mindbenders non è casuale. Quei piccoli extra di Thimbleweed Park, apparentemente risibili, stanno già attivando il mercato dell'usato (un esempio qui e un altro qui). Giusto o sbagliato, un autografo scarabocchiato e un adesivo possono e fanno la differenza. Già adesso, figuriamoci tra qualche anno o un decennio.
La seconda ragione per cui non considero questa una truffa è più ideologica e generale, meno concreta e forse meno condivisibile. E' il vecchio discorso dell'ambiguità dei reward su Kickstarter. Io, fino ad ora, non ho mai acquistato il gioco. Ho dato 160$ per far sì che il gioco esistesse, e in cambio mi è stato regalato qualcosa (il gioco, la scatola, la mia partecipazione vocale alla segreteria telefonica). Ricordo che ci furono all'epoca polemiche annesse alla cifra alta richiesta per la scatola (la Double Fine per Broken Age chiese 110$ e incluse nella cifra poster e maglietta). Ron rispose: "Non mi dovete dare 160$ dollari per una scatola, mi dovete dare 160$ dollari per fare il gioco". Era un prendere o lasciare, un po' cinico e schietto. Un ricatto morale che non sarebbe stato meno tale se avesse chiesto 100$, diciamola tutta. Lo è per questo, lo è per tutti i Kickstarter. E' sempre così, anche quando la cosa viene gestita meglio. Più soldi dai, più c'è rischio che "non convenga", se lo vedi come l'acquisto che in realtà non è. Io la mia soluzione ce l'avrei: per sensibilizzare sulla questione, come massimo reward offrirei solo codice per Steam o GOG. E basta. Ai gadget si penserebbe dopo. Ma nessuno vorrà spezzare il circolo vizioso, perché agli sviluppatori conviene offrirli per avere quel tot in più di donazioni, e noi in alcuni casi non sappiamo resistere (io di solito resisto sempre, ma qui non potevo). L'importante è ricordare che, come conferma Ron più sotto, Thimbleweed Park è costato sul milione di dollari: siamo andati oltre i 626.000 dollari previsti, quindi tutto il grasso che è colato è stato messo in circolo nel progetto. Una scatola in sè è una roba di cartone con altra roba di carta: teoricamente vale pure meno di 20$. Non chiedetevi se ne è valsa la pena di spendere per la scatola: se siete stati backer, chiedetevi se siete fieri del gioco, per quello che ha significato per voi e per quello che significherà per i non backer, che ci giocano anche grazie a voi. ;-)
La confezione in sè per me è splendida. Mi spiace solo per la mancata partecipazione di Ken Macklin, che dipinse la cover di Maniac Mansion e che non è stato disponibile, nonostante Ron e Gary volessero coinvolgerlo. L'illustrazione molto dark di Nina Matsumoto però si adatta bene all'atmosfera grottesca-dark di Thimbleweed. Il contenuto è un tripudio: un manuale d'istruzioni che riprende grafica e impaginazione di quelli di Maniac e Zak, una mappa stampata che riflette quella che gestiamo nel gioco, adesivi vari. Altra chicche imperdibili: un blocco di post-it "Granelli di polvere di Thimbleweed" (cioè fogli grigi quadrati: pixel ingranditi!) e uno spassoso numero completo del Nickel News, il quotidiano della città, bellissimo omaggio al mitico National Inquisitor nella confezione di Zak (che però aveva una carta meno fragile). Lo spettacolo culmina in un reale floppy disk da 3.5" da 1.44Mb, con etichetta "22/269" (dovrebbe ricordarvi qualcosa), il cui contenuto non rivelo. Forse la scatola di Broken Age è più fedele alla grafica esterna delle vecchie confezioni Lucas, ma nei contenuti viene surclassata da questo ben di Dio. Unico neo, nel caso siate tra i pochissimi backer che giocheranno sul serio Thimbleweed Park dal dvd drm-free incluso nella confezione: le tre versioni inserite per Windows, Mac e Linux sono aggiornate al 24/7.
Thimbleweed Park è stato infatti aggiornato a metà agosto con un'altra patch che ha finalmente aperto la location della sala giochi, dove è possibile divertirsi con i tre funzionanti arcade demenziali, non prima di aver risolto un enigma aggiuntivo per rintracciare i necessari gettoni. L'enigma esiste solo nella versione "difficile", ma una volta risolto lì, causa l'apertura automatica della sala giochi anche nella versione "casual". Fate riferimento alla mia già ritoccata soluzione se non riuscite a capire come fare. Nella versione scatolata non per i backer, acquistabile ora da Fangamer, Ron ha aggirato il problema degli update con un codice GOG incollato sulla confezione, mancante sulla scatola per i sostenitori, rendendo di fatto il dvd-rom un puro feticcio. Nel caso illo tempore da backer abbiate chiesto il codice GOG, il problema ovviamente non sussiste, ma se come me avevate optato per il codice Steam, vi ritrovate senza una versione drm-free aggiornata di Thimbleweed Park: non sappiamo se Ron creerà delle patch manuali per la nostra situazione, però nel frattempo un utente del forum mi ha consigliato di chiedere via Pledgemanager, in quanto backer, il mio codice GOG, comportandomi come se quello per Steam non l'avessi mai richiesto. C'ho provato, vi farò sapere se me lo concedono. [EDIT: chiave GOG arrivata! Quindi non c'è problema alcuno].
A proposito di nuove edizioni, il cammino di Thimbleweed Park volge al termine: già disponibile per Windows, Mac, Linux, Xbox One e PS4, vedrà la luce il 19 settembre su iOS, il 21 settembre su Nintendo Switch (tramite eShop) e il 3 ottobre su Android, con supporto di mouse e tastiera. Dopodiché archivieremo questa speciale esperienza che abbiamo condiviso per tre anni con Ron e Gary.

I Telltale cercano di mantenere un cuore

Sono stato traumatizzato da una notizia per me da non sottovalutare: Pete Hawley è il nuovo presidente e CEO dei Telltale. Ex vice-presidente della Zynga e in precedenza anche all'Electronic Arts, Hawley è il primo vertice sommo dei Telltale che non abbia più nulla a che fare con la fondazione del team nel lontano 2004. Sapete che io non ho mai fatto un dramma della transizione dalle avventure grafiche agli "story games" avvenuta dopo il successo di The Walking Dead. Uno dei motivi per cui non mi agitavo, oltre alla tranquillità che mi veniva dalla loro dedizione alle esperienze narrative interattive su cui si basa questo sito, era per i Telltale la continuità di atmosfera e visione garantita dalle presidenze dei due cofondatori, prima Dan Connors (che rimane da consulente) e poi Kevin Bruner, che invece ha proprio levato le tende. Ora la direzione dell'azienda si è formalmente slegata dalle sue radici umane: cosa questo potrebbe comportare a lungo termine, è tutto da vedere. Ho difficoltà però a considerarlo un buon segno.
Nell'ultimo mese sono comunque proseguite due stagioni dei Telltale: trovate infatti le mie minischede/diari (con spoiler) del secondo episodio di Minecraft: Story Mode Season Two e del terzo di Guardians of the Galaxy. Telegrafico, senza spoiler: la puntata di Minecraft aggiunge poco e nulla ma è coreograficamente molto ben fatta; l'episodio di Guardians è piuttosto lungo e corposo, abbastanza intrigante ma privo del picco emotivo che mi aveva toccato nel secondo. Troppo presto per operare bilanci o scrivere altro. Al margine, ho anche revisionato la scheda di CSI: Prova schiacciante, loro titolo di dieci anni fa, dimenticabile sul piano creativo, ma importante storicamente perché sancì l'apertura alle console dei Telltale. Tra le prossime uscite, il terzo episodio di Minecraft 2 il 19 settembre e il secondo di Batman - The Enemy Within il 3 ottobre.
Alla GamesCom di Colonia, Eurogamer ha intervistato con una certa ironia e decisione Job Stauffer, il pr dei Telltale, su alcuni progetti presenti e futuri della casa, che è appena sbarcata su Switch proprio con la Season Two di Story Mode e proseguirà con Batman e Guardians of the Galaxy. Consiglio di rileggervi le news in merito del mese scorso, sull'annuncio di The Wolf Among Us 2 e The Walking Dead 4, per contestualizzare alcune delle sue risposte.

- La prima stagione [di The Wolf Among Us] era autoconclusiva. Quello finale era un colpo di scena ambizioso, una risposta ce l'abbiamo, ma "le nostre labbra sono sigillate". [...] [La seconda stagione] sarà una storia nuova, un nuovo mistero. [...] Quattro anni dopo, non vogliamo fare un gioco che obblighi ad aver giocato il primo, non era mai stata quella l'intenzione. Non avevamo in progetto di continuare quando abbiamo terminato la prima stagione. Non ci aspettavamo affatto che avrebbe riscosso quel successo. I fan, la critica e le vendite furono un'enorme sorpresa. Avevamo quasi cancellato The Wolf Among Us due mesi prima dell'uscita. Eravamo arrivati a un punto in cui avevamo davanti, francamente, un pasticcio. Una cosa che non stava in piedi. [...] Tra ottobre e febbraio, tra il primo e il secondo episodio... anni dopo possiamo finalmente ammettere che, in tutt'onestà, incontrammo qualche complicazione quell'inverno. Ci fu la pausa di Natale, la gente andò in ferie pensando che le cose dovessero seguire una direzione... quando saggiammo le reazioni al primo episodio, pensammo: okay, ecco dove porteremo le cose negli episodi dal 2 al 5. Ci serviva qualche settimana per correggere la direzione della storia. [...] La verità è che Wolf era in uno stato... era stato sviluppato dietro le quinte per circa un anno, ci stavamo lavorando durante The Walking Dead, era diversissimo da come l'avete visto. Era una specie di commedia melassosa, a un certo punto nella storia c'era pure Cenerentola. Era una storia che non aveva nulla del mistero e del noir della versione di Fables a cui poi arrivammo. Posso dire senza dubbio che non sarebbe stato il gioco di cui la gente si è innamorata se lo avessimo pubblicato così. Questo vale per la maggior parte dei giochi, delle serie o dei film, le cose evolvono. Ma questa serie in particolare cambiò così tante volte da causare appunto quel buco tra il primo e il secondo episodio.
- [Per Game of Thrones,] dopo la prima stagione abbiamo detto che avremmo continuato, e avevamo un design per il prosieguo del nostro Trono di spade. Al momento è sospeso. Non l'abbiamo annunciato, ma non significa che non arriverà mai. Vogliamo capire cosa succede nella serie tv prima di decidere il come e il quando del nostro ritorno a Westeros.
- [La nostra prima serie a soggetto originale] non arriverà quest'anno e nemmeno il prossimo. [...] E' sempre all'orizzonte e parte del nostro futuro. E' difficile darvi una risposta definitiva. Vogliamo avere il contenuto giusto quando usciremo allo scoperto con una cosa tutta nostra. Al momento abbiamo fan più interessati a vedere i progetti che abbiamo appena annunciato, piuttosto che qualcosa di cui non hanno mai sentito parlare [ma no?, ndDiduz]. [...] Saremo pronti a colpire il mercato con una storia tutta nostra quando il mercato sarà pronto [campa cavallo, ndDiduz] e avremo qualcosa che ai fan piacerà. Quello che avevamo in mente e che ci piacerebbe ottenere con il nostro contenuto originale si sta evolvendo con la tecnologia e i servizi attuali, come Netflix e HBO, e altri apparecchi che garantiscono streaming di contenuti narrativi.
- [Per la quarta e ultima stagione di The Walking Dead]: Vogliamo chiudere l'arco narrativo di Clementine. Vogliamo che abbia un impatto e un significato, con cose dalla prima alla terza stagione che influenzino la stagione finale. Ci sembra una sfida creativa molto interessante, una che si spera con originalità dia soddisfazione ai fan che vogliono tornare sulle vicende di Clementine. E' stato terrificante pensare: come faremo ad annunciare una quarta stagione senza che i fan diano per scontato che alla fine lei muoia? Non è questo il caso, non significa che morirà, ma che sarà il suo ultimo atto per i Telltale.


Ricordi di Tales from the Borderlands

Sperando di non dover cominciare a parlare dei Telltale al passato, mi sono ugualmente dedicato a riassumervi un pezzo davvero molto interessante: nell'ultima newsletter della Campo Santo Games, gli autori del bellissimo Firewatch, si è deciso di raccontare i retroscena di una delle serie episodiche più belle e sottovalutate del nuovo corso Telltale, cioè Tales from the Borderlands. Se vi state chiedendo cosa c'entrino i Telltale con la Campo Santo Games, vi ricordo che quest'ultimi sono formati da un pezzo di Telltale (Sean Vanaman e Jake Rodkin) e un pezzo di Double Fine (Chris Remo, Jane Ng), più un pizzico di altri sviluppatori indie. C'è quindi un legame di amicizia che ha permesso di contattare tutti i principali membri del team di Tales from the Borderlands (alcuni di loro hanno già lasciato i Telltale). Se avete giocato, vi godrete quel che segue molto di più.

- Il progetto nacque agli Spike Video Game Awards nel 2012: i Telltale avevano vinto il premio per il gioco dell'anno con The Walking Dead, Borderlands 2 quello di FPS dell'anno.
- Durante la lavorazione, il progetto era visto come il più debole dell'azienda: The Walking Dead era la corazzata, The Wolf Among Us la sorpresa, Tales from the Bordelands il rischio totale. Fu difficilissimo centrare il tono giusto: nè drammatico come gli altri, ma nemmeno del tutto comico e demenziale. Svariate furono le stesure della prima puntata, drasticamente differenti, ultra-drammatiche e cupe o del tutto demenziali. Solo il designer Harrison Pink era un fan di Borderlands, infatti si offrì come capo-progetto e propose un approccio in stile Tesoro della Sierra Madre, mentre gli altri non vi vedevano un grande stimolo narrativo, oppure non lo conoscevano affatto. Pierre Shorette e Nick Herman furono trasferiti sul primo episodio senza saperne molto, dopo che avevano appena finito di rettificare la direzione di The Wolf Among Us (vedi sopra l'intervista a Job Stauffer).
- Quando il primo episodio stava per essere terminato e il secondo era stato già approvato dalla Gearbox, Harrison Pink fu spostato, con grande rammarico, sull'ultimo episodio della The Walking Dead Season Two. Come sceneggiatore fu coinvolto allora Adam Hines (poi coautore di Oxenfree), rimettendo il progetto in careggiata. Nel frattempo, il dipartimento grafico stava impazzendo perché aveva perso il direttore artistico originario, così Dave Bogan, ormai capo del dipartimento, dovette riassumere quel ruolo al volo, proprio quando alcune innovazioni tecniche venivano inserite nel motore, come la profondità di campo.
- Dopo Hines, l'ultima e definitiva firma alla sceneggiatura del progetto divenne Pierre Shorette, che cominciò a intedersi alla perfezione con Herman. Sua fu l'idea di non cominciare direttamente su Pandora, per coinvolgere emotivamente il giocatore nelle sorti di Rhys e Vaughn. Shorette stabilì inoltre che il tono ideale sarebbe stato quello di Guardiani della Galassia (all'epoca non ancora partito al cinema e poi ironicamente diventato davvero una serie Telltale). Shorette fu anche quello che scongiurò la morte di Loader Bot nel primo episodio, prevista nel copione: "Ho paura che stiamo uccidendo il nostro Groot!" Secondo tutti, l'uso della canzone Busy Earnin' dei Jungle nell'intro del primo capitolo fu fondamentale per assestare l'intera direzione creativa del gioco: cosa curiosa, considerando che fu inserita a tre settimane dalla pubblicazione! Herman e Shorette avevano già fatto spendere alla compagnia molti soldi in diritti di brani di repertorio poi scartati, dopo essere stati già implementati, ma questa fu la volta buona. Molly Maloney, concept designer, dovette creare in pochissimo tempo uno storyboard per una sequenza iniziale sincronizzata alla canzone. Herman, entusiasta del risultato, non sottolineò l'ovvio: adesso avrebbero dovuto fare un piccolo video musicale per ogni singola puntata! Dopo la partenza ottimale, quando Herman e Shorette capirono che non sarebbero stati spostati su un altro progetto, decisero di mettercela davvero tutta e di mantenere gli standard sempre alti, uscita dopo uscita, anche se questo comportò un ritmo di pubblicazione non ottimale e non abbastanza serrato.
- Non rendere Rhys un fetente totale era una delle sfide: mentre stavano meditando di cambiare le sue battute con un'altra stesura, l'arrivo di Troy Baker e la sua performance ironica al doppiaggio hanno cambiato del tutto le carte in tavola, stabilizzando il personaggio. Rhys in un momento del gioco mostra calzini colorati perché è Troy ad adorarli! Identificazione totale biunivoca! :-)
- Può sembrare pazzesco, ma l'identità dello Straniero che fa rivivere a Rhys e Fiona tutta la storia in flashback non era definita fino all'Episodio 3 (c'erano solo delle mezze idee, ma l'identità finale è partita quasi come uno scherzo di Nick Herman).
- Gortys era caratterizzata in modo molto diverso nella prima stesura: aveva la personalità di una teenager sboccata, ma non funzionava, nè era abbastanza diversa dall'iconico Claptrap, simbolo di Borderlands. Fu Pierre Shorette a suggerire come ispirazione per la riscrittura il personaggio ostinatamente ottimista di Amy Adams in Junebug.
- La delirante sequenza d'azione "mimata" del quarto episodio è nata perché i fondi per gli effetti visivi speciali erano stati tagliati, in previsione di uno spostamento delle risorse sul quinto e ultimo atto, che ne richiedeva moltissimi. A tanti è sembrata una citazione di Spaced, ma John Bernhelm, il designer che l'aveva proposta, non aveva mai visto la sitcom!
- La complessità produttiva del quinto episodio si scontrò con la consapevolezza che la serie non stesse andando bene come le altre dei Telltale (pur non essendo mai andata in rosso), e che era necessario chiuderla per passare ad altro: per riuscire a finire come si deve, al meglio, i capi-progetto riuscirono a trovare un compromesso con i capi, cedendo il 95% del team alle altre serie, portando avanti il lavoro sulla loro con un organico al minimo (e tante notti in bianco!).
- SPOILER Sulle prime, Sasha doveva morire sul serio verso la fine, ma era troppo prevedibile. Shorette e gli altri decisero allora di giocare sul significato che la morte ha in una narrazione di questo tipo, nel cementare il gruppo o nel portare i personaggi a capire se stessi, senza però uccidere Sasha davvero. FINE SPOILER
- Per la sequenza finale dei credits, prima di My Silver Lining, si era pensato di chiudere con Systematic, ma la canzone delle First Aid Kit sembrò a Herman avere il sapore dolceamaro che si adattava meglio al sipario.
- Tutto il team ricorda l'esperienza con grande affetto, con la consapevolezza di aver dato il massimo e di averci creduto sul serio, ricavandone anche insegnamenti per la propria carriera. La frase più bella è quella di Nick Herman: "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Sembra una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale."

La dura verità da Ron Gilbert (e dai Telltale)

Sono costretto a dare due cattive notizie, che non mi risultano a dir il vero inaspettate (ancora meno dopo l'aggiornamento che vi ho appena dato sui Telltale) ma che penso siano necessarie agli appassionati di pure avventure grafiche punta & clicca per fare un po' di chiarezza sul futuro. Nella già citata intervista a Job Stauffer, si legge quanto segue:

Volete fare una seconda stagione di Tales of Monkey Island?
No.
Perché no?
Hmmm... andiamo fieri del passato Telltale, ma non è il nostro futuro.
E Sam & Max?
Stessa risposta.

Vi dirò, non avevo bisogno di questa dura verità: mi pareva evidente che da cinque anni a questa parte i Telltale avessero raggiunto il punto di non ritorno della loro evoluzione commerciale (e anche artistica, spiegai qui perché per me avesse un senso). Cosa più importante, gli autori Telltale del periodo avventure grafiche sono praticamente tutti andati via, ad eccezione se non sbaglio di Mark Darin. Comunque, grazie all'intervistatore ora la cosa è nero su bianco. Era meglio rimanere all'oscuro?
Siccome vogliamo farci del male, rispondiamo anche a un'altra ferale domanda: dopo Thimbleweed Park, il buon Ron Gilbert continuerà con le avventure classiche? Premetto che prima ancora di leggere quanto segue non ritenevo comunque opportuno che lo facesse subito, a stretto giro. Thimbleweed Park è stato venduto e vissuto come una rimpatriata vintage ragionata, insistere ancora su quel tasto sarebbe poco saggio, a meno che davvero per un allineamento di pianeti potesse fare un altro Monkey Island. Ho sempre voluto che i fan vedessero Ron anche al di là del canone, e per me si dovrebbe ricordare che il "ritorno di Ron Gilbert" c'era già stato con The Cave. Leggiamo cosa ci ha detto sul forum del gioco.

- Thimbleweed Park è andato in pari, e probabilmente andrà bene nel tempo (ha una tenuta molto buona), ma non ha fatto abbastanza da finanziare un nuovo gioco. Kickstarter potrebbbe finanziare al massimo la metà di un nuovo gioco, solo che non posso permettermi di lavorare gratis per altri due anni in attesa di una rendita che mi paghi molto meno di quanto possa ottenere cercandomi un impiego. E' la dura realtà dello sviluppo indipendente. Ora non voglio dire che una nuova avventura grafica (o una cosa simile) non sia possibile, ma devo valutare diverse opzioni prima di deciderere cosa farò dopo.
- Thimbleweed Park è costato 1 milione di dollari, un nuovo gioco non sarebbe molto più economico: anche se risparmiassimo soldi perché l'engine c'è già, la prima volta non ha pesato molto sul budget. Non mi dispiace correre rischi, però devono essere calcolati correttamente. Non penso che tirar fuori un altro punta & clicca sia il rischio giusto da correre. Forse m'imbatterò in qualcosa che mi farà cambiare idea, o forse no, di certo non nel "prossimo futuro". Per farmi tuffare entusiasticamente in una nuova avventura grafica, TWP avrebbe dovuto generare profitto per 750.000 dollari, escludendo tasse e quote per gli investitori. Siamo lontanissimi da una cosa del genere, e le versioni PS4, Switch e iOS non cambieranno nulla.
- Con un nuovo Kickstarter, per ogni nuovo backer guadagnato, ne perderemmo un numero uguale, se non di più. Tanti hanno sostenuto TWP perché era una cosa nuova, ora quella novità non c'è più. In più, se attirassimo un numero significativo di attuali acquirenti nel diventare backer, questo comporterebbe meno vendite e profitti all'uscita, quindi i collaboratori che accettano ora una rendita successiva vorrebbero essere pagati in anticipo. L'equilibrio cambia.
- Non credo nemmeno per un secondo che riuscirei a finanziare un punta & clicca su Kickstarter chiedendo 1.500.000 di dollari, che onestamente sarebbe la cifra che ci vorrebbe per pagare corretti (nemmeno alti) salari per realizzare un gioco della qualità di cui sarei fiero. Ci sono troppe persone che non hanno la minima idea di quello che ci vuole per fare un gioco, smerderebbero il progetto e lo farebbero fallire parlandone male. L'ho visto accadere. Presumere che non farai profitti e userai i soldi solo per coprire i costi genera un altro problema: non sei mai libero. E' lo stesso problema in cui tanti sviluppatori cascano con i publisher. Fanno giochi che i publisher pagano in toto, ma non hanno prospettive realistiche di profitti, quindi rimangono nel circolo vizioso. Fare un Kickstarter che ti paga i costi ma con poche possibilità di guadagni non è meglio che lavorare con un editore. Potrebbe funzionare un po' di volte, ma quella volta che un Kickstarter fallisce, il castello crolla.
[Un destino simile è capitato agli Infamous Quests, ndDiduz]
- Più che Kickstarter, ormai è Kickfinisher: tirar su gli altri 2/3 del milione e mezzo che ti serve è la cosa tosta. Ne ingoi troppe per avere quei soldi, così dipendi da due entità, non più una. Preferirei passare il mio tempo con giochi più economici da realizzare, creativamente diversi, quindi più interessanti per me.


Brevi ma importanti

- Ricorderete all'epoca della campagna per Psychonauts 2 le mille polemiche sulla piattaforma di crowdfunding Fig, diretta dall'ex-Double Fine Justin Bailey, con Tim Schafer nel comitato di selezione. Lo scopo principale di Fig, rispetto a Kickstarter, è quello di dare la possibilità ai sostenitori di investire realmente nel gioco scelto, ricevendo percentuali sulle vendite del titolo in questione. Un investimento rimane chiaramente un rischio a prescindere, ma ora sappiamo che la macchina Fig funziona: lo strategico leggero Kingdom & Castles è stato il primo gioco finanziato con Fig a essere pubblicato, e i backer investitori stanno ricevendo le loro royalties. Bene così. Naturalmente sulla rete hanno fatto più chiasso le possibili truffe suggerite due anni fa che le attuali felici conferme. Ordinaria amministrazione...
- Spero di avervi riscaldato col mio articolo sulle riviste di videogiochi, perché degli appassionati tedeschi hanno aperto una campagna Kickstarter per tradurre in inglese un numero della loro rivista semestrale WASD, che raccoglie articoli e approfondimenti tematici sul mondo videoludico. Il tema del numero con cui vogliono provare a sbarcare sulla scena internazionale è dedicato al concetto di "divertimento" (ambizioso!).
- Stavo per scrivervi qualcosa su una diatriba deprimente che ha scosso l'ambiente qualche giorno fa. Mi sono fermato perché Davide Mancini con un editoriale su The Games Machine mi ha levato le parole di bocca, anzi dalla tastiera. Leggetevi quello che dice lui e fate conto che lo sottoscriva. Aggiungo solo che chi si neghi Firewatch per difendere la "libertà di parola" di quello youtuber fa a mio modesto parere un grosso errore. Per la cronaca lucasdelirante, sia Tim Schafer sia (di più) Ron Gilbert hanno appoggiato Vanaman su Twitter.

La musica di Clint Bajakian e Michael Land

Se pensiamo allo storico trio di compositori dell'epoca d'oro LucasArts, Michael Land, Peter McConnell e Clint Bajakian, ci rendiamo conto di aver letto più che altro interviste a McConnell, anche perché il suo continuato impegno con la Double Fine lo ha messo sotto i riflettori negli ultimi anni. Sono stato quindi piuttosto contento di scoprire questa bella intervista del San Francisco Conservatory of Music a Clint e Michael, realizzata due anni fa. Ve la riassumo volentieri.

- Land ha cominciato nel 1990, quando alla LucasArts c'erano solo trenta persone, e l'ha lasciata nel 2000, quando il personale era arrivato a 350! Trova preziosa l'atmosfera di creatività che c'era tra i designer, la volontà di fare quel qualcosa in più che reinventasse il mezzo e lasciasse il segno. Nel dipartimento musicale hanno assorbito quell'entusiasmo (che per lui era lo stesso di George Lucas) e l'hanno applicato non solo nel loro lavoro, ma anche nella ricerca di collaboratori quando si trattò di potenziare il reparto del sound design col crescere della tecnologia a disposizione.
- Clint ricorda che la difficoltà principale era quella di far comprendere agli altri membri del team quanto fosse importante che anche il dipartimento audio potesse ricavare il suo spazio di creatività, con le giuste tempistiche. Nonostante le pressioni, comunque non si litigava mai.
- Siccome alla LucasArts la soddisfazione creativa veniva prima delle intenzioni commerciali, si creavano spesso grossi ritardi nelle produzioni, tanto che George Lucas stesso un giorno si rivolse a loro comunicando la propria "regola del 55%": come artista vuoi vedere la tua visione realizzata al 100%, ma la logistica di dividere la tua autorialità con chi la deve attuare riduce sempre la percentuale. L'importante è arrivare almeno a più della metà, il fatidico 55%. Secondo Clint, nessuno gli diede ascolto: "Non ci accontentavamo di meno di un 92-94%, a volte si lavorava 80-90 ore alla settimana".
- Per Land una grande conquista fu essere incluso nelle riunioni periodiche dei capi-progetto: un riconoscimento dell'importanza del suono nella ricerca dell'essenza del videogioco, che spesso si dibatteva in tali riunioni.
- La sfida più grande di quel periodo fu imitare lo stile di John Williams per i giochi dedicati a Star Wars e Indiana Jones: si partiva dai suoi brani reali, ma era necessario allungarli o modificarli per adattarli a un videogioco, quindi bisognava studiare e canalizzare bene il suo tocco per non perderlo. Dovendo muoversi nei limiti di schede sonore come l'AdLib, era necessario individuare gli elementi prominenti delle sue composizioni, consapevoli di non poter in quel momento riprodurre il tessuto musicale di un'orchestra.
- Land racconta che l'idea dell'iMUSE gli venne durante la lavorazione di The Secret of Monkey Island, quando avrebbe voluto una musica che si adattasse alla suspense dei duelli di spada: non si poteva fare! Decise allora di creare un sistema adatto, coinvolgendo McConnell: lo programmarono insieme, Michael lavorando sul codice e McConnell sull'interfaccia intuitiva a misura di musicista: Clint, che non era un programmatore, fu usato come cavia per capire se il sistema fosse davvero trasparente e immediato per un compositore. Il concetto alla base? Adattare al mondo non-lineare del videogioco la concezione della musica cinematografica, lineare. L'iMUSE legava la logica di gioco dell'utente con l'esecuzione dei brani midi, saltando da un punto all'altro di uno "spartito" a seconda di quello che accadeva, prendendo il tempo correttamente, sempre dolcemente. Ogni brano aveva svariate entrate e uscite alternative: un lavoro colossale. La location di Woodtick di Monkey Island 2, con un hub centrale e le varie botteghe, fu il test dell'iMUSE, con brani scritti tutti da Land.
- "Il paradosso fu" - racconta Bajakian - "che questo colossale traguardo dell'iMUSE era così efficace che nessuno se ne accorse! Le transizioni erano così fluide che nessuno notava cosa stava accadendo."
- Nella sua formazione musicale, Land inserisce il rock (Grateful Dead, Jimi Hendrix), la musica classica (Beethoven e Wagner) e la musica elettronica (che l'ha avvicinato alla programmazione). Lavorare alla LucasArts gli permetteva di fondere tutti e tre gli stili.
- L'idea di usare il reggae per la saga di Monkey Island fu di Ron Gilbert.
- Coordinare l'iMUSE col resto del codice del gioco portava a delle incomprensioni tra programmatori e musicisti, finché l'interfaccia dell'iMUSE non fu migliorata per consentire al compositore di simulare gli stati del gioco premendo dei pulsanti, consentendo poi un'integrazione sicura dei brani nel gameplay.
- Clint sostiene che nell'epoca del midi e della musica sintetizzata, a dispetto della qualità bassa, era più facile ottenere certi effetti, come per esempio il crescendo sottile che accompagna Guybrush in Monkey 2 a mano a mano che attraversa la palude, dirigendosi verso la Voodoo Lady.
- Non fu sempre facile, nel corso degli anni, giustificare con la dirigenza i costi della manutenzione dell'iMUSE; il programmatore Michael McMahon fu chiamato a dar man forte quando la complessità dei driver e della tecnologia richiesero più impegno. Alle dimissioni del trio nel 2000, secondo Clint non rimase più nessuno a curare la manutenzione del tool, che era sempre di proprietà della Lucasfilm. Bajakian dice inoltre che qualcosa di paragonabile all'iMUSE si è avuta solo negli ultimi anni, con cose come FMOD e Unity. Il Santo Graal è sempre stato quello di omogeneizzare la creazione del sonoro, la sua integrazione e il gameplay, in un ambiente flessibile e rapido. Alla Crytek hanno intergrato nel loro engine il Nuendo.
- Clint lavorò a progetto su Monkey 2 e Indiana Jones and the Fate of Atlantis, poi tornò in pianta stabile per Day of the Tentacle, per il quale realizzò tutta la colonna sonora dell'intro. Tutti e tre lavorarono, su suggerimento di McConnell, nella definizione di temi chiari per i personaggi, poi si divisero le aree temporali: Land il futuro, Bajakian il passato e McConnell il presente.
- Land sostiene che l'amicizia che li legava consentiva non solo di distribuirsi ogni volta i pezzi in modo ottimale (ognuno sapeva come gli altri componevano), ma anche di cominciare un pezzo già sapendo di farlo finire a un altro.
- The Dig fu per Land l'occasione di sposare il suo gusto musicale con le tematiche della storia raccontata. Lavorò oltre 800 estratti di Wagner, in cui la musica sosteneva una nota per due o tre battute: usò poi gli estratti come base, fondendoli con la sua lenta colonna sonora, ottenendo un accompagnamento orchestrale. La musica fu modellata sullo spazio geografico del gioco e sulla sua modalità di attraversamento (nell'hub Boston può andare solo a destra o a sinistra, e le armoniche sono costruite su quel concetto). Il cd con la colonna sonora è stata la prima volta in cui abbia prodotto musica non interattiva, riducendo le oltre tre ore di musica realizzate per The Dig in un un'ascolto unico di 45 minuti.
- Nel 2004 Clint ha lasciato la sua Bay Area Sound (a Jared Emerson-Johnson e Julian Kwasneski), per accettare una sfida: creare un vero dipartimento musicale all'interno della Sony. Grazie al suo lavoro con i tre God of War, ha portato il team di musica e sound-design a crescere da otto a diciannove persone. Il suo compito era giocare e distribuire le necessità musicali ai compositori secondo la loro sensibilità, sviluppando lo stesso lavoro di gruppo che aveva fatto grande la squadra audio della LucasArts. Anche titoli come gli Uncharted si sono avvalsi delle basi che ha impostato alla Sony.

Indiana Jones 5 avanza e avverto del pericolo

Torniamo a parlare del quinto lungometraggio dedicato a Indiana Jones, in arrivo (all'ultimo aggiornamento) nel luglio del 2020. Le due sostanziali novità sono la confermata assenza di Shia LaBeouf e del suo personaggio e la volontà di Ford di girare l'anno prossimo. La notizia su LaBeouf viene dallo sceneggiatore David Koepp, il quale ha anche aggiunto che il lavoro sul copione è arrivato alle fasi di limatura e che l'inizio delle riprese ormai dipende dagli impegni di Steven Spielberg e Harrison Ford. Harrison dal canto suo, comprensibilmente, vuole accelerare i tempi per ragioni intuibili. Qualcuno pensa che, girando nella seconda metà del 2018, il film possa arrivare in sala prima del luglio del 2020: teoricamente è vero, però la Disney l'ha già spostato una volta (era collocato se ricorderete nel luglio del 2019) e non è nuova a tenere in caldo film pronti, per varie pianificazioni di marketing. Il quinto Pirati dei Caraibi di questa primavera, per esempio, era stato girato nel 2015. D'altronde, metà dei blockbuster ormai appartengono alla Disney, che si trova a calcolare le date d'uscita con rigore scientifico in piani quinquennali, per evitare di farsi paradossalmente la concorrenza da sola! Forse ci potrebbe essere una speranza dopo il forzato spostamento di Star Wars Episodio IX dal maggio al dicembre del 2019, causa il cambio alla regia. Però prima di ogni altra cosa Spielberg dovrebbe confermare la sua disponibilità per il set nel 2018, quindi fino ad allora costruiamo solo ipotesi molto fragili.
Okay, ora basta però con i dati e guardiamo in faccia la realtà: io sono preoccupato. Le mie speranze si affievoliscono a mano a mano che passa il tempo: il moscio risultato di Il Grande Gigante Gentile mi ha ribadito quanto lo Spielberg attuale non sia più in grado di recuperare la leggerezza fiabesca/avventurosa dei tempi d'oro senza risultare posticcio. Cose come Il ponte delle spie sono molto più in sintonia con la sua attuale sensibilità. Gli do un'altra possibilità con Player One, poi sarà allarme rosso per il prof. Jones. Tremo anche pensando a Koepp, che è riuscito ad apporre la sua firma sul copione di uno dei più squinternati blockbuster dell'ultimo periodo, La Mummia... e non ho nemmeno visto Inferno, però non ha esattamente una buona fama (eufemismo). Magari qualcuno più ottimista di me si esalterà pensando all'eliminazione di LaBeouf, che peraltro si è inimicato Spielberg e Ford negli anni successivi a Indiana Jones e il regno del teschio di cristallo parlandone sempre male. Mi prenderei tuttavia in giro se credessi davvero che Shia fosse il problema di quel film. Magari fosse così semplice.
Scusate lo sfogo, al prossimo giro troverò motivi per esaltarmi di nuovo: continuo a credere che la Disney dovrà per forza trovare la maniera di affiancare a Harrison un attore più giovane, e da tre anni, in tempi non sospetti prima che altri cominciassero a pensarlo, sapete che elaborai una mia teoria sulla strada che seguiranno. :-)

Chiudo ringraziando di cuore Giuseppe Puglisi alias Joe Slap, che mi ha gentilmente donato una favicon per il sito (dovreste vederla nella scheda del browser). Spero quanto prima di razionalizzare il codice per poterla inserire in ogni pagina, per ora ha l'onore della home.
Ciao a tutti,
Dom

11-8-2017

Tra montagne e laghi ho avuto modo di meditare sugli ultimi ritocchi all'aggiornamento estivo di Lucasdelirium. Se non siete ancora partiti per le ferie, spero che vi tenga l'usuale compagnia. Se siete già tornati, consolatevi blandamente con qualche news e qualche analisi qui e lì... Prima di cominciare, sono lieto di informarvi che il famigerato bug delle immagini che comparivano sotto ai testi, consultando il sito tramite Google Chrome, è stato alfin domato.

Le riproposte Telltale

Gran fermento per gli indefessi Telltale, da qualche mese di nuovo guidati da Dan Connors, dopo che quest'ultimo si è ridato il cambio col cofondatore Kevin Bruner. Questo mese su Lucasdelirium trovate due nuove schede, quella di Minecraft: Story Mode - Season Two e quella di Batman - The Enemy Within: annunciata e partita a sorpresa a stretto giro, è la seconda stagione del Batman - The Telltale Series, che mi aveva piuttosto divertito l'anno scorso. Confesso di aver faticato molto a giocare Minecraft: Story Mode e anche a scriverne: se ricordiamo che la prima stagione si era già allungata di tre episodi, per un totale di otto, avevo poche speranze che gli autori trovassero sul serio qualcosa di nuovo da dire. In realtà un barlume d'ispirazione ci sarebbe anche, ma per capire quale sia vi lascio al mio testo e al minidiario con spoiler relativo al primo episodio. Il secondo episodio sarà scaricabile dal 15 agosto, mentre dal 25 i Telltale useranno questa stagione come trampolino per lanciarsi nel mondo Nintendo Switch. Come avrete modo di leggere nella scheda generale, Batman The Enemy Within invece per me conferma al 100% la riuscita del matrimonio tra i Telltale e la DC Comics, con la Warner Bros Games come intermediario per la licenza; dopo aver giocato, confrontate le vostre scelte con le mie nel minidiario spoilerante dell'episodio 1, The Enigma.
Minecraft e Batman non sono gli unici franchise che i Telltale hanno intenzione di recuperare da qui a un anno: in un bel video promozionale realizzato appositamente per il Comic-Con, hanno annunciato infatti anche altre due stagioni, entrambe collocate indicativamente nel 2018. Vi consiglio di guardare e ascoltare il video, qui embeddato, perché è sempre un piacere dare un volto alle voci di Bigby, Snow e Clementine, alias Adam Harrington, Erin Yvette e Melissa Hutchinson.
- The Walking Dead - The Final Season (titolo provvisorio) dovrebbe segnare il commiato definitivo tra i Telltale e Clementine: penso sia anche ora. Come sapete, credo che la recentissima terza stagione The Walking Dead - A New Frontier abbia avuto un approccio intelligente, che però non è riuscito a soffocare la massiccia dose di già visto che sta rendendo l'esperienza via via meno coinvolgente. La nuova vita dei Telltale è iniziata nel 2012, dopo il trionfo del primo The Walking Dead, quindi mi auguro che trattino questo sipario della quarta stagione con la dignità che merita, con il coraggio di tagliare un cordone ombelicale simbolico, come auspicio per aprire un'altra fase più coraggiosa. Magari con quella serie a soggetto originale che, come ci è stato confermato dal pr Job Stauffer all'E3, è ancora in piedi, dietro le quinte.
- The Wolf Among Us Season Two è stata una piacevolissima sorpresa: nonostante la prima stagione fosse stata piagata da un'organizzazione produttiva approssimativa, quando i Telltale stavano ancora appiedando sul loro nuovo format, il personaggio di Bigby e tutta la combriccola delle fiabe dannate del fumetto Fables di Bill Willingham c'era rimasta nel cuore. L'idea di riprendere il controllo di Bigby fa riassaporare il gusto di rituffarsi in quell'universo alla Philip Marlowe, e diversamente da altri franchise Fables è stato spremuto molto meno dai Telltale: c'è spazio per raccontare ancora, con l'esperienza accumulata negli ultimi tre anni.
In tutto questo, è facile dimenticare che Guardians of the Galaxy è ancora in corso: il terzo episodio, intitolato More than a Feeling, sarà disponibile per il download dal 22 agosto.

Un nuovo sguardo su Loom

Nonostante vari impegni nelle ultime settimane, sono riuscito a trovare il tempo per proseguire la revisione delle schede di Lucasdelirium. La scelta questo mese è caduta sull'incredibile Loom di Brian Moriarty. Il lucasdelirante di buona memoria ricorderà che due anni fa partecipai al podcast Calavera Cafè per parlare di una delle avventure lucasiane più originali e spiazzanti di sempre, in grado di invecchiare come il vino. Data la corposa preparazione che effettuai per quella puntata, non ho avuto bisogno di rigiocare per stilare la nuova scheda, basandomi invece solo sugli appunti che presi in quel periodo, riattraversando Loom in versione PC EGA sotto DosBox e in versione Amiga sotto WinUae. Già due anni fa mi resi conto che i fan di Mixnmojo, con una riflessione inserita nel loro ciclo "Secret Histories", avessero visto giusto nel non sottovalutare il trascorso di Moriarty nelle avventure testuali: non credo però che in quell'articolo avessero approfondito a sufficienza la questione (nè sono d'accordo con la strana idea di identificare l'interactive fiction con un'esperienza semplice e lineare: mica tanto, anzi storicamente non è affatto così!). Ho deciso perciò di spiegare per me quale possa essere il legame di Loom con un titolo come Wishbringer. Prima di lasciarvi alla lettura e alle mie riflessioni storiche, ecco qualche stralcio tradotto di una recente intervista a Moriarty.

- La questione del "pieno controllo creativo" è interessante. Non è davvero possibile assumere il pieno controllo di un progetto che richieda la collaborazione di diversi artisti e tecnici. Diciamo che il capo-progetto e i membri del team devono concordare su una visione creativa, e il leader deve poi fidarsi dei talenti e degli istinti creativi del team per realizzare quella visione.
- Non volevo risultare solenne o pretenzioso con Loom, ma sentivo che adottare lo humor autoreferenziale e sardonico tipico della casa avrebbe potuto mettere a repentaglio l'immersione del giocatore nel mondo di Bobbin.
- Sulla questione di un possibile remaster di Loom, Brian si dichiara contrario a un restyling della grafica che si limiti a trasformare i 16 colori originali in milioni, perché a suo parere l'estetica del gioco fu dettata dai limiti tecnici, e l'operazione spezzerebbe l'equilibrio evidenziando tali limiti tecnici ancora di più, senza che il dettaglio aggiunto serva sul serio. Per questa ragione, non gradisce nemmeno tanto la versione a 256 colori per PC Cd-Rom, attualmente acquistabile su Steam e GOG, priva anche di un terzo dei dialoghi. In un'eventuale remaster, si concentrerebbe su un suono migliore, con orchestrazioni migliori e un doppiaggio completo dei dialoghi originali, limitandosi a un buon filtro di scaling per la grafica EGA. Se invece dovesse riprogettare da zero il gioco, "assomiglierebbe pochissimo all'originale, sarebbe come Kubo e la spada magica [film bellissimo, ndDiduz] e per giocare si dovrebbe dirigere una specie di esecuzione sinfonica."

Tim Schafer a Milano!

Ho già segnalato su Facebook la notizia di qualche settimana fa: Tim Schafer sarà alla Milan Games Week il 29 settembre, in qualità di padrino della manifestazione: taglierà il nastro, firmerà autografi e sarà protagonista di un incontro col pubblico. E' la prima volta di Tim in Italia, se non ricordo male, ed è la seconda volta che un game designer della fu-LucasArts viene a trovarci: successe già al ComiCon di Napoli nel 2009 con Noah Falstein. Fingendo di non ricordare che, come mi accade quasi sempre in situazioni di bolgia estrema, uscii da quell'esperienza con un mal di testa mostruoso da Guinness dei Primati, in nome di Tim e di qualche lettore di Lucasdelirium che mi aveva chiesto se passassi di lì, ora ve lo dico. Farò il possibile per essere lì il 29! Credo sia destino, devo darmi una mossa. :-) Mi domando che effetto potrà farmi vedermi davanti Schafer in carne e ossa, dopo che ho trascorso oltre un anno a tradurre il documentario Double Fine Adventure!

La parola a Zak McClendon per Psychonauts 2

Sappiamo che Psychonauts 2 è appena entrato in produzione, quindi è più che mai il caso di ascoltare cos'ha da dirci Zak McClendon, capo-progetto e capo-designer del gioco della Double Fine: Tim Schafer infatti, nonostante sia sempre coinvolto come sceneggiatore e codesigner, ha deciso di lasciare le redini del comando a questo professionista del settore, relativo neoacquisto della casa. Lo ha intervistato il podcast Literate Gamer. Sbobino e riassumo.

- Aveva cominciato sul gioco come capo-designer, prima di essere nominato in corso d'opera anche capo-progetto.
- E' nel mondo dei videogiochi da quindici anni, tra gli altri ha collaborato a Bioshock 2 come capo-designer. L'esperienza fu però diversa rispetto a quella di Psychonauts 2, perché in quel caso c'era da creare un team praticamente da zero (la 2K Marin) e lavorare quindi su una proprietà intellettuale quasi del tutto altrui. In questo caso, gli autori del gioco originale sono ancora in parte alla Double Fine e disponibili.
- E' più difficile lavorare sul seguito di un franchise molto amato? Relativamente, di buono c'è che un pubblico esiste già e non lo devi creare!
- Un punto di partenza, quando lavori su un sequel, è isolare tutti gli elementi che hanno caratterizzato il marchio fino a quel punto. Cosa i giocatori hanno amato? Quella è la sua identità. Potrebbero essere anche elementi non del tutto sviluppati nelle uscite precedenti.
- Uno dei personaggi di Psychonauts più amati dal team è il simpatico Dogen.
- L'obiettivo è approfondire narrativamente il mondo di Psychonauts, non limitarsi a proporre un' "altra missione" con un nuovo "grande nemico". Raz segue un percorso di maturazione, il che non signica però che l'atmosfera diventi ultra-cupa a 360°, il tono rimarrà quello sorridente del primo atto. Nonostante questo, non stanno stravolgendo del tutto le meccaniche di gioco, anche perché Psychonauts non è un franchise ad uscita annuale come Assassin's Creed, quindi non ritiene indispensabile creare innovazioni per forza e senza motivo.
- L'esistenza di un sequel per Psychonauts è un ottimo esempio della sopravvivenza che il digital-delivery può garantire a un titolo che non debutti con enormi guadagni, ma che continui ad avere un'onda lunga e costante di vendite su Steam e similari. In altri tempi, il fallimento in retail avrebbe reso ingiustificabile economicamente un prosieguo e il titolo sarebbe caduto nel dimenticatoio.
- La tendenza di Tim a coinvolgere artisti e direttori artistici esterni al mondo dei videogame, come Scott Campbell e Nathan Stapley, ha permesso al primo capitolo di reggere meglio il peso degli anni, perché era stilizzato in modo del tutto personale e lontano da una ricerca del realismo (che inevitabilmente sarebbe invecchiata molto peggio in oltre dieci anni).
- Al momento sono entrati in produzione da due mesi, ora come ora stanno testando il primo giocabile. Due livelli sono in lavorazione, un terzo e un quarto stanno per partire. Peter McConnell si è già messo al lavoro seriamente. Ci sarà almeno un altro anno di produzione (quindi, ma questo lo deduco io, difficilmente vedremo il gioco finito prima dell'autunno-Natale del 2018).
- Nonostante vengano definite le idee generali per ogni livello, come la mente del personaggio corrispondente, cosa debba accadervi e il design visivo, Zak preferisce lasciare a ogni microteam che si occupa di una mente libertà di costruire su questi elementi, senza subirli ed eseguirli meccanicamente. Non che disprezzi chi si trovi a dover lavorare a catena di montaggio per scelta o per tempistiche, ma per Psychonauts 2 stanno cercando di coinvolgere tutti i membri del team creativamente. L'atmosfera giusta è quella che si crea in un team che, alla fine di una lavorazione, non vede l'ora di proseguire una crescita comune verso un nuovo progetto, invece di volersi allontanare il più velocemente possibile da un massacro stressante.
- Saranno riproposti quattro vecchi poteri, accompagnati da quattro nuovi.
- E' liberatorio per lui lavorare su un gioco che non si prende troppo sul serio, o che almeno ha spesso cambi di tono. Dai brainstorming con Tim, si è reso conto che non c'è idea folle che possa essere scartata del tutto.
- Il suo livello preferito del primo Psychonauts è il Waterloo World, il livello "napoleonico" nella mente di Fred. A ruota segue il leggendario "The Milkman Conspiracy".
- Zak ricorda che la Double Fine è da poco sbarcata sul portale Itch.io, una vetrina per produzioni indie radicali, a pagamento o gratuiti (nel caso dei più folli, tra cui esperienze di pochi minuti!).
- Il suo scrittore preferito è Thomas Pynchon.

L'ascesa del cialtrone

Rigiro la notizia riguardante una nuova avventura grafica punta & clicca italiana, BELPAESE: The Game per Windows/Mac/Android/iOS. Il primo episodio, intitolato Homecoming, segna la prima tappa di un percorso che porterà il "cialtrone" protagonista verso l'ascesa politica. Ci stanno lavorando Andrea Fazzini e suo fratello: i loro trascorsi non sono nel mondo dei videogame. Quella che ha mosso un ingegnere nucleare e un fisico dei biosistemi a emulare la Lucasfilm Games è solo passione... con immagino una certa qual dose di esasperazione! ;-)


Prima di chiudere, vi ricordo che Thimbleweed Park di Ron Gilbert e Gary Winnick sbarcherà su Playstation 4 il 22 agosto, con la versione Nintendo Switch in arrivo indicativamente a settembre. Non c'è invece ancora una data per le edizioni iOS e Android.
Questo è tutto, adesso spaparanzetevi almeno un po'!
Ciao,
Dom

9-7-2017

Avete prenotato le vacanze, versato le caparre, pianificato gli itinerari? Se non l'avete ancora fatto, non preoccupatevi: questo aggiornamento di Lucasdelirium non dovrebbe rubarvi troppo tempo, anche se tra le sue pieghe nasconde un articolo al quale tengo molto... Cominciamo subito!

I 25 anni di Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Indiana Jones and the Fate of Atlantis ha compiuto 25 anni! L'avventura grafica punta & clicca, summa delle capacità cinematografiche e di design di Hal Barwood e Noah Falstein, arrivò infatti sugli schermi dei PC con DOS nel giugno del 1992, con le versioni Amiga e Mac a seguire, poco dopo. Fu anche l'ultimo porting della LucasArts per l'Amiga, però in questo momento è meglio festeggiare e non farsi prendere dai magoni (io comunque mi ero già convertito al PC e lo giocai al meglio). Non troverete per ora una nuova scheda del titolo in questione: come sapete sto rivisitando i testi di Lucasdelirium, ma Indy preferirei trattarlo in sequenza e in blocco. Avrei difficoltà a riscriverne la scheda senza occuparmi allo stesso tempo di rivisitare Indiana Jones and the Last Crusade, che vi è legato da più punti di vista, nè il mio jonesismo si sentirebbe appagato senza ripensare al sottovalutatissimo Indiana Jones e la macchina infernale: non ho mai rivisitato la scheda di quest'ultimo, e ogni volta che la rileggo la trovo indegna del titolo. Così tanto lavoro da fare, così poco tempo! Indy comunque dovrà aspettare per ricevere dal sottoscritto un trattamento all'altezza, nel frattempo dopo l'estate vi troverete davanti altre revisioni... e forse anche una piccola sorpresa. :-)

Thimbleweed Park continua ad aggiornarsi

Nell'ultimo mese Ron Gilbert e Gary Winnick hanno continuato ad aggiornare il loro ritorno al punta & clicca classico, Thimbleweed Park. L'upgrade di cui vi avevo fatto cenno il mese scorso si è concretizzata: sono stati aggiunti, con apposite nuove registrazioni, i dialoghi tra i personaggi giocanti, una forte assenza nella prima versione dell'avventura. E' un'aggiunta importante, perché adesso le motivazioni dei quattro protagonisti a interagire per la risoluzione degli enigmi sono più chiare. Ron non si è limitato a questo: a sorpresa totale, è adesso anche disponibile una hint line, letterale. Digitando "HINT" su uno qualsiasi dei telefoni disponibili, sarà possibile richiedere dritte sugli enigmi in corso, ottenendo risposte vocali da un servizio di aiuto simile a quelli reali telefonici degli anni Ottanta - Novanta. Per quanto l'idea sia carina, avverto il crescere in Gilbert di una contraddizione: ha detto più volte che le vendite stanno andando bene ma che sperava andassero meglio, intercettando l'interesse anche dei non-nostalgici. Thimbleweed Park offre già un doppio livello di difficoltà: non so se quest'altra mano tesa coinvolgerà chi ha già snobbato il titolo.
Questi aggiornamenti, che arrivano dopo l'opzione per ridurre le troppe autocitazioni, stanno lasciando un po' perplessi alcuni: ne stiamo per esempio parlando su Oldgamesitalia. Siccome sono in arrivo altri miglioramenti, come l'annunciata apertura della location con la sala giochi e la possibilità di rimuovere i beep dal turpiloquio di Ransome, qualcuno si domanda quando e se Thimbleweed Park sarà mai definitivo. Io non me ne faccio un gran problema: a parte il fatto che qui su Lucasdelirium vedo le schede come qualcosa di sempre rivedibile (non mi piace chiamarle "recensioni"), non riesco ad avanzare molti dubbi concreti su una tale dedizione alla causa! In fondo il grosso limite di un'avventura grafica finanziata su Kickstarter, e mi è capitato già di scriverlo, è che non si possono coinvolgere gli utenti nella prova di una beta aperta, perché nessuno accetterebbe di spoilerarsi il gioco incompleto e zoppicante. Questa manutenzione post-uscita mi pare un buon compromesso coerente con il modo in cui il titolo è nato.
Ron sta inoltre utilizzando fino all'ultimo il tempo che i porting gli stanno concedendo: su Twitter ci ha mostrato una build che gira su Nintendo Switch, annunciando un imminente comunicato ufficiale sulle prossime conversioni. Altrove ha parlato di "otto piattaforme in totale". Tre sono le già pubblicate Windows, Mac e Linux, su Xbox One ci siamo già, due sono in lavorazione e imminenti (iOS e Android): se una delle rimanenti due è lo Switch, al 90% la misteriosa macchina mancante all'appello è la PS4. Non credo di essere smentito.

Il mistero della carta stampata

Il pezzo forte di questo mese è un nuovo articolo, "Le riviste sui videogiochi non servono più?". Lo spunto per scriverlo è arrivato dal modo in cui un pezzo di storia nazionale del settore, The Games Machine, sta cercando di reinventarsi per non soccombere definitivamente alla rete. Avevo pensato di darvene notizia rapida in questa sede, ma mi sono presto reso conto che avevo tanto da dire. Un sacco. La news si è tramutata in un articolo che, una volta riletto, mi ha lasciato un senso di soddisfazione che non provavo da parecchio tempo. Comincia come un amarcord, a metà strada tra storia ed esperienze molto personali, finisce come un'analisi e uno sguardo al futuro. Puro lucasdelirio, insomma! Fatemi sapere. Spero che sia un contributo non scontato a un dibattito che viene liquidato a mio parere un po' troppo facilmente.

I Telltale non hanno rinunciato a soggetti originali

Nello scorso aggiornamento mi mostrai piuttosto preoccupato per l'assenza di notizie sulla fantomatica serie a soggetto originale che i Telltale ventilarono due anni fa. Con Guardians of the Galaxy ancora in corso, l'imminente (dall'11 luglio) seconda stagione di Minecraft: Story Mode e all'orizzonte un misterioso 007 Solstice, temevo che la classica strategia dei prodotti su licenza fosse un rifugio ancora troppo sicuro. Durante l'E3 tuttavia il loro pr Job Stauffer ci ha un po' rassicurato. Estrapolo e traduco dall' intervista a Gamespot.

Una nuova proprietà intellettuale a soggetto originale è decisamente nel nostro futuro, magari non uscirà prima delle prossime cosette su cui stiamo lavorando. Non abbiamo potuto parlarne tanto negli ultimi anni.[...]
Penso ci sia spazio per i Telltale su piattaforme che la maggior parte delle persone nemmeno considera sistemi per giocare. [...] Sarebbe inconcepibile pensare di giocare a Grand Theft Auto su Netflix. Ma non sarebbe così inconcepibile pensare di giocare a un gioco Telltale su un servizio di streaming di quel calibro.


Netflix? Stauffer la spara grossa? Forse non tanto, visto che sul servizio di Reed Hastings è di recente accaduto questo... A parte queste dichiarazioni, nello stesso articolo il giornalista dice che Stauffer gli ha confermato anche altri episodi di Game of Thrones (in effetti una seconda stagione era stata ventilata, ma poi l'annuncio si era perso nel nulla: meglio così).

La magia della narrativa interattiva e delle avventure testuali

Input da digitare via tastiera, nessuna o pochissima grafica, tante descrizioni, mondi evocati tramite la scrittura: l'avventura testuale è alla base non solo dei punta & clicca che tanto amiamo, ma anche dei videogiochi stessi, dato che Colossal Cave Adventure seguì a stretto giro Pong nel prospettare il futuro che il mezzo avrebbe avuto. Vi segnalo quindi molto volentieri un'iniziativa di Oldgamesitalia dedicata all'interactive fiction, cioè l'IF Contest. Il Concorso di Narrativa Interattiva si chiude il 15 agosto: avete tanti titoli da giocare senza spendere un centesimo, per poi votarne almeno tre e aiutare altri appassionati, aspiranti appassionati o preziosi curiosi a orientarsi tra le proposte più interessanti. Qui su Lucasdelirium avevo già parlato con calore di Il segreto di Castel Lupo, un curioso caso di avventura testuale punta & clicca. Tra i finalisti c'è un autore a dir poco storico nel mondo videoludico italiano come Bonaventura di Bello, ma io terrei d'occhio anche gli E-Paper Adventures e la loro crociata per portare l'IF sui lettori e-book a inchiostro elettronico, un modo tutto nuovo di videogiocare senza stancarsi troppo gli occhi. Qualcosa vi aspetta sotto l'ombrellone, insomma.

Broken Age su Xbox One e qualche battuta di Tim

Broken Age della Double Fine di Tim Schafer è da qualche settimana disponibile anche su Xbox One: ormai la frequentazione delle console Microsoft da parte della casa di Schafer è molto più rara dei porting sulle macchine Sony, quindi sono stato preso in contropiede, ma meglio tardi che mai. La rivista PC Gamer ha poi riproposto online la sua intervista a Tim in occasione, tre mesi fa, della pubblicazione del Full Throttle Remastered. In attesa di sapere se Good Old Games si degnerà di rendere disponibile per i suoi acquirenti (tra cui il sottoscritto), leggiamo qualche frase di Tim, che almeno è tornato a sfoderare qualche battuta: ultimamente sta mantenendo un profilo piuttosto serio, nascosto a lavorare su Psychonauts 2.

E' stato interessante vedere come all'epoca scrivessi i dialoghi basandomi sulla mia esperienza di vita all'epoca, e come li interpreti diversamente ora che sono più vecchio. Aiuta anche il fatto che ora abbia alle spalle un'esperienza come motociclista ricercato per un crimine che non ho commesso. Allora non sapevo come ci si sentisse.
La qualità era sempre la cosa più importante da quelle parti, partiva tutto dalla cima della piramide. George Lucas e l'ILM non facevano film di serie B, quindi noi non potevamo fare giochi di serie B. Sapevamo che dovevamo essere i migliori, era una cosa che George aveva detto chiaro e tondo alla LucasArts.
Scrivere una storia sul mondo in pericolo è sempre una gran tentazione, funziona bene come espediente narrativo. Solo che la cultura dei motociclisti è un po' nichilista, mi chiesi quale potesse essere la fine del mondo per un biker. Poteva essere solo che l'unico produttore di moto nel paese decidesse di fare minivan a cuscinetto d'aria. Sarebbe stato un affronto totale a tutto quello in cui credevano.
[Sull'interfaccia a menu radiale]: I grafici volevano riempire tutto lo schermo con l'immagine, e in più guardare costantemente su e giù spezza l'immersione. Così pensammo: perché non facciamo apparire i verbi proprio dov'è il cursore? Perché i tuoi occhi stanno lì. [Non va dimenticato che i verbi "SCUMM" erano già però scomparsi con Sam & Max Hit the Road, che però in sostanza riproponeva l'approccio del punta & clicca Sierra, ndDiduz]


Bene, si conclude allora questo aggiornamento di luglio, non titanico come alcuni dei precedenti, ma secondo me alquanto intrigante. Coraggio, le ferie sono a un tiro di schioppo!
Ciao,
Dom

10-6-2017

Pronti alle vacanze marine, lacustri, palustri? Io non ancora, le mie ferie sono lontane, quindi non ho nulla di meglio da fare che lavorare su Lucasdelirium! Prima di partire, un avviso: se navigate con Chrome e nelle mie schede vedete il testo comparire sopra le immagini, limitatevi ad aggiornare la pagina per ovviare al problema. E' un bug di Chrome, non si presenta con Firefox o Edge: tempo fa si era palesato, per poi sparire con un aggiornamento del browser, ora siamo punto e daccapo. Mi spiace. Cominciamo l'aggiornamento col parlare del titolo che rimarrà nelle nostre menti ancora per qualche tempo...

Thimbleweed Park: il podcast, la soluzione e la sua tenuta di strada

Avete ascoltato il podcast di Calavera Cafè interamente dedicato a Thimbleweed Park, il trionfale ritorno di Ron Gilbert e Gary Winnick alle avventure grafiche punta & clicca? Ci siamo io e Alberto Neo-Geo Semprini impegnati a discutere del gioco per tre-ore-tre, con intermezzo di intervista a Fabio "Kenobit" Bortolotti, il responsabile della riuscita traduzione italiana del gioco. Anche se la mia logorrea in più di un caso ha travolto il povero Alberto (e risentendo il podcast un po' mi vergogno), credo che siamo riusciti a proporre argomenti di riflessione non malvagi. Colgo l'occasione per segnalare che sul canale di Twitch Kenobisboch, Fabio Bortolotti ogni giovedì attraversa un'avventura grafica con i suoi compagni di viaggio: ultimamente si è buttato su Simon the Sorcerer e Sam & Max Hit the Road.
Non poteva mancare qui sul Lucasdelirium la soluzione di Thimbleweed Park: ho creato due testi diversi, una soluzione per la versione casual e un'altra per la versione difficile. Ho arricchito il percorso con i commenti su alcune delle tante citazioni che saltano fuori via via. Consapevolmente masochista, volevo proporre anche una mia interpretazione dei misteri irrisolti della storia, ma ho ceduto. E credo sia anche piuttosto inutile (seppur divertente): qualsiasi interpretazione scegliessi, ero sempre costretto a forzare il senso di un dialogo, un dettaglio o una scena per tirare l'acqua al mio mulino, altrimenti il castello di carte sarebbe cascato. Per ora lo lascio cascare. Mi pare evidente che Ron puntasse a quell'effetto: in puro stile finale di Monkey Island 2, sceglierò una mia versione dei fatti e la chiuderò lì.
Ron Gilbert continua a lavorare sul gioco: non solo sulle versione iOS e Android, ma anche su un arricchimento dell'esperienza. Studiando alcuni suoi tweet, sembra proprio che sia in lavorazione una patch per aggiungere i dialoghi tra i personaggi giocanti, un'assenza che io ho avvertito parecchio mentre giocavo. Minava un po' l'immedesimazione nella vicenda, quindi mi riterrò soddisfatto della miglioria. Soddisfatto e ammirato, perché non è da tutti finanziarsi un'update di questo genere, comprensiva di nuove sessioni di doppiaggio con gli attori: chapeau, per l'ennesima volta. Ma il pubblico pagante, al di là dei backer, sta premiando questa dedizione? Numeri alla mano, meno del previsto, però non è il caso di disperarsi. Estrapolo e traduco qualche dichiarazione di Ron dal forum ufficiale: sono considerazioni molto interessanti, perché non si limitano agli incassi. Leggere per capire.

  • Un utente chiede: "Dove sono finiti tutti i fan di Monkey Island?" Ron risponde: Questa è letteralmente la domanda da un milione di dollari. E' facile dire "vai a cercarli", ma a conti fatti è difficilissimo. Se ogni fan di Monkey Island avesse acquistato TP, avremmo venduto dieci volte tanto. Un problema è che "fan di Monkey Island" non significa necessariamente "fan del punta & clicca". TP non è MI, posso capire se gente che ha amato MI non ama TP. O almeno che, leggendo di TP, dica: "Questo gioco non fa per me". Se avessimo cercato di ottimizzare le vendite basandoci sui fan di MI, avremmo fatto un gioco diverso, ma non quello che volevamo fare. Le idee non costano nulla, ma eseguirle è dura.
  • Non sta andando affatto male: se lo paragoni ad altri punta & clicca o ai giochi narrativi in 2D, sta spaccando di brutto. E' quando lo paragoni ai moderni giochi 3D che vedi quanto non riesca a stare al passo, ma non ce l'aspettavamo. Alla fine farà i numeri che ci aspettavamo, solo ci vorrà molto di più.
  • La piattaforma più importante è Steam, senza dubbio, è il pezzo da novanta (nel bene e nel male). Se questo gioco fosse solo per PC, il nostro (e qualsiasi altro gioco) farebbe il 90-95% delle vendite su Steam. Siccome siamo anche su Xbox, il discorso cambia un po'. Le vendite su Xbox stanno andando sorprendentemente bene, non che batta Steam, ma tenendo presente che è un pubblico diverso, ci riteniamo molto contenti.
  • In riferimento a questo articolo di Kotaku sul costo di diversi videogiochi e in particolare del primo Monkey Island (135.000 dollari), Ron dice: Quella cifra non include l'overhead, cioè l'ufficio, il marketing, il reparto vendite, la gestione aziendale... dal momento che alla Lucasfilm non avevamo un ufficio convenzionale (eravamo allo Skywalker Ranch), i capi-progetto erano solo responsabili del budget della roba che controllavano. Non so se questo cambiò quando fu pianificato Day of the Tentacle, ma non sarebbe onesto paragonare gli altri budget a quello di Monkey Island. Includendo tutti i costi (sviluppo, PR, marketing, ecc.), Thimbleweed Park viene 1.100.000 dollari, tutto compreso. Se facessi il Monkey Island 3a, prevederei un budget di 5 milioni: sarebbe una gran sfaticata e le aspettative sarebbero enormi. E quello sarebbe DOPO averlo comprato dalla Disney per una cifra che potrebbe facilmente essere esponenzialmente più ampia di quella.
  • Parlando di innovazione e facendo l'esempio dei Telltale con The Walking Dead, un utente dice: "Gli sviluppatori possono evolversi e proporre prodotti nuovi", ma Ron è scettico: Non è del tutto vero. Una fanbase rabbiosa può uccidere un gioco non conforme alla propria visione. Anche se noi stavamo deliberatamente cercando di seguire le convenzioni classiche, c'è stata resistenza per esempio sulle liste pronte di cose da fare e la pixel art non fedelissima. Non dico che non si possa fare o che non si faccia, ma una fanbase rabbiosa può essere un grosso ostacolo all'evolversi ed è molto difficile da aggirare. Ciò che una fanbase ti dà è un mercato già ricettivo: senza, devi spendere molti più soldi in marketing e promozione. Per i Telltale ha funzionato SOLO perché avevano una grossa licenza e hanno attirato un gran numero di persone che non sapevano niente del genere. Tanti della vecchia guardia disprezzano i Telltale, e se non avessero fatto quel gran botto, sarebbero defunti. Il fatto che abbiano sfondato si deve più alla licenza che alle scelte di design che hanno fatto. [...] I loro sono buoni giochi, soltanto non sono quello che i fan dei punta & clicca volevano. Quando dico "SOLO", intendo dire che avrebbero potuto fare esattamente lo stesso gioco, ma con una storia originale senza licenze, e pochi l'avrebbero notato. The Walking Dead è stato avvistato dalla stampa mainstream, perché il marchio andava forte ed era facile da giocare, tanto da far divertire anche i non giocatori.
  • Le avventure si sono evolute tantissimo, sono i punta & clicca a non averlo fatto, e non sono sicuro al 100% del motivo, so che sono "avvertiti" come datati. E' ancora un genere valido e divertente. Con Thimbleweed Park speravo che un approccio di design più moderno avrebbe funzionato, ma non l'ha fatto. E' troppo difficile spingere la gente a ignorare la stigmatizzazione. Potrei fare cambiamenti come un'interfaccia senza verbi, un aspetto diverso, ma per me c'è qualcosa di profondo che allontana la gente, e forse è la logica degli enigmi, che poi è il motivo per cui mi piacciono i punta & clicca. Potremmo tutti stare a parlare di modi per risolvere il problema, ma secondo me è già stato risolto... in giochi come Firewatch. Se pensassi a tutte le maniere per "aggiustare" i punta & clicca, arriverei dove sono arrivati giochi come Firewatch, Gone Home o Kentucky Route Zero. Detto questo, credo ancora che ci sia un mercato per i punta & clicca (chiedetelo a Dave Gilbert), ma è un mercato di nicchia. Può ancora portare profitti se mantieni i costi bassi, ma non credo che un gioco in quel mercato possa mai fare il botto.
    Già che ci sono, interrompo il flusso di Ron per cantare anch'io, ancora una volta, le lodi di Firewatch, in questi giorni in sconto su GOG e con una traduzione amatoriale in italiano finalmente stabile.
  • Se avessimo la licenza di Maniac Mansion, dubito che faremmo un sequel. Day of the Tentacle non era un gioco nostro, ma la maggior parte delle persone quando pensa a Maniac Mansion pensa a Day of the Tentacle, non all'originale. Se facessimo un sequel, dovrebbe confrontarsi con Day of the Tentacle, non con l'originale. Lo stile grafico di DOTT non mi è mai piaciuto, ma è quello che la gente si aspetterebbe in un sequel di MM. Per me MM era una satira degli horror di serie B (DOTT non lo era) ed era incentrato sul cameratismo di quei sette ragazzi. Qualsiasi sequel che facessimo dovrebbe parlare di quelle due cose, però non so se gli sarebbe concesso di respirare, chiuso in DOTT. Per la maggior parte dei fan di Maniac Mansion, è DOTT a essere Maniac Mansion (e la cosa mi rende un po' triste). Sarei interessato in un remake completo, non un remaster, ma proprio una nuova versione del gioco da zero.

    I Telltale chiudono A New Frontier, proseguono Guardians of the Galaxy, riaprono Minecraft e guardano a 007

    Niente male come superlavoro, eh? I Telltale non stanno con le mani in mano e costringono anche me a tenere il passo. E' terminata la terza stagione di The Walking Dead, cioè The Walking Dead: A New Frontier, quindi ho aggiornato la mia scheda generale con un bilancio dell'esperienza complessiva, oltre ad aver compilato il mio usuale "diario delle scelte" (con spoiler) per il quinto episodio. E allora? E' stata davvero la delusione di cui molti parlano? Per me già la Season Two soffriva parecchio di alti e bassi, però a mio parere il problema di questa terza serie è stato un pendere della bilancia più sul design e sulla pianificazione, che sull'emotività reale. La stagione ha avuto dei bei momenti, ma non si può considerare perfettamente riuscita perché la pura quantità di materiale per reggere i cinque episodi mi è sembrata risicata. Urge una lunga pausa dal marchio, per ricaricare le batterie.
    Devo confessare che mi sono commosso di più con Under Pressure, secondo episodio di Guardians of the Galaxy, e non me l'aspettavo: il mio diario con spoiler è online, qui mi limito a scrivere che la sensazione avuta con la prima puntata pare confermata. La serie potrebbe cioè rivelarsi un affettuoso approfondimento di sentimenti, come fu Tales from the Borderlands, prendendoci in contropiede. Speriamo, perché Guardians of the Galaxy sembra convinto e motivato, non soltanto dal cross-marketing.
    Ho accolto invece con una malcelata dose di scazzo l'annuncio della seconda stagione di Minecraft: Story Mode, a partire dall'11 luglio con il primo episodio Hero in Residence, cotta e mangiata. Che dire? Già la prima stagione si era espansa con una miniserie di tre episodi, a dir il vero più divertenti della prima tranche narrativa, ma non per questo molto più memorabili: vi confesso che timbrerò il cartellino, letteralmente, sempre sperando in felici sorprese.
    Questo annuncio era trapelato qualche giorno prima, dopo che un utente aveva postato su Twitter un sondaggio dei Telltale, dove si parlava non soltanto di questa seconda stagione di Minecraft Story Mode, ma anche di un secondo giro su Tales from the Borderlands (intrigante) e - udite, udite - di una serie dedicata a James Bond, dal titolo 007 Solstice! Ispirandosi al taglio "Daniel Craig" penso che un Bond telltalico potrebbe funzionare, perso in problematiche morali tra un virtuosismo e l'altro. Mi si accende volentieri il radar, ma devo ammettere che il mio radar sui Telltale nel 2017 era anche acceso su un altro progetto di cui nessuno parla più: il format del SuperShow, che doveva consitere in una vera serie tv in streaming, che si adattava alle scelte compiute in una parallela serie Telltale a soggetto originale. La Lionsgate è sempre tra i finanziatori principali dello studio, quindi mi auguro che la complessità del progetto l'abbia soltanto fatto slittare. Se fosse stato cancellato per puntare sul loro classico format più sicuro, sarebbe un peccato.
    Chiudendo con i Telltale, sono un po' preoccupato per l'assenza dal loro store di Tales of Monkey Island, che comunque è ancora in vendita su Steam e GOG. Siccome abbiamo i precedenti del ritiro dal mercato di Law & Order e Wallace & Gromit, per mancato rinnovo di licenze troppo costose per gli introiti scarsi dei titoli in questione, mangio la foglia e vi consiglio, per non saper leggere e scrivere, di assicurarvelo agli attuali saldi di GOG per meno di due euro, se siete interessati e non avete una copia DRM-Free. Lo scrivo giusto per scrupolo: Bone per esempio non è più sullo store, ma è ancora venduto su Steam, e in generale l'aggiornamento del negozio alla nuova versione del loro sito è andato per le lunghe. Forse non è il caso di preoccuparsi troppo.

    Psychonauts 2 è entrato in produzione!

    Come ci spiegano Tim Schafer e il capo-progetto Zack McClendon nell'ultimo aggiornamento del progetto Psychonauts 2, il ritorno di Raz è appena uscito dalla preproduzione ed è entrato in produzione! Il prossimo obiettivo della Double Fine è adesso quello di produrre come ultimo test una cosiddetta "vertical slice", cioè un pezzo del gioco finito, con grafica non definitiva ma reale (non più placeholder), che implementi tutte le caratteristiche del gioco, dall'azione platform alle attività extra, passando per gli enigmi. L'area scelta per compiere questo importante passo è la cava che circonda il Quartier Generale degli Psiconauti: al momento è in fase "whitebox", cioè con delle forme geometriche elementari, combinate tra loro per definire tutto il gameplay e la struttura del livello, prima che siano sostituite dalla grafica vera e propria.
    Tutte le mosse di Raz, nuove e antiche, sono state implementate. I nuovi poteri sono pronti, ma il loro uso effettivo sarà limato durante la progettazione degli ambienti e dei "cervelli" all'interno della storia (tutti già decisi, due aree-cervello sono anche entrate in produzione). Il grafico Scott Campbell, direttore artistico del Psychonauts, ha creato un nuovo costume per Raz: è il vestito indossato da giovane dal suo idolo Sasha Nein. Tim ovviamente non vuole svelare come e perché Raz abbia deciso di non indossare la bella uniforme che gli veniva fornita al termine del primo atto. Se volete vedere il nuovo modello di Raz, potete visionarlo in 3D su SketchFab. Al momento il team di Psychonauts 2 è composto da 30 persone, che dovrebbero accogliere altri 15 membri nei mesi a venire, tanto che è in corso una campagna d'assunzioni. Se non siete stati backer all'epoca, potete recuperare con la nuova opzione su Fig per gli "slacker backer", cioè i "backer pigroni" e ritardatari. ;-)
    Aggiungo che la Double Fine ultimamente si è lanciata nella pubblicazione fisica su PS4 di alcuni loro titoli, tra cui proprio lo spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin (di cui speriamo prima o poi di vedere un porting Windows) e due versioni a tiratura limitata, PS4 / PsVita, di Broken Age.

    Due chiacchiere con Noah Falstein

    Il buon Noah Falstein fu corresponsabile dell'Indiana Jones sotto forma di avventura grafica, in Indiana Jones and the Last Crusade e Indiana Jones and the Fate of Atlantis: è stato anche l'unico game designer della Lucasfilm Games che abbia mai visto dal vivo, in un ComiCon di Napoli nel 2009. Un mese fa si è prestato a un Reddit con botta & risposta sulla sua carriera. Troppo allettante perché Lucasdelirium lo ignorasse. Ecco le risposte e i contenuti che ho riassunto o tradotto.

  • Attualmente gli interessa il neurogaming, lo studio del funzionamento del cervello tramite videogiochi pensati appositamente, con la possibilità di usare i dati ottenuti per creare nuove tipologie di interazione; trova che la realtà virtuale recentemente rilanciata potrebbe essere un'ottima chiave per sviluppare queste ricerche, anche se a suo parere e di altri nell'industria non avrà un vero mercato prima almeno del 2020.
  • Una curiosità dal mio primo lavoro alla Milton Bradley: avevamo un videogioco, Say It Again Sam, che usava un chip della TI per il riconoscimento e la sintesi vocale, per intraprendere una specie di dialogo con i giocatori. Il gioco però fu presentato agli executive con una persona dietro le quinte che parlava attraverso "un prototipo" con un altoparlante. Il tipo osservava gli executive attraverso un buco nel sipario, scherzava con loro, si prendeva gioco dei loro vestiti, faceva una serie di cose ben al di là delle capacità del vero gioco che stavamo presentando. Ma a loro piacque, lo appoggiarono, rimanemmo col compito di fare il gioco migliore che potessimo, che li deluse del tutto.
  • Cosa può consigliare a chi voglia sviluppare videogiochi? Posto che la sua esperienza fu per forza di cose molto diversa da quelle di adesso, consiglia si provare a entrare in una grande azienda o come tester o come programmatore (una mansione da sempre tra le più ricercate). Comunque sia, suggerisce di buttarsi, di provare a creare qualcosa, anche giochi da tavolo, oppure videogiochi usando i numerosi tool a disposizione oggi. Come manuali, suggerisce The Art of Game Design di Jesse Schell (peraltro l'ho letto e appoggio in toto il suggerimento).
  • Per Indy 4 avevamo un sacco di idee, poi ridotte a quella che scegliemmo e un'altra su Excalibur, ma quella la scartammo perché non avrebbe dato a Jones molte ragioni per allontanarsi dall'Inghilterra, mentre Atlantide ci dava molte più opzioni interessanti. [...] Hal e io leggemmo un sacco di libri e passammo un sacco di tempo a riflettere sulle motivazioni delle persone che nei secoli avevano scritto di Atlantide. Cercammo di infilare sul serio la nostra storia nel lore plurisecolare: parlare di Atlantide andava molto di moda negli anni Venti o giù di lì, e a questa cosa si fa riferimento nel gioco. Anni fa un fan scrisse un'analisi molto dettagliata di tutti i nostri ammiccamenti alle altre leggende di Atlantide, ho cercato di trovarlo adesso ma non ci riesco. Provammo ad associare cose ragionevolmente plausibili con elementi più fantastici. Curiosità: la mappa che fa da sfondo per la copertina del gioco, di cui si vedono solo i bordi, era un'antica mappa del Mediterraneo, con al centro Thera/Santorini, la "colonia minore", e iscrizioni mi pare in latino o greco. E' un esempio di come cercammo di dare autenticità ai dettagli che il giocatore nemmeno nota consciamente.
  • Io di Fate of Atlantis fui codesigner, c'era un grosso team, Hal Barwood ebbe la maggiore influenza sul gioco, ma siccome fu l'avventura grafica più venduta della LucasArts (almeno fino agli ultimi remake per il mobile, per quelli non ho i dati) e andò meglio di tutti e due gli altri giochi di Indiana Jones che progettammo separatamente, credo che tra noi due ci fu una collaborazione ideale: l'esperienza cinematografica e di scrittura di Hal fusa con le mie capacità di design. E come per tutte le cose, ci fu una robusta dose di fortuna e tempismo. Per molto tempo il titolo di lavorazione fu Indiana Jones e la Chiave di Atlantide, ma non ne eravamo molto soddisfatti, e mi pare di ricordare che il nostro manager insisteva molto affinché lo modificassimo. Gettammo sul tavolo dozzine di alternative, incluse alcune che ho dimenticato, ma mi ricordo che erano terribili (eppure avevano dei sostenitori). Credo però che "Fate of Atlantis" fosse perfetto, breve ma accattivante, con un pizzico di anticipazione, perché "fato" spesso implica una fine dolceamara. I titoli sono la cosa più difficile da fare, non sto scherzando, chiunque abbia lavorato su un gioco concorderà.
  • I tre percorsi diversi in Indy 4 furono una mia idea, avevamo sperimentato con diversi tipi di gameplay nell'avventura su Last Crusade, volevo sviluppare quell'aspetto. Hal accettò, con un poco di riluttanza perché come capo-progetto finiva sulle sue spalle l'implementazione di tutto il lavoro extra per le tre opzioni. A occhio direi che il gioco fu due volte più difficile da fare, non tre volte perché c'erano tanti asset in comune o riciclati. Fu forte trovar modi per divertire ogni tipo di giocatore. Non ho dati sicuri, ma sono abbastanza certo che solo una minoranza di giocatori, direi il 10-20%, abbia giocato in tutte e tre le modalità. Ma è aneddotica, non c'erano le analytics nel codice del gioco, come si farebbe adesso. L'intenzione non era tanto che la gente lo rigiocasse, quanto che il gioco essenzialmente si adattasse allo stile preferito. Ma sapevamo che i giocatori completisti avrebbero voluto provare ogni possibile variazione, quindi il sistema dell'Indy Quotient fu progettato specificamente per loro, per incoraggiarli a non demordere. Per ottenere tutti gli 800 punti, dovevi giocare tre volte, con tutte le varianti possibili e gli "achievement" per ogni percorso.
  • Nella mia versione di The Dig c'era un enigma particolarmente elaborato, per superare un burrone in una città aliena abbandonata, su cime ghiacciate. C'era una sorgente di acque termali (pensate ai vulcani islandesi). Bisognava fondere e poi ghiacciare dell'acqua, era parecchio complicato, ma ogni passo era molto logico, basato su una conoscenza comune, su come l'acqua si sarebbe ghiacciata, creando un ponte, o su come il ghiaccio si sarebbe fuso con dell'acqua bollente versata sopra. Lo progettai con Dave Grossman, ancora mi dispiace di non averlo potuto implementare, credo sia uno dei migliori enigmi d'avventura grafica che abbia mai creato.
  • Credo che Ron, Dave e Tim fossero un team fantastico, fare brainstorming con loro fu incredibilmente divertente, vedere come il gioco veniva fuori. C'erano diverse cose che mi facevano ridere anche dopo aver visto una gag mille volte. Mi ricordo ancora uno dei miei momenti preferiti nella lavorazione del gioco, stavamo parlando di come Guybrush potesse scivolare lungo una corda: "E se usasse un uncino?" "Non fa abbastanza ridere" "E un pollo di gomma?" "Nah, un pollo di gomma non slitterebbe, ti bloccheresti." Silenzio pensieroso, poi qualcuno (forse io, onestamente non lo so, perché ognuno di noi la ricorda diversamente) disse: "Non se fosse un pollo di gomma con una carrucola in mezzo!" E tutti morimmo dalle risate. Al margine, Noah ricorda pure che l'idea dei combattimenti a insulti venne da lui.
  • Preferisce giochi con una narrativa? No, non necessariamente. Per Noah la storia non è un obbligo, ha giocato e apprezza prodotti che vanno da un estremo all'altro: da Tetris a Gone Home.
  • Aspetti in cui il mercato odierno è migliore dell'antico? Non è più obbligatorio rendere un gioco difficile e lunghissimo, anche forzatamente, solo perché altrimenti non viene preso in considerazione: all'epoca accadeva proprio questo ("Loom sarebbe un casual al giorno d'oggi"). Fa l'esempio del Sinistar sul quale lavorò alla Williams nel 1982: la difficoltà venne artificiosamente aumentata dal secondo livello in poi, all'unico scopo di incassare più gettoni. La possibilità di distribuire oggi i giochi in digitale, senza distribuzione e confezionamento fisici, dà inoltre per lui più margine di guadagno allo sviluppatore.
  • Penso che alla LucasArts ci pagassero abbastanza bene, c'erano sempre piani per dei bonus quando lavoravo lì, alla fine li implementarono praticamente quando me ne stavo andando, ma non penso che abbia fruttato mai molto agli impiegati. Storicamente l'industria dei videogiochi si approfitta sempre del fatto che la gente vuole davvero lavorare sui videogiochi, anche se la paga è scarsa. [...] Parlando seriamente, credo che la cosa che abbia fatto più male alla Lucas sia stato il flusso costante di presidenti, ormai era diventata una barzelletta: ogni due-quattro anni ce n'era un altro, spesso determinato a mostrare di sapersi comportare diversamente dal precedente. Penso che se si fossero concentrati su uno o due dei migliori, li avessero lasciati fare, sarebbe andata meglio. Ma gestire una compagnia è dura, la magia del team creativo che avevamo quando io ero lì fu dovuta parte al caso, parte alla pianificazione, è difficile da ricreare.
  • Sul suo coinvolgimento in The Dig (raccontato da me qui), Falstein ricorda un aneddoto curioso: durante la riunione in cui il presidente della LucasFilm Games Steve Arnold annunciò che Falstein si sarebbe occupato del progetto, ci fu il terrificante ed epocale terremoto di Loma Prieta. A posteriori Noah pensa che si possa interpretare come un presagio dei sei lunghi e tribolati anni di gestazione di quell'avventura, per lui funestata involontariamente dal coinvolgimento di Steven Spielberg, la cui presenza spinse troppe persone "a voler dire la loro" e a rendere l'atmosfera irrespirabile. Gli dispiace che il contributo di Brian Moriarty sia stato così poco riconosciuto alla fine (a occhio per Falstein il 90% della trama del gioco finito è sua). Trova che il The Dig poi pubblicato abbia una storia e un'atmosfera molto buone, ma una struttura di game design "non tra le migliori che abbiamo fatto".
  • Rimango stupito di quante avventure grafiche si continuino a produrre. Sono entusiasta di vedere come il genere sia sopravvissuto, e negli ultimi anni persino cresciuto. Ma non sarà mai così centrale come fu a cavallo tra gli Ottanta e i Novanta.
  • Col senno di poi, se potessi cambierei più cose in Koronis Rift, il primo gioco che feci alla LucasArts. Riguardandolo, feci molti errori che uno alle prime armi tende a fare, in primis cercare di fare troppo, e anche investire troppi sforzi in parti del gioco che non stavano migliorando il gameplay. Da alcuni punti di vista fu uno dei primi FPS, penso che sarei riuscito a renderlo molto più eccitante se l'avessi reso meno strategico.
  • Ora mi rendo conto che fummo fortunati, noi che cominciammo negli anni Settanta e nei primi Ottanta, perché dovevamo inventarci le regole e imparare per conto nostro, senza che nessuno ci dicesse cosa fare. Facevamo un sacco di errori, ma c'erano una libertà e una freschezza che oggi mi mancano. Ma all'epoca, in particolare quando ebbi il mio primo lavoro alla Milton Bradley, c'era chi mi diceva che dovevo stare attento a questa "roba dei videogiochi". Poteva pure essere una moda passeggera. Io gli credevo, e a maggior ragione ero determinato a godermela finché durava. Non credo sia più così passeggera...

    Habitat riparte!

    In tema di recuperi vintage della fu-Lucasfilm Games, è incredibile quello di Habitat: per chi non lo sapesse, il gioco di Randall Farmer e Chip Morningstar era praticamente un proto-MMOG pensato per Commodore 64 e i modem dell'epoca. Una follia che ebbe una distribuzione limitata, ma che ora è resuscitato, comprensivo di emulatore C64, nel lavoro dei due programmatori che non si sono mai rassegnati a far cadere nel dimenticatoio un'esperienza seminale, tanto in anticipo sui tempi da autodistruggersi negli anni Ottanta. Non credo che ci giocherò mai (non vado pazzo per il multiplayer), ma è mio dovere segnalarvi la follia di Neohabitat!

    Segnalazioni di Lucasdelirii e creatività

    Mi piace quando mi chiedete di segnalare vostre iniziative o progetti, la vedo come una piccola consacrazione di Lucasdelirium. :-)
    Marco Brunello sta mettendo su una LucasArts Fanzine composta da ricordi riguardanti la fu LucasFilm Games / LucasArts: si può partecipare con scritti o disegni, la data ultima di consegna del materiale è il 1° agosto del 2017.
    Elaborato e ambizioso è il piano dell'Arkham Legacy di Marco Mancini e Ivan Braidi, un libro game d'ispirazione lovecraftiana ma non solo. Ecco alcuni stralci della loro presentazione:
    Il concetto di "metalibro" riassume e unisce quelli di romanzo, librogame e saggio, dando vita ad un libro certamente più complesso ma, a nostro avviso, notevolmente più appagante per chi avrà la voglia e la curiosità di assaporarlo in tutte le sue numerose sfaccettature.[...]
    Siamo nel 1957 e tutto ciò che si leggerà è frutto di un'accurata ricerca storica inerente gli oggetti, le mode, i mezzi di trasporto, gli avvenimenti, le innovazioni tecnologiche e le conoscenze scientifiche del periodo in cui si vivrà l’esperienza.
    Particolare accento è stato dato alla meccanica di gioco, che non segue le classiche dinamiche da librogame, con regole, dadi o tabelle, ma è estremamente focalizzata sulle scelte e sull'immedesimazione del lettore, non solo in termini spaziali e di percorso, ma anche di prospettive di pensiero. Per questo è presente un solo parametro all'interno della narrazione, la Ragione.


    E per questo mese è tutto, ci si rilegge in quel di luglio, sperando che il caldo non mini troppo la produttività del sottoscritto!
    Ciao,
    Dom

    4-5-2017

    Mentre cominciamo a valutare mete per eventuali gite fuori porta, ci teniamo impegnati con un aggiornamento corposo di Lucasdelirium. So cosa state pensando: ma non era stato già abbastanza corposo l'aggiornamento dell'11 aprile? Quello con una cosuccia che si chiama Thimbleweed Park, accompagnato dalla nuove versioni delle schede di Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge? Sì, lo era, ma a quanto sembra tutti gli autori che seguo hanno deciso che in quest'ultimo mese dovessi faticare più che in ogni altro mese dell'anno. C'è stata sicuramente una coalizione segreta per pianificare il maggior numero possibile di pubblicazioni ad aprile! Ma quando il gioco si fa duro...
    Prima di iniziare, vorrei segnalare anche a tutti quelli che non seguono la pagina Facebook un PDF con alcune classifiche che ho realizzato basandomi sui dati forniti da Steam Spy: è la versione aggiornata di un vecchio articolo che scrissi due anni fa e andrebbe ora rivisto. Scopo? Capire il grado di diffusione delle vecchie avventure LucasArts e dei lavori firmati dagli ex-Lucas. Buona consultazione! ;-)
    Ok, ora cominciamo davvero!

    E' arrivato il Full Throttle Remastered e Tim rimembra il tempo che fu

    Full Throttle Remastered è la nuova versione del Full Throttle di Tim Schafer, realizzata dalla sua Double Fine. Sono trascorsi ben 22 anni da quando l'originale approdò sul mio Pentium 90 nuovo di zecca, un mese dopo il mio esame di maturità. Mamma mia. Dovremmo smetterla prima o poi con questo recupero del passato, i ricordi sono come una droga. Parlando della nuova uscita, dalla mia scheda capirete che mi è piaciuto meno del Day of the Tentacle Remastered dell'anno scorso: non perché la Double Fine non si sia impegnata. Anzi, come leggerete sono stati coordinati diversi studi di grafica per ridisegnare la mostruosa quantità di asset che componevano un gioco breve ma molto vario visivamente. Il risultato finale però non è sufficientemente rifinito, almeno per ora: sapevamo già che per contratto con la Disney/Lucasfilm (e la Sony?), Full Throttle Remastered doveva uscire in questo periodo per forza. L'executive producer Matt Hansen ci disse che era già previsto un periodo di ulteriori rifiniture dopo l'uscita: le cose che qui e lì mi hanno dato un po' di fastidio le ho segnalate, vedremo se nelle prossime settimane la Double Fine limerà Full Throttle come fecero in effetti per Day of the Tentacle. Hansen, un grande appassionato di avventure Lucas, ha lasciato la Double Fine all'inizio dell'anno per andare all'Oculus (anche lui!), quindi spero nel producer Andy Alamano per seguire il progetto nel postlancio.
    Nelle varie interviste promozionali, Tim Schafer ne ha concessa una ad AdventureGamers, dicendo a grandi linee quanto segue:

  • Tim spiega come rivisitare i vecchi giochi per i remaster abbia attivato in lui ricordi specifici: la sua scrivania allo Skywalker Ranch, i piccoli ritocchi al codice... si tratta di rimpatriate, come quella che ha anche registrato con Dave Grossman, davanti a Day of the Tentacle. E forte è il rimpianto di un'epoca in cui i soldi alla LucasArts erano un problema relativo. E' stupefacente per lui pensare che un gioco Grim Fandango sia anche "un'istantanea" di tutte le persone di talento che ci lavorarono.
  • Dave e io avevamo appena finito Day of the Tentacle e ci chiesero: "Cosa volete fare dopo?" Ci mettemmo a lavorare su idee separate, poi ci dissero: "Perché non ci presentate cinque giochi ciascuno?", come se questo potesse mai facilitare le cose. "Dateci cinque giochi, incluso un sequel di Monkey Island e uno di Day of the Tentacle". Buttai giù un'idea per un Monkey Island, una per un sequel di Day of the Tentacle, poi proposi un gioco di spionaggio, uno sul Giorno dei Morti e uno su un motocliclista. Io e Dave proponemmo ciascuno cinque giochi, mi ricordo che li lessero, poi ci trascinarono nel loro ufficio e fecero: "Ragazzi! Non sappiamo nemmeno cosa dire! Avete davvero voglia di farne almeno uno di questi qui?" Il fatto che ne avessimo presentati davvero così tanti diede loro l'idea che non tenessimo a nessuno, anche se era proprio quello che ci avevano chiesto di fare. Calcolarono pure quanti soldi erano costati questi documenti: "Vi abbiamo pagato tanto così per fare questi documenti, ora tornate ai vostri posti e avete una settimana per presentarci un solo gioco!" Io pensai: "Ora mi licenziano", perché erano arrabbiatissimi, quindi tornai nel mio ufficio e mi dissi: "Qual è che voglio davvero fare?" Volevo fare il gioco sul motociclista, quindi decisi di approfondirlo e spiegare quale fosse il mio ragionamento.
  • Schafer ricorda l'eterna competizione con la Sierra, che vendeva "centinaia di migliaia di copie", mentre loro stavano sulle centomila. Rendere i giochi più immediati e più semplici sembrò loro un modo per competere meglio.
  • Ho sentito un'intervista con Roberta Williams in cui diceva di essere sempre stata consapevole del fatto che i giochi LucasArts avessero recensioni migliori dei King's Quest, anche se King's Quest vendeva un sacco di più. Ognuno invidiava il diverso successo dell'altro! Ho conosciuto un po' Lori Cole alla GDC dell'anno scorso, eravamo insieme in una conferenza. Lei ha detto: "Fummo al top per tanto tempo, ma dopo Monkey Island le cose cominciarono a cambiare e la Lucas ci superò." La loro idea di competizione era il contrario della nostra, noi pensavamo che fossero sempre loro a vincere, perché la battaglia delle vendite la vincevano sempre loro.
  • Il forte uso dei primi piani in Full Throttle era dovuto alla necessità di risparmiare sulle animazioni. L'approccio visivo molto dinamico del gioco fu ispirato anche da Another World.
  • Seppi del primo sequel di Full Throttle per puro caso [parla di Payback, ndDiduz]. Chiesi: "Ehi, cosa faranno ora Larry e Jonathan dopo Curse of Monkey Island?" E uno mi fa: "Oh, stanno lavorando su un sequel di Full Throttle". Non riuscivo a credere che nessuno nella compagnia fosse venuto a dirmelo. Non dico che me ne andai arrabbiato per quel motivo, ma quella cosa mi fece realizzare "Non possiedo nulla di quello che ho fatto qui, e ci sta, credo, perché mi hanno pagato per farlo. Ma se vorrò mai un giorno possedere ciò che creo, me ne dovrò andare."
  • Dopo Broken Age, si era ripromesso di non fare per un po' avventure grafiche punta & clicca, ma poi ha realizzato che lo spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin, in realtà virtuale per la PS4, a conti fatti lo è diventato strada facendo, eliminando la componente platform! Sarà destino! :-P

    Il risveglio dei Telltale con
    Guardians of the Galaxy e The Walking Dead: A New Frontier

    Dopo quasi tre mesi di silenzio, i Telltale sono tornati alla carica lanciando il primo episodio della serie Guardians of the Galaxy e il terzo e quarto di The Walking Dead: A New Frontier (la terza stagione della loro saga ammiraglia). Troppa grazia. Andiamo per ordine: come leggerete, non attendevo Guardians con particolare ansia, e quello che ho visto per ora mi lascia... neutro. Ho la vaga sensazione che questa serie possa rivelarsi una sorpresa come fu Tales from the Borderlands, anche se di sicuro dal punto di vista grafico colpisce meno. Il pregio è che la direzione emotiva del racconto sembra chiara già dal debutto del primo capitolo, Tangled in Blue, che ho analizzato a parte nella solita minischeda con spoiler.
    Riguardo alle avventure di Javier e della mitica Clementine, ho avuto la sensazione di uno stiracchiamento tra Above the Law e Thick As Water, quasi fossero lo stesso episodio diviso e allungato forzatamente in due tronconi: in particolare la prima sezione del quarto episodio mi è apparsa abbastanza noiosa, anche se poi fortunatamente il crescendo è da manuale delle Telltale Stories, con diverse chicche sadiche molto apprezzabili. Per chi vuole sapere quali scelte abbia operato nel corso delle partite, e perché, può confrontare la sua partita con la mia nelle consuete minischede con spoiler. Ci stiamo avvicinando al finale di stagione: sono curioso e puntualmente in trepidazione per Clem, come al solito.

    Giusto perché ci piace parlare di Thimbleweed Park

    A un mese dall'uscita del Thimbleweed Park di Ron Gilbert e Gary Winnick, giusto per non farci mancare Ron mentre medito quali altri contenuti dedicare al ritorno del nostro al punta & clicca, vi rivelo qualche considerazione sua, di Gary Winnick e di David Fox nell'ultimo podcast per i backer, un interessante post-mortem del gioco.

  • Si ritengono presi in contropiede da chi ha considerato negativamente le tantissime citazioni e ammiccamenti ai classici LucasArts: l'idea (come ho scritto peraltro nella mia scheda) era quella di condividere con i giocatori i propri ricordi, quindi non avevano proprio pensato di poter mai "esagerare" in questo senso. Sul finire del podcast, tuttavia, per Fox forse una potatura di queste strizzatine d'occhio non sarebbe stata una cosa negativa. Dev'essere per questo che, nell'ultimo aggiornamento del titolo, è apparsa l'opzione per "disattivare le citazioni irritanti"! E in parte funziona davvero, anche se non potrà mai modificare le citazioni legate agli enigmi. Qualcuno trova questa mossa di Gilbert & soci piuttosto ridicola e un po' triste, ma per me ha un senso. Ci ritorno tra poco.
  • Sulle critiche riguardanti l'onniscenza del giocatore e l'interazione tra i personaggi non motivata sul piano narrativo: Ron rivela che per lungo tempo nel gioco c'è stata l'opzione per permettere ai personaggi giocanti di comunicare tra loro. La sua implementazione tuttavia si stava rivelando un gioco nel gioco, per via di tutti gli aggiornamenti che richiedeva nel corso della partita: Gilbert cita Oxenfree come titolo in cui questo tipo di conversazione è perfetta, ma - dice - "la conversazione in quel caso è il gioco, nel nostro caso non lo era." Insomma, ha prefererito tagliarla tout court, confidando nel fatto che tutti gli avventurieri dovrebbero essere abituati all'idea del giocatore come "coscienza collettiva". Per un discorso analogo ma non proprio identico, un protagonista può portare a termine un compito di cui è venuto a conoscenza un altro: è una forzatura di cui Gilbert è consapevole, ma ha lasciato tutto così per rendere il gioco meno frustrante, più immediato e più flessibile.
    Qui su Lucasdelirium sono già passato per questi ragionamenti due anni fa, quando le stesse cose furono notate per Broken Age: Schafer si difese allo stesso modo, e non ero del tutto d'accordo con lui, così come non sono del tutto d'accordo con Ron. Lo so che in Maniac Mansion queste interazioni avvenivano, ma come nota lo stesso Winnick nel podcast con un po' di umile autocritica, in quel caso i protagonisti erano amici e avevano l'obiettivo comune di salvare Sandy, cosa che qui non accade. Retrò o meno, lo scrivo adesso come lo scrissi due anni fa, il pubblico nel 2017 si aspetta che un videogioco sia più rigoroso su questi aspetti.
  • A proposito invece dell'impossibilità di esaminare o interagire con i personaggi non giocanti in modo diverso dal parlarci, Ron dice di non averlo voluto consentire, perché attivare tutti i comandi su ogni personaggio del gioco avrebbe aperto un vaso di Pandora di interazioni extra non necessarie e impegnative da diversificare. Avevano in effetti iniziato a implementare il comando "guarda" su ogni personaggio, ma poi hanno lasciato perdere. Anche qui sono parzialmente d'accordo: va bene l'evitare una pseudo-flessibilità quando poi si riciclano frasi preconfezionate, però almeno il "guarda" per me sarebbe stato divertente.
  • SPOILER (cliccate e trascinate per rivelare il testo) Thimbleweed Park presenta diversi misteri che dopo la fine del gioco riamngono non spiegati. Sorpresa sorpresona: Ron non ha la minima intenzione di rivelarli! Mosso a compassione, ci dice però: "Niente è casuale, ma dovete pensare in termini di metafora: inutile ossessionarvi per far tornare tutto sul piano logico, perché probabilmente non torna affatto!"
  • SPOILER Quali sono stati gli enigmi che hanno messo in crisi più giocatori? La trafila per mettere le mani sul kit per riparare gli orologi e la ricarica della batteria. Per quest'ultimo Gilbert pensa di aver commesso un errore: siccome la location della foresta serve già due altri puzzle, la raccolta delle bacche e l'easter egg di Monkey Island, troppi giocatori hanno considerato la foresta già spulciata e hanno smesso di sperimentare.
  • SPOILER Il finale è appiccicato, come ritengono alcuni giocatori? Non proprio: la maniera in cui implementarlo è nata molto tardi, intorno a luglio dell'anno scorso, ma più o meno dall'inizio del design c'era la mezza idea di far finire così Thimbleweed Park. La sezione finale è sembrata troppo rapida, veloce e sbrigativa ad alcuni utenti: Gilbert non ha rimpianti in merito, perché non è stata ridotta, è nata già così snella. Secondo lui, una volta scodellata la "grande rivelazione", allungare i tempi sarebbe stato un errore.
  • SPOILER A cosa serviva la videocassetta Betamax? In origine c'era una quarta macchina "tron" nell'ufficio del coroner, l'EnhanceTron, che doveva appunto analizzare la ripresa di una telecamera: si doveva vedere nelle immagini Willie che comprava il whiskey al Quickie Pal. L'enigma è stato tagliato, ma la videocassetta è rimasta, legata al coupon con un indizio fondamentale.
  • Come stanno andando le vendite del gioco? Impossibile dirlo con certezza a nemmeno un mese dalla pubblicazione. Per il momento, sembra che il titolo abbia una buona "coda", cioè che abbia un buon ritmo di vendita successivo all'uscita. Per ora, il bilancio non è ancora in pari, perché Ron stima sui 500.000 dollari il denaro investito extra-Kickstarter (dalla Microsoft per la versione X-Box One e da un investitore misterioso).
  • Thimbleweed Park è riuscito a raggiungere anche un pubblico diverso dai giocatori d'avventure grafiche? Domanda pertinente, perché era una delle intenzioni degli autori: purtroppo Ron pensa che al momento questo obiettivo si possa considerare fallito, ma attende i primi saldi di Steam (molto al di là dal venire per il gioco) per dirlo con certezza. Non voleva che il gioco fosse pubblicizzato solo come adventure retrò: a conti fatti per il 99% dei giocatori è essenzialmente questo, ma mi stupisce che Ron se ne stupisca. E' un po' difficile avere la botte piena e la moglie ubriaca, con l'effetto che ciascuno screenshot di Thimbleweed Park suscita! Se ragioniamo sulla questione, ha un senso la citata nuova opzione per scremare il gioco dalle troppe strizzatine d'occhio all'epoca LucasFilm Games: dubito che basti a rendere il gioco magicamente più appetibile a chi non si commuova dopo cinque minuti, ma è una mossa che capisco e ha un suo perché.

    Chiudiamo la parentesi Thimbleweed Park con poche frasi di Gilbert dalla mini intervista di lancio su Good Old Games, dove il gioco è stato primo nelle vendite per quasi dodici giorni!

    Ci sono due ragioni per cui il team di Thimbleweed Park è stato così piccolo. Prima di tutto, cercavamo di recuperare il fascino delle vecchie avventure LucasFilm. Quelli erano team piccoli, i team piccoli lavorano in modo molto diverso da quelli grandi, sono più agili, c'è più spazio per improvvisare. La seconda ragione riguarda le risorse, il denaro. Nonostante il successo di Kickstarter, non avevamo soldi per un grande team. Nel picco di produzione, sul gioco abbiamo lavorato in 12.[...]
    Non penso di aver criticato molto le avventure moderne, alcune mi piacciono davvero. Molte avventure moderne come Firewatch, Gone Home e i giochi dei Telltale si concentrano sulla narrazione. Ho sempre cercato la narrazione nelle mie avventure grafiche, ma volevo farlo intrecciandola con gli enigmi.[...]
    Se Thimbleweed Park avrà molto successo, mi piacerebbe fare un altro punta & clicca, ma forse esplorerei il game design maggiormente, rispetto a quanto fatto con Thimbleweed Park, con idee più rischiose.


    L'Amnesia Fortnight 2017

    La Double Fine Productions ha da poco terminato la terza Amnesia Fortnight pubblica. Per chi non lo sapesse, è un'iniziativa ideata da Tim Schafer, durante la quale per due settimane tutta la compagnia smette di lavorare sui progetti in corso, e si divide in piccoli team che creano prototipi. Chi vuole nell'azienda può presentare il suo pitch, e gli utenti votano quelli che preferiscono: a questo giro ne sono stati realizzati quattro, due scelti dal pubblico, uno da Tim e un altro dai dipendenti stessi della Double Fine. La formula quest'anno è stata un po' diversa: come spiega nel primo video (sempre realizzato dai fedeli 2 Player Productions), Tim era rimasto deluso dal fatto che Headlander, un progetto a cui teneva molto, non fosse stato scelto dagli utenti nella precedente Amnesia Fortnight 2014. Ebbi già modo di scrivere, quando qualcuno si lamentò del fatto che Headlander fosse stato realizzato poi comunque (con soldi dell'Adult Swim), quanto paradossale fosse questa situazione: noi utenti non possiamo dettar legge a 360°, ed era ingenuo che Tim o noi stessi lo pensassimo. Anche se quest'Amesia, se paragonata alla precedenti, mi è sembrata un discreto flop di partecipazione, è stata per paradosso la più equilibrata, proprio perché frutto delle esperienze precedenti e piuttosto stabile tecnicamente, grazie all'uso dell'Unreal Engine. Sono certo che Schafer continuerà a usarla come mezzo per sperimentare nuove idee, ma non sono così certo che riaprirà le porte al pubblico: d'altra parte, quando furono fatte le precedenti a porte chiuse, era solo lui a scegliere i progetti, e scelse roba buona come Stacking o Costume Quest. Ad ogni modo, ecco i titoli partoriti dalle squadre Double Fine.

  • Kiln del grafico Derek Brand (che nella precedente Amnesia propose lo story game Mnemonic). Scelto dal team DF, è un beat'em up multiplayer: ogni giocatore controlla uno spiritello immortale, che deve creare con una fornace e abitare dei vasi di terracotta semoventi e rissosi, riempirli d'acqua e a andare a spegnere la fornace dell'avversario: nel processo, ci si mena allegramente. Non vado matto per i giochi multiplayer, ma il concept nella sua essenzialità mi è sembrato molto nitido, un po' memore di quel Gang Beasts che la Double Fine sponsorizza, ma un po' più complesso.
  • Gods Must Be Hungry, scelto dal pubblico: questo l'avevo votato io stesso, mi attirava l'idea di un gioco di piattaforme in cui devi preparare una ricetta con ingredienti enormi, per saziare un Dio buona forchetta, in un'atmosfera da show televisivo pacchiano nipponico. Sto ancora combattendo per riuscire a finire la ricetta inserita nel prototipo, ma quel che c'è, realizzato bene grazie a un riciclaggio spudorato ma centrato del prototipo per Psychonauts 2, mi convince. Cosa curiosa: è stato proposto e diretto da Asif Siddiky, che in realtà è il direttore della fotografia dei 2 Player Productions: non aveva mai realizzato un gioco in vita sua! Il coinvolgimento diretto di Asif ha rallentato di molto il documentario dedicato all'evento, ma lo ha anche caratterizzato in modo particolare.
  • Darwin's Dinner del programmatore Devin Kelly-Sneed, sempre scelto dal pubblico, ci presenta un gioco di sopravvivenza intrecciato a uno strategico: nei panni di un bizzarro alieno precipitato per un'avaria su un pianeta ostile, dobbiamo procurarci cibo sufficiente per sopravvivere nell'astronave, prima che una tempesta radioattiva si abbatta sulla superficie. Decidendo quale tipo di creatura abbattere, influenzeremo l'evoluzione accelerata delle specie in un senso o nell'altro. Intrigante, con un buon ritmo, anche se non mi ci vedo a giocarlo con accanimento, a differenza di Gods Must Be Hungry.
  • I Have No Idea What I'm Doing di Zack McClendon, scelto da Tim, è un party game in realtà virtuale "alla cieca": un giocatore indossa casco e guanti, trovandosi di fronte a una scena completamente assurda. Sullo schermo fuori, i suoi amici devono leggere cosa deve fare e devono guidarlo: demenziale e potenzialmente divertente, ma non l'ho potuto provare. Mi mancano un Oculus Rift o un HTC Vive, ma soprattutto mi manca un gruppo di amici che accetterebbe di sottoporsi a una cosa del genere. Sulla fiducia, aspetto di vedere qualche pezzo sostanzioso di gameplay terminato, quando saranno pubblicate le ultime puntate del documentario sull'Amnesia.

    Colpo di scena: parla Jack Sorensen

    "E chi è?" - vi chiederete. Jack Sorensen è stato il presidente della LucasArts che ha mantenuto la sua posizione più a lungo di tutti i suoi colleghi (a parte il leggendario primo Steve "Chuck" Arnold). Entrò in altre mansioni nel 1991 e fu presidente dal 1995 al 2000, un periodo delicato e molto ambizioso per l'azienda, quando il fiato sul collo di Star Wars cresceva, ma furono comunque pubblicati in ambito avventure titoli del calibro di Full Throttle, The Dig, The Curse of Monkey Island e Grim Fandango: per amor di precisione, faccio notare che Full Throttle e The Dig erano stati approvati dai passati presidenti, mentre Fuga da Monkey Island, pubblicato quando lui non c'era già più, era stato approvato da lui. Sorensen ha parlato di diversi argomenti in un podcast di Achievement Oriented. E' tutta roba interessante per capire su quali sottili equilibri si poggiasse la LucasArts matura.

  • Jack ricorda che il primo gioco a cui abbia lavorato alla LucasArts è stato Secret Weapons of the Lutwaffe (1991), anche se Mobygames lo riporta ufficialmente nei credits per la prima volta in Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) come "Director of Business Operations".
  • Quando arrivò, gli apparve subito che uno dei boss creativi, ascoltato e riverito da tutti, fosse Ron Gilbert, in qualità di creatore dello SCUMM, engine sul quale si basavano le loro avventure grafiche.
  • Fino alla fine degli anni Ottanta, la discussione e l'approvazione dei progetti avveniva a livello collegiale, in un "think tank" dei principali designer della casa. Sorensen li ricorda quasi come "una sorta di massoneria", secondo lui più aperti a parole verso le nuove leve, ma poi in privato spesso critici di chi veniva promosso come loro a "capo-progetto". Nell'approvazione di designer e progetti, "erano più severi di me!"
  • Secondo Sorensen, alla pubblicazione di Super Star Wars nel 1992, ci fu una virata della Lucasfilm Games, proprio in quel periodo ribattezzata LucasArts Entertainment Company, verso l'idea che i giochi prodotti "dovessero pur far soldi". Una mentalità diversa dalla precedente sperimentazione relativamente libera. Quando lui divenne presidente all'inizio del 1995, specie dopo il successo di Star Wars X-Wing e Star Wars Rebel Assault, conosceva già l'antifona, avendo fatto parte del gruppo dirigenziale per tre anni in altre mansioni: era il Lucas Licensing a dettare quali giochi di Star Wars fosse necessario produrre (e lui doveva cercare di trovare gli sviluppatori giusti, interni o esterni). Il suo compito era coordinare i rapporti tra il "think tank" di cui sopra e le esigenze del reparto Licensing della Lucasfilm, tentando di far quadrare i conti e non scontentando nessuno. Non volevano che la creatività originale dell'azienda si perdesse, ma bisognava fondamentalmente obbedire alla casa madre: Sorensen ci tiene a precisare che tra lui e il Licensing non ci fosse "tensione o disprezzo, eravamo sulla stessa lunghezza d'onda nel voler portare un marchio come Star Wars a essere il più forte possibile nel mondo". A differenza degli impiegati della LucasArts, i suoi contatti con George Lucas erano frequenti, ma ricorda che gli dava carta bianca, anche quando si trovava a gestire questi difficili equilibri, tra creativi e Licensing: "La compagnia è tua, la gestisci tu!", gli diceva.
  • Per quanto riguarda le avventure grafiche approvate nella sua presidenza, quindi The Curse of Monkey Island, Grim Fandango e Fuga da Monkey Island, Jack ricorda la difficoltà di affrontarle davanti ai designer che volevano realizzarle, quando il Licensing premeva per Star Wars e il genere delle avventure stava diventando rischioso per il rapporto tra costi e ricavi. "Non si trattava di fare soldi con le avventure, si trattava di capire come non perderne!"
  • Tra i titoli non-starwarsiani di cui va più fiero e che si rivelarono i più ardui da produrre, Sorensen cita il flop del bizzarro strategico Afterlife di Mike Stemmle, da lui difeso davanti al resto dell'azienda a dispetto della sua stramberia. E naturalmente cita Grim Fandango, che secondo lui regge alla prova del tempo, nonostante la lavorazione tribolata, a causa del passaggio al 3D ma non solo: ritiene che Tim Schafer sia "uno scrittore geniale", ma non sia "altrettanto geniale" nella gestione della produzione ("Mi odierà per aver detto questo", e infatti... vedi l'intervista a Tim più in basso!). Grim partì come un progetto di gran lunga più ampio e lungo di quello che fu alla fine prodotto, perché Schafer aveva scritto un'epopea che fu costretto via via a ridimensionare.
  • I suoi giochi di Star Wars preferiti sono quelli in cui, a suo parere, si centrò in pieno l'immedesimazione nei lungometraggi: Star Wars Dark Forces, X-Wing e Star Wars Rogue Squadron (la "versione più immediata del principio di X-Wing").
  • Interessante il retroscena sul capolavoro BioWare Star Wars Knights of the Old Republic: nonostante Sorensen se ne sia andato nei primi del 2000, prese parte all'approvazione del progetto. I Bioware volevano fare un gioco di Star Wars, ma si capiva chiaramente che la loro ambizione era tale da non potersi facilmente sincronizzare col marketing dei prequel, quindi fu la LucasArts che propose un'epoca da essi slegata, la Vecchia Repubblica. Jack aggiunge però che, anche così, i due anni di ritardo del gioco sull'uscita preventivata sarebbero stati gestiti da lui con molta più severità, se fosse stato ancora presidente in quel periodo ("Forse è venuto bene proprio perché io non c'ero, chissà!").
  • Perché se ne andò? Sulle prime era entusiasta come gli altri all'idea di sostenere l'uscita di Star Wars Episodio I - La minaccia Fantasma, ma - complici i budget dei giochi che stavano arrivando "ai livelli di quelli hollywoodiani" - fu quell'operazione di marketing a far saltare l'equilibrio tra Star Wars e titoli originali che fino a quel momento così faticosamente era stato tenuto in vita. Le uscite dei giochi tie-in a quel punto non si potevano più rimandare, per esigenze di pubblicazione contemporanea ai film in sala.
  • Un consiglio a chi voglia gestire giochi su licenza? "Attenzione ai dettagli: sui dettagli, se si vuole essere accettati dai fan, non esistono compromessi".

    Nel podcast ci sono anche brevi interviste a Justin McCully, attuale responsabile per l'Electronic Arts del brand Star Wars, e Douglas Reilly, responsabile del Lucas Licensing. Oltre al recentemente annunciato Star Wars Battlefront II dei DICE, in uscita a Natale, si conferma un action-adventure in lavorazione ad opera dei Visceral Games e Amy Henning (ex-Uncharted). Si lavorerà anche con la Respawn, ma non si può ancora rivelare esattamente come. Titoli di Star Wars preferiti da questi giovani virgulti? Ancora KOTOR, ma anche Star Wars Il potere della Forza e Republic Commando.

    Un'intervista a Tim Schafer quasi senza rete

    La chiacchierata con Sorensen mi permette di introdurre al meglio quest'altra intervista a Tim Schafer: il giornalista di Glixel gli ha posto delle domande leggermente sotto la cintura, quindi il colloquio si è rivelato un po' meno promozionale del solito. Cosa gustosa, gli ha rigirato il commento di cui sopra di Jack Sorensen su di lui: mossa diabolica, però fossi stato nel giornalista sarei stato un po' più trasparente nel riferire tutto quello che aveva detto Sorensen. ;-)

  • Perché non ci sono più giochi umoristici? Perché nessuno ha ancora fatto con un gioco comico la stessa barca di soldi che fa con altri generi.
  • Full Throttle, già nel pitch del progetto che presentò ai capi, non era un gioco comico, non c'era niente di divertente nel plot, ma alcuni dettagli lo erano: era "serio visto da lontano, buffo visto da vicino." Tim attribuisce la sua passione per miscelare dramma e humor alle sue letture di Kurt Vonnegut.
  • Inizialmente aveva pensato ai Soundgarden come band ideale per le musiche di Full Throttle: sembravano pure d'accordo, finché non realizzarono che la LucasArts non voleva pagare le canzoni!
  • In tutti i suoi anni alla LucasArts, ha incontrato George Lucas solo tre volte: guardò gli storyboard di Day of the Tentacle, poi venne a trovarli durante un party natalizio, e un'altra volta ancora era accompagnato da Hal Barwood, che era suo fraterno amico. Ma gli suggerivano sempre di "lasciar stare George".
  • Sono uno affamato d'attenzione, ero il minore in un a famiglia di cinque persone, ce l'ho dentro di me. Ero una vera pippa alle interviste. Ne ho trovata una con NextGen del 1997, qualcuna l'ha messa su YouTube. Ci sono io che parlo di Grim Fandango, ho come la bocca serrata, ero terrorizzato dal dire la cosa sbagliata. E mi succede. Ho detto cose sbagliate. Quando poi sono prese fuori contesto, diventano un titolo, poi viaggiano su Twitter e Bobby Kotick s'arrabbia [l'ex-presidente dell'Activision che lo accusò di sforare troppo con Brutal Legend, ndDiduz].
  • Mentre realizzavano The Secret of Monkey Island, ci fu una rivalità tra lui e Dave Grossman su chi tirasse fuori le trovate più divertenti: invidiò Dave per tutte le risate che suscitò Herman Toothrot, in particolare la gag "Quali pantaloni?"
  • Ho visto un sacco di gente mollare il mondo dei videogiochi, perché ti può drenare, specie se non fai quello che ami. Prendete Kinect Party, in origine Happy Action Theater: abbiamo fatto quel gioco, non ha mai avuto un grande mercato, non ci ha fatto diventare ricchi, ma sono felicissimo che l'abbiamo fatto, ne vado molto fiero, mi ha fatto venir voglia di fare un altro gioco. Se avessimo fatto una qualche licenza di non ci importava poi molto, e non avesse venduto, ci saremmo detti: "Ma chi ce lo fa fare?"
  • Essere sempre ripresi dai 2 Player Productions per documentario su Broken Age ha avuto un risvolto della medaglia: è molto più difficile prendere decisioni in pubblico. Se non fosse stato ripreso, forse avrebbe dimezzato la lunghezza del gioco. Con le telecamere addosso, tutti avrebbero saputo di aver perso metà del gioco, e non se l'è sentita.
  • Il mercato dei giochi indipendenti non è più facile come qualche anno fa: ne escono tanti contemporaneamente, ce ne vuole per farsi notare.
  • Ormai cerca di non farsi influenzare troppo da quello che la gente dice sui forum, nelle recensioni o su YouTube. Cerca di fare del suo meglio, poi passa oltre.
  • Vorrei dire a chi sta per uscire col primo gioco: "Ascolta, pensa sul lungo termine. Non diventerai ricco col primo gioco, sarai già fortunato se lo noteranno! Devi crearti un corpus di opere, noi guadagniamo coi nostri giochi passati. Fai più soldi dai tuoi primi saldi di Steam che nel giorno del lancio. Preparati a non sperare troppo nel lancio che ti cambierà la vita. Vedilo piuttosto come un primo passo in una lunga carriera in cui farai belle cose, le pubblicherai e ci guadagnerai nel tempo. E ti consentiranno di fare quello che ami. Il fatto che stiamo facendo più soldi con Psychonauts adesso, piuttosto che quando uscì, dovrebbe dirti qualcosa."
  • Cosa pensa delle parole di Jack Sorensen nel podcast di cui sopra? [Da notare che l'intervistatore qui parafrasa le parole di Sorensen, non cita gli elogi e dice solo che l'ex-presidente lo ritiene scarso come "capo-progetto" in generale, non sul fronte organizzativo, ndDiduz] Un attimo, devo andare a vomitare. Dipende da cosa intendiamo per capo-progetto. In tutti quei casi ho fatto il gioco che volevo fare. Non ero la persona più prevedibile. Tutti i miei giochi sono usciti in ritardo, ma tanti giochi escono in ritardo. Direi che decisamente esistono capi-progetto più organizzati e affidabili di me nella tabella di marcia. Ma non scambierei i miei giochi con quelli di nessun altro. Tim poi precisa - per chi ancora non l'abbia notato - che ha fatto tesoro delle precedenti esperienze, e il capo-progetto di Psychonauts 2 non è lui, bensì Zak McClendon ("Sono sempre coinvolto a livello creativo, ma lui è molto più organizzato di me").
  • E' vero che David Jaffe della Sony rifiutò Psychonauts? Sì, ma aveva ragione. Non glielo presentai al meglio. Non è che respinse Psychonauts del tutto. Voleva solo delle prove che gli dimostrassero che sapessimo quel che facevamo, mentre la Microsoft [primo publisher di Psychonauts, ndDiduz] non le volle. O forse considerarono i miei giochi passati prove sufficienti. Ma David Jaffe aveva ragione. Non ne sapevo molto di platform o in generale di giochi per console, voleva capire se ne sapessi. Invece lo imparammo strada facendo.
  • Cosa ne pensa dei giochi superdifficili? Un tempo li odiava, ma per lui si tratta solo di scoprire l'angolazione giusta dalla quale affrontarli (cita l'esempio di Bloodborne, affrontabile se capisci che non ti puoi buttare senza pensare).
  • Ricorda con affetto Day of the Tentacle come l'ultima volta che trovò facile realizzare un gioco: dopo, l'inserimento del 3D e delle voci già nel budget iniziale ha complicato le cose, così come la gestione di uno staff più ampio. E poi ci fu Dave Grossman a dividere con lui onori e oneri dell'impresa.
  • Quando la gente ci chiama "indie", credo ci sia una differenza tra quello che pensano siamo e ciò che siamo davvero, anche se siamo del tutto indipendenti finanziariamente. Però non presentiamo i nostri giochi agli Independent Games Festival Awards, perché ci sembra sbagliato. Ecco la differenza. Ma allo stesso tempo siamo del tutto diversi dai grossi publisher e i giochi tripla-A. Siamo in una zona intermedia che non ha un nome. Psychonauts non cerca di essere come un film artistico, sta cercando di essere accessibile a un pubblico mainstream. Alcuni non vedono questo compatibile con l'idea di gioco indie. Ma non credo ci siano regole per definire cosa sia un indie.

    Piccoli lucasdeliranti crescono:
    Elsemir e i cinque doni magici e Metal Quest, più un articolone su Ron Gilbert

    Ultimamente mi capita sempre più spesso di segnalare lavori di appassionati italiani della LucasArts e delle avventure grafiche, lettori del sito. A questo giro voglio segnalarvi l'apertura di una pagina Greenlight su Steam per Elsemir e i cinque doni magici, avventura grafica della Stelex Software, basata sui libri fantasy del ciclo di Pirin, scritti e illustrati da Sebastiano B. Brocchi. Gli autori dell'avventura sono Stefano e Tania Maccarinelli, che qualcuno riconoscerà come occasionali simpatiche voci del podcast Calavera Cafè. In bocca al lupo! Io ho votato.
    E' invece già uscita la miniavventura umoristica per Android TrVe Metal Quest di Andrea ed Emiliano Serreli, che hanno voluto omaggiare (in tutti i sensi, il gioco è gratuito) lo spirito demenziale punta & clicca di Day of the Tentacle, con la storia di un metallaro che ha una certa difficoltà a partecipare al concerto della sua vita. Gag splatter e umorismo rigorosamente fesso: un giro col vostro smartphone dovreste farcelo!
    Irene Rubino è una lucasdelirante che mi ha mandato un link a un suo monumentale articolo, Ron Gilbert, il cantastorie: non è una roba di due righe e via, ma è proprio un piccolo saggio affettuoso. Mi ha ringraziato per la fonte di informazioni che Lucasdelirium rappresenta. Dal canto mio sono io che ringrazio lei, perché avendo 27 anni mi dimostra che rivolgersi anche a chi non era ragazzino alla fine degli anni Ottanta, non dando per scontato nulla, è una strategia che paga, se riesco a intercettare l'interesse di persone più giovani di me/noi(?) e curiose. Vai così, Irene! Già che ci sono, sperando di non fomentare rivalità interne, vi linko anche questo Bentornato Full Throttle di Laura Spini. Non so se anche lei consulta Lucasdelirium, ma ormai sullo slancio mi permetto di darlo per scontato! :-)

    Indiana Jones 5 rimandato al 2020

    Mah. Come forse qualcuno di voi già saprà, la Disney/Lucasfilm ha deciso di spostare il quinto film della saga di Indiana Jones dal 19 luglio 2019 al 10 luglio 2020. Se girano nel 2019, Ford avrà 77 anni: giusto per capirci, quando Sean Connery interpretò suo padre in Indiana Jones e l'ultima crociata ne aveva 58! Più passa il tempo più rimango convinto dell'ipotesi che elaborai anni fa, cioè che Harrison Ford sarà utilizzato come "cornice" di un racconto in flashback, in cui Indy sarà un giovane attore che proseguirà poi la saga per conto suo. Non vedevo altro modo quando l'anno scorso il progetto fu annunciato, men che mai lo vedo ora che è stato posticipato di un altro anno. Una possibile sinossi provvisoria trapelata online (spoiler?), pur non affidabilissima, mi suona credibile perché impostata in questa chiave.
    Questa però è la mia visione ottimistica. Ne ho un'altra un po' più cupa: qualcosa non mi torna, perché mi par chiaro che nè la Disney nè Spielberg stanno dando alcuna priorità al progetto (anche se quel link parla di uno Spielberg "molto esigente sulla quest di Indy"). La Disney dal canto suo ha piazzato nell'originale data di Indy 5 un più sicuro remake in "live-action" (si fa per dire) del Re Leone: meno male che è di Jon Favreau, che con Il libro della giungla ha fatto l'unico remake sensato. Scusate la parentesi, ma come forse qualcuno saprà ciò che riguarda i classici Disney m'interessa parecchio. Temo che lo sceneggiatore David Koepp stia avendo dei problemi con Indy 5, con la storia in sè o nell'intercettare le necessità delle persone coinvolte e dei piani alti. E temo anche che la Disney voglia usare lo spin-off su Han Solo, interpretato da Alden Ehrenreich e in uscita nel maggio 2018, per verificare la tenuta della sostituzione di Ford in un personaggio iconico (se Indy 5 fosse uscito nel 2019, avrebbero dovuto girarlo nel 2018, prima di tale "verifica"). Ovviamente ipotizzo, ma quel che voglio dire è: per me non sono al 100% sicuri di quale strada prendere, perché sappiamo tutti che ormai nessuna major s'imbarca nell'uso di un franchise se non ne può ricavare più film. Sbagliare significa bruciare il marchio, che tutto sommato è ancora vivo nonostante la delusione del Teschio di cristallo.
    Lo so poi che qualcuno dirà: "Ma chiuderla lì e lasciar perdere?" E' solo che guardo questo proliferare di film su Star Wars, avendo sempre amato di più Indy, e rosico! Vorrei avere anch'io una fetta di revival gustoso come Rogue One: A Star Wars Story. Possibile che da anni Indiana Jones sia solo il fratello scemo di Star Wars? Persino l'ultimo gioco decente, che non fosse il semi-vaporware Indiana Jones e il Bastone dei Re, risale ormai a quattordici anni fa: era Indiana Jones e la tomba dell'imperatore. Ok, è meglio prendersi del tempo per produrre un gioco o un film ben fatti... ma ora stiamo esagerando. La posso avere o no una dose fresca di Indy?

    In chiusura, vi segnalo che Bill Tiller ha comunicato ai backer di Duke Grabowski: Mighty Swashbuckler che il prosieguo episodico della miniavventura (comunque nata come autoconclusiva) è in forse, finché il publisher e finanziatore Alliance Digital Media non sarà soddisfatto delle vendite del primo capitolo. Tale livello di soddisfazione potrebbe anche non essere raggiunto mai, siete avvisati. Forse è meglio così, visto che Bill ci dice anche di avere idee nuove (magari lontane da questo benedetto mondo dei pirati?).
    E ora, dopo l'overdose di uscite di questo mese, i ritmi di Lucasdelirium dovrebbero tornare normali. Si spera!
    Ciao,
    Dom

    11-4-2017

    AGGIORNAMENTO SPECIALE PER Thimbleweed Park!
    Ebbene sì, è arrivata la mia analisi del gioco più atteso dai lucasdeliranti da 25 anni a questa parte, il ritorno all'avventura grafica di Ron Gilbert, con i vecchi compari Gary Winnick e David Fox! Siccome però non potevo limitarmi a questo e volevo essere all'altezza dell'evento, mi sono spinto oltre con la revisione completa delle schede di The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge!!! Completo così, dopo la revisione dell'analisi di Maniac Mansion il mese scorso, il nuovo sguardo d'insieme sull'opera di un autore a cui dobbiamo la tradizione delle avventure grafiche lucasiane.
    Per completezza, ho sentito il bisogno di ritoccare un articolo che quattro anni fa dedicati al fantomatico Monkey 3 mai fatto di Ron Gilbert: alla luce di Thimbleweed Park, era doveroso modificare qualche concetto.
    Buona abbondante lettura, ci si risente alla fine di questo mese particolarmente ricco di uscite!
    Ciao,
    Dom

    25-3-2017

    Scrivo quest'aggiornamento mentre sono in attesa di una nuova libreria. Cerco di sistemare il sistemabile prima dell'arrivo di Thimbleweed Park, che sono sicuro starete tutti aspettando come il sottoscritto. Proprio perché so che dopo il 30 marzo, giorno dell'uscita, per qualche tempo non avrete nè tempo nè voglia di legger tanto, approfitto dell'ultimo weekend utile per un'infornata di news piuttosto importanti. Se non altro saranno un buon modo per ingannare le ore che ci separano dall'evento. ;-)

    Un nuovo sguardo su Maniac Mansion, che compie 30 anni

    Chi segue Lucasdelirium su Facebook lo sa già: da diversi giorni è disponibile una mia scheda completamente rivista di Maniac Mansion. L'inizio delle avventure grafiche punta & clicca in terza persona, l'inizio del sistema SCUMM, il primo gioco di Ron Gilbert e Gary Winnick. Devo aggiungere altro? Uscì per Commodore 64 nell'ottobre del 1987, prima di essere convertito per le altre piattaforme. Siamo quindi un po' in anticipo sui festeggiamenti del trentennale, ma l'arrivo imminente di Thimbleweed Park mi ha spinto ad accelerare i tempi, per avere una prospettiva a 360° su chi Ron e Gary fossero trent'anni fa e come siano diventati ora. Buona lettura: la nuova analisi è lunga, non si risparmia e non chiude un occhio sui difetti, pur non potendo tacere su un affetto smisurato per i mitici Edison.

    Ron Gilbert intervistato da Talks at Google

    Invece di discutere solo di Thimbleweed Park, di cui ormai sappiamo tutto (non ci rimane che giocarlo), parliamo un po' in generale di Ron Gilbert, che si è raccontato in un'intervista di ben 50 minuti a Talks at Google, comprensiva di domande finali del pubblico. Non sapevo se riassumervela o meno, perché a essere onesto credo che vi si dicano cose scritte più e più volte nelle mie pagine di news degli ultimi anni. Alla fine ho optato per sintetizzarla lo stesso: non posso pretendere che tutti ricordino quanto ho scritto, e l'intervista ha avuto un discreto seguito nei social negli ultimi giorni. E' molto utile come riassunto della carriera di Ron, quindi come si suol dire "se vi siete messi in contatto solo adesso..." ;-)

  • Ron ricorda come ottenne il lavoro alla Lucasfilm Games: lo cercarono dopo che l'azienda per la quale aveva creato un'estensione del BASIC del Commodore 64, il Graphic Basic, era fallita. Per accettare il primo lavoro, aveva interrotto l'università ed era partito per Los Angeles: prima che la Lucasfilm lo cercasse, stava letteralmente ricaricando la macchina per tornare nell'Oregon e riprendere a studiare. Se non avesse risposto a quella telefonata...
  • Non crede di aver mai lavorato con un gruppo di persone più talentuose e creative di quello conosciuto agli albori della Lucasfilm Games: quando arrivò nel 1984 erano appena in sette!
  • Come si sente tutt'oggi a essere un artista che è anche autore del codice? Per lui è stato sempre così, all'epoca le due figure non potevano essere disgiunte, fu assunto alla Lucas come programmatore per Commodore 64. Alla Lucasfilm Games praticamente ti autogestivi, potevi lavorare su un gioco se decidevi di farlo, nessuno te lo impediva, nessuno doveva "approvare" il progetto.
  • Steven Spielberg non solo s'interessava a quello che facevano, ma era un interessamento attivo, voleva giocare. "Mi vanto di essermi conteso un mouse con Steven Spielberg!"
  • Cosa significa essere considerato un pioniere dell'industria? E' ottimo quando il tuo nome t'aiuta a ottenere qualcosa, come il Kickstarter di successo per Thimbleweed Park, ma può essere un problema quando la gente pretende da te che faccia solo e unicamente giochi punta & clicca.
  • Ricordando gli otto anni della Humongous Entertainment (1992-2000), Ron spiega come gli venne l'idea di creare avventure per bambini: vide un bimbo giocare Monkey Island. Non capiva nulla, non sapeva leggere, ma adorava veder muovere il personaggio, aprire e chiudere le porte. Pensò: "E se facessimo un gioco per loro, non un gioco edulcorato che li tratti dall'alto in basso, ma una vera avventura grafica, solo resa più semplice?"
  • Perché se ne andò dalla LucasArts nel 1992, lasciandosi alle spalle un franchise di successo come Monkey Island? Come ha detto altre volte, Ron non aveva idea all'epoca che i primi due Monkey Island fossero così popolari in Europa: sapeva solo che negli Usa la concorrenza Sierra li aveva schiacciati, come al solito. Non aveva assolutamente l'idea di abbandonare chissà quale cult. "Non c'era feedback, non c'era internet!"
  • Come ha reagito vedendo che la sua creazione è stata portata avanti da altri, con The Curse of Monkey Island, Fuga da Monkey Island e Tales of Monkey Island? E' una sensazione strana, "ogni sforzo creativo è come un figlio, lo mandi nel mondo e incroci le dita". Il terzo comunque gli è piaciuto, non è il gioco che avrebbe fatto ("Guybrush non doveva assolutamente sposare Elaine!"), ma gli è piaciuto ed è felice di accettarlo nella serie.
  • Cosa gioca? Gioca le avventure grafiche, ma solo per ragioni di lavoro: le decostruisce sempre e non si diverte, preferisce gli action-rpg alla Diablo (ed è stato un drogato di World of Warcraft, "l'ho giocato pure troppo").
  • Due parole sul Kickstarter storico del 2012 di Tim Schafer e della Double Fine? Non si aspettavano quel risultato, l'idea era che alla fine dovessero pregare in ginocchio per raggiungere la cifra completa di 400.000 dollari. "Fu una sorpresa e uno shock". Per lui il crowdfunding funziona molto bene se vendi il tuo sogno, prima che un gioco: anche per questo motivo la nostalgia è stato un motore potente per tanti Kickstarter.
  • Thimbleweed Park è nato per provare a capire quale fosse il fascino delle prime avventure punta & clicca (molto aveva a che fare con la grafica spartana che attivava l'immaginazione, ma anche con la sensazione di abitare un mondo tangibile, che era quasi un altro personaggio della storia): gradisce le avventure contemporanee come Firewatch, Kentucky Route Zero o Gone Home, ma per lui non hanno lo stesso charme. Questa dichiarazione l'ho sentita da Ron più volte, ma non mi torna del tutto: i tre giochi citati sono fondamentalmente privi di enigmi, cosiddetti walking simulators. Sapete che ho trovato Firewatch un vero gioiello, ma a mio parere per discutere di adventure contemporanei "classici" nella struttura, bisognerebbe citare le cose della Daedalic e similari, altrimenti si alimenta l'equivoco che nessuno faccia punta & clicca tradizionali oggigiorno, il che non è vero.
  • La pixel art aiuta il recupero delle atmosfere d'antan, perché costringe a non rappresentare gli oggetti o le persone come sono realmente, ma a delineare delle loro rappresentazioni iconiche che sono completate mentalmente dai giocatori.
  • Si sente o si vede ancora con gli amici della Lucasfilm Games? Così tanto che ha fatto Thimbleweed Park con Gary Winnick, David Fox e Mark Ferrari!
  • E' contento dell'esperienza Kickstarter? Molto, così come è molto contento di aver coinvolto i backer: per lui molte campagne hanno avuto un esito negativo, con i backer rivoltati contro gli autori, a causa della mancanza di comunicazione. Ron racconta poi quanti libri scritti dai backer hanno ricevuto, per la biblioteca del personaggio di Delores: 1050! E sono tutti nel gioco! Addirittura un gruppo di amici ha creato più libri collegati tra loro, come in libro-game. E' rimasto stupefatto. Per non parlare dell'elenco telefonico, tramite il quale si possono ascoltare i messaggi vocali dei sostenitori (quasi 900 su 4000 sono tedeschi!).
  • Come ha creato il personaggio di Carla in Monkey 1? Perché proprio una donna? Nessun ragionamento complesso, si ispirava a una donna che lavorava nel supporto prodotto alla Lucasfilm Games, Carla [Green] appunto, che è stata di fatto anche ritratta nel personaggio. Probabilmente è finita nel gioco solo per aver apprezzato il combattimento a insulti.
  • Argomento monetizzazione dei contenuti: non gli piace particolarmente, assomiglia troppo al gioco d'azzardo, funziona su quegli istinti (eccezioni permettendo, se il gioco è buono può avere un senso).
  • Cosa non riuscì a fare nei vecchi giochi e ancora gli dà fastidio? Paradosso: in Maniac Mansion avrebbe voluto che i coin-op fossero giocabili, ma gli fu impedito dai limiti di spazio sul disco. Ora che un'analoga location in Thimbleweed Park presenta un arcade, non è riuscito a implementarlo per mancanza di tempo! Ma conta di farlo via patch poco dopo l'uscita del gioco. Un'altra cosa che non sopporta in Maniac (e in Zak) è l'assenza di animazioni specifiche per i personaggi quando salgono le scale.
  • Gli agenti di Thimbleweed Park non sono Mulder e Scully di X-Files! Non stanno indagando insieme, non vanno d'accordo.
  • La lattina di Pepsi in Maniac Mansion era un reale product placement (sì, si faceva già allora!).
  • Perché nelle sue avventure grafiche post-Maniac non si muore? Perché secondo lui spezza l'immersione dover ricaricare la partita (impedire la morte del giocatore fa parte delle sue regole per il design di un'avventura).
  • Realtà virtuale? Per ora gli fa venire il mal di mare in pochi minuti, ma per lui sarà il futuro solo quando sarà inserita in un hardware abbastanza leggero, comodo e immediato ("forse tra trent'anni, ma non sono la persona più giusta a cui chiedere, perché non ci sto lavorando").

    Full Throttle Remastered in arrivo il 18 aprile: parla Tim Schafer

    Con Thimbleweed Park sui nostri hard disk, immagino che il remaster di Full Throttle, la cui uscita è prevista per il 18 aprile su Windows, Mac, Linux, PS4 e Ps Vita, finirà in secondo piano. E' giusto così. Direi che la condizione ideale sarebbe sempre quella di guardare avanti e non troppo indietro, pensare a cose nuove: mentre lo dico, penso però che in effetti lo stesso Thimbleweed Park è un richiamo al passato, quindi forse non se ne esce! Ad ogni modo, mentre decidete se preordinare o meno da GOG, il buon Tim Schafer è stato intervistato proprio sul canale Twitch di GOG, lasciandosi andare a rimembranze e considerazioni su uno degli adventure più cinematografici della fu LucasArts. Ecco qualche concetto interessante.

  • Tim ricorda che condividere l'esperienza delle avventure con altri giocatori, fino agli anni Novanta, era frequente. "Non erano poi tanto single-player, secondo me quasi nessuno all'epoca ha mai risolto un'avventura grafica da solo. Gli altri ti davano una prospettiva diversa sugli enigmi."
  • Nella versione originale di FT, moto e veicoli erano modelli 3D, ma non erano mossi in tempo reale: erano precalcolati, cioè dai modelli si esportavano fotogrammi di animazione o filmati 2D, combinati poi a mano con i personaggi disegnati a mano.
  • Tim ricorda il piacere di aver lavorato con gli attori che ora non ci sono più, come Roy Conrad per Ben e Hamilton Camp per Malcolm Corley, o con una star come Mark Hamill, voce del villain Ripburger (nonché di Todd e Emmett): "Le voci dilettantesche possono essere divertenti, ma quando ti ritrovi con i professionisti che l'azzeccano al primo colpo è bellissimo". Era il vantaggio di essere alla Lucasfilm: conoscenze, "giro grosso". Roy fu scelto perché "non giocava a fare il duro, lo era naturalmente".
  • Il design dei personaggi della remaster è stato come al solito sottoposto al vaglio e alle correzioni di Larry Ahern, così come i fondali sono stati approvati da Peter Chan, che si è anche opposto a eventuali correzioni, o all'aumento di dettaglio (in alcuni casi la prospettiva non era proprio corretta, ma lui ha preferito lasciare tutto com'era). Le musiche sono state riorchestrate da Peter McConnell con nuovi campionamenti.
  • Full Throttle non è da considerarsi per Tim "postapocalittico", anche se la saga di Mad Max è sempre stata una fonte d'ispirazione. "In fondo, se Ripburger vuole convertire la Corley Motors alla produzione di minivan, ci saranno delle famiglie che li devono usare, no? Le cose non vanno poi così male!" E' nel futuro? "Non necessariamente, l'ho sempre vista come una realtà alternativa." Quando qualche artista chiedeva lumi sulla coerenza delle idee visive con l'epoca che lui aveva in mente, Schafer rispondeva soltanto: "Guarda, se è figo, lo mettiamo nel gioco!"
  • Il management della LucasArts all'epoca era terrorizzato dal rischio che Schafer puntasse a una storia di biker realistica, in stile Sons of Anarchy.
  • Il cognome "Ripburger" era quello della fidanzata del fratello di Tim!
  • Correzioni di qualche enigma nella remaster? Sono stati ritoccati i controlli del demolition derby, un'altra sezione con del pixel-hunting, ma non è stata eseguita nessuna modifica sostanziale ai puzzle originali.
  • Altri remaster in vista? Da quel che dice Tim, sembra di no. La risposta è sempre quella da qualche mese: la Double Fine ha lavorato per ora solo sui giochi di cui Schafer stesso era stato capo-progetto. Se in futuro ci si mettesse d'accordo con la Disney e la Lucasfilm (ergo, si deduce, il contratto originale è giunto al termine) per altri classici, vorrebbe coinvolgere gli autori originali, come Steve Purcell per Sam & Max Hit the Road o Hal Barwood per Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
  • Se ipoteticamente facesse un Full Throttle 2, cambierebbe genere? No, gli sembrerebbe sbagliato abbandonare il genere d'appartenenza del franchise. Inoltre, ritiene che la vicenda di Ben sia conclusa: "Non c'è mica un sequel di La sfida del samurai, in fondo." [il film fu una delle fonti d'ispirazione principali del gioco, ndDiduz]

    Di temi analoghi ha discusso Tim con Games Industry, aggiundendo qualche altro concetto a quanto espresso sopra.

    I fan [con ScummVM o Residual, ndDiduz] sono fantastici in quello che mandano avanti, ma non hanno a disposizione il contesto delle persone che fecero il gioco nel 1995. Non possono raccontarvi quali furono le ispirazioni, non sanno esattamente come dovevano essere gli stivali di Ben, tutte queste cose che il team originale sa. Io credo che, se affronti un remaster, tu abbia bisogno dei creatori originali, non solo per approvarlo, ma anche per l'entusiasmo.[...]
    Oggi archiviamo meglio le nostre cose, rispetto ad allora? Ci siamo fermati a pensare e... in un certo senso è facile ricommettere alcuni di quegli errori, non domandandosi cosa succederà tra 20 anni. Dici: la roba è tutta sull'hard disk di quel grafico, ma ora non c'è tempo... Devi spingere te stesso a creare dei buoni archivi, conservando una macchina che possa produrre una build reale del gioco. Spero che tutti gli sviluppatori lo facciano, altrimenti poi più avanti se ne pentiranno.


    Al di là dei remaster, Tim ha parlato con Business Insider di alcuni argomenti più generali riguardanti l'attività attuale della Double Fine. Leggiamo cosa ci dice Tim:

    [riguardo a Psychonauts in the Rhombus of Ruin]: Prima ci è venuta l'idea di fare un gioco in Realtà Virtuale, abbiamo cominciato a cercare potenziali partner, ma avevamo già lavorato un sacco con la Sony, c'era già un rapporto per i remaster [di Grim Fandango e Day of the Tentacle, ndDiduz], è stato naturale. [...] Abbiamo anche investito un po' di soldi nostri, come stiamo facendo con Psychonauts 2. Siamo un po' più svegli rispetto a diversi anni fa, quando dipendevamo del tutto da un publisher, abbiamo fatto crowdfunding per Psychonauts 2, ma è una miscela, c'è anche un accordo con un publisher. Poi ora abbiamo il nostro catalogo di giochi, genera degli introiti, quindi siamo in grado di investire: non il budget completo di un gioco, ma abbiamo dato il nostro contributo, anche se il grosso è arrivato dalla Sony. [...] Mi pare che abbiamo lavorato su Psychonauts in the Rhombus of Ruin per un anno e mezzo.

    La realtà aumentata è molto interessante, facemmo qualcosa su quella linea con Kinect Party, fu uno spasso riempire i salotti della gente di lava, palle rimbalzanti e via così. [...] Con la realtà virtuale, anche se la tecnologia intimidisce, in prezzo e allestimento, credo che con un hardware meno complesso, ingombrante e costoso, più leggero, una volta che te lo metterai addosso, [...] sarà come sognare, un sogno da svegli. C'è del potenziale in una cosa del genere.

    Siamo sempre stati una compagnia guidata dall'ispirazione, di solito inseguiamo l'ispirazione. Ero molto ispirato dall'idea di tornare nel mondo di Psychonauts, ecco perché lo stiamo facendo. Altre volte vogliamo fare tutt'altro, come smanettare con le bambole russe o l'Heavy Metal. E' l'ispirazione che ti dà l'energia per guadare attraverso tutte le difficoltà che fare un gioco comporta, per fare qualcosa che sia molto personale e si spera molto bello.[...]
    La cosa più difficile è provare a proteggere alcune delicatissime idee artistiche nelle tribolazioni dello sviluppo. I giochi sono la soggettività del divertimento e dell'arte, moltiplicata per la complessità della programmazione e del software, quindi può essere una sfida prendere un'idea che suona pazza o frivola - forse è quello il cuore della tua idea - e trascinarla per le forche caudine (esagero?), affrontare il processo della pianificazione produttiva, del budget, degli imprevisti tecnici, dei bug, delle collaborazioni, dei disaccordi. Riuscire a vedere la luce alla fine del tunnel è una sfida, ma penso che ci piaccia, altrimenti non lo faremmo.

    Il primo Psychonauts quando è uscito è andato benino, ma da quando abbiamo riottenuto i diritti nel giugno del 2011, ne abbiamo venduto sempre più copie, ha venduto più negli ultimi cinque anni di quanto abbia fatto nei primi cinque. Credo che questo dimostri che il pubblico è cresciuto in modo omogeneo negli ultimi dieci anni, quindi speriamo che il sequel raggiunga più persone rispetto alla prima volta. Ma comunque al momento ci stiamo attenendo alla filosofia "se lo facciamo bene, la gente lo giocherà."

    La Double Fine ci invita ad abbracciare il tutto

    Non mi sto occupando con sistematicità dei titoli sotto etichetta Double Fine Presents, quelli cioè realizzati da terze parti, coprodotti, sponsorizzati e distribuiti dalla casa di Tim. Oggi però voglio segnalarvi l'uscita di Everything, a metà strada tra il gioco e la videoarte, a opera del grafico David O'Relly, in precedenza autore per la Double Fine Presents del salvaschermo interattivo Mountain. Il gioco, già disponibile per PS4 e dal 21 aprile anche per Windows e Mac, permette all'utente di essere letteralmente qualsiasi cosa presente nell'ambiente, in chiave semiseria, con accompagnamento della voce fuori campo del filosofo Alan Watts (da registrazioni originali). Il vice di Tim, Greg Rice, ne ha parlato con Alistdaily.

    David ha creato per noi materiale promozionale tra i migliori e più toccanti, come il suo gameplay di 10 minuti [lo embeddo qui, ndDiduz], un'opera d'arte a sè stante, selezionata per il Festival di Berlino e il San Francisco Film Festival, tra gli altri.[...]
    Il gioco potenzialmente parla a un'ampia gamma di persone, dai giocatori che cercano esperienze nuove e uniche, ai bambini e ai non-giocatori affascinati dalla sua visione della natura e dell'universo. Siamo stati incoraggiati a mostrare il gioco in luoghi e circostanze in cui i giochi di solito non sono presentati. I festival del cinema sono un buon esempio, ma di recente abbiamo mostrato Everything anche al San Francisco Museum of Modern Art.[...]
    Siamo un ambiente relativamente giovane, c'è ancora tanto da esplorare per capire cosa i giochi possano essere, vogliamo incoraggiare gli sviluppatori a spezzare le convenzioni e provare cose nuove.


    GDC 2017: il post-mortem di Oxenfree

    Io adoro le conferenze di approfondimento nell'annuale Game Developer Conference. Come ricorderete, cerco sempre panel riguardanti i giochi di cui mi occupo su Lucasdelirium. All'inizio del 2016 creai una scheda per Oxenfree, storia interattiva in terza persona da Adam Hines, ex dei Telltale, fondatore con Sean Krankel del Night School Studio. Il gioco mi era piaciuto e ha ricevuto anche un'update dei contenuti nel corso dei mesi, con in più una versione iOS pubblicata proprio qualche giorno fa. Troppo spesso si tende a pensare che l'assenza dei classici enigmi sia l'equivalente di un game design inesistente. Proprio Krankel nella sua conferenza "Costruire meccaniche di gioco per elevare la narrativa" ci spiega che non è così. Riassumo e traduco, ma vi invito chiaramente ad ascoltare lui stesso, se sapete l'inglese.

  • Lo sceneggiatore Adam Hines è anche suo cugino! "Amavamo le storie e amavamo i videogiochi". Da questa consapevolezza è nato il Night School Studio.
  • Come si poteva sfidare chi si occupava già, anche bene, di narrativa nei videogiochi? Hanno cominciato a studiare cosa succede nei giochi di solito, notando come i momenti narrativi arrivano come apertura/chiusura di capitoli guidati da meccaniche di gameplay, di cui la narrazione è soltanto sostegno. Hanno deciso di fondere le due cose, cercando meccaniche puramente narrative (anche perché la cosa sembrava più alla portata di un piccolo team).
  • Prima ancora di conoscere soggetto e meccaniche, avevano ben chiare le ispirazioni, come I Goonies, Stand By Me, Poltergeist.
  • Due domande per loro sono fondamentali nel lavorare a un gioco: "Cosa sta facendo il giocatore?" e "Perché lo sta facendo?" (di eguale importanza). In un film il "cosa" è la trama, il "perché" è la storia (o meglio, il tragitto interiore dei personaggi). Nei giochi, il "cosa" sono le meccaniche di gameplay e gli incontri che si fanno, il "perché" per loro rimane la storia di cui sopra.
  • Nella maggior parte dei videogiochi il "cosa" è un giocattolo ed è il focus dell'esperienza, cosa ovvia e corretta, perché il medium si basa sull'interazione. Senza una crescita, il "cosa" può venire a noia, ecco perché s'introduce la sfida nella meccanica di gameplay. Ma se la meccanica nel loro caso era puramente narrativa, come si poteva impostare quella sensazione di crescita, escalation?
  • In Oxenfree, il "perché" è la storia di Alex, il "cosa" è costuito da due elementi: comunicazione ed esplorazione. Ad essere precisi, la protagonista Alex ha due diversi tipi di perché, alcuni prima di un evento fondamentale della storia, altri scattano dopo. Il "cosa" riflette i vari momenti del "perché", e si carica di significato al crescere di significato dei motivi che spingono Alex ad agire.
  • Quattro elementi fondamentali che hanno tenuto presente durante la creazione di Oxenfree.
    Esplorazione: 1) Lasciare sempre il controllo al giocatore; 2) Coerenza d'interazione (non ci sono cutscene); 3) Fludità naturale di controllo del personaggio, quindi predilezione per il controllo diretto via joypad (anche se il gioco ha ricordato a molti un punta & clicca).
    Comunicazione: 1) Dialogo visto come abilità, non come un classico dialogo a scelta multipla; 2) Nessuna scelta giusta o sbagliata nei dialoghi: non si tratta tanto di "sfumature di grigio", ma di dare al giocatore il maggior numero possibile di reazioni naturalmente possibili a una determinata circostanza (il che ha richiesto molta fatica in sede di scrittura a Hines: il copione completo è lungo 800 pagine!); 3) Il silenzio è un'opzione (questo arriva dai giochi Telltale; 4) Non ci sono botta e risposta senza interazione; 5) Gli altri parlano tra di loro e non solo con Alex; 6) Hanno creato degli achievement per consolidare il comportamento dei giocatori durante le conversazioni.
    Abilità sovrannaturali: scartate armi improbabili, hanno deciso che dovessero essere sempre legati al concetto di comunicazione, quindi c'è la radio, mezzo familiare ma riletto in chiave inquietante. Era anche una maniera per dare potere al giocatore senza cadere nello stereotipo di "Alex è l'eletta che può comunicare coi fantasmi". No, è semplicemente quella che ha la radio!
    Design visivo: Inquadrature larghe, per vedere allo stesso tempo l'ambiente da esplorare, diversi NPC contemporaneamente e contenere i balloon con i dialoghi. A proposito dei balloon, sono stati scelti come soluzione visiva perché non volevano che il giocatore distogliesse l'attenzione da Alex: sono un'estensione di Alex, la sua "arma". Un'altra difficoltà è stata scegliere la velocità di movimento di Alex: non poteva correre anche quando parlava del fratello morto, perciò si è deciso di farla correre solo quando non parlava, ma di rallentarla durante le interazioni dialogiche (questa cosa è tanto omogenea che non ci ho fatto nemmeno caso quando ci ho giocato: eccellente).
  • In alcuni momenti, la rifinitura delle meccaniche stava per avere la meglio sulle necessità della storia: derive troppo complesse o fuori registro col tragitto emotivo dei giocatori e di Alex sono state tenute a freno o stroncate.
  • "La storia ha ispirato le nostre meccaniche di gioco, e le meccaniche hanno dato al giocatore il potere di raccontare la propria storia".

    GDC 2017: Cosa significa rimasterizzare un classico

    Oliver Franzke e Mark Cooke hanno invece discusso dei remaster di Grim Fandango e Day of the Tentacle. L'argomento è interessante anche visto dal punto di vista tecnico (di quello concettuale mi sono già occupato). Mi ha fatto tenerezza sapere che Cooke, prima di lavorare sul remaster di Grim, era stato programmatore stagista sull'originale! Prima di partire con la sintesi, mi preme sottolineare un dato che mi ha lasciato di stucco: Oliver dice che i remaster di Grim e Day of the Tentacle, tenendo in conto tutte le piattaforme per cui sono usciti (Windows, Mac, Linux, PS4, PS Vita e mobile), hanno venduto insieme circa 5 milioni di copie, finendo per diffondersi quindi molto di più degli originali, che rimasero ben lontani da quelle cifre. Non è una notizia da poco: di solito, alla pubblicazione di questi remaster, c'è sempre qualcuno che sostiene siano rivolti solo a chi già possiede gli originali, allo scopo principale di spremere i portafogli dei fan. Di sicuro nel pubblico di riferimento ci sono questi ultimi, ma con 5 milioni di copie è matematicamente impossibile che siano la maggioranza: ricordo che nelle prime settimane d'uscita la Grim Fandango Remastered vendette all'incirca la metà delle sue copie per PS4/PSVita, e ho molta difficoltà a credere che quelle siano copie acquistate dai fan dell'epoca DOS. Insomma, ci piaccia o no, la diffusione di questi classici è perciò oggettivamente aiutata da queste operazioni. Torniamo alla conferenza.

    Oliver Franzke sulla Day of the Tentacle Remastered

  • Il lavoro preliminare di un remaster consiste nel rintracciare il materiale originale. Oliver era ovviamente interessato ai file, il suo campo, e l'archiviazione all'epoca consisteva nel creare delle immagini degli hard disk di chi aveva lavorato al progetto. Si è trovato davanti un discreto macello, con tanti dati ridondanti, e ha dovuto creare una lista sensata di file comparando tutto questo materiale.
  • Se lo SCUMM era in linguaggio con cui era scritto il gameplay, era l'engine SPUTM a occuparsi di eseguirlo e a controllare l'interazione di esso con gli altri dati, come grafica e sonoro.
  • Il remaster di Day of the Tentacle, così come quelli dei primi due Monkey, di fatto funzionano sempre in SCUMM: il materiale della remastered viene sostituito in tempo reale a quello originale, seguendo però sempre fedelmente i comandi SCUMM, cercando al volo gli equivalenti rimasterizzati degli asset che il codice richiama.
  • Il passo successivo è creare dei tool che aprono i file archivio originali ed estraggono in formati manipolabili tutti gli asset grafici e sonori del gioco.
  • Oliver sottolinea che il remaster grafico non è automatizzato, nonostante vi siano pareri nettamente discordanti (per non dire polemici) in rete: ogni grafico ha dipinto su una versione ingrandita dei fondali originali, convertita in un pratico formato Photoshop dai tool di cui sopra. Una persona del pubblico chiede se abbiano mai pensato di utilizzare i dipinti originali di Peter Chan che furono scannerizzati per la prima versione di DOTT: non si è fatto perché non tutti gli asset grafici sono stati ritrovati, e non si voleva essere incoerenti nella resa finale.
  • I file di un personaggio nel codice SCUMM si definiscono "Costumes", per un "Actor" che invece contiene tutte le informazioni relative al personaggio (tipo la posizione, il nome, la stanza in cui si trova e così via). Per risparmiare memoria, inoltre, alcune animazioni erano slegate dal corpo: per esempio le teste parlanti dei personaggi erano staccate dal resto dei loro corpi, in modo tale da dover stipare nei dischi solo quello che si doveva effettivamente muovere. In tutto in Day of the Tentacle ci sono 8.000 sprite. Le animazioni sono state ridisegnate da un team esterno tramite Flash (sempre a mano), importando gli sprite originali e mantenendoli nella timeline come traccia parallela a quella con i nuovi disegni. Ciò avrebbe in teoria permesso anche di creare facilmente fotogrammi intermedi con l'interpolazione, aumentando il framerate: dopo qualche prova a 30fps, si è deciso tuttavia di lasciar perdere, perché l'effetto snaturava lo stile dell'animazione originale. Il team interno della Double Fine si è comunque occupato quasi solo degli sfondi.
  • Nel Day of the Tentacle originale, il primo Maniac Mansion nel C64 nella stanza di Ed veniva eseguito sospendendo l'eseguibile di DOTT e lanciando l'altro gioco, per poi tornare a DOTT quando si chiudeva Maniac. Il metodo tagliava la testa al toro, ma non era più proponibile per il remaster, che doveva girare anche su PS4, PS Vita e i moderni sistemi operativi. Oliver è stato costretto a fondere il codice sorgente di Maniac con quello di DOTT, facendo molta attenzione alle differenze tra le due versioni di SCUMM (v.1 e v.6, per essere precisi).
  • Nonostante siano riusciti a decompilare il codice SCUMM, non sono riusciti a ricompilarlo modificato: come fare allora a eseguire sul codice originale dei ritocchi, come la correzione di bug? In sostanza l'interprete della Remastered, dopo aver decodificato il codice SCUMM, lo "dirotta" in quei casi in cui è necessario, ma non lo modifica. Oliver fa due esempi: l'enigma dei denti saltellanti, piagato da un bug micidiale nel quale fortunatamente non mi sono mai imbattuto, e l'intro, dove uno degli uccelli appariva in widescreen per qualche secondo sospeso nel vuoto (in realtà nel vecchio formato 4:3 era fuori campo e aspettava di entrare nell'inquadratura!). Programmazione quindi, ma anche... hacking intelligente!

    Mark Cooke sulla Grim Fandango Remastered

  • Grim funzionava con un nuovo motore, il GrimE, che era l'equivalente dello SPUTM citato prima. Il gameplay fu programmato con un linguaggio di scripting free preesistente, il LUA, usatissimo ancora oggi. Ci fu resistenza dalla dirigenza LucasArts ad accettare l'abbandono dello SCUMM, fondamentalmente perché altri tentativi precedenti erano naufragati (Mark si riferisce di sicuro all'abortito Storydroid per la penultima versione di The Dig).
  • La comodità, nel rimasterizzare Grim rispetto a Dott, è stato poter direttamente modificare il codice del gioco, invece di dirottarlo, dato il formato più standard in cui era stato scritto. Così sono stati aggiunti per esempio il supporto dei processori a 64bit, le correzioni dei bug e le nuove feature.
  • Alcune di queste feature erano un sistema di illuminazione più elaborato sui personaggi, per integrarli meglio nell'ambiente, il supporto per le alte risoluzioni, le shadow map e l'antialiasing.
  • Il più grosso trauma (anche per noi giocatori) è stato realizzare che tutti i sorgenti degli ambienti, all'epoca modellati, texturizzati e esportati in immagini bidimensionali con Softimage, erano completamente svaniti nel nulla, costrigendo il team a ingrandire i file originali (in 640x480x16 bit di colore). Fortunatamente, insieme ai fondali, erano rimasti gli "Z-Buffer Maps", cioè mappature della profondità degli ambienti: servivano a posizionare i modelli 3D dei personaggi, ma il programmatore Brandon Dillon (autore di Hack 'n' Slash), ha avuto la folle idea di ricavarne delle proiezioni in Maya. Sono così riusciti a ricreare delle versioni 3D molto approssimative di ogni ambiente, a servire da base invisibile per le nuove ombre e la nuova illuminazione dinamica (con diverse tipologie di luce).
  • Mark si scusa di nuovo per la gaffe del "GOLO FLAKES" scritto su una texture, invece di "GOLD FLAKES", dovuto al fatto che il grafico autore di quel ritocco non conosceva il contesto, e la bassa risoluzione della texture originale gli suggeriva una "o" e non una "d". Da quel giorno il "GOLO FLAKES" è apparso come easter egg nei remaster di DOTT e Full Throttle.
  • Nel codice LUA, i comandi relativi al personaggio erano definiti "TombRaiderControls" e quelli relativi all'inquadratura "MarioStyleControl"! Nonostante i controlli relativi all'inquadratura fossero già un'opzione nell'originale, funzionavano male, perché sin troppo sensibili: al cambiare dell'inquadratura poteva capitare che la posizione relativa di Manny si ribaltasse e che si andasse nella direzione opposta a quella voluta. Nel remaster si è ovviato al problema adottando la soluzione sancita negli ultimi anni negli action in terza persona: finché il giocatore non solleva il dito dal pulsante che ha impartito il comando, l'inquadratura di riferimento per i comandi rimane la precedente. L'opzionale controllo punta & clicca, del tutto assente nell'originale, è stato un riadattamento di un hack di un fan, Tobias Pfaff: ha richiesto tuttavia la creazione di interfaccia radiale e pulsanti.

    Il presidente dei Telltale saluta, mentre continua la terza stagione di The Walking Dead

    E' da dicembre che i Telltale mancano da queste pagine, ma non per mia volontà: dall'arrivo dei primi due episodi di The Walking Dead: A New Frontier a Natale, c'è stata una lunga pausa nelle uscite della casa. Fortunatamente la pubblicazione del terzo episodio delle avventure di Javier e Clementine è stata collocata il 28 marzo (meglio tardi che mai), accompagnata da questo nuovo trailer. Non solo, sono stati diffusi anche i primi screenshot di Guardians of the Galaxy, la nuova serie episodica che immagino partirà a fine aprile, in concomitanza con l'uscita del secondo film dedicato al franchise spaziale della Marvel. Insomma, le cose procedono, ma qualcos'altro bolle in pentola nel team.
    In primis il simpatico Kevin Bruner ha lasciato il suo posto di amministratore delegato (CEO) dei Telltale, avvisando i dipendenti con questa mail (trapelata e diffusa da Kotaku):

    Oggi vi scrivo per farvi sapere che abbandono la mia posizione di amministratore delegato della Telltale. Siamo cresciuti enormemente dalla nascita della Telltale, ora la Telltale è più grande di quanto avessi mai immaginato sarebbe stata. Ci sono molti possibili futuri davanti alla Telltale, tutti sono entusiasmanti e ognuno rappresenta una sfida diversa. E' venuto il momento di lasciare le redini a qualcuno che possa guidare la Telltale a uno stadio successivo, per realizzarne tutto il potenziale.

    A stretto giro, il pr Job Stauffer ha ufficializzato la cosa, scrivendo: Kevin ha condotto la Telltale nell'ultimo paio d'anni, sostituendo nel ruolo di amministratore delegato il cofondatore Dan Connors nel 2015. Con il saluto di Kevin, la Telltale è fortunata a riavere Dan di nuovo come amministratore delegato, senza soluzione di continuità.
    In sostanza Kevin e Dan, cofondatori dei Telltale nel lontano 2004, si sono ridati il cambio. Mi chiedo se Dan, che due anni fa sembrava essersi stancato del suo ruolo, sia disposto a ricoprirlo di nuovo sul lungo termine, o se oggi non cominci un'altra fase di transizione: con Kevin e Dan rimaniamo in casa, ma nuovi vertici significherebbero una spersonalizzazione dell'azienda che è riuscita a costruirsi un'indentità in questi dieci e passa anni. Incrocio le dita. Una cosa è sicura: con ormai oltre 400 impiegati, i Telltale sono diventati un gruppo molto delicato da gestire, forse troppo delicato per chi come Kevin o Dan era partito con spirito indie.
    Non ha levato le tende solo Kevin: IGN ci informa che sono passati alla Ubisoft San Francisco il designer Dennis Lenart, lo sceneggiatore Pierre Shorette, il regista Nick Herman e il producer Adam Sarasohn. Nulla che possa minare un gruppo di 400 persone, però i primi tre sono stati colonne del gruppo: Lenart arrivò all'epoca di Tales of Monkey Island, Shorette è stato nodale per Wolf Among Us e Tales from the Borderlands, mentre Herman aveva cominciato addirittura allestendo le scene della Sam & Max Season One. Fa sempre un certo effetto.

    Bill Tiller su Duke Grabowski e il futuro

    Bill Tiller è uno che non demorde. Qualche mese fa non sono rimasto proprio entusiasta della sua piccola avventura Duke Grabowski Mighty Swashbuckler, ma non posso esimersi dal raccontarvi quanto Bill e il suo socio Gene Mocsy hanno detto in un'intervista ad Adventure Gamers. Si è parlato di tutto, dai titoli che stanno giocando in questo periodo (Alien: Isolation per Bill e The Little Acre per Gene) alla sorte di A Vampyre Story, quindi leggete quanto vi riporto.

    Leggendo le reazioni a Duke, vediamo che sono piaciuti i personaggi, la trama, le interazioni e l'idea di questo enorme personaggio lento di comprendonio. Tra gli aspetti negativi, volevano più battute e volevano che fosse un po' più rifinito, ed è esattamente quello che vogliamo noi. Col primo episodio stavamo ancora imparando come confezionare le cose al volo, speriamo di far tesoro di quell'esperienza e migliorare negli episodi successivi.[...]
    Penso che gli effetti, i modelli e i personaggi funzioneranno ancora meglio nel prossimo episodio. Sono una di quelle persone molto critiche verso il proprio lavoro. Dopo aver lavorato su qualcosa molto a lungo comincio a non poterne più, vedo tutti i difetti, mi dico: non voglio più averci a che fare! Ma ogni tanto butto un occhio a Duke e direi che sono contento di com'è venuto.

    Fare un buon gioco non basta, devi fare un buon gioco, portarlo sul mercato, promuoverlo e ancora promuoverlo. Per il prossimo mese lavorerò solo sui reward di Kickstarter e sull'episodio 2. Ma ora mi sembra di lavorare metà su questioni di pr e marketing, e per l'altra metà sui reward, sulla grafica e sul game design. Avrei dovuto immaginarlo, ma sono rimasto comunque stupito: cacchio, è vero, bisogna fare anche PR e marketing! E va bene, mi piace fare tutto ciò che possa aiutare il gioco, ma è un combattimento, è vero.

    Duke verrà ancora spedito in missioni improbabili, ma solo dopo si renderà conto che tutti questi pretesti gli stanno facendo guadagnare una buona nomea presso le persone con cui interagisce.

    In ciascun gioco su cui lavoro cerco di inserire una nuova capacità, un nuovo elemento. Per esempio i poteri vampireschi in A Vampyre Story o gli incantesimi voojoo in Ghost Pirates. In Duke Grabowski: Mighty Swashbucker! c'è la forza di Duke, s'ispira un po' a Hulk.[...] E' stata un po' una sfida, perché abbiamo dato a Duke questa grande forza, ma poi dovevamo inventare enigmi che giustificassero perché non potesse semplicemente abbattere una porta o un muro. Avevamo bisogno di un buon numero di puzzle che necessitassero della forza per essere risolti, ma allo stesso tempo dovevamo evitare che la forza non risolvesse tutto.

    Il denaro che chiedemmo su Kickstarter serviva a pagare le persone che lavoravano per noi, perché noi lavoravamo gratis, siamo sviluppatori indie nel vero senso della parola. Ci servivano i soldi sufficienti a pagare quelli che hanno fatto animazioni, musica, effetti, design dei personaggi, modelli, voci e così via. [...] Stiamo cercando di fare uscire gli episodi ogni 5-6 mesi, ma dobbiamo capire come andrà, è la prima volta che facciamo un gioco episodico.

    L'hype per A Vampyre Story ci sfuggì un po' di mano. Cominciai a preoccuparmi un po' quando la gente iniziò ad aspettare una cosa alla Tim Schafer o alla Grim Fandango. Sono aspettative troppo alte, possono essere controproducenti. Credo che con Duke siamo stati abbastanza chiari sulla sua natura: il primo episodio e tutti gli altri episodi sono giochi corti, di circa nove location e della durata di 2-4 ore ciascuno.

    Ora la Crimson Cow [publisher di A Vampyre Story, ndDiduz] ha un nuovo management. Forse non sono interessati a A Vampyre Story 2, ma non credo che siano refrattari all'idea di vendermelo, credo che se riuscissi a mettere le mani sul giusto quantitativo di soldi dovrei riuscire a riottenere i diritti. Ora mi sto concentrando su Duke Grabowski, ma quando Duke finirà sono apertissimo a discuterne con la Crimson Cow. [...] Quella di Mona è una storia parecchio lunga e epica, potrebbe diventare facilmente un gioco episodico di otto capitoli, prima di chiudere l'arco narrativo. Quindi sì, mi piacerebbe farlo, ma alla peggio ho comunque i diritti per ricavarne cortometraggi, libri o fumetti. Quando sarà il momento valuterò le opzioni.

    Chiuso il remake di Indy 4

    I fan semiprofessionisti che cercavano di convincere la Disney a consentir loro un remake di Indiana Jones and the Fate of Atlantis hanno sventolato bandiera bianca. La major, contattata insistentemente dagli stessi, ha gentilmente consigliato loro di desistere, perché non hanno al momento in programma di concedere la licenza di Indiana Jones (per lo meno a un progetto di questo tipo, suggerirei io). Gli autori si dichiarano intenzionati a non demordere: personalmente, non mi strappo le vesti e i capelli. Il demo di cui scrissi qualche aggiornamento fa non mi aveva convinto, quindi già nutrivo ben poche speranze, anche perché col quinto film in arrivo nel 2019 starà sicuramente già partendo una macchina di marketing che non accetterà interferenze di alcun tipo, nemmeno gratuite. Consolatevi con l'originale che è a un tiro di mouse su GOG: fa bene alla salute.

    Tool per gli smanettoni dello SCUMM

    Il benemerito fan smanettone BGBennyBoy ha deciso di raccogliere, in una sezione della sua homepage, tutti i vecchi tool realizzati dalla comunità per hackerare le storiche avventure Lucas. Si tratta di utility in alcuni casi nemmeno più supportate, però sono sicuro che qualcuno di voi sarà ugualmente curioso.

    Prima di chiudere, volevo fare ammenda a una dimenticanza dello scorso aggiornamento: un anno fa vi segnalai la campagna crowdfunding per l'italiano punta & clicca citazionista The Wardrobe. E' uscito e sta piacendo! Un saluto e un abbraccio a Federico Maggiore, voce del protagonista e vecchia (anzi, vecchissima!) conoscenza di Lucasdelirium. ;-) Spero di giocarci quanto prima, non appena l'ondata Thimbleweed Park si placherà.
    A proposito, sapete già cosa vi aspetta nel prossimo aggiornamento.
    Ciao,
    Dom



    25-2-2017

    Nel periodo delle frappe (che preferisco al forno per ragioni di stomaco), Lucasdelirium giunge a voi con l'ultimo aggiornamento invernale, a un passo dalla primavera che fortunatamente si annuncia nei primi tepori. Siamo tutti in attesa, inutile girarci intorno, di un gioco in particolare, quindi cominciamo dal...

    Bagno di folla per Thimbleweed Park

    Thimbleweed Park, nuova avventura grafica punta & clicca in pixel art di Ron Gilbert e Gary Winnick, uscirà il 30 marzo, e la pagina Steam è stata appena aperta. I bug sono praticamente tutti chiusi, si attende la certificazione Microsoft per l'Xbox One e si sta limando la strategia comunicativa per assicurarsi che tutti siano a conoscenza dell'uscita del titolo (non soltanto i backer dell'originale Kickstarter). Anche per questo motivo avrete notato, se seguite l'ambiente, che la rete è stata invasa da anteprime, svolte su un 15% del gioco che Ron ha distribuito a ottanta testate in giro per il mondo, anche italiane.
    Tra quelli nella nostra lingua, segnalo volentieri gli articoli di The Games Machine (di Claudio Todeschini), Adventuresplanet (di Stefano Rossitto) e Truegamers (di Roberto Toia). Sul fronte anglosassone, non posso esimermi dal testo di Jack Allin su Adventuregamers. Non sono articoli carichi di spoiler, a meno che non consideriate "spoiler" qualsiasi cosa riguardi il gioco: mi pare che in uno o due casi ci sia una breve descrizione della premessa di un enigma, ma io l'ho saltata a piè pari non appena l'ho vista arrivare. I giudizi preliminari sono tutti assolutamente positivi, a parte un'interessante considerazione di Rossitto su AP (fan delle avventure tradizionali, garantisco): ha avuto l'impressione che la potenziale longevità mastodontica del titolo, unità alla sua libertà d'azione, possa finire per stancare. Tanto di cappello al coraggio del concetto, perché longevità e libertà sono due elementi considerati di default positivi senza se e senza ma, però la loro adozione implica una difficoltà equivalente di coinvolgere il giocatore sul lungo termine (senza contare che le nostre vite da adulti non sempre sono compatibili con questo approccio, ma questo l'aggiungo io). Vedremo, non ho pregiudizi in tal senso: dipende. A proposito di opinioni fuori dal coro, ho apprezzato parecchio l'editoriale di Ivan "Kikko" Conte sempre su TGM, dove si domanda in sostanza se le avventure grafiche, a parole così amate, siano anche effettivamente così giocate, visto il basso numero di copie vendute (se paragonate agli altri generi videoludici): dalla mia personale esperienza, credo che la provocazione abbia più di un suo perché. Negli anni mi sono accorto, specie sui social, che c'è un grande amore per il genere, ma essenzialmente in chiave nostalgica: non solo da parte di chi non gioca più in generale e considera le avventure un "ricordo d'infanzia", ma anche di chi è giocatore e alla fine della storia preferisce spendere i suoi soldi altrove. Cominciai seriamente a sospettarlo secoli fa, durante la campagna del 2012 che portò a Broken Age. Era sconvolgente il numero di backer che ignoravano del tutto l'esistenza di tanti punta & clicca in stile lucasiano prodotti oggigiorno (da Daedalic, Wadjet Eye Games e svariati indie). E' un discorso su cui varrebbe la pena tornare. Per ora, per rimanere in tema di Thimbleweed Park, ricordo che un dubbio vicino a questo era insinuato proprio da Ron Gilbert nella prima puntata del documentario Double Fine Adventure: "Ma chi gioca oggi alle avventure, lo fa perché gli piacciono, oppure solo per nostalgia?" Mi vien da dire che Ron si sia dato una risposta molto nitida e chiara.
    Tornando a interviste e anteprime, c'è invece un rischio spoiler concreto in questa ospitata di Ron in un videocast tedesco (così come nei video che qui embeddo per bellezza), dove ha giocato con il giornalista proprio la sezione d'anteprima: se vi interessa il gioco in azione, muovetevi coi piedi di piombo. Mi pare invece il caso di leggere cosa dice Ron in un'intervista-anteprima su Waypoint: estrapolo e traduco.

    Volevo rivelare tutte le meraviglie delle avventure punta & clicca a un nuovo pubblico. Credo che i giocatori più giovani si facciano contagiare dalla nostalgia per l'epoca Nintendo, per l'epoca dei punta & clicca, dall'aura di quei giochi.[...] Thimbleweed farà loro rivivere e capire cosa fossero quei giochi, ma con un gioco scremato da tutte le scemenze. E' impegnativo, ma non confonde le idee. Ti diamo tutti i pezzi per risolvere qualsiasi enigma, niente è troppo ottuso.

    Credo che l'ultimo gioco che mi abbia davvero fatto ridere di gusto sia stato The Stanley Parable.

    Thimbleweed Park prende strade strambe, che si allontanano dal corso principale, cose che un publisher avrebbe probabilmente stroncato. Avrebbero detto che non valeva la pena di spendere tempo e denaro su quello che a conti fatti era solo uno scherzo. Ma un sacco di publisher sono bravi, non fraintendetemi. Un bravo editore ti salva se stai deragliando, ti guarda le spalle, ti mantiene obiettivo. Mette in dubbio le tue decisioni, non in senso negativo. Si assicura che tu abbia pensato a tutto per bene. Secondo me un sacco di Kickstarter hanno avuto problemi perché le persone non hanno l'esperienza per autocensurarsi e autoregolarsi. [...] Anche con 30 anni di esperienza, io mi sono fatto fregare da questo gioco: la registrazione delle voci era in ritardissimo, avrei dovuto farla quattro mesi prima. Se avessimo avuto un publisher, ci avrebbe detto di andare in studio e concludere.

    Oggi per i giochi abbiamo una memoria quasi illimitata, il Maniac Mansion originale occupava due lati di un disco a singola densità, fare quel gioco fu una sfida, per lo spazio limitato: era un combattimento costante, volevamo due stanze in più e non potemmo metterle. Con Monkey Island le cose si fecero più facili, ma avevamo ancora dei limiti rigidi. La Lucasfilm mi disse: "Il budget è: cinque dischi." [...] Quello che oggi non ho è un capitale infinito. Tempo e denaro, questi sono diventati i limiti di Thimbleweed Park: possiamo avere tutte queste animazioni specifiche, ma arriva un punto in cui bisogna dire basta, perché il denaro con cui pagare gli animatori ha un tetto, e dobbiamo stare attenti a non sforare."


    E ancora, da un'anteprima di IGN:

    Questo gioco ha due tipi di pubblico: i fan del punta & clicca, che amarono Maniac Mansion, Monkey Island e tutti quei giochi, ma ci sono anche gli utenti nuovi, che amano Firewatch, Gone Home e Kentucky Route Zero. Si tratta di costruire un punta & clicca che possa piacere anche a loro, ma senza renderlo per forza a prova di fesso. [Il gioco adotta un doppio livello di difficoltà, "casual" e "normal", ndDiduz]

    Ron e la programmatrice/cosceneggiatrice Jennifer Sandercock, tra la fine di gennaio e l'inizio di febbraio, sono passati per Monaco, Berlino e Londra, portando in giro il gioco presso la stampa e organizzando pure tre incontri con i fan in alcuni locali. Un po' per impegni personali, un po' per timidezza, un po' per consapevolezza che sarei uscito da un evento del genere con uno dei miei storici mal di testa invalidanti, non mi sono gettato nella mischia. Qualcun altro in Italia l'ha fatto! Zak Phoenix McKracken, uno dei fan più attivi nei commenti sul blog ufficiale durante tutta la lavorazione di Thimbleweed Park, ha mantenuto una relativa sanità mentale. Quelli che invece non hanno mantenuto affatto la sanità mentale, dimostrandosi quindi coerenti con un percorso di vita sbocciato sulle pagine del glorioso Monkey Island Forum, sono stati Danilo Lapegna e Danilo Puce, uniti dal nome e dal destino, che sulla loro pagina Facebook "Spegni il computer e vai a dormire" hanno costruito un fotoromanzo demenziale, cronaca in inglese maccheronico del loro incontro con l'idolo in quel di Londra. In una circostanza del genere per me non si poteva fare nulla di meglio e nulla di più affettuoso.

    Un assaggio di Raz in Psychonauts in the Rhombus of Ruin

    E' uscito il 21 febbraio solo per PS4 e casco PSVR Psychonauts in the Rhombus of Ruin, spin-off in realtà virtuale di Psychonauts, "ponte" ideale tra il primo capitolo e il seguito Psychonauts 2, attualmente in lavorazione dopo il crowdfunding di fine 2015. In concomitanza con l'uscita, sono stati diffusi un trailer interattivo in 3D, un intrigante backstage come al solito a cura dei mitici 2 Player Productions, e un altro trailer, accompagnato da una splendida canzone "bondiana" di Peter McConnell in stile Shirley Bassey. A chi non bastasse il backstage (che ha sottotitoli in inglese), segnalo pure la diretta dalla Double Fine con i principali membri del team.
    Sarebbe bene sottolineare che si tratta della prima avventura grafica in realtà virtuale di cui discutiamo qui su Lucasdelirium: leggendo i commenti in giro per la rete, qualcuno parafrasa il "punta & clicca" in un "osserva & clicca", alludendo ai movimenti della testa con cui il giocatore impersona Razputin, alle prese con il salvataggio di Truman Zanotto, al quale si alludeva al termine del primo storico titolo. In condizioni normali, un Diduz sbavante si sarebbe catapultato per voi a vivere l'esperienza e stilare una delle schede di Lucasdelirium. Questa volta no. Muoio dalla voglia di reincontrare quei personaggi, ma non tanto da spendere 800 euro e oltre per una PS4 (Pro) e il visore: in altri tempi, quando la Double Fine di Tim Schafer fu costretta a mettere momentaneamente da parte il PC per volere degli editori, comprai una PS3 per Brutal Legend, Costume Quest e Stacking, ma si parlava di 300 euro e avevo anche altri piani per la macchina. In questo caso, complici degli occhi azzurri molto delicati che in teoria dovevano servirmi a rimorchiare come un dannato (così mi dissero da bambino), non ho proprio nessuna fretta di darmi il colpo di grazia con la VR, nitida o meno che sia. In più, come ebbi modo di dirvi nelle scorse news, la Double Fine ci ha fatto surretiziamente capire che l'esclusiva Sony riguarda soltanto le console, quindi un'edizione Windows non è sulla carta esclusa, budget permettendo, perché lo spin-off è stato pagato dalla Sony, non è autoprodotto. Il concetto è stato ribadito, sempre in modo criptico, da Chad Dawson, co-capo progetto insieme all'animatore Raymond Crook (il gioco è comunque scritto da Tim). Chad sul forum della Double Fine ci ha detto:

    Tim ha scritto la storia in modo tale che i dettagli di Rhombus of Ruin non siano richiesti per lanciarsi in Psychonauts 2, nè hai bisogno di giocare il primo Psychonauts per lanciarti in Rhombus of Ruin (anche se lo consigliamo!). In origine il salvataggio di Truman doveva essere solo citato nella storia di Psychonauts 2, quindi questi dettagli saranno un simpatico bonus per quelli che avranno giocato. Detto questo, siamo sempre alla ricerca di modi per dare a tutti i nostri fan accesso alla storia completa, e stiamo lavorando su alcune idee!

    Ma com'è Psychonauts in the Rhombus of Ruin? Ho letto svariate recensioni in questi giorni (mi pare equilibrata quella di EveryEye: in attesa un giorno di poter dire la mia (spero), quasi tutti sono concordi nel giudicarlo fedelissimo allo spirito della serie e molto ben scritto, così come quasi tutti sono concordi nel considerarlo troppo breve (2-3 ore) e troppo facile. La facilità, come spiega Schafer nel documentario, è stata regolata così perché i passaggi più ripetitivi da punta & clicca pesavano nella VR (la mia chinetosi non stenta a crederlo). Non credo che nel contesto della realtà virtuale e di uno spin-off/assaggino come Rhombus of Ruin siano difetti che pesino, però potrebbero pesare di più se in futuro esistesse una versione "liscia" che non richieda il casco. Vedremo: se non altro per una questione di completezza, ci terrei a giocarlo in qualche modo.

    Un editore per Psychonauts 2

    Se siete dei sostenitori di Psychonauts 2, dovreste già sapere quanto vado a riassumere. Per i non-backer e tutti gli altri: il misterioso "finanziatore segreto" del gioco, quello che avrebbe messo sul tavolo la sua somma accanto a quella della Double Fine stessa e dei backer, è la svedese Starbreeze Studios. Come Schafer stesso aveva anticipato oltre un anno fa, pur non potendone rivelare l'identità, si tratta di un gruppo di sviluppo che si è dato di recente al publishing. Come si evince dall'accordo firmato, la Starbreeze ha messo sul tavolo 8 milioni di dollari, senza accampare diritti sul marchio, ma diventando il publisher ufficiale del titolo. Con oltre 3 milioni raccolti dai backer, e quello che la Double Fine stessa investirà (immaginiamo con strategica flessibilità), Psychonauts 2 conferma quindi la sua natura di "tripla A", per la gioia e la serenità di noi tutti. Importante sottolineare che la percentuale sulle copie vendute della Starbreeze arriverà dopo quella destinata ai backer investitori tramite Fig.
    Psychonauts 2 non è ancora in produzione, ma siamo nelle fasi finali della preproduzione: se l'ultima volta avevamo visto una prova con il Campo Estivo di Roccia Sussurrante rifatto nell'Unreal Engine 4, adesso possiamo ammirare il nuovo Raz che esplora un ambiente inedito, il bosco intorno alla "cava" di psytanium ("quarry"). Si tratta di una versione preliminare e puramente indicativa (destinata a revisione totale) di un'area liberamente esplorabile, situata intorno al Quartier Generale degli Psiconauti, hub principale della storia: quello che vedete nel filmato è un nuovo test per definire l'iter da seguire per l'implementazione dell'interazione e il tipo di stile grafico adottato (sul forum ne ha parlato in dettaglio il builder supervisore dei livelli, Geoff Soulis). Anche se in origine il Quartier Generale doveva avere lo stesso ruolo di hub che nel primo capitolo rivestiva il Campo Estivo, il team ha deciso di riequilibrare la relativa prevedibilità di un edificio con una location bella da esplorare (non ci sarebbe stato molto da scoprire in un Quartiere Generale attivo).
    I 2 Player Productions hanno completato l'aggiornamento con due simpatici video: il primo è la cronaca di una gita di studio di tutto il team all'Henry Cowell State Park. Con la scusa di approfondimenti su flora e fauna, con contorno di bozzetti e scatti (tutta ispirazione per la natura che si vedrà in Psychonauts 2), la squadra ha legato un po' meglio, raccontando alle telecamere qualcosa sui propri giochi preferiti, ingannando l'attesa in bus. "Soprattutto, volevo far vedere ai ragazzi com'è il mondo fuori, come sono gli alberi, perché non sono mai usciti" (parole di Tim). Belle le parole del programmatore grafico Matt Enright: "Ogni volta che fai un gioco, devi pensare anche alla possibilità che possa essere il primo videogioco che qualcuno nella sua vita vedrà". Prestate orecchio al "Campground Theme" che si sente in sottofondo: come notato da alcuni, è un arrangiamento diverso da quello nel primo Psychonauts, quindi si potrebbe considerare un assaggio delle nuove fatiche di Peter McConnell. A proposito della squadra, un secondo video introduce Ryan Mattson, che come il capo-progetto Zak McClendon viene dal defunto team della 2K Marin e Bioshock 2.
    Al margine di questo aggiornamento, si è saputo che Erik Wolpaw, cosceneggiatore con Tim del primo capitolo e teoricamente collaboratore anche su questo secondo atto, ha lasciato la Valve, dov'era stato autore dei testi dei due Portal: Wolpaw era stato "prestato" a Tim per Psychonauts 2 da Gabe Newell, boss Valve, quindi ora mi chiedo se questo cambierà qualcosa (in meglio) per il nostro atteso sequel. Forse no, perché Erik ha fatto sapere di essere tornato nella sua città natale, ergo immagino che il suo contributo al gioco rimarrà sempre a distanza.
    Durante la promozione di Rhombus of Ruin, Schafer ha concesso un'intervista a Gamespot: i contenuti sono andati oltre quel titolo, toccando anche Psychonauts 2, il crowdfunding e altre tematiche. Vi propongo gli stralci più interessanti:

    Alla fine di Broken Age mi dissi: voglio chiudere la porta, non voglio più essere così sotto gli occhi di tutti. Per Psychonauts 2 abbiamo cambiato un po': ci sono sempre gli autori del documentario che ci seguono ogni giorno, ma non pubblichiamo cose ogni giorno [non che lo facessero prima, solo ora lo fanno ancora più di rado, ndDiduz]. Ci stanno dando la possibilità di raccontare la storia dietro al progetto quando siamo un po' più vicini al termine del suo ciclo.

    Con il mondo dei videogiochi che in America si sta unendo alle proteste anti-Trump, l'intervistatore chiede a Tim qual è la sua posizione in merito alla creazione di contenuti e messaggi in tal senso.

    La nostra priorità è sempre quella di creare esperienze belle e divertenti, ma non possiamo separarla da una visione olistica del nostro team: quali persone siamo, a quale pubblico ci rivolgiamo, e il fatto che in un certo senso i nostri giochi parlano di empatia.
    In Rhombus of Ruin assumi punti di vista diversi e vedi il mondo come lo vedono gli altri. Nel primo Psychonauts realizzi cosa affrontano le persone: noti che si comportano male nel mondo reale, ma quando sei nella loro testa, capisci che lo fanno perché combattono contro un mostro che non puoi vedere. Sulle prime tutto questo può non sembrare politico, ma credo che l'assenza di empatia sia alla base dei problemi che generano le controversie politiche nel mondo. Per me, il modo in cui i nostri giochi affrontano l'empatia è una presa di posizione politica.
    Cerchiamo anche di non avvicinarci alle cose negativamente. Se ci sembra di leggere cose molto negative nelle notizie, io sento che la nostra reazione come studio è: beh, qual è la differenza che possiamo fare? Non voglio tweettare per tweettare. Ci sentiamo spinti a esaminare il cast dei personaggi nei nostri giochi, a pensare meglio a un modo per trasmettere cose positive nel mondo. Tante persone, me compreso, hanno preso posizione su alcuni argomenti. Per me esprimere una posizione è una scelta personale per ciascuno di noi, e un sacco di sviluppatori hanno rivelato come vedono le cose.


    Double Fine Extra

    Per quanto riguarda le attività extra-ludiche della Double Fine, volevo segnalarvi la versione adesso completa dei miei appunti sugli extra del documentario Double Fine Adventure: ho ultimato la visione dei contenuti speciali, ma ho appena iniziato l'ascolto dei commenti audio, che porterò avanti senza impegno, immagino per diversi mesi. Ergo, fino ad allora considerate questi appunti "chiusi". I 2 Player Productions, autori della serie, hanno avviato una campagna per portare le venti puntate anche su Netflix: se vi sembra un'idea simpatica, firmate! Personalmente ho cominciato la conversione dei miei sottotitoli in italiano per le versioni "deluxe" degli episodi, quelle cioè che non sono su YouTube ma sono disponibili a pagamento in Full HD su vari canali (e che spettavano ai backer che donarono dai 30 dollari in su per Broken Age). Il processo di conversione si sta rivelando più agevole del previsto, quindi conto per il prossimo aggiornamento di mettere già a disposizione i nuovi file per gli spettatori più esigenti. ;-)
    Più di un anno fa vi comunicai che Costume Quest e Costume Quest 2 sarebbero diventati una serie animata a cura dei Frederator Studios: la notizia è confermata e sarà disponibile addirittura su Amazon Prime Video! Un bel colpo.

    Per non dimenticare i giochi LucasArts dedicati a Star Wars

    Il lucasdelirante Alessandro Taliente, che saluto, ha avviato una serie di recensioni di titoli starwarsiani della fu LucasArts, sul blog Punta & Clicca. Chissà se l'impegno di Alessandro mi spronerà a pubblicare prima o poi nella sezione Altri generi la scheda di Star Wars Dark Forces, al quale sono particolarmente affezionato. Per chi volesse sperimentare di persona i giochi di cui Alessandro parlerà, ricordo che GOG ne presenta una discreta selezione.

    E per quest'oggi è tutto. Non credo che il prossimo aggiornamento conterrà la scheda di Thimbleweed Park: penso che invece approfitterò dell'occasione per liberarmi di tutte le news e tuffarmi nell'avventura, per un aggiornamento separato successivo, dedicato con tutta calma al gioco.
    Alla prossima!
    Ciao,
    Dom

    28-1-2017

    Primo aggiornamento dell'anno! State pianificando cosa vi aspetta? Scelte esistenziali? Acquisti? Gennaio è il mese che non passa mai, ma quest'anno è stato ancora più lento, perché le notizie lucasiane o paralucasiane sono state piuttosto lente nell'accumularsi. Cominciamo comunque gioendo perché...

    Thimbleweed Park è dietro l'angolo (quasi)

    Ebbene sì: valutando le parole di Ron Gilbert a occhio direi che per i primi di marzo potremmo mettere le mani su Thimbleweed Park, l'attesissimo suo ritorno all'avventura grafica punta & clicca pura, in compagnia di Gary Winnick, con cui realizzò Maniac Mansion. Ron ha organizzato un minitour europeo in Inghilterra e Germania nei prossimi giorni, e ha pubblicato un nuovo trailer con protagonista Ransome, il clown posseduto, uno dei personaggi dell'avventura. Leggendo quanto scritto da Ron sullo stato attuale dei lavori, capiamo che:

  • Il 27 gennaio le traduzioni in tedesco, spagnolo, italiano e francese dovrebbero essere state consegnate (lo screenshot esemplificativo scelto per il blog tra l'altro è proprio in italiano).
  • Il 27 gennaio è stato chiuso l'engine e il gioco è stato inviato alla Microsoft per la certificazione su X-Box One: il processo potrebbe richiedere fino a un mese, che Ron e il team useranno per correggere gli ultimi bug, completare le rifiniture e mettere a punto al meglio la versione PC via Steam, che comunque non può essere pubblicata prima di quella X-Box One. Per contratto infatti l'uscita di quest'ultima non dev'essere successiva a nessun'altra (ma secondo Ron lo scarto sarebbe comunque minimo, perché quelle PC/Mac/Linux non sono ancora pronte).
  • Thimbleweed Park sbarcherà anche su PS4, ma non prima di tre mesi dall'uscita della versione X-Box One. A questo proposito volevo scusarmi per un errore commesso nelle scorse news: l'esclusiva X-Box One dura tre mesi e non sei.

    Leggendo quel post mi è venuta in mente una polemica che sta animando la rete intorno al gdr Torment Tides of Numenera, finanziato con Kickstarter e protagonista di un contestato voltafaccia sulla traduzione italiana. Gilbert non discute propriamente di traduzioni, bensì di fattibilità del doppiaggio, ma anche lui tocca l'argomento del gestire un numero eccessivo di testi. Come scrivevo nelle news di Natale, i testi totali di Thimbleweed Park ammontano a 16.000 linee. Traduco.

    Lauren, David, Jenn e io abbiamo scritto troppo. Cercavo di tenere a mente la quantità di linee di testo, e ho sbagliato i calcoli della metà. Quando per la prima volta ho esportato i testi e ho visto quante battute c'erano, ci son rimasto di sasso e mortificato. C'erano più delle attuali 16.000 linee (e un terzo di esse doveva essere registrato 5 volte dai 5 personaggi), quindi abbiamo ripreso in mano l'intero gioco e abbiamo impedito ai personaggi di andare in specifiche aree in cui non c'era bisogno che andassero, per risparmiare sul doppiaggio. Non credo che i giocatori lo noteranno [adesso sì però, ndDiduz]. Abbiamo sempre dato ai personaggi una buona ragione per non andare da qualche parte e per evitare che contribuisca alla frustrazione nel risolvere un enigma.
    Insomma, la lezione da trarre (che conoscevo già ma non ho seguito) è: 1) Fare il casting al più presto possibile, decidere una data per il doppiaggio e mantenerla; 2) Esportare il copione presto e con frequenza, in modo tale da tenere d'occhio il numero reale delle battute.


    Sin da quando la campagna partì mi dissi scettico sull'idea del doppiaggio per un'avventura che volesse rifarsi a un'epoca in cui non esisteva: temo che la difficoltà possa abbassarsi a causa della soluzione trovata da Ron e dal team, e temevo che le voci sbilanciassero la potenziale comodità produttiva di un titolo come Thimbleweed Park, che può permettersi di essere a macchia d'olio proprio grazie agli asset poco costosi. Negli ultimi anni sono diventato allergico alla logorrea delle avventure grafiche medie: un fan nei commenti al post di Ron fa notare che Indiana Jones and the Fate of Atlantis aveva 9900 linee di testo, Monkey Island 1 4500, Monkey Island 2 6500, Loom 1500 e Day of the Tentacle 6500, eppure sono sicuro che tanti di noi ricordano quelle avventure anche per la qualità e l'importanza della scrittura. Questo giusto per fare un po' l'avvocato del diavolo, perché a dirla tutta credo che Thimbleweed Park sarà un bel gioco e spero che tutte queste mie menate evaporino come neve al sole. Anche perché è difficile non divertirsi di fronte a comunicati come questi:

    Per pubblicazione immediata
    Gli sviluppatori di Thimbleweed Park cedono alle richieste pressanti del pubblico dopo lo scandalo della carta igienica
    - Il rotolo va su o giù? In Thimbleweed Park sarete voi a decidere! -
    THIMBLEWEED PARK - 13 gennaio 2017 - All'inizio della settimana uno scandalo è emerso, quando lo sviluppatore di videogiochi Ron Gilbert ha confermato che tutta la carta igienica nella città di Thimbleweed Park è appesa nella cosiddetta "posizione da sotto". La rivelazione ha innestato indignazione su Twitter e oltre. Bombardati da un numero mai registrato prima di proteste dei consumatori, gli sviluppatori dell'imminente videogioco Thimbleweed Park si sono arresi alle pressioni, aggiungendo un'opzione "sopra" per i numerosi portacartaigienica di Thimbleweed Park. I giocatori saranno in grado di passare dal "sotto" al "sopra" attraverso una funzione del menu di gioco.
    Interpellato per una dichiarazione, Ron "Grumpygamer" Gilbert ha dichiarato: "Vaff****** Thimbleweed Park, non vedo l'ora di finire questo gioco!"

    Per chi fosse curioso, Thimbleweed Park occupa al momento 776Mb: se qualcuno è interessato alla versione C64, Ron ha detto che ci si può organizzare con la spedizione degli oltre 2.000 floppy richiesti (ci sarà un leggero disk swapping, ma si sa che gli oldgamer non hanno paura di nulla). :-PPPPP

    Psychonauts in the Rhombus of Ruin potrebbe non essere limitato alla PS4

    Okay, un po' ci speravamo tutti. Mentre attendiamo altri aggiornamenti sul progetto di Psychonauts 2, la Double Fine di Tim Schafer ha quasi ultimato lo spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin per la VR della PS4. L'esclusiva su questa piattaforma, come ricorderete, ci preoccupava alquanto, dato che questo gioco in prima/terza persona serve a collegare narrativamente Psychonauts con il suo seguito, e chi non fosse cliente della soluzione virtual reality della Sony ne sarebbe tagliato fuori. Ci siamo aggrappati all'idea che "esclusiva" si riferisse solo al mercato delle console. Beh, per fortuna pare proprio che sia così: in questo post sul forum della Double Fine, il pr Spaff ci dice che una versione PC non è esclusa dal contratto, anche se "non possono prometter nulla". Vedo il bicchiere mezzo pieno: già l'ammissione mi sembra di buon auspicio.

    E' arrivata la scatola di Broken Age!

    "Meglio tardi che mai!" - sarà la vostra reazione. A ben cinque anni di distanza dallo storico Kickstarter, il 19 gennaio mi son visto recapitare la versione boxata di Broken Age solo per i sostenitori, speditami il 21 novembre. Già, diciamo che spedire qualcosa oltreoceano a cavallo delle feste di Natale non è una grande idea: stavo per accettare la scomparsa del pacco, ma tutto è bene quel che finisce bene. Se la scatola è partita un anno e mezzo dopo il completamento del gioco, ciò si deve, come vi ho altre volte raccontato, al completamento dei Blu-ray contenenti l'ormai mitico documentario Double Fine Adventure, a cura dei suoi autori, i 2 Player Productions. Non si trattava solo di confezionare i menu: calcolando le scene tagliate, tutti i video mai prodotti riguardo al progetto e due commenti audio per ciascuna puntata (della Double Fine e degli stessi 2 Player), parliamo di 2167 minuti aggiuntivi (!!!) stipati nei tre Blu-ray/dvd, al di là delle canoniche 20 puntate sottoposte a color correction, qualche rifinitura e alla rimozione dei blur anti-spoiler. Lavoro semplicemente... bestiale. Sono rimasto abbastanza basito. Ho scattato qualche foto per trasmettervi un'idea della scatola, di cartone plastificato morbido molto piacevole al tatto: al suo interno si trova il cofanetto del documentario che contiene anche un dvd di dati con gioco e colonna sonora (il solo cofanetto si può comunque acquistare a parte e rimando allo store della DF, per ammirare il fodero decorato dalle caricature del team a cura di Bagel). In una foto ho messo la scatola accanto a quella di Day of the Tentacle, per darvi un'idea delle proporzioni. Le copertine le ammirate da vicino qui.



    L'unica cosa che mi ha lasciato perplesso è stata la grandezza degli screenshot e dei font sul retro dello scatolo: io li avrei fatti stampare un po' più grandi, ma mi sono consolato con le didascalìe demenziali, puro Tim Schafer. Mi ha fatto morire "Conoscete gli sviluppatori meglio di quanto loro conoscano se stessi, usate le informazioni contro di loro su internet!" Geniale l'idea di usare riprese del team stesso in loop come menu dei dischi: con tutta l'empatìa che si è creata in tre anni, impossibile che non vi scappi da ridere guardandoli. Una gradita sorpresa è stata una busta con sei dipinti originali di Bagel, serviti come bozzetti per location riconoscibili da chiunque abbia giocato.



    Bando alle ciance, però: negli extra ci sono, manco a dirlo, alcune scene/dichiarazioni che mi solleticano qualche commento. Dopo aver guardato quelli relativi alle prime dieci puntate, ho deciso di scrivere qualche nota sugli extra, per ora nella pagina che avevo riservato al documentario e ai sottotitoli che realizzai. Parlerei di queste cose qui nelle news, ma devo fare spoiler e non sono così sicuro che tutti abbiano giocato a Broken Age, quindi per precauzione vi mando a leggere lì e poi vi aspetto qui, per continuare con le notizie.

    I Telltale rivendicano la loro poetica

    Dopo Batman - The Telltale Series e l'inizio della terza stagione di The Walking Dead, i Telltale hanno iniziato a imbarcare nuovi utenti, come succede sempre, dato che la loro strategia commerciale si basa sul coinvolgere più gli appassionati dei marchi che prendono in licenza, che i giocatori già abituati al loro modus operandi. "Le scelte nei giochi Telltale non hanno conseguenze nel gameplay" è un tormentone che si legge spesso, così il Wired tedesco ha deciso di prendere di petto la questione col pr Job Stauffer. Traduco e seleziono dalla traduzione inglese del testo originale tedesco, gentilmente fornita da un fan teutonico.

    Se guardate i film, la televisione, i fumetti e i libri, i generi si definiscono a seconda del tipo di storie. Al centro c'è il loro contenuto. E' importante per me che l'industria del videogioco prenda le storie tanto seriamente da usarle per definire il genere del gioco. Dovremmo smettere di considerare la narrazione una cosa secondaria. [...] Questo non vale per tutti i giochi, perché non tutti hanno bisogno di una storia, [...] ma noi alla Telltale amiamo i giochi e le storie così come amiamo i film e i fumetti. Stiamo dalla parte della sovrapposizione. [...]
    Siamo cresciuti con le avventure grafiche. Metà dello studio ci ha passato molto della sua vita. Molti vengono dalla LucasArts, dove hanno creato alcune delle avventure grafiche migliori della storia, come il nostro cofondatore Kevin Bruner, che ha lavorato su Grim Fandango [come programmatore, ndDiduz]. Un problema per noi però era sempre spingere un numero maggiore di persone a giocare le avventure classiche. Vanno matti per la storia, ma questa si blocca quando i giocatori non capiscono più cosa dovrebbero fare. [...] Per chi ci è cresciuto, è divertentissimo. Ma le cose migliori delle avventure sono i rapporti tra i personaggi e la narrazione. Per questo abbiamo voluto abbassare la soglia di entrata dei giocatori e concentrarci sulle azioni, sul prendere decisioni, invece che sugli enigmi o i puzzle. Volevamo dare all'esperienza interattiva un ritmo che richiamasse il cinema e la televisione.[...]
    All'inizio di ciascun gioco mostriamo un messaggio che dice che quella è una storia interattiva, cucita su misura sulle vostre decisioni. L'espressione "cucita su misura" è da prendere alla lettera: quando due persone comprano lo stesso vestito, hanno comunque due taglie diverse. Quando scriviamo una storia interattiva, sappiamo dove comincia e dove finisce. In linea di massima abbiamo tutti lo stesso vestito, ma adattato a ciascun individuo.[...]
    Se consentiamo al giocatore di controllare un protagonista, interagendo con diversi personaggi nella storia, lui o lei potrà definire quel protagonista. Permettiamo loro di giocare come stronzi o simpatici, ma sempre nella struttura che noi abbiamo costruito. [...] Questo permette ai giocatori di definire un personaggio così come lo interpreterebbero.[...]
    Molti fan non capiscono che i nostri giochi non riguardano ciò che succede sullo schermo, ma quello che succede nella tua testa e nel tuo cuore. I nostri giochi spesso parlano di empatia. Non solo in storie eroiche, anche nella commedia c'è bisogno di empatia, per identificarti con qualcosa che ti faccia emozionare o ridere. Fare giochi sui rapporti umani, l'empatia e le decisioni complesse è il nostro obiettivo.

    Duke Grabowski naviga ancora

    Pochi sono rimasti entusiasti di Duke Grabowski: Mighty Swashbuckler di Bill Tiller e dalla sua Venture Moon. Dovreste però ormai sapere che Bill non è uno che demorde. Ci comunica che la versione per la console Android Razer è pronta, avendo sostituito quella Ouya dopo il fallimento di quest'ultima (per averla dovete scrivere alla mail indicata in quel post). Bill aggiunge che è immerso nella preproduzione del secondo episodio della serie (su cinque), Duke Grabowski: Episode 2: Debonair Corsair: l' "affabile corsaro" dovrebbe tornare sui nostri schermi già in primavera, ma ho i miei dubbi su queste tempistiche ottimistiche.

    Non di solo ScummVM vive il lucasdelirante

    Dipendiamo tutti, chi più chi meno, dall'ottimo ScummVM, il motore che permette di avviare le avventure classiche Lucasfilm Games / LucasArts (e non solo) sulle macchine moderne. Ma altri fan programmatori pensano anche ad altri classici non avventurosi: leggo su Mixnmojo che lo XL Engine avvia il grandioso Star Wars Dark Forces (prima o poi dovrei dedicargli una scheda negli "altri generi"!) e il meno convincente Outlaws. L'engine XWVM punta invece a riavviare e restaurare il simulatore X-Wing.

    E pensare che, cominciando a scrivere questo aggiornamento, credevo che avrei avuto pochi argomenti di cui discutere! ;-)
    Ciao,
    Dom