Archivio news 2016


22-12-2016

Immagino che la temperatura vi abbia portato ai primi passi culinari che anticipano le abbuffate natalizie. Io ho inaugurato con polenta e spuntature, preparandomi all'impatto della Vigilia, sempre sperando nel pandoro (sì, non sono del partito panettone). Il piatto natalizio di Lucasdelirium è piuttosto corposo, con tante schede, un'anteprima e qualche altra notizia secondaria. Buon appetito.

Tanti auguri a Monkey Island 2!

Nella mia testa Monkey Island 2 è legato al 1992, perché collego la sua uscita italiana all'inizio di quell'anno (la versione Amiga giunse ancora più tardi), precisamente la lego alla recensione del fu K. In effetti però - come fa notare qualcuno più rigoroso - Monkey 2 fu pubblicato nel dicembre del 1991, quindi ha computo 25 anni! Tanti auguri al titolo che per molti ancora oggi s'identifica con l'avventura grafica, e tanti auguri pure a noi, che in questi momenti ci rendiamo conto d'essere invecchiati di 25 anni. Inesorabilmente. Non ho rifatto la scheda, nei prossimi mesi ho in mente altre revisioni, come vi raccontai a settembre, ma non necessariamente questa. Ciò non ci impedisce però di festeggiare sputando denso con litri di grog. Doppio livello di difficoltà, humor diabolico, vastità notevole, trama delirante e grandi musiche rendono ancora Monkey 2 un gran gioco, anche se personalmente ho una predilezione per il primo capitolo, più omogeneo nella difficoltà.

Batman rialza la testa e chiude con eleganza, Clementine non perdona

I Telltale si sono ricordati che sotto Natale siamo tutti più buoni e stanno cercando di farsi perdonare le pessime condizioni tecniche di Batman - The Telltale Series: a sorpresa, per chi tra noi non ci credeva più, il 2 dicembre hanno pubblicato su Steam una megapatch da 7.7Gb (!) che ha limato la performance della serie, rendendola scalabile e finalmente compatibile sul serio verso il basso, cioè verso le schede grafiche GDD3 e i processori Core 2 Duo o i3. Era ora. Non che tutti i problemi tecnici siano stati risolti, come potete leggere nella mia scheda definitiva, e non su tutte le piattaforme l'aggiornamento è disponibile, ma il loro Batman solo adesso è diventato ai miei occhi l'esperienza che doveva essere da agosto, quando il ciclo iniziò. Comunque, la serie è finita, e oltre alla scheda generale trovate le mie solite minischede/diari con spoiler del quarto e del quinto atto. Il penultimo ha avuto una bella parentesi che ha pagato il classico pedaggio di ogni storia di Batman (con un certo carisma), mentre l'epilogo forse paga il più alto grado di personalizzazione che i Telltale hanno voluto questa volta garantire, con un sipario più meditato, modulare e meno esplosivo che in serie passate (addico cose come Tales from the Borderlands). Non importa: io credo che globalmente Batman - The Telltale Series sia riuscito, come potrete leggere. Ora potreste anche seriamente meditare di provarlo, sempre che i difetti tecnici rimasti non vi irritino lo stesso (fidatevi: fino al mese scorso era molto peggio): attenti solo alle versioni su GOG e lo store Telltale, perché sembra che siano rimaste indietro con l'aggiornamento già attivo su Steam. Il presidente Kevin Bruner ha personalmente comunicato su Twitter l'arrivo della megapatch, io ne ho confermato l'efficacia e mi sono ritrovato un like da lui: da programmatore, si dev'essere sentito colpito nel vivo dalle tante critiche, però se la serie è partita anzitempo è necessario capire che il problema non è nel codice in sè, che ha subito la sua prima upgrade considerevole da anni (e quindi da rodare) ma nelle priorità aziendali. Vecchia storia. E la versione Mac manca ancora all'appello, non dimentichiamolo. Forse bisognava partire adesso...o a gennaio. Vi segnalo che il benemerio Crybiolab ha avviato una traduzione amatoriale in italiano e l'episodio 1 è già pronto: una bella iniziativa per ovviare a una mancanza piuttosto grave.
Ma è tornata anche Clementine! Non è esattamente la protagonista di The Walking Dead - A New Frontier, perché controlliamo in realtà il nuovo Javier, ma senza di lei l'ennesima riproposta dell'universo di Robert Kirkman sarebbe alquanto ridondante, dopo The Walking Dead, The Walking Dead Season Two e Michonne, a meno che non si sia dei fan sfegatati del marchio. Ho preparato l'usuale scheda provvisoria (senza spoiler) e ho inaugurato i miei diari delle scelte, che coprono i primi due episodi. Sì, due, perché i Telltale hanno iniziato il ciclo con un episodio doppio, in puro stile televisivo, Ties That Bind Parte I e II. Noto però che il numero complessivo delle puntate della stagione non cambia, e ricordo che l'inizio di questa terza stagione era stato collocato in origine a novembre: probabile che si stia recuperando terreno sulla tabella di marcia, approfittando della rifinitura del nuovo motore post-gigapatch di cui sopra.
Per chiudere in bellezza con i Telltale, è stato diffuso il trailer della nuova serie che partirà l'anno prossimo, su licenza Marvel: si tratta, ora è ufficiale, di Guardians of the Galaxy. Ne riparleremo quando si saprà qualcosa in più sull'impostazione narrativa, perché quello per ora è solo un teaser vaghissimo.

Thimbleweed Park rimandato ancora, seppur di poco

In sordina, Ron Gilbert e Gary Winnick hanno fatto ulteriormente slittare l'attesissimo Thimbleweed Park, da fine gennaio a fine febbraio / inizio marzo. La notizia non è stata data direttamente da loro, ma dalla mitica pr Emily Morganti (dieci anni fa indefesso ufficio marketing dei Telltale), in un comunicato stampa. A dir il vero lo sospettavo, perché Ron sta supervisionando il doppiaggio solo adesso a Vancouver, con l'idea di finire la registrazione delle voci (16.000 linee di testo!) entro la fine di dicembre: ergo, un mese per chiudere tutto mi sembrava troppo poco. Io non mi arrabbio mai, ma forse qualcuno la prenderà male. D'altronde, il grande ritorno del papà di Maniac Mansion e Monkey Island alle avventure grafiche classiche punta & clicca è un evento che scalda gli animi. Tra le ultime novità, è in lavorazione anche l'implementazione del livello di difficoltà "facile", con enigmi tagliati o pre-risolti: come omaggio agli avventurieri duri e puri, il tutorial sarà disponibile solo a chi sceglierà l'opzione "easy", mentre Ron darà per scontato che i giocatori vecchio stampo non ne abbiano affatto bisogno. Le piattaforme previste al lancio sono Windows, Mac, Linux e Xbox One, con le edizioni iOS e Android a seguire nei mesi successivi: cripticamente Ron ha fatto intendere di non escludere altre macchine, ma l'esclusiva con la Microsoft per l'Xbox One dura sei mesi, quindi prima di allora immagino che farà finta di non conoscere l'esistenza di PS4, PS Vita e Switch.

Full Throttle Remastered si mostra al mondo

In occasione dell'ultima PSX, la Double Fine di Tim Schafer ha mostrato per la prima volta qualcosa del prossimo remake/restauro di Full Throttle, a oltre vent'anni dalla sua originale presentazione. Qui embeddati vedete il trailer e il minidocumentario firmato come sempre dai 2 Player Productions, mentre per i primi screenshot (provvisori) potete andare su IGN. Che dire di questo primo impatto? Espressi già quasi due anni fa con un articolo ad hoc perché mi affascini l'idea di portare in HD lo stile originale, nei limite del possibile senza rivisitarlo, quindi sono contento di vedere qui applicato lo stesso trattamento riservato all'originale Day of the Tentacle nel Day of the Tentacle Remastered. A dir il vero, e lo so, pochi sono d'accordo con me: nonostante le intenzioni, è difficile che lo stile rimanga del tutto identico quando diventa necessario cesellare dettagli che nell'antica risoluzione di 320x200 non si vedevano proprio (cosa che difatti non succede nei primi piani, che fornivano già sufficiente dettaglio). I disaccordi si ripropongono pari pari in quest'occasione, ma è il calvario a cui ci sottoponiamo ormai da due anni, e spero proprio che dopo il Full Throttle Remastered ci godremo una meritata pausa dallo spendere tanta fatica emotiva su cose che già conosciamo, per convogliare l'energia in sforzi nuovi. Per ora i miei dubbi sono sull'eccesso di luminosità negli esterni giorno, e in generale sui modelli 3D rifatti dei veicoli: Full Throttle è un titolo cupo e desaturato anche in pieno giorno, e la cosa è stata già fatta notare a chi di dovere. Parlo del producer Matt Hansen, responsabile di queste riproposte, che ha fatto capolino sui forum della Double Fine, qui, qui e qui. Faccio parlare lui, che risponde anche a chi ha notato bug grafici in alcune schermate:

Rispetto a quanto mostrammo la prima volta per DOTT, qui siamo a uno stadio precedente. Molta di questa roba era stata appena aggiunta al gioco pochi giorni prima di chiudere il trailer, gli screenshot e il demo per la PSX, e ci sono stati una tonnellata di miglioramenti da quella scadenza. Volevamo davvero agire su un sacco delle cose che avete notato, prima di alzare il sipario, ma quando abbiamo ultimato una build del gioco per la PSX eravamo già in ritardissimo. Alcune di quelle cose mi fanno soffrire un po', ma sono contento di aver condiviso qualcosa così presto. Quelli di voi che hanno seguito lo sviluppo di DOTT sanno che abbiamo provato sul serio a prendere in considerazione il maggior numero possibile dei vostri feedback, e sarà così anche in questo caso.
Vi prego di continuare a indicare quello che non vi torna. Anche dopo che abbiamo osservato questa roba per ore, da voi arrivano sempre segnalazioni di cose che ci sfuggono. Fa sempre bene uno sguardo fresco. Alcune sono decisioni soggettive su cui le nostre opinioni potranno divergere, ma fa bene anche ascoltare quelle opinioni differenti, perché può aiutarci a guidare le nostre decisioni, quando passeremo alla rifinitura l'anno prossimo. Vogliamo sul serio cercare di far felice il maggior numero possibile di persone, per questo a volte abbiamo bisogno di un'opinione esterna.
L'idea adesso è completare una prima versione della grafica per tutto il gioco, poi torneremo su ogni cosa con un pettine a denti stretti per rifinire tutto il necessario. Il gioco sarà pure corto, ma è molto più complesso e dettagliato di DOTT. La pipeline per la grafica e i FMV l'abbiamo aperta qualche settimana fa.
Per quanto concerne le piattaforme, abbiamo una scadenza contrattuale che ci costringe a uscire nei primi mesi dell'anno prossimo, quindi ci dobbiamo concentrare su un lancio per PS4, PS Vita e Windows. Dopo il lancio iniziale, correggeremo bug e affronteremo il feedback della comunità (come abbiamo fatto per DOTT), lavorando contemporaneamente sulle versioni OSX, Linux e iOS. Vi giuro che ci piacerebbe far uscire tutto al day 1, ma siamo un team piuttosto piccolo e non vogliamo compromettere la qualità del gioco tirandoci troppo il collo.
Tutta la musica di sottofondo sarà rimasterizzata da Peter McConnell. Sta risuonando tutto da zero, usando i midi originali come guida. Il sound è fantastico e si capisce che si sta divertendo un casino a rivisitare quei brani, secondo me sarete molto contenti del risultato. Quando sono arrivati i primi pezzi non riuscivo a togliermi il sorriso dalla faccia. Non appena sarò autorizzato, forse potrò condividerne qualcuno qui sul forum. [in realtà qualcosa si sente già nel trailer, ndDiduz] Per quanto riguarda le cose dei Gone Jackals, tutte le loro cose saranno incluse, proprio come nel gioco originale, non oserei tagliarne nemmeno una!

Hansen si riferisce a una polemica su Facebook a firma di Keith Karloff, leader della band, che ha di recente detto di avere ricordi sgradevoli della loro collaborazione con la LucasArts: pare che l'allora presidente Jack Sorensen li costrinse a un contratto che dava pochissimo controllo sull'uso della loro musica e zero royalty. Chiesero almeno che le canzoni non fossero utilizzate interamente, per non compromettere le vendite dei cd, ma invece i pezzi furono inseriti per intero nei titoli di coda. Karloff ha aggiunto di non avere nulla contro Schafer o la Double Fine, tanto che il nuovo accordo è stato firmato, perché il risultato fu comunque di gran livello. Tutta questa storia mi ha fatto sorridere: di solito si è portati a guardare al passato con le lenti rosa, mentre oggigiorno ogni inciampo si trasforma su internet in scandalo. Fa bene ogni tanto sapere che qualche comportamento "spregiudicato" esistesse anche nella Golden Age. E' terapeutico.

Il mistero del seguito/remake di Loom

Ricorderete che più di un anno fa Brian Moriarty, papà dell'incredibile Loom, si appellò a Wadjet Eye Games, Double Fine e Telltale per un possibile sequel della sua creatura. L'unico team a rispondere "Parliamone" via Twitter fu la Double Fine (la Wadjet Eye lo contattò privatamente, rinunciando). Mixnmojo ci fa notare che in una più recente conferenza Moriarty ha detto quanto segue: la Double Fine avrebbe "opzionato" all'epoca remake per tutte le avventure lucasiane. Si tratta di un tipo di contratto standard con una sua naturale scadenza: superata una data ultima per pubblicare ciò che il contratto consente, la finestra si chiude. Come sappiamo, la Double Fine ha dato la precedenza alle avventure di Schafer, e lo stesso Tim aveva detto che non era in linea di principio contrario a lavorare su avventure altrui, ma che avrebbe voluto il coinvolgimento degli autori originali. Brian tuttavia dice di essere arrivato tardi: siccome la finestra di cui sopra si è chiusa (e le parole di Hansen sull'urgenza della pubblicazione del Full Throttle Remastered sembrano confermarlo), le opzioni di remake/sequel e compagnia bella sarebbero state acquisite da un'altra compagnia, facendo precipitare la cosa "in un limbo". Moriarty però mette le mani avanti e sottolinea di non poter essere più preciso per ragioni legali.
Ciò che non torna nè a Mixnmojo nè a me è che la Double Fine non è mai stata sola in queste operazioni, che come ci sembrava di aver capito erano patrocinate dalla Sony, tramite effettivo tra la Disney e la casa di Schafer. Un legame che fino al Full Throttle Remastered non è mai venuto meno, lo si capisce dalla reiterata esclusiva console su PS4 / PsVita, senza contare che tutto il marketing nodale di questi remake viene sempre avviato negli eventi Playstation, se ci fate caso. Che l'accordo sia decaduto? Che l' "altra compagnia" sia proprio la Sony? Altra stranezza: perché Moriarty parla ora di remake, se nel suo appello originale parlava di sequel?
Un consiglio: non perdeteci il sonno, e magari limitatevi a rimembrare la straordinarietà del Loom originale col megapodcast di Calavera Cafè, del quale fui felice e logorroico ospite l'anno scorso.

Indy 3 sbarca su GOG, mentre è disponibile il demo del remake di Indy 4

L'immortale Indiana Jones and the Last Crusade è stato finalmente inserito nel catalogo di GOG: non l'ho provato, ma guardando gli screenshot riconosco la versione VGA, inedita in Italia (incidentalmente è anche la versione della scatola che posseggo!). Non è l'edizione LucasArts del 2009 riprogrammata per Windows su Steam, infatti supporta anche Linux: si tratta di una tipica implementazione del motore ScummVM: ottima cosa, perché la LucasArts non aveva esteso l'emulazione al sonoro AdLib. Bisognerà verificare se sia o meno compatibile con la patch che traduceva quest'edizione in italiano (basata sulla traduzione originale dell'incarnazione EGA-Amiga-ST). Comunque: il gioco di Ron Gilbert, Noah Falstein e David Fox è un classico vero, e se avete amato il film di Spielberg, dovete viverlo per forza.
Nel frattempo è stato pubblicato pure il demo del remake di Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Come scrivemmo, non si tratta di un progetto ufficiale: dei fan professionisti stanno cercando di convincere la Disney a conceder loro la licenza per portarlo a termine. Questo demo fa parte del tortuoso (e a quanto pare finora infruttuoso) percorso per attirare l'attenzione di quei piani alti. Ritengo un po' utopistico insistere sulla cosa quando la macchina di marketing di Indy è in procinto di riavviarsi, per il quinto film previsto nel luglio del 2019. Al di là degli scetticismi, il demo mi ha convinto a metà. Mi piacciono i fondali, c'è un notevole sforzo di allestimento per le sequenze d'intermezzo e l'interfaccia può andare. Sono molto più perplesso sui modelli e le animazioni dei personaggi, un po' goffi e animati con qualità disomogenea: buone le scene speciali come la scazzottata con Kerner, davvero brutti i loop delle camminate e le posture in generale. Soprattutto temo la mancata implementazione del sistema di musica interattivo iMUSE, che in Indy 4 era fondamentale: tempo fa chiesi su Facebook lumi sulla questione al team, mi risposero che le musiche sarebbero state rifatte interamente ma svicolarono sulla questione dell'iMUSE. E' importante ed è un grosso inghippo: per adattare i MIDI alle tracce digitali, la LucasArts prima e la Double Fine poi hanno dovuto creare tutte le possibili transizioni tra un brano e l'altro manualmente, ricreando un simil-iMUSE. Questo demo non fa nulla di tutto questo, manda semplicemente in loop lo stesso brano. Vedremo.

Bene, siam giunti al termine e non mi resta che augurarvi Buon Natale e Buon Anno! Nel 2017 avremo tante cose di cui parlare, a cominciare da Thimbleweed Park, sempre sperando in sorprese.
Un abbraccio,
Dom



18-11-2016

Scrivo mentre combatto con raffreddori che vanno e vengono. Il destino muove i fili e manovra contro l'usuale aggiornamento mensile di Lucasdelirium. Ma io lo sconfiggo con eroismo e vi consegno ugualmente un giro di notizie, forse a questo giro fatte più di riflessioni che di comunicati.

Trumpdelirium

Oh no, anche su Lucasdelirium? Ebbene sì, un attimo di pazienza e capirete perché l'elezione di Donald Trump a 45° Presidente degli Stati Uniti d'America ci interessa. L'elezione è stata uno shock colossale per quasi tutti i Democratici d'America (onestamente io non escludevo la possibilità: parlare di un vantaggio del 3% della sfidante Hillary Clinton equivaleva più o meno a dire "Boh?"). La maggior parte degli autori che seguiamo, californiani o comunque legati a uno degli stati più dem degli USA, erano e sono totali oppositori dei valori e degli ideali di Trump, e hanno reagito in modo più o meno intenso: ciò non avrebbe nulla a che fare con i videogiochi, se non fosse che siamo nel 2016 e l' "ottava arte" ormai prevede autori che tramite social network e coinvolgimento diretto dei fan portano se stessi nei loro prodotti (indie), più di quanto si potesse mai pensare di fare negli Ottanta e nei Novanta.
Autore della reazione più militante è - scommetto che lo indovinerete - Tim Schafer. Dopo aver twittato un amaro "Nel profondo pensavo davvero che sarebbe andato tutto bene", è eruttato in un comunicato sul sito della sua Double Fine, dal titolo "Double Fine e la diversità". In sostanza nel pezzo Tim ritiene che la compagnia debba impegnarsi a rappresentare la diversità in modo più deciso rispetto a quanto abbia mai fatto prima, già dalla composizione del team, e invita "gente di gruppi a cui non è data voce" a considerare una carriera alla Double Fine: lo scopo è quello di sfidare i propri punti di vista e migliorare non solo la qualità dei giochi prodotti ma anche la stessa "qualità della vita del team". Schafer procede sottolineando la contenuta invasività del lavoro alla Double Fine nella vita familiare dei suoi impiegati, valorizzando un ambiente in cui ognuno possa dire la sua. Invita a inviare via mail non solo curriculum, ma anche idee per "aumentare la nostra capacità di raggiungere e anche includere chi non è rappresentato". Conclude con un eloquente "Grazie per il sostegno alla diversità alla Double Fine e nel mondo in generale." Il pezzo, spiazzante pure per l'assenza del tipico humor di Tim, ha anche innestato una (piccola) discussione su Twitter, stranamente pacata, considerando l'aria che si respira oltreoceano in questi giorni.
Dopo il macello Gamergate di due anni fa, Schafer è stato sempre più in prima linea sulle questioni che vengono normalmente liquidate come roba da Social Justice Warrior, con qualche scivolone, ma a dir il vero con una coerenza che non mi ha mai fatto pensare a un atteggiarsi vuoto. Un comunicato come quello citato penso possa essere letto, da chi ora gioisce, come un disperato vagito di una cultura snob che si vede sminuita e negata. Qualcuno penserà "ben gli sta", specie quei qualcuno che ritengono alcune idee puri deliri di un politicamente corretto di facciata, una zavorra da mollare. Eppure non mi sento di aggregarmi a chi ha reagito nella classica maniera "Ma questo sarebbe razzismo al contrario", e non solo perché nel testo Schafer non dice mai di voler escludere il "maschio bianco" dalla Double Fine. Io credo alla sincerità di queste parole perché l'anno scorso ho passato giorni a stilare una lettura di Broken Age, per me pieno delle idee "politiche" dell'autore ma in chiave metaforica: ecco, avessi visto qualcuno attaccare il gioco così come in precedenza ha attaccato Schafer su Twitter. Della sostanza delle idee che c'erano del gioco non ha parlato nessuno (e Tim ci ha messo del suo con battute fuori luogo in eventi pubblici, distogliendo l'attenzione dalla sostanza del suo lavoro). Poggiare un gioco su un'ideologia avviene già e, ci piaccia o meno, è un segno di maturità del mezzo, non segna la sua involuzione. Come ebbi a dire due anni fa: chi si preoccupa che contenuti ideologici spazzino via l'intrattenimento dei videogiochi, dovrebbe pensare a quanto cinema, musica e letteratura "ideologici" abbiano spazzato via le loro forme meno profonde e commerciali. Già: non è successo, e non accadrà nemmeno per i videogiochi. Prese di posizione come questa, se correttamente coltivate, possono ampliare la libertà del mezzo, non restringerla, almeno io la vedo così.
La chiave è nel modo di coltivarle: come nota una ragazza che ha risposto a Tim su Twitter, bisogna capire come interpretare "il gruppo non rappresentato", perché potrebbe certo rispondere alle solite categorie tirate in ballo in questo tipo di conversazioni (omosessuali, donne, minoranze religiose), ma potrebbe pure includere per esempio le mamme, i disabili, chi cambia carriera da anziano o - aggiungo io - disoccupati depressi (e ogni riferimento a Psychonauts non è puramente casuale). Ecco, io credo che Tim abbia scritto una cosa bellissima, ma se si traducesse solo in un gioco affidato a un'Anita Sarkeesian si perderebbe il treno avviato da questa indignazione per ciò che è successo alle urne. Perché abbracciare sul serio quello che dice Tim significa andare oltre quel tipo di muro contro muro virtuale Social Justice Warrior / Make America Great Again, e forse aprire una comunicazione a 360° anche con i gruppi che si sono sentiti dimenticati, che soffrono della crisi economica e che sono ancora meno rappresentati degli altri. E che ahimè hanno votato Trump. Sarebbe una sfida molto bella. E non è nemmeno detto che passi per un'apertura nei contenuti del gioco, perché appunto Schafer parla anche semplicemente di un'apertura mentale del team. Tim è stato l'unico a legare il trauma al destino della sua azienda e del suo lavoro, ma anche altre nostre conoscenze hanno reagito.
Ron Gilbert, che per la cronaca su Twitter su questi argomenti fa sembrare Schafer un'educanda, ha esordito con "Oggi non ho nulla di divertente da twittare. Ho smesso di twittare sulle elezioni un po' di tempo fa, quando mi sono reso conto che aveva una buona possibilità di vincere". Tra l'altro, Ron, Gary Winnick e David Fox avevano già scherzato su Trump in passati podcast relativi a Thimbleweed Park, già suscitando qualche minoritaria(?) lamentela. Ho trovato poi esilarante il suo sbrocco bisillabico con un fan sostenitore di Trump che gli suggeriva di parlare di videogiochi e di lasciar stare la politica (è stato più chiaro qui). Da notare comunque che anche Ron si è affrettato a sottolineare l'inclusività del mondo dello sviluppo videoludico, in sintonia con Schafer, con meno metodo ma bei trascorsi.
David Fox, accanito e ferito sostenitore di Bernie Sanders, non ha commentato direttamente ma si è scatenato coi link, in primis alla petizione per spingere i Grandi Elettori a rispettare la maggioranza di voti popolari per la Clinton non avvallando in automatico Trump (è complicato, se non conoscete come funzionano le elezioni in America datevi una lettura veloce). Fox non ha mancato di rimandare a un editoriale di sua moglie Annie, di professione educatrice, sui postumi delle elezioni (vi ricordate come si chiamava la donna che guidava Zak McKracken? ;-) ).
Telegrafico ("Aiuto!") è stato l'unico tweet di Dave Grossman sull'argomento, mentre un insolitamente attivo Bill Tiller ha riempito i suoi tweet con la prospettiva di una "Calexit"!
Non sappiamo per cosa abbia votato il presidente dei Telltale, Kevin Bruner, ma incitando a fare il proprio dovere alle urne, ha azzardato un paragone con i loro giochi, parafrasando ironicamente il cartello che vi compare all'inizio: "Questo paese si adatta alle scelte che fate, la storia è cucita addosso al vostro voto". Chissà se come nei loro titoli le scelte avranno ripercussioni soltanto cosmetiche e non... sostanziali! Chiudiamo infine la carrellata con lo humor nero di Lee Petty, che ha suggerito un "intervento satanico" nel conteggio!

Dave Grossman e l'audiodramma interattivo

Abbiamo parlato a più riprese del nuovo impegno di Dave Grossman, come direttore creativo, designer e scrittore della Ear-Play (nuovo nome dei Reactive Studios). La casa si propone di realizzare audiodrammi interattivi per piattaforme mobili: pensate a un classico libro-game, in cui però ascoltate le voci dei personaggi e del narratore, per poi prendere una decisione con la vostra voce (in inglese). L'applicazione Ear-Play è già disponibile per iOS e ospiterà i vari prodotti, avvalendosi del sistema di riconoscimento vocale Alexa.
Il primo titolo su cui lavorerà Grossman come autore sarà The Orpheus Device: lo scriverà in tandem con Richard Dansky, dietro a molti prodotti ambientati nell'universo di Mondo di Tenebra per la casa editrice White Wolf. Il gioco sarà appunto basato su questo universo, su licenza, soffermandosi nello specifico sul lore creato con Wraith: The Oblivion. La storia di The Orpheus Device prevede infatti che il cellulare/tablet diventi un apparecchio per comunicare con una presenza ectoplasmatica lo spettro (Wraith) delle Shadowlands, come se fossimo delle cavie dell'esperimento rappresentato nel video introduttivo, gestito dalla misteriosa ditta Orpheus. Il titolo dovrebbe essere disponibile entro la fine dell'anno, e Dave lo ha promosso chiacchierandone con Gamasutra. Ecco qualche sua dichiarazione.

"Ho sempre trovato affascinante l'intrattenimento interattivo, siano videogiochi, teatro sperimentale, d'improvvisazione o quant'altro. Trattare il pubblico come parte attiva, piuttosto che come osservatore passivo, implica tutta una serie di cose. Devi abbandonare ciò che credi di sapere sui tempi, o sulla sequenza di eventi, strumenti di base sui quali gli autori dei media tradizionali fanno affidamento. In compenso hai incredibili opportunità di coinvolgere il pubblico, e non le hai con i media più passivi.[...]"
"Una cosa sorprendentemente dura è creare un'interfaccia utente basata sul suono, che deve convivere con tutto il resto dell'audio, sembrare abbastanza diversa per non confondere il pubblico sul quando e sul come debba interagire con la piece, ma anche affinché si fonda col resto abbastanza da non espellerti dall'esperienza.[...]"
"Mi sarebbe difficile definire il Mondo di Tenebra come più di nicchia rispetto alle licenze sulle quali ho lavorato in passato. La grandezza, la tenacia e l'identità della sua fanbase sono alcuni dei motivi che ci hanno spinto a lavorare con la White Wolf. In più, è un palcoscenico fantastico progettato per raccontare ricche storie su esseri umani, che è poi proprio il nostro obiettivo. E saranno storie per tutti, non richiederanno la conoscenza del Mondo di Tenebra. A chi non piace una bella storia di fantasmi?"

Il Mondo di Tenebra, per chi non lo sapesse, è stato alla base anche di due famosi gdr per PC, Vampire the Masquerade: Redemption (che fu tra l'altro realizzato da ex-Lucas!) e Vampire the Masquerade: Bloodlines.

La Double Fine Adventure diventa Deluxe!

Se siete stati backer di Broken Age dovreste già sapere che i 2 Player Productions hanno terminato la versione fisica su Blu-ray / dvd del documentario Double Fine Adventure (che il sottoscritto ha sottotitolato). I backer da 100$ in su riceveranno l'elegante cofanetto, con i dischi della serie e il disco del gioco, il tutto contenuto all'interno di una scatola che ricorda quelle dei classici Lucas. La scatola è un'esclusiva per i sostenitori e non sarà più ristampata, ma il cofanetto può essere comprato a prescindere: per chi fosse interessato ma fosse allergico allo spazio occupato in casa, gli stessi contenuti saranno disponibili online a pagamento, con alcune differenze a seconda dello store che sceglierete; vi rimando alla solita pagina per studiarle e decidere di conseguenza.
Rispetto alla versione gratuita in 720p del documentario presente su YouTube, quest'edizione presenta i video in 1080p con color correction e tutti i blur eliminati (non c'è più il problema degli spoiler!). Gli extra includono tutti i video extra-documentario realizzati nei tre anni di lavorazione, scene tagliate, scene bonus, doppio commento audio della Double Fine e dei 2PP, nonché bozzetti originali di grafica. Tanta roba. E i miei sottotitoli? Beh, come sapete sono sincronizzati soltanto alla versione gratuita, che ha timecode diversi, ma non penso mi costerebbe adattarli; la gratuità della traduzione fu per me una scelta, ma suppongo che se lasciassi comunque disponibile quelli per la versione gratuita, non cambierebbe nulla. Ci penso, magari fatemi sapere se tenete molto al "servizio completo".
Il producer dei 2PP, Paul Levering (tra l'altro mio gentile riferimento per la traduzione) in questo video illustra il funzionamento dei Blu-ray e il modo in cui sono organizzati i menu. Lui e Tim Schafer sono stati inoltre intervistati da Game Informer in un video podcast riguardante proprio il documentario (l'intervista comincia al timecode 1:30:00). Vi riassumo brevemente i concetti più interessanti.

  • I menu hanno come sfondo riprese di Tim e del resto del team in azione: Paul dice che l'idea è venuta osservando lo stile dei menu delle collection dei Simpson.
  • Paul non si aspettava che il progetto diventasse così colossale, influenzando anche la lunghezza del documentario. "Pensavamo di andare sul sicuro, con una cosa rapida!"
  • Purtroppo la natura della produzione ha costretto i 2PP a traserirsi da Portland a San Francisco, perché capirono presto di dover essere presenti alla Double Fine il più possibile.
  • L'incontro tra Tim e i 2 Player Productions è avvenuto durante la sua intervista per il documentario dedicato a Minecraft.
  • A Tim non interessava tanto mostrare come si facessero i giochi, quanto l'affetto che gli sviluppatori mostravano per il loro lavoro.
  • Secondo Paul, i publisher che vogliono documentare queste cose chiamano i film-maker sempre tardi, non consentendo un lavoro completo. Con i publisher grossi, un lavoro del genere sarebbe impossibile, perché sarebbe molto filtrato.
  • Non tutti i membri della Double Fine hanno accettato di essere ripresi: d'altronde Schafer aveva avviato il progetto senza consultare tutti, sicuro che la squadra dedicata al gioco sarebbe stata composta da quattro gatti.
  • Non esattamente tutto è stato mostrato: nel giorno dei licenziamenti, narrato a posteriori nella puntata 19, Schafer e i 2 Player Productions, preavvertiti, hanno deciso di spegnere le videocamere.
  • Cos'altro è stato tagliato? Eventuali commenti negativi e personali sul lavoro di qualcuno (per Tim non sarebbe stato onesto nei riguardi della persona), e considerazioni su partner esterni, piuttosto delicate da far trapelare. Le puntate sono state, prima della pubblicazione, sottoposte una per una all'approvazione delle persone coinvolte (Paul ricorda che nessuno ha mai chiesto tagli).
  • Il documentario è stato tanto efficace, che alcuni hanno cercato (e ottenuto) un lavoro alla Double Fine dopo averlo visto, conoscendo già i membri del team!
  • Non sono mai state mostrate le riprese di una lezione d'improvvisazione teatrale. L'idea di Tim era quella di sciogliere la comunicazione tra i membri della squadra, in questa maniera divertente. Al termine della ripresa, alcuni di loro erano imbarazzatissimi da quello che era venuto fuori. Paul dice che la decisione di non usare nulla di quel materiale è stata fondamentale poi per creare un clima di fiducia con gli autori del gioco, tipo "Se sarete davvero imbarazzati da qualcosa, non la metteremo."
  • Una delle ragioni per cui il documentario su Psychonauts 2 è impostato diversamente è anche che preferiscono non lasciare che i membri del team ne vengano influenzati psicologicamente. Il prodotto in questo caso non sarà più progressivo, ma cumulativo.
  • La difficoltà, in un documentario del genere, è trovare l'equilibrio tra informazioni (l'eccesso può essere noioso) e l'intrattenimento (l'eccesso porta alla superficialità).
  • La prima idea della campagna Kickstarter prevedeva una selezione di generi da lasciare al pubblico: il team avrebbe poi realizzato quello scelto a maggioranza (in stile Amnesia Fortnight). Quando hanno cominciato a pensarci, hanno però poi deciso che inserire "avventura grafica punta & clicca" tra le opzioni avrebbe automaticamente annullato le altre, perché tutti l'avrebbero scelta. Quindi...
  • Cosa sta giocando e apprezzando Tim ultimamente? Inside e Oxenfree, anche se sua figlia lo sta costringendo a rigiocare i Costume Quest, perché ha otto anni e ormai legge con facilità.

    I Telltale partono per la galassia con un'utilitaria

    Scusate, ma quando ho letto che con ogni probabilità la serie dei Telltale su licenza Marvel sarà basata sui Guardiani della Galassia, la freddura mi è venuta spontanea. Perché, vedete, credo che il loro Telltale Engine stia toccando il fondo: lo so, ve lo ripeto da tre mesi, ma l'esperienza con New World Order, terzo episodio di Batman - The Telltale Series mi ha fatto cadere le braccia. Vi dico solo che per disperazione sono arrivato a giocare in 800x600, che poi nei fatti è un 800x380 perché l'inquadratura rimane giustamente in 16:9: non è bastato. Lo so che ho un i3, lo so che ho una scheda GDDR3, però non accetto che un dialogo in campo e controcampo in un ambiente chiuso vada a 16fps. Cacchio. Penso pure di aver capito la causa: c'è un ricorso smodato all'effetto bloom (pesantissimo), ma so di ripetermi quando dico che darmi la possibilità di disattivare quello e le shadowmap più elaborate sarebbe un bel gesto. Negato, a quanto pare. Comunque, per tutti voi che avete una GDDR5 e magari un i5, c'è il mio solito diario con spoiler sulle scelte che ho operato. Per quanto riguarda il giudizio sulla puntata, mi è piaciuto come sempre il ritmo, e ci sono delle scene cult (una in particolare con Selina / Catwoman), ma sono rimasto un po' perplesso dal colpo di teatro che chiude l'episodio: mi è sembrato un po' gratuito, ma voglio aspettare di capire come si evolve. Se state giocando e quindi non temete spoiler, potete vedere il trailer del quarto atto, in arrivo il 22.

    Di console, esperimenti e follie

    Nella mia vita sono diventato pcista più che altro per necessità, avendo da sempre prediletto le avventure grafiche che sulle altre macchine latitano, ma non avevo iniziato così. Prima di avere il mio primo PC nel 1992 (un 386!), ero passato per Atari 2600, Commodore 64 e Amiga 500. Negli anni sono diventato parallelamente utente di Game Boy Color, Game Boy Advance e Nintendo DS tra le portatili, nonché PS2 e PS3 per il salotto. Insomma, mantengo sempre un occhio all' "altra metà del cielo" e nell'ultimo mese due annunci mi hanno fatto riflettere. Suppongo che un po' v'interessi, perché gli stessi giochi che seguo qui su Lucasdelirium sono ormai disponibili per tutte le piattaforme, e il primato del PC nel gioco narrativo/indie non è scontato in tutti i casi.
  • La Sony ha tentato una mossa incredibilmente azzardata: la Playstation 4 Pro è stata distribuita qualche giorno fa. Per chi non lo sapesse, in pratica si tratta di una Playstation 4 con processore più veloce, GPU raddoppiata e un po' di RAM ausiliaria, totalmente compatibile col modello base, per un prezzo di appena 100 euro maggiorato. Ora tutti i giochi (e anche alcuni dei vecchi, tramite patch) supporteranno entrambi i modelli, con performance e qualità dell'immagine differenti per lo stesso titolo. Guardando queste prove su strada, ho ripensato all'editoriale di Claudio Todeschini sul numero di ottobre di The Games Machine: secondo lui questa strategia, prossimamente condivisa pure dalla Microsoft per l'Xbox, rompe un tabù delle console e potrebbe portarle verso l'oblìo. L'utente di una console non vorrebbe riflettere sulle configurazioni e sui settaggi come l'utente PC, e la parcellizzazione del concetto di "PS4" potrebbe far perdere forza all'identità stessa della macchina. Mi trovo piuttosto d'accordo: sono sempre stato affascinato dalle architetture chiuse e dalla magia di sviluppatori che fanno di tutto per spremerle al massimo. Su PC non accade mai, perché il PC più che una macchina per me è una filosofia, mi ci avvicino in modo differente. Invece sull'Amiga un tempo e su PS3 oggi (per le esclusive, non per i multipiattaforma raramente ottimizzati) mi piaceva e mi piace constatare la qualità tecnica di un lavoro ben fatto: senza badare a settaggi, abbandonarmi al programmatore che si è impegnato su un'esperienza trasparente. Molti hanno il sospetto che la mossa Sony sia stata dettata solo dalla necessità di avere una macchina più all'altezza del loro Playstation VR, e mi sa che è così. Speriamo che la situazione non si destabilizzi troppo, ma mettendomi nei panni dei programmatori, già immagino le bestemmie: almeno prima su console facevi porting e testing per una sola configurazione... e già il delirio degli aggiornamenti del firmware/SO sulla last-gen aveva incrinato l'idillio.
    Sul fronte lucasdelirante, gli unici ad annunciare il supporto alla PS4 Pro finora sono stati i Campo Santo per Firewatch: con l'aggiornamento il loro gioiello offre più dettaglio, caricamenti più rapidi e ombre di qualità migliore, a 1080p. Per chi invece ha un televisore 4K, il gioco gira in 1440p, mentre l'interfaccia va in 2160p. La Double Fine al momento non si è espressa, ma dovrà farlo per Psychonauts 2 e Psychonauts in the Rhombus of Ruin, che è pure in VR; nel loro catalogo comunque solo Headlander (giunto nel frattempo anche su Xbox One) potrebbe avvalersi della Pro, non vedo infatti come Broken Age o i remake delle avventure Lucas possano beneficiarne in modo significativo. I Telltale tacciono, ma sfruttare la Pro potrebbe far solo bene al loro zoppicante engine.
  • A marzo la Nintendo porterà nelle case il Nintendo Switch: in poche parole si tratta di una console ibrida portatile/casalinga, con controller modulare. Due mondi che si uniscono in uno, per gioco in singolo o varie configurazioni multiplayer. La notizia è stata accolta con poco entusiasmo, forse perché la casa viene dal flop del Wii-U (e ho letto pareri delusi anche sul 3DS). Posso dire però che il rispetto per la Nintendo non riesce mai a venirmi meno, pur non essendo stato un nintendaro a 360°? Credo che ci voglia un discreto coraggio nel continuare a percorrere la strada a suo tempo rivoluzionaria del primo Wii, a maggior ragione dopo l'inciampo del Wii-U. In fondo facendo marcia indietro sulla creatività in ambito hardware perderebbero una loro identità aziendale, e preferiscono rilanciare nella stessa direzione pur nei pronostici che li vedono male. Comunque vada, tanto di cappello. Faccio il tifo per un supporto di terze parti più pimpante: il sostegno di Double Fine, Telltale e soci è sempre stato discontinuo con le ultime macchine Nintendo, ma almeno i Telltale stavolta sono della partita sin da subito. Leggo bene pure del Nintendo Classic Mini però in quel caso sono scettico: per me i buoni emulatori su Windows rimangono più versatili e flessibili, ma mi rendo conto che sono alla portata solo di chi voglia studiare e smanettare.

    E questo è quanto. Nel prossimo aggiornamento, oltre al quarto episodio di Batman, ci dovrebbe attendere anche l'inizio della terza stagione di The Walking Dead dei Telltale (forse è la volta buona che cambio il mio pc macinino). Volevo tirare le somme di quella particolarissima esperienza che è stato il nuovo King's Quest; quasi un anno e mezzo fa parlai del primo episodio, se ricordate. Nonostante il quinto e ultimo episodio sia stato pubblicato, manca ancora un epilogo, ergo preferisco attendere ancora un po'.
    Ciao,
    Dom

    18-10-2016

    Siete riusciti a rubare qualche ultima pizzata all'aperto prima dell'autunno? Io sì, mi ritengo fortunato. L'aggiornamento di questo mese è uno di quelli più densi che lunghi. Ci sono due schede (ok, due schede e mezzo) e poche news, ma una riguarda lo stato dei lavori su Psychonauts 2, quindi direi... mica male! AVVERTENZA: Mi sono accorto e mi hanno segnalato che ultimamente Google Chrome sta dando un po' i numeri col mio sito: capita che a volte le immagini siano visualizzate dietro al testo; per ovviare al problema, fate uno zoom indietro con CTRL- per rimettere le cose a posto (potete anche ingrandire di nuovo con CTRL+). La cosa non si verifica con altri browser. Mah.

    Duke Grabowski testato, con contorno d'intervista

    Il 6 ottobre è uscito su Steam Duke Grabowski, ultima fatica di Bill Tiller, passata per Kickstarer un bel po' di tempo fa, come ricorderete. La mia scheda è pronta, e posso già anticiparvi di non ritenermi sorpreso in nulla, nè in positivo nè in negativo, ma apprezzo che lo stile volenteroso ma non limato di Bill venga presentato in piccole dosi: anzi, secondo me giova. Prima di lasciarvi alla lettura, vorrei sottoporvi un riassunto delle dichiarazioni che Tiller ha fornito al buon vecchio Mixnmojo.

  • Bill spiega cos'ha fatto dopo Ghost Pirates of Vooju Island: doveva guadagnare perché in famiglia è l'unico che lavora, quindi ha fornito i suoi servigi di grafico al gioco musicale Power Gig, ai due casual game Snuggle Truck e Jack Lumber, al Bounty Bots della MunkyFun, gioco di cui va ancora molto fiero.
  • Duke Grabowski è firmato dalla Venture Moon Industries: qual è la differenza con la precedente Autumn Moon Entertainment di A Vampyre Story e Ghost Pirates? Sono entrambe etichette possedute da Tiller, ma la Venture Moon fu creata per dare uguale spazio legale ai suoi soci Jeremiah Grant e Gene Mocsy, che però ora hanno lasciato a lui anche quella.
  • Inizialmente l'idea non era quella di proporre un altro gioco di pirati: anzi, Bill voleva puntare sulla fantascienza in stile Il pianeta proibito, con stile grafico Raygun Gothic. Il budget risultava però troppo impegnativo, e possedendo per contratto gli asset di Ghost Pirates, ha pensato che sarebbe stato più facile fare leva su qualcosa di parzialmente pronto. Duke d'altronde nel frattempo era nato come demo per un'estensione che Grant stava programmando sotto Unity, finalizzata alla creazione di avventure grafiche. Il progetto è stato abbandonato quando hanno scoperto che esisteva già l'Adventure Creator che hanno poi usato.
  • L'idea al momento è quella di realizzare potenzialmente altri quattro episodi, ma se non dovesse andare in porto, questo primo si regge da sè. Tiller immagina Duke avviato per un percorso di maturazione ironico: "Mi intrigano quelle storie in cui il freak o l'emarginato cerca disperatamente di farsi accettare o persino ammirare, anche se alla fine scopre che la felicità e l'appagamento erano dove non se l'aspettava."
  • L'abboccamento con il publisher Alliance Media è avvenuto perché il boss Matt Sughrue aveva lavorato con Bill su Power Gig. Il coinvolgimento dell'Alliance li ha spinti a creare i video dell'intro e del finale, al cui posto in origine dovevano esserci illustrazioni.
  • "Nel gioco ho nascosto citazioni ai vecchi Monkey Island. Ho intenzione di farlo nella serie. Non farò come gli sceneggiatori dei Pirati dei Caraibi, non dirò che non sono stato ispirato da Monkey Island. Io sono stato decisamente ispirato da Monkey Island."
  • In attesa di conoscere il destino del resto della serie, Bill ha il design pronto di un altro capitolo e le trame di tutti quanti.
  • Riguardo la fallita campagna per il prequel episodico di A Vampyre Story, cioè Year One, Tiller riflette su ciò che ha imparato sulla gestione delle campagne Kickstarter: minore spreco di risorse nel pitch (che in quel caso era un vero e proprio cartoon), più attenzione al sostegno della campagna, più realismo nella richiesta e gestione del budget.
  • A Vampyre Story 2 è al momento congelato, perché l'editore originale Crimson Cow è stato rilevato da un'altra azienda e Bill non sa al momento come rimettere mano ai diritti per un seguito (quelli sui personaggi già li ha).

    Si sbloccano gli investimenti per Psychonauts 2, mentre il gioco procede

    Buone nuove per il progetto di Psychonauts 2, sequel di quell'indimenticabile Psychonauts della Double Fine di Tim Schafer. La più grossa perplessità, dalla fine della campagna su Fig, era lo sblocco degli investimenti da parte della CONSOB americana, cioè la SEC. Se una consistente parte della somma raccolta era stata donata dai classici backer a fondo perduto, che in cambio hanno cioè soltanto il gioco e gadget vari, un'altra parte corposa dipendeva dagli investimenti, che per le riforme di Obama possono essere ora aperti a tutti, non solo ai più ricchi con un determinato reddito. Fig e la Double Fine non avevano però fino a settembre potuto riscuotere quelle cifre, perché il tira e molla tra Fig e la SEC si è protratto: quest'ultima voleva essere certa che le carte fatte firmare agli investitori fossero a prova di bomba (e di truffa). Il lungo processo per comporre i documenti azionari corretti è infine concluso, come ha orgogliosamente annunciato il capo di Fig, il buon vecchio Justin Bailey che ricorderete nel famoso documentario. Speriamo adesso che tutti quei potenziali investitori, che all'epoca sottoscrissero solo dei "pagherò", rispondano al richiamo adesso, a otto mesi di distanza. Direi che queste necessarie verifiche andavano fatte prima di imbarcarsi nella campagna. Speriamo bene.
    Psychonauts 2 ad ogni modo procede, seppur in preproduzione. Ecco in soldoni quanto è stato rivelato dall'aggiornamento n.2 del 6 ottobre.

  • Tim e Zak McClendon (che tra l'altro sembra sarà il capo-progetto, raccogliendo lo scettro da Schafer) hanno passato gli ultimi mesi a scrivere la storia, che ora nelle sue location e nei personaggi principali è chiusa e definita. Rimangono da cesellare le menti, cioè i mondi in cui Raz si muoverà: qualcosa di concreto c'è già, ma vogliono evitare spoiler.
  • E' terminato il lavoro di preproduzione con lo studio The Molasses Flood: l'animatrice Gwen Frey in un video spiega come ha creato le principali animazioni di Raz sulla bolla di levitazione. La definizione dei movimenti principali di Raz va di pari passo con la definizione relativa dell'altezza delle piattaforme che incontrerà (salto singolo, salto singolo con aggrappata, doppio salto, doppio salto con aggrappata).
  • Un bel passo avanti è stato, sempre a cura dei Molasses Flood, un remake della zona di Whispering Rock del primo gioco, nel nuovo motore Unreal Engine 4, con la grafica aggiornata, rispettando la direzione artistica originale. Come si vede nel filmato, questo ha permesso a Tim e Zak di capire quale valore aggiunto porti per esempio l'alta risoluzione delle texture (es.: i cartelli ora possono non essere letti ad alta voce da Raz, perché il dettaglio basta al giocatore per leggerli da sè). Roccia Sussurrante non non sarà visitabile in Psychonauts 2, si tratta solo di un test.
  • Attualmente la preproduzione è in tutto e per tutto nelle mani del team alla Double Fine, ed è iniziata nello specifico la preproduzione del primo vero livello del gioco. Capo-designer dei livelli è Geoff Soulis, che aveva lavorato anche sul primo atto e viene intervistato in questo video.
  • L'aggiornamento è stato completato con un altro video dei 2 Player Productions, che racconta la creazione e la nascita della campagna Fig per Psychonauts 2. Non penso riesca ad essere veramente toccante, forse perché gli entusiasmi ciechi e romantici per questo tipo di iniziative non sono più come una volta. Sarò troppo vecchio, ma ancora non riesco ad abituarmi ai video dove vari youtuber si abbandonano a esaltazioni o disperazioni estreme: c'è qualcosa che m'imbarazza...

    In tutto questo, non dobbiamo dimenticare che entro la fine dell'anno sbarcherà sulla realtà virtuale della PS4 (e si spera più avanti anche altrove!) lo spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin di cui vedemmo mesi fa un interessante gameplay. Il 5 novembre questo e altri titoli di altri sviluppatori saranno giocabili all'usuale Day of the Devs, che la Double Fine organizza per promuovere se stessa e altre opere di creatività indie firmate da altri sviluppatori (non necessariamente a loro affiliati).

    Telltale cotti e mangiati: Batman prosegue, analizziamo Mr. Robot

    I Telltale hanno pubblicato il 20 settembre il secondo episodio del loro Batman - The Telltale Series, cioè Children of Arkham, sul quale potete eventualmente leggere la mia solita minischeda/diario con spoiler; in caso contrario, vi dico che la serie procede bene, anche se la durata di appena un'oretta e venti dell'episodio ha fatto storcere il naso a qualcuno. Tutto trabocca dei migliori etici-dubbi-amletici(TM) made in Telltale e il finale ci mette in mano la possibilità di avviare o stroncare la nascita di un celebre villain. Un possibile difetto a questo punto potrebbe essere un ridursi di quella varietà d'interazione che aveva reso più vivace la prima puntata, ma è presto per dirlo, perché nell'economia generale magari il secondo atto doveva avere questo ritmo. Per quanto concerne la performance, la principale spina nel fianco di questo progetto, non è cambiato nulla, nè si son viste altre opzioni grafiche: ormai mi sono abituato alla scattosità, però quando vedo che Dreamfall Chapters, più o meno con lo stesso livello di dettaglio, riesco smanettando a mantenerlo quasi mai sotto i 30fps, con punte di 60, e qui vado sulla ventina stentata... mah. Caos bestiale sul fronte porting: il terzo capitolo, New World Order, arriva il 25 ottobre e le macchine Android aspettano ancora il primo (dopo due mesi!), mentre la versione iOS è sbarcata solo il 20 settembre, menomata come quelle PS3/Xbox 360 (date un'occhiata alle news precedenti per ulteriori informazioni). Per ora Batman - The Telltale Series merita, ma torno a ripetermi: se non avete un i5 con scheda di fascia media, oppure una PS4/Xbox One, lasciate perdere.
    Il mese scorso vi avevo promesso un ulteriore sguardo su Mr. Robot 1.51exfiltrati0n, il titolo per iOS e Android che i Night School Studios hanno realizzato per conto dei Telltale, su licenza dell'omonima serie tv. Ho scritto una scheda apposita, quindi vi rimando a quella per un commento più o meno definitivo; non ho impostato il testo nelle solite sottosezioni "grafica/sonoro/programmazione" perché mi sembrava eccessivo, data la semplicità tecnica del progetto, comunque intrigante.

    Firewatch diventa un film

    Non sono il tipo che va matto per questi annunci: non penso che un'esperienza così efficace proprio nell'interazione come Firewatch possa guadagnare tanto da una trasposizione cinematografica, però a quanto pare è quello che accadrà: i Campo Santo Games di Jake Rodkin e Sean Vanaman hanno firmato un accordo con la Good Universe (Cattivi vicini e il suo seguito) per trasformare l'avventura di Henry in un lungometraggio. Trovo più interessante l'estensione dell'accordo, che vedrà le due case collaborare per creare franchise da sviluppare parallelamente al cinema e nei videogiochi. Vedremo.

    Il segreto di Castel Lupo è completato!

    Attendo che le mie apparecchiature Android siano di nuovo all'altezza di esperienze decenti (usare l'emulatore per Mr. Robot non è stato piacevole), consentendomi di provare di persona Il segreto di Castel Lupo dei Fix-A-Bug (ciao, Paolo!), del quale già vi avevo parlato nei mesi scorsi, e che è ora completo. Si tratta, vi rinfresco la memoria, di un libro game virtuale parzialmente illustrato, per tutta la famiglia e un po' speciale: s'interagisce con le parole come si farebbe con i normali hotspot di un'avventura grafica lucasiana classica, che Nicoletti e i suoi amici avevano già bazzicato dieci anni fa con La terribile minaccia degli invasori dell'audiogalassia. Precedentemente si poteva vivere l'esperienza solo nei panni di Simon, ma ora è possibile viverla anche con sua sorella Violet, affrontando enigmi a quanto sembra un pizzico più complessi. Il gioco per iOS e Android è gratuito se accettate di vedere banner pubblicitari, altrimenti richiede un obolo simbolico di 2 euro. Per quel poco che riuscii a provare, il prodotto era assolutamente professionale e molto conscio dei propri limiti produttivi, abilmente rigirati in stile (questa coscienza non è affatto diffusa).

    Varie ed eventuali

    Nel "varie ed eventuali" piazzo oggi incredibilmente Thimbleweed Park di Ron Gilbert e Gary Winnick: non perché sia meno importante degli altri (anzi), ma perché nell'ultimo mese non è accaduto nulla di particolare, a parte il "content complete", cioè il raggiungimento di quella fase della lavorazione in cui grafica, codice e sonoro di base sono stati terminati. Ora si passa alla rifinitura, al testing e al doppiaggio. Per chi non teme spoiler, qui c'è un'anteprima estesa.
    L'animatore Patrick Schoenmaker ha dedicato a Indiana Jones un breve fanmovie animato in 2D molto simpatico, una sintesi di ciò che amiamo del professore.
    Questa è bizzarra: chissà se ricordate Wolfgang Kierdorf, il boss dell'ectoplasmatica Bad Brain Entertainment, che nel dicembre del 2004 millantò improbabili negoziazioni con la LucasArts per salvare Sam & Max Freelance Police, prendendo in giro un po' tutti, Lucasdelirium compreso. Tra gli altri titoli vaporware che annunciò c'era The Orgastic 4, avventura grafica cartoon con animali antropomorfi che facevano il verso all'A-Team. Beh, forse vi sembrerà incredibile, ma Kierdorf ha avuto la faccia tosta di riaffiorare proprio con questo titolo. Onestamente sono senza parole.

    Un saluto e alla prossima!
    Ciao,
    Dom

    17-9-2016

    Allora, che si dice? Pronti all'autunno? Io non mi capacito e ho provato a mangiar fuori in un bel ristorante, per poi riparare dentro per sopraggiunta pioggia biblica. Mi sono preso una pausa leggermente più lunga del solito, perché in questo aggiornamento ci sono parecchi contenuti che vanno oltre le classiche news. Cominciamo.

    Sguardi al passato con l'occhio del presente

    Era da tempo che ci pensavo. L'ultima revisione delle schede sulla produzione Lucas classica risale ormai al 2006. Ragionamento correlato, i Telltale hanno iniziato la loro attività proprio una decina di anni fa, nel 2005-2006. Siccome Lucasdelirium non è un sito di recensioni, ma un sito che prova a storicizzare ogni titolo, col trascorrere degli anni bisogna ammettere che il valore storico di alcune uscite si modifica, e che allo stesso tempo le proprie capacità critiche si aggiornano. Non mi piace l'idea che per titoli recenti ci siano schede più lunghe di quelle dedicate ai classici Lucas, e allo stesso tempo so che la direzione dei Telltale e di altre case si è modificata nel corso degli anni. Insomma, questo preambolo serve a dirvi che ho avviato una (lenta, di sicuro) revisione delle schede del sito. Non procederò tuttavia solo per ordine cronologico, ma mi farò ispirare anche da eventuali anniversari. Per tali ragioni, vi annuncio oggi le prime schede riscritte, corrette o semplicemente arricchite.
    Nel reame lucasiano "doc" si parte con Labyrinth: il gioco e il film da cui ha origine compiono proprio in queste settimane 30 anni, e il titolo di David Fox per Commodore 64 non smette mai di affascinare. In terra Telltale, trovate schede ripulite e riviste del loro esordio casual Telltale Texas Hold'em, e si prosegue con Bone: Out from Boneville, CSI: Omicidio in tre dimensioni e Bone: The Great Cow Race. Rigiocando, ho colto l'occasione per mettere alla prova i titoli con Windows 10, mentre ho testato Labyrinth anche sotto l'emulatore WinVice e non solo sotto CCS64.
    Sarà un percorso lungo, ma prima o poi dovevo iniziare. Come proseguirò? Ho una mezza idea, ma voglio cogliervi di sorpresa. :-)

    Arriva Headlander, la Double Fine si guarda intorno

    Finalmente sono riuscito a giocare, schedare e commentare Headlander della Double Fine di Tim Schafer. Non potevo esimermi da provare la nuova fatica del buon Lee Petty, autore del mio amato e sempre consigliato Stacking. Come vi avevo anticipato il mese scorso, l'accoglienza di stampa e pubblico non è stata trionfale, e ora posso dirvi che non lo è nemmeno la mia. E' un gioco molto rifinito nella coreografia, ma che presta un po' troppo il fianco a critiche nel momento in cui se ne voglia saggiare l'effettiva tenuta. Preso lo slancio, mi sono divertito parecchio ad attraversarlo e, se proprio non varrà per tutti 20 euro, ai saldi lo consiglierei. Leggete comunque l'analisi per approfondire.
    Headlander è uno degli ormai rari casi in cui la Double Fine lavora con un publisher esterno (l'Adult Swim), perché nel frattempo non solo la strategia indipendente di Tim va avanti, ma si espande con una certa decisione nella pubblicazione di titoli altrui. Sembra stabilizzata infatti la partnership con la Carlsen Games: il platform astratto 140, già autopubblicato nel 2013 su Windows, arriva per interessamento della "Double Fine Presents" su Xbox One, PS4, Wii U e più in là per PS Vita e 3DS. Il suo autore Jakob Schmid (già puzzle designer del culto Limbo) farà squadra con la Double Fine pure per l'analogo THOTH, uno shooter altrettanto astratto e psichedelico, in arrivo su Steam a ottobre.
    Siamo in fiduciosa attesa della scatola per i backer di Broken Age, come ricorderete rimasta a bagnomaria in attesa che i 2 Player Productions ultimassero la produzione dei Blu-ray del monumentale documentario: si parla di oltre 6 ore (!!!) di materiale extra, tra cui un'intera sessione del team per il brainstorming di alcuni enigmi, e la ripresa completa del feedback di Ron Gilbert (si intravedeva nella puntata 9). Tim ha twittato un'immagine intrigante...
    Per chiudere con la Double Fine, il prode programmatore Oliver Franzke, ben noto a chi abbia amato il documentario di cui sopra, ha pubblicato su YouTube una delle sue conferenze, dedicata agli storici motori per avventure grafiche. In modo molto semplice, Oliver illustra il funzionamento dello SCUMM, del GRIME di Grim Fandango e infine del MOAI rivisitato usato con Broken Age. Gli appassionati più tecnici sapranno già quasi tutto, ma per chi è meno ferrato, la presentazione è piuttosto piacevole.

    I Telltale spiazzano con Mr. Robot e proseguono con Batman e The Walking Dead: A New Frontier

    A sorpresa, i Telltale hanno annunciato e direttamente pubblicato in agosto un nuovo titolo su licenza, Mr. Robot:1.51exfiltrati0n, solo per iOS e Android. La particolarità di questa sorpresa è che il titolo non è modellato sulle loro serie episodiche in stile cinematografico/televisivo, e non è nemmeno sviluppato da loro, bensì dai Night School Studio, che forse ricorderete come autori di quell'interessante Oxenfree che trattai qui su Lucasdelirium all'inizio dell'anno. Il curioso titolo è un tie-in della serie tv Mr. Robot, che racconta di un gruppo di hacker all'attacco di una grande corporation. Ora, il gioco "trasforma" il nostro smartphone / tablet (ma consiglio proprio lo smartphone) in un cellulare immerso nel mondo della serie: un finto desktop dà accesso a un servizio di messaggistica, col quale bisogna interagire coi vari interlocutori tramite dialoghi a scelta multipla. Si presuppone che il giocatore lasci aperto il gioco in background sullo smartphone, ricevendo nel corso della giornata i messaggi dei vari personaggi. Non si tratta proprio di una realtà aumentata, di primo acchito mi pare più che altro un modo di veicolare il tipico design dei Telltale in un modo del tutto diverso, che rende l'hardware e il suo utilizzo parte integrante dell'esperienza narrativa. Preso alla sprovvista, sto recuperando almeno la prima stagione della serie, mandando avanti in parallelo la stramba esperienza, quindi per ora non mi sbilancio. Posso solo dire: ci voleva una piccola rinfrescata in casa Telltale.
    Ci voleva anche perché Batman - The Telltale Series procede con una certa fatica. Il secondo episodio, Children of Arkham, è previsto su Windows, PS4 e Xbox One per il 20 settembre, ma le versioni Mac, iOS e Android del primo episodio continuano a mancare all'appello. Si sono faticosamente sbloccate negli ultimi giorni quelle PS3 e Xbox 360, in arrivo anche in Europa, sia in digitale sia in retail (ricordo che la serie in retail sarà disponibile per PS4, PS3, Xbox One e Xbox 360). Indagando sulla rete e guardando qualche video, i Telltale sono riusciti nel miracolo di stabilizzare il gioco sui 30fps (o giù di lì) sulla last-gen, a scapito però di un annullamento di molti effetti luminosi e fotografici, di più pause di caricamento, di un abbassamento drastico nella qualità delle texture e addirittura, almeno nel primo episodio, ricorrendo alla soppressione di una delle due scene che componevano l'intrigante montaggio parallelo dell'intro. Quest'ultima cosa per me è la più grave, perché per il resto immaginavo che avrebbero seguito quella strada, e anzi - per risollevare la situazione su Windows - non sarebbe una cattiva idea ampliare le opzioni grafiche per depotenziare il titolo allo stesso modo e dare anche ai PC meno possenti una certa fluidità. Ora temo solo che la serie proceda con meno coraggio visivo su Windows, PS4 e Xbox One per timore dei grattacapi su iOS, Android, Xbox 360 e PS3. Ovviamente le prove dei tagli negli episodi successivi non le avremo mai, quindi si tratta di decidere: pensiamo male o ci lasciamo andare? Ad ogni modo, attivando l'opzione "Shader Cache" per la mia Radeon R7 240 ho guadagnato 3-4 frame al secondo in più, anche se i 30 stabili in 1280x720 rimangono un'utopia sul mio i3.
    E' terminato il prosieguo / minitrilogia di Minecraft: Story Mode, Passport to Adventure, con l'ultimo episodio A Journey's End. Adesso l'esperienza si può dire conclusa. Immagino che dovrei avere qualcosa di particolare da elaborare per chiudere quest'avventura di ben otto puntate, ma onestamente non ho molto da aggiungere a quanto scritto nella scheda generale. Penso che questa serie si sia spinta al di là di quel che poteva dare. Per chi non volesse leggere la minischeda con spoiler di A Journey's End, scrivo qui che si è rivelato più sottile e meglio pensato dell'episodio 7, ma comunque inferiore al sesto, che per me rimane il migliore di questo trittico di episodi aggiuntivi.
    Attualmente il pr Job Stauffer è nella stragrande maggioranza dei casi il volto della compagnia nelle occasioni pubbliche. E' stata pubblicata una sua intervista alla Gamescom. Interrogato sulla possibilità di titoli a soggetto originale, Stauffer mi è sembrato piuttosto evasivo: trovo curioso che, pur confermando che qualcosa bolle in pentola, nella risposta non abbia citato il Super Show di cui si parlò l'anno scorso, subito riportando il discorso sui titoli su licenza. Sarò scettico, ma sono anni che i Telltale sventolano la possibilità di titoli originali, per poi dare la precedenza ad altro: non c'è nulla di male in sè, perché l'azienda era stata fondata per lavorare sulle licenze, però fa un po' ridere questo imbarazzo protratto. Sorvolo sull'idea che Minecraft: Story Mode sia in parte un omaggio alle vecchie avventure grafiche (bisogna proprio sforzarsi, dovremmo farci bastare l'interfaccia in alcune sezioni). Isolo invece e traduco due altre sue dichiarazioni.

    Tutti i nostri giochi sono storie diverse, le nostre storie sono il gameplay, le storie definiscono i generi nei film e nella televisione, ma nei videogiochi si definiscono i giochi da sempre a partire dalle loro meccaniche. Quando pensi ai giochi e ai loro generi, pensi ai giochi di corse, ai picchiaduro, agli RPG, ai puzzle game, agli RTS. E' così che separiamo i giochi nelle nostre menti e in quest'ambiente, ma se caricate Netflix o Amazon e guardate tutti i diversi contenuti, i generi sono quelli di un videostore: western, scifi, azione, dramma... La Telltale è uno studio multigenere: c'è il dramma apocalittico come The Walking Dead, c'è la commedia per famiglie tipo Minecraft: Story Mode, c'è la commedia d'azione fantascientifica, Tales from the Borderlands. Siamo a metà strada tra i videogiochi, il cinema e la tv, i nostri generi sono definiti dalle nostre storie. [...]
    Non facciamo che rivedere e migliorare i nostri tool e il nostro engine, specificamente per il 2016 a Batman e alla terza stagione di The Walking Dead abbiamo riservato una significativa quantità di risorse aggiuntive e di nuove assunzioni, da tutto l'ambiente, per garantirci un salto in avanti nella resa.


    In realtà quel che dice è vero, e in Batman si nota, però sono le strategie commerciali a mettere a repentaglio i propositi di una qualità tecnica più alta.

    Al PAX West, il secondo pezzo forte dei Telltale è stato l'annuncio della terza stagione di The Walking Dead, intitolata The Walking Dead: A New Frontier e in partenza a novembre su Windows, Mac, mobile e console (staccheranno il cordone ombelicale dalla last gen?). I pr Job Stauffer e Laura Perusco, il capo-designer Ryan Kaufman, l'executive producer Sean O'Connor e la sceneggiatrice Nicole Martinez hanno partecipato a un panel dedicato all'azienda. Oltre a riassumere le uscite attuali e immediatamente precedenti come Michonne ("La sfida con Michonne era dare la possibilità di immedesimarsi in un personaggio così duro e lontano dalla media degli utenti"), il gruppetto ha confermato che la terza stagione di The Walking Dead si rimetterà in pari con l'attuale timeline del fumetto, concentrandosi sul tema della ricostruzione della società. Per quanto riguarda Clementine, conta il vederla finalmente sullo stesso piano degli altri personaggi, in particolar modo del coprotagonista Javier, che trascina con sè "un brutto passato".

    Thimbleweed Park al PAX

    Ron Gilbert ha trascinato David Fox al PAX West, dov'è stato allestito uno stand per Thimbleweed Park, la sua nuova avventura grafica finanziata con Kickstarter quasi due anni fa. Qui potete vedere un po' di foto che documentano l'esperienza. Questa volta non sto a riassumere interviste e quant'altro, perché ormai Ron è entrato in piena fase promozionale (il gioco uscirà a gennaio inoltrato) e ripete sostanzialmente sempre le stesse cose che abbiamo già coperto nei passati aggiornamenti.
    Come novità vi segnalo la soppressione opzionale della linea di stato che ricapitola il comando da dare: ho l'impressione che adesso Gilbert cominci a porsi un po' troppi dilemmi, ma meglio abbondare con le rifiniture che ignorarle, per carità. Ad agosto si è svolta poi una simpatica iniziativa per i fan: Ron ci ha chiesto di scrivere due pagine (in inglese, ovviamente) di un libro immaginario, presente in una biblioteca nel gioco. Non si tratta dei titoli dei libri in un'altra location, quelli per intenderci che inviammo mesi fa (il mio fu "The Flabbergasting Shrine"), ma di un contributo più sostanzioso, con due pagine di max 650 caratteri ciascuna, titolo di max 25 e autore fittizio. La data ultima di consegna era la fine di agosto, mi scuso se non l'ho segnalato prima, ma ho dato per scontato che la cosa fosse così hardcore e anglofona che tutti gli interessati ne sarebbero stati già al corrente. Io ho partecipato, non so se la mia proposta sarà selezionata, però non vi svelo nulla. Anzi, gioco nel gioco: chi riuscirà a indovinare quale sarà il libro scritto da Diduz? L'esperienza sta diventando ormai ricattatoria: come farò a criticare mai un titolo in cui ci sarà la mia voce nella segreteria, la costina di un libro e forse due pagine di umorismo nero? :-P
    In occasione di PAX e Gamescom, è stato diffuso un nuovo trailer dedicato al personaggio di Delores, aspirante game designer ed erede di una fabbrica di cuscini. Lo trovate qui in embed. Attenti al pubblico del circo.

    Firewatch si ritocca, Duke Grabowski arriva prima del previsto

    Mentre attendo di capire che fine abbia fatto la traduzione italiana amatoriale di Firewatch, folgorante titolo d'esordio della Campo Santo Games di Jake Rodkin & Sean Vanaman, i suoi autori hanno presentato al PAX West due migliorie, presto disponibili gratuitamente come upgrade. La prima è l'Audio Tour, una specie di commento audio degli sviluppatori implementato nel game design come caccia al tesoro: munito di walkman, Henry potrà trovare musicassette e oggetti sparsi per il mondo di gioco (un tot per ogni capitolo della storia principale), con cui gli autori illustrerano la lavorazione stessa e le decisioni creative che hanno intrapreso. Più avanti, a grande richiesta, arriverà il Free Roam Mode: si potrà passeggiare nel parco e viverlo liberamente, in un apposito ciclo giorno - notte slegato dalla narrazione. Questi aggiornamenti saranno applicati alle versioni Windows, Mac, Linux, PS4 e saranno già implementati nel nuovo porting annunciato, quello per Xbox One.
    A quanto sembra il primo episodio di Duke Grabowski Mighty Swashbuckler, avventura grafica episodica di Bill Tiller, sarà già disponibile il 6 ottobre su Windows e Mac, quindi in anticipo rispetto alla data indicativa di novembre, prima annunciata. Questo sito mostra un bel mucchio di nuovi screenshot di questo progetto nato su Kickstarter. I fondali come al solito sprigionano la gioia arcobalenica del buon vecchio Bill, ma bisognerà verificare come si muoveranno quei personaggi. Ormai manca poco, al prossimo aggiornamento ne discuteremo. Stranezza: su quel sito si parla di tre episodi in totale, mentre l'ultima volta che avevo letto del progetto si parlò di cinque. Chissà.

    Prima di lasciarvi, vi rimando a un filmato di gameplay del remake di Indiana Jones and the Fate of Atlantis che dei fan accaniti (professionisti) stanno cercando di farsi approvare dalla Disney. Se quel che vedete vi sconfinfera, ricordate che c'è una volenterosa petizione.
    Ciao,
    Dom

    6-8-2016

    Sembra incredibile che le mie ferie stiano per cominciare. Con un bello stop in compagnia rasserenante, forse ci sarà qualche speranza di lasciarsi alle spalle sia lo stress lavorativo (non indifferente), sia l'angoscia che arriva dalle cronache degli ultimi giorni. Non contavo di riuscire a produrre i contenuti che seguono, ma in fondo ritagliarmi lo spazio per realizzarli, pure con difficoltà, mi ha distratto un po' e penso permetta a voi di farvi una bella lettura estiva lucasdelirante! Andiamo a cominciare, ci si diverte.

    Indiana Jones and the Iron Phoenix riemerge

    In un vecchio articolo, che andrebbe ormai aggiornato, avevo accennato alla cancellata avventura grafica Indiana Jones and the Iron Phoenix. Qualche settimana fa due eventi hanno permesso di scavare come non mai nel passato di quello che doveva essere il sequel spirituale di Indiana Jones and the Fate of Atlantis: un evento è stata la pubblicazione dell'intero documento di design sul sito del grande Aric Wilmunder, che ancora rimpiange il suo mancato debutto da capo-progetto. L'altro evento è il magistrale articolo di approfondimento costruito dal redivivo mitologico fansite Mixmojo. Sfruttando i numerosi viaggi in treno di questo periodo, ho spulciato per voi il design, l'articolo e anche il fumetto Dark Horse che ne fu ricavato, partorendo una vera e propria scheda, inserita nella canonica giocografia lucasiana. Sarà utile per chi non abbia pazienza di tuffarsi in quello sterminato materiale, fermo restando che consiglio agli anglofoni di farlo. Vi ricordo anche che io stesso compilai due anni fa un'inchiesta analoga sul cancellato Full Throttle: Hell On Wheels.
    In tema Indy, si parla di un riavvio generale dell'universo del personaggio, attraverso vari media, probabilmente in vista del prossimo film previsto nel 2019. Possiamo sperare in un bel videogioco?

    Batman e i tentativi di autodistruzione dei Telltale

    E' uscito Batman - The Telltale Series. Cosa rara per lo stakanovismo che regge Lucasdelirium, stavo per gettare la spugna e non presentarvi a questo giro la scheda generale e quella (con spoiler) del primo episodio Realm of Shadows. Prima di spiegarvene il motivo, tengo a un concetto. So benissimo che a molti di voi non gliene potrebbe fregare meno: i Telltale non sono esattamente popolari verso i cultori dell'avventura grafica tradizionale, e i lettori più nostalgici saltano a piè pari le loro proposte (me ne accorgo nel divario dei like su Facebook, tra le notizie che li riguardano e quelle che riguardano titoli altrui). Siccome però io sono un sostenitore del motto "Dare alla gente quello di cui ha bisogno, non quello che chiede" (ok, scherzo, do anche quello che chiede), continuo a seguirli, perché penso che siano interessanti e che abbiano un nesso molto forte col sito.
    Ora, dovrebbero però darmi una mano anche loro, eh. Perché Batman - The Telltale Series è arrivato il 2 agosto in condizioni poco accettabili: volendo evidentemente rispettare la tradizione harakiri di Batman : Arkham Knight, i Telltale hanno presentato un titolo non ottimizzato. Come leggerete nella scheda, i Telltale si sono impegnati a migliorare il loro vetusto engine, ma forse è proprio la vecchiaia alla base dello stesso che sta generando performance con fps troppo altalenanti anche su configurazioni serie. Ecco, la mia non è "seria", quindi davvero... non riuscivo a giocare, specialmente nelle sequenze dei QTE. Mi è capitato di mettere alla prova il mio PC su titoli non troppo leggeri, come Firewatch, ma ero sempre riuscito a trovare un compromesso tra frame rate accettabile e piacevolezza visiva, agendo su risoluzione e dettaglio. Per sapere com'è andata con questo Batman, vi rimando alla scheda.
    C'è chi sta chiedendo rimborsi, ragionevolmente. Io non l'ho fatto solo perché ho ricevuto un codice stampa, ma ci sta, perché troppi indizi mi fanno pensare a una pubblicazione anticipata. Non riesco a togliermi dalla testa che in questi giorni sono usciti negli Usa Suicide Squad e in Blu-ray The Killing Joke, creando una culla promozionale ideale, e ricordo bene che nelle scorse news vi rigirai il periodo che i Telltale ritenevano plausibile per l'uscita, cioè fine agosto. Fine, non inizio. Poi penso alla pubblicazione per il 2 limitata solo a Windows, PS4 e Xbox One (sono in coda Mac, PS3 e Xbox 360) e allora il sospetto della pubblicazione anzitempo diventa quasi certezza.
    Mi era venuta voglia di dire: "Okay, abbiamo scherzato, rimandati a settembre", però, pur nelle condizioni precarie sul mio PC, cercando di ragionare su driver, fotogrammi al secondo e quant'altro, ho giocato la prima scena. Poi la seconda. Poi quella dopo... e ho finito il primo episodio all'1:30 di notte, non riuscendo proprio a staccarmi. Allora io ai Telltale vorrei tanto rivolgere una domanda, nel mese in cui si sono ribattezzati solo "Telltale" (per la gioia degli hater, hanno rimosso il "Games") e hanno inaugurato un nuovo sito. PERCHE'? Perché dovete sempre trovare un modo di far soffrire chi vi segue? Perché riversare tanta cura in un prodotto e poi irritare tutti con decisioni masochistiche come questa uscita precoce? Mi brucia che un'azienda con un'identità così particolare, evidente persino in un marchio frequentatissimo come Batman, dopo dieci anni non si conceda ancora il tempo di creare una struttura tecnica all'altezza della sua visione.

    Ho anche compilato la minischeda (con spoiler) di Access Denied, il settimo episodio di Minecraft: Story Mode, nonché secondo della minitrologia Adventure Pass. Brevemente: mi diverte che il genere cambi a ogni puntata (la scorsa volta eravamo di fronte a un giallo, ora alla fantascienza), perché il vero Minecraft è un calderone pop, quindi l'interpretazione dei Telltale ha un senso. Ciò detto, la puntata è stata poco coinvolgente: coreograficamente funziona, c'è ritmo, ma le scelte e i dilemmi erano poco ispirati e scontati. Mi auguro almeno che l'ottavo e ultimo atto si poggi su una sostanza emotiva più solida, per un sipario più ficcante.

    Per chiudere oggi coi Telltale, vi mostro da queste parti i primi screenshot della terza stagione di The Walking Dead, prevista per l'autunno, quando dovrò probabilmente meditare sull'acquisto di HAL9000 per farlo girare... Vi ricordo che dei contenuti delle nuove avventure di Clementine abbiamo parlato nello scorso aggiornamento.



    Roland MT-32: riscopriamola

    Negli ultimi anni lo storico sintetizzatore musicale esterno Roland MT-32, sogno proibito dell'era DOS per tanti giocatori negli anni Novanta, è diventato accessibile grazie all'emulazione e agli annunci dell'usato sulla rete. Da tempo avevo in mente di dare una mano a chi volesse riscoprire i classici LucasArts (e non) con quelle sonorità: a chi per buona sorte fosse riuscito a rintracciarne una vera da collegare ai PC attuali, e a chi volesse orientarsi nel mondo dell'emulazione dell'apparecchio. Se l'argomento vi interessa, c'è un articolone-guida che vi aspetta!

    Ron Gilbert intervistato nel Game Informer Show

    Ron Gilbert, alacremente al lavoro su Thimbleweed Park, ha trovato il tempo per una videointervista col Game Informer Show. Una mezz'ora ricca di idee e spunti che vale la pena isolare.

  • E' rilassante tornare a lavorare coi vecchi amici su un gioco vecchio stile? Non è mai rilassante. La parte rilassante di un progetto per lui di solito è la prima metà, quando si crea di più e si finalizza di meno!
  • Finora è molto contento di come sta venendo il gioco: una tester qualche giorno prima li ha chiamati per dire quanto gli enigmi fossero migliori rispetto a quelli di un'altra avventura che stava provando.
  • Non ci piace chiamarlo "retro game": lo è nell'estetica, ma pensiamo al design in termini moderni. In altre parole: nessuna combinazione random di oggetti, nessun "usa tutto con tutto". Quello è l'obiettivo.
  • Cosa pensa della trasparenza legata al processo di Kickstarter? E' piacevole condividere con i fan, è una bella esperienza, ma il risvolto negativo è che si sente leggermente più inibito a cambiare qualcosa, sapendo che c'è qualcuno lì pronto a notarlo. Comunicare le motivazioni delle modifiche è un'arte da imparare, e forse la lavorazione sarebbe pesata un po' meno se non avessero dovuto farlo.
  • Se facesse un altro Monkey Island, forse però sceglierebbe una strada a porte chiuse: il legame emotivo della gente col marchio è tale, che giustificare le sue scelte sarebbe un'impresa titanica. "Se facessi un nuovo Monkey Island, credo che sarebbe qualcosa di impossibile da promuovere sul mercato" (s'intuisce per presentazione estetica, ma chissà... forse anche per i contenuti?). "La prima cosa che un gruppo di marketing della Disney mi chiederebbe sarebbe: come lo modernizziamo? Il che è una cosa perfettamente legittima, ma non sarebbe giusta per quel gioco. Non si tratta di parlare con la Disney, ma di parlare con le persone giuste alla Disney. E secondo me le persone giuste sono così in alto da non sapere probabilmente nemmeno di possedere Monkey Island."
  • E' molto contento per la citazione di Monkey Island all'interno di Uncharted 4, è stato avvisato dallo stesso capo-designer. "E' bello sapere che Monkey Island abbia significato così tanto per le persone. Qualcuno mi ha anche detto di aver chiamato sui figlio Guybrush, anche se questo un po' mi spaventa...".
  • Sviluppare personaggi che non parlavano in The Cave è stata una bella sfida, ma non sa se riproporrebbe questa soluzione. Spende comunque belle parole per la bravura degli artisti alla Double Fine.
  • Il Kickstarter di Thimbleweed Park è stato calibrato usando come riferimento ciò che è andato bene e ciò che è andato storto con quello di Broken Age. Una delle cose che Ron preferisce evitare è l'esposizione a un vero e proprio documentario: post e podcast sono più controllabili e ti mettono meno alla mercè dei giudizi (specie sommari, aggiungo io).
  • Rispetto ai Monkey Island, forse con Thimbleweed Park sta programmando leggermente meno e scrivendo appena un po' di più, ma grossomodo professionalmente sta affrontando il progetto alla stessa maniera. Ma cosa gli piace di più? "Sono un nerd dell'anima, direi programmare, mi piace un sacco. Se potessi solo programmare da qui in avanti, forse sarei un uomo felice."
  • "Come designer, vado d'intuizione ed esperienza, non sono uno che scrive grossi documenti di design. Mi piace programmare e verificare subito se una cosa funziona." I cambiamenti li implementa lui al volo, senza intermediari.
  • Il momento preferito della sua carriera? Quello delle avventure per bambini alla sua Humongous Entertainment: erano avventure vere, seppur semplificate, erano qualcosa che nessuno aveva mai visto prima. Non l'avevano visto mai i bambini, non l'avevano mai visto prima i genitori. [comunque Roberta Williams c'aveva provato prima, ndDiduz]. E' triste che il mercato dei giochi per bambini attuale sia così dipendente dalle licenze: spendi tutto per la licenza e non ti rimane nulla per fare una bella cosa. La Humongous non sarebbe però mai sopravvissuta nel mercato attuale: la soglia di attenzione dei bambini oggi è molto bassa, mentre quei giochi richiedevano un impegno prolungato per seguire una storia.
  • Non trova Pokemon Go molto interessante come gioco in sè (nè nuovo), ma trova interessante il fenomeno di massa, e per lui in un certo senso è persino bello pensare che la gente apra il cellulare per giocare e non per controllare costantemente Facebook e Twitter. Anche se, su 100 milioni di persone, il 90% smettesse di videogiocare a moda terminata, quel 10% avvicinato così al mondo dei videogiochi sarebbe un successo: ogni volta che puoi avvicinare più gente ai videogiochi, è sempre un bene. Dovendo cercare nella memoria, forse solo all'epoca dei primi arcade ci fu questa tendenza trasversale, nevrotica. Forse. Ma il boom di Pokemon Go per lui si deve prevalentemente alla licenza usata.
  • Ama il mobile: se dovesse per una qualche ragione scegliere un solo tipo di prodotto da realizzare d'ora in poi, sceglierebbe i prodotti per il mercato mobile. Non gli piace però l'approcco economico dei free-to-play. "Mi piace l'idea di un gioco che deve funzionare per sessioni di 15-20 minuti."
  • Gli piace il team che ha messo su per Thimbleweed Park: trova preziosa la possibilità di lavorare con gente che vive in altre parti del mondo e proviene da esperienze diverse, ma gli manca l'interazione fisica di un vero studio. Crearne uno, tuttavia, gli appare come un "notevole fardello".

    Il design di Day of the Tentacle raccontato da Tim e Dave

    Tim Schafer e Dave Grossman sono stati ospiti del podcast DevGameClub, dove hanno discusso del design di Day of the Tentacle e delle avventure in generale. Ci sono diversi concetti interessanti. Prima di riassumere quanto è stato detto, porto alla vostra attenzione la recente pubblicazione delle versioni Linux e iOS della bella Day of the Tentacle Remastered a cura della Double Fine.

  • I 10 minuti senza respirare di The Secret of Monkey Island furono un'idea di Dave.
  • Di solito le avventure sono strutturate in tre atti, ma nel caso di Day of the Tentacle in effetti il secondo atto s'estende e quasi fagocita la premessa e la conclusione.
  • E' necessario cercare la non-linearità nelle avventure grafiche, perché è un genere che può apparire molto scriptato.
  • Quali regole hanno seguito per il design di DOTT? Essenzialmente quelle stilate da Ron Gilbert, ma anche una generale che si può riassumere con una domanda: "Il giocatore potrebbe mai sapere di dover fare una cosa del genere?"
  • Un'altra regola non scritta? "La soluzione più ovvia a un enigma non dev'essere mai quella efficace."
  • L'interfaccia va gestita in modo onesto: pretenderne un utilizzo diverso, rispetto a quello definito tacitamente nel resto del gioco, può confondere l'utente.
  • Gli story game, che Dave ha contribuito a cesellare negli ultimi anni ai Telltale, sono per Grossman un "ramo" delle avventure grafiche, ma non ne costituiscono necessariamente un'evoluzione.
  • Le avventure grafiche sono un genere costoso da realizzare, per via della loro natura non sistemica, con grafica e sonoro non ripetitivi. Gli Story Game rischiano di esserlo ancora di più, proprio perché si propongono quasi come film.
  • A proposito delle ultime produzioni Telltale, Dave indica la definizione del genere delle "Telltale Stories" proprio nell'intenzione di annullare i problemi di ritmo che, come Tim dice, l'avventura grafica di solito si porta dietro. La chiave di design di The Walking Dead nacque ponendosi la domanda: "E se il gioco non ti aspettasse? Non aspettasse le tue azioni?"
  • Segue un dibattito sulla possibilità remota che un gioco narrativo possa essere generato in modo procedurale: nulla purtroppo potrebbe essere all'altezza di una storia scritta da un essere umano, quindi per generare una "storia interattiva" non rimane che fare appello al più alto disponibile numero di diramazioni, limiti di budget permettendo.

    Headlander piace ma non sfonda

    E' uscito il 26 luglio Headlander, metroidvania firmato da Lee "Stacking" Petty per la Double Fine. Dalle recensioni e dai commenti in giro sembra aver rispettato la maledizione della casa, quella di un "risultato medio" che ha carattere ma non esalta, e quindi guarda ancora da lontano la prospettiva di un necessario successone commerciale (anche se in questo caso i soldi li ha messi l'Adult Swim, quindi la DF dorme sonni relativamente tranquilli). Io non ho avuto tempo per ora di dare a Petty e al suo lavoro lo spazio che meritano, nè riuscirò a farlo in vacanza con l'inadeguato portatile, quindi per un mio parere ci sarà da aspettare ancora un po'. Nel frattempo vi lascio all'ultimo trailer sulla storia e a questa bellissima immagine: fa un certo effetto vedere il cartellone pubblicitario di un videogame a cui siamo vicini qui su Lucasdelirium, vero? ;-)

    E abbiamo finito. A questo punto... buone ferie a tutti!
    Ci si risente a settembre, magari con qualche bella ulteriore patch snellente per il pachidermico Batman... ;-D
    Ciao,
    Dom

    10-7-2016

    In quest'ultimo mese impegni lavorativi imprevisti e le tante vicende di cronaca mi hanno mantenuto abbastanza distratto dal mondo lucasdelirante. Ogni tanto succede, e magari le distrazioni fossero soltanto le partite della nazionale viste sul letto trasferito in soggiorno (per stare più freschi!). Nelle ultime ore mi sono risintonizzato sul territorio lucasdelirante, però prima di proseguire con le notizie, vorrei fare una segnalazione personale su uno di quei fatti di cronaca, quello più innocuo e nostalgico, forse legato allo spirito di chi consulta questo sito: per lavoro ho scritto questo saluto a Bud Spencer.

    Psychonauts: Rhombus of Ruin all'E3

    Il titolo della Double Fine di Tim Schafer è stato ufficialmente mostrato all'ultimo E3 con il video di pre-alpha qui embeddato. Tim e il capo-progetto Chad Dawson hanno accompagnato questo piccolo gioco pensato, almeno per il momento, in esclusiva per la PS4 e il suo sistema di Virtual Reality (VR): come tale, lo spin-off che collega la storia di Psychonauts a quella del futuro Psychonauts 2 dovrebbe vedere la luce intorno a ottobre, quando la periferica sarà lanciata. In quest'intervista a Gamespot Tim e Chad sono entrati più nel merito del titolo. Estrapolo e traduco.

    TIM: Molti sviluppatori dicono: "Il nostro gioco è l'unico in cui non ti viene da vomitare, anche se voli su un razzo per tutto il tempo!" Ma continuo a pensare che altri si sentano comunque male. Ci tengo molto a questa cosa, ecco perché Raz è bloccato su una sedia. Ma funziona bene con i poteri psichici. Sposti la roba con la mente, bruci la roba con la mente, e puoi passare da un punto di vista all'altro con la chiaroveggenza. Non vogliamo rivelare troppo, ma tutto ha senso nella storia. Ci sono motivi molto forti per cui siete immobilizzati, è credibile.

    CHAD: Di certo far sì che l'ambiente reagisca a ciò che fate è importante per farvi immergere nello spazio della RV. Ma volevamo che venissero fuori anche i personaggi: quando con la telecinesi spostate un oggetto vicino a Lili, lei lo segue con gli occhi, lo respinge, reagiscono praticamente a ogni cosa che fate.

    TIM: La storia li vede alla ricerca del luogo in cui si trova Truman Zanotto, poi scoprono che quel luogo è il Rombo della Rovina (Rhombus of Ruin). Un posto misterioso e pericoloso quanto due Triangoli delle Bermuda messi insieme. Ma quando scopriranno dove si trova, quando arriveranno, si troveranno in una situazione molto pericolosa. Risolvere il mistero di chi ha rapito Truman è solo una delle cose che farete durante la missione.

    CHAD: Da un punto di vista tecnico e visivo, sviluppare questo e Psychonauts 2 allo stesso tempo ci fa molto comodo. Rhombus of Ruin uscirà prima di Psychonauts 2, quindi ovviamente accelera lo sviluppo di quest'ultimo. Vedi che aspetto hanno i personaggi con un engine moderno, con un rendering moderno, un'illuminazione basata sulla fisica e il subsurface scattering sui loro visi. Il primo Psychonauts è uscito quando, nel 2005? Ovviamente la tecnologia da allora è migliorata un sacco. Ora come studio usiamo l'Unreal Engine 4, per entrambi i progetti. Con questo gioco stiamo cercando di superarci con lo sviluppo visivo dei personaggi. I due progetti sono una grande spinta per il nostro team che si occupa di personaggi e animazioni. Proprio tecnicamente, per avviarci. E' il nostro primo gioco fatto con l'Unreal 4.

    TIM: Io non avevo mai accantonato Psychonauts, ce l'avevo sempre in testa. Però è stato anche come tirar fuori un'auto da un garage. E' tutta coperta di polvere e cerchi di farla partire. Alcuni degli attori si erano ritirati e non lavoravano da allora. Quando abbiamo chiesto loro di tornare, erano entusiasti. Mi son detto: "E' assurdo tornare a lavorare come se avessimo smesso ieri!"

    TIM: Non è concepito per essere un piccolo demo veloce, sarà una vera avventura, una vera missione, una vera storia e una vera opera d'intrattenimento.

    Parlando di mie impressioni soggettive, da quei nove minuti mi pare che Rhombus of Ruin mantenga intatto tutto il fascino di Psychonauts, quindi sono curiosissimo di vedere il gioco finito. Come farò a vederlo, beh, questo è un altro paio di maniche. Non mi pare, da quel che vedo, che il gioco sarebbe ingestibile con mouse e tastiera, o un semplice joypad; continuo a sperare leggendo tra le righe delle dichiarazioni, contando su un'esclusiva Sony a tempo. Incrocio l'incrociabile, anche le sinapsi.

    Aggiornamenti su Psychonauts 2

    Alla buon'ora! Finalmente è stato pubblicato il primo aggiornamento per i backer sull'atteso Psychonauts 2. Il post, scritto da Tim in persona, ci dice in sostanza quanto segue:

  • La versione PS2 di Psychonauts è sbarcata sul PSN per PS4. La maggiore diffusione di un classico fa sempre piacere, ma va sottolineato - come qualcuno giustamente ha fatto - che l'edizione PS2 aveva diversi problemi di resa grafica e performance. Fu realizzata dai defunti Budcat Creations, che si trovarono a lavorare su un codice pesantemente pensato per le librerie Microsoft (e per macchine con hard disk). Che faccia parte dell'accordo con la Sony per Rhombus of Ruin? Uno spianare la strada ai personaggi per un nuovo pubblico?
  • Attualmente il futuro team di Psychonauts 2 alla Double Fine è impegnato su Rhombus of Ruin e la chiusura di Headlander (la Remastered di Full Throttle è coperta da un team diverso e apposito), quindi il lavoro svolto su Psychonauts 2 è ancora di preproduzione, cioè...
  • Il neo assunto capo-designer Zak McClendon ha condotto diversi brainstorming con i membri del passato e futuro team per scomporre e analizzare il primo capitolo, per capire senza preconcetti cosa funzionasse, cosa no e cosa andrebbe migliorato.
  • Da questi ragionamenti e brainstorming è scaturita una bacheca di idee (ciascuna scritta su un cartoncino), le migliori delle quali cominceranno a essere testate nei prototipi.
  • Anche la creazione delle menti che Raz visiterà è figlia di un brainstorming, guidato da uno studio "scientifico". Tim scompone così le caratteristiche di ogni mondo mentale: 1) Un ospite specifico (una persona); 2) Una condizione mentale (paranoia, rabbia, paura); 3) Un'ambientazione di base; 4) Una chiave estetica di rappresentazione; 5) Una dinamica di gameplay specifica. Dopo aver creato liste di questi cinque elementi, ciascun elemento è stato scritto su un cartoncino, dopodiché le carte sono state mischiate più e più volte, ragionando sulle combinazioni di cinque carte decise dal caso. Assurde? Da scartare? Intriganti? Geniali? Integrabili nella vicenda?
  • I test e i protototipi con l'Unreal Engine sono portati avanti esternamente dal gruppo The Molasses Flood, parte dell'ex-team dei Bioshock (dai quali proviene peraltro anche McClendon), per non rallentare i membri del team attivi sugli altri titoli. Oltre a testare il nuovo modello di Raz, i Molassess Flood stanno anche convertendo in modelli e texture vecchi bozzetti di Peter Chan, realizzati per il primo capitolo, per risolvere subito la maggior parte dei dilemmi relativi all'implementazione dello stile nell'Unreal Engine 4.

    A parte queste nuove, segnalo pure un aggiornamento del Justin Bailey di Fig sullo stato degli investimenti pubblici nel gioco, questione spinosa della quale abbiamo discusso nelle scorse news, quindi fate riferimento a quelle per riallacciarvi al discorso. Per farla breve, tutti i fondi d'investimento "liberi" (cioè degli investitori non registrati col fisco americano) sono ancora al vaglio della SEC (la Consob americana): Justin e i suoi hanno appena eseguito su richiesta ulteriori ritocchi all'offerta, e sono in attesa di un ulteriore responso. La faccenda va per le lunghe. Nel frattempo, Fig ha stretto un accordo con FundAmerica per la gestione facilitata via internet del denaro da versare. C'è da notare che i soldi degli investitori "accredited" (cioè quelli registrati e più facoltosi, gli unici che potessero investire prima della riforma di Obama) sono stati già ricevuti, anche se non viene rivelato a quanto ammonti tale cifra. Speriamo che la cosa si sblocchi quanto prima e che tutti gli aspiranti investitori siano rimasti tali negli ultimi mesi, senza cambiare idea...

    Double Fine Adventure: la fine dei sottotitoli

    Come saprà già chi segue Lucasdelirium su Facebook, la mia traduzione del documentario Double Fine Adventure dei 2 Player Productions, sulla lavorazione di Broken Age, dopo un anno di lavoro è giunta al termine, con le ultime due puntate, la 19 e la 20: Ultimo giro e Abbiamo fatto il nostro lavoro, che incidentalmente sono per me anche due tra le migliori. Vorrei ringraziare chi ha avuto la pazienza di (ri)guardarsi il documentario con i sottotitoli del sottoscritto, dando un'altra chance a un'esperienza che per certi versa rimarrà unica e storica. Per completezza, ho deciso di tradurre anche lo storico pitch del febbraio 2012, quei pochi minuti da cui tutto cominciò. Ho segnalato il completamento del lavoro a diversi siti, per ora rimando ai riscontri di Oldgamesitalia, Adventuresplanet e Spaziogames. In materia di condivisione d'esperienze con i fan vi rimando anche al...

    Double Fine Action Show

    Il neonato Double Fine Action Show è una sorta di talk show presentato da Tim e dal suo vice Greg Rice: nel corso del programma si presenta lo stato di avanzamento dei vari progetti dell'azienda, con ospiti membri dei vari team. Si è parlato naturalmente dei titoli citati, ma anche dell'Headlander di Lee "Stacking" Petty, ormai letteralmente dietro l'angolo: la pubblicazione dovrebbe avvenire entro la fine di luglio su Steam e PSN, annunciata da questo nuovo lungo trailer. Ci sarò, non so con quali tempistiche, ma di certo parleremo di Headlander su Lucasdelirium, probabilmente nella sezione "Altri generi", dove colloco i miei sfizi che esulano dalle esperienze prettamente narrative e/o avventuriere.
    Occhio a non perdere nell'Action Show le prove su strada dei titoli copubblicati ma non sviluppati dalla Double Fine, cioè lo sperimentale Everything, il puzzle game GNOG (dall'estetica favolosa, per me) e l'ormai quasi completo Gang Beasts.

    I Telltale si avvicinano con Batman e The Walking Dead Season 3, mentre proseguono con Minecraft

    E3 impegnativo anche per i Telltale, che hanno presentato Batman: The Telltale Series e The Walking Dead Season Three, con un teaser che embeddo da queste parti. Bruce Wayne planerà sui nostri dispositivi intorno "alla fine delle vacanze" (quindi fine agosto o inizio settembre), mentre per il ritorno di Clementine si parla dell'autunno inoltrato.

    A porte chiuse la stampa ha provato un demo di Batman: c'erano anche i giornalisti della storica The Games Machine, quindi per i dettagli vi rimando al loro video dall'E3. Il presidente Kevin Bruner ha ribadito a The Verge che la serie si concentrerà più su Bruce Wayne che su Batman, aggiungendo: "Inizia in modo familiare, ma non finirà in modo familiare". Informandomi qui e lì, mi ha colpito l'idea di ispirarsi a modelli illustri come il cinema di Michael Mann o a serie tipo House of Cards e Mad Men.

    I responsabili delle pubbliche relazioni Job Stauffer e Laura Perusco sono stati ospiti di IGN Live e hanno raccontato qualcosa di queste prossime uscite. Siccome Batman l'abbiamo già coperto, concentriamoci su The Walking Dead Season Three.

  • Clementine sarà una teenager, non è detto che caratterialmente sia la stessa persona che ricordavamo. La prima stagione la raccontò sotto la protezione totale di Lee, la seconda raccontò la sua ricerca della forza interiore. In questa terza stagione Clem sarà "allo stello livello di chi la circonda".
  • La timeline si avvicinerà a quella del fumetto e della serie tv (è da intendersi che incontreremo personaggi provenienti da quelle?).
  • Nel trailer c'è anche Javier, altro personaggio controllabile durante la stagione: tra lui e Clementine c'è una "comunanza d'intenti".
  • Pur essendo un prosieguo a tutti gli effetti delle prime due stagioni, The Walking Dead Season Three non sarà impostata per alienare i nuovi giocatori (immagino questo significhi che non ci sarà un'esondazione di riferimenti specifici alle passate stagioni).

    Nella pagina degli episodi di Minecraft: Story Mode, trovate la minischeda di A Portal to Mystery, primo atto della trilogia aggiuntiva sulle avventure di Jesse e compagnia: spoiler a parte, posso dire che ormai la serie potrebbe andare avanti così all'infinito, nel bene e nel male, come un cartoon di Scooby Doo. Qui c'è l'idea divertente di una storia alla Agatha Christie, con misteriosi omicidi tra gli ospiti di una casa. Ho deciso di integrare nella scheda generale una più chiara lamentela di molti utenti sulla strategia commerciale spregiudicata: come sappiamo, Story Mode ha compreso i classici cinque episodi, ma di fatto si trattava di una storia in quattro puntate, più il prologo della trilogia, da acquistare a parte. L'avevo segnalato, ma non ci avevo dato un enorme peso, perché sia i Telltale sia chiunque si occupi di narrazione seriale gioca oggigiorno su questo cliffhanger a oltranza. In effetti ripensandoci la cosa qui è stata particolarmente spudorata, ergo andava sottolineata meglio. Comunque, consiglio da amico: proseguire subito non è prescritto dal medico. Nemmeno proseguire in generale. Anzi, a pensarci bene nemmeno iniziare, se avete letto con attenzione quanto ho scritto sul ciclo.

    Lo stato di Duke Grabowski

    C'è stato un recente aggiornamento anche sullo stato di un'altra serie episodica, questa volta puramente punta & clicca stile The Curse of Monkey Island, cioè Duke Grabowski: Mighty Swashbuckler di Bill Tiller. Il primo episodio, come forse ricorderete, è passato da un Kickstarter, prima che una serie di cinque episodi non fosse messa in cantiere per interesse del publisher Alliance Media. Bill ha scritto che i lavori sulla prima puntata si chiuderanno entro settembre (anche se non uscirà prima di novembre), perché proprio a settembre si tufferà sul secondo episodio. Nel frattempo, quest'esperienza classica ha imbarcato altri veterani lucasiani, dopo Dave Grossman in qualità di consulente e doppiatore di un pirata. Si parla infatti di Larry Ahern ai dialoghi, Karin Nestor alle animazioni, Reed Derleth allo scripting e Jared Emerson-Johnson per le musiche originali delle sequenze, che si affiancheranno a brani di repertorio di Pedro Macedo Camacho. Il doppiaggio è stato affidato alle cure degli Audio Godz di Lani Minella, che già curò Ghost Pirates of Vooju Island, doppiando Jane Sterling (che riapparirà in questo gioco, perché ambientato nello stesso universo). Il doppiatore del protagonista è Erik Braa.
    Sulle prime avevo finanziato Tiller solo per principio, con una certa freddezza, ma devo dire che ora la curiosità è cresciuta. Duke Grabowski potrebbe essere una sorpresa?

    Si torna a parlare di Habitat

    Diverse volte abbiamo accennato qui su Lucasdelirium a Habitat, incredibile esperimento di gioco online nell'epoca del Commodore 64 e dei modem a 300 baud. L'allora Lucasfilm Games si lanciò in un progetto che si potrebbe solo con eufemismo definire "in anticipo sui tempi". Su Oldgamesitalia il prode CountZero78 ha ripercorso tutta la sua storia in un bell'articolo, che ha la forza del punto di vista di un esperto del genere, come il sottoscritto non potrebbe mai essere.
    Pare anche che il codice del gioco sia adesso preservato su GitHub.

    Devo ammettere che guardo alla pausa ferie di agosto con più desiderio del solito. Mai estate è partita così impegnativa sul piano fisico ed emotivo! A presto.
    Ciao,
    Dom

    4-6-2016

    State pianificando le vacanze? Impegnative e dinamiche? O rilassanti con immersione nell'ozio? Per ora Lucasdelirium è ben lungi dall'andare in ferie. Anche se questo mese non ci sono uscite da commentare, c'è comunque un interessante mucchio di notizie che dovrebbero attirare la vostra attenzione...

    Ron Gilbert ritarda, sfotte e riflette

    Come ho accennato su Facebook, Thimbleweed Park, il ritorno all'avventura grafica punta & clicca classica di Ron Gilbert e Gary Winnick, uscirà ufficialmente verso fine gennaio 2017. Lo ha annunciato Ron stesso sul blog ufficiale. C'è un piccolo slittamento rispetto all'ottobre 2016 precedentemente indicato da Ron, ma con ben sette mesi di ritardo rispetto all'originale "giugno 2016" annunciato nella campagna Kickstarter. Sarò franco: non ho fatto una piega. Davvero, se ho avuto pazienza per il completamento di Broken Age, a maggior ragione l'avrò per un ritardo per ora contenuto, molto diffuso nel mondo dei videogiochi (quasi fisiologico, almeno quando c'è una trasparenza e si seguono tutte le fasi di un progetto); ho una pila così di roba da giocare, una lista di "to play" chilometrica, tanto che mi basta attingere a una manciata di quei titoli per risvegliarmi come per magia a gennaio. Tutt'al più un backer potrebbe preoccuparsi della gestione del budget, ma mi sento tranquillo anche da questo punto di vista: come spiega nel blog, Ron non prende la cosa alla leggera, e se un prolungamento dei lavori costerà qualcosa in più, quel qualcosa è arrivato sia dalla Microsoft per la versione X-Box One (esclusiva console di tre mesi), sia da un "investitore misterioso" di cui Gilbert non rivela l'identità; sappiamo comunque che ha richiesto in cambio solo una percentuale sui guadagni, ma non ha accampato pretese sulla coproprietà del marchio. In più, ricorderei come dall'inizio dell'anno Ron e Gary abbiano rinunciato alla loro paga per riequilibrare i costi mensili e mantenere costanti qualità e retribuzione dei collaboratori.
    Spontaneo pensare subito ai problemi di Tim Schafer con il citato Broken Age, ma credetemi: la gestione di quest'ultimo e Thimbleweed Park è imparagonabile. Non ne faccio una questione qualitativa (sapete che non mi piace gettare uova marce contro Tim), ma proprio un ragionamento sulle dinamiche. Entrambi i progetti hanno visto una fase di preproduzione di analoga durata: sei-sette mesi. Ciò che li differenzia profondamente è il responso e la conseguente reazione al primo giocabile. Il "primo giocabile" è la porzione di gioco che si realizza alla fine della preproduzione, con tutti i crismi del prodotto finito, per farsi un'idea di quanto tempo possa essere necessario per realizzare tutto come lo si è pensato.
    Il primo giocabile di Broken Age, come saprà chi ha guardato il documentario, fu una fumata nera: fu subito chiaro che non si sarebbe mai potuto completare il titolo per il budget previsto, ma Schafer e i suoi decisero di mettere la testa sotto la sabbia finché la cosa non fosse diventata insostenibile, perché lo stesso hype generato dall'evento non li faceva sentire a proprio agio con un progetto più contenuto. Decisero di giocare alla roulette.
    Il primo giocabile di Thimbleweed Park è stata una fumata bianca: il progetto non è al di là del budget a priori, ma Ron e Gary non hanno resistito alla tentazione di migliorarlo strada facendo, come abbiamo visto in questi mesi. Soprattutto, Ron vuole evitare sia il "crunch time" che costringe il team a fare le ore piccole davanti al monitor e a farneticare, sia un'uscita a cavallo delle festività che danneggerebbe le vendite. Mentre Schafer ha dalla sua la Double Fine e più progetti, che possono garantire una copertura aggiuntiva di fondi, la Terrible Toybox fondata da Gilbert e Winnick esiste solo in funzione di Thimbleweed Park, ergo se i soldi finiscono, finiscono e basta: la lavorazione accorta, sempre condivisa coi fan a ritmo plurisettimanale (rarissimo per un Kickstarter), mi lascia ben pochi dubbi sul fatto che Ron sia ben conscio di questo e che non si prenderebbe rischi del tutto insostenibili. Poi, la certezza matematica non ce l'ho nemmeno io, ma la fiducia Gilbert per me se l'è guadagnata sul campo da un anno e mezzo.
    Ron non ha mancato di scherzare sulla questione via Twitter: "Quelli che s'incazzano quando un gioco è in ritardo sono spesso gli stessi che s'incazzano perché uno sviluppatore non ha dedicato tempo sufficiente a un gioco." A chi gli faceva notare che sarebbe pure legittimo, Ron ha controbattuto: "Incazzati? Perché un gioco è in ritardo? Davvero? Irritati. Delusi. Scocciati. Questo lo posso capire, ma addirittura incazzati?" La questione si è pure innestata su recenti casi di cronaca che hanno visto utenti dare letteralmente di matto di fronte ad annunci del genere, persino lasciandosi andare (eufemismo) a minacce di morte. Minacce di morte per Ron? Risposta: "No. Questo significa che Thimbleweed Park ha dei fan meravigliosi, oppure che a nessuno gliene frega un cazzo del gioco. Fate voi."
    Ma sì che ce ne importa! Lo sapete che Noah Falstein in persona si è offerto volontario per il testing? Stando a quel che racconta David Fox nel podcast settimanale, Falstein sta prendendo la cosa molto sul serio. Questo progetto è una calamita per le vecchie glorie. Ad ogni modo, nell'ultimo mese sono saltate fuori altre interviste rilasciate da Ron al PAX East dello scorso mese, da Eurogamer, XBLA Fans, The Verge e Venture Beat. Estrapolo e traduco per argomento, partendo da un tema sempre molto dibattuto tra i fan delle avventure: il livello di difficoltà.

  • La gente non si dovrebbe sentire obbligata a provare a caso tutti i verbi su tutti gli oggetti. L'azione richiesta dovrebbe avere senso.
  • Indicare tutti gli oggetti con cui si può interagire in una schermata [in una botta sola, con un comando apposito, ndDiduz] secondo me leva molto del mistero e dell'esplorazione a questi giochi, anche se il pixel-hunting è orribile e bisognerebbe evitarlo, noi non lo facciamo.
  • La nostra intenzione era quella di liberarci degli enigmi frustranti in funzione di enigmi impegnativi. E' lì che molte avventure deragliano, perché ne fanno tanti frustranti ma che non ti sfidano.
  • Molti giocatori attuali di avventure vogliono soltanto essere rassicurati sul fatto che stanno facendo la cosa giusta. Non vogliono essere proprio condotti per mano o costretti a fare qualcosa. Cercano la rassicurazione. Stiamo cercando di tenere presente questo per aprirci a un pubblico più ampio dei soli fan del genere.
  • Tanti ricordano Monkey Island e dicono: oh, mi ci vollero 40 ore per finirlo! Sì, ma avevate 12 anni. Ora siamo in un mondo un po' diverso. Ho visto gente che non aveva mai giocato prima Monkey Island finirlo in otto ore. C'è questa sorta di compressione temporale. Mi riterrò contento se questa sarà una solida esperienza di 10 ore.
  • [dal blog]: Ci saranno due modalità di gioco, standard e difficile. Standard è concepito per i principianti e difficile per gli avventurieri, ma realizzare un'avventura grafica difficile oggi è davvero difficile (gioco di parole non intenzionale). A meno che non si rendano gli enigmi oscuri e si neghino informazioni ai giocatori (il che è disonesto e indice di cattivo design), alcune persone oggi proprio trovano le soluzioni più velocemente. Quand'è stata l'ultima volta che avete giocato un'avventura in cui vi siete bloccati su un enigma per tanto tempo, e avete anche pensato che fosse onesto? Mi riferisco agli enigmi d'avventura grafica, non a strambi enigmi di logica come quelli di The Witness. Non mi piace proprio quel tipo di enigma, a meno che non abbia un forte legame con la storia e il mondo di gioco.

    Sulle dinamiche di gameplay più in generale.

  • Ti trovi in una piccola area del mondo di gioco, la esplori, risolvi gli enigmi e il mondo ti si apre sempre un po' di più. La ricompensa per aver risolto un enigma è nuova grafica. Era una cosa che volevamo fare con Thimbleweed.
  • Le avventure odierne sono molto buone, e mi divertono tante cose come Firewatch e le produzioni Telltale, è roba buona. Ma sento che a un certo livello manca un po' di quel fascino. Si tratta di tornare alle origini per scoprire cosa rendesse quei giochi così interessanti.
  • A mano a mano che i giocatori cambiano, credo che tu debba cambiare con loro. Dobbiamo evolverci.
  • Io penso che il futuro sia di sicuro la Realtà Virtuale, non lo metto in dubbio, penso solo che il futuro sarà tra 20 o 30 anni, non l'anno prossimo. Secondo me la realtà virtuale diventerà molto, molto popolare quando sarà integrata nelle nostre lenti a contatto. Non credo sarà mai tanto popolare finché dovremo legarci alla testa dei cosi enormi.

    Chiudendo su Ron, volevo condividere con voi una chicca che ha snocciolato negli ultimi giorni su Twitter: per ragioni di tempi e budget, da The Cave furono tagliati due personaggi giocabili: una strega (che avrebbe dovuto sviare i sospetti di stregoneria incastrando sua sorella) e un mafioso (che avrebbe dovuto uccidere la sua fidanzata pur di far piacere alla famiglia). Le loro sezioni erano state progettate, ma non realizzate. Dovevano essere in un DLC, che però non si è mai concretizzato. Forse perché la Sega è rimasta delusa dall'esito commerciale del gioco? Peccato, però: portando il numero dei personaggi totali a nove, sarebbe stato possibile avere tre playthrough maggiormente diversi e freschi. Chissà se i tanti delusi non daranno una seconda chance a un gioco che continuo a considerare affascinante...

    Day of the Tentacle aggiornato e analizzato!

    La Double Fine ha finalmente pubblicato quello che dovrebbe essere l'ultimo aggiornamento per il Day of the Tentacle Remastered: su Steam il gioco si aggiornerà automaticamente, su Good Old Games vi tocca riscaricare tutto daccapo. L'update, al momento in certificazione sul PSN per PS4 e PS Vita, aggiunge i tanto richiesti salvataggi multipli per il Maniac Mansion presente all'interno di DOTT, nonché la possibilità di ascoltare gli effetti sonori originali (prima si potevano sentire solo quelli rifatti, anche sulla versione classica). Ci sono altri piccoli ritocchi, tra cui diversi indirizzati a chi gioca con touchscreen: immagino che lo sbarco su iOS/Android prima o poi ci sarà. Il porting Linux è invece ancora in gestazione, seguito da un solo programmatore esterno, tra l'altro moderatore sui forum Double Fine (è Cheeseness).
    Pur con qualche residua imperfezione, Day of the Tentacle Remastered rimane un lavoro superiore al Grim Fandango Remastered dell'anno scorso. L'aggiunta dei salvataggi multipli in Maniac, nonostante a noi giocatori italiani sia risultata una correzione a una mancanza imperdonabile, è in realtà un'aggiunta non scontata: ricordo che nella versione americana del Day of the Tentacle originale era incluso il Maniac Mansion prima versione, con un solo salvataggio a disposizione. Suppongo che la Double Fine sia rimasta piuttosto stupefatta dalla reazione negativa nei confronti di una feature che vent'anni prima non aveva suscitato altrettanta indignazione.
    Con questo non voglio dire che l'aggiunta non sia doverosa (l'ho richiesta per principio anch'io, specie per chi gioca su console e non può appellarsi alle mie patch e ScummVM), ma ancora una volta vorrei constatare quanto questi vent'anni abbiano fatto molto per creare lenti rosa sul passato: passi per gli Italiani, che in effetti ebbero i salvataggi multipli nella nostra versione italiana di Maniac in DOTT, ho visto però lamentarsi della cosa anche frotte di veterani madrelingua. E' cosa buona e giusta che sia così, perché ci si evolve e si è più attenti: da adolescenti bastava "ci hanno dato un altro gioco compreso nel prezzo!", ora ci sta un "vabbe', ma così non ci si può giocare, a che serve!". Mi piacerebbe tuttavia che ci fosse una maggiore oggettività nel constatare che qualche limite la LucasArts di un tempo ce l'avesse, e confrontare chi lavora oggi con un'epoca dorata di apparente adamantina perfezione non è sempre giusto: se dovessi usare il senno di poi a 360°, dovrei dire che le versioni Amiga di Maniac, Zak, Indy 3 e Loom, riproponendo la palette EGA del PC, erano un lavoro di approssimativa pigrizia. All'epoca però erano un sogno, senza se e senza ma. In soldoni, quello che voglio dire è: è doveroso segnalare problemi oggettivi, ma al paragone col passato ci starei attento, o almeno lo filtrerei preventivamente con la più scarsa cognizione di causa che avevamo allora.
    In tema DOTT, il blogger Joshua Weinberg ha dedicato una serie di articoli all'analisi approfondita degli enigmi di Day of the Tentacle: so che tra chi legge Lucasdelirium ci sono aspiranti (o attivi!) designer, quindi penso che possano interessarvi i tre articoli che partono da questo. C'è anche una scomposizione di ogni singolo enigma, tuttora in corso, con riflessione su quali funzionino meglio e quali peggio, e perché. Un lavoraccio, tanto di cappello.

    Double Fine Adventure: di scadenze, imprevisti e incognite

    Nella pagina dedicata al documentario Double Fine Adventure trovate i sottotitoli delle puntate 17 e 18, cioè "Una scadenza per Tim" e "Stitichezza e DEFCON 4". La lavorazione dell'Atto 2 di Broken Age entra nel vivo, si lotta per uscire nel dicembre del 2014 (ma non tutti ci credono), Tim Schafer accelera i tempi sui testi, un improvviso problema familiare per Masasa Moyo (Vella) prospetta un disastro, un accordo con la Nordic Games fa respirare un po' tutti. Si tratta di due puntate relativamente brevi, dove si avverte una stanchezza, sia nel team, sia indirettamente nel lavoro dei 2 Player Productions: il prolungamento della lavorazione di Broken Age ha diluito parecchio la "narrazione" del documentario, rendendo evidentemente più complesso individuare temi portanti. Sono comunque due tasselli fondamentali prima del gran finale del mese prossimo: la quiete prima della tempesta, se vogliamo, prima della doppietta degli ultimi due episodi, il 19 e il 20, che sono invece i più belli e i più trascinanti della serie. Insomma, preparatevi al sipario per il mese prossimo, recuperate tutte le puntate che vi mancano prima di lasciarvi travolgere dal commiato!

    Fig: ma quando arrivano questi investimenti?

    Tralasciando il fatto che Tim continua a procrastinare un benedetto aggiornamento sul progetto di Psychonauts 2 (sul quale sta lavorando), una delle trappole all'orizzonte già all'epoca della campagna Fig si sta puntualmente palesando, come raccontato da Polygon. Ricorderete che il sito di crowdfunding Fig distingue tra investimenti e semplici donazioni a fondo perduto stile Kickstarter: mentre queste ultime sono state raccolte immediatamente a fine campagna, gli investimenti dovevano essere approvati dalla Consob americana, cioè la SEC (Securities and Exchange Commission) e fino all'inizio di maggio risultano ancora non approvati. Nonostante Fig abbia ripresentato il pacchetto più di una volta, le cose procedono a rilento, perché Psychonauts 2 e tutti i titoli successivi passati su Fig si avvalgono di una delle riforme economiche di Obama, cioè l'allargamento degli investimenti a chiunque, e non solo a chi era precedentemente registrato col fisco e aveva un tot di reddito. In altre parole: sulla cifra complessiva, Psychonauts 2 al momento ha a disposizione effettivamente soltanto 1.950.000 dollari, cioè le quote dei normali backer già raccolte. Il rimanente 1.870.000 era una "promessa d'investimento" che gli interessati non possono mantenere finché la SEC non l'approva. Si spera che allo sblocco chi voleva investire sia ancora convinto di farlo, altrimenti saranno guai, perché non è obbligato.
    Non saranno guai tanto per Psychonauts 2: c'erano 500.000 dollari in più rispetto all'obiettivo, quindi c'è un cuscinetto per assorbire le defezioni di chi cambierà idea. Penso poi che piuttosto che cancellare il progetto, Tim indebiterà se stesso e la Double Fine: ha un significato troppo importante per l'azienda. Mi preoccupa di più il destino degli altri titoli minori passati per Fig. Consortium: The Tower, di cui sono backer, ha registrato 98.000 dollari di donazioni e 348.000 di investimenti potenziali: dovesse mancare una buona parte di questi ultimi, per una ditta piccola come l'Interdimensional Games significherebbe cercare disperatamente un editore per completare il progetto, rinunciando alla proprietà del titolo e dell'indipendenza (che è lo scopo principale del crowdfunding). Spero che il recente investimento di Cliff Bleszinski in Fig sia di buon auspicio e queste diventino solo doverose preoccupazioni.

    Chiude la Disney Interactive

    In una mossa drastica, la Disney ha deciso di chiudere il suo ramo editoriale videoludico, insieme all'Avalanche Software che stava lavorando sul gioco online Disney Infinity: si parla di un colpo di spugna da 300 licenziamenti. Nessuna crisi: semplicemente il publishing e lo sviluppo diretto dei videogiochi per i piani alti non valgono la candela. Cosa comporterà questo per i marchi LucasArts? Io penso nulla. I remake della Double Fine sono sponsorizzati dalla Sony e autopubblicati dalla Double Fine stessa, il ruolo della Disney è solo di licensing, cioè di affitto della licenza, cosa che la major ha tutta l'intenzione di continuare a fare. Il ragionamento è simile a quello che la Disney operarò alla chiusura della LucasArts: "Chi ce lo fa fare a rischiare se possiamo far rischiare qualcun altro al posto nostro e prenderci i soldi della licenza?" Mi angustia piuttosto la scomparsa di punti di riferimento per il software vero e proprio, non per i contratti. Un sito come Good Old Games riuscirà ad avere un interlocutore sensato per metter mano ai file dei classici da distribuire? Spero di sì.

    Duke Grabowski diventa episodico, da novembre

    Il buon Bill Tiller, grafico straordinario ma con senso degli affari non pronunciato, è riuscito a metter su un colpo mica male: la Alliance Media ha annunciato che pagherà per l'allargamento del suo Duke Grabowski - Mighty Swashbuckler, finanziato su Kickstarter tempo fa, a una serie episodica in cinque atti, a partire da novembre. Il primo episodio corrisponderà alla miniavventura che sostenemmo in crowdfunding nel 2014, quindi a quella avremo diritto, per il resto bisognerà pagare (se uscirà e se ci riterremo soddisfatti). Il publisher non è proprio un pezzo da novanta, molto orientato sul casual mobile, ma dopo il collasso della Ouya, che avrebbe dovuto integrare il budget originale, è un toccasana per le prospettive di Bill, che finalmente potrà lavorare sul progetto a tempo pieno.

    Oxenfree e Minecraft: Story Mode si espandono

    A sorpresa, i Night School Studio hanno ampliato gratuitamente i contenuti di Oxenfree, story game con cui abbiamo iniziato questo 2016 sulle pagine di Lucasdelirium: non ho avuto modo di provare l'upgrade, ma si parla di un prolungamento della modalità storia dopo il finale, dove Alex potrà tornare sull'isola, visitare nuove location, svelare altri misteri e approfondire questioni irrisolte. Sono anche adesso accessibili dei documentari sulla lavorazione direttamente dal menu principale. Bella idea, non me l'aspettavo. Mi viene in mente che non sarebbe male scrivere una guida per questo gioco e Firewatch. Se solo avessi il tempo...
    Come già annunciato mesi fa, Minecraft: Story Mode dei Telltale sta per proseguire con una trilogia legata alla serie principale: l'Episodio 6, dal titolo di A Portal to Mystery, uscirà il 7 giugno. Per acquistarlo bisogna possedere almeno un episodio del gioco principale, e la trilogia intera costa 15$. Il colpo di teatro qui è il coinvolgimento di YouTuber famosi nella comunità del Minecraft originale, in qualità di doppiatori di personaggi modellati su di loro. Davvero dei Telltale si può dire quel che si vuole, ma bisogna ammettere che tra tutti gli ex-Lucas sono gli unici a vivere nel qui e nell'ora. Sono piuttosto curioso: l'ultimo episodio di Story Mode era riuscito finalmente a trovare il quid per la serie, seppur in gran ritardo. Chi sarà Zucca Bianca?

    Varie ed eventuali su grandi esperienze dei fan

    Prima di tutto vi segnalo l'intro di The Dig rifatta da zero con tecniche moderne da Riccardo Faidutti. Il video è affascinante, un omaggio a un gran gioco che considero invecchiato solo nella veste tecnica. Ogni volta che ripenso a The Dig, la sua sola atmosfera mi ricarica il desiderio di scrivere ancora su Lucasdelirium! Riccardo ha svolto un lavoro notevolissimo, per giunta seguendo il principio che ultimamente sostengo e che è stato applicato anche sulla Day of the Tentacle Remastered, cioè mantenere l'esperienza uguale, "solo" portando tutto in HD.
    A proposito, rimembrate la Special Edition di Indiana Jones and the Fate of Atlantis, portata avanti da fan professionisti? Pare che gli intrepidi abbiano confezionato un demo privato, che hanno spedito alla Disney, accompagnato da un incartamento a tema molto ben fatto. Chissà se la proposta intercetterà mai qualcuno che possa davvero prendere una decisione in merito, e chissà se quel qualcuno rimarrà convinto dal lavoro svolto finora. Apprezzo sempre l'accanimento, ma la resa visiva mi lascia un po' perplesso. La direzione artistica mi pare un po'... vaga.
    Non c'entra nulla direttamente con Lucas e dintorni, ma l'italianissimo Detective Gallo di cui vi parlai due mesi fa si è ora dotato di un bel teaser trailer: probabile che la produzione del gioco passi attraverso un crowdfunding. Sono certo che i fan di Sam & Max non sapranno dire di no.

    Ok, ci si risente a luglio, con i sottotitoli delle ultime due puntate del documentario!
    Ciao,
    Dom

    1-5-2016

    Buona Festa del Lavoro, che quest'anno arriva di domenica. Groan. In bocca al lupo comunque a tutti quelli che hanno un lavoro e vogliono mantenerlo, a tutti quelli che lo cercano, a quelli che l'hanno appena trovato ma soprattutto a tutti quelli che l'hanno perso o lasciato! Anche Lucasdelirium lavora, indefesso, ma tranquilli: questo mese c'è un po' meno da leggere, dopo l'overdose del mese scorso... ;-)

    I Telltale chiudono Michonne e ripensano a Clementine

    La miniserie The Walking Dead: Michonne dei Telltale si è chiusa con l'ultimo atto, What We Deserve. Come al solito ho compilato la minischeda dell'episodio con spoiler e ho aggiornato (appena appena) la scheda generale senza spoiler. Al diavolo, alla fine mi sono divertito. Se si valuta solo l'ambizione, è un progetto che si può definire "minore", ma non è stato portato a termine in modo sciatto e ha dalla sua una rapidità d'esecuzione che aiuta la ripetizione dei soliti temi, sempre efficaci: lasciarsi alle spalle il passato, specialmente traumatico, è possibile? Splatter a gogo, gusto western, qualche canzone memorabile: Michonne è promosso, con riserva.
    La riserva, come ho spesso detto, è il dubbio sull'opportunità di insistere con The Walking Dead, quando entro il 2016 i Telltale prevedono di avviare la terza stagione "ammiraglia" con il prosieguo delle avventure di Clementine. Ha confermato la presenza dell'eroina Robert Kirkman in persona in quest'intervista a IGN. In soldoni, nella Stagione Tre continueremo a seguire Clementine e la serie si metterà più in pari con "diversi elementi" del ciclo a fumetti. Come e quando, ovviamente non lo si può mica già sapere.
    Leggo che il bel Tales from the Borderlands è stato aggiornato sui canali digitali con una traduzione italiana ufficiale, pare persino buona. Come nota negativa, l'edizione retail che era prevista nei negozi per la fine di aprile, in Europa copre solo PS4 e Xbox One; le incarnazioni fisiche per Windows, PS3 e Xbox 360 non sono uscite dagli Stati Uniti. Se vi interessa, a questo link trovate la versione retail Windows americana (non scommetterei sulla presenza dell'italiano).
    La casa di Kevin Bruner ultimamente ha ripreso in mano il suo ramo puramente editoriale Telltale Publishing: pare che la strategia sia quella di sostenere piccoli gruppi indipendenti per trasferire su console titoli che hanno riscosso un buon successo su computer. E' questo il caso delle versioni PS4 e Xbox One di 7 Days to Die, al momento in accesso anticipato su Steam.

    Thimbleweed Park al PAX East, con interfaccia ritoccata

    Ron Gilbert e Gary Winnick hanno lasciato al PAX East per la prima volta il pubblico libero di giocare alla loro nuova avventura grafica, siamo sicuri monitorandone con attenzione le reazioni. Alla scorsa GDC il punta & clicca classico, finanziato da noi stessi fan su Kickstarter, era stato mostrato solo alla stampa, quindi questo è stato un vero battesimo del fuoco. Ron stesso ha accompagnato un lungo demo sul canale Twitch di Indie.Xsplit (time-code: 3h 52m), demo forse anche troppo lungo... OCCHIO AGLI SPOILER! Potreste anche saltare in blocco questo video, perché Gilbert non ha detto nulla di nuovo sul gioco: vi bastano i primi secondi per verificare una sensibile modifica all'interfaccia. Adesso i verbi e l'inventario non sono più adagiati su uno sfondo nero, ma sono piazzati in sovrimpressione sulla grafica. Non sono sicuro di gradire l'idea: capisco che l'intenzione sia quella di rendere l'impatto più naturale per i nuovi arrivati, e che la suddivisione netta di quell'epoca fosse dovuta anche a limiti tecnici, però sono proprio perplesso sulla resa visiva. Se verbi e inventario finiscono dentro l'immagine, ai miei occhi "affollano" la schermata, che mi diventa un po' meno elegante. Forse mi devo soltanto abituare alla novità, ma ho suggerito a Ron, Gary e David nei commenti del post relativo di rendere eventualmente opzionale lo sfondo nero per l'interfaccia.
    Riguardo all'uscita dell'attesissimo Thimbleweed Park, Ron continua a ripetere: ottobre 2016 o, in caso di ritardo, direttamente gennaio 2017.

    Mark Ferrari sulla grafica a 8 bit e Thimbleweed Park

    A oltre un mese dalla fine della Game Developer Conference, sono affiorati online i video delle masterclass tenute per il pubblico di sviluppatori da gente dell'industria. Una davvero bella è stata quella di Mark Ferrari, come saprete autore della maggioranza dei fondali di Thimbleweed Park. La conferenza di Mark verteva sulla grafica a "8 bit", per come la intende lui a 8 bit di colore, cioè 256 colori. Mark ha discusso delle sue idee in merito e ha anche spiegato nel dettaglio come ottiene gli stessi effetti con i mezzi attuali. Se siete interessati, dovreste conoscere l'inglese abbastanza da poter prendere appunti approfonditi sulla questione, io mi limito a riassumere dei concetti più generali e meno tecnici, che possano interessare tutti.

  • Mark inizia raccontando gli anni della EGA a 16 colori e la conquista del dithering, cioè quella tecnica che permetteva di alternare pixel di due colori per dare la sensazione di averne creato un terzo... in attesa della VGA.
  • "Non m'interessa tornare a lavorare con la EGA, ma devo ammettere che i miei lavori più creativi furono realizzati quando ero limitato a quei 16 colori". E' ancora intrigato però dai 256 colori e dal look 8 bit.
  • Il problema attuale dell'industria è la velocità di obsolescenza dei tool, che non permette di spremerli appieno, come fece lui col Deluxe Paint 2 per dieci anni!
  • Il programma migliore per fare grafica 8 bit al giorno d'oggi per lui è ProMotion.
  • Per lui il fascino dell'8 bit e dei 256 colori è che si tratta di una palette abbastanza piccola da essere ancora manipolabile. Mostra al pubblico come si possa effettivamente modificare l'aspetto di un'immagine semplicemente modificandone la palette, in tempo reale o tra una versione e l'altra (osservate il filmato nel capitolo "palette shifting", non si può descrivere, è spettacolare). Ora è una tecnica artistica, più di vent'anni fa era un modo efficace di realizzare animazioni a tutto schermo senza effettivamente creare larghi frame.
  • Come spiega, la grafica che sta creando per Thimbleweed Park è creata in Photoshop, non è veramente a 8 bit / 256 colori, ma è progettata per dare quell'idea.
  • Usare il dithering, passato a mano pixel per pixel, non si è rivelato pratico per Thimbleweed Park, quindi ha deciso di usare bande di colore, per automatizzare un po' il processo, vista l'alta quantità di fondali che il gioco prevede.
  • E' sempre consigliabile per un grafico avere una formazione artistica generale che esuli dallo stretto uso dei software, altrimenti si corre il rischio di usare come riferimento non il mondo che si vuole rappresentare, ma la logica stessa del tool che si usa, non andando da nessuna parte. Tanto che lui per esempio, per gli esterni di Thimbleweed Park, parte dal cielo e dal paesaggio per avere un'idea dei colori e della luce degli edifici in primo piano.
  • Per lui conta molto il contrasto, in senso lato: tra luce e ombra, tra colori saturi e meno saturi, tra freddo e caldo.
  • Il bello di fare grafica a 8 bit oggi è che non è più un obbligo e una costrizione, è una volontà e uno stile. C'è una gran differenza.

    La Double Fine Adventure in italiano continua, mentre Tim riflette sulla difficile vita degli indie

    Ho pubblicato i sottotitoli delle puntate 15 e 16 del documentario Double Fine Adventure, dedicato alla realizzazione di Broken Age, per la precisione parlo degli episodi Giochi sempreverdi e Questa volta è solo per amore: Tim Schafer e i suoi analizzano le vendite e le reazioni relative all'Atto I, cercando come possono di digerire le critiche e capire come impostare la lavorazione dell'Atto II, alla luce di una prospettiva finanziaria non rosea. In particolare questi due capitoli segnano un cambio di rotta del documentario: noterete che nell'utlimo anno e mezzo di produzione sono stati realizzati solo sei episodi, dal tono se non più cupo di certo meno entusiasta. Queste due puntate e le due successive, che vi tradurrò il mese prossimo, cominciano a registrare un disorientamento crepuscolare che si respira palpabile in ogni scena, per arrivare al climax finale romantico, drammatico e un po' epico...
    Non credo che riuscirò invece mai a sottotitolare le ben 3 ore (!!!) del video qui embeddato: un anno fa i 2 Player Productions hanno ripreso Tim e Dave Grossman che rimettevano mano a Day of the Tentacle dopo anni, in previsione della Day of the Tentacle Remastered. Divertente, ma richiede una certa resistenza, data l'apocalittica durata (per i meno pazienti, il commento audio della Remastered basta e avanza, penso). Io però soffro per tutto il tempo che li vedo giocare: porca l'oca, avete un monitor widescreen, lo vogliamo attivare o no su ScummVm il "correggi proporzioni"?!?! :-P
    Questo mese ci sono poche news riguardanti la Double Fine (anche se qualche aggiornamento ufficiale su Psychonauts 2 non ci farebbe proprio schifo, eh!), in compenso Tim, ospite alla conferenza Reboot Develop in Croazia, ha avuto qualcosa da dire sull'attuale situazione dell'utopia indie...

    "Ormai c'è un mondo che intimidisce là fuori, nella prima ondata di indie ci fu una vera corsa all'oro. La gente vedeva giochi come World of Goo, Braid e compagnia, pensava: non devo fare altro che realizzare un gioco e diventerò ricco. Solo che molti dimenticarono che quei giochi erano molto buoni. Ora ci sono enormi aspettative, credono di poter fare i soldi di Minecraft, ma gli indie devono pensare a lungo termine. Non devi pensare solo al tuo primo gioco, devi pensare anche al secondo, al terzo e così via..."

    Schafer aggiunge di ritenersi fortunato, per essere stato alla LucasArts in un momento unico e forse irripetibile in cui c'erano fondi sostanziosi per piccoli marchi ("aiutava avere accesso al conto in banca di Indiana Jones"), ma non si arrende.

    "Ogni studio ha un qualcosa che lo definisce, per noi è una creatività costante. Ognuno da noi deve sapere che avrà la possibilità di dare qualcosa di suo a un progetto, e cerchiamo di proteggere quella creatività dalle forze che tendono a inibirla."

    Jake Rodkin sul mondo di Firewatch

    Firewatch, titolo d'esordio della Campo Santo Games, ha tenuto banco qui su Lucasdelirium negli ultimi aggiornamenti. Il buon Jake Rodkin ha avuto anche lui il suo piccolo spazio alla GDC, con una conferenza sull'assemblaggio del mondo di gioco, programmato sotto Unity. Siccome so che diversi amici di Lucasdelirium bazzicano il mondo dei videogiochi indie e al 90% si saranno imbattuti in Unity, un sunto delle avventure di Jake credo possa essere intrigante. Prima di continuare, vi segnalo anche una conferenza analoga, più vertente sulla grafica, tenuta dalla grafica Jane Ng: è l'espansione della stessa che tenne l'anno scorso. Ma ora torniamo a Jake.

  • L'area di gioco, se si dovesse misurare realisticamente, sarebbe equivalente a quella di Disneyland.
  • Dov'era la difficoltà? Se si vuole rappresentare la natura con fedeltà d'immersione, non si può ricorrere a tutti quegli escamotage con cui un interno realizzato ad hoc ti verrebbe in aiuto: stanze, porte chiuse, piattaforme, scale.
  • Per creare il mondo di Firewatch hanno azzardato due soluzioni, poi scartate: ricavare l'ambiente da una versione 3D della mappa bidimensionale che avevano creato, o usare World Terrain per Unity, che generava automaticamente ambienti naturali 3D basandosi su dati immessi dall'utente. Nessuna delle due soluzioni rendeva le modifiche comode e veloci, quindi bisognava modellare tutto da zero...
  • Un altro approccio poi abortito è stata la creazione di un ambiente preliminare usando solo primitivi geometrici: sembrava la soluzione migliore per impostare il design dell'esperienza, ma la traduzione di queste forme astratte in grafica reale ha rivelato subito che molto di quello che era stato fatto non vi si adattava.
  • La svolta è arrivata quando hanno deciso che sarebbero stati gli alberi, con la loro quantità e la loro scala, a definire il design degli ambienti, i limiti degli stessi, i sentieri e l'orientamento del giocatore. Jake ha finito per usare Unity Terrain, con versioni molto basilari degli stessi asset che poi sarebbero stati rifiniti per il prodotto finito.
  • Jake benedice la scoperta di un tool chiamato "Ramp Brush", che permette di creare in un ambiente 3D rampe e montagne in poche cliccate.
  • Per organizzare le sezioni della mappa hanno usato un tool a pagamento per Unity chiamato Sectr, creato da Nathan Martz (ex della Double Fine, nonché autore di Once Upon a Monster).
  • Al capitolo "Tools We Used" Jake elenca le estensioni di Unity che hanno usato (dateci un'occhiata se siete sviluppatori).
  • Un rovescio della medaglia del continuo e costante aggiornamento di Unity è la necessità di stare al passo, per non ritrovarsi persi nelle update dell'engine e dell'editor.
  • La lavorazione di Firewatch è durata due anni e mezzo. Il passaggio tra Unity 4.3 e 5 hanno cercato di rimandarlo il più possibile: all'aggiornamento del software diverse cose non funzionavano più, ma tutto sommato le feature aggiunte dalla nuova versione li ha portati a tenere duro e ad accettare l'evoluzione. Unity rimaneva la soluzione più flessibile ed economica per affrontare il gioco (hanno provato anche a domandare i costi per la licenza del Cry Engine, ma erano improponibili per piccoli sviluppatori).

    GDC al di là del nostro seminato

    Anche se non hanno attinenza con i gruppi e gli sviluppatori che seguo su Lucasdelirium, ho pensato di passarvi dei link ad alcune conferenze tenute nell'ultima Game Developer Conference, magari interessanti perché legate alla narrazione videoludica o al retrogaming.
    Gli autori di Life Is Strange sui problemi reali affrontati in un contesto videoludico
    L'autore di 80 Days sul linguaggio finalizzato alla narrazione interattiva, INK
    L'autore di Her Story sulla sua avventura in FMV
    Il capo della Devolver Digital sull'importanza di un publisher anche per i titoli "indie"
    Il post-mortem di Tetsuya Mizuguchi sul classico Rez
    Il post-mortem di Steve Golson sul classico Ms. Pac-Man

    Due utili patch per i Monkey Island

    Al momento, nonostante la The Secret of Monkey Island Special Edition e la Monkey Island 2 Special Edition siano disponibili su Steam e Good Old Games, gli originali The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge non lo sono. Sappiamo tuttavia che sono contenuti all'interno dei remake di cui sopra, quindi ho preparato due zip contenenti istruzioni e patch per estrarre e tradurre in italiano i due titoli, onde poterli far girare senza problemi sotto ScummVM. Trovate link sparsi nelle schede interessate, nonché qui: ecco il necessario per per Monkey 1 e per Monkey 2. Rimuoverò tutti questi file quando un giorno, si spera, la Disney vorrà ovviare a questa mancanza.

    Ricordando Jory K. Prum

    Difficile che sappiate chi fosse Jory K. Prum (ecco i suoi curriculum su Imdb e su Mobygames). Tecnico audio e fondatore dello Studio Jory, era un professionista del ramo che aveva iniziato alla LucasArts negli ultimi Novanta e nei primi Duemila, per poi contribuire alla stragrande maggioranza dei giochi degli ex-Lucas che abbiamo trattato qui su Lucasdelirium, nonché a due importanti film come Lost in Translation e Il ladro di orchidee. Recording Engineer come mansione principale, Jory è sempre stato dietro le quinte ma fondamentale per il trattamento dell'audio di quei titoli, per musiche, sound design e doppiaggi. Prum è deceduto il 22 aprile dopo un coma successivo a un terribile incidente in moto: avevo seguito i tweet dei colleghi e amici, che ora gli hanno dovuto dire addìo.
    I Telltale lo hanno ricordato con un editoriale apposito (in homepage!), mentre Tim Schafer ha comunicato la brutta notizia via Twitter. Colleghi del ramo gli hanno dedicato questo ricordo: segnalo quello di Julian Kwasneski della Bay Area Sound; tra i commenti, quello del premio Oscar Randy Thom rende l'idea di quanto Jory fosse considerato prezioso nell'ambiente.
    Se vi sembra di averlo visto di recente, state probabilmente ricordando i suoi consigli per l'audio della Day of the Tentacle Remastered nel video making of (timecode 7:30), registrato un anno fa.
    A volte sono responsabili del nostro divertimento anche quelli che non sono sempre sotto i riflettori.

    Sleepwalker: altri deliri di Diduz in zona retrogaming

    Ho deciso qualche giorno fa di completare e finalmente pubblicare sulle pagine amiche di OldGamesItalia una doppietta di articoli, Sleepwalker: Il sonnambulo, il cane e gli improperi e Dietro Sleepwalker: tre Amiga e un PC. Abbracciando un'analisi a 360° di un antico puzzle-platform della Ocean, Sleepwalker, ne ho scritto una recensione e poi una scomposizione tecnica, ideale prosieguo di quel ben accolto quartetto di testi che composi nel 2014, la serie Amiga Vs. PC: La sfida dei colori. Se quelli vi sono piaciuti, dovreste gradire anche queste disamine. :-)

    Bene, per questo mese è tutto. Alla prossima!
    Ciao,
    Dom

    3-4-2016

    Dividendomi tra ansie lavorative ed esistenziali come al solito potenziate dall'assestamento climatico, ho trovato stoicamente il tempo per un aggiornamento corposo, che ha come pezzo forte la riproposta di un classico attesa da molti. Non c'è però solo quello, come potrete verificare...

    Day of the Tentacle Remastered, il fascino pericoloso della rievocazione

    Da qualche mese penso che, per autori come Tim Schafer e per i fan, riaprire il passato con remake o riproposte di generi tipo Broken Age equivalga a una circostanza tipica del teen horror: avete presente quei film in cui con un libro si apre il portale per il mondo dei morti, o roba simile? E come siano tutti eccitati all'idea di usare il libro, per poi pentirsi amaramente di aver svegliato le presenze, che non si possono controllare e iniziano a mietere vittime? Ecco. Da quando tutto questo è cominciato, più o meno quattro anni fa col famoso Kickstarter (ma succede anche al cinema, sempre più spesso), io sono automaticamente scivolato, per carattere, nel ruolo dell'esorcista/esperto, quello un po' ambiguo che viene chiamato a dare qualche dritta su come affrontare i demoni, e che alla fine crepa, patetico e incapace di risolvere la situazione, ma almeno un pochino illuminante sulle dinamiche. Il preambolo per dirvi che nulla vi salverà dall'impatto imprevedibile che avrà su di voi la Day of the Tentacle Remastered, se avete giocato il classico ventitrè (!!!) anni fa, ma anche che c'è un margine di esorcismo per apprezzare il buon lavoro svolto dalla Double Fine, a parte una grossa magagna, come leggerete nella scheda. Per me è ad ogni modo la migliore riproposta di un classico lucasiano fino ad ora: credo che la Monkey Island 2 Special Edition andò vicina a questa qualità, ma era meno ragionata e - di pancia - non ho mai accettato la soppressione dei titoli di testa, scusate. Come faro guida per la scrittura, seguo sempre le mie elucubrazioni generali dell'anno scorso.
    Dopo aver letto tornate qui, perché l'aggiornamento prosegue con il riassunto di tre megaspeciali dedicati da UsGamer all'evento!

    Ricordando Day of the Tentacle: Tim Schafer e Dave Grossman

    Il primo speciale di UsGamer coinvolge i due autori del Day of the Tentacle originale, Tim Schafer e Dave Grossman. Seleziono, riassumo, traduco. Occhio agli spoiler se per un qualche motivo misterioso non avete mai vissuto il gioco!

  • TIM: Ron Gilbert, che era stato il nostro capo-progetto sui Monkey Island, pensò che fossimo pronti per essere capi-progetto, disse al management: "Credo che Tim e Dave dovrebbero dirigere un progetto." E loro: "Cosa dovrebbero fare?" Dave e io eravamo troppo spaventati per inventarci qualcosa di nuovo in quel momento. E loro allora: "Volete fare un sequel di Maniac Mansion?" Noi: "Sì, sì!" Fu un grande sollievo non doverci inventare un gioco tutto nuovo al nostro esordio!
  • Dave racconta che l'idea del viaggio nel tempo fu di Ron, un'idea che nelle riunioni preliminari attecchì subito. Sviluppando il soggetto, Tim, Dave, Ron e Gary Winnick buttarono giù suggestioni, epoche storiche e cose che vi si potevano fare, ma senza entrare troppo nel merito degli enigmi. Quando Ron lasciò la LucasArts, sceneggiatura e design poggiarono del tutto sulle spalle di Dave e Tim.
  • I personaggi proposti all'inizio erano Razor e Bernard del primo gioco, insieme a Moonglow, una hippie fuori di testa, e Chester, un artista allampanato il cui design confluì poi in quello in Ned & Jed Edison.
  • Tim dice che lavorare con Dave è sempre stato tranquillissimo, all'interno dello stesso ufficio, senz'alcuno screzio fondamentale sulle problematiche principali, risolte grazie alla serenità di Grossman. Ci si divideva comunque delle sezioni di gioco, proseguendo il modus operandi dei Monkey Island, dove per esempio Schafer aveva coperto Stan e Grossman si era occupato di Herman Toothrot. Dave sostiene di aver imparato da Ron Gilbert la maniera in cui dirigere un progetto, mantenendosi molto aperti ai contributi spontanei di tutti i collaboratori.
  • TIM: Tornare all'epoca della fondazione del paese ci permetteva tanti begli enigmi. Potevamo cambiare la Costituzione per inserirci cose che ti aiutavano a risolverli, già questo ci sembrava divertente. Ma pensammo ai mercati internazionali. Il marketing e i capi ci dissero: "Nessuno sa chi è Ben Franklin fuori da questo paese, questa cosa non venderà, ma proviamoci". Poi ci dissero che aveva venduto meglio in Francia che in America. Ancora di più in Germania, più che in America. La verità è che gli Europei conoscono la storia americana meglio di quanto noi conosciamo quella europea, questo è certo.
  • Tra gli enigmi che pensano di aver sbagliato, ricordano quello del lavaggio della carrozza, basato su quello che pensavano fosse un modo di dire e che invece risultò molto strano per tanti giocatori. Non lo considerano però peggiore del puzzle della "monkey wrench" ("chiave inglese") in Monkey 2: mai basare un enigma su un gioco di parole intraducibile! Non solo intraducibile, peraltro: già in Inghilterra la parola per "chiave inglese" è "spanner"!
  • TIM: Mi piacciono gli enigmi in cui cambi l'America, perché una delle cose che mi piacciono degli enigmi di un'avventura è che, raccontando a qualcuno quello che hai fatto, dovresti ottenere una storia divertente. E dire a qualcuno che hai cambiato la Costituzione degli Stati Uniti per risolvere l'enigma di un'avventura grafica mi sembra già divertente di per sè, per questo penso che quegli enigmi siano i miei preferiti. DAVE: Mi piace quando cambi la bandiera e la Costituzione. c'è qualcosa in quegli enigmi: non la loro soluzione in sè, è proprio tipico dell'avventura grafica fare qualcosa di enorme per ottenere piccoli vantaggi personali. Sembra tipico nelle avventure grafiche. Rubi e rovini le vite delle persone, fai licenziare il cuoco: "Volevo solo questa cosetta che aveva lui, rovinargli la vita era l'unico modo!"
  • Dave ama anche l'enigma in cui bisogna trasformare il gatto in puzzola: non è molto contento del modo forzato in cui bisogna farlo, ma l'idea in sè gli pare molto coerente con la necessità di pensare come un personaggio dei cartoni animati.
  • La versione cd-rom parlata in origine non era prevista, ma il successo di Rebel Assault e Myst spinse l'allora presidente Kelly Flock a proporre a Tim e Dave un'edizione parallela "talkie": il gioco non sarebbe comunque uscito in tempo per il Natale del 1992, quindi si decise di procrastinarlo alla primavera del 1993 per aggiungere le voci.
  • DAVE: Day of the Tentacle non è perfetto, ma non lo cambierei. Credo di averlo imparato negli anni: dai il meglio che puoi al momento, poi passa a lavorare su altro. [...] Credo sia stata un'esperienza molto formativa per me, come sviluppatore. Quando abbiamo finito il progetto, avevo capito qualcosa di game design e racconto. Imparo sempre cose nuove, ancora oggi. Quella fu la prima volta in cui cercai di dirigere un team, dando vita a qualcosa da zero. Era solo il mio terzo gioco e il primo di cui fossi più o meno responsabile. Guardando al prodotto finale, penso che sia una delle cose migliori che abbia mai fatto. Tiene ancora bene e mantiene con efficacia ciò che promette.
  • TIM: Quando guardi un tuo vecchio gioco, vedi tanti errori, ma se passa abbastanza tempo, tendi anche ad accettarlo così com'è: era così, è così e non vorrei cambiarlo molto. Nel remaster stiamo solo cercando di migliorarne la resa, ma non cambiamo gli enigmi. E' buffo. Con altri giochi come Full Throttle dovremo fare qualcosa per l'enigma in cui dai i calci al muro, come per Grim Fandango con il cartello stradale. C'è sempre quell'enigma su cui so che tutti mollano: quando mi dicono che non hanno finito un gioco, di solito indovino dove si sono bloccati.
  • TIM: C'è una cosa particolare di Maniac Mansion, una delle cose che mi piace: è un piccolo, compatto Cubo di Rubik. Un monolocale che ti giri e ti rigiri in varie direzioni e prospettive, per vederne ogni lato. Di sicuro è questo che portò a molte critiche, dicevano che il gioco era troppo corto. Non penso sia più corto di altre avventure grafiche, ma di certo lo sembra perché si svolge tutto nella stessa location. Quando giochi a un'avventura grafica la ricompensa principale è un nuovo ambiente. Risolvi un enigma ed entri in una nuova stanza; la gente, anche senza rendersene conto, per me basa il suo avanzamento e il suo entusiasmo su un concetto: "Da quant'è che non entro in una nuova stanza?" Con Day of the Tentacle non lo fai, ma succedono un sacco di cose, tra enigmi e personaggi, e non ne ha bisogno, ma alcune persone vogliono una grande esperienza epica. Però per me è questo che rende speciale Day of the Tentacle: non è un epico viaggio di terra in terra, è compatto, è un piccolo nucleo concentrato.

    Ricordando Day of the Tentacle: Peter Chan e Larry Ahern

    Il secondo speciale interpella Peter Chan e Larry Ahern, dell'originale rispettivamente direttore artistico/grafico dei fondali e character designer/capo-animatore. Seleziono, riassumo, traduco.

  • Larry racconta che iniziò alla LucasArts su una delle versioni cancellate di The Dig, per poi venire riassegnato, sei mesi dopo, a Monkey Island 2, che gli interessava di più perché di natura umoristica.
  • Chan dice che DOTT per lui fu la prima sfida: in Monkey Island 2 non fece altro che adattarsi alle direttive già approvate, cioè l'imitazione dello stile illustrativo del Pinocchio disneyano. Per DOTT invece bisognava proprio creare uno stile.
  • LA: Ron Gilbert si presentava agli animatori con delle liste di cose da animare: "Datemi un Guybrush che raccoglie una cosa, che si piega, che cade", e così via. E non ci dava il contesto. Provavo a domandarglielo e lui diceva: "Fai solo questo, questo e questo, lista della spesa!" Per me era molto frustrante. Cominciai a fare capolino nell'ufficio di Tim e Dave, chiedendo: "Scusate, ma questo a che vi serve? Cosa succede?" Loro mi descrivevano la scena e io: "Beh, allora non sarebbe più divertente se la facessi invece così?" E loro: "Sì, anche meglio, falla così." E io: "Me la farete approvare da Ron allora?" "Sì, stai tranquillo, ce ne occupiamo noi."
    Un'altra cosa che mi frustrò durante Monkey Island 2 era la sensazione che grafici diversi lavorassero senza uno stile coerente. Era come se ogni artista eseguisse quello che per lui doveva essere un personaggio di Monkey Island, non c'era una figura ufficiale che si occupasse della direzione artistica e dicesse: "No, non stai seguendo il modello del personaggio, deve assomigliare di più a questo". Avvertivo che c'erano frustranti scarti di stile tra una scena e l'altra [la Special Edition non ha ovviato al problema, anzi, ndDiduz]. Così dissi: okay, se sarò animatore su Day of the Tentacle, voglio avere l'autorità di rendere tutto omogeneo e coerente. Dovremmo impostare e imporre dei character design. Un processo. Dobbiamo capire prima chi sono questi personaggi, poi assicurarci che tutto sia stilisticamente coerente, e poi tutti cominciano ad animare. Invece di dire: "Crea tu il personaggio che animerai", sperando che c'azzecchi col resto.

  • Un'altra scelta di stile che Ahern operò fu aumentare le dimensioni dei personaggi, in modo tale da poter lavorare sulle animazioni dei visi, giocando su occhi e bocche per cercare espressività. Trovò il modo di organizzare i pochi pixel in modo coerente sulle facce, dopo che realizzò le caricature dei membri della LucasArts per il livello segreto di Zombies Ate My Neighbors. Eseguì con Chan svariate prove per capire come calibrare correttamente i personaggi con i fondali, e scegliere lo stile giusto per entrambi gli elementi. Pur ispirandosi ai fondali dei corti Warner Bros, Peter Chan dice che quello fu solo il punto di partenza, poi sorsero problemi che non aveva previsto, come...
  • PC: Siccome non giocavo, non conoscevo limiti, non pensavo a quello che i giocatori potevano raccogliere, al gameplay, non ne capivo nulla. Mi limitavo a disegnare belle immagini, sentendo quello di cui Tim e Dave avevano bisogno per una stanza. Siccome non sapevo nulla di gameplay, riempivo la schermata di cose in primo e secondo piano. Mi ricordo che facevo i disegni, attraversavo il parcheggio per andare nell'ufficio di Tim e Dave e chiedevo: "Come vi sembra?" Andavo parecchio avanti e dietro, Dave e Tim erano molto pazienti con me, dicevano: "Peter, non puoi farlo così, se ci metti tutte queste cose in primo e secondo piano, la gente le vorrà raccogliere!" Era dura per me, perché volevo riempire il disegno di oggetti, pensavo lo rendesse più interessante.
  • PC: Si cominciavano a usare gli scanner, lo scanner era una macchina grossa e costosa, nessuno sapeva davvero come usarla a suo vantaggio, mi ricordo che ne ero intimidito. Ma la cosa buona è che potevo disegnare tutto in modo tradizionale e scannerizzarlo, farne una versione a pennarelli e scannerizzarlo. Una volta che scannerizzavi, i colori erano già lì, ma il problema era che tutto si spixellava: un mosaico di pixel, dovevi passare del tempo a pulirlo come meglio potevi.
  • A un certo punto il marketing pensò di coinvolgere nella promozione proprio Chuck Jones in persona, ma ricavarono da lui solo due cose, una considerazione ("Perché fate i personaggi umani? Se non sono umani potete aumentare la follia con più facilità!") e un tentativo di assumere Peter Chan, che per fortuna resistette alla tentazione. Secondo Peter McConnell il rifiuto di Chan davanti a un'offerta così allettante era proprio il segno di quanto all'epoca ci si sentisse tutti fieri del pionierismo in un'arte che spettava a loro scoprire.
  • Chan ricorda che le animazioni dell'introduzione furono eseguite da un giovane fresco di CalArts, Kyle Balda, ora diventato un regista affermato nell'animazione: il suo lavoro era così professionale, che Chan ridusse al minimo il dettaglio delle immagini durante la sequenza dei titoli, per non intralciarlo visivamente. La stessa sequenza dei titoli, ricorda Grossman, fu spezzata in due con un breve momento di gameplay dietro consiglio di Hal Barwood, che criticò la sua eccessiva lunghezza (7 minuti) priva d'interazione.
  • Per la Remastered, Ahern dice di aver progettato la key art dell'edizione e le versioni in HD di tutti i personaggi, che presentavano una particolare difficoltà: in quale direzioni porti i dettagli che prima non c'erano ma che in HD devi per forza di cose inserire? Per quanto riguarda Chan, ha fatto da consulente per Yujin Kiem, direttore artistico della Shiny Shoe, responsabile della nuova versione dei fondali.
  • LA: E' buffo, mi sono imbattuto in un'intervista a Tim con un playthrough l'altro giorno: l'intervista era a schermo pieno, mentre in un angolo c'era il piccolo schermo col gioco. Giocavano alla versione in HD. Quando avevo guardato prima la versione in HD, mi ero detto: "Ah, è bella, ma l'originale mi piaceva di più.", perché ora c'è - come dire - un certo livello di medietà, ho la sensazione che sia diventata una cosa qualunque, e forse io non l'avrei fatta così. Poi l'ho visto in quel piccolo schermo e ho pensato: "Sembra favoloso!" Se mi ci avvicino troppo e spacco il capello in quattro, dico: "Ah, io non l'avrei fatto così", ma quando faccio un passo indietro e smetto di preoccuparmi, mi rendo conto che ha un aspetto fantastico. Sono sicuro che tutti l'adoreranno, a parte le persone che lo progettarono.
  • Se c'è una cosa che Larry rimpiange di quella lavorazione, è la dimensione ridotta del team, che consentì di non lasciarsi travolgere dall'entusiasmo e avere una coscienza molto chiara dei propri limiti, dando il meglio all'interno di essi. Ritiene che già in Full Throttle quella coscienza venne meno, e soffre ancora per alcune sequenze dell'avventura di Ben, a suo parere tirate via per eccesso d'ambizione. Quando divenne anche capo-progetto per The Curse of Monkey Island, per evitare quel rischio, assunse un "piglio dittatoriale" e spera ancora che i grafici che lavorarono su Monkey 3 non lo odino troppo!

    Ricordando Day of the Tentacle: Peter McConnell

    Il terzo speciale di UsGamer si concentra su Peter McConnell, che con Michael Land e Clint Bajakian si occupò della colonna sonora di Day of the Tentacle. Seleziono, riassumo, traduco.

  • Peter spiega come le prime colonne sonore composte insieme a Michael Land e Clint Bajakian, realizzate per Monkey 2 e Indy 4, fossero delle collaborazioni a mo' di band. Quando si arrivò a DOTT, spiega, più che collaborare sui singoli brani, ci si divise il gioco per "sfere di influenza": lui fece il presente, Clint il passato, Land il futuro, almeno a grandi linee, perché per esempio lui compose l'accompagnamento del dr.Fred in tutte le sue incarnazioni. Clint musicò l'intro.
  • [Sulla creazione dell'iMUSE]Michael e io avevamo lavorato alla Lexicon, e avemmo così la possibilità di applicare le nostre conoscenze in fatto di computer in una situazione in cui si chiedeva di inventare qualcosa. Fu terribilmente divertente e all'inizio ci permise di compensare i suoni orrendi con cui dovevamo lavorare. So che sto per pronunciare un'eresia, perché c'è tanta nostalgia per i suoni di quell'era, e sono ancora affezionato al suono della Roland MT-32, aveva un suo fascino e un suo calore, ci potevi fare della musica piuttosto interessante. Non sono però un grande fan della musica sintetizzata FM, non lo sono mai stato. [...] E' proprio il caso di dire che passavi il tempo a limare una cacata, per cercare di far sembrare la musica su cui avevi sgobbato almeno lontanamente simile a un basso, a una batteria o ancora più alla lontana a un'orchestra. Da un certo punto di vista era una grande sfida cerebrale, però alla fine della storia dovevi accettare che lottavi solo per qualcosa di leggermente meno orrendo. Non voglio oppormi al fascino di quell'era, ma la ragione per cui molti ricordano con affetto il suono di quei giochi è che, siccome i mezzi a disposizione non erano buoni, per rendere le cose convincenti le dovevi far risaltare in modo netto da quegli altoparlanti: una maniera era puntare su una melodia memorabile.
  • Secondo Peter, una delle funzioni principali dell'iMUSE, oltre a legare precisamente i brani a determinate scene, azioni o location, era compensare la differenza nella velocità di esecuzione dei giochi su diversi sistemi. Non esisteva un "frame rate" standard, quindi se i midi non si fossero sincronizzati a ciò che accadeva, la richiesta di Ron Gilbert di avere una colonna sonora continua sarebbe stata compromessa per esempio dai tempi di caricamento. L'iMuse imponeva alla musica di aspettare la CPU e le schede grafiche. A conferma di quel che dice McConnell, non so se qualcuno di voi ricorda cosa succedeva con la versione Amiga di Monkey Island 2 nell'intro: le scimmie iniziavano a ballare, partiva il caricamento e una nota del brano si sospendeva in attesa del caricamento degli altri frame. Caricando da floppy si sospendeva anche troppo, ehm...
  • Una metafora perfetta per l'iMUSE è la "pit orchestra". Io ci ho suonato al liceo, per i musical. Nella pit orchestra c'è una musica che tutti leggono, ma il maestro butta sempre un occhio su quello che succede sul palcoscenico. A volte ti spara: "Ok, misura 32!" Il tempo, la ripetizione o meno di una battuta, tutte queste cose vengono decise dal maestro a seconda di quello che succede sul palcoscenico. La musica ha piccoli pezzi che possono essere suonati mentre si attende che qualcosa accada, tipo la chiusura del sipario o cose del genere.
  • La colonna sonora miscela due approcci musicali differenti: un ambient che accompagni i momenti di riflessione del giocatore e melodie chiare per le vere e proprie scene e i personaggi. Questi ultimi sono quelli che di volta in volta fungono da ispirazione per le musiche di DOTT: a differenza di quanto accadeva con Indiana Jones and the Fate of Atlantis o Monkey Island, in cui John Williams o il reggae erano guide stilistiche generali.
  • Sono sempre stato influenzato dalla musica dei polizieschi anni Settanta, di tutti quei telefilm di Quinn Martin, come Mannix, Cannon e Barnaby Jones. Ero un grande fan di Lalo Schifrin, molto del jazz che sentite da me segue quella linea alla Lalo Schifrin, forse con un pizzico generoso di Ai confini della realtà per quanto riguarda Day of the Tentacle. E un pizzico di Hawaii Five-O, un altro poliziesco anni Settanta. Mi ricordo che in quel telefilm c'era un cattivo particolarmente malvagio, presentato da un bel tema al clavicembalo, forse è quello che mi ha influenzato nell'associare un clavicembalo al dr. Fred.

    Thimbleweed Park dilaga alla GDC

    La Game Developer Conference è stata una grande occasione per Ron Gilbert e Gary Winnick, che con David Fox e la programmatrice Jenn Sandercock hanno presentato alla stampa Thimbleweed Park, il loro attesissimo ritorno al punta & clicca ultra-old style. Il nuovo trailer che inserisco qui introduce la voce molto noir della detective Ray: mi pare centrata, ma rimango dell'avviso che il doppiaggio su un titolo impostato così stona un po', ma sarà disattivabile, ergo no problem. Fondo qui di seguito varie dichiarazioni e concetti di Ron e Gary, provenienti da tre interviste/anteprima, a cura di Rock Paper Shotgun, The Verge e Shacknews.

  • Sono un enorme fan di David Lynch e l'agente che arriva in una piccola città per indagare su un omicidio fa molto Twin Peaks. La cosa che adoro di Lynch è che può mostrare una situazione normale, quotidiana, e deformarla fino a farla diventare stramba. Questa è una storia cupa, non cupa quanto alcuni aspetti di The Cave, ma c'è sotto qualcosa di serio.
  • Il modo in cui interagisci col mondo in un'avventura grafica, le cose che ti si richiedono, sono spesso così fuori dall'ordinario da diventare umoristiche. Se devi aprire una porta non tiri una chiave fuori dalla tasca, c'è tutta una sequenza di eventi per farti arrivare dove devi. Se io non riconosco l'assurdità di tutto questo facendo comportare i personaggi di conseguenza, il giocatore se ne accorgerà comunque.
  • Gli enigmi dovrebbero raccontare sempre qualcosa dei personaggi e della storia, farla avanzare, ma troppo spesso si creano enigmi solo per rallentare il giocatore ("Anch'io mi sono macchiato della colpa").
  • Con Monkey Island ci si aspettava che creassimo un gioco da 40 ore. Era obbligatorio: pagavi per un tanto al chilo. Questo porta a filler ed enigmi che servono solo a frustare e rallentare il giocatore, non a raccontare una buona storia. Thimbleweed Park ti sfida, il sistema dei verbi ne è parte, ma c'è una modalità facile in cui gli enigmi più difficili vengono risolti per te. Li incontri comunque, ma le soluzioni sono già pronte. Anche se però giochi in modalità normale, quegli enigmi fanno comunque parte della storia e della caratterizzazione. Tutto ciò che fai deve inserirsi nel contesto della trama e dell'ambiente.
  • L'interfaccia è più complessa di quelle moderne, perché gli piace l'idea di avere più reazioni dei personaggi sul mondo di gioco e dare al giocatore la possibilità di decidere qualche sfumatura d'interazione. Anche i testi dei due detective sono completamente diversi. Detto questo, stanno impostando il gioco affinché non ci sia la necessità di appuntarsi cose su un taccuino come ai vecchi tempi, perché in qualche modo sarà sempre possibile ritrovare ciò che ti serve in in dialogo o in una descrizione.
  • L'enigma che preferisce tra quelli che ha creato? Il salto della fede in Indiana Jones and the Last Crusade è uno. Il gioco ti dice che devi avere fede per superare un burrone apparentemente impossibile da attraversare. Se perdi tempo a cliccare sulle cose nell'ambiente e a cercare una soluzione, cadi. Per passare, devi ignorare la classica interazione e semplicemente cliccare sulla sponda opposta. Non è un enigma complesso, ma il giocatore deve leggere la situazione e capire il contesto dell'ambiente per poterlo risolvere.
  • Vogliamo fare un gioco che risponda ai ricordi di quei vecchi giochi. Se rigiocate ora Maniac Mansion e Monkey Island, fanno un po' schifo, non corrispondono necessariamente a come li ricordavate. [...] Hanno una loro bellezza, ma sono molto grezzi. [...] Vogliamo ricreare il gioco che ricordate, non il gioco che giocaste.
  • Winnick: Non penso che la gente ami la roba 8 bit perché ama la grafica a 8 bit, i pixel grossi e i colori limitati. Secondo me è perché ricorda loro com'era giocare in quel periodo in cui imparavano ad amare i videogiochi.
  • Una delle sfide del design è che vogliamo un gioco molto fedele a quelle vecchie avventure grafiche, ma non vogliamo nemmeno alienarci il pubblico moderno. Stiamo lavorando in equilibrio su una fedeltà che smussa gli angoli, in modo tale che anche chi non è nostalgico si trovi davanti un'avventura molto buona e coinvolgente.
  • Non ci sarà pixel hunting. Non si potrà morire.
  • E' una storia lineare, ma ci sono cinque personaggi con cui giocare, è un po' alla Maniac Mansion, puoi giocare con un personaggio poi passare a un altro per risolvere gli enigmi. Ciascuno di questi personaggi ha una propria sottotrama. Puoi finire la storia principale, poi tornare indietro e terminare le sottotrame personali. Non posso dire che ci siano bivi, ma ci sono sei diverse storie da esplorare.
  • Lavorare nei limiti è sempre un aiuto, ti spinge a pensare a soluzioni efficaci. La gente a volte mi chiede: cosa faresti se avessi una quantità infinita di soldi, che gioco faresti? E io rispondo: non farei nessun gioco, farei un cazzo di casino.
  • I giocatori cambiano nel tempo, secondo me tu devi cambiare con loro, dobbiamo evolverci.

    Meno informazioni, ma comunque interessanti, sono nel podcast di 28PlaysLater (da 16:40) e nella diretta dalla GDC di Greg Miller (35:00). In breve:

  • Ron rimpiange di non aver sperimentato di persona Mario e Zelda, il periodo Nintendo d'oro, perché si era già tuffato nel lavoro e nelle avventure. Ma ama gli RTS e ha giocato per mesi a World of Warcraft quando uscì e anche dopo, quando ha fondato una gilda in cui poteva entrare chiunque avesse come nome dell'avatar il nome di un personaggio di Monkey Island (il suo Guybrush era uno "human hunter", per chi fosse interessato).
  • L'inventario non ha limiti di spazio, perché - realismo o meno - diventa più un problema che una sfida. Può funzionare se all'opposto il limite è estremo, come quello di un oggetto per volta in The Cave (qualcuno non sarebbe d'accordo, temo).
  • "La tua lunga permanenza nel mercato del videogioco si basa sulla tua capacità di essere sempre fedele alla tua visione? Alla tua coerenza?" "No, la mia lunga permanenza nei videogiochi si basa sul fatto che non so fare nient'altro."
  • Lui e il resto del team si stanno divertendo un mondo a rileggere in chiave moderna l'estetica delle vecchie avventure grafiche, fondendo la pixel art con le tecniche di rendering contemporanee.
  • Il gioco si ambienta nel 1987, perché in quell'anno uscì Maniac Mansion.
  • Il cadavere sul quale indagano i due detective sarà solo "la punta dell'iceberg" di una storia molto bizzarra e parecchio più complessa...
  • Quanto sarà longevo il gioco? Non vuole rispondere in termini di ore, ma valuta "quanto un Monkey Island 2" (frase estremamente pericolosa, aggiungo io: giocavamo a Monkey 2 da ragazzini e la longevità tendeva a infinito).
  • Il livello di difficoltà è tarato per essere impegnativo ma non cerca la sfida negando gli indizi: il giocatore sarà guidato in modo indiretto per evitare la dispersione dell'attenzione, pur mantenendo una gran libertà di movimento in un mondo aperto.
  • Il titolo dovrebbe uscire per ottobre 2016, ma se non ce la facessero, allora preferirebbe farlo slittare a gennaio 2017.

    I Telltale matti e disperatissimi

    Questo mese in zona Telltale vi presento le minischede (con spoiler) del quinto e ultimo episodio di Minecraft: Story Mode (ho ritoccato la scheda generale) e del secondo di The Walking Dead: Michonne. Considerazioni rapide. Story Mode continua a sembrarmi un pasticcio, a maggior ragione adesso che il quinto episodio ha finalmente centrato ciò che la serie doveva essere dall'inizio, peccato solo che la stagione termini qui, con la bilancia che pende comunque sull'abbiocco; nella scheda generale, senza spoiler, mi spiego meglio. I Telltale hanno con nonchalance annunciato un prolungamento (!) della serie, con una triade di episodi (6-7-8) acquistabile più avanti nel 2016 a parte, ma che richiede il possesso della prima stagione. Mi trovo nella condizione surreale di essere deluso da Story Mode ma di essere fiducioso in questa trilogia, semplicemente perché il quinto episodio di cui sopra è diventato a conti fatti un reboot! Confusi? Mi sa che erano confusi anche i Telltale quando hanno avviato questo progetto.
    Riguardo Michonne... continuo ad apprezzare grandemente la sua stringatezza e la notevole cura estetica, così come fatico ancora a capire, al di là del divertimento che offre, quanto aiuterà una percezione fresca della terza stagione di The Walking Dead, indicativamente prevista entro la fine dell'anno. Il mese prossimo potremo già elaborare un bilancio di questo nuovo formato, la miniserie da tre puntate, con la pubblicazione dell'ultimo atto. Devo ringraziare Stefano Zanca per avermi passato i salvataggi (al 99% identici ai miei!) del primo episodio: occhio al cloud sperimentale dei Telltale, perché ha la malaugurata tendenza a cancellare i salvataggi in locale nello slot 1, se non riesce a collegarsi al server! Disattivatelo! E copiate i salvataggi per sicurezza in un altro slot. Altrimenti vi trovate come me con il gioco che torna intonso come appena installato. Grrr...
    Il presidente Kevin Bruner ha rilasciato un'interessante intervista a Kotaku sul presente e sul futuro dell'azienda, che è cambiata tantissimo da quando cominciammo a seguirla, anche qui su Lucasdelirium, una decina d'anni or sono. Estrapolo e traduco.

  • Cominciamo sempre tuffandoci nei marchi su cui lavoriamo. Cerchiamo di consumare la maggior quantità possibile di contenuti, parliamo molto con i fan del franchise. Cerchiamo di entrare a far parte della comunità che lo circonda, il più possibile. Questo ci porta a un'idea generale della stagione. [...] Poi ci sono due settimane di "creative conference" in cui pianifichiamo l'intera stagione; a questo punto del processo di solito invitiamo sceneggiatori e designer fuori dalla Telltale. E' bello avere esperti del franchise e del genere in queste prime fasi, anche se non hanno familiarità con i videogiochi. Il risultato di tutto questo è una direzione chiara per storia e design, ma non sono definitivi. Per dire, i nostri finali raramente assomigliano a quello che viene fuori dalla conferenza. Continuiamo a far evolvere la storia e il gameplay a mano a mano che conosciamo i personaggi, gli attori e le reazioni dei giocatori, per capire cosa funziona. Così è più difficile, ma alla fine penso che ne valga la pena.
  • La strategia anche in futuro sarà quella di produrre allo stesso tempo titoli per un pubblico adulto ma anche commedie e giochi per famiglie. Bruner personalmente sognerebbe Star Wars ("alla LucasArts feci solo action di Star Wars"), poi James Bond, Fletch, Chinatown, Shining. Il formato rimarrà quello episodico, perché ci hanno sempre creduto, perché offre un'esperienza diversa dal tipico modo di affrontare il medium e perché le reazioni dei fan influenzano i contenuti degli episodi.
  • In sostanza abbiamo costruito lo studio per gestire contemporaneamente fino a quattro serie Telltale, con qualche extra per progetti speciali. Le produzioni sono organizzate in modo tale che in un qualsiasi momento ciascun progetto è a un diverso stato di completamento. In pratica a un certo punto tutti nello studio lavorano su tutto, quindi la sfida più grande è coordinare il modo in cui i progetti procedono. [...] Quando abbiamo fondato lo studio nel 2004 [i primi titoli arrivarono solo nel 2005, ndDiduz], non avremmo mai immaginato di superare il tetto delle trecento persone. Ci siamo arrivati a passo sostenuto. L'anno scorso ho passato un sacco di tempo sulla nostra trasformazione da un piccolo studio a una versione attuale "potenziata" della Telltale. Ho preso in esame ogni reparto dello studio, concentrandomi sulla qualità degli episodi e su un loro affidabile ritmo di pubblicazione. Per esempio, l'anno scorso ci sono state ampie pause tra gli episodi, ma Minecraft Story Mode è uscito al migliore ritmo che abbiamo mai sostenuto. Credo che entrambe queste cose siano state la conseguenza di questo periodo di rielaborazione del nostro metodo produttivo.

    Batman plana in estate

    In un evento al SXSW, alcuni membri dei Telltale hanno illustrato più nel dettaglio la direzione della serie dedicata a Batman, il cui primo episodio sarà pubblicato in in estate. La buona notizia per me è che il capo-sceneggiatore è Pierre Shorette, uno dei più convincenti, già autore del primo episodio di The Wolf Among Us e successivamente artefice della sorpresa di Tales from the Borderlands. Ecco cosa ci aspetterà nei panni di Bruce Wayne.

  • Batman è il "personaggio perfetto" per una serie Telltale, dando al team la possibilità di approfondire la mente dell'uomo al di là della maschera. Ogni notte, Bruce Wayne sceglie di migliorare Gotham. Il team vuole esplorare le conseguenze delle azioni dei giocatori, quando le decisioni prese come Bruce hanno un impatto critico sulle crociate notturne di Batman, o viceversa. Alcune situazioni daranno al giocatore la possibilità di affrontare una scena come Bruce o come Batman, con conseguenze per entrambi.
  • L'universo sarà interpretato in modo inedito e ambientato nella nostra epoca, senza legami con iterazioni esistenti di Batman in altri giochi, film o fumetti. La storia si concentrerà su Bruce e Batman, non sul resto della sua "bat-famiglia estesa" (niente Robin, Nightwing etc.). I fan possono comunque aspettarsi colonne della serie come Alfred Pennyworth, Vicki Vale, James Gordon, Renee Montoya. I cattivi non saranno rivelati finché non ci si avvicinerà alla data d'uscita del primo capitolo.
  • Alcuni personaggi avranno un rapporto profondo e personale con Bruce nella sua vita privata: le decisioni prese nei panni di Bruce o Batman avranno conseguenze sul loro cammino verso la corruzione o la redenzione.
  • Le azioni dei giocatori contribuiranno a dare una certa forma alla Gotham con cui Bruce ha a che fare durante il giorno, così come ai criminali che Batman affronterà di notte.
  • Il team si sta muovendo verso un'interpretazione non fotorealistica dell'universo, migliorando l'engine e le tecnologie a disposizione, per restituire sullo schermo una direzione artistica da comic book più disinvolta. L'ispirazione arriva dal lavoro svolto in oltre 75 anni da artisti come Jim Lee, Greg Capullo e Neal Adams.
  • Come altre serie Telltale, il gioco sarà classificato "M-Mature", cioè vietato ai minori di 17 anni, e il suo approccio seguirà la linea dei film "R", cioè "restricted", appunto vietati ai minori [secondo gli standard americani, ndDiduz].

    Il grande successo di Firewatch

    Lo scrivo con un certo orgoglio: stando al blog dell'editore Panic, il titolo d'esordio della Campo Santo Games, il Firewatch di cui vi ho parlato nello scorso aggiornamento, ha venduto in un mese 500.000 copie! Per il budget del titolo si tratta di un grandissimo successo, e per quanto mi riguarda, come ricorderete dalla mia scheda, è del tutto meritato. Col successo stanno arrivando le traduzioni: secondo il loro blog, in digitale a breve un aggiornamento includerà spagnolo, francese, tedesco e cinese accanto al già disponibile russo. L'italiano stranamente viene citato solo per una futura versione retail, ma potrebbe non essere necessario attendere tanto: la Campo Santo ha aperto un cantiere di traduzioni amatoriali per le lingue non previste, e vedo che l'italiano è già a buon punto. Io forse non mi sarei mosso tenendo presente la strana ambiguità che circonda la nostra traduzione ufficiale (perché in retail e non online? E' una svista? Boh?).
    Mi raccomando: una volta disponibile la traduzione, i più scettici gli diano una chance durante qualche saldo di Steam. Per me non se pentiranno. ;-)

    Double Fine Adventure, più podcast

    Questo mese ho il piacere di presentarvi i sottotitoli delle puntate 13 e 14 della Double Fine Adventure, Atteraggi d'emergenza e Per me sarà un successo. Avvicinandosi alla beta del primo atto di Broken Age, si ragiona sul primo feedback esterno, mentre McConnell supervisiona in streaming il lavoro della Melbourne Symphony Orchestra ed Elijah Wood diventa ufficialmente la voce di Shay. Cosa significa chiudere un titolo in previsione di una data precisa di consegna? Come lo si può pubblicizzare al meglio? Che effetto fa vederlo giocare per la prima volta dagli utenti? Le due puntate coprono questo e molto altro: buona (ri)visione!
    Inserisco qui un breve riassunto di un'intervista di Tim al podcast di Kotaku, perché il discorso si è spinto un po' oltre la Day of the Tentacle Remastered.

  • Non usa software per scrivere o organizzare le idee o i design, preferisce carta e penna. Anche se modifica qualcosa, tende a riscrivere tutto per ricontrollare la tenuta delle idee.
  • Rigiocando con Dave a Day of the Tentacle, avevano dimenticato la metà degli enigmi!
  • Mentre riattraversava DOTT, ha apprezzato particolarmente le musiche midi interattive dell'iMUSE, e rivela che Land-McConnell-Bajakian infusero nelle loro colonne sonore una loro passione: l'improvvisazione, che praticavano regolarmente in alcune orchestre della zona.
  • La Roland MT-32 all'epoca era il mito dei compositori lucasiani, ma Tim ammette di aver sempre giocato a DOTT con le classiche musiche AdLib/Soundblaster!
  • Col senno di poi, ama DOTT per l'efficacia dei puzzle e per lo humor scanzonato che non ha alcuna ambizione se non quella di divertire.
  • Ha aiutato di persona il team della remaster nel cercare un faldone con molti bozzetti e disegni originali: era sicuro che ci fosse e in effetti... nella "stalla" dello Skywalker Ranch c'erano anche i DAT con tutte le registrazioni del doppiaggio, a volte con più take per la stessa battuta!
  • Curiosità: uno dei programmatori della Remastered, Aaron Jacobs, non era nato quando il gioco è uscito: ha lavorato su un codice che è più vecchio di lui!
  • Al momento sta scrivendo i dialoghi per lo spin-off VR di Psychonauts, cioè Rhombus of Ruin, ed è in fase di design per Psychonauts 2.
  • Non si è pentito di aver rallentato la lavorazione di Broken Age, quando il team aspettava i dialoghi o il design e lui era impegnato in altre questioni inerenti la compagnia? Non riesce a pentirsene, perché non riesce a delegare facilmente ad altri la fase di scrittura: per lui ogni azienda porta il marchio professionale di chi l'ha fondata, e sente che la Double Fine debba essere caratterizzata da un certo tipo di sensibilità in fase di design e testi. Ma ci sono eccezioni: per esempio non sta scrivendo nulla per Headlander, tutto scritto da Lee Petty, che non ha avuto bisogno del suo aiuto.

    Double Fine: annunci, rimproveri, soluzioni

    Con la nuova edizione dell'happening Day of the Devs alla GDC terminata, la Double Fine continua a promuovere il lavoro degli indipendenti, riprendendo il rapporto con il filmmaker David O'Reilly, che dopo Mountain propone adesso Everything. In poche parole, è una simulazione casual in cui il giocatore può essere letteralmente... qualsiasi cosa ci sia sullo schermo. In arrivo prossimamente su PS4, Windows e Mac.
    In ambito di buone nuove, Masasa Moyo, voce di Vella in Broken Age, ha ricevuto una nomination ai BAFTA come migliore performer in ambito videloduico: non credo abbia molte speranze di vincere, ma lo sapremo il 7 aprile.
    Con l'arrivo della Day of the Tentacle Remastered, è facile dimenticare una cosa che mi stava a cuore: la correzione degli ultimi bug della Grim Fandango Remastered. In questo thread nei forum Double Fine c'era un elenco, al quale avevo partecipato anch'io. Pur ritenendo quei problemi "minori", il pr Spaff ci disse che avrebbero preso in considerazione l'idea di affrontarli "più avanti". Avevo poche speranze, del tutto abbattute quando ho usato il nuovo sito del supporto tecnico per chiedere lumi. Rimarrà tutto così. Inutile dire che è una cosa triste e un po' ridicola: dobbiamo quindi sperare che in futuro anche la Remastered sia supportata dall'interprete ResidualVM per ovviare ai rimanenti problemi? So bene che è una ragione più che sufficiente per molti per chiudere i rapporti con la Double Fine, ma mi sento in dovere di notare anche che i problemi della Day of the Tentacle Remastered sembrano affrontati in maniera diversa: il prodotto è arrivato sul mercato in condizioni migliori, e se non altro conferme o smentite su ciò che hanno intenzione di riparare sono arrivate questa volta nel giro di qualche giorno (non di qualche mese!).
    Siccome io non conosco amarezza troppo a lungo, e non sto starmene con le mani in mano anche quando qualcuno suggerirebbe di farlo per reazione doverosa (non imparerò mai), ho creato una patch per il Grim Fandango Remastered (linkata anche nella scheda, alla fine). Lo scopo è riparare due cose in quell'elenco che mi toccavano più delle altre: il sync del doppiaggio con il movimento labiale e la possibilità di giocare in inglese con i sottotitoli in italiano (grazie ad Andrea Pannocchia!). La patch fa le stesse cose che suggerivo nel pdf che, se ricordate, avevo accluso alla prima versione della scheda: alcuni passaggi per risolvere la cosa da soli non erano proprio user-friendly, ora almeno chi gioca sotto Windows non avrà problemi a eseguire il fix. Non posso purtroppo far nulla per PS4 e PsVita, mentre posso mettermi in ascolto di qualche esperto di Mac e Linux per la creazione di una patch simile per quei sistemi.
    In materia di patch, non mi sono saputo trattenere nemmeno in zona tentacoli. Alla fine della scheda del DOTT rimasterizzato trovate un link a un archivio. In esso ci sono innanzitutto le istruzioni per estrarre dalla Remastered il Maniac Mansion e il Day of the Tentacle originali, potendoli così avviare sotto ScummVM. Oltre a questo, due patch provvedono ad applicare a tali versioni estratte le traduzioni storiche CTO. Tutto ciò in attesa che la Disney si decida a mettere a disposizione su Good Old Games anche gli originali (la Double Fine non ha la licenza per farlo).

    Aric Wilmunder condivide il passato della Lucasfilm Games

    Il buon Aric Wilmunder, per un decennio responsabile dello SCUMM alla LucasArts, sta pubblicando sul suo blog svariati documenti di design dei superclassici che tutti amiamo, ma anche proposte per progetti mai avviati, il manuale a uso interno dello SCUMM (!) o stesure larvali di culti come Monkey Island (forte leggere delle differenze sostanziali di trama). Per ora vi sguinzaglio al download di questa roba, che potrebbe anche essere rimossa legalmente dalla Disney (sbrigatevi!), poi magari in futuro potrei pensare a tradurre o a riassumere le cose più gustose.

    Indiana Jones 5, ovvero "Vabbe', e mo' che scrivo?"

    Sarete ormai a conoscenza dell'annuncio-shock, quello riguardante un quinto Indiana Jones in uscita nel luglio 2019, diretto da Steven Spielberg e interpretato da... Harrison Ford?!? Per quanto mi aspettassi che la Disney stesse manovrando per un nuovo Indy, data l'acquisizione della quota Paramount del marchio più di un anno fa, mi aspettavo un reboot. Anzi, se ricorderete si era chiacchierato di possibili attori giovani che potessero raccogliere il testimone del personaggio. Quest'annuncio è stato davvero spiazzante e devo dire che mi sento diviso. Provo a spiegarvi perché con un po' di ironia.

    Motivi di sconforto
  • Harrison Ford è vecchio. Molto. Se il film esce nel 2019, sarà girato tra il 2017 e il 2018, quando Ford avrà 75-76 anni. Era più giovane Sean Connery nell'Ultima crociata, per dare un'idea. C'è qualcuno che, in uno stato di rifiuto psicologico, sostiene che in Star Wars - Il risveglio della Forza, visto qualche mese fa, fosse ancora in forma. Per me onestamente no, mi diede l'idea appunto di una persona anziana che si sforzava di sembrare dinamica quando non lo era. Abrams ha fatto di tutto per non farlo pesare, tra inquadrature e stacchi di montaggio che distogliessero l'attenzione quando la cosa poteva essere più evidente. Harrison è Indy, qui non puoi disperdere l'attenzione su altri personaggi più fondamentali di lui. Calcolate che questa considerazione arriva da me che non ho mai ritenuto l'età di Harrison un problema nel Teschio di cristallo (i problemi di quel film erano altri, lui era in formissima per l'età, 65 all'epoca delle riprese). Ora lo è. Intravedo la possibilità che la Disney piazzi al fianco di Indy uno o più attori giovani che lo accompagnano nella quest, per alleggerirlo delle sequenze d'azione effettive. Dubito sia Mutt/LaBeouf, perché Shia è ormai totalmente fuori di melone, ha cambiato tipologia di film e ha anche litigato non poco con Spielberg e pare anche con lo stesso Ford, per alcune dichiarazioni di autoaccusa riguardanti proprio Il teschio di cristallo (ma se lui ondeggiava tra le liane con le scimmie in CGI non era mica colpa sua).
  • Steven Spielberg. Per molti è solo un'ombra del mito che è stato tra gli anni Settanta e Novanta. Sono parzialmente d'accordo: Steven era e rimane un mito, perfettamente in grado di portare un film all'Oscar e di costruire racconti cinematografici potenti. Il punto è che le sue cose migliori negli ultimi anni hanno ben poco a che vedere con lo Spielberg di Indiana Jones: Lincoln e Il ponte delle spie sono film civili, lenti, parlati, affascinanti ma non ingenui. Quando ha voluto di recente fare l'ingenuo, ha prodotto risultati tiepidi, come War Horse o Tintin. La tecnica Spielberg non l'ha dimenticata affatto, come dimostrava la costruzione visiva e di montaggio di alcune sequenze del Teschio di cristallo, ma - proprio come quest'ultimo film dimostrava - l'entusiasmo ingenuo e sincero non c'era più, sostituito da uno sforzo di essere divertente, spesso sopra le righe o posticcio. Si cambia, trent'anni sono trent'anni. Non ci credeva davvero.
  • David Koepp sta scrivendo di nuovo la sceneggiatura, come fece per Il teschio di cristallo: se la squadra non ha vinto, perché non cambiarla? Koepp è un terno all'otto, ha centrato alcune sceneggiature (tutte adattamenti da romanzi), ma ne ha cannate altrettante.
  • George Lucas non è della partita. Non è necessariamente un male, perché il buon George negli anni ce lo siamo giocato, però la sua vergognosa assenza persino dal comunicato stampa sembra far presagire una volontà di cancellazione che ammantava anche Episodio VII e che mi intristì non poco.

    Strambi, forse irrazionali motivi di speranza
  • Harrison è ormai definitivamente nella terza età. E se il soggetto ne tenesse conto al 100%? Se invece di sostituirlo ogni due per tre con una controfigura, vedessimo l'attempato professor Jones che compie una ricerca archeologica facendo un po' di più il topo da biblioteca, con una suspense diversa? Più psicologica? Ford e il film ne uscirebbero a testa alta. Io sono affezionato al personaggio, all'atmosfera, ma il genere action-spaccone alla Indy è ormai dilagato ovunque, specie nei cinecomic, normale che un film in quella vecchia chiave oggi si confonda con la concorrenza. Così non accadrebbe. In alternativa, rimango dell'idea che espressi secoli fa (e che vedo ora molti all'estero sospettano), cioè che Ford potrebbe interpretare un Indy anziano, alternato nella storia in flashback con un Indy più giovane, pronto per il reboot definitivo dal film successivo; insomma, quasi una struttura alla Ultima crociata invertita, ma con un Indy anziano più importante nella vicenda. Devo dire che però ora, dopo il comunicato stampa, propendo più per la prima ipotesi, perché se così fosse la Disney avrebbe già annunciato una sequenza di lungometraggi, come fece per Star Wars. Ad ogni modo, il succo di ciò che voglio dire è: volendo, Indy anziano può funzionare, non funziona invece se fingi che non lo sia. Potevi sfangarla in corner nel Teschio, ora non più.
  • Spielberg non sarà pure più lo Spielberg di quegli anni, ma non è uno che fa remake di se stesso, almeno quando dirige (Jurassic World lo ha prodotto). Quando Lucas gli propose L'ultima crociata senza papà di Indy e con prologo diverso, fu lui a proporre il babbo e il prologo con Indiana ragazzino, "altrimenti facevamo un remake dei Predatori". E il Teschio di cristallo era pur sempre un film che proponeva cose diverse, ma le calibrava male (e anzi, le sprecava: pensate che a me piacevano più i primi 40 minuti del resto, frigo o meno!). Steven sa di aver deluso col quarto capitolo, ha fatto anche dell'autoironia in merito in un'occasione, a quest'altro giro dubito che prenderà sottogamba alcun aspetto del copione o del film. Se poi la Disney, sicura di eseguire un reboot dopo questo lungometraggio finale, gli lasciasse mezza carta bianca per dirigere un film sulla linea dei suoi migliori attuali, più serio, più cupo, un po' più storicizzato, ne verrebbe fuori qualcosa di buono.
  • La sceneggiatura del Teschio era un pasticcio, ma non era colpa di Koepp. Fu chiamato per avviare il progetto dopo che s'era impantanato, e il copione fu un gigacompromesso tra le richieste della triade Spielberg-Lucas-Ford (ivi compreso l'inserimento forzato di Marion a poche settimane dalle riprese) e l'obbligo quindi di riciclare scene approvate dalle precedenti stesure: la famigerata scena del frigo, per esempio, era presente pari pari anche nella stesura precedente di Frank Darabont. E Mutt lo ereditò dalla versione di Jeff Nathanson. Qui si parte da zero, e non è un male. Non è nemmeno detto che fino al momento delle riprese rimanga da solo a lavorare sul copione.
  • George Lucas non è della partita. Non è una mia svista! Come ho scritto sopra, gli voglio bene però... fu lui a insistere con Spielberg e Ford per un quarto Indy con quel soggetto, non posso far finta di non saperlo. :-P

    Per ora è impossibile per me formulare un'idea chiara su questo progetto, ma solo supposizioni e dubbi. Ulteriori dettagli potrebbero farmi pencolare verso lo sconforto o la speranza. Male che vada, un nuovo film di Indiana Jones potrebbe risvegliare la macchina videoludica sul personaggio... si spera per cose nuove, non remake.

    Il detective Gallo come Sam & Max!

    Indagini demenziali con protagonisti animali antroporfi, in stile cartoon, in un'avventura grafica punta & clicca? Quanti di voi si ficcano in un tale piatto ricco? Molti, ci scommetto. Per questo vi rigiro volentieri la segnalazione che mi hanno mandato gli autori di Detective Gallo, progetto nel quale c'è lo zampino degli amici di Adventure Productions. Tenetelo d'occhio: non so se partirà un crowdfunding parziale o totale in futuro, nel frattempo tenetevi informati!

    Anf. Pant. Ce l'ho fatta. Non si può scrivere così tanto all'inizio della primavera, orca l'oca! :-)
    Un abbraccio a tutti e ciao,
    Dom

    27-2-2016

    La primavera anticipata attira i nostri corpi su divani e letti prima del previsto, quindi un aggiornamento di Lucasdelirium è quel che ci vuole per conciliare il son- per destare interesse e curiosità. Questo mese festeggiamo un esordio e segnaliamo qualche iniziativa. Ai nastri di partenza!

    Firewatch: coraggio e ironia

    Il nome che si sono dati, Campo Santo Productions, è l'unico elemento di perplessità (per gli Italiani più superstiziosi!) ad ammantare il gruppetto indie dei buoni vecchi Jake Rodkin, Sean Vanaman e Chris Remo, reduci i primi due dai Telltale e il terzo dalla Double Fine. Il loro esordio risponde al nome di Firewatch. Lo attendevo da mesi e non mi ha deluso affatto, come leggerete dalla mia scheda. Dopo Oxenfree del mese scorso, a cura dei Night School Studio, è il secondo debutto nel giro di due mesi da parte di una nuova generazione di autori, che non hanno più il fardello di congiungere il passato paralucasiano col presente, come succede a Telltale e Double Fine: possono abbracciare il presente completamente, offrendo belle esperienze a chi avrà voglia di coglierle. Al di là delle riflessioni nella scheda, aggiungo qui gli stessi caveat espressi per Oxenfree: un titolo corto sulle cinque ore, al momento non tradotto in italiano, potrebbe per molti non valere 19 euro, quindi metto in guardia chi preferirà porsi in ascolto degli eventuali saldi di Steam più avanti. La debordante simpatia del terzetto di cui sopra, in compagnia di un'altra ex-Double Fine, la grafica Jane Ng, è stata al centro di questo podcast, lo "Spoiler Show". Si tratta di conversazioni che coprono con gli autori il gioco trattato in tutto e per tutto, spoiler compresi. Dopo averlo ascoltato, ho selezionato per voi alcune considerazioni prive di tali spoiler ma ideali per mettersi dalla parte degli autori e affrontare meglio il titolo. Consiglio di leggerle dopo aver letto la mia scheda.

  • In un solo weekend Sean ha creato l'intro testuale del gioco, usando Visual Prolog e Twine: era importante, perché volevano che il giocatore sapesse chi fosse Henry prima di cominciare a giocare, evitando rivelazioni nel gioco che si sarebbero allontanate dall'effetto di empatìa che il team cercava. Non volevano misteri come con Lee in The Walking Dead, specie perché la prima persona richiedeva una maggiore immedesimazione.
  • Nei momenti commentati dalla musica, strumenti ed elementi a volte sono inseriti o eliminati a seconda della location: una sorta di iMuse preprogrammato.
  • Esistono due tipi di brani: commento a momenti specifici della trama e altri che servono solo a riempire momenti di vuoto in cui la storia non prosegue, in favore dell'esplorazione.
  • Una delle domande a cui bisognava rispondere era: quanta libertà lasciare al giocatore per comportarsi in modo diverso da quello che Delilah suggerisce? Si può fare in più di un modo, e il gioco cerca di tenerne conto, nei limiti della storia. E ogni opzione non doveva essere inferiore a quella preferita dagli autori (una delle sfide più dure).
  • Siccome il parco non ha location chiuse, non ha "stanze", bisognava trovare il modo di bloccare il giocatore dall'andare in aree che non era il caso di mostrare in quel momento. Come farlo in modo che sembrasse naturale? Spesso con ostacoli appunto... naturali.
  • Il finale ha una sfumatura alternativa: riuscirete a scoprirla?
  • Una delle ispirazioni è stata il film Prima dell'alba (non alla lettera, tuttavia: giocare e finire per capire).
  • A differenza di altri giochi in cui la persona all'altro capo del filo sa più del protagonista, in questo caso Henry e Delilah sono sullo stesso livello e si completano: Delilah conosce il luogo e la sua storia più di Henry, ma Henry vive gli avvenimenti presenti come Delilah non può fare.
  • Concepire il mondo di gioco come un costante streaming, senza caricamenti intermedi negli spostamenti, è stata una sfida tecnica che ha messo a dura prova il team (e Unity). In realtà una divisione in aree ovviamente esiste, ma è concepita in modo tale che il giocatore non la noti, con elementi dello scenario che coprono alla vista aree vuote (perché quella sezione non è stata ancora caricata).
  • Come mai Delilah vede Henry col binocolo, ma Henry non ce l'ha? Tecnicamente l'implementazione e l'uso del binocolo sarebbero stati troppo complessi per l'engine ("Se fossimo la Bethesda...").
  • Doppiaggio: la scelta di Cissy Jones per Delilah è stata immediata, dato che Jake e Sean avevano già lavorato con lei durante The Walking Dead. Trovare la voce giusta per Henry invece è stato un incubo. Quando Rich Sommer di Mad Men ha fatto il provino, la sua performance è stata del tutto diversa da quella che Vanaman immaginava scrivendo i suoi testi (lo voleva più cattivo): ma a volte uno sceneggiatore non sa cosa vuole finché non lo sente. Le registrazioni sono state eseguite in ordine cronologico, per favorire l'immedesimazione degli attori.

    I Telltale presentano Michonne ma non dimenticano il catalogo

    Devo dire che, dopo Oxenfree e Firewatch, la ripetitività della struttura "Telltale Stories" pesa ancora di più, in particolare quando ti trovi contestualmente a discutere di The Walking Dead: Michonne, la loro nuova miniserie in tre puntate, che analizzo nell'appena aperta scheda, con usuale minischeda spoilerante su In Too Deep, il primo episodio. In zona Walking Dead i Telltale rimangono più convincenti che con Minecraft: Story Mode, ma bisognerebbe fare i salti mortali per non ammettere che siamo di fronte a una timbrata di cartellino. Anche per questa ragione ho ribattezzato la sezione "Telltale Stories" come "Story Games": siccome vi ho inserito Oxenfree e Firewatch, che in comune con i giochi Telltale hanno più che altro l'assenza di sfida ma non il resto dell'approccio, penso sia arrivato il momento di ampliare gli orizzonti in via ufficiale. Riconosciamo così lo sforzo di vivacizzare la formula, nonostante tale sforzo stia arrivando da ex dell'azienda ora in proprio.
    Tales from the Borderlands è stato invece uno dei più grandi successi dei Telltale, che ne hanno da poco annunciato un'edizione retail a fine aprile, per Windows, Xbox 360/One, PS3/PS4. Non sono riuscito a capire se includa o meno ufficiali sottotitoli in italiano (quelli amatoriali sono già in via di sviluppo), ma l'assenza dell'italiano nel pur multilingua Michonne non mi fa ben sperare, anzi. Se non siete troppo arrabbiati e Tales from the Borderlands vi manca, ve lo consiglio, nonostante tutto, magari dopo aver ripassato la mia scheda.
    Ah, Citizen Brown, terzo episodio di Back to the Future: The Game, diverrà a maggio un fumetto. Molti sono piuttosto tolleranti verso quel vecchio lavoro dei Telltale, forse in nome dei bei tempi trascorsi con Marty e Doc, ma come ho spesso ricordato per me BTTFTG rimane uno dei lavori più deboli della casa californiana, nel periodo avventure grafiche. Vorrei che più giocatori ricordassero invece il quasi contemporaneo bellissimo Sam & Max: The Devil's Playhouse...

    Thimbleweed Park: traduzioni e joypad

    Piccolo aggiornamento sui lavori dell'atteso Thimbleweed Park di Ron Gilbert e Gary Winnick. Parlare di controllo via joypad o diretto per un'avventura grafica classica, punta & clicca, suona sempre come un'utopia. Ron purtroppo deve affiancare per forza un controllo via joypad a quello via mouse, perché come ricorderete la Microsoft sta cofinanziando la versione Xbox One, e alla GDC del prossimo mese il gioco dovrà essere mostrato in demo anche per il pubblico. In questo video, più efficace di mille parole, Ron ci spiega come sta implementando il controllo via joypad (opzionalmente disponibile pure su PC, una volta fatto...). E' molto simile alla soluzione dei Telltale nella citata terza stagione di Sam & Max.
    Un altro importante passo avanti è la routine che esporta tutti i testi del gioco, in previsione delle traduzioni in tedesco, francese, italiano e spagnolo (almeno all'inizio, Ron e Gary sperano in più lingue). I primi test in tedesco con Boris Schneider, l'originale traduttore tedesco di Monkey 1, hanno dato esito positivo.
    Last but not least, se siete tra i backer che ne hanno diritto, avrete di certo ricevuto in mail l'invito a registrare il vostro messaggio per la segreteria che i protagonisti potranno attivare all'interno del gioco, interagendo con un elenco telefonico. Io sto ancora meditando sul mio... ;-)

    Double Fine Adventure: di amare conseguenze, doppiaggi e musiche

    Questo mese vi presento i sottotitoli per le puntate 11 e 12 del documentario Double Fine Adventure, sulla realizzazione di Broken Age di Tim Schafer. Entrambe le puntate seguono casting e direzione del doppiaggio, con una bella parentesi dedicata a Peter McConnell e alle sue tecniche di composizione musicale. La puntata 11 offre pure un amaro excursus sulle reazioni all'annuncio della suddivisione del gioco in due parti. Nella 12 invece si tocca l'argomento dell'outsourcing e di ciò che può comportare creare un demo per una convention quando ci si dovrebbe concentrare su altri aspetti. Per gli amanti del dramma e della recitazione, due episodi imperdibili. :-P

    Chi è Greg Rice? Lo scopriamo in un podcast

    Chi è stato backer affettuoso di Broken Age (o anche chi abbia visto di sfuggita il documentario di cui sopra), dovrebbe conoscere Greg Rice, producer e attualmente vicepresidente della Double Fine. A lui fu dedicata una "sidequest" dei 2 Player Production, cioè una delle puntate speciali consistenti in lunghe interviste ad alcuni membri della squadra. Greg si è però raccontato di recente al podcast inglese Checkpoints. Il suo percorso esistenziale e creativo è così particolare, che ho pensato vi sarebbe interessato. Ergo vi riassumo quanto ha raccontato, giusto per non parlare sempre e solo delle vecchie glorie (delle quali ormai sappiamo un po' tutto!). Il video che ho embeddato è il Dev's Play di Greg con il designer di Assassin's Creed 2.

  • Cosa fa un producer? Si occupa della tabella di marcia, la adatta al budget, gestisce i rapporti con il publisher, insomma copre tutta l'organizzazione non creativa di un titolo.
  • Ha cominciato ad appassionarsi ai videogiochi da bambino e si definisce un nintendaro, dai tempi del NES, per questo si considera nell'anima un consolaro: "Una delle prime cose che ho letto in vita mia sono stati i testi di Zelda!" L'imprinting avvenne comunque con Super Mario Bros 3. Apprezzava dell'approccio Nintendo l'idea che ogni livello fosse fresco, presentando nuova grafica e nuove meccaniche. Più avanti, con le macchine successive, è stata la volta di Mario Kart, Goldeneye e soprattutto Zelda Ocarina of Time.
  • E' sempre stato una persona con mille interessi, ma i videogiochi sono rimasti per lui l'unica costante nel corso degli anni. Essendo giovane, sa di averli imparati ad apprezzare quando erano già nel mainstream (a differenza di qualche anno prima), però la gente non aveva ancora scoperto come ora la dimensione artigianale e artistica della produzione indipendente. A questo proposito, apprezza che i suoi genitori, che un tempo non giocavano tanto con lui, ora siano in grado di farlo con prodotti compatibili con i loro gusti, prima magari inesistenti.
  • L'idea dell'autorialità dietro a un videogioco ha cominciato ad assaporarla osservando i nomi nei credits delle avventure lucas, sullo schermo e sulle scatole (giocando a casa altrui, essendo come si diceva un consolaro).
  • La sua passione per il Sega Dreamcast ha marcato l'unico periodo nella sua vita in cui abbia voltato le spalle alla Nintendo: sulla macchina Sega rimase stregato dalla varietà e dalla cura di alcune produzioni, come Shenmue e Rez. Coincisero col momento in cui, passando dall'età giovanile a quella adulta, pensava al suo futuro.
  • Non immaginando che "lavorare nei videogiochi fosse una possibilità lavorativa concreta", si iscrisse all'accademia d'arte drammatica (ha diplomi in canto e ballo!); il videogioco più gettonato di questi anni è stato Halo, giocato in LAN Party nel dormitorio del college.
  • Ansioso di seguire ogni vocazione, si è iscritto anche dopo a una scuola per infermieri, facendo volontariato per cinque o sei anni, ma ha lasciato tutto perché il suo desiderio di aiutare la gente non andava di pari passo con la voglia di studiare seriamente medicina. Proprio in questa circostanza, i videogiochi hanno ribussato alla sua porta: durante l'assistenza ai bambini in ospedale, nell'ambito dell'iniziativa Child's Play, intratteneva i piccoli giocando con loro Mario Kart e altri titoli, tra cui Psychonauts, rimanendone folgorato, discutendo coi bambini di sentimenti ed emozioni, temi centrali del racconto.
  • Approfittando di un anno sabbatico dall'ospedale nell'Iowa, decise di provare a cercare nuove strade trasferendosi in California, ripescando la carta dei videogiochi. Iniziò come tester su Guitar Hero, nel quale eccelleva grazie alla sua formazione, pagandosi la sua sistemazione partecipando anche a tornei di quello o di altri giochi analoghi.
  • Dopo quella prima esperienza, riuscì a ottenere un posto come assistente di Seamus Blackley, uno dei designer della prima X-Box, alla divisione videogiochi della Creative Artists Agency: un'agenzia di assistenza ai creativi nei rapporti coi committenti. Lavorando a stretto contatto con lui, fu incaricato di seguire la pratica della Double Fine, che in quel periodo cercava di far migrare Brutal Legend dall'Activision all'Electronic Arts. Sfortunatamente per Blackley, Greg e Tim sono diventati immediatamente amici, e di lì al trasloco in casa Double Fine il passo è stato breve. Lo ha spinto al salto anche la maggiore flessibilità dell'industria nell'accettare la presenza di produzioni indie al fianco dei tripla-A.
  • Che tipi di giochi preferisce? Tenta di evitare gli open world, perché preferisce giocare tanti titoli brevi, però ogni tanto ci casca: sulla PS4 ha Destiny ("ma per ragioni sociali, diciamo che è l'estensione del mio amore per Halo!") e ha passato un centinaio di ore su Grand Theft Auto V, ma soltanto per esplorare e vivere l'ambiente, senza terminare le missioni. Ultimamente comunque ha giocato anche Oxenfree, Tearaway e ha iniziato il tostissimo The Witness.
  • Per il futuro del medium videogioco, spera in collaborazioni tra i vari gruppi di sviluppo e tra sviluppatori e gente che non appartiene all'ambiente (vedi Mountain del regista David O'Reilly, prodotto proprio dalla Double Fine). Ha speranze nella realtà virtuale.

    Chi è Dave Grossman? Riscopriamolo in un podcast

    Ok, il buon vecchio Dave Grossman non avrebbe bisogno di presentazioni, ma anche lui nell'ultimo mese si è concesso a un podcast/intervista australiano. Sappiamo già il 90% di quello che viene detto: le novità le ho implementate nella sua biografia, qui vi lascio ad alcune preziose massime, in attesa di ascoltare la voce di Dave nel commento audio della Remastered di Day of the Tentacle (in uscita a marzo) e nel ruolo di un pirata in Duke Grabowski di Bill Tiller.

  • "Non sapevamo di creare miti, sapevamo di creare qualcosa di divertente."
  • "La LucasArts era un buon posto dove imparare qualcosa per applicarla poi magari da qualche altra parte."
  • I suoi Monkey Island preferiti sono il primo e quello dei Telltale: ha lavorato su entrambi, da ventenne nel primo caso e da quarantenne nell'altro. E' convinto che il diverso approccio legato all'età si avverta. "Con Tim e Ron dovremmo farne un altro quando avremo sessant'anni, chissà cosa verrà fuori."
  • "Mi piacerebbe ricominciare da zero, tornare a quell'epoca, perché stavamo scoprendo un mezzo: vorrei rivivere quella sensazione di potenzialità infinite."

    Fan intraprendenti: Il segreto di Castel Lupo, un crowdfunding per Baldur's Gate e una dose aggiuntiva di Michael Land

    Come da mail private, segnalo volentieri tre iniziative: due sono per giunta italiane.
    Non so quanti di voi ricorderanno La terribile minaccia degli invasori dell'audiogalassia, un'avventura grafica omaggio ai classici (ma non solo), ultimata dieci anni fa dagli italiani GenereAvventura: non era ancora l'epoca delle citazioni e della nostalgia a manetta, e il loro impegno portò a un titolo ancora oggi consigliabilissimo. Paolo Nicoletti, dopo un decennio, è tornato in modo ancora più professionale a calcare la scena della narrazione interattiva, questa volta con un libro game digitale dal titolo Il segreto di Castel Lupo per Android e iOS. L'ho provato brevemente col mio cellulare e mi ha stupito ancora in positivo: applica l'interfaccia di un'avventura grafica al corpo del testo invece che a delle immagini, non facendosi comunque mancare illustrazioni e design di livello professionali. Fateci un giro: per ora è gratis ed è perfettamente godibile con i propri figli.
    E' alle ultime battute la campagna di raccolta fondi su Eppela per il doppiaggio italiano di Baldur's Gate: Enhanced Edition: non so quanti di noi da queste parti apprezzino a fondo i gdr doc, ma rigiro la segnalazione per i fan che per una qualche ragione non siano stati informati dell'iniziativa.
    Amate l'arte di Michael Land, il creatore del tema di Monkey Island? Alcuni appassionati stanno mettendo su una sommetta per fargli comporre nuova musica originale. Un'idea curiosa, che non si limita quindi a guardare al passato, ma apprezza l'artista per quello che può ancora dare di nuovo. Interessante.

    Monkey Island Ultimate Talkie Edition

    Sul forum di Adventuresplanet un utente ha segnalato la Monkey Island Ultimate Talkie Edition: si tratta di una guida per modificare la Special Edition del primo Monkey per ricavarne un Monkey all'antica, ma doppiato e con qualcosa in più: due versioni delle musiche, effetti sonori aggiuntivi dalla Special Edition, una modalità "narratore" e due versioni del primo piano del cane Spiffy, che come ricorderete fu tagliato dalla versione originale per scarso spazio nei floppy. Requisito necessario: possedere la Special Edition. Non ho ancora provato l'acrobazia, quindi declino ogni responsabilità per questo intrigante esperimento!

    Apocalittici e integrati

    E' morto Umberto Eco. Devo confessare che la notizia mi ha colpito particolarmente, perché proprio l'anno scorso mi ero deciso a leggere per intero Apocalittici e integrati (1964), una storica raccolta di saggi, tra i primi scritti a introdurre la semiotica in Italia. Ne avevo citato dei passaggi nella mia tesi di laurea, sedici anni or sono, tesi guardacaso in filosofia del linguaggio e dedicata ai videogiochi. L'anno scorso il libro mi è tornato in mente, quando riflettevo sulla polarizzazione tra le due categorie di approcci di cui parla Eco in uno dei saggi che danno il titolo al libro: amplificata oggi da internet e dal suo sensazionalismo, è vivissima la diatriba di fronte a un nuovo fenomeno di massa o a una sua variante, tra chi grida al "moriremo tutti" e chi al contrario lo accetta con entusiasmo cieco. Ciò che mi ha colpito, e che ho sentito tremendamente mio, è l'imperativo che vien fuori dalle pagine: quello di andare oltre la contrapposizione, per evitare che i pregiudizi impediscano l'analisi del fenomeno e forniscano quindi inevitabilmente un salvacondotto a uno degli stessi due pregiudizi, o peggio a entrambi. Insomma, va cercata una chiave di lettura con attenzione, per costruire un senso critico e inquadrare il linguaggio che la novità presa in esame adotta. In modo tale che promozioni o bocciature avvengano a ragion veduta. Più facile a dirsi che a farsi, chiaro, ma la sfida entusiasmante è lì. Eco stesso riteneva che il volume fosse chiaramente invecchiato e non ha mai voluto correggerlo, preferendo scrivere testi nuovi e più mirati, però alcuni studi, come la natura del kitsch (utilissima!), la lettura dei Peanuts o lo sguardo critico su Rita Pavone, in quegli anni disorientanti per chi pensava fosse "poco serio" per un accademico discutere di cose del genere, sono ancora oggi un indice prezioso di quale persona sia stato e di cosa abbia continuato a rappresentare. Sul suo presunto snobismo censoreo senile anti-internet, dovuto all'estrapolazione di una frase all'interno di una recente dichiarazione più lunga, sorvolerei volentieri: avendo letto diversi suoi interventi negli ultimi dieci anni e oltre, posso dire di aver raramente visto uno studioso di quell'età discutere tanto spesso della rete e delle sue dinamiche. Oh, insomma, a me dispiace che Umberto Eco non ci sia più. Mi stava simpatico. E non sono il solo: se pensate che tutto questo con Lucasdelirium non c'entri nulla, sappiate che proprio Chris Remo della Campo Santo scrive negli ultimi giorni queste cose su Twitter e si dichiara un seguace. Ora devo sul serio trovare la forza di prendere in mano il Trattato di semiotica generale! :-)

    Siamo alla fine di questo aggiornamento, non mi rimane che darvi appuntamento al mese prossimo, con un nuovo episodio di Michonne, la Remastered di Day of the Tentacle e magari qualche resoconto della GDC.
    A presto,
    Dom

    31-01-2016

    Ciao a tutti e scusate il lieve ritardo dell'aggiornamento mensile, incastrato tra lavoro e volenterose attività creative. Prima di cominciare (vi anticipo che abbiamo più contenuti che news a questo giro), vorrei ringraziare la gang del Calavera Cafè, il podcast delle avventure grafiche. Cristiano "Gnupick" Caliendo, Simone Pizzi e Roberto "Tsam" Bertoni mi hanno coinvolto nella puntata Chiedeteci di Loom, dedicata appunto al mitico gioco di Brian Moriarty: ho cercato di essere all'altezza della prima occasione in cui ascolterete la mia voce, tentazione alla quale non avevo mai ceduto per quindici anni! Oltre al nostro delirio di quasi due ore e mezza (!), ricco come speriamo di riflessioni e curiosità, sentirete anche un'intervista di Cristiano e Alberto "Neo-Geo" Semprini a Gaia "Hadvk09", giovin giocatrice di avventure. Buon ascolto!

    Oxenfree: piccoli Telltale si evolvono

    Il 2016 si apre molto bene, con il titolo d'esordio dei Night School Studio, gruppo fondato da Adam Hines (fumettista e cosceneggiatore per i Telltale di The Wolf Among Us e del primo episodio di Tales from the Borderlands) e Sean Krankel, ex producer e designer della Disney Interactive. Sto parlando di Oxenfree, storia interattiva ascrivibile alle Telltale Stories, ma d'impostazione almeno in superficie più ludica e meno cinematografica. Per capire esattamente cosa intendo, dovrete leggere la scheda. Qui in sede di news vi segnalo solo dei difetti transitori con cui per ora non voglio sporcare l'analisi: molti giocatori lo troveranno troppo corto per i suoi 20 euro (consiglio loro di aspettare eventuali saldi di Steam) e molti altri getteranno la spugna per l'assenza di traduzione, in un titolo che fa dei dialoghi la sua colonna portante. Mi sembrerebbe strano se nessuno s'imbarcasse in un progetto di traduzione amatoriale, perché per me non mancheranno fan di questa storia e dei suoi personaggi, creati in collaborazione con la Skybound in un'ottica multimediale, che idealmente dovrebbe comprendere un fumetto e un film, a espansione della vicenda. Il sito ufficiale lo trovate qui.

    La campagna di Psychonauts 2 è giunta al termine!

    Il nuovo inaspettato progetto della Double Fine di Tim Schafer ha terminato la sua corsa sulla piattaforma di crowdfunding Fig, raccogliendo 3.830.000 dollari, quindi 500.000 dollari in più della porzione di finanziamento chiesta ai fan (3.300.000). Abbiamo parlato di questo progetto molto per esteso nell'ultimo aggiornamento, vorrei solo tornare su alcuni punti oscuri che nel climax della campagna hanno scatenato feroci video d'accusa sulla rete, riguardanti il sostegno con finanziamento (non quello normale a fondo perduto del classico backer). Un utente molto misurato si è armato di amico avvocato e ha provato a dirimere o confermare dubbi, traducendo il legalese di tutta la documentazione per gli investitori e scrivendo un interessante pezzo, segnalatomi dal lettore MIK. L'articolo conferma praticamente tutto quello che avevo detto nel precedente aggiornamento, ma in più scagiona la Double Fine da alcune pesanti accuse: quella di non dovere più nulla agli investitori nel caso che l'intermediario Fig fallisca, nonché quella di accettare fraudolentemente più proposte di finanziamento di quanto la legge consenta a finanziamenti in crowdfunding non a fondo perduto, allo scopo di gonfiare la cifra raccolta. In realtà il tipo di finanziamento scelto per Psychonauts 2 dal direttore di FIG, Justin Bailey, non è quello che gli accusatori davano per scontato fosse, ma una sua variante che non ha una cifra limite. Come temevo, la complessità del dedalo legale sta già creando le prime confusioni negli investitori e commentatori "della domenica". Rimane il rischio che alcuni degli investitori "unaccredited" possano tirarsi indietro e non versare la cifra proposta, ma quei 500.000 dollari extra dovrebbero ammortizzare le defezioni. Corretto comunque sottolineare come le sbandierate copie vendute di Psychonauts nel video di pitch vengano in maggioranza da bundle, dove il valore del gioco è risibile e non è nemmeno detto che l'acquirente del bundle fosse interessato a Psychonauts in particolare: insomma, investendo in Psychonauts 2 si rischia di non guadagnare nulla. Ve l'avevo già fatto notare, c'è tanto di avviso di cautela nel contratto per gli investitori, ma definire Psychonauts un buon successo di vendite è un passo più lungo della gamba (e dubito che l'annunciato porting per PS4 dell'edizione PS2 aiuterà a cambiare tale verità).
    Tim e Justin si sono comunque poi prestati a un Reddit sulla campagna, rispondendo a ogni tipo di domande dei fan: Justin ha spiegato le condizioni finanziarie del progetto (confermando apertamente l'articolo di cui sopra), mentre Schafer ha scherzato anche con chi lo attaccava, scusandosi per avere (involontariamente) offeso qualcuno durante la famigerata battuta sui "sock puppet" all'ultima GDC: come ricorderete non era il contenuto della battuta ciò che diede fastidio a me, ma la totale inopportunità di riaccendere la miccia della triste polemica Gamergate/Social Justice Warrior, sulla quale mi piacerebbe davvero non dover mai più tornare.
    Diversi utenti si sono detti piuttosto delusi dalla gestione della campagna, per ragioni misteriose collocata a ridosso delle festività natalizie, patendo una serie di aggiornamenti semiautomatici spersonalizzati per due settimane buone, prima che l'attività riprendesse negli ultimi giorni. La serie Dev's Play dei 2 Player Production è stata splendida, con approfondimenti bellissimi (segnalo quello con Michel Ancel e il suo grandioso Beyond Good and Evil), ma non strettamente legati a Psychonauts 2 in sè, oggetto del crowdfunding. Ciò detto, non saprei di preciso cosa avrei voluto davvero sapere del progetto senza spoilerarmelo: certamente mi sarebbe piaciuto vedere una maggiore presenza umana del team, com'è successo nella simpaticissima diretta di fine campagna.
    Vabbe', pazienza, niente di tragico. Psychonauts 2 si farà, gente. Raz tornerà, non lasciamo che la dietrologia, doverosa e inevitabile col crowdfunding, ci distragga troppo da una constatazione gioiosa.

    Double Fine Adventure: un titolo, un trailer, un trauma

    Questo mese i miei sottotitoli per la Double Fine Adventure, il documentario a puntate sulla realizzazione di Broken Age, raggiungono una fase molto critica ed emotiva del progetto: tra la puntata nove e dieci, Ron Gilbert lascia la casa, Tim deve trovare un titolo definitivo per il gioco, viene preparato il primo trailer con grafica finalizzata e soprattutto... si prende la ferale decisione di dividere il gioco in due parti, per assicurarsi tutti i fondi per portarlo a termine senza troppi tagli. Una decisione che ha minato, per qualcuno per sempre, la credibilità dell'azienda e di Schafer. A caldo nel 2013 scrissi sull'argomento anche un articolo ad hoc. Rivedere questi episodi controversi con la traduzione potrebbe aiutarci meglio a capire la dinamica di certe situazioni e deliberazioni. Forse non a giustificarle, ma a capirle sì.
    Colgo l'occasione per comunicarvi che i sottotitoli italiani per le prime dieci puntate sono stati inseriti nel canale ufficiale della serie su YouTube! Yahooo, grazie 2 Player Productions! Peccato mi abbia preso in contropiede l'irritante comportamento di YouTube con il corsivo, non visualizzato ma con tag in vista... correggerò al più presto.
    IMPORTANTE. Non lasciate che la pigrizia vi colga: scaricare le puntate e vederle coi sottotitoli in formato ".ass", come ho spiegato, è un'esperienza dieci volte più elegante. Mi raccomando.

    Velocissime varie ed eventuali

  • La Remastered di Day of the Tentacle è stata mostrata in movimento per ben 25 minuti da Elecric Playground, in un incontro alla Double Fine con Tim e il producer Matt Hansen (che dovreste conoscere se avete visto il documentario). Non si dice nulla di nuovo, ma Matt mostra in diretta le opzioni di visualizzazione e di interfaccia, delle quali avevamo già parlato.
  • Ho commentato con spoiler il quarto episodio di Minecraft: Story Mode dei Telltale, cioè A Block and a Hard Place. Se non volete leggere la minischeda, vi dico che è migliore del precedente, con più ritmo e più pathos, ma non è purtroppo sufficiente a risollevare la serie intera. La cosa curiosa è che la stagione, nello svolgimento narrativo, terminerebbe già qui, eppure i Telltale hanno previsto un quinto episodio: una strategia alquanto strana che se non altro mi fa attendere con un minimo di curiosità la conclusione di un progetto zoppicante.
  • Ron Gilbert e Gary Winnick hanno aperto il sito ufficiale di Thimbleweed Park, l'attesissima avventura grafica old style finanziata anche da noi tramite Kickstarter. La lavorazione procede, ma Ron si è preso un po' più di tempo e il gioco non uscirà più a giugno: si parla di "late 2016", quindi potrebbe essere dopo l'estate, intorno a settembre. Di sicuro Ron non può permettersi come Tim di prolungare troppo la produzione, perché non ha altri introiti per pagare il suo team (penso che i contributi della Microsoft per la versione Xbox One abbiano aiutato a prolungare quel tanto i tempi). Considerazioni? Credo che qualunque fan nostalgico della Lucasfilm Games (nemmeno della LucasArts, proprio della Lucasfilm Games) sverrà di estasi a prodotto terminato.
  • E' entrata nelle ultime fasi la lavorazione di Duke Grabowski Mighty Pirate di Bill Tiller. Ci eravamo un po' dimenticati del Kickstarter per questa avventurina-omaggio, ma Bill e Gene Mocsy non si sono mai fermati: con un membro del già piccolo team ormai lontano e i finanziamenti della Ouya sfumati, hanno dovuto procrastinare l'uscita prevista per ottobre fino a febbraio-marzo. Non sarà nulla di che, ma potrebbe essere simpatico, e non vedo l'ora di ascoltare le voci al doppiaggio di Dave Grossman e Larry Ahern!

    Bene, ci si sente il mese prossimo, con la scheda di Firewatch della Campo Santo Games e con altre due puntate del documentario sottotitolate!
    Ciao,
    Dom