Monkey Island...ancora Monkey Island...
per sempre Monkey Island

Nel corso degli anni, il genere delle avventure grafiche è stato da sempre benedetto (o maledetto) da imitazioni dei più classici adventure Lucasarts. The Secret Of Monkey Island e Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge hanno fatto nascere innumerevoli tentativi di emulare quelle sensazioni magnifiche che questi due capolavori hanno suscitato. A volte nel mucchio di cloni saltava fuori qualcosa con un particolare carisma, come la saga di Simon The Sorcerer dell'Adventure Soft (oggi Headfirst Productions). Il giovane gruppo di sviluppo tedesco Deck 13, volendo debuttare nel mondo delle avventure grafiche - oggi di certo non aperto a finanziamenti stellari - ha coraggiosamente deciso di buttarsi su un adventure comico, ultimamente ancora più paventato dai publisher per i modesti introiti che la risata ormai garantisce.
La cosa non desterebbe il particolare interesse di Lucasdelirium, se non fosse che, per avere una benedizione ufficiale, i Deck 13 si sono rivolti per una supervisione del copione ai neonati Telltale, ragion per cui in questo articolo li riterrò indirettamente responsabili per i pregi e i difetti del gioco! ;-)

La storia in breve

Ankh segue le vicende del giovane medio Assil, in un Egitto da Antico Testamento, contaminato da un umorismo anacronistico tipico della saga di Monkey o delle battute del mitico fumetto "Asterix" di Goscinny e Uderzo. Dopo aver organizzato un festino all'interno di una piramide, Assil per errore profana una tomba e riceve una bella maledizione dalla mummia del re Scarabeo. Sempre nello stesso luogo, entra casualmente in possesso di un ankh, artifatto indispensabile per legare il mondo dei trapassati al mondo dei vivi. Lo comanderemo nei suoi sgangherati tentativi di liberarsi della maledizione e in seguito di seminare tutti i malintenzionati che vogliono mettere le mani sull'ankh. Nel tragitto, incontrerà la ribelle figlia dell'ambasciatore arabo, Thara, un tipo tutto pepe, con la quale si creerà una tipica dinamica da "amore bello e litigarello". Il tutto immerso in continui incontri con personaggi petulanti, strambi e possibilmente fuori di testa, come è da prassi di questa specifica tipologia di avventura grafica.

Perchè vale la pena farsi un giro in Egitto

  • Per il game-design. Avrete sentito dire in giro che Ankh è scandalosamente breve, assestandosi su una decina di ore. E' vero, ma è anche vero che il 95% degli enigmi che offre è progettato con molta cura e paga lo scotto di trattare il giocatore con un'onestà spaventosa: la frustrazione è totalmente assente, le soluzioni essenzialmente logiche e tutti i problemi sono legati alla manipolazione degli oggetti dell'inventario senza per questo essere telefonatissimi. In definitiva, i Deck 13 - come si prodigano di farci sapere tramite bizzarri dialoghi metalinguistici nel corso stesso del gioco - aborrono ogni tipo di deriva "alla Myst", quindi qui non troverete puzzle meccanici, sonori, luminosi dalla soluzione astrusa. Questo elegante bilanciamento è poi ulteriormente rafforzato da una libertà d'azione calibrata, che non ingabbia il giocatore ma nemmeno lo mette di fronte a settemila locazioni confondendogli le idee. Prima di dire che Ankh è scandalosamente facile, si dovrebbe riflettere sul fatto che magari noi avventurieri ci siamo abituati sin troppo, nelle avventure basate sull'inventario, ad assurdità totali che allungano di sicuro la longevità ma non sempre divertono. Per quel che dura, Ankh diverte, almeno nella pura giocabilità. Dan Connors e Heather Logas, rispettivamente il presidente e una game-designer dei Telltale, hanno fatto un bel lavoro di limatura da questo punto di vista: è solo la longevità complessiva che separa nel game-design Ankh dai vecchi classici Lucasarts.

  • Per la grafica. D'accordo, vi accorgerete presto che l'animazione "dito alzato-braccia conserte" è stata ripetuta dagli animatori con lo stampino, ma a parte questo gli ambienti, i modelli 3D e le animazioni di Ankh sono lavorati con estrema cura. Il gioco è poi tra le prime avventure grafiche a fare utilizzo dei Pixel Shader delle nuove generazioni di schede grafiche. Chiunque abbia avuto perplessità in merito al nuovo corso tridimensionale degli adventure potrebbe probabilmente ricredersi provando questo titolo.

Perché invece l'Egitto può aspettare

  • Per la sceneggiatura. Sarà pur vero che da un'avventura comica non ci si attendono le profondità di The Dig, però Ankh è sicuramente carente da questo punto di vista, mi dispiace dirlo. Tutto funziona a metà. La storia è potenzialmente divertente ma con ritmo diseguale, a volte troppo lento a volte eccessivamente rapido (specie nel pasticciato finale e in alcune sequenze). Il cattivo è difficile da identificare: dopo un po' ne saltano fuori due (Osiride ed uno suo sottoposto di cui non vi rivelo l'identità) e forse tre, contando anche il personaggio ambiguo del Faraone, ma nessuno prevale sugli altri e il giocatore non ha nessun senso di urgenza in merito al salvataggio di Assil. Comicità o meno, questo aspetto è fondamentale in una storia impostata così; purtroppo qui funziona a corrente alternata. I personaggi sono tanti ma sono curati in modo approssimativo, concentrandosi spesso più sulla battuta che sulla definizione di un carattere: le battute non sono forse eccelse, ma più che altro sono poco aiutate dai personaggi senza spessore che le pronunciano. Assil e Thara sono stereotipati ma passabili, anche se la costruzione del loro legame è troppo schematica per coinvolgere sul serio. Rimane un mistero il motivo per cui i Telltale, così attenti a quest'aspetto al punto da usare umilmente storie e/o personaggi collaudati su licenza come Bone, CSI e Sam & Max, non abbiano avvisato i Deck 13 dei problemi, affidandone magari la supervisione a Dave Grossman, che non è stato coinvolto in questa consulenza. Persino i loro personaggi (originali) di Telltale's Texas Hold'em sono più definiti di questi e hanno battute migliori.

  • Per l'approssimazione della sincronizzazione labiale, davvero fastidiosa.


Qui è tutto un po' un Ankh

I rimanenti aspetti del titolo sono senza infamia e senza lode: belle musiche curate dallo studio Dynamedion (già autori della colonna sonora di un'avventura-culto che vi consiglio, The Moment Of Silence), un doppiaggio inglese simpatico, un'interfaccia comoda ma priva di innovazioni. Complessivamente, Ankh è significativo della condizione di questo tipo di avventura comica al giorno d'oggi:

  • Fa i conti con il budget ristretto e giocoforza dev'essere breve se punta ad evitare le lungaggini in favore della varietà: molti personaggi, locazioni differenti e 3D real-time allungano i tempi di lavorazione e i costi. Da questo punto di vista, le avventure episodiche potrebbero essere una buona via d'uscita per gli adventure allegri, permettendo storie vaste ma limitando il costo di sviluppo di ogni capitolo. E' una buona maniera per evitare di trovarsi di fronte a storie così brevi mantenendo lo stesso livello qualitativo (se non superandolo, visto che le animazioni di Bone sono sicuramente più varie). Non potrebbero i Telltale offrire ai Deck 13 una consulenza a 360° più decisa? ;-)

  • Fa i conti con una struttura di gioco che, quando punta a non frustrare, rischia ormai di essere accusata paradossalmente di faciloneria. Per la giocabilità è Ankh la strada da seguire per il genere se si ha la benedetta intenzione di puntare al coinvolgimento di un pubblico nuovo, non costituito dai soli puristi (come a volte sono anch'io), facilmente disposti alla frustrazione. ;-) Meglio ancora sarebbe produrre più esperimenti come Fahrenheit, ma al budget alto richiesto per un prodotto sperimentale piccoli gruppi come i Deck 13 non potrebbero mai avvicinarsi. Ci si può quindi accontentare di un prodotto classico, ma la sceneggiatura dev'essere migliore.

Riassumendo, gente che è in astinenza da atmosfere monkeyislandiane potrebbe trovare il suo palliativo in un giro sul semplicemente godibile Ankh, però non ci si aspetti il capolavoro al quale hanno frettolosamente gridato alcuni. Consiglio di comprarlo specialmente se siete fan sfegatati del genere e volete dire la vostra su un gioco che sta dividendo gli appassionati su molti forum. A suo modo, Ankh è esemplificativo dell'epoca che il nostro genere preferito sta attraversando. Speriamo in A Vampyre Story? Certo che sì, ma si scontrerà con le stesse due problematiche che ho appena elencato, è bene che non lo dimentichiamo mai: nel mercato attuale non ci sono corsie preferenziali.