28-04-2019

Immagino che i primi sprazzi di temperature quasi estive vi abbiano già regalato i primi pranzi all'aperto, in pieno relax. Non so come vi stia andando questo weekend, ma azzardo con un aggiornamento del sito un'intromissione nei vostri programmi. Ne varrà la pena, ve lo garantisco, perché oggi celebriamo Raz, con una sorpresa!

Psychonauts a tutta manetta su Lucasdelirium!

Nella mia mente c'è una piccola zona dedicata a un immaginario conto alla rovescia che ci separa da Psychonauts 2, in uscita quest'anno e secondo una mia personalissima (e forse fallace) valutazione all'inizio dell'autunno. Se nei primi anni Duemila non avete seguito la scena lucasiana, è probabile che vi siano arrivate solo voci sul fantomatico Psychonauts (2005) di Tim Schafer, primo titolo da lui sfornato dopo aver lasciato la LucasArts, realizzato dall'allora appena nata sua Double Fine Productions. Se siete su Lucasdelirium molto probabilmente date la precedenza ai punta & clicca e alle avventure grafiche, e forse non riuscite molto a capire come mai gli appassionati della "lucas doc" si entusiasmino tanto per un platform 3D. Men che mai capirete cosa spinse me, Dewos e Baccello a pubblicare nel 2008, dopo due anni di lavoro, una patch per ovviare alla mancata traduzione italiana di quel capolavoro. Per preparci adeguatamente a Psychonauts 2, sapevo di dover rigiocare con attenzione il primo capitolo, per poi riscriverne la scheda con una competenza maggiore (e nuovi screenshot!), adeguata al mio modo attuale di vedere le cose e al valore che il gioco acquista di anno in anno. Spero che questi nuovi ragionamenti spingano i più scettici tra di voi a capire perché Psychonauts dovrebbe essere giocato da chi ha amato Grim Fandango o Full Throttle. Fu il titolo che ci fece comprendere che l'essenza della LucasArts, dopo la cancellazione di Sam & Max Freelance Police, non sarebbe mai morta.
Ho colto l'occasione per riprendere in mano la patch di traduzione, nei limiti della mia competenza tecnica (non ne fui il programmatore). Ho inserito nello zip un eseguibile aggiuntivo che traduce anche le texture dell'interfaccia utente ("Rango/C.Mentali"); la patch originale un tempo provvedeva a tutto, ma da qualche anno a questa parte non va oltre i testi, per problemi di compatibilità coi moderni sistemi operativi. Non posso purtroppo fare altrettanto per l'aggiornamento delle versioni PS2 e Xbox, non so come funzionasse e non potrei comunque testarle in alcuna maniera: è però un problema relativo, perché ormai vi consiglierei sempre e comunque di puntare sulla versione PC. Ho però provveduto a organizzare uno zip alternativo con i file aggiornati sfusi, pronti per essere sostituiti a quelli inglesi, nel caso le altre patch proprio non funzionassero o non poteste avviarle sui porting Mac e Linux, all'epoca della nostra traduzione inesistenti.
Aspettate, non ho finito, ho in serbo una GROSSA sorpresa. Ricorderete che la Double Fine ha portato su PSVR nel 2017 (e su Oculus Rift / HTC Vive nel 2018) un breve spin-off in realtà virtuale che fa da raccordo tra il primo capitolo e il prossimo Psychonauts 2. Ebbene, sono finalmente riuscito a giocare a Psychonauts in the Rhombus of Ruin... SENZA VR! La scheda nuova di zecca include infatti una guida in pdf con i miei perversi consigli per abbattere un muro di fruizione che non mi va a genio: vi preannuncio che non è una passeggiata aggirarlo, visto che il titolo in teoria richiede la VR, quindi mi appello alla vostra pazienza di psiconauti fortemente dediti alla causa, se vorrete seguire il mio folle cammino. NON aprite il portafoglio senza aver almeno letto la guida! Riguardo al gioco in sè, e qui tutto torna, la relativa sorpresa sta nel suo genere di appartenenza: se sottraete a Psychonauts la dinamica del gioco d'azione di piattaforme, ottenete un'avventura grafica canonica... vogliamo fare all'80%? Scoprire questo curioso esperimento narrativo di Tim e soci nel mondo di Raz è stato un piacere: è più un divertissement che una pietra miliare, però a mio parere non può essere saltato dal vero fan. Per quel che dura costa molto (20 euro), ma quando un anno fa mi sono accorto che potevo farlo mio nei saldi di Steam per 3.5 euro, ho deciso di lanciarmi ugualmente, pur essendo sprovvisto di hardware per la VR. Non sapevo che sarei riuscito nell'impresa di cui sopra! E' il lucasdelirio.
Okay, adesso siamo veramente pronti per Psychonauts 2!

Erano due i giochi cancellati di Stranger Things presso la Telltale

A sette mesi dalla chiusura dei Telltale, continuano ad affiorare in rete approfondimenti, inchieste e teorie sulle modalità del collasso. Accade perché forse, a dispetto delle critiche, c'è ancora un grande affetto per i loro lavori, se consideriamo le proteste dei fan di Tales from the Borderlands, quando hanno capito che l'attore Troy Baker non avrebbe doppiato la comparsata di Rhys nel prossimo FPS Borderlands 3. Ho spesso scritto che una delle capacità dei Telltale stava nell'arricchire di nuovi beniamini i franchise che prendevano in licenza. Quando la casa fallì, venimmo quasi immediatamente a conoscenza di un video con una versione pre-alpha della loro avventura episodica dedicata alla serie Netflix Stranger Things dei fratelli Duffer. The Verge ha intervistato qualche ex-impiegato anonimo dei Telltale per saperne di più, incappando però in uno scoop: l'idea era quella di pubblicare due giochi su Stranger Things. Uno era la serie episodica regolare, l'altro sarebbe stato un prequel solo per mobile affidato ai Night School Studio, intervistati pure da The Verge. Con cuore per metà telltaliano (lo sceneggiatore principale è Adam Hines), i Night School di Oxenfree avevano già collaborato con l'azienda realizzando Mr. Robot: 1.51exfiltrati0n, un'altra esperienza narrativa su mobile di cui parlai su Lucasdelirium, su licenza della serie interpretata da Rami Malek.
Nell'articolo si racconta come il nuovo CEO dei Telltale avesse contattato diversi altri gruppi di sviluppo, per ampliare gli orizzonti della proposta Telltale, che avrebbe iniziato ad agire più regolarmente come publisher, cosa che aveva sempre fatto ma senza una strategia chiara. Ai Night School Studio fu proposto di creare un titolo incrocio di puzzle game e narrazione interattiva su mobile, per introdurre la serie Telltale vera e propria di Stranger Things. Il progetto decollò sul serio, tanto che i piccoli NSS assunsero altri quattro impiegati (arrivando quindi a 13 persone) e avviarono i lavori sul loro prequel mobile nel gennaio del 2018, in gran segreto, lavorando contemporaneamente sul proprio imminente Afterparty. La serie Telltale "ammiraglia" prevedeva una vicenda a cavallo tra la seconda e terza stagione del telefilm, nel periodo di transizione dei protagonisti da studenti delle medie a liceali, verso l'età adulta. I Night School avrebbero dovuto introdurre il McGuffin della storia principale: il loro gioco era in prima persona, ambientato in una sola notte, della quale ogni ora era dedicata a uno dei personaggi principali di Stranger Things. Ognuno interagiva con lo scenario a seconda delle proprie qualità (Undici per esempio poteva muovere gli oggetti con la telecinesi). Venendo dai toni adolescenziali di Oxenfree, i Night School si sentivano del tutto a loro agio, era un progetto ideale. Ma qualcosa cominciò a scricchiolare.
I Night School non riuscivano a comunicare con i Telltale il necessario, per coordinare i contenuti tra i due progetti. I Telltale erano in un periodo di transizione ai vertici e avevano loro stessi problemi nel trovare un'intesa con Netflix sulla direzione della storia. Il progetto parallelo dei NSS finì per essere abbandonato a se stesso. Cosa peggiore, della quale inizialmente il piccolo team non si preoccupò dati i trascorsi positivi con i Telltale, furono i ritardi dei dovuti pagamenti. I Night School Studio si trovarono più volte a non avere liquidità per mantenere quell'organico aumentato. Tre mesi di ansie, dopo i quali la Telltale chiuse definitivamente i battenti: se già i dipendenti stessi di quest'ultima furono colti di sorpresa dal fallimento improvviso, la situazione dei Night School fu ancora più grottesca, dato che nessuno comunicò più con loro, nemmeno per avvisarli nero su bianco della cancellazione. "Il nostro progetto è semplicemente evaporato". Fortunatamente, i quattro impiegati aggiuntivi sono stati messi a tempo di record al lavoro su Afterparty, che per un felice rovescio della medaglia ne è risultato rafforzato. Scampato pericolo.
L'amarezza sta nelle rivelazioni di un impiegato dei Telltale al lavoro sullo Stranger Things "principale": primo titolo dell'azienda costruito con Unity, avrebbe avuto un'impostazione diversa, più open-world alla Oxenfree e Firewatch, e si sarebbe giocato in modo diverso dalla tipica Telltale Story. Il video di cui sopra era più che altro una prova dell'engine, ma non era rappresentativo dello stile grafico che stavano mettendo a punto: avrebbe fatto sembrare il loro Stranger Things un "moderno film d'animazione". Peccato.

Kevin Bruner dice la sua sulla Telltale

Anche Game Informer ha pubbblicato un altro pezzo generico sulla chiusura (vi ricordo sempre il mio), ma ha fatto finalmente qualcosa di diverso. Ha deciso infatti di allegarvi la voce del cofondatore Kevin Bruner in un'intervista assai interessante. Bruner è stato accusato da più parti, sin dal suo abbandono nella primavera 2017, di essere stato la causa della crisi aziendale per la sua malagestione. Coperto di improperi sui social, non era stato mai interpellato dal settembre scorso. Sintetizzo e ogni tanto cito.

- Bruner ricorda d'essere entrato alla LucasArts nel 1997 e di essere subito diventato programmatore su Grim Fandango, un gioco importante per la compagnia, perché richiedeva l'abbandono dello SCUMM, allo stesso tempo obbligando a capire come raccoglierne l'eredità. Tutto sommato ritiene che la cancellazione di Sam & Max Freelance Police nel 2004 sia stata utile per dare la spinta definitiva ad avviare i Telltale, per capire in tutta indipendenza come potessero essere le avventure moderne: ci si doveva arenare meno, storia e personaggi dovevano essere al centro di tutto [curiosamente, lo pensava già Ron Gilbert nella chiusa del suo manifesto del 1989, anche se poi ha cambiato idea, ndDiduz].
- Alla LucasArts nei primi anni Duemila c'era ancora una residua volontà di continuare con le avventure grafiche, ma veniva detto chiaro e tondo a chi ci lavorava che bisognava essere MOLTO efficienti e contenere i costi con MOLTA attenzione. Anche se poi ciò non impedì a Freelance Police di essere cancellato comunque, quella forma mentis di realismo, tempi ristretti e costi sott'occhio formò i Telltale sin dal primo giorno, perché semplicemente [negli States, ndDiduz] non si potevano realizzare adventure in modo diverso. "Da un certo punto di vista era frustrante, d'altro canto facevamo giochi che non faceva nessun altro."
- Per Bruner la più grande forza dei Telltale è stata quella di creare un brand che identificava immediatamente un certo tipo di esperienza ben precisa [non a caso parla degli anni successivi a The Walking Dead, perché in effetti prima si muovevano nel solco del punta & clicca classico, ndDiduz].
- Come ci si arrivò? Bruner dice che periodicamente si pensava di inserire elementi action più marcati e articolati, o altre dinamiche di gioco più classiche, ma lui vi si opponeva: c'era chi l'avrebbe fatto sempre meglio di loro, perché dotato di maggiori risorse. Preferiva spingere verso ciò che riteneva lo studio facesse meglio, meccaniche sulle quali altri non insistevano molto, da lì nacque il concentrarsi su scelte e dialoghi e quindi The Walking Dead.
- Tale approdo fu frutto di un periodo precedente di maggiore sperimentazione, un lavoro sul punta & clicca classico con approcci nuovi. Kevin ammette però che, dopo il successo di Walking Dead, gli investitori privati e in particolare il principale, la Lionsgate, spinsero il consiglio di amministrazione a espandere il valore di mercato dell'azienda con licenze sempre più prestigiose, mantenendo allo stesso tempo la formula uguale, per renderla più facilmente vendibile ai proprietari dei marchi presi in licenza.
- Da appassionato di avventure anche testuali, ritiene un personale successo aver piegato licenze come Game of Thrones e Batman al loro stile di gioco, quando normalmente quei marchi sarebbero stati indirizzati verso giochi d'azione o altro tipo. Un suo rimpianto è non essere riusciti mai a realizzare una "Telltale Story" di Star Wars (pare se ne sia discusso con la Lucasfilm/Disney, ma non ne venne mai fuori nulla di concreto).
- Per lui il futuro di questo tipo di prodotto è nei film interattivi su servizi come Netflix, pensando alla rielaborazione del loro stesso Minecraft: Story Mode e del recente originale interattivo Netflix, Bandersnatch.
- Bruner non è d'accordo sull'idea che le produzioni Telltale fossero "tutte uguali": che la meccanica fosse simile era evidente, ma i contenuti erano molto mirati ai vari determinati fandom, tanto che gli appassionati di una serie spesso detestavano le altre [o le ritenevano perdite di tempo, ndDiduz]. Si vanta di non aver mai tradito l'essenza di un marchio trascinandolo verso situazioni che funzionavano altrove (per me non è del tutto vero, ma nella maggior parte dei casi ha ragione). Il "pubblico di riferimento" per loro era innanzitutto il pubblico della licenza che avevano preso in gestione, non altri: Minecraft Story Mode pareva una follia, ma finché lui è stato alla Telltale si è rivelato il loro prodotto più remunerativo!
- Paradossalmente, Bruner ritiene che proprio il successo di Story Mode sia stato un danno: quando il cofondatore Dan Connors ha lasciato la compagnia e gli è subentrato come presidente, si è trovato a fare da parafulmine tra il team e le richieste degli investitori e del consiglio d'amministrazione. "La compagnia era organizzata dai fondatori, ma non era più in mano ai fondatori." L'idea era convincere i piani altissimi che il successo di The Walking Dead non si potesse replicare a tavolino, e che fosse necessario tornare a sperimentare, ma il (quasi) bis di Minecraft Story Mode avvallò l'appiattimento.
- Bruner continua a non essere convinto della necessità di chiudere tutto. Non può discuterne molto, perché ancora in causa con l'azienda dopo che levò le tende nel 2017, però a suo parere è successo perché il fattore investimenti privati ha avuto la meglio sul sostentamento regolato sui semplici introiti dei giochi. Ammette che le vendite erano andate calando dopo The Walking Dead, ma - sempre a suo parere - mai tanto da mettere a repentaglio la tenuta dell'intera impresa. Considera il modo in cui sono stati eseguiti i licenziamenti, senza nemmeno le due settimane di preavviso, "terrificante". Ironicamente fa però notare come la sua causa contro il management suoni ora meno capricciosa, quando anche i dipendenti licenziati hanno imbastito una causa differente ma causata dagli stessi errori.
- "Il mio mondo finì per rimpicciolirsi mentre la compagnia cresceva", racconta Kevin, che al momento della sua uscita non era più in grado di conoscere personalmente tutti quelli che lavoravano per l'azienda, come invece avveniva quando era ancora composta da un centinaio di persone [i Telltale a un certo punto sono stati composti da quasi 400 anime!, ndDiduz]. Lamenta di aver passato più tempo a parlare e mediare con le figure che ne gestivano il folto personale, che a lavorare attivamente sui prodotti.
- Come risponde alle critiche su tempistiche massacranti e superlavoro? E' la risposta più schietta e scomoda: Kevin non li nega affatto, anzi sostiene che il loro modello aziendale, essendo tarato sulle piccole dosi periodiche ed episodiche, necessitasse in pratica di quel ritmo che triturava le vite private dei dipendenti. Non si potevano permettere di rimandare troppo delle uscite, nè di rimanere fermi a lungo: nessuno era formalmente spinto a fare le ore piccole, ma nei fatti era inevitabile che chi tenesse alla qualità si sacrificasse, e il sistema incoraggiava questa cultura della sopravvivenza. Mamma mia.
- Bruner non ritiene giusto però che si glissi su una cosa: la Telltale era un luogo in cui si poteva fare carriera rapidamente, sfruttando occasioni preziose per creare contenuti coinvolgenti anche senza troppa esperienza alle spalle. "Una delle idee sbagliate è che lo studio limitasse le persone. Io invece penso che lo studio le gettasse nella mischia, forse con troppa durezza, ma era gente che faceva davvero contenuti grandiosi. Avevano ciò di cui c'era bisogno per sfondare, ma era tosta. [...] Era un luogo in cui si poteva diventare grandi designer, grandi registi, grandi sceneggiatori, grandi grafici. E lo diventavi sfiancandoti. Era un battesimo del fuoco, ma c'erano decisamente opportunità per avere successo, e molti l'hanno avuto. Ne vado molto fiero, certo ogni medaglia ha due facce. Avere successo era dura."
- Cosa farebbe diversamente? S'impegnerebbe di più a contenere la crescita del team o a gestirla in modo più progressivo, e allo stesso tempo lotterebbe di più per far evolvere un engine obsoleto: pare ai Telltale si fosse parlato moltissimo di passare all'Unreal, ma non se n'è fatto mai nulla per assenza di tempo e personale dedicato. Col senno di poi, è preferibile usare come base un engine già pronto di terze parti, sul quale costruire i tool che ti servono per ottenere l'esperienza che cerchi. Fu lui l'autore originale dell'engine proprietario Telltale Tool e ammette che era diventato vecchio: va ancora fiero delle utility create per implementare il design in modo efficiente, ma non ha mai amato scrivere codice per la gestione di grafica e sonoro. "Quando iniziammo nel 2004, l'Unreal costava tantissimo e Unity non esisteva, quindi ti toccava."
- "Le avventure vanno di nuovo di moda e anche grazie a noi. Forse avrebbero avuto comunque un rilancio senza la Telltale, ma di certo all'epoca di Grim Fandango dicevo a tutti miei amici: giocaci, è stupendo! E la maggior parte mi rispondeva: non lo capisco, è ottuso. Passare da quello a una situazione in cui tantissimi giocano le avventure e le apprezzano sul serio... [...] tante brutte cose sono successe alla Telltale, specialmente alla fine, ma spero che verrà ricordata nel pantheon di Infocom, Sierra, LucasArts, Cyan e Quantic Dream. Tra dieci anni, mi auguro che la Telltale sia ricordata per le cose migliori che ha fatto, e spero che le cose che proprio non abbiamo fatto al meglio siano - non dico dimenticate perché non vogliamo dimenticarcele, ma che per lo meno non siano la sua unica eredità."

Vi segnalo inoltre che in questo breve post-mortem sulla fine di The Walking Dead - L'ultima stagione il direttore creativo Kent Mudle e la dirigenza Skybound Games, nonostante tutto, hanno qualche parola buona per i capi dei Telltale al momento del collasso. Howe della Skybound dice: "C'era il desiderio di finire la serie, la volontà di cercare di salvare qualche posto di lavoro. Erano stati licenziati senza liquidazione e attraversavano un momento difficile: potevamo fare qualcosa? Fortunatamente siamo stati in grado di risolvere in tempi abbastanza brevi, devo proprio dare atto al management dei Telltale, che ha fatto tutto ciò che potesse per chiudere questo accordo il più velocemente possibile. Proprio per aiutare quelle persone. Non credo debba essere dimenticato".
Dubito che i dipendenti non coinvolti in The Walking Dead (200 contro 45) siano altrettanto entusiasti, ma considerando che quegli stessi dirigenti sono stati la causa del disastro, almeno hanno fatto un quarto del loro dovere.

L'oldgaming non muore mai, gratis o a pagamento

Mai come in questo periodo storico c'è una vivacità intorno a generi, titoli e macchine antiche, a metà strada tra il rispetto culturale e lo sfruttamento commerciale della nostalgia.
Questa via di mezzo mi sembra essere proprio Antstream, nuovo servizio di gioco in streaming. Di Stadia e Playstation Now ho già parlato nelle scorse news, ma Antstream è qualcosa di differente, perché si concentra sui giochi d'antan. Sostenuto da una campagna Kickstarter, il servizio consentirà di giocare ad antichi titoli multipiattaforma (tra console e home computer), solo con un account e una connessione, dietro regolari licenze: pare ne abbiano ottenute già ben 2000 (qui la lista) e 400 di questi videogiochi saranno disponibili in accesso anticipato ai backer. Non credo che parteciperò alla campagna, ma mediterò su una prova di abbonamento a servizio effettivo partito: l'idea mi intriga, rende tutto legale. Ho solo il dubbio sulla regolazione degli emulatori lontani che permetteranno l'interazione: saranno settati al meglio? Quanto lo streaming inficerà le minute regolazioni che posso operare io stesso ai vari software d'emulazione?
E' stato invece puramente una follia senza scopo di lucro, anche se non ha impedito alla Nintendo di stroncarlo dopo qualche giorno online, il pazzesco porting di Super Mario Bros per il Commodore 64! Sì, avete letto bene. Un folle che risponde al nick di ZeroPaige ha dedicato sette anni all'impresa, usando per giunta il codice originale del gameplay. Nonostante infatti il NES e il C64 condividissero lo stesso processore (in due varianti, quella del NES più veloce), l'hardware grafico e sonoro delle due macchine era diverso, con un naturale vantaggio del NES di tre anni più giovane del "biscottone", che si difendeva solo grazie alla lungimiranza di chi lo creò. Nonostante qualche rallentamento fastidioso e un sistema di controllo arduo da trasferire dal joypad al joystick (problema ignorabile giocando con un emulatore e la tastiera), il porting è spaventosamente accurato e la sfida è stata coronata per come la vedo dal successo. Fa impressione, fidatevi. Più del porting di Prince of Persia di Andreas Varga nel 2011, che dava però per scontato l'uso di una Easyflash, anche se in Prince i rallentamenti pesavano di meno, perché il ritmo di gioco era più compassato. In rete riuscirete sicuramente a trovare Super Mario Bros 64 inseguendo il file, che viene rimosso a mano a mano che la Nintendo lo capta e lancia i suoi "cease & desist". Per favore, non dite: "Ma se ci sono gli emulatori NES, che bisogno ho di giocare a Super Mario Bros col C64?" Il "bisogno" non ha nulla a che vedere con tutto questo! :-D Se non se ne coglie al volo la folle poesia nerdica, è meglio lasciar perdere.
Ricordate quando vi ho parlato tempo fa dell'ESRGAN, la rete antagonista generativa messa a punto per aumentare la risoluzione delle vecchie grafiche, ridisegnandole in automatico? Qualcuno l'ha applicata alle texture dello storico Jedi Knight (1997) della LucasArts. Il risultato sembra efficacissimo. Quale futuro ci aspetta se quest'intelligenza artificiale migliorerà ancora? Mi piacerebbe veder applicato lo stesso procedimento sul primo Dark Forces, che sinceramente amo di più.

Star Wars, finalmente un nuovo gioco narrativo

Da quando ha chiuso la LucasArts nel 2013, l'accordo tra la Disney/Lucasfilm e l'Electronic Arts ha visto prodotte soltanto le due nuove incarnazioni dello shooter online Star Wars Battlefront nel 2015 e nel 2017, riferendomi ovviamente solo ai titoli ad alto budget, con la cancellazione di un action narrativo in terza persona presso la defunta Visceral Games. Tutto sommato mi è sembrata una bella notizia la conferma di Star Wars Jedi Fallen Order, in arrivo il 15 novembre su Windows, PS4 e Xbox One, affidato alla Respawn Entertainment (freschi del loro successo con Apex Legends). Mi ha riportato alla mente quella volontà che c'era un tempo di arricchire i mondi cinematografici della Lucasfilm, non solo con i vari Jedi Knight che ho citato nella news sopra, ma anche più tardi con il bel Knights of the Old Republic della BioWare (2003) e il non perfettamente riuscito ma dignitoso Potere della Forza sviluppato internamente nel 2009. La vicenda di Jedi Fallen Order si basa su Cal Kestis, padawan sopravvissuto al famigerato Ordine 66, impegnato a completare il suo apprendistato e a trovare il modo di farsi valere contro l'Impero: promessi doverosi combattimenti con spada laser, sceneggiatura curata anche da Chris Avellone e progetto diretto dal Stig Asmussen di God of War III. Cal sarà accompagnato dal fedele droide BD-1 e avrà come nemesi la Seconda Sorella, inquisitrice dell'Impero.
Ora, so di ripetermi, son contento per un po' di storia videoludica originale immessa alfine in Star Wars, ma... e Indy? Lo vogliamo produrre un bel gioco tripla-A sul povero prof. Jones? Ce la si fa?

Nuovi dettagli su Rad della Double Fine

Il mese scorso la Double Fine ha rivelato al mondo il suo roguelite Rad, diretto da Lee Petty alla sua opera terza dopo Stacking e Headlander (non calcolando il prototipo Autonomous, ritoccato come gioco ufficiale solo su periferica Leap Motion). Ne ho già parlato il mese scorso, anche se ho mancato di notare che, contrariamente alla politica generale della casa, la proprietà intellettuale del marchio sembra tutta del publisher e finanziatore Bandai Namco: non capita spesso che la Double Fine lavori tradizionalmente come puro sviluppatore, forse Tim avrà pensato di non guardare troppo per il sottile, con l'impegno su Psychonauts 2 che ha bisogno di un'azienda ben protetta finanziariamente. Petty ha partecipato a un Panel tutto dedicato a Rad durante l'ultimo PAX East, in compagnia di Kevin Johnson (producer), Chad Dawson (capo-programmatore) e Nick Maxim (ambienti). Il panel è stato moderato da Cyrus Wesson della Bandai, con ospite Rocco Botte (Mega64), il quale ha affrontato il primo livello alla cieca (timecode 30:00-50:00, con momenti di blando umorismo di cui capisco poco il senso: avrei preferito affidare il demo a chi conoscesse il titolo). Ecco cosa ha raccontato il team di Rad in questa sede.

- Perché quel titolo? Aveva un complimento già implementato ("rad"="figo")! Ufficialmente tuttavia le "Rads" sono le tossine, "Radiations".
- Rad presuppone che la prima apocalisse sia avvenuta negli anni Ottanta, ora i protagonisti sono quelli sopravvissuti alla seconda, e dopo due olocausti nucleari le mutazioni sono all'ordine del giorno.
- Nella storia c'è un filo di speranza, il tono è più surreale che cupo, lo spirito secondo Lee è più sulle linee di "Aggiustiamo i danni fatti dai baby boomers negli Ottanta!"
- Colonna del design era l'idea di giocare con la generazione random ("procedurale") non solo degli ambienti ma anche del giocatore, le cui mutazioni sono imprevedibili.
- Scintille d'ispirazione? Tanti film sul tipo di The Day After. Centrale la paura del nucleare (con un collegamento all'idea del cambiamento climatico). A Lee interessava però anche un sottotesto di reazione positiva alla tragedia, quindi ricorda opere come Soluzione finale, La notte della cometa, Bambola meccanica modello Cherry n.2000, Apocalisse a Frogtown. Distopia sì, ma anche voglia di rimettere le cose a posto. Al di là del cinema, Petty si è ispirato al suo gdr cartaceo preferito quand'era ragazzino, Gamma World.
- Al timecode 16:24 viene velocemente mostrato il "Rip-o-matic" di preproduzione. Si tratta di un montaggio di scene dai film citati, realizzato dai documentaristi 2 Player Productions legati alla Double Fine: il suo scopo è trasmettere le giuste sensazioni audiovisive a cui si mira nel gioco che verrà.
- Sempre in fase di preproduzione (vengono mostrati schizzi di Derek Brand), il protagonista avanzando si lasciava dietro una scia di neon, poi la si è trasformata in una scia di terreno rigoglioso e fiorito: l'idea della riforestazione era più coerente con la storia.
- Sono proiettate immagini del prototipo (timecode 22:04, la voce fuori campo provvisoria è dell'animatore Dave "Rusty" Russell). Il capo-programmatore Chad Dawson parla del "peso" che può acquistare il codice quando accumuli le feature a cui pensi via via (e non sempre hai il tempo di ripulirlo del tutto!). Il grafico Nick conferma che, per dare fastidio a Lee che non gradiva il mostro visto nel prototipo, provvisoriamente chiamato "Shelly", hanno disseminato il gioco di riferimenti al nome anche dopo che è stato modificato. Diversi elementi del prototipo sono rimasti integri nel prodotto finito, con pochi ritocchi, come i totem che emergono dal suolo.
- Al timecode 50:00, dopo il demo dal vivo, inziano le domande. C'è coop locale? Al momento Rad è solo single player, ma Lee spera che il gioco si possa ampliare nei mesi successivi all'uscita.
- Perché creare un titolo con elementi generati proceduralmente? La Double Fine non si era mai cimentata con quest'impostazione, Lee era intrigato da quella imprevedibilità. Ciò detto, voleva preservare l'idea di attraversare un mondo e non una serie di stanze, com'è invece tipico dei giochi procedurali. Una storia comunque è garantita, pur non troppo persasiva.
- Petty chiama "corks" dei fattori modificativi del gameplay: possono migliorare le proprie capacità, ma anche peggiorarle alterandole (la mutazione squalo, per esempio, è devastante ma obbliga a muoversi costantemente, pena la morte del giocatore). Ci si può sottoporre ai corks con una modalità random chiamata "Daily Challenges" ("Sfide giornaliere"). Il gioco non ha una selezione preliminare del livello di difficoltà, che è già concepito come progressivo e impegnativo. Per chi si voglia mettere alla prova ulteriormente, ci sono appunto i "corks".
- Perché la scelta della mazza da baseball come arma di default? Volevano qualcosa di rapidamente identificabile e concreta, ma che non mettesse in ombra le mutazioni.
- Vastità? Di solito per ogni ambientazione ci sono diversi livelli: il primo di essi ha grossomodo la vastità di quello che si è visto nei demo, i successivi sono di solito di grandezza anche doppia. I tunnel sotterranei possono avere una o più entrate, anche segrete. Ogni ambientazione prevede caratteristiche specifiche non solo di nemici e loot, ma anche delle modalità di movimento: alcune sono più sviluppate in verticale, altre sono più frammentate...
- Ci sarà un'area persistente, la città, dove si potranno depositare/scambiare armi e ritirare/depositare valuta.
- I roguelike procedurali che ama di più Petty sono Spelunky e The Binding of Isaac. Più di recente ha apprezzato Dead Cells.

In chiusura, volevo giusto segnalarvi queste slide di una conferenza alla GDC dedicata alla grafica del citato Afterparty dei Night School Studio, uno dei giochi che tratteremo prossimamente su Lucasdelirium. C'è tanta concept art che mostra anche le dinamiche realizzative del particolare stile grafico, insieme alle sue ispirazioni. Purtroppo tutte le altre conferenze della GDC sono visionabili a pagamento, quindi quest'anno, almeno per ora, non posso riassumervi nulla di interessante.
Per oggi è tutto, al mese prossimo!
Ciao,
Dom

30-3-2019

Salve gente, primo aggiornamento di primavera! Mentre gli orsi si risvegliano dai letarghi, noi abbracciamo la bella stagione con revisioni di schede, addii, nuovi annunci e riflessioni assortite! Buona lettura.

The Walking Dead: L'ultima stagione termina, quel che rimane dei Telltale ci saluta

Ed è finita. Il 26 marzo è stato pubblicato Ritorno a casa, quarto e ultimo episodio di The Walking Dead - L'ultima stagione. La serie di avventure narrative episodiche era stata cominciata ad agosto dalla Telltale Games, come sappiamo poi fallita a settembre, dopo la pubblicazione del secondo episodio. Con una mossa intelligente e non così scontata (per Sam & Max nel 2004 non accadde), onde evitare rimborsi ma anche non lasciare in sospeso i fan sulla sorte di Clementine, la Skybound, detentrice ultima dei diritti del fumetto di Robert Kirkman, ha riavviato a fine 2018 la lavorazione, pagando 45 dei vecchi membri Telltale per rimanere negli uffici e chiudere il lavoro. I sopravvissuti si erano con amara autoironia battezzati "Still Not Bitten Team", "Squadra dei Non Ancora Morsi": ne avevano ben donde, perché in un contesto produttivo in cui i diritti dei lavoratori minimi non sono ancora garantiti, si sono trovati in una situazione di sopravvivenza, in un navigare a vista che deve averli fatti sentire molto vicini a Clementine ed AJ.
Allora, com'è andata? Direi bene, come avrete modo di leggere nella mia scheda definitiva (ritoccata qui e lì), anche se però l'esperienza ha mostrato per me due magagne. Riassumendo, dagli annunci dell'anno scorso mi sarei aspettato un'innovazione più marcata nel game design, rispetto a quella che ci siamo trovati davanti. Non so quanto ora conti più, visto che la Telltale ha chiuso i battenti, però ciò non toglie che questa quarta stagione ne avrebbe giovato. La seconda magagna è stata la gestione del finale: se avete giocato o non temete spoileroni, c'è il mio diario delle scelte relative al quarto episodio. Qui mi limito a scrivere che capisco perfettamente la situazione in cui si è trovato il team: era difficilissimo chiudere la storia di un personaggio tanto amato, rimanendo fedeli all'essenza di The Walking Dead in generale e alla serie Telltale in particolare, cercando allo stesso tempo di dire qualcosa di diverso. Essere all'altezza di questa colossale ambizione ha spinto gli sceneggiatori verso una struttura un po' troppo contorta, che penso bagni le polveri dell'emozione, per me sempre sinonimo di immediatezza. Giocando capirete.
Per quanto concerne lo Still Not Bitten Team, ha abbandonato o sta abbandonando la vecchia sede dei Telltale, e ora è finita davvero. Vi traduco il tweet con cui la Bay Area Sound del compositore Jared Emerson-Johnson e del sound designer Julian Kwasneski, autori di musiche, sonoro e doppiaggi di tutti i loro lavori sin dagli esordi, hanno riassunto i loro sentimenti. Vi ricordo che i miei sentimenti pubblicati a settembre sono da ritenersi sempre validi. Prima di lasciarvi alle parole di Jared e Julian, vi segnalo che la Skybound vende le versioni fisiche dell'intera stagione per PS4, Xbox One e Switch (su Windows si va solo di digital-delivery, purtroppo).

Oggi esce l'ultimo episodio di Walking Dead della Telltale e della Skybound. E' l'ultimo capitolo dell'ultima stagione dell'ultimo gioco su cui abbiamo lavorato, in una partnership che cominciò nel 2004. In questi 15 anni abbiamo incontrato centinaia di collaboratori di incredibile talento, e ci siamo anche fatti degli amici per la vita. Non riusciamo a immaginare un progetto o una storia che possano trasmettere meglio il sapore dolceamaro che proviamo, dicendo addio alla storia di Clementine e alla Telltale Games. Un abbraccio a tutti i membri del team da noi alla Bay Area Sound. Attenderemo il giorno in cui i nostri cammini si incroceranno ancora, dopo questa curva imprevista.


Wallace & Gromit's Grand Adventures: la grande impresa perduta dei Telltale

Costosa, impegnativa e travolta dall'arrivo accavallato di Tales of Monkey Island, la serie episodica di avventure grafiche Wallace & Gromit's Grand Adventures dei defunti Telltale compie 10 anni, e nell'ultimo mese ho rigiocato i quattro episodi che la componevano, approfittando dell'occasione per proporvi nuovi screenshot corretti in 16:9. Lo scopo è sempre quello di contestualizzare storicamente il titolo, ma anche di scoprire se qualcosa nella nostra percezione di allora possa cambiare: ho scoperto di sì, specialmente per quel che riguarda l'allora contestatissimo sistema di controllo, oggigiorno molto più naturale con la diffusione aumentata dei joypad compatibili X-Box 360. Fummo tutti piuttosto distratti all'epoca, quindi è venuto il momento di riesaminare con calma questo gioiellino, peraltro uno dei pochissimi titoli Telltale pubblicato al Day 1 già tradotto in italiano.
Mi rendo conto tuttavia di una circostanza antipatica. Grand Adventures fu rimosso dalla vendita sin dal gennaio 2014, ben prima del fallimento dei Telltale: la licenza stipulata con la Aardman Animations costava troppo e il titolo non è mai stato sufficientemente remunerativo, quindi non fu rinnovata. Di conseguenza vi sto invitando a riprendere in considerazione un prodotto che non è più ufficialmente in vendita. Potete però recuperarlo su Ebay senza troppa spesa e con un po' di pazienza, come spiego nella pagina apposita.

La Double Fine scatenata alla Game Developer Conference

Superlavoro per la Double Fine di Tim Schafer all'ultima Game Developer Conference. Tim è tornato a presentare i Game Developer Choice Awards, esibendosi in un veemente - e non ironico - "Fanculo ai suprematisti bianchi, ritengo sia triste che si sentano a loro agio anche lontanamente nel mondo dei videogiochi", riferendosi chiaramente a queste tristi circostanze. L'anno scorso Tim non condusse perché, se avete buona memoria, doveva ritirare il premio alla carriera. Per la cronaca il riconoscimento per la migliore narrazione è stato vinto quest'anno da Return of the Obra Dinn di Lucas Pope, un gioco sul quale prima o poi metterò le mani. A parte ciò, la Double Fine e iam8bit hanno organizzato un'edizione speciale del loro Day of the Devs, un'area in cui alcuni sviluppatori indie presentano i propri titoli in apposite postazioni. E' stata l'occasione per svelare finalmente il misterioso gioco "secondario" (lì dove il primario è Psychonauts 2) sul quale sta lavorando la Double Fine, firmato dal Lee Petty di Stacking e Headlander. Nonostante i miei tristi deliri del mese scorso su Sam & Max, non si tratta affatto di un titolo su licenza: siccome però Petty sta lavorando da due anni sul gioco di cui sto per scrivere, e quella strana busta con Max mandata da Purcell a Schafer risale a pochi mesi fa, non mi sento ancora di escludere nulla per il futuro.
Rad, questo il gioco rivelato, è pubblicato dalla Bandai Namco ed è purtroppo più simile a Headlander che a Stacking. Si tratta di un action in terza persona stile roguelike, anche se dalle descrizioni che ho letto lo definirei più rogue-lite, perché mi sembra meno punitivo (nè vedo molto Petty a creare qualcosa di supersadico). In questa prova qualcuno lo paragona a The Binding of Isaac e Dead Cells (quest'ultimo molto amato da Ron Gilbert, peraltro). Guardando invece la prova su strada di IGN con Petty stesso, mi ha ricordato molto il feeling di Torchlight, DeathSpank proprio di Gilbert e soprattutto Bastion.
Ad ogni modo, in Rad (abbreviazione di "radioattivo" ma anche "rad" come "figo"), il giocatore controlla uno o più ragazzini (nel caso il primo tiri le cuoia) in uno scenario postatomico, in cui bisogna affrontare territori desolati, mostri e dungeon generati proceduralmente, alla ricerca della soluzione per curare il mondo reso radioattivo da due apocalissi nucleari. Sì, due. Com'è intuibile, lo humor domina anche questa nuova fatica Double Fine, tanto che - in ossequio alle manipolazioni dei corpi che evidentemente Petty adora - la caratteristica principale del gameplay sono le mutazioni del proprio avatar: ciascuna dona poteri diversi, anche incrementabili, e un aspetto via via più grottesco e demenziale. Il tutto è immerso in un look piuttosto acido e retrò, con musiche adrenaliniche di David Earl e doppiatori originali di rilievo come Jarion Monroe (Lynch di Kane & Lynch) e nostre vecchie conoscenze su Lucasdelirium, tra Telltale e zone limitrofe, come Eryn Yvette e Gavin Hammon, gli attori a cui evidentemente si riferiva la direttrice del doppiaggio Khris Brown, come da scorse news. Nonostante i livelli procedurali, sono presenti dialoghi (tanti, secondo Lee) con personaggi non giocanti, e c'è almeno una zona franca non procedurale che funge da hub. Se devo essere sincero, di primo acchito, a Rad secondo me manca un "quid" per distinguersi meglio nella folla di giochi indie attuali sulla stessa falsariga: Headlander non era compiuto come Stacking però quell'elemento distintivo lo aveva comunque. Sono abbastanza sicuro che sarà divertente, però dalla Double Fine, per fortuna ancora nobilmente tesa a non adagiarsi su marchi prestigiosi, mi aspetto qualche azzardo creativo in più in termini di concept generale. Staremo a vedere, ma senza fretta: immagino non sarà esattamente in cima alle priorità dei lettori di Lucasdelirium. Rad gira con l'Unreal Engine ed esce in estate per PC, PS4, Xbox One e Switch: da aprile sarà possibile partecipare a una closed beta, le iscrizioni sono già aperte.
La saga composta da Costume Quest e Costume Quest 2, come vi anticipai, è diventato un cartoon in esclusiva su Amazon Prime Video, realizzato dai Frederator Studios con imprimatur di Tim e dei suoi. E' già disponibile doppiata persino in italiano ed è composta da 12 episodi da una decina di minuti ciascuno, accoppiati. Ho visto i primi quattro. Sono rimasto perplesso dallo stile grafico un po' troppo grottesco (più debitore della graphic novel di Zac Gorman che della delicatezza dei giochi). Devo dire però che le storie funzionano e c'è un certo ritmo, però l'esperienza rimane molto tarata sul pubblico di riferimento dei bambini: recenti produzioni come il bellissimo Hilda di Netflix offrono invece più livelli di lettura, pur rimanendo adattissime ai bimbi.
In coda, sempre nell'ambito della GDC, la Double Fine ha voluto dare il proprio contributo al sostegno della presenza femminile nell'industria, con nove interessanti brevi interviste ad alcune donne al lavoro sia su Psychonauts 2 sia su Rad. E' passato parecchio tempo dalla Double Fine Adventure, perciò c'è gente nuova (Miyuki la ricordo da Broken Age). Queste interviste nuove si aggiungono a quelle pubblicate già un anno fa e visionabili sullo stesso canale.

Nuovi modi e canali per giocare (e c'è Oxenfree gratis!)

Nell'ultimo mese ci sono stati diversi sommovimenti riguardanti le modalità di gioco che ci attendono nel prossimo futuro. Giusto due parole.
Lo streaming sembra essere la parola d'ordine. Se avete seguito la bomba lanciata da Google durante la GDC, cioè la piattaforma Google Stadia, dovreste sapere di che parlo. Una console non-console, in sostanza un account che permette di giocare dal proprio computer, console o dispositivo su un server lontano, che esegue il programma, ricevendo gli input dalla nostra periferica (ufficiale Google ma non obbligatoriamente) e manda a noi uno streaming video di ciò che facciamo. Si gioca ovunque, non si installa niente, i salvataggi sono in cloud e si paga un forfettario mensile stile Netflix. Unico vero requisito hardware è una connessione davvero ultraveloce per evitare lag dei comandi e garantire una qualità dell'immagine decente, per risoluzione e framerate del video. Pochi giorni prima, coincidenza non indifferente, era uscito dalla beta il servizio Playstation Now della Sony: con modalità analoghe in streaming dà accesso a un catalogo via via più ricco di titoli PS2/PS3/PS4 non solo ai possessori di Playstation, ma anche ai videogiocatori su PC che installino il client e paghino il canone mensile/annuale, controllando i giochi con un Dual Shock o compatibile. Qui c'è la risposta a qualche spontanea domanda.
Che ne penso? E' indubbiamente una rivoluzione. Ci sono aspetti che mi convincono e altri meno. Mi convince l'idea di rendere in teoria più democratico e uniformato il giocare, dal punto di vista tecnico, perché l'affermarsi di una tale filosofia abbatte il concetto di piattaforma, la corsa all'hardware performante, e apre le esclusive a più macchine; in teoria, perché poi la qualità e il costo della connessione diventano fattori discriminanti, specialmente da noi in Italia. Mi convince meno l'appiattimento del lavoro artistico sull'hardware stesso, di cui per esempio è maestra Nintendo. Mi convince ancora meno, anzi quasi per niente, la barriera che si viene a creare tra giocatore e file: magari gli utenti di console ci sono più abituati, ma su PC non è infrequente poter smanettare anche in modo creativo su regolazioni, modifiche e addiriturra salvataggi/restauri di vecchi titoli. Tutto questo rischia di morire sul serio, costringendoci a sperare che lontani responsabili ne capiscano sempre più degli affezionati (magari fosse così!). Non mi piace. Per non parlare dell'ennesima mossa di Google verso l'occupazione più ampia possibile delle ore delle nostre giornate. :-P
Sulla questione del mancato effettivo "possesso" dei titoli, il dibattito è complesso e ha tante voci, da anni. Troverete sicuramente qualcuno (forse la pensate così voi stessi) che già giudica il digital-delivery la morte del vero acquisto, rimpiangendo il formato fisico, dato che dipendi da server e client per scaricare i file sul tuo computer. Lo streaming è il passo ulteriore in questo senso, anche se dovrebbe sbloccare "psicologicamente" la questione perché un canone mensile non è legato a un titolo specifico... e considerando che molti utenti non finiscono i giochi che comprano, o accumulano liste di to-play imbarazzanti, volendo potrebbe essere un taglio agli sprechi per chi non spende... responsabilmente! Ecco, se dovessi sintetizzare il mio pensare, mi terrorizza la sostituzione totale con lo streaming delle modalità classiche di acquisto e gioco, ma l'affiancamento non mi dispiace. Mi piacerebbe poter scegliere, come già faccio ora per esempio tra il DRM-Free di Good Old Games e Steam, per dire.
A proposito, Steam negli ultimi mesi si sta scontrando con il primo vero concorrente, l' Epic Games Store, ormai agguerrito a colpi di esclusive che stanno facendo discutere la rete, tra cui quella prestigiosa di Metro Exodus per un anno, e di succosi giochi mensili gratuiti: su Lucasdelirium avevo già segnalato in precedenza Thimbleweed Park, ma mentre scrivo, fino al 4 aprile, l'EGS regala Oxenfree, l'interessante avventura narrativa di cui parlammo tre anni fa su Lucasdelirium, ad opera dei Night School Studios, tra poco di nuovo sui nostri schermi con Afterparty (che tra l'altro ha fatto parte della Day of the Devs di cui sopra e manco a dirlo per PC sarà in esclusiva sull'EGS). Alla fine ho ceduto e ho scaricato il client anch'io: mi ha convinto la notizia intrigante dei prossimi porting PC dei giochi Quantic Dream di David Cage, un tempo esclusiva Playstation: avevo già giocato su PS3 Heavy Rain e Beyond, ma non avendo la PS4 mi mancava l'ultimo Detroit, perciò sono molto curioso: l'EGS avrà l'esclusiva di queste versioni Windows per un anno.

La Revolution torna rivoluzionaria?

Rimanendo per un attimo ancora in tema di nuovi servizi videoludici su abbonamento, gli annunci Apple relativi ai suoi servizi Apple TV e limitrofi comprendono un potenziamento del fronte ludico, Apple Arcade. Contestualmente, è piombato sul popolo degli avventurieri l'annuncio di Beyond a Steel Sky, cofinanziato dalla Apple. Ne parlo su Lucasdelirium perché sono abbastanza certo che molti di voi, fan della LucasArts avventuriera, saranno anche fan delle avventure dell'inglese Revolution Software di Charles Cecil. Quelli di Broken Sword, per dirla in parole povere. Prima delle avventure di George Stobbart nel 1996, la Revolution sperimentò un sistema di (relativa) intelligenza artificiale dei personaggi non giocanti nel punta & clicca (Virtual Theatre), più a fondo nel loro esordio Lure of the Temptress (1992), un po' meno nel successivo, ma più maturo e più amato, Beneath a Steel Sky (1994). Quest'ultima avventura cyberpunk fu sviluppata in collaborazione col mitico Dave Gibbons di Watchmen, autore di tutti i fondali e di parte della storia. Da anni Cecil aveva promesso un seguito alle avventure di Robert Foster. Ora finalmente si sta concretizzando, e uscirà entro l'anno su Apple Arcade (non sappiamo se in esclusiva per un periodo), PC e console.
Sin dall'uscita di Stacking ormai otto anni fa mi son detto un fan dell'applicazione di un mondo moderatamente open world alle avventure grafiche contemporanee. Invece di riproporre il punta & clicca canonico 2D in pixel-art che va piuttosto di moda, i Revolution stanno effettivamente tentando un taglio più fresco e contemporaneo, promettendo appunto quella libertà di movimento e una possibilità di modificare il comportamento dei personaggi non giocanti, per ottenere risultati differenti. Insomma, mi suona come un incrocio tra Stacking e il loro stesso Virtual Theatre, tenendo in conto anche approcci ludonarrativi alla David Cage. Onestamente Beyond a Steel Sky mi incuriosisce più di un revival stile Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry, perché qui il seguito è firmato dagli autori originali (Gibbons incluso!) e perché mira a bilanciare nostalgia e concreta volontà di guardare avanti da parte di un'azienda molto resiliente, pur sempre chiamata "Revolution". Bene così, condivido però che la resa grafica potrebbe essere più al passo coi tempi (è sempre dura ottenere un 3D competitivo nei budget indipendenti...)
Se non conoscete l'originale Beneath a Steel Sky, lo recuperate gratis e freeware (!!!), insieme a Lure, sul sito di ScummVM: un decennio fa i Revolution concessero al team della famosa utility i sorgenti (!!!) per implementare il supporto dei titoli. Giusto per ribadire la lungimiranza di Cecil e soci. Sorvolo per ora sul fatto che si parli in rete da qualche giorno anche di un Broken Sword 6 in Realtà Virtuale... però è meglio attendere annunci ufficiali prima di finire sotto shock!

Rinasce la Lucasfilm Games... anzi no... ma poi a che servirebbe?

Di recente questa notizia ha sollevato un'onda lunga di entusiasmo nostalgico fuori controllo presso la maggior parte dei videogiocatori trentenni o quarantenni. Prima che vi esaltiate: è stato frutto di un equivoco. Mi risulta difficile ora risalire al primo sito che ha pubblicato lo "scoop", ma il ragionamento dell'autore dell'articolo si basava sul risultato di questa ricerca sul sito ufficiale della Lucasfilm. Non mi sono attivato su Facebook immediatamente: sono lieto di essermi trattenuto, ma mentirei se dicessi di aver intuito la fake news, tirandomela. In realtà ho discusso della notizia dandola per buona qui e lì, però ho lasciato Lucasdelirium a bagnomaria per due ragioni.
Prima di tutto attendevo come minimo un comunicato ufficiale da parte della Lucasfilm su una bomba del genere. Non è arrivato mai, anzi è arrivata una smentita: questa "nuova Lucasfilm Games", che col suo nome fa battere il cuore ripensando alla vecchia prima denominazione usata dalla LucasArts dal 1982 al 1990, esiste in sordina in realtà già dal 2013, da quando la Disney comprò la casa di George e chiuse la LucasArts. Si tratta di una divisione che ha lo scopo di supervisionare il lavoro di studi esterni sulle loro licenze, con controlli centralizzati su produzione, coerenza estetica, contenuti, pubblicità (di qui gli impieghi offerti sul sito ufficiale). D'altronde mi ero spesso chiesto con chi si interfacciassero aziende come la Double Fine (per le licenze dei suoi remake di Grim, Day of the Tentacle e Full Throttle) o Steam/GOG per la pubblicazione dei vecchi titoli LucasArts, per non parlare dell'Electronic Arts per gli ultimi titoli dedicati a Star Wars. Qualcuno che ne capisse di videogiochi doveva pur esserci da quelle parti. Insomma, anche se si vocifera che la Disney/Lucasfilm non sia contenta dell'operato dell'EA su Star Wars, non ci sono piani per creare un nuovo gruppo di sviluppo interno, come conferma anche un membro del Lucasfilm Story Group.
C'è tuttavia una seconda ragione per cui non ho stappato lo champagne alla lettura della "notizia", e vorrei cogliere l'occasione per provare a cambiare leggermente la prospettiva su questa eterna necessità di revival che scorre nelle vene dei lucasdeliranti. Leggendo in giro discussioni dedicate ai vecchi marchi lucasiani, l'idea comune è che alla Disney non gliene freghi nulla del suo "patrimonio" di Monkey Island, Maniac Mansion, Zak & C., o che nemmeno sappiano di averlo, e che basterebbe un loro cenno perché Ron Gilbert li abbracciasse e cominciasse a costruire il suo Monkey Island 3 mai realizzato.
Nulla mi fa pensare che le cose stiano così.
I suddetti remake della Double Fine sono stati pubblicati in tempi recenti, dal 2015 al 2017, su licenza Disney/Lucasfilm, quindi da quelle parti sanno molto bene di possedere quei titoli. Ripeto: GOG e Steam ripubblicano i vecchi classici chiedendo licenze e permessi a loro. I Naughty Dog hanno chiesto a loro di poter omaggiare Guybrush in Uncharted 4... e i referenti alla Lucasfilm "Games" si son detti "lusingati". Sanno tutto. Il fatto poi che i possessori del marchio non abbiano intenzione di lavorare in prima persona su questi marchi, non impedisce perciò di avvicinarli per chiedere licenze provvisorie, come fecero i compianti Telltale quando firmarono il contratto con la LucasArts pre-Disney per Tales of Monkey Island nel 2009 o com'è accaduto per i citati remake. L'idea che la Disney/Lucasfilm sia in merito un muro insormontabile nasce da un altro equivoco, alimentato principalmente da una lettura non attenta delle numerose dichiarazioni in merito di Ron Gilbert. Ron non ha mai detto che la Disney non è interessata a un nuovo Monkey Island. Non lo vuole nemmeno sapere! Ron dice che la Disney non è interessata a vendergli la proprietà intellettuale di Monkey Island, condizione per lui obbligatoria affinché lavori con la libertà necessaria sul suo Monkey. Sono due cose ben diverse. Se Gilbert accettasse di lavorare con il marchio preso in licenza, senza possederlo, magari appoggiandosi a uno studio indie ben organizzato (per esempio la Double Fine, ma non solo), non abbiamo prove per dire che la Disney si rifiuterebbe sdegnata di concedergli la licenza. Lui non c'ha mai provato e non ci vuole nemmeno provare per principio, non accetta di rendere conto a qualcuno su qualcosa che ha creato lui stesso. E' una scelta perfettamente legittima, lo capisco, quel che mi interessa è che lo capiscano tutti. E gli altri designer?
Tim Schafer è stato l'unico ad avviare un rapporto con la Disney (per intercessione della Sony), ma ha scelto di usarlo solo per i remake: quando si è trattato di realizzare il primo sequel della sua carriera, e questo per me è un merito che non gli viene riconosciuto abbastanza, ha scelto Psychonauts 2, cioè un marchio della sua famiglia creativa, non legato semplicemente al suo singolo percorso professionale. Ha poi in mente due nuovi progetti, e ha premesso che sono soggetti originali. Depennerei... e con tutti quelli che hanno giudicato Broken Age imbarazzante, mi domando perché dovrebbe insistere a breve termine sulle avventure grafiche classiche.
David Fox per Zak, nelle varie dichiarazioni, si è a volte allineato con l'intransigenza di Gilbert, a volte si è dimostrato più aperto, ma non mi è sembrato mai particolarmente stimolato a creare oggi uno Zak 2 (qualche mese fa ha anche ammesso che Thimbleweed Park gli ha ricordato la mole di lavoro richiesta da un'avventura, scoraggiandolo un po'): attualmente, si è rimesso al lavoro sul suo vecchio pallino della realtà virtuale. In ogni caso, nemmeno lui ha mai provato a contattare la Disney con un progetto concreto o con un team, a quanto ne so (intorno al 2009 aveva giusto provato con la LucasArts a sondare il terreno per un remake, però di Rescue on Fractalus!).
Brian Moriarty aveva esplicitamente chiesto a Telltale, Double Fine o Wadjet Eye Games di collaborare con lui su un sequel di Loom. A quel che disse Dave Gilbert, designer e proprietario della Wadjet, esplorarono sul serio insieme la possibilità di realizzarlo, ma Dave cedette quando si rese conto della complessità legale ed economica nella gestione della licenza, un rischio che per la sua piccola azienda a conduzione familiare giudicò troppo alto. Nota bene: per aver valutato la cosa, s'intuisce che un minimo di canale con la Lucasfilm/Disney l'abbia aperto. Allora si può fare, no? Semmai servono aziende o etichette con disponibilità economica appena maggiore, non necessariamente major, come appunto erano i Telltale o è la Double Fine.
Appena un mese fa Noah Falstein aveva accennato alla possibilità di proporre un punta & clicca old-style di Indiana Jones come tie-in del prossimo Indiana Jones 5, sperando che il film esca davvero nel 2021. Voleva progettarlo con Ron Gilbert e David Fox, immagino pensando a una produzione stile Thimbleweed Park (il cui team ora è però sciolto e sparpagliato, e Ron già da sei mesi ha iniziato a lavorare con altri collaboratori su un "gdr atipico" su cui meditava da qualche tempo). Indiana Jones è una bestia diversa dagli altri marchi avventurieri lucasiani: paradossalmente proprio quest'idea che potrebbe avere un suo perché commerciale (sempre nella nicchia) si scontrerebbe, quella sì, con altri piani più corposi della Disney su un franchise così di punta.
Per amor di completezza, cito Steve Purcell e Sam & Max nonostante non rientrino affatto nel discorso (a furia di ripeterlo spero che il concetto si diffonda), perché il marchio è sempre appartenuto a Steve stesso: nel caso di Hit the Road fu la LucasArts a chiedere a lui la licenza per usare i personaggi, così come poi gliela chiesero i Telltale per le loro stagioni. La Disney/Lucasfilm non c'entra nulla con Sam & Max, se non nell'unico caso di un eventuale remake proprio di Hit the Road, visto che il gioco in sè lo possiedono, ma per il resto il cane e il lagomorfo sono liberi come l'aria... Purcell starà semplicemente valutando il da farsi. Non ha fretta, gli do ragione.
E allora.
Se permettete io direi che, pur ammettendo che la Disney/Lucasfilm non si affretta a trovare gruppi di sviluppo e publisher per sfruttare le vecchie avventure grafiche (il genere non ha esattamente la priorità su un qualsiasi titolo di Star Wars), nemmeno dall'altra parte, dagli autori di un tempo di quelle stesse avventure, mi sembra ci sia tutto quest'entusiasmo nel proseguire quei discorsi. Sono sicuro che Ron Gilbert potendo il nuovo Monkey lo farebbe sul serio, però pone un paletto grosso come la Torre Eiffel, perché mi risulta difficile immaginare come e dove i responsabili Disney/Lucasfilm dovrebbero battere la capoccia, per vendergli una proprietà intellettuale invece di dargli una semplice licenza. Come dirvelo, io... dovrei essere contagiato un po' per sognare prosiegui a quelle storiche avventure, ma in queste condizioni non mi riscaldo. Non c'è solo una major crudele e distante. Non si creano nemmeno le condizioni convinte, serie e organizzate per bussare alla sua porta. Fino ad allora, io non so per cosa esattamente dovrei fare il tifo. Attendo, nella convinzione che prima o poi qualcuno a quella porta busserà, ma sarà forse qualcuno che non ci aspettiamo, molto probabilmente non si tratterà dei vecchi autori e saremo colti di sorpresa. Il che è sempre bellissimo. ;-)

I primi piani in The Secret of Monkey Island

Quando un paio di anni fa ho riscritto la scheda di The Secret of Monkey Island, ricorderete che ho accennato allo strano caso dei personaggi nei rari primi piani, durante alcune conversazioni. Sono nettamente diversi dalla versione EGA a 16 colori originale a quella VGA 256 colori pubblicata tre mesi dopo. Un piccolo team di grafici e programmatori si occupò dell'upgrade VGA (e Amiga, con i 32 colori ridotti dai 256), ma nello specifico fu l'illustratore Ian McCaig a dover ripensare i primi piani, perché "aumentarne" genericamente i colori non poteva essere sufficiente con quegli ampi visi. L'inossidabile fansite Mixnmojo ha intervistato McCaig sull'argomento, forse per farsi perdonare dello scherzone della "misteriosa versione VGA intermedia" che si sono inventati qualche mese fa (se seguite Lucasdelirium su Facebook dovreste ricordare l'increscioso episodio!).
Il racconto di McCaig è piuttosto interessante: in pratica la sua destinazione era l'Industrial Light & Magic, ma nell'attesa che si liberasse il posto previsto per lui, lo assegnarono provvisoriamente alla Lucasfilm Games. Ian ricorda l'impatto traumatico, per lui che nasceva come artista classico, con i vecchi PC DOS e la palette dei 256 colori, per i colleghi lì un nuovo strumento straordinario, ma dal suo punto di vista di neofita informatico comunque limitata. "Per compensare, dipinsi pixel di colori complementari uno accanto all'altro: si crea così visivamente un'amalgama, un trucco che gli Impressionisti usarono benissimo nei loro quadri."
Per Ian usare il mouse per disegnare (non aveva nemmeno una tavoletta grafica!) era "usare una saponetta come pennello"! McCaig conferma in parte la leggenda che vuole i primi piani come ritratti di impiegati della Lucasfilm Games: Elaine era effettivamente Avril Harrison? Non del tutto: il compito era quello di arricchire i primi piani ideati da Steve Purcell a 16 colori, perciò gli esseri umani servirono da ispirazione o integrazione, ma non esistono nel gioco ritratti al 100% di persone reali.
Curiosità: il primo piano di Spiffy il cane dello SCUMM Bar, rimasto sul retro della confezione ma eliminato dalla versione EGA, fu comunque rifatto in VGA? Purtroppo no.

Anche questo mese siamo arrivati alla fine del giro di news. Prima di lasciarci, vi segnalo la celebrazione dei primi due anni di Thimbleweed Park: è possibile vincere quattro scatole giganti del gioco e 50 "normali" ma con il gadget esclusivo dell'elenco telefonico stampato! Per partecipare al concorso dovete realizzare, entro il 2 aprile, un tweet in cui esprimete i motivi per cui visitare la folle cittadina.
Ok, questo è davvero tutto per ora.
Mi riprometto nel prossimo aggiornamento di riflettere un po' su qualche panel della GDC o del PAX East, ci sono sempre cose interessanti che ci riguardano. ;-)
Ciao,
Dom

DISCLAIMER
This site must be considered a "fan site". Lucasdelirium is in no way affiliated to LucasArts, Double Fine Productions, Telltale Games, Autumn Moon Entertainment, CBS, Ubisoft, Crackpot Entertainment, Anaconda Games, Hothead Games or Crimson Cow. Any screenshots, logos or music are copyright LucasArts, Double Fine Productions, Telltale Games, Autumn Moon Entertainment, CBS, Ubisoft, Crackpot Entertainment, Anaconda Games, Hothead Games or Crimson Cow.