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27-2-2024

Mentre la "cattiva" stagione ci disorienta e ci costringe ad alternare vestiari d'ogni tipo, sperando di pianificare bene il modo in cui usciamo di casa al mattino, Lucasdelirium compensa garantendo fenomeni regolari: questo mese piovono documentari, libri e un'intervista colossale davvero ricca di curiosità. Cominciamo subito, chiudendo con i preamboli!

Ritornare a Monkey Island, un documentario di NoClip

Una ventina di giorni fa è stato pubblicato "Returning to Monkey Island", il documentario di un'ora e mezza che il canale Noclip ha dedicato alla creazione di Return to Monkey Island di Ron Gilbert e Dave Grossman, a un anno e mezzo di distanza dalla pubblicazione dell'epocale punta & clicca. Chiariamo subito che non se ne ricava alcuna nuova informazione, ma che è un buon modo per avere in 90 minuti un "Bignami" di tutto ciò che è stato detto dagli autori del gioco in questo periodo, raccolto in un solo luogo, il che non è disprezzabile. Fa inoltre una grossa differenza vedere e ascoltare interviste allestite professionalmente in casa di Ron e Dave, al posto delle solite compresse e sgranate chiamate su Zoom. Il film racchiude sia le informazioni sulla sua particolare e segretissima lavorazione, sia sullo spirito col quale è stato realizzato e sul messaggio (interattivo!) che voleva lanciare a chi gioca. Confermerà le idee di chi in questo gioco ha creduto, non farà cambiare idea a chi lo giudica deludente se non insultante. Ho apprezzato il punto di vista amighista di alcuni passaggi: comprensibile per il direttore artistico Rex Crowle, inglese, ma più sorprendente per l'autore del documentario Danny O'Dwyer, americano, che ha usato persino musiche e gameplay della versione Amiga di The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge [ERRATA CORRIGE: Joe Slap mi fa notare che Danny è irlandese, anche se ormai vive negli USA da tempo: avrei dovuto notare l'accento!]. Da commodoriano ho apprezzato molto, anche se proprio per questo sono rimasto un po' stupito dell'errore sui "256 colori della versione Commodore", perché furono solo 32 per schermata (la LucasArts non ha mai supportato la linea AGA degli Amiga 1200 e 4000, purtroppo).

Mi ha colpito il fulcro del ragionamento, il trascorrere del tempo ma soprattutto il ricordare le cose in modo diverso da com'erano, sostituite dall'idea che ce ne siamo fatti, un concetto tema della storia e contemporaneamente fondamento del rapporto degli autori e dei fan con la saga. Chiave perfetta. Gilbert spiega che la Disney gli ha lasciato tutta la libertà creativa di cui avevano bisogno: gli unici interventi che siano andati oltre i suggerimenti hanno riguardato il rischio di infrangere copyright altrui (com'era successo per il Cotton Fioc gigante, la macchina del grog in stile Coca-Cola e il "Charles Atlas emaciato" nel primo Monkey, i primi problemi legali che Ron ricorda di avere affrontato).
È ironico conoscere la ragione per la quale Crowle aveva creato il "suo" Guybrush nel 2009, mandato sponte sua a Ron Gilbert, non immaginando certo che una dozzina d'anni dopo sarebbe stato il direttore artistico di Return. Non gli era piaciuto lo stile della Special Edition (2009) e rielaborò in chiave surrealista i suoi ricordi della pixel art (e torna quindi l'idea dei ricordi filtrati). Proprio lui si è trovato a subire gli strali di chi ha detestato le sue scelte per Return: Crowle ammette che, se non avesse avuto la sicurezza di essere approvato e spalleggiato da due dei padri storici della serie, lui e il resto del team grafico avrebbero pensato di aver sbagliato tutto, sotto il peso delle critiche feroci che ci sono state.
Nel video (timecode 52:22), Gilbert ricorda un'altra idea che aveva avuto per un possibile nuovo Monkey nei primi anni Duemila: si ambientava 3.000 anni nel futuro, su una Terra in piena glaciazione, dove alcuni pirati conoscevano il mito di Guybrush, rimasto congelato da allora, e andavano a cercarlo per liberarlo. Un progetto che non decollò mai, però gli piaceva l'idea di collocare i pirati nei mari del nord, così è nata l'isola di Brrr Muda in Return.

I segreti di Monkey Island secondo Nicolas Deneschau

Periodicamente qualcuno mi suggerisce di realizzare una versione lineare di Lucasdelirium sotto forma di libro, ma io nicchio sempre, per varie ragioni. Nel frattempo, il francese Nicolas Deneschau ha finalmente pubblicato la versione inglese del suo libro "The Secrets of Monkey Island", originariamente uscito solo nel natìo francese nel 2019. Ho acquistato e letto la versione Kindle (nettamente più economica di quella fisica) e devo dire che è un bel lavoro. È ciò che più si avvicina all'ipotetico "libro di Lucasdelirium", ma naturalmente focalizzato su Monkey Island, con le altre avventure trattate da Nicolas in modo non esaustivo in appendice. Nicolas però non disdegna di intrecciare la storia della saga con quella della Lucasfilm Games / LucasArts, quindi il discorso è piuttosto organico, in crescendo e piacevole. Gli ho inviato la segnalazione di una dozzina di imprecisioni che ho notato nel testo, ma non sono così nerd da distruggere un lavoro per una ragione del genere, quindi non ve le cito nemmeno. Anzi, sul fronte delle curiosità, ho inserito già in varie schede sei-sette minime cose che non avevo notato e non conoscevo. Mi è piaciuto che abbia creato un capitolo aggiuntivo per Return to Monkey Island (sembra involontariamente una sorta di riassunto del documentario di NoClip), senza però modificare più di tanto la vecchia edizione del libro pubblicata nel 2019. Voleva che il libro testimoniasse anche lo stato d'animo pre-Return. Giusto.

Mi è dispiaciuto che mancasse ogni riferimento a Tami Borowick e Bret Barrett parlando di Monkey Island 2. Se la vostra reazione è stata ancora quella di "E chi sarebbero?", vuol dire che Nicolas è sintonizzato sui fan più di me, ma non demordo: la narrazione del "puro trio" Gilbert-Schafer-Grossman, vera per il primo Monkey ma non per il secondo, è molto diffusa. Anche per Tales of Monkey Island il ruolo di Mark Darin è stato un po' sminuito, attribuendo la direzione del progetto a Grossman e Mike Stemmle: Dave selezionò Mark e Mike come capi-progetto, cercando di fare da "supervisore / garante" generale, perché lo imbarazzava lavorare su un Monkey senza Gilbert. Deneschau, da indomito fan lucasiano, tende ogni tanto a ridimensionare la Sierra su alcune svolte epocali (supporto estensivo delle schede sonore, puntatore multifunzione), incarnando un punto di vista più europeo che universale: siccome la Sierra da noi è sempre stata meno popolare della LucasArts, capita che alcune tempistiche vengano invertite.
"I segreti di Monkey Island" non dice nulla di sostanziale che non troviate qui su Lucasdelirium, però lo dice in modo diverso. Consente lo sgancio dalla lettura digitale, per immergersi in una lettura classica e lineare, più divulgativa. Come tale, da un lato rischia di legarsi per troppo tempo a versioni dei fatti che vengono ogni tanto ritrattate dai giustamente smemorati autori (sono trascorsi trent'anni, dopotutto): correggere al volo alcune cose è più semplice con un sito internet. Dall'altro un sito è giocoforza più dispersivo e dà solo gli strumenti per la definizione di un percorso, mentre un volume propone un percorso mentale ed emotivo netto. Questo ha un valore... e il percorso di Nicolas ha una sua identità.

Segnali dagli amici

Vorrei segnalare due notizie riguardanti persone che conosco e stimo.
Se amate la musica di Michael Land e cercate un'intervista video più compatta di quella che ha concesso a Daniel Albu il mese scorso (e che ho riassunto nel passato aggiornamento), gli amici del Mangia Avventure lo hanno intervistato per un'oretta di sorridente chiacchierata. Saluto Michele Priami, Mauro Machera e Matteo Garza!

È alle battute finali il Kickstarter per l'opera seconda dei Footprints Games, cioè Pizza Spy, la loro nuova avventura grafica dopo Detective Gallo. Conoscendo i gusti di Maurizio e Francesco De Angelis, nella demo (in alpha) ho visto subito echi del dinamismo di Full Throttle, ma anche una sperimentazione piuttosto moderna negli approcci agli enigmi (con opzione diretta o furtiva). Si prendono in giro gli stereotipi dello spionaggio in chiave culinaria, perché l'eroe Ace Cook agisce per sventare... minacce gastronomiche!

Limited Run Games ci fa incrociare le dita

Se come me avete preordinato quasi un anno fa l'edizione scatolata da collezione di Return to Monkey Island da Limited Run Games, dovreste aver ricevuto la conferma della spedizione. Incrociamo le dita, perché LRG continua a non essere esente da svarioni: qualcuno ha notato che il boxato di Loom, che ha cominciato a raggiungere gli acquirenti nelle ultime settimane, presenta sull'USB drive soltanto una versione dell'avventura di Brian Moriarty, peraltro un accrocchio tra le versioni DOS Cd-Rom e FM-Towns. Qualcosa di molto lontano dalla promessa di tutte le versioni esistenti, in primis quella originale EGA impreziosita dagli originali fondali di Mark Ferrari, quella ritenuta da Moriarty il canone. Oltretutto, il lavoro di restauro del materiale cartaceo ad opera del fan Laserschwert non è stato più utilizzato (anche se non era stato esplicitamente promesso): l'interessato lo ha reso disponibile a tutti.
Ora, intendiamoci, non credo che chi compra uno scatolato del genere lo faccia per giocare: immagino voglia apprezzarne i contenuti fisici, la riproduzione della copertina, il libro miniato con gli incantesimi e via discorrendo. Io per esempio non ho comprato alcuno scatolato dei vecchi titoli da LRG, ritenendo più di valore i miei originali. A conti fatti immagino che per gli acquirenti sarà un danno relativo, però non solo rimane un tradimento del preordine, ma dimostra quanto l'idea del "preservare il passato" fosse uno specchio per le allodole. Ho discusso l'anno scorso di Limited Run Games in questa e quest'altra occasione, non vorrei ripetermi, però sono perplesso quando leggo di utenti delusi perché giudicavano la presenza di tutte le versioni un'attrattiva particolare di un'edizione del genere. No, vi prego, no, in ginocchio. Ancora, per sempre, a gran voce, ribadisco: collezionismo e preservazione non c'entrano un tubo. Per me TUTTE le edizioni di questi classici dovrebbero essere disponibili su store digitali, a basso prezzo, da sole o come extra delle remastered. Punto. Non ritengo accettabile collocare l'asticella per l'accesso legale a queste versioni su 100 dollari e più. La divulgazione e la storia sono di tutti, non dei più danarosi.

Clint Bajakian parla e non lo ferma nessuno

Devo dire che una delle ultime chiacchierate del fan Daniel Albu per il suo canale Tech Talk, quella con Clint Bajakian, parte del leggendario terzetto musicale della LucasArts insieme a Michael Land e Peter McConnell, è stata anche una delle migliori. Clint si è rivelato una straordinaria fonte di aneddoti e riflessioni inedite, diversamente da quanto accade a volte in queste circostanze. Daniel ha faticato a contenerlo, in ben quattro ore e quaranta (!!!) di conversazione. Non è stato semplice nemmeno costruire il riassunto che leggerete qui in basso, perché ho deciso di riorganizzare in ordine quasi cronologico quello che ha detto: Bajakian ha l'entusiastica tendenza a saltare da un argomento all'altro per pura associazione mentale. Godetevela, io me la sono goduta più del solito.

Gran finale con questi bellissimi dietro le quinte di Clint, vero?
Alla prossima gente!
Ciao,
Dom

28-1-2024

Anno nuovo vita nuova? Dopo le illusioni natalizie vi siete già scontrati con l'attuazione dei buoni propositi, tipo chiamare l'idraulico per aggiustare un rubinetto mezzo rotto? Gennaio è sempre in salita, però negli ultimi dieci giorni l'aggiornamento di Lucasdelirium ha ricevuto un notevole incentivo emotivo grazie a una presentazione ufficiale che attendevamo da tre anni ormai. Signore e signori, il prof. Jones sta finalmente tornando sui nostri monitor!

Il doveroso ritorno dell'Indiana Jones videoludico
nell'Antico Cerchio

Sì, dannazione, finalmente! Tre anni fa ci fu annunciato con un teaser, ma il 18 gennaio è stato ufficialmente presentato Indiana Jones e l'Antico Cerchio (Indiana Jones and the Great Circle), il videogioco ideato da Todd Howard, sviluppato dagli svedesi MachineGames e pubblicato dalla Bethesda, naturalmente su licenza della Lucasfilm Games. Ci sono di mezzo i soldi della Microsoft, ergo la prima doccia fredda ha riguardato il numero ristretto di piattaforme sulle quali uscirà, più avanti già nel 2024: Windows e Xbox Series X/S, naturalmente anche per gli abbonati al Game Pass. Più che agli utenti Linux, che sono sicuro troveranno acrobatiche maniere per ovviare all'assenza di una versione nativa, pesa a tutti come un macigno (rotolante) l'assenza di un'incarnazione Playstation 5, o di un'altra magari per la prossima Switch. Peccato: da fan del personaggio, da fan che reputa questo un momento importante, avrei preferito un abbraccio e non un'esclusiva. Indy e la Playstation non si sono mai capiti: La macchina infernale fu cancellato su PSOne, La tomba dell'imperatore nacque sulla prima Xbox e aveva problemi su PS2, mentre proprio a quest'ultima console fu riservata la versione depotenziata del (già depotenziato) Bastone dei re, concentrato sull'interazione della Wii. Si vede che è proprio destino.
Ci siamo tolti il dente, vediamo cosa ci aspetta, perché dopo tre anni la nebbia finalmente si è alzata!

Michael Land racconta la sua musica a Daniel Albu

Mancava ancora una come sempre corposa conversazione (quasi tre ore!) del fan Daniel Albu con il mitico Michael Land, compositore del leggendario tema di Monkey Island e non solo. Come nacquero quei pezzi storici e l'engine iMUSE? Quale colonna sonora sente più sua? Riassumo la lunga chiacchierata.

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Ron Gilbert riflette su Monkey Island 2

In realtà quest'intervista del canale OneShortEye a Ron Gilbert risale a sei mesi fa, ma ho continuato a dimenticare di vederla fino ad ora, forse a causa del profluvio di interviste a ex-Lucas in quest'ultimo periodo, forse perché l'argomento Monkey Island ha tenuto sin troppo banco nell'ultimo anno... e stanca anche i più duri!
Quest'intervista è legata però a un post di Ron che a caldo vi segnalai, dove aveva pubblicato un pezzo di codice SCUMM di Monkey Island 2: LeChuck's Revenge: nell'intervista si parlava degli speedrunner che avevano affrontato Monkey 2 e avevano trovato difficile accelerare nello scontro finale con LeChuck, a causa delle sue apparizioni randomiche nei tunnel. Gilbert allora per rinfrescarsi la memoria aveva cercato la routine che le gestiva. A prescindere da questo, in soli 26 minuti sono espressi rapidi concetti che mi sembra interessante non perdere.

40 anni di Macintosh... con le avventure LucasArts? Breve storia di un amore intermittente

L'avrete letto un po' ovunque: il 24 gennaio il Macintosh ha compiuto 40 anni. La rivoluzione della sua interfaccia grafica via mouse, nonché del suo look sofisticato, iniziò infatti nel 1984, e mi sono sempre chiesto quanti lucasdeliranti abbiano conosciuto o giocato qui in Italia le avventure Lucasfilm su quei sistemi. Immagino pochi, perché la scarsa popolarità del Mac come macchina da gioco qui da noi non ha mai portato versioni localizzate in italiano. Oltretutto, i porting effettivi per il Mac iniziarono solo nell'agosto 1990, con Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure. La serie di computer era stata ignorata finché non si diffusero i Macintosh II a colori, tanto che Zak McKracken per esempio non ha mai visto una versione Mac, mentre il seminale Maniac Mansion vide la luce solo sul leggendario 8 bit Apple II (ma la versione originale per Commodore 64 surclassava quella).

C'erano inoltre scogli tecnici da superare per i porting: la minima risoluzione del Mac era 512x384, non esisteva il 320x200 standard degli altri sistemi, ergo fu necessario creare routine di scaling e anche scrolling aggiuntivo per compensare le differenze. Gli autori di ScummVM sono riusciti solo di recente a riprodurre le particolari interfacce Mac ad alta risoluzione per Indy 3 e Loom. Gli alfieri di quelle conversioni alla LucasArts furono Eric Johnston prima e Aaron Giles poi: quest'ultimo in particolare, che entrò in tempo per convertire Full Throttle e The Dig, impose sponte sua nel 1995, per principio, i porting Mac "retroattivi" di Day of the Tentacle e Sam & Max Hit the Road, saltati da una dirigenza che non li aveva messi nemmeno in programma. Giles abbracciò il passaggio dai processori Motorola della serie 68000 ai PowerPC, offrendo persino un rudimentale antialiasing all'utenza dotata dei modelli più moderni e performanti. L'assenza di una wavetable hardware per la riproduzione dei brani MIDI fu tamponata con la creazione di sintetizzatori software compatibili General MIDI.

L'impegno di Aaron, che comunque ci delizia ancora oggi con l'emulatore lucasiano DREAMM, purtroppo non fece cambiare idea ai capi: The Curse of Monkey Island e Grim Fandango furono pubblicati solo per Windows (anche se oggi un maccista può benissimo avviarli via ScummVM). Parziale eccezione fu Fuga da Monkey Island: i diritti dell'oggi inavviabile conversione Mac furono venduti alla Aspyr, che ne appaltò la programmazione alla Westlake Interactive. In tutti i casi una localizzazione italiana è sempre mancata, queste edizioni si sono diffuse in Italia solo per importazione parallela, con l'unica eccezione dell'esperimento di Fate of Atlantis su cd-rom a cura della CTO: scatola e manualistica in italiano, gioco sempre e solo in inglese.
Oggigiorno, la stragrande maggioranza dei nuovi titoli che tratto su Lucasdelirium viene pubblicata su "PC" in senso lato, cioè Windows-Mac-Linux (salvo per infauste esclusive, ehm). Alcune cose con gli anni migliorano: ci credereste?

Bene, fine dell'aggiornamento breve ma intenso. Per ultimo, vi segnalo che è possibile votare per un set LEGO a tiratura limitata raffigurante una scena che ricordiamo tutti bene...
Cominciamo a pulire la frusta e a portare in tintoria giacca e fedora!
Ciao,
Dom

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