14-10-2017

E siamo arrivati all'aggiornamento che segue un evento particolare, particolarmente importante per Lucasdelirium. Mi sarei potuto limitare a parlare di quello, ma come al solito non sono riuscito a trattenermi, e a questo giro vi aspettano DUE articoli, non uno, oltre a un discreto numero di notizie. Cominciamo subito.

Tim Schafer e i Lucasdeliranti a Milano

Il 29 settembre a Milano è partita la Milan Games Week: quest'anno non potevo mancare, perché il padrino della manifestazione era il buon Tim Schafer della Double Fine Productions, alla sua prima volta in Italia. Io e la mia ragazza Elisa ci siamo organizzati per trascorrere in fiera tutta la giornata, che è diventata presto un'occasione per non limitarsi a Tim e incontrare di persona tanti fan del sito. In minima parte li avevo già incontrati in passato, ma mai con una tale concentrazione. Ormai sono trascorsi 17 anni da quando ho aperto questo spazio, di acqua sotto i ponti ne è passata davvero tanta, e il calore che ho incontrato mi ha fatto enormemente piacere. Non so se con questo articolo, essenzialmente un'allegra galleria fotografica con commenti, sono stato all'altezza della situazione, ma lo spero.

La storia di Sam & Max Freelance Police

Dove eravate il 3 marzo del 2004? Se la data non vi dice nulla, meglio per voi, perché quelli che l'hanno riconosciuta staranno ora di sicuro rivivendo un trauma. Eppure, mi permetto, ne vale la pena: con il nuovo articolo "La cancellazione di Sam & Max Freelance Police - Il giorno in cui la LucasArts morì" ho ripercorso la tortuosa ma incredibilmente significativa e interessante storia di un gioco maledetto, che però, pur non esistendo, è stato più fondamentale di altri titoli regolarmente pubblicati. Prima di augurarvi buona lettura, per trasparenza devo dire che Mixnmojo ha pubblicato anni fa un articolo analogo: mi è stato indispensabile, ma spero che apprezzerete il mio taglio differente (e forse più maniacale e completista!). Come loro, c'ero anch'io, e nel testo ci sono parecchi ricordi del sottoscritto.
L'articolo è il secondo atto della mia celebrazione dei 30 anni di Sam & Max: la concluderò il mese prossimo con la revisione di un'ultima scheda che non svelo, ma che a questo punto siete in grado di intuire. Per una felice coincidenza (ma forse no), il grandissimo fan Vitoner ha deciso di tradurre in italiano proprio il fumetto d'esordio dei due folli detective, quel Monkeys Violating the Heavenly Temple del 1987, citato da me nel passato aggiornamento. Indirizzandovi quindi verso "Le scimmie profanano il tempio celeste", vi ricordo anche che Vitoner si fece tempo fa promotore del progetto di traduzione del monumentale Sam & Max: The Devil's Playhouse, l'ultima grande serie episodica punta & clicca dei Telltale, una delle avventure grafiche più creative che abbia mai giocato. Attualmente il progetto è mandato avanti da altri, ma non è morto. E' importante che termini, perché è un titolo che rischia di essere dimenticato. Ringrazio anche Vitoner per una dritta che mi sarà utile il mese prossimo (spero).

Il primo vero livello di Psychonauts 2

Se state contenendo l'hype per il sequel di Psychonauts, vi avviso: diventerà sempre più difficile. Tim Schafer e il capo-progetto Zak McClendon ci hanno aggiornato sullo stato dei lavori sul titolo finanziato anche tramite un crowdfunding su Fig. L'ultimo aggiornamento comprende un un video che vado a riassumere ma che vi consiglio di guardare attentamente (ci sono i sottotitoli ufficiali in inglese, se riuscite a seguire).

- Tim e Zak presentano il "primo giocabile", cioè un'area del gioco vero e proprio, giocabile dall'inizio alla fine, contentente tutte le caratteristiche che presenterà il prodotto finito. E' in uno stato di "pre-alfa" ma è il primo vero pezzo assemblato di Psychonauts 2. E' un grande HUB da esplorare, più grande del campo estivo del primo capitolo, e sarà accessibile all'inizio del II atto, dopo la prima missione.
- Peter McConnell ha iniziato a comporre la musica del gioco! Per l'area del primo giocabile gli è stata fornita una direttiva concettuale: "Esplorazione speranzosa".
- Uno dei temi della storia sarà la degenerazione del sogno di Ford Cruller, quello di sviluppare i poteri degli psiconauti per approfondire la natura umana. Qualcuno, negli anni, si è reso conto che questi poteri potevano essere usati a scopo offensivo...
- Nella prova, Tim e Zak incocciano una capra, una curiosa presenza del gioco (ideata graficamente da Scott Campbell, animata da Ray Crook, che non lavora più in sede, e modellata dalla nuova arrivata Zahra Amirabadi).
- Dave Russell, modellatore del personaggio di Sasha, gli ha anche prestato la voce provvisoria per la prima cutscene del gioco (Raz è doppiato provvisoriamente dal fonico Paul O'Rourke).
- Zak ci spiega quanto stiano tenendo in mente, nel design dei livelli, l'idea della precarietà, fondamentale in un platform: l'ebrezza di spingersi molto in alto, il timore che un nostro errore comporti gravi conseguenze fisiche, una sorta di vertigine.
- Il team che lavora sull'hub centrale del primo giocabile (cioè il Quartier Generale degli Psiconauti e la cava circostante) trascorrerà ancora parecchio tempo su quella sezione, mentre altri sottoteam sono al lavoro sui singoli cervelli, di cui però Zak e Tim preferiscono svelare il meno possibile, per ora.
- Il prossimo obiettivo è portare l'intero primo terzo del gioco in uno stato "whiteboxed", consistente nell'hub in lavorazione e i relativi livelli/cervelli, con tutte le sequenze d'intermezzo scritte. Anche se le altre sezioni saranno meno complete dell'hub centrale, l'importante è che tutto sia giocabile e valutabile. Così facendo, si avrà al più presto possibile l'idea di cosa si debba tagliare o mantenere, in modo tale da non operare queste scelte quando è troppo tardi.
- Nel prossimo aggiornamento il team ci presenterà qualcuno dei nuovi personaggi.

Nota importante: per problemi di compatibilità con le ultime versioni dell'iOS, la vecchia app Psychonauts Vault Viewer ha smesso di funzionare sulle piattaforme Apple. La cosa aiuta tutti: siccome l'app permetteva di ascoltare commenti audio del team del vecchio Psychonauts sui disegni che narravano i trascorsi dei personaggi, la Double Fine ha potuto trasformarla in un filmato lineare disponibile per tutti su YouTube. Bella idea, ma spero che non diventi una scappatoia anche per il mini spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin, ancora esclusiva PS4+VR.
L'imminente iOS 11, tagliando il supporto alle applicazioni a 32bit su iPhone e iPad, ha messo nei guai la Double Fine: secondo il blog, saranno aggiornati e salvati Grim Fandango Remastered, Day of the Tentacle Remastered, Full Throttle Remastered e Broken Age, mentre non saranno recuperati Costume Quest, il già citato Vault Viewer, Dropchord e anche The Cave (quest'ultimo è sempre dipeso finanziariamente dal suo publisher SEGA, che non è interessata all'update). Dropchord e Costume Quest diventeranno comunque gratuiti per tutti coloro che non vogliano eseguire l'upgrade del sistema operativo. Il destino di Middle Manager of Justice è sospeso: essendo un gioco solo per mobile, stroncare la versione iOS e lasciare solo l'Android significherebbe ucciderlo, e la Double Fine sta cercando di capire come trovare le risorse per salvarlo.

Kenobisboch gioca a Zak McKracken con David Fox

Fabio "Kenobit" Bortolotti, musicista, giornalista videoludico e traduttore italiano di Thimbleweed Park, ha dedicato una serata del suo canale twitch Kenobisboch a una rigiocata di Zak McKracken and the Alien Mindbenders (versione Amiga: intenditore!). Come chicca imperdibile al timecode 30:00-55:00, il papà di Zak, David Fox, è gradito ospite via Skype. Una volta tanto non ho bisogno di selezionare e tradurre alcunché, perché Fabio traduce e riassume di persona quello che dice David. Ricordate solo che per David la versione del cuore di Zak è quella per C64. Mi raccomando. Non cadetemi sulle basi.

I Telltale proseguono, gaffe permettendo

Superlavoro telltaliano quest'ultimo mese: sono stati infatti pubblicati il terzo episodio di Minecraft: Story Mode Season Two, il quarto di Guardians of the Galaxy e il secondo di Batman: The Enemy Within. Se volete confrontare le vostre scelte con le mie (e/o non temete spoiler), leggete i minidiari rispettivamente di Jailhouse Block, Who Needs You e The Pact. Come procedono le tre serie? Per l'episodio di Minecraft è stata recuperata la felice strategia di impostare la storia su un genere preciso, in questo caso il filone carcerario, idea che per lo meno dà un po' di brio a una serie che nel complesso ormai sta davvero raschiando il fondo del barile. La quarta puntata di Galaxy presenta dei bei momenti (specialmente quelli riguardanti Drax): forse a livello emotivo è stata più apprezzabile della precedente, ma ho la sensazione di una certa diluizione eccessiva della narrazione, nonostante un fascino discreto; ormai siamo quasi alla fine. I bilanci li faremo tra poco.
Siamo invece appena al secondo capitolo di Batman - The Enemy Within e devo ammettere che lo sto trovando irresistibile: Bruce subisce con o senza il costume (ho sempre adorato la vulnerabilità del Cavaliere Oscuro), ma soprattutto il suo rapporto con un personaggio in particolare si sta rivelando poetico nella sua ambiguità. Potrebbe venirne fuori una grande origin story. Certo, proprio Batman negli ultimi giorni ha fatto passare un brutto quarto d'ora ai Telltale: uno dei grafici ha infatti incautamente (eufemismo) usato la foto reale dell'omicidio dell'ambasciatore russo Karlov per una schermata. Confesso di non averci fatto caso, perché l'immagine nel gioco è visualizzata in un monitor e non ci si sofferma più di tanto, nè mi ero soffermato particolarmente sulla foto originale nelle cronache del dicembre 2016: ricordo che mi disturbò come l'inquadratura sembrasse finta e artefatta, anche se, ahimè, di finto non c'era proprio nulla. Sia come sia, l'uso di quella foto in un contesto del genere è ingiustificabile, sia avvenuto per superficialità o per indifferenza (non so quale delle due sia peggiore). I Telltale stessi si sono affrettati a pubblicare una patch su tutte le piattaforme per cancellare il fattaccio, integrando l'azione con un comunicato ufficiale:
Ci pentiamo di aver permesso che l'incidente si verificasse. Stiamo prendendo provvedimenti internamente per assicurarci di mantenere alti i nostri standard di produzione e di controllo del prodotto.
Parafrasando la Regina di Cuori, mi sa che "qualche testa sarà rotolata per questo"...

Jennifer Sandercock parla di Thimbleweed Park, Ron ancora di Monkey Island 3

Forse il nome di Jennifer Sandercock non vi dirà nulla, ma la simpatica designer e programmatrice è stata fondamentale nello sviluppo di Thimbleweed Park, dal 10 ottobre ora anche su Android: Jennifer è andata oltre il suo compito di coder, contribuendo con dialoghi e design aggiuntivi, occupandosi inoltre di una buona parte della produzione (scatola da collezione inclusa). In un'intervista con Gamasutra, Jennifer ha espresso concetti interessanti, che seleziono e traduco.

Ciò che ci differenzia da tanti giochi "ispirati da" o "omaggio a" grandi classici è che il nucleo del nostro team è fatto da persone che hanno letteralmente creato quei classici. Hanno tutta l'esperienza maturata in passato e hanno avuto il tempo di pensare a modi per aggiustare le problematiche che avevano percepito.[...]

A volte è un po' frustrante per me vedere che Thimbleweed Park viene liquidato semplicemente come un gioco nostalgico che solo gli appassionati hardcore del punta & clicca gradiranno. [...]
Gli FPS hanno ritoccato il loro gameplay molto nel corso degli anni, ma tante meccaniche fondamentali sono rimaste praticamente le stesse. [...] Molti vecchi giochi erano frustranti, ma a mio parere non a causa delle meccaniche di gameplay in sè, ma per errori di game design.[...]

Integrare la risoluzione degli enigmi nel racconto significa che saranno i giocatori a mandare avanti la storia. [...] I giocatori sentono di possedere il gioco quando giocano in prima persona loro stessi una parte della storia. [...]

In giochi come la serie del Professor Layton hai la sensazione che le loro meccaniche di risoluzione degli enigmi siano molto separate dalla narrazione che c'è nel gioco. [...] In altre avventure oggi ci sono molti pochi enigmi intesi in senso tradizionale, come in Gone Home e Firewatch. [...] E' bellissimo vedere la gente che porta il genere in direzioni differenti. Credo però anche che, invece di stabilire che ci sia una sola "giusta" maniera di fare un'avventura, questi approcci diversi stiano semplicemente ampliando il respiro e le possibilità delle avventure grafiche.


Mi chiedo: perché Jennifer non usa il motore creato da Ron Gilbert per Thimbleweed Park per creare un suo titolo? Sarebbe interessante. Nel frattempo, potreste farle un piacere scovando una sua catena di easter egg nel gioco... Non mi dite che non l'avete scoperta!
A proposito di Ron Gilbert, il nostro eroe è tornato sul suo fantomatico potenziale Monkey Island 3 "mai realizzato", in un thread sul forum di Thimbleweed, dove si citava un suo vecchio panel di qualche anno fa. Mi arrendo. Ho deciso di rivedere un'ultima volta il mio articolo di riferimento sul tormentone: il testo nuovo comincia dopo "Non voleva essere un cliffhanger". Fatevi una vostra opinione. Se ci riuscite.

Kevin Bruner fonda la Bruner House Productions

Come dovreste ricordare, Kevin Bruner, cofondatore dei Telltale nel lontano 2004 e amministratore delegato dal 2015 al 2017, aveva lasciato l'azienda pochi mesi fa per altri lidi. Ho scoperto che l'altro lido è un suo neonato gruppo di sviluppo, la Bruner House Productions. Nella descrizione della compagnia leggo che la Bruner House "spingerà l'arte emergente dell'intrattenimento interattivo portando storie interattive nella RV, nel mobile e nei servizi di video streaming, oltre a espandere il tradizionale spazio del videogioco. Il nostro scopo è portare la narrazione interattiva a tutti."
Devo dire che la missione mi lascia un po' perplesso, perché arriva da un professionista che ha appena lasciato un'azienda che più o meno fa già la stessa cosa e si propone di farne altre in futuro (come l'integrazione con i servizi di streaming alla Netflix, lo scrissi due mesi fa). Certo, i Telltale al momento non pensano alla RV, però la loro missione è sostanzialmente uguale. A meno che... l'unico motivo per cui Kevin si sia messo in proprio sia realizzare quella produzione a soggetto originale che i Telltale continuano a procrastinare all'infinito. Dopotutto, fu lui due anni fa a rivelare alla stampa l'idea del SuperShow, cioè di una serie episodica a soggetto originale intrecciata a una serie dal vero altrettanto interattiva e connessa a quella sul monitor. Doveva partire nel 2017, ora sembra che i Telltale non la prenderanno in considerazione prima del 2019 (forse). Che Kevin si fosse stancato di aspettare?

Ed eccoci arrivati al termine. Spero che i tanti contenuti di questo mese vi siano piaciuti!
Al mese prossimo!
Ciao,
Dom

16-9-2017

Ciao a tutti! Chiudiamo l'estate con un aggiornamento variegato, come avrete modo di approfondire tra poco. Prima di iniziare, vi confermo che io e la mia metà saremo alla Milan Games Week il 29 settembre, per un necessario autografo di Tim Schafer. Spero di riuscire a incrociare qualcuno di voi da quelle parti, frenesia della giornata permettendo. Si comincia!

Buon compleanno, Sam & Max!

Sì, Steve Purcell pubblicò il primo albo a fumetti di Sam & Max nel 1987, intitolato Monkeys Violating the Heavenly Temple, quindi i due celebrati e decerebrati eroi delle avventure grafiche sono da quest'anno due splendidi trentenni! Ho sempre adorato i due detective antropomorfi, ergo a partire da questo mese fino a novembre mi dedicherò alle revisioni di tre schede che li riguardano. Partiamo con una rilettura di Sam & Max Hit the Road, prodotto dalla LucasArts nel 1993. C'è qualcosa di invecchiato? C'è qualcosa che regge ancora e reggerà sempre? Quali sono le peculiarità di questo adventure nella sequenza storica dei classici Lucas? Datevi una bella lettura, poi chiedetevi con cosa proseguirò il mese prossimo (non è difficilissimo immaginarlo).

Thimbleweed Park: ultimi ritocchi e scatoloni

Se eravate sostenitori su Kickstarter (da 160$ in su) di quel piccolo evento che è stato Thimbleweed Park di Ron Gilbert & Gary Winnick, dovreste aver già ricevuto la vostra scatola oldstyle. L'edizione per i backer si differenzia da quella che potete acquistare su Fangamer con 40$ solo per un sigillo "Backer-A-Reno" e l'autografo originale di Ron e Gary sulla copertina. Qualche dubbio minore.
Prima di tutto, il citato sigillo e l'imprescindibile etichetta con i requisiti hardware ("Versione 16.77.216 colori" mi ha divertito parecchio) sono apposti sul cellophane che avvolge la scatola, non sulla scatola stessa. Sono riuscito ad aprire tutto senza rovinarli, staccandoli e riattaccandoli poi sullo scatolo nella stessa posizione, ma mi è parsa una scelta strana e giustamente contestata da alcuni collezionisti (e non).
Diverse persone si sono lamentate della differenza quasi nulla tra la scatola riservata ai backer e quella venduta su Fangamer: 160$ contro 40$ per un sigillino e un paio di siglette in più sembra una beffa. Non lo è. Forse in un mondo ideale dovrebbe, ma non lo è. Per due ragioni. Chiunque segua lo spietato mercato dell'usato che gira intorno alle confezioni dei classici adventure lucasiani saprà già quanto negli ultimi anni si viaggi su numeri a tre cifre, quando non a quattro per rarità particolari o appunto scatole siglate (non necessariamente sigillate): ogni riferimento alla situazione di Zak McKracken and the Alien Mindbenders non è casuale. Quei piccoli extra di Thimbleweed Park, apparentemente risibili, stanno già attivando il mercato dell'usato (un esempio qui e un altro qui). Giusto o sbagliato, un autografo scarabocchiato e un adesivo possono e fanno la differenza. Già adesso, figuriamoci tra qualche anno o un decennio.
La seconda ragione per cui non considero questa una truffa è più ideologica e generale, meno concreta e forse meno condivisibile. E' il vecchio discorso dell'ambiguità dei reward su Kickstarter. Io, fino ad ora, non ho mai acquistato il gioco. Ho dato 160$ per far sì che il gioco esistesse, e in cambio mi è stato regalato qualcosa (il gioco, la scatola, la mia partecipazione vocale alla segreteria telefonica). Ricordo che ci furono all'epoca polemiche annesse alla cifra alta richiesta per la scatola (la Double Fine per Broken Age chiese 110$ e incluse nella cifra poster e maglietta). Ron rispose: "Non mi dovete dare 160$ dollari per una scatola, mi dovete dare 160$ dollari per fare il gioco". Era un prendere o lasciare, un po' cinico e schietto. Un ricatto morale che non sarebbe stato meno tale se avesse chiesto 100$, diciamola tutta. Lo è per questo, lo è per tutti i Kickstarter. E' sempre così, anche quando la cosa viene gestita meglio. Più soldi dai, più c'è rischio che "non convenga", se lo vedi come l'acquisto che in realtà non è. Io la mia soluzione ce l'avrei: per sensibilizzare sulla questione, come massimo reward offrirei solo codice per Steam o GOG. E basta. Ai gadget si penserebbe dopo. Ma nessuno vorrà spezzare il circolo vizioso, perché agli sviluppatori conviene offrirli per avere quel tot in più di donazioni, e noi in alcuni casi non sappiamo resistere (io di solito resisto sempre, ma qui non potevo). L'importante è ricordare che, come conferma Ron più sotto, Thimbleweed Park è costato sul milione di dollari: siamo andati oltre i 626.000 dollari previsti, quindi tutto il grasso che è colato è stato messo in circolo nel progetto. Una scatola in sè è una roba di cartone con altra roba di carta: teoricamente vale pure meno di 20$. Non chiedetevi se ne è valsa la pena di spendere per la scatola: se siete stati backer, chiedetevi se siete fieri del gioco, per quello che ha significato per voi e per quello che significherà per i non backer, che ci giocano anche grazie a voi. ;-)
La confezione in sè per me è splendida. Mi spiace solo per la mancata partecipazione di Ken Macklin, che dipinse la cover di Maniac Mansion e che non è stato disponibile, nonostante Ron e Gary volessero coinvolgerlo. L'illustrazione molto dark di Nina Matsumoto però si adatta bene all'atmosfera grottesca-dark di Thimbleweed. Il contenuto è un tripudio: un manuale d'istruzioni che riprende grafica e impaginazione di quelli di Maniac e Zak, una mappa stampata che riflette quella che gestiamo nel gioco, adesivi vari. Altra chicche imperdibili: un blocco di post-it "Granelli di polvere di Thimbleweed" (cioè fogli grigi quadrati: pixel ingranditi!) e uno spassoso numero completo del Nickel News, il quotidiano della città, bellissimo omaggio al mitico National Inquisitor nella confezione di Zak (che però aveva una carta meno fragile). Lo spettacolo culmina in un reale floppy disk da 3.5" da 1.44Mb, con etichetta "22/269" (dovrebbe ricordarvi qualcosa), il cui contenuto non rivelo. Forse la scatola di Broken Age è più fedele alla grafica esterna delle vecchie confezioni Lucas, ma nei contenuti viene surclassata da questo ben di Dio. Unico neo, nel caso siate tra i pochissimi backer che giocheranno sul serio Thimbleweed Park dal dvd drm-free incluso nella confezione: le tre versioni inserite per Windows, Mac e Linux sono aggiornate al 24/7.
Thimbleweed Park è stato infatti aggiornato a metà agosto con un'altra patch che ha finalmente aperto la location della sala giochi, dove è possibile divertirsi con i tre funzionanti arcade demenziali, non prima di aver risolto un enigma aggiuntivo per rintracciare i necessari gettoni. L'enigma esiste solo nella versione "difficile", ma una volta risolto lì, causa l'apertura automatica della sala giochi anche nella versione "casual". Fate riferimento alla mia già ritoccata soluzione se non riuscite a capire come fare. Nella versione scatolata non per i backer, acquistabile ora da Fangamer, Ron ha aggirato il problema degli update con un codice GOG incollato sulla confezione, mancante sulla scatola per i sostenitori, rendendo di fatto il dvd-rom un puro feticcio. Nel caso illo tempore da backer abbiate chiesto il codice GOG, il problema ovviamente non sussiste, ma se come me avevate optato per il codice Steam, vi ritrovate senza una versione drm-free aggiornata di Thimbleweed Park: non sappiamo se Ron creerà delle patch manuali per la nostra situazione, però nel frattempo un utente del forum mi ha consigliato di chiedere via Pledgemanager, in quanto backer, il mio codice GOG, comportandomi come se quello per Steam non l'avessi mai richiesto. C'ho provato, vi farò sapere se me lo concedono. [EDIT: chiave GOG arrivata! Quindi non c'è problema alcuno].
A proposito di nuove edizioni, il cammino di Thimbleweed Park volge al termine: già disponibile per Windows, Mac, Linux, Xbox One e PS4, vedrà la luce il 19 settembre su iOS, il 21 settembre su Nintendo Switch (tramite eShop) e il 3 ottobre su Android, con supporto di mouse e tastiera. Dopodiché archivieremo questa speciale esperienza che abbiamo condiviso per tre anni con Ron e Gary.

I Telltale cercano di mantenere un cuore

Sono stato traumatizzato da una notizia per me da non sottovalutare: Pete Hawley è il nuovo presidente e CEO dei Telltale. Ex vice-presidente della Zynga e in precedenza anche all'Electronic Arts, Hawley è il primo vertice sommo dei Telltale che non abbia più nulla a che fare con la fondazione del team nel lontano 2004. Sapete che io non ho mai fatto un dramma della transizione dalle avventure grafiche agli "story games" avvenuta dopo il successo di The Walking Dead. Uno dei motivi per cui non mi agitavo, oltre alla tranquillità che mi veniva dalla loro dedizione alle esperienze narrative interattive su cui si basa questo sito, era per i Telltale la continuità di atmosfera e visione garantita dalle presidenze dei due cofondatori, prima Dan Connors (che rimane da consulente) e poi Kevin Bruner, che invece ha proprio levato le tende. Ora la direzione dell'azienda si è formalmente slegata dalle sue radici umane: cosa questo potrebbe comportare a lungo termine, è tutto da vedere. Ho difficoltà però a considerarlo un buon segno.
Nell'ultimo mese sono comunque proseguite due stagioni dei Telltale: trovate infatti le mie minischede/diari (con spoiler) del secondo episodio di Minecraft: Story Mode Season Two e del terzo di Guardians of the Galaxy. Telegrafico, senza spoiler: la puntata di Minecraft aggiunge poco e nulla ma è coreograficamente molto ben fatta; l'episodio di Guardians è piuttosto lungo e corposo, abbastanza intrigante ma privo del picco emotivo che mi aveva toccato nel secondo. Troppo presto per operare bilanci o scrivere altro. Al margine, ho anche revisionato la scheda di CSI: Prova schiacciante, loro titolo di dieci anni fa, dimenticabile sul piano creativo, ma importante storicamente perché sancì l'apertura alle console dei Telltale. Tra le prossime uscite, il terzo episodio di Minecraft 2 il 19 settembre e il secondo di Batman - The Enemy Within il 3 ottobre.
Alla GamesCom di Colonia, Eurogamer ha intervistato con una certa ironia e decisione Job Stauffer, il pr dei Telltale, su alcuni progetti presenti e futuri della casa, che è appena sbarcata su Switch proprio con la Season Two di Story Mode e proseguirà con Batman e Guardians of the Galaxy. Consiglio di rileggervi le news in merito del mese scorso, sull'annuncio di The Wolf Among Us 2 e The Walking Dead 4, per contestualizzare alcune delle sue risposte.

- La prima stagione [di The Wolf Among Us] era autoconclusiva. Quello finale era un colpo di scena ambizioso, una risposta ce l'abbiamo, ma "le nostre labbra sono sigillate". [...] [La seconda stagione] sarà una storia nuova, un nuovo mistero. [...] Quattro anni dopo, non vogliamo fare un gioco che obblighi ad aver giocato il primo, non era mai stata quella l'intenzione. Non avevamo in progetto di continuare quando abbiamo terminato la prima stagione. Non ci aspettavamo affatto che avrebbe riscosso quel successo. I fan, la critica e le vendite furono un'enorme sorpresa. Avevamo quasi cancellato The Wolf Among Us due mesi prima dell'uscita. Eravamo arrivati a un punto in cui avevamo davanti, francamente, un pasticcio. Una cosa che non stava in piedi. [...] Tra ottobre e febbraio, tra il primo e il secondo episodio... anni dopo possiamo finalmente ammettere che, in tutt'onestà, incontrammo qualche complicazione quell'inverno. Ci fu la pausa di Natale, la gente andò in ferie pensando che le cose dovessero seguire una direzione... quando saggiammo le reazioni al primo episodio, pensammo: okay, ecco dove porteremo le cose negli episodi dal 2 al 5. Ci serviva qualche settimana per correggere la direzione della storia. [...] La verità è che Wolf era in uno stato... era stato sviluppato dietro le quinte per circa un anno, ci stavamo lavorando durante The Walking Dead, era diversissimo da come l'avete visto. Era una specie di commedia melassosa, a un certo punto nella storia c'era pure Cenerentola. Era una storia che non aveva nulla del mistero e del noir della versione di Fables a cui poi arrivammo. Posso dire senza dubbio che non sarebbe stato il gioco di cui la gente si è innamorata se lo avessimo pubblicato così. Questo vale per la maggior parte dei giochi, delle serie o dei film, le cose evolvono. Ma questa serie in particolare cambiò così tante volte da causare appunto quel buco tra il primo e il secondo episodio.
- [Per Game of Thrones,] dopo la prima stagione abbiamo detto che avremmo continuato, e avevamo un design per il prosieguo del nostro Trono di spade. Al momento è sospeso. Non l'abbiamo annunciato, ma non significa che non arriverà mai. Vogliamo capire cosa succede nella serie tv prima di decidere il come e il quando del nostro ritorno a Westeros.
- [La nostra prima serie a soggetto originale] non arriverà quest'anno e nemmeno il prossimo. [...] E' sempre all'orizzonte e parte del nostro futuro. E' difficile darvi una risposta definitiva. Vogliamo avere il contenuto giusto quando usciremo allo scoperto con una cosa tutta nostra. Al momento abbiamo fan più interessati a vedere i progetti che abbiamo appena annunciato, piuttosto che qualcosa di cui non hanno mai sentito parlare [ma no?, ndDiduz]. [...] Saremo pronti a colpire il mercato con una storia tutta nostra quando il mercato sarà pronto [campa cavallo, ndDiduz] e avremo qualcosa che ai fan piacerà. Quello che avevamo in mente e che ci piacerebbe ottenere con il nostro contenuto originale si sta evolvendo con la tecnologia e i servizi attuali, come Netflix e HBO, e altri apparecchi che garantiscono streaming di contenuti narrativi.
- [Per la quarta e ultima stagione di The Walking Dead]: Vogliamo chiudere l'arco narrativo di Clementine. Vogliamo che abbia un impatto e un significato, con cose dalla prima alla terza stagione che influenzino la stagione finale. Ci sembra una sfida creativa molto interessante, una che si spera con originalità dia soddisfazione ai fan che vogliono tornare sulle vicende di Clementine. E' stato terrificante pensare: come faremo ad annunciare una quarta stagione senza che i fan diano per scontato che alla fine lei muoia? Non è questo il caso, non significa che morirà, ma che sarà il suo ultimo atto per i Telltale.


Ricordi di Tales from the Borderlands

Sperando di non dover cominciare a parlare dei Telltale al passato, mi sono ugualmente dedicato a riassumervi un pezzo davvero molto interessante: nell'ultima newsletter della Campo Santo Games, gli autori del bellissimo Firewatch, si è deciso di raccontare i retroscena di una delle serie episodiche più belle e sottovalutate del nuovo corso Telltale, cioè Tales from the Borderlands. Se vi state chiedendo cosa c'entrino i Telltale con la Campo Santo Games, vi ricordo che quest'ultimi sono formati da un pezzo di Telltale (Sean Vanaman e Jake Rodkin) e un pezzo di Double Fine (Chris Remo, Jane Ng), più un pizzico di altri sviluppatori indie. C'è quindi un legame di amicizia che ha permesso di contattare tutti i principali membri del team di Tales from the Borderlands (alcuni di loro hanno già lasciato i Telltale). Se avete giocato, vi godrete quel che segue molto di più.

- Il progetto nacque agli Spike Video Game Awards nel 2012: i Telltale avevano vinto il premio per il gioco dell'anno con The Walking Dead, Borderlands 2 quello di FPS dell'anno.
- Durante la lavorazione, il progetto era visto come il più debole dell'azienda: The Walking Dead era la corazzata, The Wolf Among Us la sorpresa, Tales from the Bordelands il rischio totale. Fu difficilissimo centrare il tono giusto: nè drammatico come gli altri, ma nemmeno del tutto comico e demenziale. Svariate furono le stesure della prima puntata, drasticamente differenti, ultra-drammatiche e cupe o del tutto demenziali. Solo il designer Harrison Pink era un fan di Borderlands, infatti si offrì come capo-progetto e propose un approccio in stile Tesoro della Sierra Madre, mentre gli altri non vi vedevano un grande stimolo narrativo, oppure non lo conoscevano affatto. Pierre Shorette e Nick Herman furono trasferiti sul primo episodio senza saperne molto, dopo che avevano appena finito di rettificare la direzione di The Wolf Among Us (vedi sopra l'intervista a Job Stauffer).
- Quando il primo episodio stava per essere terminato e il secondo era stato già approvato dalla Gearbox, Harrison Pink fu spostato, con grande rammarico, sull'ultimo episodio della The Walking Dead Season Two. Come sceneggiatore fu coinvolto allora Adam Hines (poi coautore di Oxenfree), rimettendo il progetto in careggiata. Nel frattempo, il dipartimento grafico stava impazzendo perché aveva perso il direttore artistico originario, così Dave Bogan, ormai capo del dipartimento, dovette riassumere quel ruolo al volo, proprio quando alcune innovazioni tecniche venivano inserite nel motore, come la profondità di campo.
- Dopo Hines, l'ultima e definitiva firma alla sceneggiatura del progetto divenne Pierre Shorette, che cominciò a intedersi alla perfezione con Herman. Sua fu l'idea di non cominciare direttamente su Pandora, per coinvolgere emotivamente il giocatore nelle sorti di Rhys e Vaughn. Shorette stabilì inoltre che il tono ideale sarebbe stato quello di Guardiani della Galassia (all'epoca non ancora partito al cinema e poi ironicamente diventato davvero una serie Telltale). Shorette fu anche quello che scongiurò la morte di Loader Bot nel primo episodio, prevista nel copione: "Ho paura che stiamo uccidendo il nostro Groot!" Secondo tutti, l'uso della canzone Busy Earnin' dei Jungle nell'intro del primo capitolo fu fondamentale per assestare l'intera direzione creativa del gioco: cosa curiosa, considerando che fu inserita a tre settimane dalla pubblicazione! Herman e Shorette avevano già fatto spendere alla compagnia molti soldi in diritti di brani di repertorio poi scartati, dopo essere stati già implementati, ma questa fu la volta buona. Molly Maloney, concept designer, dovette creare in pochissimo tempo uno storyboard per una sequenza iniziale sincronizzata alla canzone. Herman, entusiasta del risultato, non sottolineò l'ovvio: adesso avrebbero dovuto fare un piccolo video musicale per ogni singola puntata! Dopo la partenza ottimale, quando Herman e Shorette capirono che non sarebbero stati spostati su un altro progetto, decisero di mettercela davvero tutta e di mantenere gli standard sempre alti, uscita dopo uscita, anche se questo comportò un ritmo di pubblicazione non ottimale e non abbastanza serrato.
- Non rendere Rhys un fetente totale era una delle sfide: mentre stavano meditando di cambiare le sue battute con un'altra stesura, l'arrivo di Troy Baker e la sua performance ironica al doppiaggio hanno cambiato del tutto le carte in tavola, stabilizzando il personaggio. Rhys in un momento del gioco mostra calzini colorati perché è Troy ad adorarli! Identificazione totale biunivoca! :-)
- Può sembrare pazzesco, ma l'identità dello Straniero che fa rivivere a Rhys e Fiona tutta la storia in flashback non era definita fino all'Episodio 3 (c'erano solo delle mezze idee, ma l'identità finale è partita quasi come uno scherzo di Nick Herman).
- Gortys era caratterizzata in modo molto diverso nella prima stesura: aveva la personalità di una teenager sboccata, ma non funzionava, nè era abbastanza diversa dall'iconico Claptrap, simbolo di Borderlands. Fu Pierre Shorette a suggerire come ispirazione per la riscrittura il personaggio ostinatamente ottimista di Amy Adams in Junebug.
- La delirante sequenza d'azione "mimata" del quarto episodio è nata perché i fondi per gli effetti visivi speciali erano stati tagliati, in previsione di uno spostamento delle risorse sul quinto e ultimo atto, che ne richiedeva moltissimi. A tanti è sembrata una citazione di Spaced, ma John Bernhelm, il designer che l'aveva proposta, non aveva mai visto la sitcom!
- La complessità produttiva del quinto episodio si scontrò con la consapevolezza che la serie non stesse andando bene come le altre dei Telltale (pur non essendo mai andata in rosso), e che era necessario chiuderla per passare ad altro: per riuscire a finire come si deve, al meglio, i capi-progetto riuscirono a trovare un compromesso con i capi, cedendo il 95% del team alle altre serie, portando avanti il lavoro sulla loro con un organico al minimo (e tante notti in bianco!).
- SPOILER Sulle prime, Sasha doveva morire sul serio verso la fine, ma era troppo prevedibile. Shorette e gli altri decisero allora di giocare sul significato che la morte ha in una narrazione di questo tipo, nel cementare il gruppo o nel portare i personaggi a capire se stessi, senza però uccidere Sasha davvero. FINE SPOILER
- Per la sequenza finale dei credits, prima di My Silver Lining, si era pensato di chiudere con Systematic, ma la canzone delle First Aid Kit sembrò a Herman avere il sapore dolceamaro che si adattava meglio al sipario.
- Tutto il team ricorda l'esperienza con grande affetto, con la consapevolezza di aver dato il massimo e di averci creduto sul serio, ricavandone anche insegnamenti per la propria carriera. La frase più bella è quella di Nick Herman: "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Sembra una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale."

La dura verità da Ron Gilbert (e dai Telltale)

Sono costretto a dare due cattive notizie, che non mi risultano a dir il vero inaspettate (ancora meno dopo l'aggiornamento che vi ho appena dato sui Telltale) ma che penso siano necessarie agli appassionati di pure avventure grafiche punta & clicca per fare un po' di chiarezza sul futuro. Nella già citata intervista a Job Stauffer, si legge quanto segue:

Volete fare una seconda stagione di Tales of Monkey Island?
No.
Perché no?
Hmmm... andiamo fieri del passato Telltale, ma non è il nostro futuro.
E Sam & Max?
Stessa risposta.

Vi dirò, non avevo bisogno di questa dura verità: mi pareva evidente che da cinque anni a questa parte i Telltale avessero raggiunto il punto di non ritorno della loro evoluzione commerciale (e anche artistica, spiegai qui perché per me avesse un senso). Cosa più importante, gli autori Telltale del periodo avventure grafiche sono praticamente tutti andati via, ad eccezione se non sbaglio di Mark Darin. Comunque, grazie all'intervistatore ora la cosa è nero su bianco. Era meglio rimanere all'oscuro?
Siccome vogliamo farci del male, rispondiamo anche a un'altra ferale domanda: dopo Thimbleweed Park, il buon Ron Gilbert continuerà con le avventure classiche? Premetto che prima ancora di leggere quanto segue non ritenevo comunque opportuno che lo facesse subito, a stretto giro. Thimbleweed Park è stato venduto e vissuto come una rimpatriata vintage ragionata, insistere ancora su quel tasto sarebbe poco saggio, a meno che davvero per un allineamento di pianeti potesse fare un altro Monkey Island. Ho sempre voluto che i fan vedessero Ron anche al di là del canone, e per me si dovrebbe ricordare che il "ritorno di Ron Gilbert" c'era già stato con The Cave. Leggiamo cosa ci ha detto sul forum del gioco.

- Thimbleweed Park è andato in pari, e probabilmente andrà bene nel tempo (ha una tenuta molto buona), ma non ha fatto abbastanza da finanziare un nuovo gioco. Kickstarter potrebbbe finanziare al massimo la metà di un nuovo gioco, solo che non posso permettermi di lavorare gratis per altri due anni in attesa di una rendita che mi paghi molto meno di quanto possa ottenere cercandomi un impiego. E' la dura realtà dello sviluppo indipendente. Ora non voglio dire che una nuova avventura grafica (o una cosa simile) non sia possibile, ma devo valutare diverse opzioni prima di deciderere cosa farò dopo.
- Thimbleweed Park è costato 1 milione di dollari, un nuovo gioco non sarebbe molto più economico: anche se risparmiassimo soldi perché l'engine c'è già, la prima volta non ha pesato molto sul budget. Non mi dispiace correre rischi, però devono essere calcolati correttamente. Non penso che tirar fuori un altro punta & clicca sia il rischio giusto da correre. Forse m'imbatterò in qualcosa che mi farà cambiare idea, o forse no, di certo non nel "prossimo futuro". Per farmi tuffare entusiasticamente in una nuova avventura grafica, TWP avrebbe dovuto generare profitto per 750.000 dollari, escludendo tasse e quote per gli investitori. Siamo lontanissimi da una cosa del genere, e le versioni PS4, Switch e iOS non cambieranno nulla.
- Con un nuovo Kickstarter, per ogni nuovo backer guadagnato, ne perderemmo un numero uguale, se non di più. Tanti hanno sostenuto TWP perché era una cosa nuova, ora quella novità non c'è più. In più, se attirassimo un numero significativo di attuali acquirenti nel diventare backer, questo comporterebbe meno vendite e profitti all'uscita, quindi i collaboratori che accettano ora una rendita successiva vorrebbero essere pagati in anticipo. L'equilibrio cambia.
- Non credo nemmeno per un secondo che riuscirei a finanziare un punta & clicca su Kickstarter chiedendo 1.500.000 di dollari, che onestamente sarebbe la cifra che ci vorrebbe per pagare corretti (nemmeno alti) salari per realizzare un gioco della qualità di cui sarei fiero. Ci sono troppe persone che non hanno la minima idea di quello che ci vuole per fare un gioco, smerderebbero il progetto e lo farebbero fallire parlandone male. L'ho visto accadere. Presumere che non farai profitti e userai i soldi solo per coprire i costi genera un altro problema: non sei mai libero. E' lo stesso problema in cui tanti sviluppatori cascano con i publisher. Fanno giochi che i publisher pagano in toto, ma non hanno prospettive realistiche di profitti, quindi rimangono nel circolo vizioso. Fare un Kickstarter che ti paga i costi ma con poche possibilità di guadagni non è meglio che lavorare con un editore. Potrebbe funzionare un po' di volte, ma quella volta che un Kickstarter fallisce, il castello crolla.
[Un destino simile è capitato agli Infamous Quests, ndDiduz]
- Più che Kickstarter, ormai è Kickfinisher: tirar su gli altri 2/3 del milione e mezzo che ti serve è la cosa tosta. Ne ingoi troppe per avere quei soldi, così dipendi da due entità, non più una. Preferirei passare il mio tempo con giochi più economici da realizzare, creativamente diversi, quindi più interessanti per me.


Brevi ma importanti

- Ricorderete all'epoca della campagna per Psychonauts 2 le mille polemiche sulla piattaforma di crowdfunding Fig, diretta dall'ex-Double Fine Justin Bailey, con Tim Schafer nel comitato di selezione. Lo scopo principale di Fig, rispetto a Kickstarter, è quello di dare la possibilità ai sostenitori di investire realmente nel gioco scelto, ricevendo percentuali sulle vendite del titolo in questione. Un investimento rimane chiaramente un rischio a prescindere, ma ora sappiamo che la macchina Fig funziona: lo strategico leggero Kingdom & Castles è stato il primo gioco finanziato con Fig a essere pubblicato, e i backer investitori stanno ricevendo le loro royalties. Bene così. Naturalmente sulla rete hanno fatto più chiasso le possibili truffe suggerite due anni fa che le attuali felici conferme. Ordinaria amministrazione...
- Spero di avervi riscaldato col mio articolo sulle riviste di videogiochi, perché degli appassionati tedeschi hanno aperto una campagna Kickstarter per tradurre in inglese un numero della loro rivista semestrale WASD, che raccoglie articoli e approfondimenti tematici sul mondo videoludico. Il tema del numero con cui vogliono provare a sbarcare sulla scena internazionale è dedicato al concetto di "divertimento" (ambizioso!).
- Stavo per scrivervi qualcosa su una diatriba deprimente che ha scosso l'ambiente qualche giorno fa. Mi sono fermato perché Davide Mancini con un editoriale su The Games Machine mi ha levato le parole di bocca, anzi dalla tastiera. Leggetevi quello che dice lui e fate conto che lo sottoscriva. Aggiungo solo che chi si neghi Firewatch per difendere la "libertà di parola" di quello youtuber fa a mio modesto parere un grosso errore. Per la cronaca lucasdelirante, sia Tim Schafer sia (di più) Ron Gilbert hanno appoggiato Vanaman su Twitter.

La musica di Clint Bajakian e Michael Land

Se pensiamo allo storico trio di compositori dell'epoca d'oro LucasArts, Michael Land, Peter McConnell e Clint Bajakian, ci rendiamo conto di aver letto più che altro interviste a McConnell, anche perché il suo continuato impegno con la Double Fine lo ha messo sotto i riflettori negli ultimi anni. Sono stato quindi piuttosto contento di scoprire questa bella intervista del San Francisco Conservatory of Music a Clint e Michael, realizzata due anni fa. Ve la riassumo volentieri.

- Land ha cominciato nel 1990, quando alla LucasArts c'erano solo trenta persone, e l'ha lasciata nel 2000, quando il personale era arrivato a 350! Trova preziosa l'atmosfera di creatività che c'era tra i designer, la volontà di fare quel qualcosa in più che reinventasse il mezzo e lasciasse il segno. Nel dipartimento musicale hanno assorbito quell'entusiasmo (che per lui era lo stesso di George Lucas) e l'hanno applicato non solo nel loro lavoro, ma anche nella ricerca di collaboratori quando si trattò di potenziare il reparto del sound design col crescere della tecnologia a disposizione.
- Clint ricorda che la difficoltà principale era quella di far comprendere agli altri membri del team quanto fosse importante che anche il dipartimento audio potesse ricavare il suo spazio di creatività, con le giuste tempistiche. Nonostante le pressioni, comunque non si litigava mai.
- Siccome alla LucasArts la soddisfazione creativa veniva prima delle intenzioni commerciali, si creavano spesso grossi ritardi nelle produzioni, tanto che George Lucas stesso un giorno si rivolse a loro comunicando la propria "regola del 55%": come artista vuoi vedere la tua visione realizzata al 100%, ma la logistica di dividere la tua autorialità con chi la deve attuare riduce sempre la percentuale. L'importante è arrivare almeno a più della metà, il fatidico 55%. Secondo Clint, nessuno gli diede ascolto: "Non ci accontentavamo di meno di un 92-94%, a volte si lavorava 80-90 ore alla settimana".
- Per Land una grande conquista fu essere incluso nelle riunioni periodiche dei capi-progetto: un riconoscimento dell'importanza del suono nella ricerca dell'essenza del videogioco, che spesso si dibatteva in tali riunioni.
- La sfida più grande di quel periodo fu imitare lo stile di John Williams per i giochi dedicati a Star Wars e Indiana Jones: si partiva dai suoi brani reali, ma era necessario allungarli o modificarli per adattarli a un videogioco, quindi bisognava studiare e canalizzare bene il suo tocco per non perderlo. Dovendo muoversi nei limiti di schede sonore come l'AdLib, era necessario individuare gli elementi prominenti delle sue composizioni, consapevoli di non poter in quel momento riprodurre il tessuto musicale di un'orchestra.
- Land racconta che l'idea dell'iMUSE gli venne durante la lavorazione di The Secret of Monkey Island, quando avrebbe voluto una musica che si adattasse alla suspense dei duelli di spada: non si poteva fare! Decise allora di creare un sistema adatto, coinvolgendo McConnell: lo programmarono insieme, Michael lavorando sul codice e McConnell sull'interfaccia intuitiva a misura di musicista: Clint, che non era un programmatore, fu usato come cavia per capire se il sistema fosse davvero trasparente e immediato per un compositore. Il concetto alla base? Adattare al mondo non-lineare del videogioco la concezione della musica cinematografica, lineare. L'iMUSE legava la logica di gioco dell'utente con l'esecuzione dei brani midi, saltando da un punto all'altro di uno "spartito" a seconda di quello che accadeva, prendendo il tempo correttamente, sempre dolcemente. Ogni brano aveva svariate entrate e uscite alternative: un lavoro colossale. La location di Woodtick di Monkey Island 2, con un hub centrale e le varie botteghe, fu il test dell'iMUSE, con brani scritti tutti da Land.
- "Il paradosso fu" - racconta Bajakian - "che questo colossale traguardo dell'iMUSE era così efficace che nessuno se ne accorse! Le transizioni erano così fluide che nessuno notava cosa stava accadendo."
- Nella sua formazione musicale, Land inserisce il rock (Grateful Dead, Jimi Hendrix), la musica classica (Beethoven e Wagner) e la musica elettronica (che l'ha avvicinato alla programmazione). Lavorare alla LucasArts gli permetteva di fondere tutti e tre gli stili.
- L'idea di usare il reggae per la saga di Monkey Island fu di Ron Gilbert.
- Coordinare l'iMUSE col resto del codice del gioco portava a delle incomprensioni tra programmatori e musicisti, finché l'interfaccia dell'iMUSE non fu migliorata per consentire al compositore di simulare gli stati del gioco premendo dei pulsanti, consentendo poi un'integrazione sicura dei brani nel gameplay.
- Clint sostiene che nell'epoca del midi e della musica sintetizzata, a dispetto della qualità bassa, era più facile ottenere certi effetti, come per esempio il crescendo sottile che accompagna Guybrush in Monkey 2 a mano a mano che attraversa la palude, dirigendosi verso la Voodoo Lady.
- Non fu sempre facile, nel corso degli anni, giustificare con la dirigenza i costi della manutenzione dell'iMUSE; il programmatore Michael McMahon fu chiamato a dar man forte quando la complessità dei driver e della tecnologia richiesero più impegno. Alle dimissioni del trio nel 2000, secondo Clint non rimase più nessuno a curare la manutenzione del tool, che era sempre di proprietà della Lucasfilm. Bajakian dice inoltre che qualcosa di paragonabile all'iMUSE si è avuta solo negli ultimi anni, con cose come FMOD e Unity. Il Santo Graal è sempre stato quello di omogeneizzare la creazione del sonoro, la sua integrazione e il gameplay, in un ambiente flessibile e rapido. Alla Crytek hanno intergrato nel loro engine il Nuendo.
- Clint lavorò a progetto su Monkey 2 e Indiana Jones and the Fate of Atlantis, poi tornò in pianta stabile per Day of the Tentacle, per il quale realizzò tutta la colonna sonora dell'intro. Tutti e tre lavorarono, su suggerimento di McConnell, nella definizione di temi chiari per i personaggi, poi si divisero le aree temporali: Land il futuro, Bajakian il passato e McConnell il presente.
- Land sostiene che l'amicizia che li legava consentiva non solo di distribuirsi ogni volta i pezzi in modo ottimale (ognuno sapeva come gli altri componevano), ma anche di cominciare un pezzo già sapendo di farlo finire a un altro.
- The Dig fu per Land l'occasione di sposare il suo gusto musicale con le tematiche della storia raccontata. Lavorò oltre 800 estratti di Wagner, in cui la musica sosteneva una nota per due o tre battute: usò poi gli estratti come base, fondendoli con la sua lenta colonna sonora, ottenendo un accompagnamento orchestrale. La musica fu modellata sullo spazio geografico del gioco e sulla sua modalità di attraversamento (nell'hub Boston può andare solo a destra o a sinistra, e le armoniche sono costruite su quel concetto). Il cd con la colonna sonora è stata la prima volta in cui abbia prodotto musica non interattiva, riducendo le oltre tre ore di musica realizzate per The Dig in un un'ascolto unico di 45 minuti.
- Nel 2004 Clint ha lasciato la sua Bay Area Sound (a Jared Emerson-Johnson e Julian Kwasneski), per accettare una sfida: creare un vero dipartimento musicale all'interno della Sony. Grazie al suo lavoro con i tre God of War, ha portato il team di musica e sound-design a crescere da otto a diciannove persone. Il suo compito era giocare e distribuire le necessità musicali ai compositori secondo la loro sensibilità, sviluppando lo stesso lavoro di gruppo che aveva fatto grande la squadra audio della LucasArts. Anche titoli come gli Uncharted si sono avvalsi delle basi che ha impostato alla Sony.

Indiana Jones 5 avanza e avverto del pericolo

Torniamo a parlare del quinto lungometraggio dedicato a Indiana Jones, in arrivo (all'ultimo aggiornamento) nel luglio del 2020. Le due sostanziali novità sono la confermata assenza di Shia LaBeouf e del suo personaggio e la volontà di Ford di girare l'anno prossimo. La notizia su LaBeouf viene dallo sceneggiatore David Koepp, il quale ha anche aggiunto che il lavoro sul copione è arrivato alle fasi di limatura e che l'inizio delle riprese ormai dipende dagli impegni di Steven Spielberg e Harrison Ford. Harrison dal canto suo, comprensibilmente, vuole accelerare i tempi per ragioni intuibili. Qualcuno pensa che, girando nella seconda metà del 2018, il film possa arrivare in sala prima del luglio del 2020: teoricamente è vero, però la Disney l'ha già spostato una volta (era collocato se ricorderete nel luglio del 2019) e non è nuova a tenere in caldo film pronti, per varie pianificazioni di marketing. Il quinto Pirati dei Caraibi di questa primavera, per esempio, era stato girato nel 2015. D'altronde, metà dei blockbuster ormai appartengono alla Disney, che si trova a calcolare le date d'uscita con rigore scientifico in piani quinquennali, per evitare di farsi paradossalmente la concorrenza da sola! Forse ci potrebbe essere una speranza dopo il forzato spostamento di Star Wars Episodio IX dal maggio al dicembre del 2019, causa il cambio alla regia. Però prima di ogni altra cosa Spielberg dovrebbe confermare la sua disponibilità per il set nel 2018, quindi fino ad allora costruiamo solo ipotesi molto fragili.
Okay, ora basta però con i dati e guardiamo in faccia la realtà: io sono preoccupato. Le mie speranze si affievoliscono a mano a mano che passa il tempo: il moscio risultato di Il Grande Gigante Gentile mi ha ribadito quanto lo Spielberg attuale non sia più in grado di recuperare la leggerezza fiabesca/avventurosa dei tempi d'oro senza risultare posticcio. Cose come Il ponte delle spie sono molto più in sintonia con la sua attuale sensibilità. Gli do un'altra possibilità con Player One, poi sarà allarme rosso per il prof. Jones. Tremo anche pensando a Koepp, che è riuscito ad apporre la sua firma sul copione di uno dei più squinternati blockbuster dell'ultimo periodo, La Mummia... e non ho nemmeno visto Inferno, però non ha esattamente una buona fama (eufemismo). Magari qualcuno più ottimista di me si esalterà pensando all'eliminazione di LaBeouf, che peraltro si è inimicato Spielberg e Ford negli anni successivi a Indiana Jones e il regno del teschio di cristallo parlandone sempre male. Mi prenderei tuttavia in giro se credessi davvero che Shia fosse il problema di quel film. Magari fosse così semplice.
Scusate lo sfogo, al prossimo giro troverò motivi per esaltarmi di nuovo: continuo a credere che la Disney dovrà per forza trovare la maniera di affiancare a Harrison un attore più giovane, e da tre anni, in tempi non sospetti prima che altri cominciassero a pensarlo, sapete che elaborai una mia teoria sulla strada che seguiranno. :-)

Chiudo ringraziando di cuore Giuseppe Puglisi alias Joe Slap, che mi ha gentilmente donato una favicon per il sito (dovreste vederla nella scheda del browser). Spero quanto prima di razionalizzare il codice per poterla inserire in ogni pagina, per ora ha l'onore della home.
Ciao a tutti,
Dom



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