23-2-2019

E siamo arrivati all'aggiornamento di febbraio di Lucasdelirium, pronto a distogliervi dalla preparazione della lasagna per il weekend. Ancora una volta, come avevo anticipato, profuma delle gesta del nostro amato Indiana Jones, che tornerà su queste pagine prima della fine dell'anno. Mettetevi comodi, oggi ragioniamo su un vero superclassico.

E finalmente... Indiana Jones and the Fate of Atlantis rinnovato su Lucasdelirium!

Dopo la revisione della scheda di Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure il mese scorso, non poteva esserci momento migliore per rigiocare sullo slancio l'immortale, affascinante Indiana Jones and the Fate of Atlantis e riscriverne la scheda. Il viaggio mi è risultato ancora una volta, dopo 27 anni (!), emozionante come il primo giorno. Con il quinto film ancora in alto mare e un'annosa timidezza (della Lucasfilm prima, della Disney ora) nel riproporre il personaggio, Atlantis è sempre lì per rallegrarci e appassionarci. Per principio, ho provato a scovare qualche difetto in questo capolavoro: sapete che per me non si tratta di atteggiarmi a eretico per snobismo, mi piace proprio sottoporre allo "stress test" i miti, per constatare quanto reggano il passare del tempo. Leggete i risultati dei miei ragionamenti, non vi anticipo nulla. Spoiler: regge, regge.
Ho eseguito una sola run sull'edizione PC DOS Cd-Rom "talkie" avviata tramite emulatore DosBox Enhanced, completando tutti e tre i percorsi alternativi. Questa volta non ho avuto voglia di farmi un giro completo anche sulla versione Amiga: quando quel porting fu pubblicato alla fine del 1992, ero già passato al PC, perciò non ho sentimenti nostalgici nei riguardi di quell'incarnazione. Nonostante tutto, ho avviato in vari modi questa versione e quelle Mac sugli emulatori, per arricchire la pagina delle conversioni, di cui ho anche ricostruito la cronologia di uscita con ricerche di vario tipo in rete.
Buona riscoperta.

Noah Falstein parla ancora... e i fan si entusiasmano

Appena nello scorso aggiornamento vi avevo riassunto un videocast del canale Kenobisboch, dove Noah Falstein era stato ospite prestigioso. Nello stesso periodo il canale tedesco Legendary Games ha dedicato un evento analogo al game designer. Riassumo qui di seguito solo le novità, evitando ciò che avevo già riassunto il mese scorso. Prima di iniziare però vorrei evidenziare una considerazione che sta facendo fibrillare i fan in rete.
Noah racconta di aver brevemente discusso con Ron Gilbert e David Fox, diversi anni fa durante la lavorazione di Thimbleweed Park (al quale gli sarebbe tanto piaciuto prender parte, se all'epoca non fosse stato impegnato presso Google), di un ipotetico nuovo punta & clicca vecchio stile dedicato a Indy. I tre furono autori di Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure e pensavano che si sarebbe potuto proporre a Steven Spielberg un adattamento del prossimo quinto film su Indiana Jones, immaginando che un'avventura grafica retrò necessiterebbe di una frazione infinitesimale del budget dedicato al marketing di un film del genere.
Capisco il lucasdelirante quando vive nel passato, e io stesso non mi sono certo sentito estraneo all'emozione di Thimbleweed Park, però imploro chi legge di mantenere la calma e riflettere: quelle parole non sono un annuncio di un progetto realmente e attivamente perseguito. Si riferiscono a qualche conversazione senza impegno risalente ad almeno tre anni fa, sono un volo pindarico che segue sicuramente un ragionamento logico, però non ha ripercussioni sulla realtà attuale. Spielberg decide ormai relativamente quando si parla di Indy, la Disney ancora non ha sbloccato il quinto film, è improbabile che non sfrutti un marchio così per un titolo più alla moda, e soprattutto Ron Gilbert è immerso nei prototipi per un simil-gdr 2D stile Zelda e David Fox è tornato a dedicarsi alla sua amata realtà virtuale. Sul serio: se non ci sono annunci, non date per scontato che qualcuno stia lavorando su alcunché.
Passiamo ad evidenziare altri passaggi interessanti dell'intervistona di 1h e 40m, essenzialmente incentrata su Last Crusade.

- Era difficile negli anni Ottanta e Novanta stimare quanti soldi si perdessero per la pirateria ("una forbice tra il 10% e il 90%"), quindi dovevano per forza inserire le protezioni, poi diventate celebri tra i fan. Cercavano però per lo meno di immergerle nell'atmosfera: il Diario del Graal fisico nella confezione e la tavola di traduzione di Indy 3 sono un buon esempio.
- In quegli anni un gioco doveva durare per forza tra le 20 e le 40 ore, quindi non si posero grossi problemi nel rendere frustranti per esempio le scazzottate con i Nazisti ("Dopo un po' annoiavano persino noi stessi!"). Ma in quel periodo era meglio sbagliare per eccesso che per difetto: la difficoltà del game design sta sempre nel trovare l'equilibrio tra noia e frustrazione.
- C'erano rituali durante la lavorazione di Last Crusade? Noah ricorda che lui, David e Ron si divertivano a prendersi in giro, lasciando ognuno commenti nel codice dell'altro, per diversi botta e risposta poi esilaranti da leggere. "Ma chissà che fine hanno fatto i sorgenti..."
- Non solo Spielberg era un videogiocatore, ma una volta li chiamò mentre affrontava Indy 3 col figlio Max, allora un bambino. Era la sezione nel castello di Brunwald, Indiana poteva travestirsi da nazista: quando consigliarono a Steven di farlo, Max scoppiò a piangere perché pensava che Indy avesse tradito la causa. Loro ridevano sentendo Spielberg che rassicurava il piccolo: "E' solo un trucco!"
- Il loro humor era più estemporaneo e meno lavorato rispetto a quello che proporrebbero ora. Per lui un ottimo esempio di humor raffinato è Psychonauts, tanto che attende (come noi!) Psychonauts 2!
- Il grande successo delle loro avventure in Germania si doveva per Noah molto alle traduzioni professionali di Boris Schneider, un Tedesco che viveva (e vive) tra Stati Uniti e terra natale, e lavorava a stretto contatto con loro persino in sede. Ora Schneider è alla Microsoft, ma non a caso è stato lui a occuparsi della versione tedesca di Thimbleweed Park, in nome della rimpatriata. Sono risaputi però i problemi a cui andarono incontro per la presenza di simboli nazisti, vietati in prodotti di intrattenimento in Germania: fu la buonanima di Martin Cameron a doverli espungere dalla grafica, imprecando! Noah ricorda che lui e Fox, cresciuti in una famiglia ebraica osservante, apprezzarono tuttavia l'atteggiamento intransigente della Germania verso quella pagina cupa: "Su certi argomenti saremmo dovuti essere più stretti anche noi, vista la condizione politica attuale...". Ad ogni modo, in Fate of Atlantis fecero in modo di tenersi alla larga da svastiche e affini, per evitare altre sessioni di ritocco.
- In generale apprezzava che la LucasArts lavorasse con distributori locali [la CTO in Italia, ndDiduz]. Non tutto però funzionava ovunque: in Giappone per esempio trovarono inaccettabile il combattimento a insulti di The Secret of Monkey Island, ritenendolo un concetto esageratamente offensivo. Lo mantennero, però chiesero di sopprimere il "Combatti come un contadino", perché il contadino in Giappone è figura alla quale "mostrare il massimo rispetto".
- Quante copie vendettero le avventure di Indy? Non garantisce di ricordare bene per Indy 3, ma gli sembra tra le 200.000 e le 300.000. A Fate andò decisamente meglio: dovrebbe essere rimasta l'unica avventura grafica della LucasArts ad aver superato il milione di unità vendute.
- Durante la presidenza di Darrell Rodriguez alla Lucasarts (2008-2010), quando furono prodotte le Special Edition dei Monkey Island, si discusse di un'eventuale edizione speciale di Atlantis, ma come succedeva spesso alla Lucas, al licenziamento del presidente di turno, il successivo cancellò in toto la direzione scelta dal precedente...
- Gli elementi randomici negli enigmi erano inseriti per non annullare del tutto il divertimento anche di chi leggeva le soluzioni, continuando a favorire il ragionamento.
- L'avvicinamento tra videogioco e cinema, tipico di alcune attuali forme di avventure narrative e di grandi uscite come Detroit di David Cage, potrebbe essere una preziosa direzione per la realtà virtuale: Falstein lo sostiene dalla sua esperienza maturata presso Google proprio lavorando in quel settore.
- Noah racconta di essere amico di Robert J. Mical, il creatore dell'interfaccia di sistema dell'Amiga.
- A proposito di celebrità, Falstein rivela che per un periodo, nella seconda metà degli anni Novanta, Richard Garriott e la Origin avevano meditato con la LucasArts di creare un gdr ambientato nell'universo di Star Wars!
- Al momento lui, Ron e David stanno scegliendo un evento in Europa nel 2019 per celebrare i trent'anni dell'avventura Last Crusade: i fan italiani sperano nella Milan Games Week, però io ho la vaga sensazione che sceglieranno alla fine la Germania... in ogni caso, se nel frattempo il film di Indy avrà fatto passi avanti, sarà un'ottima occasione per sapere se, oltre a quella conversazione, c'è un effettivo spiraglio per un progetto reale e tangibile.

Tim Schafer punta sull'agilità, immerso in Psychonauts 2

Il buon vecchio Tim Schafer, che quest'anno presenterà ancora una volta i Game Developers Choice Awards a marzo, in passaggio al DICE, ha discusso con Venturebeat e Hollywood Reporter dei suoi impegni attuali, del presente e futuro della sua Double Fine e di qualche altro argomento importante. Evidenzio e/o riassumo.

- Dopo 18 anni di Double Fine e 30 di attività nel mondo dei videogiochi, per Tim c'è un solo modo per sopravvivere a questo folle mondo, che è cambiato nel tempo così tanto: rimanere "snelli e agili", pronti a reinventarsi, dal tipo di prodotto proposto al tipo di finanziamento da cercare (crowdfunding, editori classici, autoproduzione).
- Al momento è impegnatissimo a scrivere i dialoghi definitivi di Psychonauts 2, entrato in alpha. La sfida è duplice: recuperare la forma mentis che aveva nei primi Duemila, quando scrisse Psychonauts, e ricordare di bilanciare i temi seri che la serie tocca con la necessaria dose di humor per la quale è divenuta famosa. E come vive le aspettative dei fan? Bellissima la risposta: "Più che agli obblighi verso il pubblico, pensi agli obblighi che hai nei confronti dei personaggi".
- Cosa differenzia la scrittura interattiva da quella per le altre arti? Si tratta sempre di portare l'utente a empatizzare con qualcuno, però il videogioco ha dalla sua una marcia in più per questo: l'esplorazione.
- "Inside Out è una storia molto toccante. Quando hanno annunciato Inside Out dicendo: facciamo un film basato sulla mente umana... e poi hanno detto: facciamo un altro film sul Giorno dei Morti, ho pensato: un attimo, dove vogliono arrivare questi? [Ride] Inizialmente l'idea mi aveva entusiasmato, ma poi mi son sentito triste perché ignoravano i nostri giochi [parla di Psychonauts e Grim Fandango, ovviamente, ma non sarei così sicuro che li abbiano ignorati, ndDiduz].
- L'hating su internet. La Double Fine e Tim l'hanno sperimentato dopo la "luna di miele" nella prima fase del crowdfunding storico. La difficoltà per Schafer sta nel distinguere le critiche sensate dal trolling compiaciuto (se non addirittura organizzato). L'intervistatore peraltro è Dean Takahashi, lui stesso di recente oggetto di attacchi selvaggi per un video di una sua scarsa performance su Cuphead: sostiene di non aver voluto bloccare nessuno degli hater su Twitter, perché da giornalista teme di essere contro la libertà di parola. Schafer non si fa problemi: "Non penso che blocchi la libertà di parola, stai bloccando il loro accesso a te. Non sei obbligato ad ascoltare le persone. Hai il diritto di non ascoltare la libertà di parola della gente." Tim comunque non ha voluto lasciare Twitter perché ricorda quanto avrebbe significato da giovane per lui avere un contatto diretto con i designer di cui era fan. E più che altro lo preoccupano gli effetti dell'hating non tanto su di lui, quanto sul morale del team.
- La Double Fine si può considerare "indie"? Tecnicamente no: anche se questi gruppi di sviluppo di una cinquantina di persone non esistono quasi più (si passa dallo sviluppo casalingo ai colossi di 200-500 persone), la Double Fine è un'azienda che si avvantaggia di una presenza commerciale che i veri piccoli autori non possono avere. Anche per questo hanno fondato l'etichetta "Double Fine Presents", proprio per sostenere gli indie senza agganci ma con idee interessanti. Detto questo, Tim aggiunge però che la casa è senz'altro indie "Se si parla dello spirito dell'arte, nel senso di qualcosa fatto senza essere corrotti dalla macchina commerciale. Penso che abbiamo lottato sul serio per questo, e facciamo giochi a cui teniamo sul serio."
- Progetti futuri? A parte Psychonauts 2, un piccolo team alla Double Fine sta sempre lavorando su un gioco ancora da annunciare. Schafer non lo dice, ma si tratta al 90% del fantomatico titolo misterioso di Lee Petty. Non ho prove che ci sia un nesso con quanto sto per dire, ma qualche settimana fa un tweet di Khris Brown, la fedelissima direttrice del doppiaggio della Double Fine (nonché "Chester" in Monkey 2, ve la ricordate?) è stato rigirato proprio da Petty, che poi ha rimosso il tweet. Recita questo: "Ho passato tutto il giorno a finalizzare il casting per [un gioco], anticipo con massimo gasamento tutte le risate che ci faremo e sono arcicontenta per tutti i segreti di fanservice che custodisco. E per le nuove persone che meritano il successo. Sono troppo fortunata. Troppo. Sono grata." Ora mi chiedo: perché Petty condivide il tweet poi cambia idea? "Fanservice" perché? Perché tornano attori noti oppure perché tornano personaggi noti? Vedremo.
- Tim aggiunge di avere già avuto due idee per prossimi titoli, da esplorare dopo che il secondo capitolo delle avventure di Raz sarà completo. Non vuol dire di cosa si tratti, però su una cosa è chiaro: si tratta di soggetti originali, nessun seguito o remake. Amen!
Per quanto riguarda l'attività di publishing della Double Fine Presents, è imminente la pubblicazione di KIDS, mentre più avanti arriverà l'action-adventure Knights & Bikes dei Foam Sword. Non va nemmeno dimenticato che la saga di Costume Quest è diventata una serie cartoon per Amazon Prime Video, ed è appena stato pubblicato un trailer!).
- A questo proposito, domanda Hollywood Reporter, lavorerebbe Tim direttamente a qualcosa di diverso da un videogioco? Un film o un libro? "A volte mi vengono idee buone per un film, un libro per bambini o persino per una tazza. Ma penso che per chi crea, quando vede qualcosa, sia normale decostruirla, vedere come funziona e pensare: chissà se potrei fare una cosa del genere! Ma questo non significa che voglia fare quelle cose al posto dei videogiochi."

Sam & Max non ci abbandonano mai

Ultimamente avverto la necessità di una nuova dose di Sam & Max. Ci separano quasi dieci anni da The Devil's Playhouse, la meravigliosa ultima stagione firmata dai defunti Telltale e ancora in corso di eroica traduzione in italiano. I due sono apparsi per l'ultima volta nel non più acquistabile casual Poker Night at the Inventory 2 (2013), peraltro benedetti dai testi del buon Mike Stemmle. Da allora, il silenzio totale. Sei anni. Troppo!
Per un felice caso (?) del destino, negli ultimi mesi qualcosa si sta muovendo, seppur non sul fronte videoludico. E' fresca la notizia delle ormai imminenti action figure degli antieroi di Steve Purcell: Sam non mi dispiace, ma non mi piace Max. Con quelle giunture mi pare uno stormtrooper, onestamente. Sbavo però all'idea di una strip inedita di Steve inserita nella confezione.
Il geniale artista Graham Annable, riordinando vecchi bozzetti, ha rinvenuto invece due suoi storyboard del cancellato Freelance Police, di cui era capo-animatore, prima che la LucasArts cannasse il gioco nel marzo 2004. In uno si vede chiaramente Sam & Max battersi con Bernard e Hoagie di Day of the Tentacle! Graham non ricorda se i personaggi fossero dei placeholder provvisori per lo storyboard o se facessero sul serio parte del gioco. Se leggete i commenti via Twitter, noterete che al post rispondono Sam in persona (sul serio, potete diventare amici su Twitter dei "veri" Sam & Max!) e Tim Schafer, il che mi riporta alla mente un curioso episodio...
A novembre avevo segnalato su Facebook un post su Twitter proprio di Schafer, dove scherzava su una busta che gli aveva inviato Purcell, "firmandola" con una testa di Max. Contenuti misteriosi. Pur conoscendo lo spirito burlone di Tim, quel post mi insospettì non poco. I due sono amici, Steve potrebbe anche avere inviato a Tim regali o stampe a titolo personale, però... non potevo fare a meno di immaginare mille cose. Un remake di Hit the Road dopo quelli di Grim, Day of the Tentacle e Full Throttle? Uno spostamento della licenza di Sam & Max alla Double Fine, con conseguente salvataggio delle stagioni dei Telltale? Un piccolo gioco nuovo dedicato al duetto? Il remake, se quel post è da considerarsi una forma di ammiccamento, potrebbe essere la mossa più probabile: non vedo molto la Double Fine a lavorare da zero su un marchio preesistente dopo il loro Once Upon a Monster, di certo uno dei loro titoli meno diffusi e meno noti. Certo che... volendo fare i complottisti... mi torna in mente il post di Khris Brown di cui sopra che faceva riferimento al "fanservice" forse per il titolo misterioso di Petty. No. Devo fermare questa deriva. La mente vacilla. Non riesco a levarmi dalla testa che qualcosa per Sam & Max si stia muovendo dietro le quinte. Abbiate pazienza, forse sono semplicemente in crisi di astinenza dei due folli.

Nascono gli AdHoc Studios

Variety ha rivelato con un'intervista la nascita degli AdHoc Studios. Il team è in effetti formato da ex-Telltale, ma bisogna fare attenzione a un particolare: Dennis Lenart, Nick Herman, Pierre Shorette e Michael Choung avevano già lasciato la casa più di anno prima che fallisse, trasferendosi (i primi tre) alla Ubisoft nel febbraio del 2017, mentre Choung dopo l'ottobre 2016 è stato per qualche tempo con i Night School Studio di Oxenfree (altri ex-Telltale). A quanto pare però alla Ubisoft le loro volontà creative non hanno incontrato l'interesse dei capi, quindi hanno deciso adesso di mettersi in proprio. Mire? Proseguire l'idea di narrazione interattiva che coltivavano alla Telltale, però puntando alle riprese dal vero. Se qualcuno di voi ha pensato ai micidiali "film interattivi" degli anni Novanta, può tranquillizzarsi e regolare la mente più su esperimenti moderni come Bandersnatch su Netflix. Al di là  di quest'esempio di tendenza, nel mondo delle avventure ci sono state riproposte recenti di live-action, come nel particolare e sperimentale Her Story di Sam Barlow (nel 2015, ve lo consiglio se sapete l'inglese) o The Shapeshifting Detective (2018). Non calcolo Tesla Effect (2014), perché Tex Murphy fa storia a sè.
Ecco un riassunto dell'interessante reportage, con qualche considerazione degli interessati.

- L'idea di spingersi oltre le produzioni Telltale medie era già  venuta ai quattro, durante una delle tante lunghe serate trascorse insieme per chiudere alcuni di quegli episodi, tuttavia era molto difficile convincere la dirigenza a prendersi dei rischi.
- C'è amarezza da parte loro nel constatare che l'idea di una produzione stile Bandersnatch fluttuava da tempo alla Telltale, ma non ha mai preso vita, se non con un accordo debole con Netflix, che ha partorito solo la versione "film interattivo" di Minecraft: Story Mode. Io aggiungo e ricordo che intorno al 2015 l'ex-presidente Kevin Bruner iniziò difatti a parlare di un "SuperShow" che avrebbe dovuto sincronizzare film dal vero e tipiche puntate interattive Telltale: mai concretizzato.
- Secondo Shorette, "con le piattaforme di streaming nelle nostre tasche, ci troviamo in quest'epoca particolare in cui la barriera per accedere all'interazione è svanita. Come gruppo di persone la cui esperienza e capacità risiedono nella narrazione interattiva, e che quindi si trova nel mezzo, sentiamo che questo sia il momento migliore per formare uno studio concentrato sulla creazione di contenuti per un nuovo spazio."
- I quattro garantiscono che faranno di tutto per evitare ambienti di lavoro in cui i talenti più sperimentali si sentano costretti ad andarsene, com'è accaduto alla Telltale con loro e con Jake Rodkin e Sean Vanaman, poi cofondatori dei Campo Santo Games e autori dell'acclamato Firewatch.
- Interessante un concetto, seppur un po' vago: sentono che ciò che hanno imparato sulla narrazione interattiva potrebbe essere messo alla prova per potenziare anche altri generi, come gli FPS. Ciò non significa che stiano lavorando su una cosa del genere: non sono pronti a svelare il primo titolo, ancora nelle fasi embrionali, ma hanno già  trovato un partner per muoversi nella direzione della ripresa dal vero che ho appena descritto.

Tales of Monkey Island scompare, Thimbleweed Park è gratis per un periodo limitato!

Dopo il collasso dei Telltale, mi ero illuso che i loro titoli, in un modo o nell'altro, continuassero a sopravvivere in digitale su Steam e Good Old Games. Evidentemente invece stanno sparendo a mano a mano che le licenze dei marchi scadono e nessuno le rinnova: ultima vittima è Tales of Monkey Island (2009), quel bel "Monkey 5" che vedo diversi giocatori sui social confondono ancora con Fuga da Monkey Island (2000), cioè il Monkey 4 della LucasArts. I cinque episodi che componevano Tales sono infatti scomparsi da tutti i canali di vendita (tranquilli: se li possedete su Steam o GOG li avete ancora nei vostri account, la cosa vale solo per i possibili nuovi acquirenti). Non so cosa dire, se non che spero ardentemente in un risveglio della Disney: il marchio è loro, e sono presenti su GOG e Steam con tutti i Monkey Island. Mi auguro si organizzino per un passaggio di proprietà naturale e il gioco riaffiori con etichetta Lucasfilm/Disney.
Buone notizie invece per Thimbleweed Park: il nuovo punta & clicca di Ron Gilbert e Gary Winnick è addirittura GRATIS fino al 7 marzo sull'Epic Games Store. I sottotitoli in italiano non sono indicati, ma mi dicono che ci sono. Tenete presente che per ottenere il gioco dovete scaricare e installare il client dell'EGS: purtroppo il sistema non è DRM-free.

Prima di chiudere, vorrei ricordare che l'episodio conclusivo di The Walking Dead - L'ultima stagione sarà pubblicato il 26 marzo (mentre la Skybound Games sta già accettando i preordini delle versioni fisiche della stagione). Anche per questo motivo, forse il prossimo aggiornamento di Lucasdelirium potrebbe arrivare i primi di aprile. Va da sè che tenterò di essere puntuale per fine mese.
Ciao,
Dom

26-1-2019

E proprio quando state invidiando i pastori maremmani per il pelo che protegge dal freddo più spietato, comincia un nuovo anno per Lucasdelirium! Sarà un 2019 particolarmente impegnativo per il sito, tra nuove uscite, rivisitazioni e magari qualcos'altro. Non potevo che cominciare con una celebrazione anticipata che non vedevo l'ora di avviare.

Indiana Jones e l'ultima crociata compie 30 anni

Precisamente, il film di Spielberg spegnerà le candeline a giugno, mentre il punta & clicca Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure festeggia il compleanno prestigioso un mese dopo. Io però ho deciso di giocare d'anticipo, perché sono in triste astinenza da Indy e perché le schede dedicate all'archeologo sono tra le ultime rimaste a dover essere rivisitate, con la rinnovata cura che ho deciso di infondere a queste pagine. Indy 3 (per gli amici) è un titolo poi estremamente complesso da analizzare e giudicare, per cui mi sono rimboccato le maniche. Dopo due run, una sull'emulatore Amiga con la versione a 16 colori, l'altra su DosBox con la versione PC VGA a 256, ho riempito il blocco di appunti abbastanza da riscrivere praticamente da zero l'intera scheda. Ho anche sudato un po' sulla revisione delle informazioni relative ai vari porting: il titolo fu il primo a vedere la luce pure su Macintosh, e quell'incarnazione rimane piuttosto curiosa. La revisione ha incluso anche un ritocco abbondante della contorta soluzione, comprensiva di nuove immagini create direttamente dal sottoscritto. Senza anticiparvi troppo, dico che la fatica a tempo di record (sei mesi di lavorazione!) ad opera del trio Noah Falstein - David Fox - Ron Gilbert col senno di poi è un affascinante ponte tra due epoche del punta & clicca. Prima di augurarvi buonissima lettura, vi lascio a godervi una foto che ho scattato a Venezia lo scorso 5 aprile. Credo di non dover aggiungere altro.



I giocattoli di The Walking Dead non sono ancora rotti

Il 15 gennaio il terzo episodio di The Walking Dead - L'ultima stagione, intitolato Giocattoli rotti, è stato reso disponibile. Vi avevo già informato che gli ex-impiegati della defunta Telltale, autobattezzatisi "Still Not Bitten Team", erano tornati al lavoro per chiudere quello che avevano iniziato sotto l'egida della Skybound Games e della distribuzione esclusiva tramite Epic Games Store per la versione Windows. Contestualmente all'uscita della terza puntata, è stata comunicata la data di pubblicazione della quarta e ultima, Ritorno a casa: 26 marzo. Non è stato immediato capire se la serie fosse stata aggiornata su Good Old Games, dove l'avevo comprata in origine: anche se il gioco non è più venduto in quella sede e su Steam, gli episodi vengono comunque aggiunti negli account privati degli utenti che l'avevano acquistato sulle piattaforme ora bandite dall'accordo con la Epic. Se vi trovate nella mia stessa situazione, sappiate che GOG non ha segnalato in alcun modo l'update, ma è stata eseguita: troverete nella scheda del gioco nel vostro account una patch (53) che contiene il terzo episodio, e in alternativa potete anche riscaricare tutto il malloppo delle tre parti pubblicate.
Ma com'è andata? Se non volete scontrarvi con gli spoiler del mio classico minidiario con le scelte effettuate, vi dico che le condizioni produttive tragiche che hanno dato vita a questa puntata non si avvertono, anzi. Non solo la localizzazione in italiano al Day 1 non si è persa (non era scontato, viste le circostanze), ma l'esperienza è persino più lunga e corposa della precedente, con una scena d'azione in piano sequenza di oltre 5 minuti, un vero spettacolo che tuttavia vessa visibilmente il povero Telltale Tool, l'engine proprietario ormai arrivato al capolinea. Peccato, ma la quantità di contenuti e la tensione della narrazione per me funzionano parecchio. Certo bisognerà verificare quanto il team riuscirà a fare nel quarto episodio, nel sipario della serie e di tante altre cose... Giocattoli rotti era già in produzione avanzata quando i Telltale chiusero baracca e burattini a fine settembre, ma Ritorno a casa sarà tutta farina del sacco di questo team sopravvissuto: speriamo bene.
Mi piacerebbe consigliare L'ultima stagione senza remore, però non nascondo che non so come pormi sul suo trasloco in casa Epic Games Store (anche se mi rendo conto che la Skybound Games, dato il macello che è successo, non poteva permettersi il lusso di rifiutare partner commerciali per salvare una situazione delicata). Non so se già lo sapete, ma la Epic ha avviato sullo store digitale il programma Support-A-Creator: in pratica, lo sviluppatore/publisher fornisce il suo titolo all'influencer tramite la piattaforma, e quest'ultimo realizza il suo video con link referral per ricavare qualcosa su ogni copia venduta tramite tale link. Ora, diverse persone gridano alla fine dell'etica, però mi viene da suggerire un altro punto di vista: almeno in questo caso la cosa non sarebbe più trasparente? Se esiste spudoratamente un bottone legato al video dell'influencer, non viene meno definitivamente l'idea stessa che quel video possa essere una "recensione"? E l'influencer, accettando apertamente il legame, non diventa così in definitiva più onesto verso il suo pubblico? Non mi piacciono le esclusive, queste iniziative vanno vagliate, però secondo me bisogna riflettere sulla cosa: da tempo si richiede di regolamentare un'attività spesso ambigua.

Noah Falstein ospite di Kenobisboch

Nemmeno a farlo apposta, visto che ultimamente mi sono rioccupato non solo di Indy 3 ma anche di Mata Hari, gli indefessi Fabio "Kenobit" Bortolotti e Andrea "Bisboch" Babic hanno ospitato proprio Noah Falstein in una mega-diretta su Kenobisboch, loro canale Twitch. Siccome invecchio pure io e nel corso degli anni ho riassunto decine di interviste ai grandi lucasiani, non escludo che diverse delle considerazioni qui in basso siano apparse in una forma o nell'altra su Lucasdelirium. Nel caso, abbiate pazienza: penso sia sempre comunque divertente leggere il flusso di pensieri in questi eventi. Prima di partire, ecco il link allo yearbook della Lucasfilm Games che Falstein ha condiviso per l'occasione. Imperdibile per vedere i nostri eroi in giovine età (Noah, Ron e Aric Wilmunder sono apprezzabili pure in questa foto!).

- Procedendo in ordine cronologico, Noah comincia con Sinistar, realizzato nel 1982 alla Williams. Comiciò in realtà a lavorare alla Milton Bradley: l'azienda voleva entrare nel mondo dei videogiochi, ma era legata a un approccio legato agli anni Sessanta. In quel periodo c'era il boom dell'Atari, era un momento ideale, un'occasione da non perdere. Amava già frequentare le sale giochi da piccolo, ovviamente usando i soli flipper. Sinistar era ispirato al primo gioco di Nolan Bushnell pre-Atari, Computer Space. Sinistar era tanto innovativo da avere un controller da 49 direzioni di movimento, oltre alla riproduzione di voce digitalizzata (era in origine un chip creato per un flipper). I joypad col potenziometro non erano infatti particolarmente solidi: per Sinistar serviva la solidità dei joystick a quattro assi ma con più versatilità. Ama dell'epoca d'oro degli arcade la sinergia tra la creazione del software e di un hardware ad hoc, con il coinvolgimento degli ingegneri meccanici: unico problema, ogni reparto dava agli altri la colpa di un bug!
- La voce di Sinistar era di un annunciatore radiofonico, perfetto se non per il ruggito che non riusciva a emettere: alla fine fu ricavato modificando quello di un leone. Sinistar in questo modo riuscì anche a caratterizzare specificamente il personaggio di un videogioco, cosa non molto frequente nel periodo. Gli effetti sonori invece nacquero in gran parte quando ci si rese conto che accendendo e rispegnendo il chip audio, senza immettere dati nuovi e avviando la riproduzione, venivano generati intriganti suoni random. La Williams stava anche meditando di entrare nel mercato dei videogiochi casalinghi, ma proprio in quel periodo l'arcade subì il colpo della crisi del 1983, e lui finì licenziato. A quel punto Noah intercettò la neonata Lucasfilm Games e si recò in sede dopo una telefonata promettente con David Fox. Cominciò alla Lucasfilm Games come playtester di Rescue on Fractalus! e Ballblazer.
- Cosa è cambiato nei rapporti umani all'interno dei team, allora rispetto ad adesso? Prima accadeva più spesso di relazionarsi con programmatori chiusi e asociali, con seri problemi a interagire col prossimo. I rapporti con i grafici (i primi della storia dei videogiochi) erano diversi, tendenzialmente più aperti. Uno sviluppatore dev'essere anche "politico" per gestire i rapporti umani.
- Noah ricorda il motto di George Lucas: "Rimanete piccoli, diventate i migliori e non andate in perdita!" Le altre compagnie avevano bisogno di fare un sacco di soldi, loro invece dipendevano serenamente dalla Lucasfilm, già sulla cresta dell'onda cinematografica. "Incassavano di più coi pigiami di Star Wars che con i videogiochi!" C'era grande libertà nel non dover usare i marchi famosi dati già in licenza ad altre case, ma anche una grande responsabilità, perché con i nuovi bisognava essere concettualmente all'altezza di quelli.
- Noah passa a parlare del suo primo lavoro per la Lucas, Koronis Rift. Lo programmò su Atari 800 e ritiene ancora che, dal punto di vista cromatico, la palette da cui scegliere i colori fosse più vasta di quella del Commodore 64, limitato alle sue 16 tinte. Il programmatore del porting per C64, tale Ron Gilbert, contestava la presa di posizione! Naturalmente tra le ispirazioni c'era Star Wars, ma anche Il pianeta proibito. "Eravamo tutti aspiranti cineasti o almeno aspiranti narratori". Non voleva essere da meno del lavoro di Fox sull'ambientazione di Rescue on Fractalus!, quindi s'impegnò per un contesto narrativo esteso: scelse scarafaggi alieni come nemici perché voleva qualcosa il cui annientamento gli desse gioia, visto che li detesta. Gary Winnick produsse anche un bozzetto ormai perduto, con uno scarafaggio che minacciava: "Sto venendo a prenderti, Noah Falstein!"
- C'era tanta collaborazione anche spontanea tra i realizzatori, era facile contribuire con qualcosa anche al progetto di qualcun altro. Noah ricorda per esempio che l'idea di Loom nacque perché lui e Brian Moriarty condividevano l'ufficio e discussero di un'idea di Noah, cioè un gioco in cui si potesse creare magie come se fosse una disciplina scientifica, basata su formule da comporre con i gesti delle mani: un sistema così minuzioso che avrebbe dato vita anche in modo random a effetti ben precisi (non a classici "errori" stile "questo non si può fare"). Brian semplificò l'idea associando alla magia la più immediata musica.
- La sfida più grande con Indiana Jones and the Last Crusade era centrare l'equilibrio: se ti fossi allontanto troppo dal film, l'avresti tradito. Se ti ci fossi attenuto troppo, avresti fornito la soluzione a ogni enigma su un piatto d'argento.
- Su Indy 3 ci furono momenti di disaccordo tra lui, Ron e David, anche perché era il primo progetto in cui fossero presenti tre responsabili allo stesso livello gerarchico, tuttavia Falstein sostiene che da ogni (pacato) conflitto furono ricavate soluzioni inedite che fungevano da sintesi.
- E' vero che Lucas lasciò loro la libertà di fare ciò che volessero con Indy, anche ucciderlo, però secondo Noah, col senno di poi, lo consentì perché non riteneva che un videogioco avrebbe avuto un impatto significativo nell'universo del personaggio (il mercato era molto più piccolo di com'è adesso).
- Cifre sconvolgenti che ci fanno comprendere quanto il mercato europeo fosse più florido per le avventure grafiche lucasiane: in proporzione, Monkey Island 2 vendette in Germania dieci volte di più che negli Stati Uniti!
- Ha incontrato un paio di persone che, avendo vissuto Indiana Jones and the Fate of Atlantis in età infantile, navigando tra ricordi confusi, erano convinte di aver in realtà visto un film di Indy mai esistito. Va ancora fiero dell'equivoco e del fatto che per il 90% dei giocatori sarebbe stata meglio quella sceneggiatura del copione del Teschio di cristallo! [Non che io sogni un film tratto dal gioco: Indy 4 non ha di certo bisogno di essere legittimato dal cinema, e l'assenza di interattività peserebbe, ndDiduz].
- Probabile che la qualità artistica molto alta percepita dai giocatori nelle loro avventure fosse frutto dell'esposizione alla meticolosità del dipartimento cinematografico della Lucasfilm: Noah ricorda di aver assistito alla cura ossessiva per gli effetti visivi di Rocketeer e Terminator 2 all'Industrial Light & Magic.
- Come si ponevano di fronte al cinema? Tecnicamente provavano un senso di inferiorità: la squadra della futura Pixar, fino al 1986 parte della Lucasfilm, calcolava che una risoluzione orizzontale sufficiente a reggere una proiezione su uno schermo cinematografico sarebbe stata 4K e non sarebbe stata disponibile prima di 30 anni (previsione accuratissima!). Tenendo presente che i videogiochi all'epoca avevano una risoluzione inferiore a quella degli stessi effetti visivi di allora, la cosa era demoralizzante. Contavano però di poter compensare l'arretratezza tecnica con l'interattività, l'immersione e nel suo caso con la flessibilità di risoluzione degli enigmi, che si adattassero agli stili di gioco di ogni utente (accade sia in Indy 3 sia in Atlantis).
- Falstein attribuisce l'efficacia "cinematografica" di Fate of Atlantis all'esperienza di Hal Barwood in quell'ambito, ma rivendica la trovata delle tre modalità alternative di risoluzione nella parte centrale dell'avventura. Hal sulle prime nicchiava, domandandosi se il lavoro in più valesse effettivamente la candela. Lo ringraziò quando ogni recensione ammirò la particolare scelta di design. Il "team path", la modalità di gioco in compagnia di Sophia, era quello che Noah e Hal amavano di più, nonché quello che richiese più attenzione. Il "wits path" e il "fist path", pensati per chi preferiva più enigmi o più scene arcade, furono più semplici da calibrare.
- Curiosità: la scelta del modo di risoluzione degli enigmi doveva essere sotterranea, dettata dal modo in cui i giocatori avrebbero risolto l'enigma iniziale, quello con cui si doveva entrare senza biglietto nel teatro. Spostando le casse sulla destra ci si sarebbe incanalati nella modalità "wits", preferendo la via sociale della conversazione col buttafuori si sarebbe finiti nel "team path", mentre prendendolo a cazzotti ci si sarebbe trovati nel "fist path". Hal e Noah si resero però conto che non sarebbe stato onesto verso i giocatori, quindi idearono l'escamotage della lettura del futuro da parte di Sophia, più avanti. A dir il vero, Sophia descrive la personalità di Indy proprio basabdosi sulle citate azioni (!), però al giocatore è lasciata la libertà di rettificare la propria personalità scegliendo un'alternativa più gradita. In ogni caso, non volevano che la selezione avvenissime tramite un menu asettico, ma che fosse figlia del racconto.
- L'idea di design alla base delle avventure grafiche dedicate a Indy era accontentare sia i giocatori con poca pazienza, che volevano poter arrivare alla fine senza impazzire, sia i completisti che "non ne avevano mai abbastanza." L'implementazione dell'Indy Quotient, il sistema di punteggio, fu consapevolmente progettata in Last Crusade affinché il punteggio massimo fosse ottenibile solo dai più assatanati. Ammette che la regola 3 del dodecalogo di Ron, "Vivi e impara", non fu rispettata.
- Ma George Lucas e Steven Spielberg apprezzarono le avventure? Lucas semplicemente non è mai stato un giocatore. Riguardo a Spielberg, Noah lo definisce un vero "technonerd", al punto che, dopo la pausa professionale seguita a Schindler's List, pare che nei primi passi della DreamWorks Interactive (alla quale prese parte Noah dopo la LucasArts), Steven giocasse anche sei ore al giorno! I contatti veri con Spielberg comunque li tenne Hal, da vecchio collaboratore del regista dai tempi della sceneggiatura di Sugarland Expressz (e, non acrreditato, di Incontri ravvicinati).
- Altra curiosità sulla copertina di Fate of Atlantis: sotto l'illustrazione s'intravede una mappa del Mediterraneo. E' una reale mappa antica, in greco o latino (Noah non ricorda con precisione). Sarebbe stata coperta dal disegno, ma a loro non importava: l'attenzione al dettaglio prima di tutto.
- Storia divertente sul cancellato Habitat, primo massive multiplayer game della storia: spingeva il Commodore 64 così al limite, che spesso andava in crash con un bug che secondo loro dipendeva da un surriscaldamento della macchina. Scoprirono che solo il primo set di C64 aveva questo problema, e cercarono in tutti i modi di verificare con gli ingegneri della Commodore se fosse effettivamente una magagna hardware di quella specifica partita di sistemi. Solo dopo molti tentativi trovarono un dipendente che si lasciò scappare l'ammissione!
- Si passa alle simulazioni PHM: Pegasus e Strike Fleet (pubblicate dall'Electronic Arts), tornando indietro di qualche anno. Furono realizzate con Lawrence Holland, poi coautore di X-Wing e dei vari simulatori bellici aerei ambientati nella II Guerra Mondiale.
- La "Monthly Marquee" era una newsletter interna della Lucasfilm, stampata: un bel modo per capire come se la passassero gli altri reparti dell'azienda. C'erano occasioni di connessione anche divertenti: Ron Gilbert fu una comparsa in uno dei film degli Ewok, mentre la moglie di Noah apparve in una scena di folla di Willow.
- Il "400 project", avviato intorno al 1999-2000 con Hal Barwood, si proponeva di stilare delle regole per il game designer (400 solo perché suonavano bene, non volevano porsi limiti!), ritenendo che l'assenza di una definizione di regole fosse una mancanza dell'industria. Hal dopotutto aveva frequentato una scuola di cinema con Spielberg. Nel corso degli anni, sta lavorando lui stesso su un libro dedicato all'argomento, ma vorrebbe dividerlo in capitoli su base "psicologica", cioè sui trucchi che nei vari casi servono a connettersi sul piano umano con l'utente.
- Del suo impegno sulla prima versione di The Dig, ricorda con affetto le sessioni di brainstorming con Spielberg e Lucas, un lusso che i successivi capi-progetto non vissero. Rivela anche di averne registrato e digitalizzato una, ma non ha ancora trovato il coraggio di chiedere i doverosi permessi per renderla pubblica. Vedere George e Steven interagire sereni davanti ai suoi occhi, "normali" e vicini a lui, fu rassicurante: la creatività è una e soltanto una, poi può prendere forme diverse, a seconda dell'arte che hai scelto per esprimerla. Rimpiange di non aver utilizzato un enigma che aveva pensato per quella versione di The Dig, dove usando lava vulcanica bisognava fondere del ghiaccio, decidendo anche quando non agire e lasciando il blocco inalterato.
- Preferisce essere consulente o gestire un progetto tutto suo? Dipende dal team e dalle circostanze. Con le persone alla LucasArts si lavorava nel modo migliore, senza dubbio. Ricorda però anche la soddisfazione di aver contribuito con una SOLA idea, in un colloquio singolo di appena DUE ORE, alla riuscita di un puzzle game tedesco, Pusher. A cosa gli piacerebbe contribuire oggi? A un capitolo qualsiasi di Advance Wars, una delle sue saghe preferite in assoluto.
- Tre romanzi di fantascienza che tutti dovrebbero leggere? "La luna è una severa maestra" di Heinlein, "La luce morente" di George R. R. Martin e "I burattinai" di Larry Niven.

Attività periferiche intorno a Thimbleweed Park

Massì, citiamo ancora una volta Thimbleweed Park, l'ultima avventura grafica punta & clicca di Ron Gilbert e Gary Winnick. Niente di nuovo sul gioco in sè, ma ci sono due link da segnalare. Uno riguarda il revisionato sito dell'immenso Mark Ferrari, il grafico che stupì gli avventurieri con il dithering dei 16 colori EGA in Loom e non ha mai perso il tocco con la pixel-art: lì potete ammirare la sua duttilità in varie declinazioni stilistiche. Sempre notevole. Sono d'accordo con Steve Purcell, che poco tempo fa su Facebook ha inquadrato il collega: "Mark Ferrari i colori ce li ha tutti lui!"
Il prode Cristiano "Gnupick" Caliendo, intenditore di punta & clicca e di recente anche coautore delle stesse, nonché cocreatore del podcast Calavera Cafè (al quale ho preso parte due volte), ha espresso il suo parere, in un articolo intrigante intitolato "Thimbleweed Park è la trollata definitiva di Ron Gilbert". Vi dirò la verità, il titolo mi ha divertito tanto che avrei segnalato l'articolo anche se non fosse stato di Cristiano!

Nuovi metodi di scaling per l'ebbrezza dell'HD

Dopo l'uscita delle "Special Edition" di Monkey Island, Monkey Island 2, Grim Fandango, Day of the Tentacle e Full Throttle, diversi fan sono rimasti scontenti del modo in cui le vecchie grafiche sono state rimasterizzate, cioè ridisegnate in alta risoluzione. Ha destato quindi comprensibilmente scalpore l'ESRGAN, acronimo per "Enhanced Super Resolution Generative Adversarial Network": si tratta di una rete antagonista generativa, in soldoni una serie di routine di intelligenza artificiale, finalizzate a ingrandire le immagini arricchendole in modo plausibile. Immaginate l'evoluzione naturale di filtri come l'AdvMame2x o lo Scale2x di ScummVM, dove il sistema, effettuando sempre più ingrandimenti, diventa più esperto nell'operazione. Il risultato sulle schermate di alcune avventure lucasiane è oggettivamente stupefacente. Mi sembra però anche piuttosto evidente dagli esempi come l'ESRGAN non sia in grado di lavorare sulla pixel art pura (non da scannerizzazioni), specie se le informazioni sul colore sono scarse: l'ingrandimento di immagini EGA a 16 colori è goffo. Ciò non toglie che sia uno di quei progressi tecnologici che emozionano, anche se non sono meno stupito dall'entusiasmo generale nell'immaginare ulteriori rimasterizzazioni di vecchi classici.
Io mi concentrerei su obiettivi ancora più a portata di mano: la pixel-art dei titoli lucasiani per me si difende ancora benissimo nel mercato attuale in cui diverse case propongono prodotti impostati in questo modo. Semmai il problema è che la sua visualizzazione è spesso imprecisa: basti pensare che GOG nei giochi che vende non configura quasi mai ScummVM per il rispetto delle proporzioni delle immagini, al punto che ci si ritrova i giochi 4:3 stiracchiati sul 16:9, un impatto osceno che chissà per quanti utenti sarà accettato senza colpo ferire. Per non parlare di un'efficace simulazione della visualizzazione dei vecchi monitor CRT, per me essenziale per recuperare il gusto di quella pixel art: è un'emulazione che ha fatto passi da gigante negli ultimi anni, però è ancora molto caotica e poco standardizzata (specialmente perché per la resa più realistica necessita di altissime risoluzioni, sui 4K). Torneremo su questi argomenti.

Okay, siamo alla fine. Quest'anno Lucasdelirium vedrà ancora Indiana Jones protagonista, almeno altre due volte! ;-)
Ciao,
Dom

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