17-9-2016

Allora, che si dice? Pronti all'autunno? Io non mi capacito e ho provato a mangiar fuori in un bel ristorante, per poi riparare dentro per sopraggiunta pioggia biblica. Mi sono preso una pausa leggermente più lunga del solito, perché in questo aggiornamento ci sono parecchi contenuti che vanno oltre le classiche news. Cominciamo.

Sguardi al passato con l'occhio del presente

Era da tempo che ci pensavo. L'ultima revisione delle schede sulla produzione Lucas classica risale ormai al 2006. Ragionamento correlato, i Telltale hanno iniziato la loro attività proprio una decina di anni fa, nel 2005-2006. Siccome Lucasdelirium non è un sito di recensioni, ma un sito che prova a storicizzare ogni titolo, col trascorrere degli anni bisogna ammettere che il valore storico di alcune uscite si modifica, e che allo stesso tempo le proprie capacità critiche si aggiornano. Non mi piace l'idea che per titoli recenti ci siano schede più lunghe di quelle dedicate ai classici Lucas, e allo stesso tempo so che la direzione dei Telltale e di altre case si è modificata nel corso degli anni. Insomma, questo preambolo serve a dirvi che ho avviato una (lenta, di sicuro) revisione delle schede del sito. Non procederò tuttavia solo per ordine cronologico, ma mi farò ispirare anche da eventuali anniversari. Per tali ragioni, vi annuncio oggi le prime schede riscritte, corrette o semplicemente arricchite.
Nel reame lucasiano "doc" si parte con Labyrinth: il gioco e il film da cui ha origine compiono proprio in queste settimane 30 anni, e il titolo di David Fox per Commodore 64 non smette mai di affascinare. In terra Telltale, trovate schede ripulite e riviste del loro esordio casual Telltale Texas Hold'em, e si prosegue con Bone: Out from Boneville, CSI: Omicidio in tre dimensioni e Bone: The Great Cow Race. Rigiocando, ho colto l'occasione per mettere alla prova i titoli con Windows 10, mentre ho testato Labyrinth anche sotto l'emulatore WinVice e non solo sotto CCS64.
Sarà un percorso lungo, ma prima o poi dovevo iniziare. Come proseguirò? Ho una mezza idea, ma voglio cogliervi di sorpresa. :-)

Arriva Headlander, la Double Fine si guarda intorno

Finalmente sono riuscito a giocare, schedare e commentare Headlander della Double Fine di Tim Schafer. Non potevo esimermi da provare la nuova fatica del buon Lee Petty, autore del mio amato e sempre consigliato Stacking. Come vi avevo anticipato il mese scorso, l'accoglienza di stampa e pubblico non è stata trionfale, e ora posso dirvi che non lo è nemmeno la mia. E' un gioco molto rifinito nella coreografia, ma che presta un po' troppo il fianco a critiche nel momento in cui se ne voglia saggiare l'effettiva tenuta. Preso lo slancio, mi sono divertito parecchio ad attraversarlo e, se proprio non varrà per tutti 20 euro, ai saldi lo consiglierei. Leggete comunque l'analisi per approfondire.
Headlander è uno degli ormai rari casi in cui la Double Fine lavora con un publisher esterno (l'Adult Swim), perché nel frattempo non solo la strategia indipendente di Tim va avanti, ma si espande con una certa decisione nella pubblicazione di titoli altrui. Sembra stabilizzata infatti la partnership con la Carlsen Games: il platform astratto 140, già autopubblicato nel 2013 su Windows, arriva per interessamento della "Double Fine Presents" su Xbox One, PS4, Wii U e più in là per PS Vita e 3DS. Il suo autore Jakob Schmid (già puzzle designer del culto Limbo) farà squadra con la Double Fine pure per l'analogo THOTH, uno shooter altrettanto astratto e psichedelico, in arrivo su Steam a ottobre.
Siamo in fiduciosa attesa della scatola per i backer di Broken Age, come ricorderete rimasta a bagnomaria in attesa che i 2 Player Productions ultimassero la produzione dei Blu-ray del monumentale documentario: si parla di oltre 6 ore (!!!) di materiale extra, tra cui un'intera sessione del team per il brainstorming di alcuni enigmi, e la ripresa completa del feedback di Ron Gilbert (si intravedeva nella puntata 9). Tim ha twittato un'immagine intrigante...
Per chiudere con la Double Fine, il prode programmatore Oliver Franzke, ben noto a chi abbia amato il documentario di cui sopra, ha pubblicato su YouTube una delle sue conferenze, dedicata agli storici motori per avventure grafiche. In modo molto semplice, Oliver illustra il funzionamento dello SCUMM, del GRIME di Grim Fandango e infine del MOAI rivisitato usato con Broken Age. Gli appassionati più tecnici sapranno già quasi tutto, ma per chi è meno ferrato, la presentazione è piuttosto piacevole.

I Telltale spiazzano con Mr. Robot e proseguono con Batman e The Walking Dead: A New Frontier

A sorpresa, i Telltale hanno annunciato e direttamente pubblicato in agosto un nuovo titolo su licenza, Mr. Robot:1.51exfiltrati0n, solo per iOS e Android. La particolarità di questa sorpresa è che il titolo non è modellato sulle loro serie episodiche in stile cinematografico/televisivo, e non è nemmeno sviluppato da loro, bensì dai Night School Studio, che forse ricorderete come autori di quell'interessante Oxenfree che trattai qui su Lucasdelirium all'inizio dell'anno. Il curioso titolo è un tie-in della serie tv Mr. Robot, che racconta di un gruppo di hacker all'attacco di una grande corporation. Ora, il gioco "trasforma" il nostro smartphone / tablet (ma consiglio proprio lo smartphone) in un cellulare immerso nel mondo della serie: un finto desktop dà accesso a un servizio di messaggistica, col quale bisogna interagire coi vari interlocutori tramite dialoghi a scelta multipla. Si presuppone che il giocatore lasci aperto il gioco in background sullo smartphone, ricevendo nel corso della giornata i messaggi dei vari personaggi. Non si tratta proprio di una realtà aumentata, di primo acchito mi pare più che altro un modo di veicolare il tipico design dei Telltale in un modo del tutto diverso, che rende l'hardware e il suo utilizzo parte integrante dell'esperienza narrativa. Preso alla sprovvista, sto recuperando almeno la prima stagione della serie, mandando avanti in parallelo la stramba esperienza, quindi per ora non mi sbilancio. Posso solo dire: ci voleva una piccola rinfrescata in casa Telltale.
Ci voleva anche perché Batman - The Telltale Series procede con una certa fatica. Il secondo episodio, Children of Arkham, è previsto su Windows, PS4 e Xbox One per il 20 settembre, ma le versioni Mac, iOS e Android del primo episodio continuano a mancare all'appello. Si sono faticosamente sbloccate negli ultimi giorni quelle PS3 e Xbox 360, in arrivo anche in Europa, sia in digitale sia in retail (ricordo che la serie in retail sarà disponibile per PS4, PS3, Xbox One e Xbox 360). Indagando sulla rete e guardando qualche video, i Telltale sono riusciti nel miracolo di stabilizzare il gioco sui 30fps (o giù di lì) sulla last-gen, a scapito però di un annullamento di molti effetti luminosi e fotografici, di più pause di caricamento, di un abbassamento drastico nella qualità delle texture e addirittura, almeno nel primo episodio, ricorrendo alla soppressione di una delle due scene che componevano l'intrigante montaggio parallelo dell'intro. Quest'ultima cosa per me è la più grave, perché per il resto immaginavo che avrebbero seguito quella strada, e anzi - per risollevare la situazione su Windows - non sarebbe una cattiva idea ampliare le opzioni grafiche per depotenziare il titolo allo stesso modo e dare anche ai PC meno possenti una certa fluidità. Ora temo solo che la serie proceda con meno coraggio visivo su Windows, PS4 e Xbox One per timore dei grattacapi su iOS, Android, Xbox 360 e PS3. Ovviamente le prove dei tagli negli episodi successivi non le avremo mai, quindi si tratta di decidere: pensiamo male o ci lasciamo andare? Ad ogni modo, attivando l'opzione "Shader Cache" per la mia Radeon R7 240 ho guadagnato 3-4 frame al secondo in più, anche se i 30 stabili in 1280x720 rimangono un'utopia sul mio i3.
E' terminato il prosieguo / minitrilogia di Minecraft: Story Mode, Passport to Adventure, con l'ultimo episodio A Journey's End. Adesso l'esperienza si può dire conclusa. Immagino che dovrei avere qualcosa di particolare da elaborare per chiudere quest'avventura di ben otto puntate, ma onestamente non ho molto da aggiungere a quanto scritto nella scheda generale. Penso che questa serie si sia spinta al di là di quel che poteva dare. Per chi non volesse leggere la minischeda con spoiler di A Journey's End, scrivo qui che si è rivelato più sottile e meglio pensato dell'episodio 7, ma comunque inferiore al sesto, che per me rimane il migliore di questo trittico di episodi aggiuntivi.
Attualmente il pr Job Stauffer è nella stragrande maggioranza dei casi il volto della compagnia nelle occasioni pubbliche. E' stata pubblicata una sua intervista alla Gamescom. Interrogato sulla possibilità di titoli a soggetto originale, Stauffer mi è sembrato piuttosto evasivo: trovo curioso che, pur confermando che qualcosa bolle in pentola, nella risposta non abbia citato il Super Show di cui si parlò l'anno scorso, subito riportando il discorso sui titoli su licenza. Sarò scettico, ma sono anni che i Telltale sventolano la possibilità di titoli originali, per poi dare la precedenza ad altro: non c'è nulla di male in sè, perché l'azienda era stata fondata per lavorare sulle licenze, però fa un po' ridere questo imbarazzo protratto. Sorvolo sull'idea che Minecraft: Story Mode sia in parte un omaggio alle vecchie avventure grafiche (bisogna proprio sforzarsi, dovremmo farci bastare l'interfaccia in alcune sezioni). Isolo invece e traduco due altre sue dichiarazioni.

Tutti i nostri giochi sono storie diverse, le nostre storie sono il gameplay, le storie definiscono i generi nei film e nella televisione, ma nei videogiochi si definiscono i giochi da sempre a partire dalle loro meccaniche. Quando pensi ai giochi e ai loro generi, pensi ai giochi di corse, ai picchiaduro, agli RPG, ai puzzle game, agli RTS. E' così che separiamo i giochi nelle nostre menti e in quest'ambiente, ma se caricate Netflix o Amazon e guardate tutti i diversi contenuti, i generi sono quelli di un videostore: western, scifi, azione, dramma... La Telltale è uno studio multigenere: c'è il dramma apocalittico come The Walking Dead, c'è la commedia per famiglie tipo Minecraft: Story Mode, c'è la commedia d'azione fantascientifica, Tales from the Borderlands. Siamo a metà strada tra i videogiochi, il cinema e la tv, i nostri generi sono definiti dalle nostre storie. [...]
Non facciamo che rivedere e migliorare i nostri tool e il nostro engine, specificamente per il 2016 a Batman e alla terza stagione di The Walking Dead abbiamo riservato una significativa quantità di risorse aggiuntive e di nuove assunzioni, da tutto l'ambiente, per garantirci un salto in avanti nella resa.


In realtà quel che dice è vero, e in Batman si nota, però sono le strategie commerciali a mettere a repentaglio i propositi di una qualità tecnica più alta.

Al PAX West, il secondo pezzo forte dei Telltale è stato l'annuncio della terza stagione di The Walking Dead, intitolata The Walking Dead: A New Frontier e in partenza a novembre su Windows, Mac, mobile e console (staccheranno il cordone ombelicale dalla last gen?). I pr Job Stauffer e Laura Perusco, il capo-designer Ryan Kaufman, l'executive producer Sean O'Connor e la sceneggiatrice Nicole Martinez hanno partecipato a un panel dedicato all'azienda. Oltre a riassumere le uscite attuali e immediatamente precedenti come Michonne ("La sfida con Michonne era dare la possibilità di immedesimarsi in un personaggio così duro e lontano dalla media degli utenti"), il gruppetto ha confermato che la terza stagione di The Walking Dead si rimetterà in pari con l'attuale timeline del fumetto, concentrandosi sul tema della ricostruzione della società. Per quanto riguarda Clementine, conta il vederla finalmente sullo stesso piano degli altri personaggi, in particolar modo del coprotagonista Javier, che trascina con sè "un brutto passato".

Thimbleweed Park al PAX

Ron Gilbert ha trascinato David Fox al PAX West, dov'è stato allestito uno stand per Thimbleweed Park, la sua nuova avventura grafica finanziata con Kickstarter quasi due anni fa. Qui potete vedere un po' di foto che documentano l'esperienza. Questa volta non sto a riassumere interviste e quant'altro, perché ormai Ron è entrato in piena fase promozionale (il gioco uscirà a gennaio inoltrato) e ripete sostanzialmente sempre le stesse cose che abbiamo già coperto nei passati aggiornamenti.
Come novità vi segnalo la soppressione opzionale della linea di stato che ricapitola il comando da dare: ho l'impressione che adesso Gilbert cominci a porsi un po' troppi dilemmi, ma meglio abbondare con le rifiniture che ignorarle, per carità. Ad agosto si è svolta poi una simpatica iniziativa per i fan: Ron ci ha chiesto di scrivere due pagine (in inglese, ovviamente) di un libro immaginario, presente in una biblioteca nel gioco. Non si tratta dei titoli dei libri in un'altra location, quelli per intenderci che inviammo mesi fa (il mio fu "The Flabbergasting Shrine"), ma di un contributo più sostanzioso, con due pagine di max 650 caratteri ciascuna, titolo di max 25 e autore fittizio. La data ultima di consegna era la fine di agosto, mi scuso se non l'ho segnalato prima, ma ho dato per scontato che la cosa fosse così hardcore e anglofona che tutti gli interessati ne sarebbero stati già al corrente. Io ho partecipato, non so se la mia proposta sarà selezionata, però non vi svelo nulla. Anzi, gioco nel gioco: chi riuscirà a indovinare quale sarà il libro scritto da Diduz? L'esperienza sta diventando ormai ricattatoria: come farò a criticare mai un titolo in cui ci sarà la mia voce nella segreteria, la costina di un libro e forse due pagine di umorismo nero? :-P
In occasione di PAX e Gamescom, è stato diffuso un nuovo trailer dedicato al personaggio di Delores, aspirante game designer ed erede di una fabbrica di cuscini. Lo trovate qui in embed. Attenti al pubblico del circo.

Firewatch si ritocca, Duke Grabowski arriva prima del previsto

Mentre attendo di capire che fine abbia fatto la traduzione italiana amatoriale di Firewatch, folgorante titolo d'esordio della Campo Santo Games di Jake Rodkin & Sean Vanaman, i suoi autori hanno presentato al PAX West due migliorie, presto disponibili gratuitamente come upgrade. La prima è l'Audio Tour, una specie di commento audio degli sviluppatori implementato nel game design come caccia al tesoro: munito di walkman, Henry potrà trovare musicassette e oggetti sparsi per il mondo di gioco (un tot per ogni capitolo della storia principale), con cui gli autori illustrerano la lavorazione stessa e le decisioni creative che hanno intrapreso. Più avanti, a grande richiesta, arriverà il Free Roam Mode: si potrà passeggiare nel parco e viverlo liberamente, in un apposito ciclo giorno - notte slegato dalla narrazione. Questi aggiornamenti saranno applicati alle versioni Windows, Mac, Linux, PS4 e saranno già implementati nel nuovo porting annunciato, quello per Xbox One.
A quanto sembra il primo episodio di Duke Grabowski Mighty Swashbuckler, avventura grafica episodica di Bill Tiller, sarà già disponibile il 6 ottobre su Windows e Mac, quindi in anticipo rispetto alla data indicativa di novembre, prima annunciata. Questo sito mostra un bel mucchio di nuovi screenshot di questo progetto nato su Kickstarter. I fondali come al solito sprigionano la gioia arcobalenica del buon vecchio Bill, ma bisognerà verificare come si muoveranno quei personaggi. Ormai manca poco, al prossimo aggiornamento ne discuteremo. Stranezza: su quel sito si parla di tre episodi in totale, mentre l'ultima volta che avevo letto del progetto si parlò di cinque. Chissà.

Prima di lasciarvi, vi rimando a un filmato di gameplay del remake di Indiana Jones and the Fate of Atlantis che dei fan accaniti (professionisti) stanno cercando di farsi approvare dalla Disney. Se quel che vedete vi sconfinfera, ricordate che c'è una volenterosa petizione.
Ciao,
Dom

6-8-2016

Sembra incredibile che le mie ferie stiano per cominciare. Con un bello stop in compagnia rasserenante, forse ci sarà qualche speranza di lasciarsi alle spalle sia lo stress lavorativo (non indifferente), sia l'angoscia che arriva dalle cronache degli ultimi giorni. Non contavo di riuscire a produrre i contenuti che seguono, ma in fondo ritagliarmi lo spazio per realizzarli, pure con difficoltà, mi ha distratto un po' e penso permetta a voi di farvi una bella lettura estiva lucasdelirante! Andiamo a cominciare, ci si diverte.

Indiana Jones and the Iron Phoenix riemerge

In un vecchio articolo, che andrebbe ormai aggiornato, avevo accennato alla cancellata avventura grafica Indiana Jones and the Iron Phoenix. Qualche settimana fa due eventi hanno permesso di scavare come non mai nel passato di quello che doveva essere il sequel spirituale di Indiana Jones and the Fate of Atlantis: un evento è stata la pubblicazione dell'intero documento di design sul sito del grande Aric Wilmunder, che ancora rimpiange il suo mancato debutto da capo-progetto. L'altro evento è il magistrale articolo di approfondimento costruito dal redivivo mitologico fansite Mixmojo. Sfruttando i numerosi viaggi in treno di questo periodo, ho spulciato per voi il design, l'articolo e anche il fumetto Dark Horse che ne fu ricavato, partorendo una vera e propria scheda, inserita nella canonica giocografia lucasiana. Sarà utile per chi non abbia pazienza di tuffarsi in quello sterminato materiale, fermo restando che consiglio agli anglofoni di farlo. Vi ricordo anche che io stesso compilai due anni fa un'inchiesta analoga sul cancellato Full Throttle: Hell On Wheels.
In tema Indy, si parla di un riavvio generale dell'universo del personaggio, attraverso vari media, probabilmente in vista del prossimo film previsto nel 2019. Possiamo sperare in un bel videogioco?

Batman e i tentativi di autodistruzione dei Telltale

E' uscito Batman - The Telltale Series. Cosa rara per lo stakanovismo che regge Lucasdelirium, stavo per gettare la spugna e non presentarvi a questo giro la scheda generale e quella (con spoiler) del primo episodio Realm of Shadows. Prima di spiegarvene il motivo, tengo a un concetto. So benissimo che a molti di voi non gliene potrebbe fregare meno: i Telltale non sono esattamente popolari verso i cultori dell'avventura grafica tradizionale, e i lettori più nostalgici saltano a piè pari le loro proposte (me ne accorgo nel divario dei like su Facebook, tra le notizie che li riguardano e quelle che riguardano titoli altrui). Siccome però io sono un sostenitore del motto "Dare alla gente quello di cui ha bisogno, non quello che chiede" (ok, scherzo, do anche quello che chiede), continuo a seguirli, perché penso che siano interessanti e che abbiano un nesso molto forte col sito.
Ora, dovrebbero però darmi una mano anche loro, eh. Perché Batman - The Telltale Series è arrivato il 2 agosto in condizioni poco accettabili: volendo evidentemente rispettare la tradizione harakiri di Batman : Arkham Knight, i Telltale hanno presentato un titolo non ottimizzato. Come leggerete nella scheda, i Telltale si sono impegnati a migliorare il loro vetusto engine, ma forse è proprio la vecchiaia alla base dello stesso che sta generando performance con fps troppo altalenanti anche su configurazioni serie. Ecco, la mia non è "seria", quindi davvero... non riuscivo a giocare, specialmente nelle sequenze dei QTE. Mi è capitato di mettere alla prova il mio PC su titoli non troppo leggeri, come Firewatch, ma ero sempre riuscito a trovare un compromesso tra frame rate accettabile e piacevolezza visiva, agendo su risoluzione e dettaglio. Per sapere com'è andata con questo Batman, vi rimando alla scheda.
C'è chi sta chiedendo rimborsi, ragionevolmente. Io non l'ho fatto solo perché ho ricevuto un codice stampa, ma ci sta, perché troppi indizi mi fanno pensare a una pubblicazione anticipata. Non riesco a togliermi dalla testa che in questi giorni sono usciti negli Usa Suicide Squad e in Blu-ray The Killing Joke, creando una culla promozionale ideale, e ricordo bene che nelle scorse news vi rigirai il periodo che i Telltale ritenevano plausibile per l'uscita, cioè fine agosto. Fine, non inizio. Poi penso alla pubblicazione per il 2 limitata solo a Windows, PS4 e Xbox One (sono in coda Mac, PS3 e Xbox 360) e allora il sospetto della pubblicazione anzitempo diventa quasi certezza.
Mi era venuta voglia di dire: "Okay, abbiamo scherzato, rimandati a settembre", però, pur nelle condizioni precarie sul mio PC, cercando di ragionare su driver, fotogrammi al secondo e quant'altro, ho giocato la prima scena. Poi la seconda. Poi quella dopo... e ho finito il primo episodio all'1:30 di notte, non riuscendo proprio a staccarmi. Allora io ai Telltale vorrei tanto rivolgere una domanda, nel mese in cui si sono ribattezzati solo "Telltale" (per la gioia degli hater, hanno rimosso il "Games") e hanno inaugurato un nuovo sito. PERCHE'? Perché dovete sempre trovare un modo di far soffrire chi vi segue? Perché riversare tanta cura in un prodotto e poi irritare tutti con decisioni masochistiche come questa uscita precoce? Mi brucia che un'azienda con un'identità così particolare, evidente persino in un marchio frequentatissimo come Batman, dopo dieci anni non si conceda ancora il tempo di creare una struttura tecnica all'altezza della sua visione.

Ho anche compilato la minischeda (con spoiler) di Access Denied, il settimo episodio di Minecraft: Story Mode, nonché secondo della minitrologia Adventure Pass. Brevemente: mi diverte che il genere cambi a ogni puntata (la scorsa volta eravamo di fronte a un giallo, ora alla fantascienza), perché il vero Minecraft è un calderone pop, quindi l'interpretazione dei Telltale ha un senso. Ciò detto, la puntata è stata poco coinvolgente: coreograficamente funziona, c'è ritmo, ma le scelte e i dilemmi erano poco ispirati e scontati. Mi auguro almeno che l'ottavo e ultimo atto si poggi su una sostanza emotiva più solida, per un sipario più ficcante.

Per chiudere oggi coi Telltale, vi mostro da queste parti i primi screenshot della terza stagione di The Walking Dead, prevista per l'autunno, quando dovrò probabilmente meditare sull'acquisto di HAL9000 per farlo girare... Vi ricordo che dei contenuti delle nuove avventure di Clementine abbiamo parlato nello scorso aggiornamento.



Roland MT-32: riscopriamola

Negli ultimi anni lo storico sintetizzatore musicale esterno Roland MT-32, sogno proibito dell'era DOS per tanti giocatori negli anni Novanta, è diventato accessibile grazie all'emulazione e agli annunci dell'usato sulla rete. Da tempo avevo in mente di dare una mano a chi volesse riscoprire i classici LucasArts (e non) con quelle sonorità: a chi per buona sorte fosse riuscito a rintracciarne una vera da collegare ai PC attuali, e a chi volesse orientarsi nel mondo dell'emulazione dell'apparecchio. Se l'argomento vi interessa, c'è un articolone-guida che vi aspetta!

Ron Gilbert intervistato nel Game Informer Show

Ron Gilbert, alacremente al lavoro su Thimbleweed Park, ha trovato il tempo per una videointervista col Game Informer Show. Una mezz'ora ricca di idee e spunti che vale la pena isolare.

  • E' rilassante tornare a lavorare coi vecchi amici su un gioco vecchio stile? Non è mai rilassante. La parte rilassante di un progetto per lui di solito è la prima metà, quando si crea di più e si finalizza di meno!
  • Finora è molto contento di come sta venendo il gioco: una tester qualche giorno prima li ha chiamati per dire quanto gli enigmi fossero migliori rispetto a quelli di un'altra avventura che stava provando.
  • Non ci piace chiamarlo "retro game": lo è nell'estetica, ma pensiamo al design in termini moderni. In altre parole: nessuna combinazione random di oggetti, nessun "usa tutto con tutto". Quello è l'obiettivo.
  • Cosa pensa della trasparenza legata al processo di Kickstarter? E' piacevole condividere con i fan, è una bella esperienza, ma il risvolto negativo è che si sente leggermente più inibito a cambiare qualcosa, sapendo che c'è qualcuno lì pronto a notarlo. Comunicare le motivazioni delle modifiche è un'arte da imparare, e forse la lavorazione sarebbe pesata un po' meno se non avessero dovuto farlo.
  • Se facesse un altro Monkey Island, forse però sceglierebbe una strada a porte chiuse: il legame emotivo della gente col marchio è tale, che giustificare le sue scelte sarebbe un'impresa titanica. "Se facessi un nuovo Monkey Island, credo che sarebbe qualcosa di impossibile da promuovere sul mercato" (s'intuisce per presentazione estetica, ma chissà... forse anche per i contenuti?). "La prima cosa che un gruppo di marketing della Disney mi chiederebbe sarebbe: come lo modernizziamo? Il che è una cosa perfettamente legittima, ma non sarebbe giusta per quel gioco. Non si tratta di parlare con la Disney, ma di parlare con le persone giuste alla Disney. E secondo me le persone giuste sono così in alto da non sapere probabilmente nemmeno di possedere Monkey Island."
  • E' molto contento per la citazione di Monkey Island all'interno di Uncharted 4, è stato avvisato dallo stesso capo-designer. "E' bello sapere che Monkey Island abbia significato così tanto per le persone. Qualcuno mi ha anche detto di aver chiamato sui figlio Guybrush, anche se questo un po' mi spaventa...".
  • Sviluppare personaggi che non parlavano in The Cave è stata una bella sfida, ma non sa se riproporrebbe questa soluzione. Spende comunque belle parole per la bravura degli artisti alla Double Fine.
  • Il Kickstarter di Thimbleweed Park è stato calibrato usando come riferimento ciò che è andato bene e ciò che è andato storto con quello di Broken Age. Una delle cose che Ron preferisce evitare è l'esposizione a un vero e proprio documentario: post e podcast sono più controllabili e ti mettono meno alla mercè dei giudizi (specie sommari, aggiungo io).
  • Rispetto ai Monkey Island, forse con Thimbleweed Park sta programmando leggermente meno e scrivendo appena un po' di più, ma grossomodo professionalmente sta affrontando il progetto alla stessa maniera. Ma cosa gli piace di più? "Sono un nerd dell'anima, direi programmare, mi piace un sacco. Se potessi solo programmare da qui in avanti, forse sarei un uomo felice."
  • "Come designer, vado d'intuizione ed esperienza, non sono uno che scrive grossi documenti di design. Mi piace programmare e verificare subito se una cosa funziona." I cambiamenti li implementa lui al volo, senza intermediari.
  • Il momento preferito della sua carriera? Quello delle avventure per bambini alla sua Humongous Entertainment: erano avventure vere, seppur semplificate, erano qualcosa che nessuno aveva mai visto prima. Non l'avevano visto mai i bambini, non l'avevano mai visto prima i genitori. [comunque Roberta Williams c'aveva provato prima, ndDiduz]. E' triste che il mercato dei giochi per bambini attuale sia così dipendente dalle licenze: spendi tutto per la licenza e non ti rimane nulla per fare una bella cosa. La Humongous non sarebbe però mai sopravvissuta nel mercato attuale: la soglia di attenzione dei bambini oggi è molto bassa, mentre quei giochi richiedevano un impegno prolungato per seguire una storia.
  • Non trova Pokemon Go molto interessante come gioco in sè (nè nuovo), ma trova interessante il fenomeno di massa, e per lui in un certo senso è persino bello pensare che la gente apra il cellulare per giocare e non per controllare costantemente Facebook e Twitter. Anche se, su 100 milioni di persone, il 90% smettesse di videogiocare a moda terminata, quel 10% avvicinato così al mondo dei videogiochi sarebbe un successo: ogni volta che puoi avvicinare più gente ai videogiochi, è sempre un bene. Dovendo cercare nella memoria, forse solo all'epoca dei primi arcade ci fu questa tendenza trasversale, nevrotica. Forse. Ma il boom di Pokemon Go per lui si deve prevalentemente alla licenza usata.
  • Ama il mobile: se dovesse per una qualche ragione scegliere un solo tipo di prodotto da realizzare d'ora in poi, sceglierebbe i prodotti per il mercato mobile. Non gli piace però l'approcco economico dei free-to-play. "Mi piace l'idea di un gioco che deve funzionare per sessioni di 15-20 minuti."
  • Gli piace il team che ha messo su per Thimbleweed Park: trova preziosa la possibilità di lavorare con gente che vive in altre parti del mondo e proviene da esperienze diverse, ma gli manca l'interazione fisica di un vero studio. Crearne uno, tuttavia, gli appare come un "notevole fardello".

    Il design di Day of the Tentacle raccontato da Tim e Dave

    Tim Schafer e Dave Grossman sono stati ospiti del podcast DevGameClub, dove hanno discusso del design di Day of the Tentacle e delle avventure in generale. Ci sono diversi concetti interessanti. Prima di riassumere quanto è stato detto, porto alla vostra attenzione la recente pubblicazione delle versioni Linux e iOS della bella Day of the Tentacle Remastered a cura della Double Fine.

  • I 10 minuti senza respirare di The Secret of Monkey Island furono un'idea di Dave.
  • Di solito le avventure sono strutturate in tre atti, ma nel caso di Day of the Tentacle in effetti il secondo atto s'estende e quasi fagocita la premessa e la conclusione.
  • E' necessario cercare la non-linearità nelle avventure grafiche, perché è un genere che può apparire molto scriptato.
  • Quali regole hanno seguito per il design di DOTT? Essenzialmente quelle stilate da Ron Gilbert, ma anche una generale che si può riassumere con una domanda: "Il giocatore potrebbe mai sapere di dover fare una cosa del genere?"
  • Un'altra regola non scritta? "La soluzione più ovvia a un enigma non dev'essere mai quella efficace."
  • L'interfaccia va gestita in modo onesto: pretenderne un utilizzo diverso, rispetto a quello definito tacitamente nel resto del gioco, può confondere l'utente.
  • Gli story game, che Dave ha contribuito a cesellare negli ultimi anni ai Telltale, sono per Grossman un "ramo" delle avventure grafiche, ma non ne costituiscono necessariamente un'evoluzione.
  • Le avventure grafiche sono un genere costoso da realizzare, per via della loro natura non sistemica, con grafica e sonoro non ripetitivi. Gli Story Game rischiano di esserlo ancora di più, proprio perché si propongono quasi come film.
  • A proposito delle ultime produzioni Telltale, Dave indica la definizione del genere delle "Telltale Stories" proprio nell'intenzione di annullare i problemi di ritmo che, come Tim dice, l'avventura grafica di solito si porta dietro. La chiave di design di The Walking Dead nacque ponendosi la domanda: "E se il gioco non ti aspettasse? Non aspettasse le tue azioni?"
  • Segue un dibattito sulla possibilità remota che un gioco narrativo possa essere generato in modo procedurale: nulla purtroppo potrebbe essere all'altezza di una storia scritta da un essere umano, quindi per generare una "storia interattiva" non rimane che fare appello al più alto disponibile numero di diramazioni, limiti di budget permettendo.

    Headlander piace ma non sfonda

    E' uscito il 26 luglio Headlander, metroidvania firmato da Lee "Stacking" Petty per la Double Fine. Dalle recensioni e dai commenti in giro sembra aver rispettato la maledizione della casa, quella di un "risultato medio" che ha carattere ma non esalta, e quindi guarda ancora da lontano la prospettiva di un necessario successone commerciale (anche se in questo caso i soldi li ha messi l'Adult Swim, quindi la DF dorme sonni relativamente tranquilli). Io non ho avuto tempo per ora di dare a Petty e al suo lavoro lo spazio che meritano, nè riuscirò a farlo in vacanza con l'inadeguato portatile, quindi per un mio parere ci sarà da aspettare ancora un po'. Nel frattempo vi lascio all'ultimo trailer sulla storia e a questa bellissima immagine: fa un certo effetto vedere il cartellone pubblicitario di un videogame a cui siamo vicini qui su Lucasdelirium, vero? ;-)

    E abbiamo finito. A questo punto... buone ferie a tutti!
    Ci si risente a settembre, magari con qualche bella ulteriore patch snellente per il pachidermico Batman... ;-D
    Ciao,
    Dom

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