27-07-2019

Pronti a inerpicarvi tra i monti con gli appositi bastoni? Oppure opterete per il mare? Io sono già in atmosfera pre-ferie, anche perché l'ultimo mese ha presentato poche novità sul fronte lucasiano. Dovevo trovare il modo di rendere questo aggiornamento succoso, così una voce interiore che avevo messo a tacere per troppo tempo è tornata a farsi sentire... e non ho potuto davvero sedarla questa volta!

Sveliamo il segreto di Monkey Island

Sì, certo. Sarà stato il caldo, sarà stata la scarsità di news di questo mese, sarà che volevo farlo da anni, mi sono lanciato in un articolo che prima o poi doveva materializzarsi su Lucasdelirium: "I segreti di Monkey Island". Da 27 anni, da quel micidiale finale di Monkey Island 2, i lucasdeliranti si domandano cosa sia realmente accaduto a Guybrush nei primi due giochi. In molti attendono la chimera del Monkey Island 3 "alternativo" di Ron Gilbert, unico in grado di illuminare l'ambiguità oscura. Nell'eterna attesa, mi sono reso conto che avevo sì dedicato il citato articolo al mito del "Monkey 3 alternativo", però non mi ero mai tuffato nella vera follia ossessiva delle interpretazioni. Era tempo di colmare questa lacuna, riordinando alcune teorie che ho letto nel corso degli anni, e aggiungendovi qualche mio volo pindarico, lavorando di associazioni mentali, indizi ridicoli e illuminazioni improbabili. Fintanto che terremo ben presente la natura disperata di questi tentativi, mantentendo la stessa autoironia che Ron si aspettava da noi quando ha concepito quelle pazzie, ci sarà da divertirsi. Per cui buona lettura... e buon viaggio nel (lucas)delirio!

La Double Fine si rilassa dietro le quinte dell'E3

Il pezzo forte dell'ultimo aggiornamento per i backer riguardante Psychonauts 2 è il dietro le quinte di un E3 storico per la Double Fine, come vi ho raccontato nello scorso giro di news. Dopo l'acquisizione da parte della Microsoft e il loro inserimento negli Xbox Game Studios, viene spontaneo notare più che altro la serenità di fondo di Tim Schafer e soci, nonostante le fatiche del team nel giro di presentazioni del demo e i piccoli intoppi tecnici. Il relax dell'ultima scena, quando Tim, Greg e gli altri si lasciano andare in piscina, si riflette perfettamente in un ulteriore slittamento di Psychonauts 2 al 2020, come avevamo già capito da un mese: ora è ufficiale. Da un lato sono contento che la sicurezza economica garantita dalla Microsoft non acceleri l'uscita del gioco, dall'altro però stiamo parlando di un titolo che aveva come prima data di pubblicazione l'estate del 2018: realisticamente non avevo mai creduto fosse fattibile, davo per scontato un annetto di ritardo, ma ora viaggeremo verso l'anno e mezzo (augurandomi di non arrivare a due). Ho sempre tanto da giocare e non ho fretta, ma mi domando se, sotto la Microsoft, Tim sarà davvero in grado di garantire il ritmo di uscite che la major si aspetta per i servizi come il Game Pass. Creatività e ricerca delle ispirazioni a parte, una regolata me la darei. A questo proposito, avevo dimenticato di sottolineare il mese scorso che in questo panel si considerava la possibilità di remaster dal catalogo Double Fine, per ingannare le attese dei giochi nuovi.
Qualche backer di Psychonauts 2 si è risentito del passaggio sotto l'ala della Microsoft. Comprensibilmente, se chiariamo di cosa in effetti parliamo. Non è il coinvolgimento di un publisher che lascia perplessi: sin dalla campagna di crowdfunding lanciata tra il 2015 e il 2016 era stato spiegato chiaro e tondo che il grosso l'avrebbe messo un editore esterno, con la Double Fine e i backer a coprire le fette più ridotte del budget. Fu in seguito rivelato che si trattava della Starbreeze, collassata poi per problemi finanziari per lasciare il posto alla Microsoft. Nomi a parte, le dinamiche della campagna in sè non sono cambiate. E' cambiato però l'atteggiamento poetico di "sfida al sistema" che motivava diversi backer, dato che la Microsoft è indiscutibilmente uno dei pilastri di tale "sistema" (in tutti i sensi, anche operativo!). Lo scrivo giusto per aggiornarvi sul dibattito, comunque abbastanza timido. Quello che pensavo in merito l'ho già elaborato nello scorso aggiornamento e lo riassumo qui: non riesco a togliermi dalla testa che si tratti di un salvataggio in extremis di una situazione economica ben più critica di come ci è stata dipinta.
Se volete gustare in pieno l'attività all'E3 della Double Fine, ci sono inoltre alcune foto su Instagram, riguardanti anche l'ulteriore promozione dell'action procedurale RAD di Lee Petty, in arrivo dalla Namco Bandai il 20 agosto su Windows, PS4, Xbox One e Switch. RAD sarà di fatto l'ultimo titolo Double Fine slegato dalla Microsoft, con la pubblicazione di Psychonauts 2 gestita in tandem, prima del trasloco definitivo.
Per chiudere, vi indirizzo a un un nuovo wallpaper di Psychonauts 2 creato da Nathan "Bagel" Stapley in persona.

ScummVM si evolve: occhio ai dettagli

Qualsiasi appassionato di avventure grafiche conosce ormai benissimo ScummVM, l'engine che permette senza emulazione di avviare nativamente sui moderni sistemi operativi le avventure grafiche storiche LucasArts, Sierra e di altre case dell'epoca d'oro. Saprete che da più di un mese è in corso il testing per il supporto del colossale Blade Runner (1997) dei Westwood Studios: la felice notizia, per quanto resa meno gaia dalla totale irreperibilità legale del gioco per problemi di diritti, suona come una degna celebrazione del compianto Rutger Hauer.
Distratto dalla cosa, non avero realizzato che però è in corso un'altra importante implementazione nello ScummVM, cioè il metodo di rendering "pixel-perfect". Queste routine consentono (regolando l'output video su OpenGL senza filtri) di ingrandire e stretchare correttamente la vecchia risoluzione 320x200, senza distorsioni. Opzioni per correggere l' "aspect ratio" ci sono sempre state, però ottenere la resa davvero corretta era una chimera, finché non si è affacciata questa soluzione, che come vi raccontai un anno e mezzo fa è già presente nell'emulatore Dosbox Enhanced Community Edition. Fate riferimento a quanto scrissi allora per capire esattamente di cosa stiamo parlando. Per me è un'aggiunta molto importante a ScummVM.
Ulteriore chicca, per quanto davvero solo di principio, è finalmente il supporto dell'audio Amiga per le conversioni di Monkey Island 2 e Indiana Jones and the Fate of Atlantis, che fino ad ora su ScummVM rimappavano le musiche sul General Midi di Windows, come toppa. Intendiamoci, l'ultimo porting veramente di carisma per Amiga fu quello di The Secret of Monkey Island, e onestamente gli arrangiamenti di Monkey 2 e Indy 4 sulla macchina Commodore sono parecchio discutibili, non lo voglio nascondere, però fa sempre piacere quando i programmatori di ScummVM riescono a espugnare formati di file vetusti e oscuri. Adesso non rimarrebbe che recuperare lo scrolling fluido a 50/60fps di quei porting e delle versioni FM-Towns, visto che ScummVM per ora di default ripiega sul classico scrolling a scatti del PC, anche quando si avviano quelle altre incarnazioni più sofisticate sotto questo aspetto.
Importante: per provare Blade Runner, l' "ebbrezza" del pixel-perfect o il sonoro Amiga, dovete scaricare una "development build" non ufficiale di ScummVM, dato che queste nuove feature sono ancora in testing e vedranno pubblicamente la luce solo nella prossima versione 2.1.0 dell'utility.

Indiana Jones e l'Ultima Crociata celebrato alla Gamescom!

Vi ricordo che alla Gamescom di Colonia saranno protagonisti di un "fireside chat" Noah Falstein e David Fox, per raccontare al pubblico la genesi del punta & clicca Indiana Jones and the Last Crusade, che come il film da cui fu tratto compie ben 30 anni. Ricorderete che all'inizio dell'anno avevo anticipato i tempi, rigiocando due volte l'avventura e riscrivendone la scheda, quindi possiamo ritenerci pronti all'evento. Non ci sarò, ma mi impegno naturalmente a riassumervi la conferenza previa visione della stessa su YouTube (spero!). L'appuntamento è per domenica 18 agosto, dalle 12:30 alle 13:30, nella Offenbachsaal.
M'intristisce solo che quell'amabile orso di Ron Gilbert non abbia voluto/potuto essere della partita, visto che quel titolo fu creato a sei mani e il suo apporto fu equivalente a quello dei colleghi. Magari ci sarà una seconda occasione analoga negli States prima della fine dell'anno?

Movimenti avventurieri di appassionati lucasiani italiani

Nel gennaio del 2015 uno sviluppatore amatoriale, Raffaele Bonfanti, mi chiese di segnalare una sua piccola avventura grafica 3D intitolata MADievals, rielaborazione in chiave medievale e fantasy dello humour tipico della LucasArts (a me ricordò pure Simon the Sorcerer). Raffaele ha ingrandito il progetto, che è diventato la prima pietra del publisher nostrano Daring Touch, lo stesso che sta sostenendo Stefano Rossitto per The Hand of Glory di cui vi ho parlato il mese scorso. Da questo osservatorio ho visto questi appassionati crescere e inseguire i loro sogni, quindi mi fa molto piacere segnalarvi i loro "salti nella mischia", anche quando - come adesso - nessuno dei due me l'ha esplicitamente richiesto. ;-)
Ricordate poi The Fan Game - Back to the Future Part III: Timeline of Monkey Island dell'infaticabile Daniele Spadoni? Ebbene Daniele, che guadagna tempo probabilmente viaggiando avanti e dietro con la DeLorean, non solo ne ha realizzato il sequel The Fan Game - Back to the Future Part IV - The Multitasking Crystal (come vi avevo annunciato), ma si sta proiettando verso un ulteriore atto The Fan Game - Back to the Future Part V - Multidimensional Space Timeline, sempre all'insegna del citazionismo a manetta, videoludico e cinematografico. Dopo aver cancellato un episodio in crossover con gli Avengers, Daniele ha deciso di ripuntare sul vintage.

Okay, giro di news chiuso. Buone ferie e buon relax a tutti!
Ciao,
Dom

29-06-2019

Allora, state pianificando escursioni in montagna e concerti all'aperto? Stavo per scrivere che vi aspetta una bella infornata di news, poi ho pensato che l'immagine non fosse molto compatibile con le temperature attuali, quindi vi auguro di godervi le news bevendo qualcosa di fresco. Prima di iniziare, vorrei mandare un doveroso e tardivo saluto ad Alessandro Taliente, lucasdelirante di vecchia data e gestore del blog Punta & Clicca, dedicato ad avventure grafiche e non solo. Gli dovevo uno spazio nella pagina dei link e me lo immagino intento ad analizzare ogni fotogramma del primo demo giocabile di Star Wars Jedi Fallen Order: d'altronde ha già pubblicato la seconda parte della sua retrospettiva dedicata ai giochi legati alla saga. ;-)
Ma andiamo a cominciare!

La Microsoft acquista la Double Fine (parte I): L'annuncio

Onestamente mi fa anche strano scriverlo, ma tant'è. Durante la diretta della conferenza Microsoft dall'E3 (la stessa in cui Keanu Reeves ha fatto furore), il capo degli X-Box Game Studios Matt Booty ha annunciato l'acquisizione della Double Fine, portando sul palco Tim Schafer con un nuovo trailer di Psychonauts 2. Tim scherzando si è dichiarato pronto "a giocare di squadra: possiamo fare roba di Halo, Forza, anche Excel!". Quando Matt (seguendo chiaramente uno script) lo ha rassicurato: "No Tim, vogliamo solo che facciate giochi grandiosi!", Schafer ha risposto: "Che sollievo, perché stavo mentendo!" Ho il forte sospetto che la gag sia stata scritta da Tim stesso. E ne ha ben donde.
Una simile bomba non poteva essere annunciata solo in un canale mainstream ufficiale come quello, e infatti Tim ha contemporaneamente realizzato un video più privato per noi fan. Schafer rassicura i backer di Psychonauts 2 sul fatto che tutte le piattaforme promesse durante la campagna su Fig di fine 2015 saranno rispettate, anche se ovviamente in futuro la Double Fine si concentrerà su Windows e X-Box Game Pass (specialmente questo e il nuovo XCloud: la Microsoft ha bisogno di continui nuovi contenuti per i servizi su abbonamento, il che apre chance a una sperimentazione più libera, non legata alle copie vendute, come viene discusso in quest'altro panel all'E3). Mi chiedo se per il secondo capitolo delle avventure di Raz la Double Fine e la Microsoft non si dividano il ruolo di editore: su Steam Psychonauts 2 in preorder risulta edito dagli Xbox Game Studios, ma ho difficoltà a concepire la casa di Bill Gates che azzarda il suo marchio su un'edizione Playstation 4 o un'altra DRM-Free su GOG, dove peraltro il titolo non è per ora preordinabile... Vedo più probabili accordi diretti della DF con editori tipo Limited Run Games per l'incarnazione PS4 destinata ai backer. Immagino pure parcheggi delle versioni DRM-Free su qualche Humblestore o itch.io. Per me Psychonauts 2 su PS4 e su PC senza DRM esisterà di certo per i backer, ma non sarà effettivamente venduto a tutti gli altri utenti. Sensazione di pancia, non ho prove.
Tim garantisce che l'acquisizione non cambierà nè la vocazione nè il tipo di giochi realizzati da un team che in quasi vent'anni di indipendenza ha conquistato una sua identità ben definita, nè la Microsoft desidera che la Double Fine cambi, anzi. Psychonauts 2 sarà migliorato dal contributo della major (qui Tim sorvola sul fatto che il gioco è stato per questo posticipato al 2020). Rad di Lee Petty sarà regolarmente pubblicato dalla Namco Bandai il 20 agosto, mentre le vecchie usanze come l'Amnesia Fortnight, la game jam in cui si realizzano prototipi, non s'interromperanno. Petty stesso potrebbe avere in cantiere qualcos'altro, Tim sostiene di avere già un paio di interessanti idee, e ci sono futuri nuovi capi-progetto da gettare nella mischia. La grande liberazione è quella di non dover più cercare in giro per l'America finanziamenti per ognuna di queste idee (concetto ribadito anche in quest'intervista). Sul finale Schafer ringrazia noi fan, per tutto il sostegno mostrato negli anni, indispensabile per fare della Double Fine quello che è... e quello che sarà dopo l'apertura di questo nuovo capitolo. Suona come un addìo. E potrebbe esserlo.

La Microsoft acquista la Double Fine (parte II): ragioni per l'angoscia

Sapete che normalmente sono un ottimista e un progressista, ma... quello che è successo non mi esalta affatto. Se mai c'è stato un concetto fondante per la Double Fine, quello è stato "indipendenza". Schafer lasciò la LucasArts perché voleva la libertà di realizzare i giochi che voleva, possedendoli legalmente. Questa mossa di fatto nega tutta quella volontà di vent'anni fa, nega l'utopia di quella trasparenza al limite del sadomasochismo con la Double Fine Adventure, la fede in un ecosistema come quello di Fig. E' una resa. Al momento non è nemmeno chiaro il futuro dell'etichetta di publishing Double Fine Presents, attiva da cinque anni: gli sviluppatori di Ooblets! per esempio si sono subito chiamati fuori e hanno deciso di autopubblicarsi, anche se altri titoli come Knights & Bikes sono per ora confermati. Tutti i prodotti della Double Fine risultano tuttora editi da loro stessi nei vari store: la Microsoft concederà la sopravvivenza di questa branca di pubblicazione indipendente? Non l'ho ancora capito.
Mi si dirà: la Microsoft ha garantito libertà creativa. D'accordo, ma rimane un fatto: è impossibile che chi finanzia resista alla tentazione di sterzare i contenuti in direzioni più lucrative, se a lungo andare ritenesse il suo investimento fallimentare. E' una spada di Damocle. E' come l'angoscia per la possibile cancellazione di un gioco: elevata al cubo, si tramuta in angoscia per l'esistenza stessa del gruppo, che può essere sciolto o ceduto in blocco. La Double Fine inoltre ebbe a che fare con la Microsoft proprio con Psychonauts nei primi anni Duemila: fu scaricata a tre quarti della lavorazione perché chi aveva creduto nel progetto, Ed Fries, lasciò l'azienda. Ed è questo il problema con le major: sono amebe costituite da azionisti e consigli di amministrazione, che possono cambiare presidenti e CEO quando a loro parere non sono più interpreti corretti del mercato o di una visione che concili qualità e introiti. La Microsoft di oggi ama la Double Fine... e la Microsoft di domani? La Double Fine ha poi nel corso degli anni interagito con varie Microsoft: quella di Fries prima amorevole poi crudelmente pragmatica, un'altra che produsse Iron Brigade col massimo controllo, un'altra che voleva fare concorrenza al Nintendo Wii con Happy Action Theater. Per quanto la Microsoft mecenate della Double Fine resisterà, prima di cambiare pelle di nuovo? Durerà riconoscibile per vent'anni come la squadra di Tim?
Seguendo da sempre la Disney ed essendo abituato a questa voracità, posso proporvi qualche esempio con diverse gradazioni di perdita d'identità del "divorato" di turno. La Pixar è riuscita a mantenersi riconoscibile ma è stata annacquata da troppi sequel: palla al centro. La Lucasfilm, decapitata di George, non ha più un'indipendenza creativa reale, viene sballottolata seguendo le paturnie della Disney. I Marvel Studios, nati prima dell'acquisizione, ma andati a pieno regime dopo, s'identificano perfettamente nella visione dei capi. Sono tre esempi diversi accomunati da un concetto: una qualche forma di compromesso è inevitabile, ma il peso del compromesso dipende molto dall'identità dell'acquisito al momento dell'acquisto, nonché dalla volontà di combattere per trovare un terreno d'intesa. La Double Fine ha sempre Tim ben saldo in cima, il che aiuta, ma gli auguro di trovare le forze per un tipo diverso di braccio di ferro rispetto a quelli a cui si è abituato negli ultimi vent'anni. A parole la Microsoft dà briglia sciolta, ma non posso farci niente: il timore mi rimane.

La Microsoft acquista la Double Fine (parte III): l'abbiamo scampata bella

Rovesciando la medaglia, sono realista. Qualche settimana prima avevo letto su un settimanale un articolo allarmato sulle condizioni abitative nella zona di San Francisco (gente che dorme in macchina!): avevo pensato proprio alla Double Fine e a quante volte Tim avesse ammesso la contraddizione. E' sempre stato consapevole che si tratti di una delle zone più costose del mondo in cui avere un'azienda di software, ma non voleva fare a meno del materiale umano creativo che circola da quelle parti. Nello stesso periodo, guardando gli ultimi video di aggiornamento su Psychoanuts 2, Schafer mi era apparso più stanco e anziano. Avevo pensato: "Certo che stress dev'essere questo otto volante continuo, arrivati a cinquant'anni!". Quando ho letto l'annuncio, ho vissuto quindi una bizzarra dissociazione: una parte di me era stupita, l'altra aveva intuito l'innalzare bandiera bianca già da qualche tempo. Negli ultimi mesi ci era stato detto che i gravissimi problemi finanziari della Starbreeze, publisher di Psychonauts 2, non avevano compromesso la produzione del gioco: ricorderete che la Starbreeze aveva promesso 8 milioni di dollari di finanziamento, mentre 3.5 erano stati messi da noi backer, col resto coperto dalla Double Fine stessa. Quando ho letto che la Microsoft ha pagato 13 milioni di dollari alla Starbreeze per rilevare Psychonauts 2, ho avuto una netta sensazione: il gioco dev'essere stato più nei guai di quanto ci sia stato rivelato... e onestamente, per la portata del progetto, per il significato che ha... macchiare o cancellare il ritorno di Raz avrebbe significato condannare la Double Fine. Mi sono immaginato chino sulla tastiera a scrivere un articolo tipo "La Double Fine chiude e io sono triste", a nemmeno un anno di distanza da quest'altro: no, davvero non ne avevo voglia. E chissà se il collasso della vicina di casa Telltale non abbia avuto la sua importanza nella decisione ferale di Schafer: la chiusura repentina dei Telltale ha praticamente fuso nell'immaginario collettivo le sue tristissime modalità con la storia della casa. Dopo tanti combattimenti, una fine simile per la Double Fine era una prospettiva terrificante, umiliante. Interpreto così un altro rapido demenziale video girato da Tim, puntualmente letto senza ironia da qualcuno. Mi sono imbattuto in un "I soldi fanno gola a tutti."
Bene, vorrei non dover tornare su tali questioni dopo ANNI in cui ne abbiamo discusso. Durante la lavorazione di Broken Age, Schafer spiegò che ogni impiegato gli costava in media 10.000 dollari al mese, sommando stipendi e costi di gestione dell'azienda pro capite. Non è follia, non è spreco, è mercato: leggete con attenzione le cifre dei salari in questo recente articolo e in quest'altro più vecchio documento. Non paragoniamo la produzione "indie" in telelavoro e pagamenti forfettari (o il rimborso spese di se stessi) con un'azienda fisica, comprensiva di stipendi, uffici e studi, ferie, assicurazione medica per i dipendenti, pulizie, manutenzione, marketing e affitto a San Francisco. E collaboratori che Valve, Oculus e Pixar sono lì fuori pronti a scipparti con un'offerta più alta. Attenzione: persino un gioco lowres da un piccolo team in telelavoro come Thimbleweed Park alla fine è costato 1 milione di dollari a Ron Gilbert, che pure vive a Seattle ma che ha voluto rispettare comunque per principio quei prezzari, nel limite del possibile (peraltro aiutato in corso d'opera proprio dalla Microsoft, che in cambio chiese una piccola esclusiva temporale console per l'Xbox One). Ricordo che, quando a sorpresa la Campo Santo Games ha deciso di entrare nella famiglia Valve pur dopo il successo indipendente di Firewatch, Ron scrisse: "Gestire una compagnia è molto molto difficile. Anche con un grande successo o due, chiudere è facilissimo. Credo che la Campo Santo l'abbia proprio capito, vendersi alla Valve è stata probabilmente una mossa saggia". La questione non è "Schafer è un mani bucate perché spreca e strapaga senza accontentarsi", tutt'al più io direi: Schafer ha creduto e continua a credere nel sogno di mantenere una cultura aziendale poeticamente coesa, dalla forte identità collettiva e dalla massima qualità professionale, com'era quella in cui è cresciuto alla fu-LucasArts e che su cui si basa la nostra passione. Forse è fuori dal tempo, forse ora se n'è reso conto, dopo vent'anni di Double Fine sul filo del rasoio. Sapendo quanto tenesse a quell'indipendenza, deduco che abbia anteposto ai principi la sua famiglia di creativi, e lo stesso non si può dire del consiglio d'amministrazione dei Telltale e del suo disastro umano. Pur con una forte dose di scetticismo, spero per Schafer e per noi che la sorte premi il sacrificio.

Psychonauts 2 e Jack Black

Ora che ci siamo liberati delle questioni più pesanti, entriamo nel vivo dell'attività Double Fine all'E3, cioè la presentazione del primo demo di gameplay di Psychonauts 2, giocabile liberamente in fiera e preceduto qualche giorno prima dall'annuncio di una nuova edizione fisica per PS4 del primo capitolo. Tim ha poi accompagnato in un panel il demo con la partecipazione di uno scatenato Jack Black, presente nel cast vocale di quest'ultima fatica, dopo il ruolo da protagonista avuto in Brutal Legend e un altro secondario in Broken Age. Vediamo un po' cos'è stato detto...

- Jack Black si presenta facendo il verso all'ormai leggendaria entrata di Keanu Reeves per promuovere Cyberpunk 2077.
- Black racconta che Liam Lynch, il regista di Tenacious D, aveva parlato a Jack di Psychonauts: giocandolo si era subito esaltato, e poco dopo gli arrivò dal suo agente la proposta di Brutal Legend. Tim si presentò all'incontro con un faldone contenente tutta la concept art del gioco: nel decennale di Brutal è bello ricordare che Black s'impegnò molto anche nella promozione di quel titolo, fino a spingere un'intera platea di una premiazione a inneggiare a Satana ("E c'erano cantanti cristiani, Jack!", "Mi sa che mi sono spinto troppo oltre!").
- In Psychonauts 2 Jack interpreta un cervello in un contenitore di vetro. Di solito Raz entra nelle menti delle persone, ma in questo caso entra in un cervello decontestualizzato, parcheggiato nel contenitore per vent'anni. Una volta dentro, vi trova solo un granello di polvere, perché il cervello si è atrofizzato per assenza d'interazione. Allora per lui bisogna "trovare un corpo senza cervello (cosa non troppo difficile)". Quando questo accade, l'impatto del cervello atrofizzato con un'inondazione di sensazioni lo trasforma in un concerto rock psichedelico permanente. Tim mostra dei bozzetti del livello, che ricorda lo Yellow Submarine di George Duning. Si scherza qui sul concetto di sinestesia.
- Il cervello di Jack, entusiasta, finisce persino per cantare un pezzo originale, creato da Tim per i testi e Peter McConnell per la musica ("Ma perché non l'abbiamo fatto anche per Brutal Legend?", si domanda giustamente Black). Al timecode 13:35 viene mostrato un backstage di questa lavorazione specifica ("Forse ho chiesto troppi take", ammette Jack). Particolarmente divertente è la sezione in cui tutti riflettono sulla maniera migliore di rendere il "Bad!" del testo.
- Al 22:00 arriva il vice di Tim, Greg Rice, per giocare il demo dal vivo. E' molto alto, quindi Black non si trattiene, riferendosi a se stesso e Tim: "Dovremmo mettere lui in mezzo, tu e io ai lati sembreremmo..." Al che Tim: "Ho paura di sapere come continueresti!"
- Nel demo, ambientato nella mente di Loboto, gli Psiconauti hanno creato uno scenario in cui il pazzo professore viene convinto di aver vinto una vacanza-premio come miglior impiegato, ma per ottenerla deve far firmare il permesso al suo "datore di lavoro". Per capire il contesto, si è scoperto infatti che il gran capo degli Psiconauti, Truman Zanotto (padre di Lili), era stato rapito proprio da Loboto per conto di qualcun altro (come si accennava nello spin-off Rhombus of Ruin). Questa mente è di fatto il prologo giocabile di Psychonauts 2.
- Arriva il momento delle domande. C'è speranze per una versione Switch del primo e secondo capitolo? Al momento ufficialmente no.
- Ci saranno nuovi poteri? Certo, sbloccati come sempre passando da menti apposite. I vecchi poteri tornano in versione riveduta e corretta (per esempio la nuova pirochinesi genera un cerchio di fuoco intorno a Raz).
- Si potrà avere un Brutal Legend 2? "Mai dire mai, ma non è previsto al momento." ("Però in quel caso dovremmo fare una rock opera", suggerisce Black).
- Ispirazioni grafiche? A parte lo stile di base di Scott Campbell nei personaggi, anche Tim Burton e il costruttivismo russo.
- Ispirazione primaria del mondo di Psychonauts? Tim ne ricorda diverse (il film Dreamscape), ma se dovesse identificarne una, direbbe un corso di psicologia dei sogni svolto al college: lo colpì l'idea che tutto ciò che vedi in sogno è un simbolo di qualcosa partorito dalla tua mente. Era straordinario per lui che ci fosse un poeta in ognuno di noi.

Monkey Island celebrato in merchandising e spontanee prove su strada, mentre fanno capolino anche Sam & Max

Appena il mese scorso vi avevo segnalato un nuovo poster dedicato alla saga di Monkey Island, ad opera dell'esimio Steve Purcell. Pochi giorni dopo Craig Derrick, ancora alla Lucasfilm settore Games e un tempo capo-progetto di Monkey 1 Special Edition e Monkey 2 Special Edition ha postato questo tweet, in risposta a un fan che lamentava la latitanza di Guybrush Threepwood, a dieci anni di distanza da Tales of Monkey Island dei fu-Telltale (da me ripercorso proprio per lo scorso aggiornamento). Derrick ha scritto: "Dovrei fare qualcosa a riguardo". Di cosa parlava? Legittime le speranze?
Secondo me Craig si riferiva alle imminenti nuove edizioni scatolate di The Secret of Monkey Island, delle due Special Edition e di Curse, annunciate da Limited Run Games. Si tratta di un accordo con la Lucasfilm, comprendente svariati titoli anche di Star Wars, pescati tra classici e meno classici, nei trent'anni di vita della LucasArts. Un'ottima iniziativa, anche se non capisco perché sia garantita una riedizione del Monkey 1 classico ma ne manchi una di LeChuck's Revenge, presente solo in versione rifatta. Vi terrò informati sulle tempistiche di prenotazione per queste incarnazioni a tiratura limitata.
A proposito di tirature limitate, se proprio avete soldi in esubero da immolare all'altare del nerdismo idolatra, sarebbero anche in dirittura d'arrivo le action figure ufficiali di Sam & Max, anche per poterci giocare in cameretta come Lord Casco in Balle spaziali (Max apprezzerebbe la proposta, sono sicuro).
Simone Pizzi e la sua gang di Archeologia Informatica hanno incrociato la loro strada con quella del lucasdelirante Francesco Di Muro, che ha fatto scoprire alla sua nipotina Roberta (anni 10) le avventure grafiche lucasiane. Ne è nato un video assai simpatico, "Io gioco a Monkey Island", dove Roberta viene intervistata e, timidezza a parte, ci spiega cosa le piaccia dell'esperienza sulle Special Edition. E' piuttosto salutare a volte staccare dal mondo nerdico e ricordarsi di cosa possa significare una semplice fruizione di cose che noi conosciamo a menadito. Mi piace sempre quando si prova a uscire dal seminato degli "anta", è un'ottima occasione per scoprire aspetti diversi dei titoli che amiamo. Mi ha colpito quando anche Roberta, come noi all'epoca, dopo trent'anni, usa il paragone col cinema, trovandosi a spiegare il fascino dell'adventure game. Mi ha colpito perché tra noi "anziani", quando lo si azzarda in un contesto di veterani del videoludo, si rischia grosso se non si contestualizza il paragone e non si mettono bene le mani avanti. Anzi in alto, bene in vista, dove si possano vedere! Già che ci sono, vi segnalo inoltre che Archeologia Videoludica ha condotto interviste con personaggi come Bonaventura Di Bello e Matteo Bittanti, nomi che dovrebbero dire qualcosa ai vecchietti (arzilli).

Minecraft Story Mode scompare? E gli altri giochi Telltale?

Poco più di una settimana fa ho segnalato su Facebook (avvisando anche un altro paio di siti) la notizia secondo cui le due stagioni del Minecraft: Story Mode dei defunti Telltale non sarebbero state più scaricabili, nemmeno da chi le possedeva. Il comunicato era stato diffuso dalla stessa Mojang che detiene i diritti del marchio. Si parlava di uno stop totale alla distribuzione degli episodi su Microsoft Windows, macOS, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U, Nintendo Switch, Xbox 360, Xbox One, Android e iOS, in altre parole ovunque. La dicitura "Windows" era ambigua, e in molti ci siamo chiesti se Steam e Good Old Games si sarebbero allineati alla cancellazione, visto che di solito si limitano a bloccare la vendita ma consentono sempre a chi possiede il titolo in questione di scaricarlo e giocarlo. La data ultima era il 25 giugno, quindi dopo aver provveduto a due backup completi prima della scadenza, ho provato nel giorno 28 giugno a rieseguire i download e a installare. Cos'è successo?
La mia versione Steam di Minecraft Story Mode Season Two si è scaricata e installata correttamente, senza problema alcuno. Non ho edizioni delle stagioni su Good Old Games, ma dal momento che a fine aprile quello store aveva confermato che i titoli sarebbero rimasti nelle nostre librerie, suppongo che per GOG valga lo stesso discorso. Se avete le stagioni su Steam o GOG, falso allarme.
Allarme temo invece più che giustificato in tutti gli altri casi. La mia versione della prima stagione è retail: il disco contiene solo il primo episodio e il programma scaricava gli altri dal server Telltale, che è ancora attivo ma secondo voci dovrebbe collassare a luglio. Confermo che le puntate non si possono più scaricare da lì. Come ipotizzava il buon MIK sul forum di Oldgamesitalia, sembra che di fatto Story Mode sia scomparso dai server che dipendevano fisicamente dai Telltale, o per i quali i Telltale in prima persona dovevano pagare un gettone di presenza per ragioni contrattuali con la Mojang. E' sicuramente un caso molto grave, soprattutto per i possessori delle versioni console, per i quali i backup sono sostanzialmente impossibili. Ci si trova defraudati di un acquisto regolarmente effettuato. Un utente su Facebook mi faceva notare che questa è solo la punta dell'iceberg dei problemi del digital delivery. Non posso di certo dargli torto. Per addolcire la pillola posso però dire che la stragrande maggioranza dei giochi che tratto su Lucasdelirium da una decina d'anni a questa parte non sarebbe proprio esistita senza il digital delivery. Il mercato retail ormai è legato a budget e diffusioni incompatibili con alcuni generi di nicchia. Mi sembra che il digital delivery su console in particolare sia molto rischioso, ma mi sento di dire che, avendo il tempo di organizzare il backup, in contesto PC specialmente il DRM-Free di Good Old Games o Itch.Io sia a questo punto più sicuro. Certo, l'utenza è poco tutelata.
Visto che abbiamo toccato l'argomento del destino della ludoteca Telltale, ecco una veloce ricapitolazione. Tutta la saga di The Walking Dead è salva perché ha cambiato proprietario, rilevata dalla Skybound Games che l'ha messa in vendita in esclusiva sull'Epic Games Store. La 2K Games, publisher della saga FPS Borderlands dei Gearbox, ha fatto sapere di avere in corso trattative per il sottovalutato Tales from the Borderlands, da loro gestibile facilmente perché già licenziatari del marchio; nel caso, chi era proprietario della stagione prima del passaggio di proprietà non avrà di che preoccuparsi. Secondo un'altra voce invece la Marvel vorrebbe prendere in custodia Guardians of the Galaxy e starebbe lavorando in tal senso. Sul fronte The Wolf Among Us, Batman e relativo sequel The Enemy Within, non si sa nulla però qualcuno ipotizza che la Warner Bros Games, licenziataria DC/Vertigo, si stia muovendo nell'ombra, visto che i tre titoli sono stranamente rimasti ancora in vendita sul solo Steam. Per il resto di quel patrimonio, tutto tace. Sarebbe bello che Craig Derrick, che ha parlato di "fare qualcosa per Monkey Island", convincesse i suoi capi a far tornare disponibile Tales of Monkey Island...

Ghost Pirates of Vooju Island non invecchia come il vino buono

Mi ero accorto che quest'anno cade il decennale del punta & clicca Ghost Pirates of Vooju Island, opera seconda dell'Autumn Moon Entertainment di Bill Tiller, dopo A Vampyre Story. Avevo partecipato a titolo gratuito come "proofreader" - cioè autore di una rapida revisione della traduzione, prima dell'adattamento finale curato da altri - all'edizione italiana sottotitolata di Adventure Productions nel 2010 (ora introvabile). Avevo tuttavia basato la mia scheda originale qualche mese prima sull'edizione tedesca, che acquistai e giocai con doppiaggio teutonico e sottotitoli in inglese! Lo feci per stare sul pezzo, però in effetti la decisione non mi permise di valutare il doppiaggio originale in inglese, nè a essere onesti il gioco mi piacque tanto da spingermi a rigiocarlo in italiano. L'ho fatto finalmente adesso, a dieci anni di distanza, per poi come è d'uopo rivederne la scheda. Non mi entusiasmò allora, ma col passare degli anni la mia reazione è ancora più negativa. Riattraversandolo, onestamente mi hanno colpito più i difetti dei pregi. Soprattutto - e non me lo aspettavo - mi si è ribaltato un giudizio: avevo in testa che Ghost Pirates rappresentasse una piccola evoluzione rispetto a A Vampyre Story, invece ora mi è apparso, a conti fatti, un'involuzione.

Ripartenze e partenze nel mondo di Adventuresplanet

Vorrei rivolgere un caloroso in bocca al lupo a Manny e Asterix777, due utenti del forum di Adventuresplanet, impegnati a rimettere in piedi il sito italiano dedicato alle avventure grafiche, da oltre un anno e mezzo lasciato andare alla deriva, in parallelo all'etichetta Adventure Productions. Tutto ciò che ruotava intorno a quest'ultima, come il portale di digital-delivery Zodiac, è defunto nell'ultimo periodo senza dichiarazioni ufficiali da chi di dovere, con le poche comunicazioni gestite solo dall'utenza meno inalberata: ho trovato questa cosa parecchio triste. Da backer del simpatico Detective Gallo (ciao Maurizio e Francesco!) sono rimasto piuttosto allibito, perché il ritardo nella consegna dei reward fisici è stato colmato dopo innumerevoli ritardi dagli stessi autori: una di quelle circostanze che scotta sviluppatori e utenti nei riguardi del crowdfunding. Personalmente non davo un'enorme importanza ai reward, avendo all'epoca scelto un appena simbolico dvd-case e considerando comunque il completamento del gioco il traguardo reale, per filosofia personale. Ciò non toglie che la mia calma non debba essere necessariamente condivisa da altri: cose simili non dovrebbero accadere. Mi fa piacere che Maurizio e Francesco, o anche Manny e Asterix777, si siano mossi a sostegno o difesa di qualcosa in cui si è creduto.
E in tema di vecchie conoscenze che hanno fatto il salto da recensore a designer, vi segnalo il crowdfunding per il completamento e il doppiaggio inglese di The Hand of Glory di Stefano "Experience86" Rossitto. La particolarità di Stefano è sempre stata il suo pencolare più sulla tradizione epico-ironica Revolution Software di Broken Sword, che sul taglio lucasiano. Un cambio di passo salutare. In bocca al lupo pure a lui (vedo la campagna già sulla buona strada!).

In coda, vi segnalo che ho creato una nuova patch per il Grim Fandango originale (non quello rimasterizzato): oltre a correggere i problemi di compatibilità della versione italiana sui moderni sistemi, applica anche l'aggiornamento ufficiale 1.01, che da qualche anno non vuole più saperne di installarsi. Ho rinfrescato la patch solo per una questione di principio, perché sono il primo a consigliarvi il più stabile interprete gratuito ResidualVM per Grim, se proprio vi respinge a pelle il buon Remastered. Trovate informazioni e link nella pagina tecnica del Grim classico.
Okay, per oggi basta così. Recuperiamo le forze con i necessari sali minerali.
Al mese prossimo,
ciao,
Dom

DISCLAIMER
This site must be considered a "fan site". Lucasdelirium is in no way affiliated to LucasArts, Double Fine Productions, Telltale Games, Autumn Moon Entertainment, CBS, Ubisoft, Crackpot Entertainment, Anaconda Games, Hothead Games or Crimson Cow. Any screenshots, logos or music are copyright LucasArts, Double Fine Productions, Telltale Games, Autumn Moon Entertainment, CBS, Ubisoft, Crackpot Entertainment, Anaconda Games, Hothead Games or Crimson Cow.