6-8-2016

Sembra incredibile che le mie ferie stiano per cominciare. Con un bello stop in compagnia rasserenante, forse ci sarà qualche speranza di lasciarsi alle spalle sia lo stress lavorativo (non indifferente), sia l'angoscia che arriva dalle cronache degli ultimi giorni. Non contavo di riuscire a produrre i contenuti che seguono, ma in fondo ritagliarmi lo spazio per realizzarli, pure con difficoltà, mi ha distratto un po' e penso permetta a voi di farvi una bella lettura estiva lucasdelirante! Andiamo a cominciare, ci si diverte.

Indiana Jones and the Iron Phoenix riemerge

In un vecchio articolo, che andrebbe ormai aggiornato, avevo accennato alla cancellata avventura grafica Indiana Jones and the Iron Phoenix. Qualche settimana fa due eventi hanno permesso di scavare come non mai nel passato di quello che doveva essere il sequel spirituale di Indiana Jones and the Fate of Atlantis: un evento è stata la pubblicazione dell'intero documento di design sul sito del grande Aric Wilmunder, che ancora rimpiange il suo mancato debutto da capo-progetto. L'altro evento è il magistrale articolo di approfondimento costruito dal redivivo mitologico fansite Mixnmojo. Sfruttando i numerosi viaggi in treno di questo periodo, ho spulciato per voi il design, l'articolo e anche il fumetto Dark Horse che ne fu ricavato, partorendo una vera e propria scheda, inserita nella canonica giocografia lucasiana. Sarà utile per chi non abbia pazienza di tuffarsi in quello sterminato materiale, fermo restando che consiglio agli anglofoni di farlo. Vi ricordo anche che io stesso compilai due anni fa un'inchiesta analoga sul cancellato Full Throttle: Hell On Wheels.
In tema Indy, si parla di un riavvio generale dell'universo del personaggio, attraverso vari media, probabilmente in vista del prossimo film previsto nel 2019. Possiamo sperare in un bel videogioco?

Batman e i tentativi di autodistruzione dei Telltale

E' uscito Batman - The Telltale Series. Cosa rara per lo stakanovismo che regge Lucasdelirium, stavo per gettare la spugna e non presentarvi a questo giro la scheda generale e quella (con spoiler) del primo episodio Realm of Shadows. Prima di spiegarvene il motivo, tengo a un concetto. So benissimo che a molti di voi non gliene potrebbe fregare meno: i Telltale non sono esattamente popolari verso i cultori dell'avventura grafica tradizionale, e i lettori più nostalgici saltano a piè pari le loro proposte (me ne accorgo nel divario dei like su Facebook, tra le notizie che li riguardano e quelle che riguardano titoli altrui). Siccome però io sono un sostenitore del motto "Dare alla gente quello di cui ha bisogno, non quello che chiede" (ok, scherzo, do anche quello che chiede), continuo a seguirli, perché penso che siano interessanti e che abbiano un nesso molto forte col sito.
Ora, dovrebbero però darmi una mano anche loro, eh. Perché Batman - The Telltale Series è arrivato il 2 agosto in condizioni poco accettabili: volendo evidentemente rispettare la tradizione harakiri di Batman : Arkham Knight, i Telltale hanno presentato un titolo non ottimizzato. Come leggerete nella scheda, i Telltale si sono impegnati a migliorare il loro vetusto engine, ma forse è proprio la vecchiaia alla base dello stesso che sta generando performance con fps troppo altalenanti anche su configurazioni serie. Ecco, la mia non è "seria", quindi davvero... non riuscivo a giocare, specialmente nelle sequenze dei QTE. Mi è capitato di mettere alla prova il mio PC su titoli non troppo leggeri, come Firewatch, ma ero sempre riuscito a trovare un compromesso tra frame rate accettabile e piacevolezza visiva, agendo su risoluzione e dettaglio. Per sapere com'è andata con questo Batman, vi rimando alla scheda.
C'è chi sta chiedendo rimborsi, ragionevolmente. Io non l'ho fatto solo perché ho ricevuto un codice stampa, ma ci sta, perché troppi indizi mi fanno pensare a una pubblicazione anticipata. Non riesco a togliermi dalla testa che in questi giorni sono usciti negli Usa Suicide Squad e in Blu-ray The Killing Joke, creando una culla promozionale ideale, e ricordo bene che nelle scorse news vi rigirai il periodo che i Telltale ritenevano plausibile per l'uscita, cioè fine agosto. Fine, non inizio. Poi penso alla pubblicazione per il 2 limitata solo a Windows, PS4 e Xbox One (sono in coda Mac, PS3 e Xbox 360) e allora il sospetto della pubblicazione anzitempo diventa quasi certezza.
Mi era venuta voglia di dire: "Okay, abbiamo scherzato, rimandati a settembre", però, pur nelle condizioni precarie sul mio PC, cercando di ragionare su driver, fotogrammi al secondo e quant'altro, ho giocato la prima scena. Poi la seconda. Poi quella dopo... e ho finito il primo episodio all'1:30 di notte, non riuscendo proprio a staccarmi. Allora io ai Telltale vorrei tanto rivolgere una domanda, nel mese in cui si sono ribattezzati solo "Telltale" (per la gioia degli hater, hanno rimosso il "Games") e hanno inaugurato un nuovo sito. PERCHE'? Perché dovete sempre trovare un modo di far soffrire chi vi segue? Perché riversare tanta cura in un prodotto e poi irritare tutti con decisioni masochistiche come questa uscita precoce? Mi brucia che un'azienda con un'identità così particolare, evidente persino in un marchio frequentatissimo come Batman, dopo dieci anni non si conceda ancora il tempo di creare una struttura tecnica all'altezza della sua visione.

Ho anche compilato la minischeda (con spoiler) di Access Denied, il settimo episodio di Minecraft: Story Mode, nonché secondo della minitrologia Adventure Pass. Brevemente: mi diverte che il genere cambi a ogni puntata (la scorsa volta eravamo di fronte a un giallo, ora alla fantascienza), perché il vero Minecraft è un calderone pop, quindi l'interpretazione dei Telltale ha un senso. Ciò detto, la puntata è stata poco coinvolgente: coreograficamente funziona, c'è ritmo, ma le scelte e i dilemmi erano poco ispirati e scontati. Mi auguro almeno che l'ottavo e ultimo atto si poggi su una sostanza emotiva più solida, per un sipario più ficcante.

Per chiudere oggi coi Telltale, vi mostro da queste parti i primi screenshot della terza stagione di The Walking Dead, prevista per l'autunno, quando dovrò probabilmente meditare sull'acquisto di HAL9000 per farlo girare... Vi ricordo che dei contenuti delle nuove avventure di Clementine abbiamo parlato nello scorso aggiornamento.



Roland MT-32: riscopriamola

Negli ultimi anni lo storico sintetizzatore musicale esterno Roland MT-32, sogno proibito dell'era DOS per tanti giocatori negli anni Novanta, è diventato accessibile grazie all'emulazione e agli annunci dell'usato sulla rete. Da tempo avevo in mente di dare una mano a chi volesse riscoprire i classici LucasArts (e non) con quelle sonorità: a chi per buona sorte fosse riuscito a rintracciarne una vera da collegare ai PC attuali, e a chi volesse orientarsi nel mondo dell'emulazione dell'apparecchio. Se l'argomento vi interessa, c'è un articolone-guida che vi aspetta!

Ron Gilbert intervistato nel Game Informer Show

Ron Gilbert, alacremente al lavoro su Thimbleweed Park, ha trovato il tempo per una videointervista col Game Informer Show. Una mezz'ora ricca di idee e spunti che vale la pena isolare.

  • E' rilassante tornare a lavorare coi vecchi amici su un gioco vecchio stile? Non è mai rilassante. La parte rilassante di un progetto per lui di solito è la prima metà, quando si crea di più e si finalizza di meno!
  • Finora è molto contento di come sta venendo il gioco: una tester qualche giorno prima li ha chiamati per dire quanto gli enigmi fossero migliori rispetto a quelli di un'altra avventura che stava provando.
  • Non ci piace chiamarlo "retro game": lo è nell'estetica, ma pensiamo al design in termini moderni. In altre parole: nessuna combinazione random di oggetti, nessun "usa tutto con tutto". Quello è l'obiettivo.
  • Cosa pensa della trasparenza legata al processo di Kickstarter? E' piacevole condividere con i fan, è una bella esperienza, ma il risvolto negativo è che si sente leggermente più inibito a cambiare qualcosa, sapendo che c'è qualcuno lì pronto a notarlo. Comunicare le motivazioni delle modifiche è un'arte da imparare, e forse la lavorazione sarebbe pesata un po' meno se non avessero dovuto farlo.
  • Se facesse un altro Monkey Island, forse però sceglierebbe una strada a porte chiuse: il legame emotivo della gente col marchio è tale, che giustificare le sue scelte sarebbe un'impresa titanica. "Se facessi un nuovo Monkey Island, credo che sarebbe qualcosa di impossibile da promuovere sul mercato" (s'intuisce per presentazione estetica, ma chissà... forse anche per i contenuti?). "La prima cosa che un gruppo di marketing della Disney mi chiederebbe sarebbe: come lo modernizziamo? Il che è una cosa perfettamente legittima, ma non sarebbe giusta per quel gioco. Non si tratta di parlare con la Disney, ma di parlare con le persone giuste alla Disney. E secondo me le persone giuste sono così in alto da non sapere probabilmente nemmeno di possedere Monkey Island."
  • E' molto contento per la citazione di Monkey Island all'interno di Uncharted 4, è stato avvisato dallo stesso capo-designer. "E' bello sapere che Monkey Island abbia significato così tanto per le persone. Qualcuno mi ha anche detto di aver chiamato sui figlio Guybrush, anche se questo un po' mi spaventa...".
  • Sviluppare personaggi che non parlavano in The Cave è stata una bella sfida, ma non sa se riproporrebbe questa soluzione. Spende comunque belle parole per la bravura degli artisti alla Double Fine.
  • Il Kickstarter di Thimbleweed Park è stato calibrato usando come riferimento ciò che è andato bene e ciò che è andato storto con quello di Broken Age. Una delle cose che Ron preferisce evitare è l'esposizione a un vero e proprio documentario: post e podcast sono più controllabili e ti mettono meno alla mercè dei giudizi (specie sommari, aggiungo io).
  • Rispetto ai Monkey Island, forse con Thimbleweed Park sta programmando leggermente meno e scrivendo appena un po' di più, ma grossomodo professionalmente sta affrontando il progetto alla stessa maniera. Ma cosa gli piace di più? "Sono un nerd dell'anima, direi programmare, mi piace un sacco. Se potessi solo programmare da qui in avanti, forse sarei un uomo felice."
  • "Come designer, vado d'intuizione ed esperienza, non sono uno che scrive grossi documenti di design. Mi piace programmare e verificare subito se una cosa funziona." I cambiamenti li implementa lui al volo, senza intermediari.
  • Il momento preferito della sua carriera? Quello delle avventure per bambini alla sua Humongous Entertainment: erano avventure vere, seppur semplificate, erano qualcosa che nessuno aveva mai visto prima. Non l'avevano visto mai i bambini, non l'avevano mai visto prima i genitori. [comunque Roberta Williams c'aveva provato prima, ndDiduz]. E' triste che il mercato dei giochi per bambini attuale sia così dipendente dalle licenze: spendi tutto per la licenza e non ti rimane nulla per fare una bella cosa. La Humongous non sarebbe però mai sopravvissuta nel mercato attuale: la soglia di attenzione dei bambini oggi è molto bassa, mentre quei giochi richiedevano un impegno prolungato per seguire una storia.
  • Non trova Pokemon Go molto interessante come gioco in sè (nè nuovo), ma trova interessante il fenomeno di massa, e per lui in un certo senso è persino bello pensare che la gente apra il cellulare per giocare e non per controllare costantemente Facebook e Twitter. Anche se, su 100 milioni di persone, il 90% smettesse di videogiocare a moda terminata, quel 10% avvicinato così al mondo dei videogiochi sarebbe un successo: ogni volta che puoi avvicinare più gente ai videogiochi, è sempre un bene. Dovendo cercare nella memoria, forse solo all'epoca dei primi arcade ci fu questa tendenza trasversale, nevrotica. Forse. Ma il boom di Pokemon Go per lui si deve prevalentemente alla licenza usata.
  • Ama il mobile: se dovesse per una qualche ragione scegliere un solo tipo di prodotto da realizzare d'ora in poi, sceglierebbe i prodotti per il mercato mobile. Non gli piace però l'approcco economico dei free-to-play. "Mi piace l'idea di un gioco che deve funzionare per sessioni di 15-20 minuti."
  • Gli piace il team che ha messo su per Thimbleweed Park: trova preziosa la possibilità di lavorare con gente che vive in altre parti del mondo e proviene da esperienze diverse, ma gli manca l'interazione fisica di un vero studio. Crearne uno, tuttavia, gli appare come un "notevole fardello".

    Il design di Day of the Tentacle raccontato da Tim e Dave

    Tim Schafer e Dave Grossman sono stati ospiti del podcast DevGameClub, dove hanno discusso del design di Day of the Tentacle e delle avventure in generale. Ci sono diversi concetti interessanti. Prima di riassumere quanto è stato detto, porto alla vostra attenzione la recente pubblicazione delle versioni Linux e iOS della bella Day of the Tentacle Remastered a cura della Double Fine.

  • I 10 minuti senza respirare di The Secret of Monkey Island furono un'idea di Dave.
  • Di solito le avventure sono strutturate in tre atti, ma nel caso di Day of the Tentacle in effetti il secondo atto s'estende e quasi fagocita la premessa e la conclusione.
  • E' necessario cercare la non-linearità nelle avventure grafiche, perché è un genere che può apparire molto scriptato.
  • Quali regole hanno seguito per il design di DOTT? Essenzialmente quelle stilate da Ron Gilbert, ma anche una generale che si può riassumere con una domanda: "Il giocatore potrebbe mai sapere di dover fare una cosa del genere?"
  • Un'altra regola non scritta? "La soluzione più ovvia a un enigma non dev'essere mai quella efficace."
  • L'interfaccia va gestita in modo onesto: pretenderne un utilizzo diverso, rispetto a quello definito tacitamente nel resto del gioco, può confondere l'utente.
  • Gli story game, che Dave ha contribuito a cesellare negli ultimi anni ai Telltale, sono per Grossman un "ramo" delle avventure grafiche, ma non ne costituiscono necessariamente un'evoluzione.
  • Le avventure grafiche sono un genere costoso da realizzare, per via della loro natura non sistemica, con grafica e sonoro non ripetitivi. Gli Story Game rischiano di esserlo ancora di più, proprio perché si propongono quasi come film.
  • A proposito delle ultime produzioni Telltale, Dave indica la definizione del genere delle "Telltale Stories" proprio nell'intenzione di annullare i problemi di ritmo che, come Tim dice, l'avventura grafica di solito si porta dietro. La chiave di design di The Walking Dead nacque ponendosi la domanda: "E se il gioco non ti aspettasse? Non aspettasse le tue azioni?"
  • Segue un dibattito sulla possibilità remota che un gioco narrativo possa essere generato in modo procedurale: nulla purtroppo potrebbe essere all'altezza di una storia scritta da un essere umano, quindi per generare una "storia interattiva" non rimane che fare appello al più alto disponibile numero di diramazioni, limiti di budget permettendo.

    Headlander piace ma non sfonda

    E' uscito il 26 luglio Headlander, metroidvania firmato da Lee "Stacking" Petty per la Double Fine. Dalle recensioni e dai commenti in giro sembra aver rispettato la maledizione della casa, quella di un "risultato medio" che ha carattere ma non esalta, e quindi guarda ancora da lontano la prospettiva di un necessario successone commerciale (anche se in questo caso i soldi li ha messi l'Adult Swim, quindi la DF dorme sonni relativamente tranquilli). Io non ho avuto tempo per ora di dare a Petty e al suo lavoro lo spazio che meritano, nè riuscirò a farlo in vacanza con l'inadeguato portatile, quindi per un mio parere ci sarà da aspettare ancora un po'. Nel frattempo vi lascio all'ultimo trailer sulla storia e a questa bellissima immagine: fa un certo effetto vedere il cartellone pubblicitario di un videogame a cui siamo vicini qui su Lucasdelirium, vero? ;-)

    E abbiamo finito. A questo punto... buone ferie a tutti!
    Ci si risente a settembre, magari con qualche bella ulteriore patch snellente per il pachidermico Batman... ;-D
    Ciao,
    Dom

    10-7-2016

    In quest'ultimo mese impegni lavorativi imprevisti e le tante vicende di cronaca mi hanno mantenuto abbastanza distratto dal mondo lucasdelirante. Ogni tanto succede, e magari le distrazioni fossero soltanto le partite della nazionale viste sul letto trasferito in soggiorno (per stare più freschi!). Nelle ultime ore mi sono risintonizzato sul territorio lucasdelirante, però prima di proseguire con le notizie, vorrei fare una segnalazione personale su uno di quei fatti di cronaca, quello più innocuo e nostalgico, forse legato allo spirito di chi consulta questo sito: per lavoro ho scritto questo saluto a Bud Spencer.

    Psychonauts: Rhombus of Ruin all'E3

    Il titolo della Double Fine di Tim Schafer è stato ufficialmente mostrato all'ultimo E3 con il video di pre-alpha qui embeddato. Tim e il capo-progetto Chad Dawson hanno accompagnato questo piccolo gioco pensato, almeno per il momento, in esclusiva per la PS4 e il suo sistema di Virtual Reality (VR): come tale, lo spin-off che collega la storia di Psychonauts a quella del futuro Psychonauts 2 dovrebbe vedere la luce intorno a ottobre, quando la periferica sarà lanciata. In quest'intervista a Gamespot Tim e Chad sono entrati più nel merito del titolo. Estrapolo e traduco.

    TIM: Molti sviluppatori dicono: "Il nostro gioco è l'unico in cui non ti viene da vomitare, anche se voli su un razzo per tutto il tempo!" Ma continuo a pensare che altri si sentano comunque male. Ci tengo molto a questa cosa, ecco perché Raz è bloccato su una sedia. Ma funziona bene con i poteri psichici. Sposti la roba con la mente, bruci la roba con la mente, e puoi passare da un punto di vista all'altro con la chiaroveggenza. Non vogliamo rivelare troppo, ma tutto ha senso nella storia. Ci sono motivi molto forti per cui siete immobilizzati, è credibile.

    CHAD: Di certo far sì che l'ambiente reagisca a ciò che fate è importante per farvi immergere nello spazio della RV. Ma volevamo che venissero fuori anche i personaggi: quando con la telecinesi spostate un oggetto vicino a Lili, lei lo segue con gli occhi, lo respinge, reagiscono praticamente a ogni cosa che fate.

    TIM: La storia li vede alla ricerca del luogo in cui si trova Truman Zanotto, poi scoprono che quel luogo è il Rombo della Rovina (Rhombus of Ruin). Un posto misterioso e pericoloso quanto due Triangoli delle Bermuda messi insieme. Ma quando scopriranno dove si trova, quando arriveranno, si troveranno in una situazione molto pericolosa. Risolvere il mistero di chi ha rapito Truman è solo una delle cose che farete durante la missione.

    CHAD: Da un punto di vista tecnico e visivo, sviluppare questo e Psychonauts 2 allo stesso tempo ci fa molto comodo. Rhombus of Ruin uscirà prima di Psychonauts 2, quindi ovviamente accelera lo sviluppo di quest'ultimo. Vedi che aspetto hanno i personaggi con un engine moderno, con un rendering moderno, un'illuminazione basata sulla fisica e il subsurface scattering sui loro visi. Il primo Psychonauts è uscito quando, nel 2005? Ovviamente la tecnologia da allora è migliorata un sacco. Ora come studio usiamo l'Unreal Engine 4, per entrambi i progetti. Con questo gioco stiamo cercando di superarci con lo sviluppo visivo dei personaggi. I due progetti sono una grande spinta per il nostro team che si occupa di personaggi e animazioni. Proprio tecnicamente, per avviarci. E' il nostro primo gioco fatto con l'Unreal 4.

    TIM: Io non avevo mai accantonato Psychonauts, ce l'avevo sempre in testa. Però è stato anche come tirar fuori un'auto da un garage. E' tutta coperta di polvere e cerchi di farla partire. Alcuni degli attori si erano ritirati e non lavoravano da allora. Quando abbiamo chiesto loro di tornare, erano entusiasti. Mi son detto: "E' assurdo tornare a lavorare come se avessimo smesso ieri!"

    TIM: Non è concepito per essere un piccolo demo veloce, sarà una vera avventura, una vera missione, una vera storia e una vera opera d'intrattenimento.

    Parlando di mie impressioni soggettive, da quei nove minuti mi pare che Rhombus of Ruin mantenga intatto tutto il fascino di Psychonauts, quindi sono curiosissimo di vedere il gioco finito. Come farò a vederlo, beh, questo è un altro paio di maniche. Non mi pare, da quel che vedo, che il gioco sarebbe ingestibile con mouse e tastiera, o un semplice joypad; continuo a sperare leggendo tra le righe delle dichiarazioni, contando su un'esclusiva Sony a tempo. Incrocio l'incrociabile, anche le sinapsi.

    Aggiornamenti su Psychonauts 2

    Alla buon'ora! Finalmente è stato pubblicato il primo aggiornamento per i backer sull'atteso Psychonauts 2. Il post, scritto da Tim in persona, ci dice in sostanza quanto segue:

  • La versione PS2 di Psychonauts è sbarcata sul PSN per PS4. La maggiore diffusione di un classico fa sempre piacere, ma va sottolineato - come qualcuno giustamente ha fatto - che l'edizione PS2 aveva diversi problemi di resa grafica e performance. Fu realizzata dai defunti Budcat Creations, che si trovarono a lavorare su un codice pesantemente pensato per le librerie Microsoft (e per macchine con hard disk). Che faccia parte dell'accordo con la Sony per Rhombus of Ruin? Uno spianare la strada ai personaggi per un nuovo pubblico?
  • Attualmente il futuro team di Psychonauts 2 alla Double Fine è impegnato su Rhombus of Ruin e la chiusura di Headlander (la Remastered di Full Throttle è coperta da un team diverso e apposito), quindi il lavoro svolto su Psychonauts 2 è ancora di preproduzione, cioè...
  • Il neo assunto capo-designer Zak McClendon ha condotto diversi brainstorming con i membri del passato e futuro team per scomporre e analizzare il primo capitolo, per capire senza preconcetti cosa funzionasse, cosa no e cosa andrebbe migliorato.
  • Da questi ragionamenti e brainstorming è scaturita una bacheca di idee (ciascuna scritta su un cartoncino), le migliori delle quali cominceranno a essere testate nei prototipi.
  • Anche la creazione delle menti che Raz visiterà è figlia di un brainstorming, guidato da uno studio "scientifico". Tim scompone così le caratteristiche di ogni mondo mentale: 1) Un ospite specifico (una persona); 2) Una condizione mentale (paranoia, rabbia, paura); 3) Un'ambientazione di base; 4) Una chiave estetica di rappresentazione; 5) Una dinamica di gameplay specifica. Dopo aver creato liste di questi cinque elementi, ciascun elemento è stato scritto su un cartoncino, dopodiché le carte sono state mischiate più e più volte, ragionando sulle combinazioni di cinque carte decise dal caso. Assurde? Da scartare? Intriganti? Geniali? Integrabili nella vicenda?
  • I test e i protototipi con l'Unreal Engine sono portati avanti esternamente dal gruppo The Molasses Flood, parte dell'ex-team dei Bioshock (dai quali proviene peraltro anche McClendon), per non rallentare i membri del team attivi sugli altri titoli. Oltre a testare il nuovo modello di Raz, i Molassess Flood stanno anche convertendo in modelli e texture vecchi bozzetti di Peter Chan, realizzati per il primo capitolo, per risolvere subito la maggior parte dei dilemmi relativi all'implementazione dello stile nell'Unreal Engine 4.

    A parte queste nuove, segnalo pure un aggiornamento del Justin Bailey di Fig sullo stato degli investimenti pubblici nel gioco, questione spinosa della quale abbiamo discusso nelle scorse news, quindi fate riferimento a quelle per riallacciarvi al discorso. Per farla breve, tutti i fondi d'investimento "liberi" (cioè degli investitori non registrati col fisco americano) sono ancora al vaglio della SEC (la Consob americana): Justin e i suoi hanno appena eseguito su richiesta ulteriori ritocchi all'offerta, e sono in attesa di un ulteriore responso. La faccenda va per le lunghe. Nel frattempo, Fig ha stretto un accordo con FundAmerica per la gestione facilitata via internet del denaro da versare. C'è da notare che i soldi degli investitori "accredited" (cioè quelli registrati e più facoltosi, gli unici che potessero investire prima della riforma di Obama) sono stati già ricevuti, anche se non viene rivelato a quanto ammonti tale cifra. Speriamo che la cosa si sblocchi quanto prima e che tutti gli aspiranti investitori siano rimasti tali negli ultimi mesi, senza cambiare idea...

    Double Fine Adventure: la fine dei sottotitoli

    Come saprà già chi segue Lucasdelirium su Facebook, la mia traduzione del documentario Double Fine Adventure dei 2 Player Productions, sulla lavorazione di Broken Age, dopo un anno di lavoro è giunta al termine, con le ultime due puntate, la 19 e la 20: Ultimo giro e Abbiamo fatto il nostro lavoro, che incidentalmente sono per me anche due tra le migliori. Vorrei ringraziare chi ha avuto la pazienza di (ri)guardarsi il documentario con i sottotitoli del sottoscritto, dando un'altra chance a un'esperienza che per certi versa rimarrà unica e storica. Per completezza, ho deciso di tradurre anche lo storico pitch del febbraio 2012, quei pochi minuti da cui tutto cominciò. Ho segnalato il completamento del lavoro a diversi siti, per ora rimando ai riscontri di Oldgamesitalia, Adventuresplanet e Spaziogames. In materia di condivisione d'esperienze con i fan vi rimando anche al...

    Double Fine Action Show

    Il neonato Double Fine Action Show è una sorta di talk show presentato da Tim e dal suo vice Greg Rice: nel corso del programma si presenta lo stato di avanzamento dei vari progetti dell'azienda, con ospiti membri dei vari team. Si è parlato naturalmente dei titoli citati, ma anche dell'Headlander di Lee "Stacking" Petty, ormai letteralmente dietro l'angolo: la pubblicazione dovrebbe avvenire entro la fine di luglio su Steam e PSN, annunciata da questo nuovo lungo trailer. Ci sarò, non so con quali tempistiche, ma di certo parleremo di Headlander su Lucasdelirium, probabilmente nella sezione "Altri generi", dove colloco i miei sfizi che esulano dalle esperienze prettamente narrative e/o avventuriere.
    Occhio a non perdere nell'Action Show le prove su strada dei titoli copubblicati ma non sviluppati dalla Double Fine, cioè lo sperimentale Everything, il puzzle game GNOG (dall'estetica favolosa, per me) e l'ormai quasi completo Gang Beasts.

    I Telltale si avvicinano con Batman e The Walking Dead Season 3, mentre proseguono con Minecraft

    E3 impegnativo anche per i Telltale, che hanno presentato Batman: The Telltale Series e The Walking Dead Season Three, con un teaser che embeddo da queste parti. Bruce Wayne planerà sui nostri dispositivi intorno "alla fine delle vacanze" (quindi fine agosto o inizio settembre), mentre per il ritorno di Clementine si parla dell'autunno inoltrato.

    A porte chiuse la stampa ha provato un demo di Batman: c'erano anche i giornalisti della storica The Games Machine, quindi per i dettagli vi rimando al loro video dall'E3. Il presidente Kevin Bruner ha ribadito a The Verge che la serie si concentrerà più su Bruce Wayne che su Batman, aggiungendo: "Inizia in modo familiare, ma non finirà in modo familiare". Informandomi qui e lì, mi ha colpito l'idea di ispirarsi a modelli illustri come il cinema di Michael Mann o a serie tipo House of Cards e Mad Men.

    I responsabili delle pubbliche relazioni Job Stauffer e Laura Perusco sono stati ospiti di IGN Live e hanno raccontato qualcosa di queste prossime uscite. Siccome Batman l'abbiamo già coperto, concentriamoci su The Walking Dead Season Three.

  • Clementine sarà una teenager, non è detto che caratterialmente sia la stessa persona che ricordavamo. La prima stagione la raccontò sotto la protezione totale di Lee, la seconda raccontò la sua ricerca della forza interiore. In questa terza stagione Clem sarà "allo stello livello di chi la circonda".
  • La timeline si avvicinerà a quella del fumetto e della serie tv (è da intendersi che incontreremo personaggi provenienti da quelle?).
  • Nel trailer c'è anche Javier, altro personaggio controllabile durante la stagione: tra lui e Clementine c'è una "comunanza d'intenti".
  • Pur essendo un prosieguo a tutti gli effetti delle prime due stagioni, The Walking Dead Season Three non sarà impostata per alienare i nuovi giocatori (immagino questo significhi che non ci sarà un'esondazione di riferimenti specifici alle passate stagioni).

    Nella pagina degli episodi di Minecraft: Story Mode, trovate la minischeda di A Portal to Mystery, primo atto della trilogia aggiuntiva sulle avventure di Jesse e compagnia: spoiler a parte, posso dire che ormai la serie potrebbe andare avanti così all'infinito, nel bene e nel male, come un cartoon di Scooby Doo. Qui c'è l'idea divertente di una storia alla Agatha Christie, con misteriosi omicidi tra gli ospiti di una casa. Ho deciso di integrare nella scheda generale una più chiara lamentela di molti utenti sulla strategia commerciale spregiudicata: come sappiamo, Story Mode ha compreso i classici cinque episodi, ma di fatto si trattava di una storia in quattro puntate, più il prologo della trilogia, da acquistare a parte. L'avevo segnalato, ma non ci avevo dato un enorme peso, perché sia i Telltale sia chiunque si occupi di narrazione seriale gioca oggigiorno su questo cliffhanger a oltranza. In effetti ripensandoci la cosa qui è stata particolarmente spudorata, ergo andava sottolineata meglio. Comunque, consiglio da amico: proseguire subito non è prescritto dal medico. Nemmeno proseguire in generale. Anzi, a pensarci bene nemmeno iniziare, se avete letto con attenzione quanto ho scritto sul ciclo.

    Lo stato di Duke Grabowski

    C'è stato un recente aggiornamento anche sullo stato di un'altra serie episodica, questa volta puramente punta & clicca stile The Curse of Monkey Island, cioè Duke Grabowski: Mighty Swashbuckler di Bill Tiller. Il primo episodio, come forse ricorderete, è passato da un Kickstarter, prima che una serie di cinque episodi non fosse messa in cantiere per interesse del publisher Alliance Media. Bill ha scritto che i lavori sulla prima puntata si chiuderanno entro settembre (anche se non uscirà prima di novembre), perché proprio a settembre si tufferà sul secondo episodio. Nel frattempo, quest'esperienza classica ha imbarcato altri veterani lucasiani, dopo Dave Grossman in qualità di consulente e doppiatore di un pirata. Si parla infatti di Larry Ahern ai dialoghi, Karin Nestor alle animazioni, Reed Derleth allo scripting e Jared Emerson-Johnson per le musiche originali delle sequenze, che si affiancheranno a brani di repertorio di Pedro Macedo Camacho. Il doppiaggio è stato affidato alle cure degli Audio Godz di Lani Minella, che già curò Ghost Pirates of Vooju Island, doppiando Jane Sterling (che riapparirà in questo gioco, perché ambientato nello stesso universo). Il doppiatore del protagonista è Erik Braa.
    Sulle prime avevo finanziato Tiller solo per principio, con una certa freddezza, ma devo dire che ora la curiosità è cresciuta. Duke Grabowski potrebbe essere una sorpresa?

    Si torna a parlare di Habitat

    Diverse volte abbiamo accennato qui su Lucasdelirium a Habitat, incredibile esperimento di gioco online nell'epoca del Commodore 64 e dei modem a 300 baud. L'allora Lucasfilm Games si lanciò in un progetto che si potrebbe solo con eufemismo definire "in anticipo sui tempi". Su Oldgamesitalia il prode CountZero78 ha ripercorso tutta la sua storia in un bell'articolo, che ha la forza del punto di vista di un esperto del genere, come il sottoscritto non potrebbe mai essere.
    Pare anche che il codice del gioco sia adesso preservato su GitHub.

    Devo ammettere che guardo alla pausa ferie di agosto con più desiderio del solito. Mai estate è partita così impegnativa sul piano fisico ed emotivo! A presto.
    Ciao,
    Dom

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