4-6-2016

State pianificando le vacanze? Impegnative e dinamiche? O rilassanti con immersione nell'ozio? Per ora Lucasdelirium è ben lungi dall'andare in ferie. Anche se questo mese non ci sono uscite da commentare, c'è comunque un interessante mucchio di notizie che dovrebbero attirare la vostra attenzione...

Ron Gilbert ritarda, sfotte e riflette

Come ho accennato su Facebook, Thimbleweed Park, il ritorno all'avventura grafica punta & clicca classica di Ron Gilbert e Gary Winnick, uscirà ufficialmente verso fine gennaio 2017. Lo ha annunciato Ron stesso sul blog ufficiale. C'è un piccolo slittamento rispetto all'ottobre 2016 precedentemente indicato da Ron, ma con ben sette mesi di ritardo rispetto all'originale "giugno 2016" annunciato nella campagna Kickstarter. Sarò franco: non ho fatto una piega. Davvero, se ho avuto pazienza per il completamento di Broken Age, a maggior ragione l'avrò per un ritardo per ora contenuto, molto diffuso nel mondo dei videogiochi (quasi fisiologico, almeno quando c'è una trasparenza e si seguono tutte le fasi di un progetto); ho una pila così di roba da giocare, una lista di "to play" chilometrica, tanto che mi basta attingere a una manciata di quei titoli per risvegliarmi come per magia a gennaio. Tutt'al più un backer potrebbe preoccuparsi della gestione del budget, ma mi sento tranquillo anche da questo punto di vista: come spiega nel blog, Ron non prende la cosa alla leggera, e se un prolungamento dei lavori costerà qualcosa in più, quel qualcosa è arrivato sia dalla Microsoft per la versione X-Box One (esclusiva console di tre mesi), sia da un "investitore misterioso" di cui Gilbert non rivela l'identità; sappiamo comunque che ha richiesto in cambio solo una percentuale sui guadagni, ma non ha accampato pretese sulla coproprietà del marchio. In più, ricorderei come dall'inizio dell'anno Ron e Gary abbiano rinunciato alla loro paga per riequilibrare i costi mensili e mantenere costanti qualità e retribuzione dei collaboratori.
Spontaneo pensare subito ai problemi di Tim Schafer con il citato Broken Age, ma credetemi: la gestione di quest'ultimo e Thimbleweed Park è imparagonabile. Non ne faccio una questione qualitativa (sapete che non mi piace gettare uova marce contro Tim), ma proprio un ragionamento sulle dinamiche. Entrambi i progetti hanno visto una fase di preproduzione di analoga durata: sei-sette mesi. Ciò che li differenzia profondamente è il responso e la conseguente reazione al primo giocabile. Il "primo giocabile" è la porzione di gioco che si realizza alla fine della preproduzione, con tutti i crismi del prodotto finito, per farsi un'idea di quanto tempo possa essere necessario per realizzare tutto come lo si è pensato.
Il primo giocabile di Broken Age, come saprà chi ha guardato il documentario, fu una fumata nera: fu subito chiaro che non si sarebbe mai potuto completare il titolo per il budget previsto, ma Schafer e i suoi decisero di mettere la testa sotto la sabbia finché la cosa non fosse diventata insostenibile, perché lo stesso hype generato dall'evento non li faceva sentire a proprio agio con un progetto più contenuto. Decisero di giocare alla roulette.
Il primo giocabile di Thimbleweed Park è stata una fumata bianca: il progetto non è al di là del budget a priori, ma Ron e Gary non hanno resistito alla tentazione di migliorarlo strada facendo, come abbiamo visto in questi mesi. Soprattutto, Ron vuole evitare sia il "crunch time" che costringe il team a fare le ore piccole davanti al monitor e a farneticare, sia un'uscita a cavallo delle festività che danneggerebbe le vendite. Mentre Schafer ha dalla sua la Double Fine e più progetti, che possono garantire una copertura aggiuntiva di fondi, la Terrible Toybox fondata da Gilbert e Winnick esiste solo in funzione di Thimbleweed Park, ergo se i soldi finiscono, finiscono e basta: la lavorazione accorta, sempre condivisa coi fan a ritmo plurisettimanale (rarissimo per un Kickstarter), mi lascia ben pochi dubbi sul fatto che Ron sia ben conscio di questo e che non si prenderebbe rischi del tutto insostenibili. Poi, la certezza matematica non ce l'ho nemmeno io, ma la fiducia Gilbert per me se l'è guadagnata sul campo da un anno e mezzo.
Ron non ha mancato di scherzare sulla questione via Twitter: "Quelli che s'incazzano quando un gioco è in ritardo sono spesso gli stessi che s'incazzano perché uno sviluppatore non ha dedicato tempo sufficiente a un gioco." A chi gli faceva notare che sarebbe pure legittimo, Ron ha controbattuto: "Incazzati? Perché un gioco è in ritardo? Davvero? Irritati. Delusi. Scocciati. Questo lo posso capire, ma addirittura incazzati?" La questione si è pure innestata su recenti casi di cronaca che hanno visto utenti dare letteralmente di matto di fronte ad annunci del genere, persino lasciandosi andare (eufemismo) a minacce di morte. Minacce di morte per Ron? Risposta: "No. Questo significa che Thimbleweed Park ha dei fan meravigliosi, oppure che a nessuno gliene frega un cazzo del gioco. Fate voi."
Ma sì che ce ne importa! Lo sapete che Noah Falstein in persona si è offerto volontario per il testing? Stando a quel che racconta David Fox nel podcast settimanale, Falstein sta prendendo la cosa molto sul serio. Questo progetto è una calamita per le vecchie glorie. Ad ogni modo, nell'ultimo mese sono saltate fuori altre interviste rilasciate da Ron al PAX East dello scorso mese, da Eurogamer, XBLA Fans, The Verge e Venture Beat. Estrapolo e traduco per argomento, partendo da un tema sempre molto dibattuto tra i fan delle avventure: il livello di difficoltà.

  • La gente non si dovrebbe sentire obbligata a provare a caso tutti i verbi su tutti gli oggetti. L'azione richiesta dovrebbe avere senso.
  • Indicare tutti gli oggetti con cui si può interagire in una schermata [in una botta sola, con un comando apposito, ndDiduz] secondo me leva molto del mistero e dell'esplorazione a questi giochi, anche se il pixel-hunting è orribile e bisognerebbe evitarlo, noi non lo facciamo.
  • La nostra intenzione era quella di liberarci degli enigmi frustranti in funzione di enigmi impegnativi. E' lì che molte avventure deragliano, perché ne fanno tanti frustranti ma che non ti sfidano.
  • Molti giocatori attuali di avventure vogliono soltanto essere rassicurati sul fatto che stanno facendo la cosa giusta. Non vogliono essere proprio condotti per mano o costretti a fare qualcosa. Cercano la rassicurazione. Stiamo cercando di tenere presente questo per aprirci a un pubblico più ampio dei soli fan del genere.
  • Tanti ricordano Monkey Island e dicono: oh, mi ci vollero 40 ore per finirlo! Sì, ma avevate 12 anni. Ora siamo in un mondo un po' diverso. Ho visto gente che non aveva mai giocato prima Monkey Island finirlo in otto ore. C'è questa sorta di compressione temporale. Mi riterrò contento se questa sarà una solida esperienza di 10 ore.
  • [dal blog]: Ci saranno due modalità di gioco, standard e difficile. Standard è concepito per i principianti e difficile per gli avventurieri, ma realizzare un'avventura grafica difficile oggi è davvero difficile (gioco di parole non intenzionale). A meno che non si rendano gli enigmi oscuri e si neghino informazioni ai giocatori (il che è disonesto e indice di cattivo design), alcune persone oggi proprio trovano le soluzioni più velocemente. Quand'è stata l'ultima volta che avete giocato un'avventura in cui vi siete bloccati su un enigma per tanto tempo, e avete anche pensato che fosse onesto? Mi riferisco agli enigmi d'avventura grafica, non a strambi enigmi di logica come quelli di The Witness. Non mi piace proprio quel tipo di enigma, a meno che non abbia un forte legame con la storia e il mondo di gioco.

    Sulle dinamiche di gameplay più in generale.

  • Ti trovi in una piccola area del mondo di gioco, la esplori, risolvi gli enigmi e il mondo ti si apre sempre un po' di più. La ricompensa per aver risolto un enigma è nuova grafica. Era una cosa che volevamo fare con Thimbleweed.
  • Le avventure odierne sono molto buone, e mi divertono tante cose come Firewatch e le produzioni Telltale, è roba buona. Ma sento che a un certo livello manca un po' di quel fascino. Si tratta di tornare alle origini per scoprire cosa rendesse quei giochi così interessanti.
  • A mano a mano che i giocatori cambiano, credo che tu debba cambiare con loro. Dobbiamo evolverci.
  • Io penso che il futuro sia di sicuro la Realtà Virtuale, non lo metto in dubbio, penso solo che il futuro sarà tra 20 o 30 anni, non l'anno prossimo. Secondo me la realtà virtuale diventerà molto, molto popolare quando sarà integrata nelle nostre lenti a contatto. Non credo sarà mai tanto popolare finché dovremo legarci alla testa dei cosi enormi.

    Chiudendo su Ron, volevo condividere con voi una chicca che ha snocciolato negli ultimi giorni su Twitter: per ragioni di tempi e budget, da The Cave furono tagliati due personaggi giocabili: una strega (che avrebbe dovuto sviare i sospetti di stregoneria incastrando sua sorella) e un mafioso (che avrebbe dovuto uccidere la sua fidanzata pur di far piacere alla famiglia). Le loro sezioni erano state progettate, ma non realizzate. Dovevano essere in un DLC, che però non si è mai concretizzato. Forse perché la Sega è rimasta delusa dall'esito commerciale del gioco? Peccato, però: portando il numero dei personaggi totali a nove, sarebbe stato possibile avere tre playthrough maggiormente diversi e freschi. Chissà se i tanti delusi non daranno una seconda chance a un gioco che continuo a considerare affascinante...

    Day of the Tentacle aggiornato e analizzato!

    La Double Fine ha finalmente pubblicato quello che dovrebbe essere l'ultimo aggiornamento per il Day of the Tentacle Remastered: su Steam il gioco si aggiornerà automaticamente, su Good Old Games vi tocca riscaricare tutto daccapo. L'update, al momento in certificazione sul PSN per PS4 e PS Vita, aggiunge i tanto richiesti salvataggi multipli per il Maniac Mansion presente all'interno di DOTT, nonché la possibilità di ascoltare gli effetti sonori originali (prima si potevano sentire solo quelli rifatti, anche sulla versione classica). Ci sono altri piccoli ritocchi, tra cui diversi indirizzati a chi gioca con touchscreen: immagino che lo sbarco su iOS/Android prima o poi ci sarà. Il porting Linux è invece ancora in gestazione, seguito da un solo programmatore esterno, tra l'altro moderatore sui forum Double Fine (è Cheeseness).
    Pur con qualche residua imperfezione, Day of the Tentacle Remastered rimane un lavoro superiore al Grim Fandango Remastered dell'anno scorso. L'aggiunta dei salvataggi multipli in Maniac, nonostante a noi giocatori italiani sia risultata una correzione a una mancanza imperdonabile, è in realtà un'aggiunta non scontata: ricordo che nella versione americana del Day of the Tentacle originale era incluso il Maniac Mansion prima versione, con un solo salvataggio a disposizione. Suppongo che la Double Fine sia rimasta piuttosto stupefatta dalla reazione negativa nei confronti di una feature che vent'anni prima non aveva suscitato altrettanta indignazione.
    Con questo non voglio dire che l'aggiunta non sia doverosa (l'ho richiesta per principio anch'io, specie per chi gioca su console e non può appellarsi alle mie patch e ScummVM), ma ancora una volta vorrei constatare quanto questi vent'anni abbiano fatto molto per creare lenti rosa sul passato: passi per gli Italiani, che in effetti ebbero i salvataggi multipli nella nostra versione italiana di Maniac in DOTT, ho visto però lamentarsi della cosa anche frotte di veterani madrelingua. E' cosa buona e giusta che sia così, perché ci si evolve e si è più attenti: da adolescenti bastava "ci hanno dato un altro gioco compreso nel prezzo!", ora ci sta un "vabbe', ma così non ci si può giocare, a che serve!". Mi piacerebbe tuttavia che ci fosse una maggiore oggettività nel constatare che qualche limite la LucasArts di un tempo ce l'avesse, e confrontare chi lavora oggi con un'epoca dorata di apparente adamantina perfezione non è sempre giusto: se dovessi usare il senno di poi a 360°, dovrei dire che le versioni Amiga di Maniac, Zak, Indy 3 e Loom, riproponendo la palette EGA del PC, erano un lavoro di approssimativa pigrizia. All'epoca però erano un sogno, senza se e senza ma. In soldoni, quello che voglio dire è: è doveroso segnalare problemi oggettivi, ma al paragone col passato ci starei attento, o almeno lo filtrerei preventivamente con la più scarsa cognizione di causa che avevamo allora.
    In tema DOTT, il blogger Joshua Weinberg ha dedicato una serie di articoli all'analisi approfondita degli enigmi di Day of the Tentacle: so che tra chi legge Lucasdelirium ci sono aspiranti (o attivi!) designer, quindi penso che possano interessarvi i tre articoli che partono da questo. C'è anche una scomposizione di ogni singolo enigma, tuttora in corso, con riflessione su quali funzionino meglio e quali peggio, e perché. Un lavoraccio, tanto di cappello.

    Double Fine Adventure: di scadenze, imprevisti e incognite

    Nella pagina dedicata al documentario Double Fine Adventure trovate i sottotitoli delle puntate 17 e 18, cioè "Una scadenza per Tim" e "Stitichezza e DEFCON 4". La lavorazione dell'Atto 2 di Broken Age entra nel vivo, si lotta per uscire nel dicembre del 2014 (ma non tutti ci credono), Tim Schafer accelera i tempi sui testi, un improvviso problema familiare per Masasa Moyo (Vella) prospetta un disastro, un accordo con la Nordic Games fa respirare un po' tutti. Si tratta di due puntate relativamente brevi, dove si avverte una stanchezza, sia nel team, sia indirettamente nel lavoro dei 2 Player Productions: il prolungamento della lavorazione di Broken Age ha diluito parecchio la "narrazione" del documentario, rendendo evidentemente più complesso individuare temi portanti. Sono comunque due tasselli fondamentali prima del gran finale del mese prossimo: la quiete prima della tempesta, se vogliamo, prima della doppietta degli ultimi due episodi, il 19 e il 20, che sono invece i più belli e i più trascinanti della serie. Insomma, preparatevi al sipario per il mese prossimo, recuperate tutte le puntate che vi mancano prima di lasciarvi travolgere dal commiato!

    Fig: ma quando arrivano questi investimenti?

    Tralasciando il fatto che Tim continua a procrastinare un benedetto aggiornamento sul progetto di Psychonauts 2 (sul quale sta lavorando), una delle trappole all'orizzonte già all'epoca della campagna Fig si sta puntualmente palesando, come raccontato da Polygon. Ricorderete che il sito di crowdfunding Fig distingue tra investimenti e semplici donazioni a fondo perduto stile Kickstarter: mentre queste ultime sono state raccolte immediatamente a fine campagna, gli investimenti dovevano essere approvati dalla Consob americana, cioè la SEC (Securities and Exchange Commission) e fino all'inizio di maggio risultano ancora non approvati. Nonostante Fig abbia ripresentato il pacchetto più di una volta, le cose procedono a rilento, perché Psychonauts 2 e tutti i titoli successivi passati su Fig si avvalgono di una delle riforme economiche di Obama, cioè l'allargamento degli investimenti a chiunque, e non solo a chi era precedentemente registrato col fisco e aveva un tot di reddito. In altre parole: sulla cifra complessiva, Psychonauts 2 al momento ha a disposizione effettivamente soltanto 1.950.000 dollari, cioè le quote dei normali backer già raccolte. Il rimanente 1.870.000 era una "promessa d'investimento" che gli interessati non possono mantenere finché la SEC non l'approva. Si spera che allo sblocco chi voleva investire sia ancora convinto di farlo, altrimenti saranno guai, perché non è obbligato.
    Non saranno guai tanto per Psychonauts 2: c'erano 500.000 dollari in più rispetto all'obiettivo, quindi c'è un cuscinetto per assorbire le defezioni di chi cambierà idea. Penso poi che piuttosto che cancellare il progetto, Tim indebiterà se stesso e la Double Fine: ha un significato troppo importante per l'azienda. Mi preoccupa di più il destino degli altri titoli minori passati per Fig. Consortium: The Tower, di cui sono backer, ha registrato 98.000 dollari di donazioni e 348.000 di investimenti potenziali: dovesse mancare una buona parte di questi ultimi, per una ditta piccola come l'Interdimensional Games significherebbe cercare disperatamente un editore per completare il progetto, rinunciando alla proprietà del titolo e dell'indipendenza (che è lo scopo principale del crowdfunding). Spero che il recente investimento di Cliff Bleszinski in Fig sia di buon auspicio e queste diventino solo doverose preoccupazioni.

    Chiude la Disney Interactive

    In una mossa drastica, la Disney ha deciso di chiudere il suo ramo editoriale videoludico, insieme all'Avalanche Software che stava lavorando sul gioco online Disney Infinity: si parla di un colpo di spugna da 300 licenziamenti. Nessuna crisi: semplicemente il publishing e lo sviluppo diretto dei videogiochi per i piani alti non valgono la candela. Cosa comporterà questo per i marchi LucasArts? Io penso nulla. I remake della Double Fine sono sponsorizzati dalla Sony e autopubblicati dalla Double Fine stessa, il ruolo della Disney è solo di licensing, cioè di affitto della licenza, cosa che la major ha tutta l'intenzione di continuare a fare. Il ragionamento è simile a quello che la Disney operarò alla chiusura della LucasArts: "Chi ce lo fa fare a rischiare se possiamo far rischiare qualcun altro al posto nostro e prenderci i soldi della licenza?" Mi angustia piuttosto la scomparsa di punti di riferimento per il software vero e proprio, non per i contratti. Un sito come Good Old Games riuscirà ad avere un interlocutore sensato per metter mano ai file dei classici da distribuire? Spero di sì.

    Duke Grabowski diventa episodico, da novembre

    Il buon Bill Tiller, grafico straordinario ma con senso degli affari non pronunciato, è riuscito a metter su un colpo mica male: la Alliance Media ha annunciato che pagherà per l'allargamento del suo Duke Grabowski - Mighty Swashbuckler, finanziato su Kickstarter tempo fa, a una serie episodica in cinque atti, a partire da novembre. Il primo episodio corrisponderà alla miniavventura che sostenemmo in crowdfunding nel 2014, quindi a quella avremo diritto, per il resto bisognerà pagare (se uscirà e se ci riterremo soddisfatti). Il publisher non è proprio un pezzo da novanta, molto orientato sul casual mobile, ma dopo il collasso della Ouya, che avrebbe dovuto integrare il budget originale, è un toccasana per le prospettive di Bill, che finalmente potrà lavorare sul progetto a tempo pieno.

    Oxenfree e Minecraft: Story Mode si espandono

    A sorpresa, i Night School Studio hanno ampliato gratuitamente i contenuti di Oxenfree, story game con cui abbiamo iniziato questo 2016 sulle pagine di Lucasdelirium: non ho avuto modo di provare l'upgrade, ma si parla di un prolungamento della modalità storia dopo il finale, dove Alex potrà tornare sull'isola, visitare nuove location, svelare altri misteri e approfondire questioni irrisolte. Sono anche adesso accessibili dei documentari sulla lavorazione direttamente dal menu principale. Bella idea, non me l'aspettavo. Mi viene in mente che non sarebbe male scrivere una guida per questo gioco e Firewatch. Se solo avessi il tempo...
    Come già annunciato mesi fa, Minecraft: Story Mode dei Telltale sta per proseguire con una trilogia legata alla serie principale: l'Episodio 6, dal titolo di A Portal to Mystery, uscirà il 7 giugno. Per acquistarlo bisogna possedere almeno un episodio del gioco principale, e la trilogia intera costa 15$. Il colpo di teatro qui è il coinvolgimento di YouTuber famosi nella comunità del Minecraft originale, in qualità di doppiatori di personaggi modellati su di loro. Davvero dei Telltale si può dire quel che si vuole, ma bisogna ammettere che tra tutti gli ex-Lucas sono gli unici a vivere nel qui e nell'ora. Sono piuttosto curioso: l'ultimo episodio di Story Mode era riuscito finalmente a trovare il quid per la serie, seppur in gran ritardo. Chi sarà Zucca Bianca?

    Varie ed eventuali su grandi esperienze dei fan

    Prima di tutto vi segnalo l'intro di The Dig rifatta da zero con tecniche moderne da Riccardo Faidutti. Il video è affascinante, un omaggio a un gran gioco che considero invecchiato solo nella veste tecnica. Ogni volta che ripenso a The Dig, la sua sola atmosfera mi ricarica il desiderio di scrivere ancora su Lucasdelirium! Riccardo ha svolto un lavoro notevolissimo, per giunta seguendo il principio che ultimamente sostengo e che è stato applicato anche sulla Day of the Tentacle Remastered, cioè mantenere l'esperienza uguale, "solo" portando tutto in HD.
    A proposito, rimembrate la Special Edition di Indiana Jones and the Fate of Atlantis, portata avanti da fan professionisti? Pare che gli intrepidi abbiano confezionato un demo privato, che hanno spedito alla Disney, accompagnato da un incartamento a tema molto ben fatto. Chissà se la proposta intercetterà mai qualcuno che possa davvero prendere una decisione in merito, e chissà se quel qualcuno rimarrà convinto dal lavoro svolto finora. Apprezzo sempre l'accanimento, ma la resa visiva mi lascia un po' perplesso. La direzione artistica mi pare un po'... vaga.
    Non c'entra nulla direttamente con Lucas e dintorni, ma l'italianissimo Detective Gallo di cui vi parlai due mesi fa si è ora dotato di un bel teaser trailer: probabile che la produzione del gioco passi attraverso un crowdfunding. Sono certo che i fan di Sam & Max non sapranno dire di no.

    Ok, ci si risente a luglio, con i sottotitoli delle ultime due puntate del documentario!
    Ciao,
    Dom

    1-5-2016

    Buona Festa del Lavoro, che quest'anno arriva di domenica. Groan. In bocca al lupo comunque a tutti quelli che hanno un lavoro e vogliono mantenerlo, a tutti quelli che lo cercano, a quelli che l'hanno appena trovato ma soprattutto a tutti quelli che l'hanno perso o lasciato! Anche Lucasdelirium lavora, indefesso, ma tranquilli: questo mese c'è un po' meno da leggere, dopo l'overdose del mese scorso... ;-)

    I Telltale chiudono Michonne e ripensano a Clementine

    La miniserie The Walking Dead: Michonne dei Telltale si è chiusa con l'ultimo atto, What We Deserve. Come al solito ho compilato la minischeda dell'episodio con spoiler e ho aggiornato (appena appena) la scheda generale senza spoiler. Al diavolo, alla fine mi sono divertito. Se si valuta solo l'ambizione, è un progetto che si può definire "minore", ma non è stato portato a termine in modo sciatto e ha dalla sua una rapidità d'esecuzione che aiuta la ripetizione dei soliti temi, sempre efficaci: lasciarsi alle spalle il passato, specialmente traumatico, è possibile? Splatter a gogo, gusto western, qualche canzone memorabile: Michonne è promosso, con riserva.
    La riserva, come ho spesso detto, è il dubbio sull'opportunità di insistere con The Walking Dead, quando entro il 2016 i Telltale prevedono di avviare la terza stagione "ammiraglia" con il prosieguo delle avventure di Clementine. Ha confermato la presenza dell'eroina Robert Kirkman in persona in quest'intervista a IGN. In soldoni, nella Stagione Tre continueremo a seguire Clementine e la serie si metterà più in pari con "diversi elementi" del ciclo a fumetti. Come e quando, ovviamente non lo si può mica già sapere.
    Leggo che il bel Tales from the Borderlands è stato aggiornato sui canali digitali con una traduzione italiana ufficiale, pare persino buona. Come nota negativa, l'edizione retail che era prevista nei negozi per la fine di aprile, in Europa copre solo PS4 e Xbox One; le incarnazioni fisiche per Windows, PS3 e Xbox 360 non sono uscite dagli Stati Uniti. Se vi interessa, a questo link trovate la versione retail Windows americana (non scommetterei sulla presenza dell'italiano).
    La casa di Kevin Bruner ultimamente ha ripreso in mano il suo ramo puramente editoriale Telltale Publishing: pare che la strategia sia quella di sostenere piccoli gruppi indipendenti per trasferire su console titoli che hanno riscosso un buon successo su computer. E' questo il caso delle versioni PS4 e Xbox One di 7 Days to Die, al momento in accesso anticipato su Steam.

    Thimbleweed Park al PAX East, con interfaccia ritoccata

    Ron Gilbert e Gary Winnick hanno lasciato al PAX East per la prima volta il pubblico libero di giocare alla loro nuova avventura grafica, siamo sicuri monitorandone con attenzione le reazioni. Alla scorsa GDC il punta & clicca classico, finanziato da noi stessi fan su Kickstarter, era stato mostrato solo alla stampa, quindi questo è stato un vero battesimo del fuoco. Ron stesso ha accompagnato un lungo demo sul canale Twitch di Indie.Xsplit (time-code: 3h 52m), demo forse anche troppo lungo... OCCHIO AGLI SPOILER! Potreste anche saltare in blocco questo video, perché Gilbert non ha detto nulla di nuovo sul gioco: vi bastano i primi secondi per verificare una sensibile modifica all'interfaccia. Adesso i verbi e l'inventario non sono più adagiati su uno sfondo nero, ma sono piazzati in sovrimpressione sulla grafica. Non sono sicuro di gradire l'idea: capisco che l'intenzione sia quella di rendere l'impatto più naturale per i nuovi arrivati, e che la suddivisione netta di quell'epoca fosse dovuta anche a limiti tecnici, però sono proprio perplesso sulla resa visiva. Se verbi e inventario finiscono dentro l'immagine, ai miei occhi "affollano" la schermata, che mi diventa un po' meno elegante. Forse mi devo soltanto abituare alla novità, ma ho suggerito a Ron, Gary e David nei commenti del post relativo di rendere eventualmente opzionale lo sfondo nero per l'interfaccia.
    Riguardo all'uscita dell'attesissimo Thimbleweed Park, Ron continua a ripetere: ottobre 2016 o, in caso di ritardo, direttamente gennaio 2017.

    Mark Ferrari sulla grafica a 8 bit e Thimbleweed Park

    A oltre un mese dalla fine della Game Developer Conference, sono affiorati online i video delle masterclass tenute per il pubblico di sviluppatori da gente dell'industria. Una davvero bella è stata quella di Mark Ferrari, come saprete autore della maggioranza dei fondali di Thimbleweed Park. La conferenza di Mark verteva sulla grafica a "8 bit", per come la intende lui a 8 bit di colore, cioè 256 colori. Mark ha discusso delle sue idee in merito e ha anche spiegato nel dettaglio come ottiene gli stessi effetti con i mezzi attuali. Se siete interessati, dovreste conoscere l'inglese abbastanza da poter prendere appunti approfonditi sulla questione, io mi limito a riassumere dei concetti più generali e meno tecnici, che possano interessare tutti.

  • Mark inizia raccontando gli anni della EGA a 16 colori e la conquista del dithering, cioè quella tecnica che permetteva di alternare pixel di due colori per dare la sensazione di averne creato un terzo... in attesa della VGA.
  • "Non m'interessa tornare a lavorare con la EGA, ma devo ammettere che i miei lavori più creativi furono realizzati quando ero limitato a quei 16 colori". E' ancora intrigato però dai 256 colori e dal look 8 bit.
  • Il problema attuale dell'industria è la velocità di obsolescenza dei tool, che non permette di spremerli appieno, come fece lui col Deluxe Paint 2 per dieci anni!
  • Il programma migliore per fare grafica 8 bit al giorno d'oggi per lui è ProMotion.
  • Per lui il fascino dell'8 bit e dei 256 colori è che si tratta di una palette abbastanza piccola da essere ancora manipolabile. Mostra al pubblico come si possa effettivamente modificare l'aspetto di un'immagine semplicemente modificandone la palette, in tempo reale o tra una versione e l'altra (osservate il filmato nel capitolo "palette shifting", non si può descrivere, è spettacolare). Ora è una tecnica artistica, più di vent'anni fa era un modo efficace di realizzare animazioni a tutto schermo senza effettivamente creare larghi frame.
  • Come spiega, la grafica che sta creando per Thimbleweed Park è creata in Photoshop, non è veramente a 8 bit / 256 colori, ma è progettata per dare quell'idea.
  • Usare il dithering, passato a mano pixel per pixel, non si è rivelato pratico per Thimbleweed Park, quindi ha deciso di usare bande di colore, per automatizzare un po' il processo, vista l'alta quantità di fondali che il gioco prevede.
  • E' sempre consigliabile per un grafico avere una formazione artistica generale che esuli dallo stretto uso dei software, altrimenti si corre il rischio di usare come riferimento non il mondo che si vuole rappresentare, ma la logica stessa del tool che si usa, non andando da nessuna parte. Tanto che lui per esempio, per gli esterni di Thimbleweed Park, parte dal cielo e dal paesaggio per avere un'idea dei colori e della luce degli edifici in primo piano.
  • Per lui conta molto il contrasto, in senso lato: tra luce e ombra, tra colori saturi e meno saturi, tra freddo e caldo.
  • Il bello di fare grafica a 8 bit oggi è che non è più un obbligo e una costrizione, è una volontà e uno stile. C'è una gran differenza.

    La Double Fine Adventure in italiano continua, mentre Tim riflette sulla difficile vita degli indie

    Ho pubblicato i sottotitoli delle puntate 15 e 16 del documentario Double Fine Adventure, dedicato alla realizzazione di Broken Age, per la precisione parlo degli episodi Giochi sempreverdi e Questa volta è solo per amore: Tim Schafer e i suoi analizzano le vendite e le reazioni relative all'Atto I, cercando come possono di digerire le critiche e capire come impostare la lavorazione dell'Atto II, alla luce di una prospettiva finanziaria non rosea. In particolare questi due capitoli segnano un cambio di rotta del documentario: noterete che nell'utlimo anno e mezzo di produzione sono stati realizzati solo sei episodi, dal tono se non più cupo di certo meno entusiasta. Queste due puntate e le due successive, che vi tradurrò il mese prossimo, cominciano a registrare un disorientamento crepuscolare che si respira palpabile in ogni scena, per arrivare al climax finale romantico, drammatico e un po' epico...
    Non credo che riuscirò invece mai a sottotitolare le ben 3 ore (!!!) del video qui embeddato: un anno fa i 2 Player Productions hanno ripreso Tim e Dave Grossman che rimettevano mano a Day of the Tentacle dopo anni, in previsione della Day of the Tentacle Remastered. Divertente, ma richiede una certa resistenza, data l'apocalittica durata (per i meno pazienti, il commento audio della Remastered basta e avanza, penso). Io però soffro per tutto il tempo che li vedo giocare: porca l'oca, avete un monitor widescreen, lo vogliamo attivare o no su ScummVm il "correggi proporzioni"?!?! :-P
    Questo mese ci sono poche news riguardanti la Double Fine (anche se qualche aggiornamento ufficiale su Psychonauts 2 non ci farebbe proprio schifo, eh!), in compenso Tim, ospite alla conferenza Reboot Develop in Croazia, ha avuto qualcosa da dire sull'attuale situazione dell'utopia indie...

    "Ormai c'è un mondo che intimidisce là fuori, nella prima ondata di indie ci fu una vera corsa all'oro. La gente vedeva giochi come World of Goo, Braid e compagnia, pensava: non devo fare altro che realizzare un gioco e diventerò ricco. Solo che molti dimenticarono che quei giochi erano molto buoni. Ora ci sono enormi aspettative, credono di poter fare i soldi di Minecraft, ma gli indie devono pensare a lungo termine. Non devi pensare solo al tuo primo gioco, devi pensare anche al secondo, al terzo e così via..."

    Schafer aggiunge di ritenersi fortunato, per essere stato alla LucasArts in un momento unico e forse irripetibile in cui c'erano fondi sostanziosi per piccoli marchi ("aiutava avere accesso al conto in banca di Indiana Jones"), ma non si arrende.

    "Ogni studio ha un qualcosa che lo definisce, per noi è una creatività costante. Ognuno da noi deve sapere che avrà la possibilità di dare qualcosa di suo a un progetto, e cerchiamo di proteggere quella creatività dalle forze che tendono a inibirla."

    Jake Rodkin sul mondo di Firewatch

    Firewatch, titolo d'esordio della Campo Santo Games, ha tenuto banco qui su Lucasdelirium negli ultimi aggiornamenti. Il buon Jake Rodkin ha avuto anche lui il suo piccolo spazio alla GDC, con una conferenza sull'assemblaggio del mondo di gioco, programmato sotto Unity. Siccome so che diversi amici di Lucasdelirium bazzicano il mondo dei videogiochi indie e al 90% si saranno imbattuti in Unity, un sunto delle avventure di Jake credo possa essere intrigante. Prima di continuare, vi segnalo anche una conferenza analoga, più vertente sulla grafica, tenuta dalla grafica Jane Ng: è l'espansione della stessa che tenne l'anno scorso. Ma ora torniamo a Jake.

  • L'area di gioco, se si dovesse misurare realisticamente, sarebbe equivalente a quella di Disneyland.
  • Dov'era la difficoltà? Se si vuole rappresentare la natura con fedeltà d'immersione, non si può ricorrere a tutti quegli escamotage con cui un interno realizzato ad hoc ti verrebbe in aiuto: stanze, porte chiuse, piattaforme, scale.
  • Per creare il mondo di Firewatch hanno azzardato due soluzioni, poi scartate: ricavare l'ambiente da una versione 3D della mappa bidimensionale che avevano creato, o usare World Terrain per Unity, che generava automaticamente ambienti naturali 3D basandosi su dati immessi dall'utente. Nessuna delle due soluzioni rendeva le modifiche comode e veloci, quindi bisognava modellare tutto da zero...
  • Un altro approccio poi abortito è stata la creazione di un ambiente preliminare usando solo primitivi geometrici: sembrava la soluzione migliore per impostare il design dell'esperienza, ma la traduzione di queste forme astratte in grafica reale ha rivelato subito che molto di quello che era stato fatto non vi si adattava.
  • La svolta è arrivata quando hanno deciso che sarebbero stati gli alberi, con la loro quantità e la loro scala, a definire il design degli ambienti, i limiti degli stessi, i sentieri e l'orientamento del giocatore. Jake ha finito per usare Unity Terrain, con versioni molto basilari degli stessi asset che poi sarebbero stati rifiniti per il prodotto finito.
  • Jake benedice la scoperta di un tool chiamato "Ramp Brush", che permette di creare in un ambiente 3D rampe e montagne in poche cliccate.
  • Per organizzare le sezioni della mappa hanno usato un tool a pagamento per Unity chiamato Sectr, creato da Nathan Martz (ex della Double Fine, nonché autore di Once Upon a Monster).
  • Al capitolo "Tools We Used" Jake elenca le estensioni di Unity che hanno usato (dateci un'occhiata se siete sviluppatori).
  • Un rovescio della medaglia del continuo e costante aggiornamento di Unity è la necessità di stare al passo, per non ritrovarsi persi nelle update dell'engine e dell'editor.
  • La lavorazione di Firewatch è durata due anni e mezzo. Il passaggio tra Unity 4.3 e 5 hanno cercato di rimandarlo il più possibile: all'aggiornamento del software diverse cose non funzionavano più, ma tutto sommato le feature aggiunte dalla nuova versione li ha portati a tenere duro e ad accettare l'evoluzione. Unity rimaneva la soluzione più flessibile ed economica per affrontare il gioco (hanno provato anche a domandare i costi per la licenza del Cry Engine, ma erano improponibili per piccoli sviluppatori).

    GDC al di là del nostro seminato

    Anche se non hanno attinenza con i gruppi e gli sviluppatori che seguo su Lucasdelirium, ho pensato di passarvi dei link ad alcune conferenze tenute nell'ultima Game Developer Conference, magari interessanti perché legate alla narrazione videoludica o al retrogaming.
    Gli autori di Life Is Strange sui problemi reali affrontati in un contesto videoludico
    L'autore di 80 Days sul linguaggio finalizzato alla narrazione interattiva, INK
    L'autore di Her Story sulla sua avventura in FMV
    Il capo della Devolver Digital sull'importanza di un publisher anche per i titoli "indie"
    Il post-mortem di Tetsuya Mizuguchi sul classico Rez
    Il post-mortem di Steve Golson sul classico Ms. Pac-Man

    Due utili patch per i Monkey Island

    Al momento, nonostante la The Secret of Monkey Island Special Edition e la Monkey Island 2 Special Edition siano disponibili su Steam e Good Old Games, gli originali The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge non lo sono. Sappiamo tuttavia che sono contenuti all'interno dei remake di cui sopra, quindi ho preparato due zip contenenti istruzioni e patch per estrarre e tradurre in italiano i due titoli, onde poterli far girare senza problemi sotto ScummVM. Trovate link sparsi nelle schede interessate, nonché qui: ecco il necessario per per Monkey 1 e per Monkey 2. Rimuoverò tutti questi file quando un giorno, si spera, la Disney vorrà ovviare a questa mancanza.

    Ricordando Jory K. Prum

    Difficile che sappiate chi fosse Jory K. Prum (ecco i suoi curriculum su Imdb e su Mobygames). Tecnico audio e fondatore dello Studio Jory, era un professionista del ramo che aveva iniziato alla LucasArts negli ultimi Novanta e nei primi Duemila, per poi contribuire alla stragrande maggioranza dei giochi degli ex-Lucas che abbiamo trattato qui su Lucasdelirium, nonché a due importanti film come Lost in Translation e Il ladro di orchidee. Recording Engineer come mansione principale, Jory è sempre stato dietro le quinte ma fondamentale per il trattamento dell'audio di quei titoli, per musiche, sound design e doppiaggi. Prum è deceduto il 22 aprile dopo un coma successivo a un terribile incidente in moto: avevo seguito i tweet dei colleghi e amici, che ora gli hanno dovuto dire addìo.
    I Telltale lo hanno ricordato con un editoriale apposito (in homepage!), mentre Tim Schafer ha comunicato la brutta notizia via Twitter. Colleghi del ramo gli hanno dedicato questo ricordo: segnalo quello di Julian Kwasneski della Bay Area Sound; tra i commenti, quello del premio Oscar Randy Thom rende l'idea di quanto Jory fosse considerato prezioso nell'ambiente.
    Se vi sembra di averlo visto di recente, state probabilmente ricordando i suoi consigli per l'audio della Day of the Tentacle Remastered nel video making of (timecode 7:30), registrato un anno fa.
    A volte sono responsabili del nostro divertimento anche quelli che non sono sempre sotto i riflettori.

    Sleepwalker: altri deliri di Diduz in zona retrogaming

    Ho deciso qualche giorno fa di completare e finalmente pubblicare sulle pagine amiche di OldGamesItalia una doppietta di articoli, Sleepwalker: Il sonnambulo, il cane e gli improperi e Dietro Sleepwalker: tre Amiga e un PC. Abbracciando un'analisi a 360° di un antico puzzle-platform della Ocean, Sleepwalker, ne ho scritto una recensione e poi una scomposizione tecnica, ideale prosieguo di quel ben accolto quartetto di testi che composi nel 2014, la serie Amiga Vs. PC: La sfida dei colori. Se quelli vi sono piaciuti, dovreste gradire anche queste disamine. :-)

    Bene, per questo mese è tutto. Alla prossima!
    Ciao,
    Dom

  • DISCLAIMER
    This site must be considered a "fan site". Lucasdelirium is in no way affiliated to LucasArts, Double Fine Productions, Telltale Games, Autumn Moon Entertainment, CBS, Ubisoft, Crackpot Entertainment, Anaconda Games, Hothead Games or Crimson Cow. Any screenshots, logos or music are copyright LucasArts, Double Fine Productions, Telltale Games, Autumn Moon Entertainment, CBS, Ubisoft, Crackpot Entertainment, Anaconda Games, Hothead Games or Crimson Cow.