30-3-2026
Mi piace pensare che, tra le mille scadenze che costellano un mese, l'appuntamento con Lucasdelirium rappresenti un sereno stacco, anche perché il colpo di coda invernale non invoglia molto ad allontanarsi dallo schermo. E quale migliore occasione per un altro dei rari video di Lucasdelirium?
ScummVM e DREAMM, un video per esporre l'essenziale
La pubblicazione della versione 4 dell'emulatore DREAMM di Aaron Giles mi ha spinto a mettere a punto un video che covavo da tempo: "ScummVM e DREAMM - Una Guida Essenziale per Due Finestre sul Passato", dedicato alle app che permettono di avviare sui sistemi contemporanei i titoli storici Lucasfilm Games e LucasArts. Per quanto riguarda l'amato interprete ScummVM, miravo a sottolineare alcuni principi fondamentali per un'esperienza precisa e ottimale, cogliendo l'occasione per ampliare il discorso a DREAMM, molto meno noto ma da diversi punti di vista già prezioso. Questa ventina di minuti è una via di mezzo tra un tutorial (prima volta che azzardo questo tipo di video!) e uno sguardo d'insieme su ciò che bisognerebbe tener presente, quando ci si appresta a far girare oggi titoli alquanto anziani. Buona visione!
Maniac Mansion e il test infame
Gli evidentemente svalvolati sviluppatori indipendenti Woe Industries hanno organizzato a fine febbraio l' Adventure Game Aptitude Test (AGAT per gli amici e i nemici). Chi vi si è iscritto doveva prepararsi a finire in quattro ore un'avventura grafica degli anni Ottanta, senza soluzioni e senza aiuti, sotto monitoraggio degli stessi sistemi che si utilizzano per i test ufficiali online. L'iniziativa già delirante è diventata lucasdelirante perché i volontari sadomasochisti si sono trovati di fronte a Maniac Mansion (1987), il primo punta & clicca realizzato con l'engine SCUMM, creato da Ron Gilbert e Gary Winnick. Come racconta PC Gamer, l'esito dell'esperimento è stato tragicomico: su 831 partecipanti, hanno passato l'esame SOLO DUE PERSONE! Un esito direi molto credibile e realistico. Non si può nemmeno escludere che i due conoscessero il gioco: è piuttosto famoso per degli appassionati doc di avventure... almeno per quelli di una certà età! Qualche considerazione:
- Maniac Mansion fu realizzato prima che Gilbert nel 1989 stilasse il celebre dodecalogo "Perché gli adventure fanno schifo", eliminando dai suoi game design elementi frustranti che erano una normale parte di quelle esperienze: nebulosità degli obiettivi, situazioni senza via d'uscita (ma senza game over dichiarato!), struttura in tempo reale che rende determinate azioni disponibili solo in una circostanza, soluzioni degli enigmi arbitrarie e senza indizi... e così via. The Secret of Monkey Island (1990) fu il gioco che incarnò quel manifesto di design, ma prima di allora affrontare un'avventura testuale o grafica poteva (e in un certo senso DOVEVA) generare una certa frustrazione criptica. C'era un motivo per cui gli hint book andavano a ruba o si attendeva trepidanti le soluzioni pubblicate sulle riviste.
- Non dico che fosse impossibile finire Maniac Mansion o l'analogo Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) senza soluzione, credo a quei pochi o quelle poche che lo sostengono, ma ci credo perché aggiungono di esserci riusciti in mesi e mesi: era un'epoca diversa in cui l'attenzione non era distolta da tremila uscite, spesso più accessibili e tentatrici. Ma finirli in quattro ore? Fantascienza, considerando l'obbligo di trial & error. Indagherei sui due vincitori: non me la contano giusta.
- In quegli anni non era nemmeno poi così fondamentale "finire i videogiochi". C'era un po' la forma mentis dei cabinati nelle sale giochi: più avanzavi nel gioco, più eri bravo e meglio era, ma arrivare ai titoli di coda era appannaggio di pochi. Ciò valeva in parte anche per le avventure grafiche, con l'eccezione delle migliori, per le quali appunto cercavi soluzioni o ti confrontavi con gli amici, se non altro per vedere... come andasse a finire la storia. Io ho scoperto le avventure a fine anni Ottanta, ma non penso di averle affrontate con l'idea di finirle per principio fino al 1992, tra Indiana Jones and the Fate of Atlantis e Gobliiins, già più amichevoli.
- Ricordo bene che smisi di consultare soluzioni a partire da Day of the Tentacle (1993, titolo persino più accessibile dei Monkey). Non nascondo che mi trovo spesso in imbarazzo quando si parla del livello di difficoltà delle avventure lucasiane precedenti: avendo consultato guide quando le scoprii, amandole molto, non riuscirei mai a dimenticarmi la soluzione degli enigmi e quindi a riaffrontarle con il "reset mentale" per valutarne al 100% la complessità, con l'esperienza che ho adesso. Tento di ovviare al problema in due modi. In primis... non mi ossessiono col problema stesso, per le ragioni che ho spiegato nel punto precedente: non è obbligatorio aver vissuto quei titoli da "pro gamer" per capirli e raccontarli, a mio modesto parere. In secondo luogo cerco di compensare questo mio limite mettendomi oggi alla prova con titoli di altre case mai giocati da me prima, contemporanei a quei lavori lucasiani più vecchi, per farmi un'idea del livello di sfida di quegli anni, attraverso il mio sguardo più oggettivo di oggi.
The Wolf Among Us 2 ricominciato per la seconda volta?
Stando al sito Press Over, il seguito di The Wolf Among Us sarebbe stato ricominciato da zero nel 2025 da uno studio argentino, sempre per conto dell'LCG Entertainment (alias nuova "Telltale"). Gli autori dello scoop non vogliono mettere nei guai lo studio in questione citandolo, ma hanno saputo che il ri-annuncio di A Wolf Among Us 2 dovrebbe avvenire nel corso di quest'anno, per un'uscita nel 2027. Potrebbe arrivare prima una remaster del primo atto. Ricordo che il sequel delle avventure di Bigby nel 2019 era in gestazione sotto la guida creativa dell'AdHoc Studio, poi autore del grande successo di Dispatch, creato dopo l'abbandono di Wolf 2 nel corso (pare) del 2023, per divergenze imprecisate con l'LCG. Verificheremo se lo scoop è veritiero, ma fa sorridere (amaramente) pensare quanto sia sfortunato questo seguito, perché una sua prima versione era già in lavorazione presso la Telltale originale prima che fallisse nel settembre del 2018. È stato quindi cancellato già due volte: per numero di ripensamenti ormai riecheggia i tormenti produttivi del mitico The Dig.
Certamente essere all'altezza degli AdHoc non sarà facile... e un The Wolf Among Us 2 potente come Dispatch sarebbe stato un sogno: d'altronde, un vecchio trailer suggeriva proprio quel livello di cura. Peccato.
Varie ed eventuali di fine marzo
- A proposito degli AdHoc, hanno annunciato che Dispatch arriverà anche su Xbox Series X/S nel corso dell'estate, questa volta senza la modalità censura sempre attiva (com'è avvenuto su Nintendo Switch, dove peraltro il team sta cercando di risolvere la situazione con la Nintendo). Prevista la modalità "Xbox Play Anywhere", ma il titolo non sarà sul Game Pass. Finora il cartoon interattivo con innesto di minigioco gestionale ha venduto ben 4 milioni di copie!
- Il fansite Mixnmojo ha deciso di rendere disponibile fuori dal gioco il commento audio della Monkey Island 2 Special Edition.
- I Tag of Joy e Bill Tiller ci hanno fatto sapere che i lavori sul sequel di A Vampyre Story proseguono. Non hanno ancora una versione completabile del gioco (il che per me esclude un'uscita nel 2026), ma stanno cercando di accelerare, lavorando su più fronti contemporaneamente: alcuni elementi sono in preproduzione, altri in produzione, altri ancora quasi finalizzati.
- Per chi lo aspetta: il brawler demenziale online KILN della Double Fine uscirà dalla beta il 23 aprile. Al momento capto dai primi giocatori delusione per l'impossibilità di giocare anche in locale. Condivido il timore che un titolo di nicchia solo online possa sparire nel nulla in tempi brevi...
- M'incuriosisce il libro "The Game Narrative Kaleidoscope": gli sviluppatori Inkle Studios hanno chiesto a un centinaio di designer e sceneggiatori di riflettere sulla narrazione interattiva. In zona lucasiana / paralucasiana c'è il buon Chuck Jordan.
Fine dell'aggiornamento di marzo. Per il prossimo conto di recuperare la visione di alcune delle recenti, numerose e non brevi videointerviste a ex della Lucas, spuntate in giro come funghi. Ci sarà effettivamente nuovo materiale?
Ciao,
Dom
28-2-2026
A memoria non era mai capitato prima che pubblicassi un aggiornamento durante il Festival di Sanremo: se siete rapiti da uno dei rituali nazionali per eccellenza, chiedo venia per la momentanea sacrilega interruzione con questo giro di news e di schede revisionate! Buona lettura.
Labyrinth, primo festeggiamento con ospitata ad Atariteca
Nel prossimo autunno la tradizione delle avventure grafiche LucasArts festeggerà i suoi primi 40 anni, con l'anniversario del Labyrinth realizzato da David Fox, ispirandosi all'omonimo film di Jim Henson con David Bowie e Jennifer Connelly. Il buon Simone "Omone" Guidi mi ha invitato ancora una volta al suo AtariTeca Podcast, questa volta anche con accompagnamento visuale, nella puntata "Speciale Parrucche – LABYRINTH: THE COMPUTER GAME", un'oretta di chiacchiera per inquadrare quest'innovativo titolo che è precedente persino all'inizio "ufficiale" della tradizione SCUMM, cioè Maniac Mansion!
Grazie ancora Simone e... buon ascolto / buona visione!
Firewatch compie 10 anni... e Jake Rodkin ricorda [SPOILER]
Probabilmente Firewatch è stata una delle avventure narrative non basate su enigmi tra le più influenti, da quando il sottogenere ha iniziato a definirsi e a trovare una sua identità tra l'avventura grafica classica e la visual novel. Pur realizzando giochi diversi, lo stesso Ron Gilbert l'ha lodata e citata spesso, e commenti positivi sono arrivati anche da Hal Barwood (che avrebbe però voluto vedere in faccia un certo personaggio). I Campo Santo Games, composti da una costola Telltale con un pizzico di Double Fine, si sono di fatto dissolti poco dopo, perché una parte dei suoi membri fondatori, Jake Rodkin, Sean Vanaman, Jane Ng, hanno preferito confluire nella Valve. Le celebrazioni sono comunque d'obbligo. Io ho revisionato la mia scheda dopo una nuova run, giusto asciugando la forma di alcuni passaggi e aggiornando il contesto storico, ritestando e sostituendo link defunti, ma non cambiando nulla di sostanziale: non avevo riletto il mio testo prima di rigiocare, l'ho fatto volutamente solo dopo... e ho scoperto che oggi avrei scritto al 95% ciò che avevo già scritto! Nel frattempo la sempre brava Laura "Cressup" Cress ha intervistato Rodkin per qualche pensiero, non solo nostalgico, anzi. Riassumo. Ribadisco: occhio agli SPOILER! ;-)
- Perché Firewatch è ancora così ricordato dopo 10 anni? Per un indie narrativo è un gran traguardo. Jake prova a rispondere: forse perché racconta persone normali nel mondo reale, e che pur offrendoti un unico finale cerca di adattarsi al modo in cui vuoi vivere l'esperienza, accogliendoti.
- Il mondo di gioco è una "versione romantica" di tutti i parchi nazionali americani, anche se in realtà è grande solo un chilometro quadrato, l'estensione di Disneyland! Ma volevano davvero trasmettere la sensazione di vivere quel tipo di natura: enorme e disorientante all'inizio, ma poi familiare col passare dei giorni.
- La curiosa [e bellissima, ndDiduz] fusione dei generi narrativi non è stata cercata per pura originalità, è arrivata spontaneamente: amavano tutti i gialli thriller ma volevano anche raccontare una storia più ambiziosa per un pubblico adulto. Non volevano esagerare coi simbolismi: Jake è rimasto stupito da qualcuno che ha interpretato tutta la storia usando come bussola "Jane Eyre", solo perché loro l'avevano inserito tra i libri che si possono trovare in giro!
- Giocando, non si incontra mai di persona alcun personaggio: solo una scelta produttiva, dettata dal team limitato? In parte: conoscendo questi limiti, hanno impostato il racconto già così in pre-produzione, per cui la realizzazione vera e propria non ha imposto alcun taglio forzato. Anzi, l'assenza fisica di Delilah ha enfatizzato ancora meglio il senso della storia.
- L'intro di pura visual novel testuale era nata in origine in Twine, realizzata da Sean Vanaman, solo per sintonizzare l'intero team sul personaggio di Henry. In corso d'opera si è pensato però che sarebbe stata la maniera migliore di calare chi giocava nei panni di Henry: non volevano un'esperienza in prima persona con un protagonista "vuoto" tipo avatar totale, ma avevano già deciso di non cominciare in medias res, perché avrebbe inibito la nostra immedesimazione. Quell'intro interattiva invece funziona come una parziale build iniziale di un personaggio da gdr, ma consente di farci vivere l'esperienza in parallelo con una personalità definita.
- Il finale, in cui si scopre che non c'era nessuna cospirazione, è stato fonte di frustrazione per chi aveva creduto in una storia "di genere". Era davvero sempre stato così? Assolutamente sì. Jake ha solo qualche leggero rimpianto sull'avere insistito con l'ingannevole carta cospirazionista nella tenda del centro ricerche, fomentando troppo alcuni giocatori e giocatrici. E forse la risoluzione finale è un po' troppo veloce. Ciò detto, non modificherebbe il gioco, perché è convinto che chi non ha gradito la (per loro nodale) svolta finale non la gradirebbe nemmeno con queste correzioni. L'unica modifica sensibile che apportarono all'ultimo atto dopo il primo playtest fu reintrodurre l'interazione con Delilah, che invece veniva prelevata per un interrogatorio e ci lasciava soli a vivere lo svelamento relativo ai Goodwin: non funzionava, perché tutto il gioco era una presa di coscienza parallela di Henry e Delilah, vivere Firewatch da soli non aveva senso.
- Hanno mai pensato a un sequel? No, perché non c'è un vero "world building", inteso come costruzione deliberata di un universo narrativo rivisitabile. Il mondo rappresentato, oltre a essere quello vero del 1989, è ciò che serve a questa storia e basta. Jake cita Full Throttle come un esempio lucasiano simile: potresti farne un sequel? Sì. Il mondo e la storia lo richiedono inevitabilmente? No.
- Ma è vero o no che ci fu un interesse per ricavare un film da Firewatch? Vero, ma era un interesse estremamente vago che non è mai approdato a nulla di concreto... e nel quale nemmeno loro hanno mai creduto molto, a essere onesti, anche se erano lusingati dall'idea. [Non funzionerebbe mai, ndDiduz]
- Come si pone di fronte all'Intelligenza Artificiale impiegata nella narrazione? Non si pone: senza negare l'utilità di alcune applicazioni dell'IA, le scelte creative sono la parte più motivante e soddisfacente del suo lavoro, lasciarle a una macchina sarebbe triste. La parte divertente la vuole fare lui, sennò cosa rimane?
- Cosa ne pensa delle evoluzioni del genere, come l'indefinibile Blue Prince? Anche se Jake si ascrive a quelli che hanno passato la loro prima vita online a parlare di Monkey Island e a scagliarsi contro chi dava (erroneamente) morte le avventure grafiche, ora è più rilassato: la verità è che oggi assistiamo a un allargamento dell'idea di design centrale, cioè interagire con una storia. L'antica maniera di farlo, punta & clicca tradizionale, non è morta, ma ce ne sono molte altre. Bene così. [ndDiduz: è in sintonia col mio video, direi!]
- La loro seminale prima stagione di The Walking Dead nacque per creare un'esperienza che mantenesse alcuni elementi che amavano della classica avventura grafica, ma che non si basasse sul bloccare chi giocava. Non per questo era pensato come un "manifesto" per dichiarare morta l'avventura tradizionale. Firewatch risponde alla stessa identica necessità, ma con un approccio diverso.
- Il punta & clicca classico a enigmi può tranquillamente funzionare ancora oggi, a suo parere, se tiene in conto che adesso sopportiamo molto meno i tempi morti: si può mantenere lo stesso approccio di fondo, ma declinandolo con un'interfaccia che acceleri l'interazione e ti venga incontro. Bisognerebbe evitare di lasciarci troppo in balia della coreografia che, con l'esplosione multimediale, ha rallentato forse un po' troppo l'approccio antico, che era sì pesante nel backtracking, ma si è impaludato ulteriormente con troppi dialoghi doppiati e troppe animazioni d'intermezzo. Nelle remaster dei Sam & Max dei Telltale hanno cercato di limare questi aspetti. Ha trovato il Delores di Gilbert e David Fox molto interessante in questa ricerca di immediatezza.
Le lezioni di SCUMM da Mixnmojo (con un pizzico di Lucasdelirium)
È stato per me un vero onore concedere al fansite lucasiano americano Mixnmojo, penso l'unico al mondo più vecchio del mio sito, la citazione della mia intervista a Tami Borowick, scripter e codialoghista di Monkey Island 2. Ho anche messo Tami in contatto con loro, perché stavano preparando lo speciale appena andato online: "Tales from SCUMM University".
Si tratta di un approfondimento sulle "lezioni di SCUMM" che si tenevano per i nuovi arrivati e arrivate. Si mostrano le tre ambientazioni usate per creare miniavventure e impratichirsi con linguaggio e tool (tra cui l'ufficio di Sam & Max ancora in EGA!) e si raccolgono considerazioni interessanti, come quella di Jonathan Ackley. Quest'ultimo fa notare che, per quanto lo SCUMM fosse nato come estremamente intuitivo, diventò via via più complesso con i suoi aggiornamenti tecnici, specie dopo gli upgrade eseguiti da Brad P. Taylor. Rimase comunque sempre un linguaggio in grado di premiare chi se la sentisse di piegarne le funzioni, per ricavare effetti non previsti.
Le "classi dello SCUMM" furono tre o quattro, a partire dal 1989: alla prima presero parte Ron Baldwin, Jennifer Sward, Dave Grossman, Tim Schafer. Alla seconda Tami Borowick, Mike Stemmle, Tony Hsieh, Sean Clark: queste reclute furono avvantaggiate da una documentazione completa organizzata da Wallace Poulter. Successivamente si sottoposero al corso accelerato Joe Pinney, Gwen Musengwa, Bret Barrett, Stephen Shaw, Livia Mackin, Judith Lucero, Mark Haigh-Hutchinson e Gary Brubaker.
Vi invito davvero a spulciarvi l'articolo intero, magari con un traduttore automatico d'ausilio!
10 anni anche per The Walking Dead: Michonne
Questo mese ha compiuto 10 anni anche la miniserie (tre episodi) The Walking Dead: Michonne: diversamente dalla saga "ammiraglia", i fu-Telltale decisero di prendersi una prima pausa dalle disavventure di Clementine e di riempire un vuoto narrativo per uno dei personaggi più importanti della serie tv. All'epoca non mi era dispiaciuto, di recente gli amici di Calavera Cafè ne hanno parlato anche abbastanza bene in un episodio del "Vagone d'Ossa". Rigiocandolo adesso, l'ho trovato particolarmente... gratuito, ma va detto che non sono un conoscitore enciclopedico della serie tv o del fumetto di Kirkman. Ho aggiornato e revisionato la scheda, ribaltandone l'equilibrio tra apprezzamento e perplessità, a favore della seconda.
Varie ed eventuali di fine febbraio
- Dopo quasi un anno e mezzo di beta, dovrebbe essere pubblicata nelle prossime ore la versione 4 definitiva dell'emulatore DREAMM dell'ex-lucas Aaron Giles: non è un semplice clone di ScummVM (che tra l'altro è stato a sua volta appena aggiornato, seppur con novità minori sul fronte strettamente lucasiano). DREAMM come già vi raccontai emula in pochi click, in modo molto user-friendly, ambienti DOS e Windows (!), preconfigurati ad hoc per coprire tutti i titoli LucasArts, di tutti i generi, fino agli albori del millennio. A partire da questa nuova versione il suo funzionamento si apre potenzialmente a qualsiasi gioco di altre case (!!), previa gestione di un sistema di configurazione manuale che richiede un po' di pratica. Ne riparleremo molto presto. Le macchine virtuali hanno i mesi contati?
- La Skunkape Games, che si è già occupata delle remaster delle stagioni Telltale dedicate a Sam & Max, ha battuto un colpo: dal 5 marzo sarà disponibile su Windows (Steam), Playstation 4 e Switch la versione rimasterizzata del casual Poker Night at the Inventory. Ho la versione originale e lo ricordo divertente, come puro passatempo: vi interessa sfidare a Texas Hold'Em personaggi come Max, Strong Bad, Tycho di Penny Arcade e The Heavy di Team Fortress? In bocca al lupo e occhio alla vostra sanità mentale: quelli non stanno mai zitti!
- Ancora Laura Cress ha chiacchierato con Richard Moss, che come vi avevo anticipato progetta un documentario sull'engine SCUMM delle avventure lucasiane, coprendo quei titoli e anche le opere Humongous (che giravano con lo stesso motore, lo ricordo). Come spiega nell'intervista, Passport to Adventure: The Scumm Story è un progetto professionale con un budget che i suoi finanziatori non sono ancora certi di garantirgli: è importante dimostrare un interesse iscrivendosi alla newsletter. Pur apprezzato dalla critica, il suo precedente lavoro per la stessa etichetta CreatorVC, cioè il documentario episodico TerrorBytes: The Evolution of Horror Gaming, non ha portato molti introiti, per cui la compagnia vuole proseguire sui contenuti videoludici con i piedi di piombo. Ron Gilbert, David Fox, Tami Borowick e Mark Ferrari sono già disposti a ospitare i set per farsi intervistare.
- Come vi avevo anticipato a dicembre, la Cateia Games si è dedicata a un "restauro" del mini-punta & clicca Duke Grabowski: Mighty Swashbuckler (2016) di Bill Tiller. Il risultato è ora disponibile non solo su Steam ma anche GOG e soprattutto Zoom-Platform, parte attiva dell'operazione di svecchiamento. La grafica è stata reimplementata in altissima risoluzione, come fu in realtà creata, per cui adesso il gioco può spingersi sul 4K, oltre a essere più stabile su tutti i sistemi contemporanei e a supportare i salvataggi in cloud.
- Qualcuno ha condiviso concept art a firma Gary Winnick per Maniac Mansion e Loom: crude se viste con occhi attuali, ma suscitano tenerezza se si pensa a quanto si fosse artigianali in quell'epoca ancora pionieristica.
Fine dell'aggiornamento. E chissà, forse col prossimo arriverà anche un nuovo video...
Ciao,
Dom
Vai all'Archivio News