25-2-2017

Nel periodo delle frappe (che preferisco al forno per ragioni di stomaco), Lucasdelirium giunge a voi con l'ultimo aggiornamento invernale, a un passo dalla primavera che fortunatamente si annuncia nei primi tepori. Siamo tutti in attesa, inutile girarci intorno, di un gioco in particolare, quindi cominciamo dal...

Bagno di folla per Thimbleweed Park

Thimbleweed Park, nuova avventura grafica punta & clicca in pixel art di Ron Gilbert e Gary Winnick, uscirà il 30 marzo, e la pagina Steam è stata appena aperta. I bug sono praticamente tutti chiusi, si attende la certificazione Microsoft per l'Xbox One e si sta limando la strategia comunicativa per assicurarsi che tutti siano a conoscenza dell'uscita del titolo (non soltanto i backer dell'originale Kickstarter). Anche per questo motivo avrete notato, se seguite l'ambiente, che la rete è stata invasa da anteprime, svolte su un 15% del gioco che Ron ha distribuito a ottanta testate in giro per il mondo, anche italiane.
Tra quelli nella nostra lingua, segnalo volentieri gli articoli di The Games Machine (di Claudio Todeschini), Adventuresplanet (di Stefano Rossitto) e Truegamers (di Roberto Toia). Sul fronte anglosassone, non posso esimermi dal testo di Jack Allin su Adventuregamers. Non sono articoli carichi di spoiler, a meno che non consideriate "spoiler" qualsiasi cosa riguardi il gioco: mi pare che in uno o due casi ci sia una breve descrizione della premessa di un enigma, ma io l'ho saltata a piè pari non appena l'ho vista arrivare. I giudizi preliminari sono tutti assolutamente positivi, a parte un'interessante considerazione di Rossitto su AP (fan delle avventure tradizionali, garantisco): ha avuto l'impressione che la potenziale longevità mastodontica del titolo, unità alla sua libertà d'azione, possa finire per stancare. Tanto di cappello al coraggio del concetto, perché longevità e libertà sono due elementi considerati di default positivi senza se e senza ma, però la loro adozione implica una difficoltà equivalente di coinvolgere il giocatore sul lungo termine (senza contare che le nostre vite da adulti non sempre sono compatibili con questo approccio, ma questo l'aggiungo io). Vedremo, non ho pregiudizi in tal senso: dipende. A proposito di opinioni fuori dal coro, ho apprezzato parecchio l'editoriale di Ivan "Kikko" Conte sempre su TGM, dove si domanda in sostanza se le avventure grafiche, a parole così amate, siano anche effettivamente così giocate, visto il basso numero di copie vendute (se paragonate agli altri generi videoludici): dalla mia personale esperienza, credo che la provocazione abbia più di un suo perché. Negli anni mi sono accorto, specie sui social, che c'è un grande amore per il genere, ma essenzialmente in chiave nostalgica: non solo da parte di chi non gioca più in generale e considera le avventure un "ricordo d'infanzia", ma anche di chi è giocatore e alla fine della storia preferisce spendere i suoi soldi altrove. Cominciai seriamente a sospettarlo secoli fa, durante la campagna del 2012 che portò a Broken Age. Era sconvolgente il numero di backer che ignoravano del tutto l'esistenza di tanti punta & clicca in stile lucasiano prodotti oggigiorno (da Daedalic, Wadjet Eye Games e svariati indie). E' un discorso su cui varrebbe la pena tornare. Per ora, per rimanere in tema di Thimbleweed Park, ricordo che un dubbio vicino a questo era insinuato proprio da Ron Gilbert nella prima puntata del documentario Double Fine Adventure: "Ma chi gioca oggi alle avventure, lo fa perché gli piacciono, oppure solo per nostalgia?" Mi vien da dire che Ron si sia dato una risposta molto nitida e chiara.
Tornando a interviste e anteprime, c'è invece un rischio spoiler concreto in questa ospitata di Ron in un videocast tedesco (così come nei video che qui embeddo per bellezza), dove ha giocato con il giornalista proprio la sezione d'anteprima: se vi interessa il gioco in azione, muovetevi coi piedi di piombo. Mi pare invece il caso di leggere cosa dice Ron in un'intervista-anteprima su Waypoint: estrapolo e traduco.

Volevo rivelare tutte le meraviglie delle avventure punta & clicca a un nuovo pubblico. Credo che i giocatori più giovani si facciano contagiare dalla nostalgia per l'epoca Nintendo, per l'epoca dei punta & clicca, dall'aura di quei giochi.[...] Thimbleweed farà loro rivivere e capire cosa fossero quei giochi, ma con un gioco scremato da tutte le scemenze. E' impegnativo, ma non confonde le idee. Ti diamo tutti i pezzi per risolvere qualsiasi enigma, niente è troppo ottuso.

Credo che l'ultimo gioco che mi abbia davvero fatto ridere di gusto sia stato The Stanley Parable.

Thimbleweed Park prende strade strambe, che si allontanano dal corso principale, cose che un publisher avrebbe probabilmente stroncato. Avrebbero detto che non valeva la pena di spendere tempo e denaro su quello che a conti fatti era solo uno scherzo. Ma un sacco di publisher sono bravi, non fraintendetemi. Un bravo editore ti salva se stai deragliando, ti guarda le spalle, ti mantiene obiettivo. Mette in dubbio le tue decisioni, non in senso negativo. Si assicura che tu abbia pensato a tutto per bene. Secondo me un sacco di Kickstarter hanno avuto problemi perché le persone non hanno l'esperienza per autocensurarsi e autoregolarsi. [...] Anche con 30 anni di esperienza, io mi sono fatto fregare da questo gioco: la registrazione delle voci era in ritardissimo, avrei dovuto farla quattro mesi prima. Se avessimo avuto un publisher, ci avrebbe detto di andare in studio e concludere.

Oggi per i giochi abbiamo una memoria quasi illimitata, il Maniac Mansion originale occupava due lati di un disco a singola densità, fare quel gioco fu una sfida, per lo spazio limitato: era un combattimento costante, volevamo due stanze in più e non potemmo metterle. Con Monkey Island le cose si fecero più facili, ma avevamo ancora dei limiti rigidi. La Lucasfilm mi disse: "Il budget è: cinque dischi." [...] Quello che oggi non ho è un capitale infinito. Tempo e denaro, questi sono diventati i limiti di Thimbleweed Park: possiamo avere tutte queste animazioni specifiche, ma arriva un punto in cui bisogna dire basta, perché il denaro con cui pagare gli animatori ha un tetto, e dobbiamo stare attenti a non sforare."


E ancora, da un'anteprima di IGN:

Questo gioco ha due tipi di pubblico: i fan del punta & clicca, che amarono Maniac Mansion, Monkey Island e tutti quei giochi, ma ci sono anche gli utenti nuovi, che amano Firewatch, Gone Home e Kentucky Route Zero. Si tratta di costruire un punta & clicca che possa piacere anche a loro, ma senza renderlo per forza a prova di fesso. [Il gioco adotta un doppio livello di difficoltà, "casual" e "normal", ndDiduz]

Ron e la programmatrice/cosceneggiatrice Jennifer Sandercock, tra la fine di gennaio e l'inizio di febbraio, sono passati per Monaco, Berlino e Londra, portando in giro il gioco presso la stampa e organizzando pure tre incontri con i fan in alcuni locali. Un po' per impegni personali, un po' per timidezza, un po' per consapevolezza che sarei uscito da un evento del genere con uno dei miei storici mal di testa invalidanti, non mi sono gettato nella mischia. Qualcun altro in Italia l'ha fatto! Zak Phoenix McKracken, uno dei fan più attivi nei commenti sul blog ufficiale durante tutta la lavorazione di Thimbleweed Park, ha mantenuto una relativa sanità mentale. Quelli che invece non hanno mantenuto affatto la sanità mentale, dimostrandosi quindi coerenti con un percorso di vita sbocciato sulle pagine del glorioso Monkey Island Forum, sono stati Danilo Lapegna e Danilo Puce, uniti dal nome e dal destino, che sulla loro pagina Facebook "Spegni il computer e vai a dormire" hanno costruito un fotoromanzo demenziale, cronaca in inglese maccheronico del loro incontro con l'idolo in quel di Londra. In una circostanza del genere per me non si poteva fare nulla di meglio e nulla di più affettuoso.

Un assaggio di Raz in Psychonauts in the Rhombus of Ruin

E' uscito il 21 febbraio solo per PS4 e casco PSVR Psychonauts in the Rhombus of Ruin, spin-off in realtà virtuale di Psychonauts, "ponte" ideale tra il primo capitolo e il seguito Psychonauts 2, attualmente in lavorazione dopo il crowdfunding di fine 2015. In concomitanza con l'uscita, sono stati diffusi un trailer interattivo in 3D, un intrigante backstage come al solito a cura dei mitici 2 Player Productions, e un altro trailer, accompagnato da una splendida canzone "bondiana" di Peter McConnell in stile Shirley Bassey. A chi non bastasse il backstage (che ha sottotitoli in inglese), segnalo pure la diretta dalla Double Fine con i principali membri del team.
Sarebbe bene sottolineare che si tratta della prima avventura grafica in realtà virtuale di cui discutiamo qui su Lucasdelirium: leggendo i commenti in giro per la rete, qualcuno parafrasa il "punta & clicca" in un "osserva & clicca", alludendo ai movimenti della testa con cui il giocatore impersona Razputin, alle prese con il salvataggio di Truman Zanotto, al quale si alludeva al termine del primo storico titolo. In condizioni normali, un Diduz sbavante si sarebbe catapultato per voi a vivere l'esperienza e stilare una delle schede di Lucasdelirium. Questa volta no. Muoio dalla voglia di reincontrare quei personaggi, ma non tanto da spendere 800 euro e oltre per una PS4 (Pro) e il visore: in altri tempi, quando la Double Fine di Tim Schafer fu costretta a mettere momentaneamente da parte il PC per volere degli editori, comprai una PS3 per Brutal Legend, Costume Quest e Stacking, ma si parlava di 300 euro e avevo anche altri piani per la macchina. In questo caso, complici degli occhi azzurri molto delicati che in teoria dovevano servirmi a rimorchiare come un dannato (così mi dissero da bambino), non ho proprio nessuna fretta di darmi il colpo di grazia con la VR, nitida o meno che sia. In più, come ebbi modo di dirvi nelle scorse news, la Double Fine ci ha fatto surretiziamente capire che l'esclusiva Sony riguarda soltanto le console, quindi un'edizione Windows non è sulla carta esclusa, budget permettendo, perché lo spin-off è stato pagato dalla Sony, non è autoprodotto. Il concetto è stato ribadito, sempre in modo criptico, da Chad Dawson, co-capo progetto insieme all'animatore Raymond Crook (il gioco è comunque scritto da Tim). Chad sul forum della Double Fine ci ha detto:

Tim ha scritto la storia in modo tale che i dettagli di Rhombus of Ruin non siano richiesti per lanciarsi in Psychonauts 2, nè hai bisogno di giocare il primo Psychonauts per lanciarti in Rhombus of Ruin (anche se lo consigliamo!). In origine il salvataggio di Truman doveva essere solo citato nella storia di Psychonauts 2, quindi questi dettagli saranno un simpatico bonus per quelli che avranno giocato. Detto questo, siamo sempre alla ricerca di modi per dare a tutti i nostri fan accesso alla storia completa, e stiamo lavorando su alcune idee!

Ma com'è Psychonauts in the Rhombus of Ruin? Ho letto svariate recensioni in questi giorni (mi pare equilibrata quella di EveryEye: in attesa un giorno di poter dire la mia (spero), quasi tutti sono concordi nel giudicarlo fedelissimo allo spirito della serie e molto ben scritto, così come quasi tutti sono concordi nel considerarlo troppo breve (2-3 ore) e troppo facile. La facilità, come spiega Schafer nel documentario, è stata regolata così perché i passaggi più ripetitivi da punta & clicca pesavano nella VR (la mia chinetosi non stenta a crederlo). Non credo che nel contesto della realtà virtuale e di uno spin-off/assaggino come Rhombus of Ruin siano difetti che pesino, però potrebbero pesare di più se in futuro esistesse una versione "liscia" che non richieda il casco. Vedremo: se non altro per una questione di completezza, ci terrei a giocarlo in qualche modo.

Un editore per Psychonauts 2

Se siete dei sostenitori di Psychonauts 2, dovreste già sapere quanto vado a riassumere. Per i non-backer e tutti gli altri: il misterioso "finanziatore segreto" del gioco, quello che avrebbe messo sul tavolo la sua somma accanto a quella della Double Fine stessa e dei backer, è la svedese Starbreeze Studios. Come Schafer stesso aveva anticipato oltre un anno fa, pur non potendone rivelare l'identità, si tratta di un gruppo di sviluppo che si è dato di recente al publishing. Come si evince dall'accordo firmato, la Starbreeze ha messo sul tavolo 8 milioni di dollari, senza accampare diritti sul marchio, ma diventando il publisher ufficiale del titolo. Con oltre 3 milioni raccolti dai backer, e quello che la Double Fine stessa investirà (immaginiamo con strategica flessibilità), Psychonauts 2 conferma quindi la sua natura di "tripla A", per la gioia e la serenità di noi tutti. Importante sottolineare che la percentuale sulle copie vendute della Starbreeze arriverà dopo quella destinata ai backer investitori tramite Fig.
Psychonauts 2 non è ancora in produzione, ma siamo nelle fasi finali della preproduzione: se l'ultima volta avevamo visto una prova con il Campo Estivo di Roccia Sussurrante rifatto nell'Unreal Engine 4, adesso possiamo ammirare il nuovo Raz che esplora un ambiente inedito, il bosco intorno alla "cava" di psytanium ("quarry"). Si tratta di una versione preliminare e puramente indicativa (destinata a revisione totale) di un'area liberamente esplorabile, situata intorno al Quartier Generale degli Psiconauti, hub principale della storia: quello che vedete nel filmato è un nuovo test per definire l'iter da seguire per l'implementazione dell'interazione e il tipo di stile grafico adottato (sul forum ne ha parlato in dettaglio il builder supervisore dei livelli, Geoff Soulis). Anche se in origine il Quartier Generale doveva avere lo stesso ruolo di hub che nel primo capitolo rivestiva il Campo Estivo, il team ha deciso di riequilibrare la relativa prevedibilità di un edificio con una location bella da esplorare (non ci sarebbe stato molto da scoprire in un Quartiere Generale attivo).
I 2 Player Productions hanno completato l'aggiornamento con due simpatici video: il primo è la cronaca di una gita di studio di tutto il team all'Henry Cowell State Park. Con la scusa di approfondimenti su flora e fauna, con contorno di bozzetti e scatti (tutta ispirazione per la natura che si vedrà in Psychonauts 2), la squadra ha legato un po' meglio, raccontando alle telecamere qualcosa sui propri giochi preferiti, ingannando l'attesa in bus. "Soprattutto, volevo far vedere ai ragazzi com'è il mondo fuori, come sono gli alberi, perché non sono mai usciti" (parole di Tim). Belle le parole del programmatore grafico Matt Enright: "Ogni volta che fai un gioco, devi pensare anche alla possibilità che possa essere il primo videogioco che qualcuno nella sua vita vedrà". Prestate orecchio al "Campground Theme" che si sente in sottofondo: come notato da alcuni, è un arrangiamento diverso da quello nel primo Psychonauts, quindi si potrebbe considerare un assaggio delle nuove fatiche di Peter McConnell. A proposito della squadra, un secondo video introduce Ryan Mattson, che come il capo-progetto Zak McClendon viene dal defunto team della 2K Marin e Bioshock 2.
Al margine di questo aggiornamento, si è saputo che Erik Wolpaw, cosceneggiatore con Tim del primo capitolo e teoricamente collaboratore anche su questo secondo atto, ha lasciato la Valve, dov'era stato autore dei testi dei due Portal: Wolpaw era stato "prestato" a Tim per Psychonauts 2 da Gabe Newell, boss Valve, quindi ora mi chiedo se questo cambierà qualcosa (in meglio) per il nostro atteso sequel. Forse no, perché Erik ha fatto sapere di essere tornato nella sua città natale, ergo immagino che il suo contributo al gioco rimarrà sempre a distanza.
Durante la promozione di Rhombus of Ruin, Schafer ha concesso un'intervista a Gamespot: i contenuti sono andati oltre quel titolo, toccando anche Psychonauts 2, il crowdfunding e altre tematiche. Vi propongo gli stralci più interessanti:

Alla fine di Broken Age mi dissi: voglio chiudere la porta, non voglio più essere così sotto gli occhi di tutti. Per Psychonauts 2 abbiamo cambiato un po': ci sono sempre gli autori del documentario che ci seguono ogni giorno, ma non pubblichiamo cose ogni giorno [non che lo facessero prima, solo ora lo fanno ancora più di rado, ndDiduz]. Ci stanno dando la possibilità di raccontare la storia dietro al progetto quando siamo un po' più vicini al termine del suo ciclo.

Con il mondo dei videogiochi che in America si sta unendo alle proteste anti-Trump, l'intervistatore chiede a Tim qual è la sua posizione in merito alla creazione di contenuti e messaggi in tal senso.

La nostra priorità è sempre quella di creare esperienze belle e divertenti, ma non possiamo separarla da una visione olistica del nostro team: quali persone siamo, a quale pubblico ci rivolgiamo, e il fatto che in un certo senso i nostri giochi parlano di empatia.
In Rhombus of Ruin assumi punti di vista diversi e vedi il mondo come lo vedono gli altri. Nel primo Psychonauts realizzi cosa affrontano le persone: noti che si comportano male nel mondo reale, ma quando sei nella loro testa, capisci che lo fanno perché combattono contro un mostro che non puoi vedere. Sulle prime tutto questo può non sembrare politico, ma credo che l'assenza di empatia sia alla base dei problemi che generano le controversie politiche nel mondo. Per me, il modo in cui i nostri giochi affrontano l'empatia è una presa di posizione politica.
Cerchiamo anche di non avvicinarci alle cose negativamente. Se ci sembra di leggere cose molto negative nelle notizie, io sento che la nostra reazione come studio è: beh, qual è la differenza che possiamo fare? Non voglio tweettare per tweettare. Ci sentiamo spinti a esaminare il cast dei personaggi nei nostri giochi, a pensare meglio a un modo per trasmettere cose positive nel mondo. Tante persone, me compreso, hanno preso posizione su alcuni argomenti. Per me esprimere una posizione è una scelta personale per ciascuno di noi, e un sacco di sviluppatori hanno rivelato come vedono le cose.


Double Fine Extra

Per quanto riguarda le attività extra-ludiche della Double Fine, volevo segnalarvi la versione adesso completa dei miei appunti sugli extra del documentario Double Fine Adventure: ho ultimato la visione dei contenuti speciali, ma ho appena iniziato l'ascolto dei commenti audio, che porterò avanti senza impegno, immagino per diversi mesi. Ergo, fino ad allora considerate questi appunti "chiusi". I 2 Player Productions, autori della serie, hanno avviato una campagna per portare le venti puntate anche su Netflix: se vi sembra un'idea simpatica, firmate! Personalmente ho cominciato la conversione dei miei sottotitoli in italiano per le versioni "deluxe" degli episodi, quelle cioè che non sono su YouTube ma sono disponibili a pagamento in Full HD su vari canali (e che spettavano ai backer che donarono dai 30 dollari in su per Broken Age). Il processo di conversione si sta rivelando più agevole del previsto, quindi conto per il prossimo aggiornamento di mettere già a disposizione i nuovi file per gli spettatori più esigenti. ;-)
Più di un anno fa vi comunicai che Costume Quest e Costume Quest 2 sarebbero diventati una serie animata a cura dei Frederator Studios: la notizia è confermata e sarà disponibile addirittura su Amazon Prime Video! Un bel colpo.

Per non dimenticare i giochi LucasArts dedicati a Star Wars

Il lucasdelirante Alessandro Taliente, che saluto, ha avviato una serie di recensioni di titoli starwarsiani della fu LucasArts, sul blog Punta & Clicca. Chissà se l'impegno di Alessandro mi spronerà a pubblicare prima o poi nella sezione Altri generi la scheda di Star Wars Dark Forces, al quale sono particolarmente affezionato. Per chi volesse sperimentare di persona i giochi di cui Alessandro parlerà, ricordo che GOG ne presenta una discreta selezione.

E per quest'oggi è tutto. Non credo che il prossimo aggiornamento conterrà la scheda di Thimbleweed Park: penso che invece approfitterò dell'occasione per liberarmi di tutte le news e tuffarmi nell'avventura, per un aggiornamento separato successivo, dedicato con tutta calma al gioco.
Alla prossima!
Ciao,
Dom

28-1-2017

Primo aggiornamento dell'anno! State pianificando cosa vi aspetta? Scelte esistenziali? Acquisti? Gennaio è il mese che non passa mai, ma quest'anno è stato ancora più lento, perché le notizie lucasiane o paralucasiane sono state piuttosto lente nell'accumularsi. Cominciamo comunque gioendo perché...

Thimbleweed Park è dietro l'angolo (quasi)

Ebbene sì: valutando le parole di Ron Gilbert a occhio direi che per i primi di marzo potremmo mettere le mani su Thimbleweed Park, l'attesissimo suo ritorno all'avventura grafica punta & clicca pura, in compagnia di Gary Winnick, con cui realizzò Maniac Mansion. Ron ha organizzato un minitour europeo in Inghilterra e Germania nei prossimi giorni, e ha pubblicato un nuovo trailer con protagonista Ransome, il clown posseduto, uno dei personaggi dell'avventura. Leggendo quanto scritto da Ron sullo stato attuale dei lavori, capiamo che:

  • Il 27 gennaio le traduzioni in tedesco, spagnolo, italiano e francese dovrebbero essere state consegnate (lo screenshot esemplificativo scelto per il blog tra l'altro è proprio in italiano).
  • Il 27 gennaio è stato chiuso l'engine e il gioco è stato inviato alla Microsoft per la certificazione su X-Box One: il processo potrebbe richiedere fino a un mese, che Ron e il team useranno per correggere gli ultimi bug, completare le rifiniture e mettere a punto al meglio la versione PC via Steam, che comunque non può essere pubblicata prima di quella X-Box One. Per contratto infatti l'uscita di quest'ultima non dev'essere successiva a nessun'altra (ma secondo Ron lo scarto sarebbe comunque minimo, perché quelle PC/Mac/Linux non sono ancora pronte).
  • Thimbleweed Park sbarcherà anche su PS4, ma non prima di tre mesi dall'uscita della versione X-Box One. A questo proposito volevo scusarmi per un errore commesso nelle scorse news: l'esclusiva X-Box One dura tre mesi e non sei.

    Leggendo quel post mi è venuta in mente una polemica che sta animando la rete intorno al gdr Torment Tides of Numenera, finanziato con Kickstarter e protagonista di un contestato voltafaccia sulla traduzione italiana. Gilbert non discute propriamente di traduzioni, bensì di fattibilità del doppiaggio, ma anche lui tocca l'argomento del gestire un numero eccessivo di testi. Come scrivevo nelle news di Natale, i testi totali di Thimbleweed Park ammontano a 16.000 linee. Traduco.

    Lauren, David, Jenn e io abbiamo scritto troppo. Cercavo di tenere a mente la quantità di linee di testo, e ho sbagliato i calcoli della metà. Quando per la prima volta ho esportato i testi e ho visto quante battute c'erano, ci son rimasto di sasso e mortificato. C'erano più delle attuali 16.000 linee (e un terzo di esse doveva essere registrato 5 volte dai 5 personaggi), quindi abbiamo ripreso in mano l'intero gioco e abbiamo impedito ai personaggi di andare in specifiche aree in cui non c'era bisogno che andassero, per risparmiare sul doppiaggio. Non credo che i giocatori lo noteranno [adesso sì però, ndDiduz]. Abbiamo sempre dato ai personaggi una buona ragione per non andare da qualche parte e per evitare che contribuisca alla frustrazione nel risolvere un enigma.
    Insomma, la lezione da trarre (che conoscevo già ma non ho seguito) è: 1) Fare il casting al più presto possibile, decidere una data per il doppiaggio e mantenerla; 2) Esportare il copione presto e con frequenza, in modo tale da tenere d'occhio il numero reale delle battute.


    Sin da quando la campagna partì mi dissi scettico sull'idea del doppiaggio per un'avventura che volesse rifarsi a un'epoca in cui non esisteva: temo che la difficoltà possa abbassarsi a causa della soluzione trovata da Ron e dal team, e temevo che le voci sbilanciassero la potenziale comodità produttiva di un titolo come Thimbleweed Park, che può permettersi di essere a macchia d'olio proprio grazie agli asset poco costosi. Negli ultimi anni sono diventato allergico alla logorrea delle avventure grafiche medie: un fan nei commenti al post di Ron fa notare che Indiana Jones and the Fate of Atlantis aveva 9900 linee di testo, Monkey Island 1 4500, Monkey Island 2 6500, Loom 1500 e Day of the Tentacle 6500, eppure sono sicuro che tanti di noi ricordano quelle avventure anche per la qualità e l'importanza della scrittura. Questo giusto per fare un po' l'avvocato del diavolo, perché a dirla tutta credo che Thimbleweed Park sarà un bel gioco e spero che tutte queste mie menate evaporino come neve al sole. Anche perché è difficile non divertirsi di fronte a comunicati come questi:

    Per pubblicazione immediata
    Gli sviluppatori di Thimbleweed Park cedono alle richieste pressanti del pubblico dopo lo scandalo della carta igienica
    - Il rotolo va su o giù? In Thimbleweed Park sarete voi a decidere! -
    THIMBLEWEED PARK - 13 gennaio 2017 - All'inizio della settimana uno scandalo è emerso, quando lo sviluppatore di videogiochi Ron Gilbert ha confermato che tutta la carta igienica nella città di Thimbleweed Park è appesa nella cosiddetta "posizione da sotto". La rivelazione ha innestato indignazione su Twitter e oltre. Bombardati da un numero mai registrato prima di proteste dei consumatori, gli sviluppatori dell'imminente videogioco Thimbleweed Park si sono arresi alle pressioni, aggiungendo un'opzione "sopra" per i numerosi portacartaigienica di Thimbleweed Park. I giocatori saranno in grado di passare dal "sotto" al "sopra" attraverso una funzione del menu di gioco.
    Interpellato per una dichiarazione, Ron "Grumpygamer" Gilbert ha dichiarato: "Vaff****** Thimbleweed Park, non vedo l'ora di finire questo gioco!"

    Per chi fosse curioso, Thimbleweed Park occupa al momento 776Mb: se qualcuno è interessato alla versione C64, Ron ha detto che ci si può organizzare con la spedizione degli oltre 2.000 floppy richiesti (ci sarà un leggero disk swapping, ma si sa che gli oldgamer non hanno paura di nulla). :-PPPPP

    Psychonauts in the Rhombus of Ruin potrebbe non essere limitato alla PS4

    Okay, un po' ci speravamo tutti. Mentre attendiamo altri aggiornamenti sul progetto di Psychonauts 2, la Double Fine di Tim Schafer ha quasi ultimato lo spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin per la VR della PS4. L'esclusiva su questa piattaforma, come ricorderete, ci preoccupava alquanto, dato che questo gioco in prima/terza persona serve a collegare narrativamente Psychonauts con il suo seguito, e chi non fosse cliente della soluzione virtual reality della Sony ne sarebbe tagliato fuori. Ci siamo aggrappati all'idea che "esclusiva" si riferisse solo al mercato delle console. Beh, per fortuna pare proprio che sia così: in questo post sul forum della Double Fine, il pr Spaff ci dice che una versione PC non è esclusa dal contratto, anche se "non possono prometter nulla". Vedo il bicchiere mezzo pieno: già l'ammissione mi sembra di buon auspicio.

    E' arrivata la scatola di Broken Age!

    "Meglio tardi che mai!" - sarà la vostra reazione. A ben cinque anni di distanza dallo storico Kickstarter, il 19 gennaio mi son visto recapitare la versione boxata di Broken Age solo per i sostenitori, speditami il 21 novembre. Già, diciamo che spedire qualcosa oltreoceano a cavallo delle feste di Natale non è una grande idea: stavo per accettare la scomparsa del pacco, ma tutto è bene quel che finisce bene. Se la scatola è partita un anno e mezzo dopo il completamento del gioco, ciò si deve, come vi ho altre volte raccontato, al completamento dei Blu-ray contenenti l'ormai mitico documentario Double Fine Adventure, a cura dei suoi autori, i 2 Player Productions. Non si trattava solo di confezionare i menu: calcolando le scene tagliate, tutti i video mai prodotti riguardo al progetto e due commenti audio per ciascuna puntata (della Double Fine e degli stessi 2 Player), parliamo di 2167 minuti aggiuntivi (!!!) stipati nei tre Blu-ray/dvd, al di là delle canoniche 20 puntate sottoposte a color correction, qualche rifinitura e alla rimozione dei blur anti-spoiler. Lavoro semplicemente... bestiale. Sono rimasto abbastanza basito. Ho scattato qualche foto per trasmettervi un'idea della scatola, di cartone plastificato morbido molto piacevole al tatto: al suo interno si trova il cofanetto del documentario che contiene anche un dvd di dati con gioco e colonna sonora (il solo cofanetto si può comunque acquistare a parte e rimando allo store della DF, per ammirare il fodero decorato dalle caricature del team a cura di Bagel). In una foto ho messo la scatola accanto a quella di Day of the Tentacle, per darvi un'idea delle proporzioni. Le copertine le ammirate da vicino qui.



    L'unica cosa che mi ha lasciato perplesso è stata la grandezza degli screenshot e dei font sul retro dello scatolo: io li avrei fatti stampare un po' più grandi, ma mi sono consolato con le didascalìe demenziali, puro Tim Schafer. Mi ha fatto morire "Conoscete gli sviluppatori meglio di quanto loro conoscano se stessi, usate le informazioni contro di loro su internet!" Geniale l'idea di usare riprese del team stesso in loop come menu dei dischi: con tutta l'empatìa che si è creata in tre anni, impossibile che non vi scappi da ridere guardandoli. Una gradita sorpresa è stata una busta con sei dipinti originali di Bagel, serviti come bozzetti per location riconoscibili da chiunque abbia giocato.



    Bando alle ciance, però: negli extra ci sono, manco a dirlo, alcune scene/dichiarazioni che mi solleticano qualche commento. Dopo aver guardato quelli relativi alle prime dieci puntate, ho deciso di scrivere qualche nota sugli extra, per ora nella pagina che avevo riservato al documentario e ai sottotitoli che realizzai. Parlerei di queste cose qui nelle news, ma devo fare spoiler e non sono così sicuro che tutti abbiano giocato a Broken Age, quindi per precauzione vi mando a leggere lì e poi vi aspetto qui, per continuare con le notizie.

    I Telltale rivendicano la loro poetica

    Dopo Batman - The Telltale Series e l'inizio della terza stagione di The Walking Dead, i Telltale hanno iniziato a imbarcare nuovi utenti, come succede sempre, dato che la loro strategia commerciale si basa sul coinvolgere più gli appassionati dei marchi che prendono in licenza, che i giocatori già abituati al loro modus operandi. "Le scelte nei giochi Telltale non hanno conseguenze nel gameplay" è un tormentone che si legge spesso, così il Wired tedesco ha deciso di prendere di petto la questione col pr Job Stauffer. Traduco e seleziono dalla traduzione inglese del testo originale tedesco, gentilmente fornita da un fan teutonico.

    Se guardate i film, la televisione, i fumetti e i libri, i generi si definiscono a seconda del tipo di storie. Al centro c'è il loro contenuto. E' importante per me che l'industria del videogioco prenda le storie tanto seriamente da usarle per definire il genere del gioco. Dovremmo smettere di considerare la narrazione una cosa secondaria. [...] Questo non vale per tutti i giochi, perché non tutti hanno bisogno di una storia, [...] ma noi alla Telltale amiamo i giochi e le storie così come amiamo i film e i fumetti. Stiamo dalla parte della sovrapposizione. [...]
    Siamo cresciuti con le avventure grafiche. Metà dello studio ci ha passato molto della sua vita. Molti vengono dalla LucasArts, dove hanno creato alcune delle avventure grafiche migliori della storia, come il nostro cofondatore Kevin Bruner, che ha lavorato su Grim Fandango [come programmatore, ndDiduz]. Un problema per noi però era sempre spingere un numero maggiore di persone a giocare le avventure classiche. Vanno matti per la storia, ma questa si blocca quando i giocatori non capiscono più cosa dovrebbero fare. [...] Per chi ci è cresciuto, è divertentissimo. Ma le cose migliori delle avventure sono i rapporti tra i personaggi e la narrazione. Per questo abbiamo voluto abbassare la soglia di entrata dei giocatori e concentrarci sulle azioni, sul prendere decisioni, invece che sugli enigmi o i puzzle. Volevamo dare all'esperienza interattiva un ritmo che richiamasse il cinema e la televisione.[...]
    All'inizio di ciascun gioco mostriamo un messaggio che dice che quella è una storia interattiva, cucita su misura sulle vostre decisioni. L'espressione "cucita su misura" è da prendere alla lettera: quando due persone comprano lo stesso vestito, hanno comunque due taglie diverse. Quando scriviamo una storia interattiva, sappiamo dove comincia e dove finisce. In linea di massima abbiamo tutti lo stesso vestito, ma adattato a ciascun individuo.[...]
    Se consentiamo al giocatore di controllare un protagonista, interagendo con diversi personaggi nella storia, lui o lei potrà definire quel protagonista. Permettiamo loro di giocare come stronzi o simpatici, ma sempre nella struttura che noi abbiamo costruito. [...] Questo permette ai giocatori di definire un personaggio così come lo interpreterebbero.[...]
    Molti fan non capiscono che i nostri giochi non riguardano ciò che succede sullo schermo, ma quello che succede nella tua testa e nel tuo cuore. I nostri giochi spesso parlano di empatia. Non solo in storie eroiche, anche nella commedia c'è bisogno di empatia, per identificarti con qualcosa che ti faccia emozionare o ridere. Fare giochi sui rapporti umani, l'empatia e le decisioni complesse è il nostro obiettivo.

    Duke Grabowski naviga ancora

    Pochi sono rimasti entusiasti di Duke Grabowski: Mighty Swashbuckler di Bill Tiller e dalla sua Venture Moon. Dovreste però ormai sapere che Bill non è uno che demorde. Ci comunica che la versione per la console Android Razer è pronta, avendo sostituito quella Ouya dopo il fallimento di quest'ultima (per averla dovete scrivere alla mail indicata in quel post). Bill aggiunge che è immerso nella preproduzione del secondo episodio della serie (su cinque), Duke Grabowski: Episode 2: Debonair Corsair: l' "affabile corsaro" dovrebbe tornare sui nostri schermi già in primavera, ma ho i miei dubbi su queste tempistiche ottimistiche.

    Non di solo ScummVM vive il lucasdelirante

    Dipendiamo tutti, chi più chi meno, dall'ottimo ScummVM, il motore che permette di avviare le avventure classiche Lucasfilm Games / LucasArts (e non solo) sulle macchine moderne. Ma altri fan programmatori pensano anche ad altri classici non avventurosi: leggo su Mixnmojo che lo XL Engine avvia il grandioso Star Wars Dark Forces (prima o poi dovrei dedicargli una scheda negli "altri generi"!) e il meno convincente Outlaws. L'engine XWVM punta invece a riavviare e restaurare il simulatore X-Wing.

    E pensare che, cominciando a scrivere questo aggiornamento, credevo che avrei avuto pochi argomenti di cui discutere! ;-)
    Ciao,
    Dom

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