31-12-2022
Siamo giunti al termine di un anno pazzesco. Per noi tutti per le ragioni che sappiamo: il fulmine a ciel (quasi) sereno di Return to Monkey Island. Le ultime due settimane hanno significato tanto però per me, visto che ho portato a termine e condiviso una piccola grande folle impresa, mia segreta occupazione a tempo perso per due anni. Vi scrivo da una pausa pugliese, nel profumo della focaccia bianca.
Vorrei dedicare questo aggiornamento alla memoria di Archer Maclean (1962-2022), programmatore e game designer inglese che ha contribuito a fare la storia del Commodore 64: sono sempre stato una schiappa senza pazienza con i picchiaduro, ma il sonoro digitalizzato di International Karate+ già suscitava la mia ammirazione all'epoca, a maggior ragione ora che conosco il C64 un po' di più...
Return to Monkey Island, pochi premi ma successo costante
Return to Monkey Island di Ron Gilbert e Dave Grossman è uscito a bocca asciutta dai Game Awards, dove dopotutto era nominato solo per l' "accessibilità": nel caso specifico, pur ben implementata per un pubblico vasto, si è rivelata un boomerang, limitando l'apprezzamento degli avventurieri di lungo corso. Quel trofeo per la cronaca è andato a God of War Ragnarök. In materia di riconoscimenti, mi ha però colpito di più l'esito dell'usuale premiazione di fine anno di The Games Machine, perché la storica rivista italiana invece aveva coperto il gioco di nomination, oltre ad apprezzarlo moltissimo in sede di recensione, sostenendolo con doppia copertina variant: "migliore avventura dinamica" (ha vinto Pentiment degli Obsidian), "miglior gioco PC" (andato al folle italiano Vampire Survivors), "migliore narrazione" (ancora Pentiment), "gioco dell'anno" (ha tagliato il traguardo Elden Ring di Fromsoftware). Al di là del trasporto nostalgico, sembra ci sia stato un processo di sguardo oggettivo che, al momento di chiudere le fila della valutazione nel contesto dei videogiochi attuali, non se l'è sentita di assecondare fino in fondo l'affettuoso entusiasmo di pancia.
Sono diversi gli elementi, peraltro segnalati nella mia scheda, che rendono comprensibile questo risultato. D'altro canto però continuo a credere che Return, in virtù del modo in cui incarna in modo personale quello che Monkey Island ha significato per la maggior parte degli appassionati e per il suo autore, sia un UFO che non rivedremo passare a breve termine sui nostri schermi. Anzi, forse non rivivremo MAI PIÚ una cosa del genere. Vedrò sempre del coraggio nel modo in cui Ron ha affrontato con autoironia il "guaio" che per vent'anni aveva combinato, alimentando il mito di questo fantomatico gioco. Io imposto tutto Lucasdelirium in questa maniera, però davvero credo che il contesto in questa circostanza contasse quanto il testo e ne completasse la valutazione, contaminandolo consapevolmente. Non sarà stato il gioco dell'anno, ma una sfrontata incarnazione dell'esperienza di un trentennio per me sì. Certo, è una categoria che per ora nei premi ufficiali manca. :-P
È curioso comunque che le percentuali tra recensioni positive e negative su Steam continuino a mantenere lo stesso rapporto, a mano a mano che aumentano: i giudizi positivi sono sempre sul 93-94%, su oltre 6500 pareri.
Nell'attesa che Limited Run Games presenti la versione scatolata per chiudere definitivamente il sipario, Ron nel frattempo ha pubblicato sul suo blog una prima versione della puzzle chart, lo schema degli enigmi, abbozzato da lui e Dave nell'ormai lontano agosto 2020. Su Mastondon invece ha pubblicato un piccolo sfogo nel quale penso sia facile immedesimarsi.
Sono molto esaurito. A mano a mano che Return to Monkey Island si avvicinava alla fine, ero pieno d'idee per un'apparentemente infinita lista di progetti che volevo fare dopo. Non appena il gioco e l'attività stampa sono terminati, ero ancora più rinvigorito. Poi sono andato in vacanza per una settimana e mi sono reso conto di quanto fossi esaurito. Il crollo non è avvenuto finché non mi sono fermato del tutto.
Quelli di Return to Monkey Island sono stati i due anni più intensi della mia carriera. La tensione di realizzare un seguito per un gioco amato da così tante persone e lo stress di mantenerlo segreto all'inizio sono stati divertenti, ma hanno lasciato un segno su di me. Io difficilmente vado in esaurimento. Mi piace fare giochi e il fatto che ora come ora non ci riesca peggiora le cose.
Sto trovando difficoltà a fare le cose che mi piacciono, giocare, leggere, guardare film... il massimo che riesco a fare è guardare fisso davanti a me come [SPOILER] Guybrush alla fine di Return. Sto lentamente realizzando che va bene così. È ciò di cui ho bisogno ora.
Cosa ci aspetta nel 2023
Non potrà mai esserci nulla all'altezza di Return to Monkey Island? Chissà, ma lo spettacolo deve continuare e non vogliamo perderci nulla, vero? Il 2023 ci porterà diverse cose, passiamo in rassegna almeno quelle annunciate.
- Il ritorno di Indiana Jones al cinema con La ruota del destino il 30 giugno è per me l'evento dell'anno, ma non avrà ripercussioni dirette in ambito videoludico. Stando a quanto ha detto il producer Todd Howard, il gioco Bethesda / Machine Games annunciato un secolo fa procede ma non si può ancora mostrare, ergo dubito che uscirà nel corso del 2023. Dalle sue parole s'intuisce che sarà difficilmente incasellabile in un genere unico (bene) e che si tratta di un vecchio progetto che aveva già prospettato alla fu-LucasArts nel 2009, una "lettera d'amore" al personaggio. Aspetteremo, però ciò non toglie che qui sul sito durante l'anno ho in mente di recuperare qualche Indy videoludico che non ho mai approfondito a sufficienza. Nel frattempo, sembra che George Lucas abbia apprezzato il film di Indy 5 a tal punto da aver concesso che fosse inserito nei credits come executive producer (che non è stato affatto, è una cosa simbolica). Vi lascio a riflettere sul teaser trailer, mentre vi ricordo che da settimane il regista James Mangold e il producer storico Frank Marshall stanno cercando di smentire la voce secondo cui Indiana nel film sarebbe sostituito dal personaggio di Phoebe Waller-Bridge, Helena. Fanno quello che possono, ma l'insistenza di un ossessivo YouTuber ha trasformato in verità comprovata una voce plurismentita da fonti assai più affidabili di lui. Ci sarebbe una qualche amara considerazione da ricavarne sul funzionamento della rete, ma non ho voglia di farlo.
- Dopo vari rinvii, i Dramatic Labs di Kevin Bruner, cofondatore della prima incarnazione dei Telltale, dovrebbero debuttare ufficialmente ad aprile 2023 con Star Trek Resurgence. Doveva essere pubblicato l'anno scorso, ma qualche perplessità sulla resa grafica nei primi video di gameplay deve averli portati a posticipare, per migliorare il titolo. A dirla tutta, ho scoperto che in realtà un gioco al quale i Dramatic Labs hanno partecipato c'è già ed è New Tales from the Borderlands, realizzato con l'aiuto del loro sottoengine Beanie per le avventure narrative, e da loro supervisionato in sceneggiatura e design, nonostante la produzione vera e propria sia stata coperta dai Gearbox. Coprirò, recupererò per tempo: Tales from the Bordelands mi lasciò un bel ricordo.
- A proposito di vecchia Telltale, non dimentichiamoci di The Wolf Among Us 2, in arrivo entro l'anno ma non si sa quando. Il teaser aveva centrato perfettamente lo stile del predecessore e d'altronde il team AdHoc Studio è composto da ex-membri dei vecchi Telltale.
- Anche il Night School Studio aveva rimandato al 2023 l'atteso Oxenfree II - Lost Signals prodotto da Netflix: hanno un'eredità da onorare, perché il loro Oxenfree dal 2016 a oggi si è guadagnato molti fan, diventando un piccolo cult.
- E la Double Fine di Tim Schafer? Impegnatissima su giochi più piccoli del bellissimo Psychonauts 2, a porte chiusissime per ora. Da gennaio però dovrebbe partire il (da me) assai atteso documentario a puntate sulla lavorazione delle ultime avventure di Raz. Com'è stile dei 2 Player Productions, la serie non dovrebbe fare sconti su alti e bassi della produzione. Curiosità a mille da parte mia.
Anche David Fox chiacchiera con Cressup
Dopo le interviste con Ron Gilbert, Dave Grossman e Dominic Armato, la brava twitcher Cressup non poteva mancare una chiacchierata con David Fox, capo-programmatore di Return to Monkey Island, ma prima ancora coautore di Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure, Thimbleweed Park e Delores, oltre che naturalmente papà di Zak McKracken. Fox è uno degli ex-Lucas più intervistati in assoluto, quindi estraggo e riassumo ciò che ho avvertito di nuovo nella conversazione (o ciò che penso sia meglio ribadire).
- Quando è partito il suo coinvolgimento con Return to Monkey Island? Era l'agosto 2020, quando Ron e Dave stavano già lavorando da otto mesi circa, mentre lui ha cominciato a settembre-ottobre. Erano dieci anni che aveva archiviato la possibilità di partecipare a un Monkey, perché lui e i colleghi avevano sempre detto che non avrebbero lavorato su vecchi marchi senza possederli (e sapevano che era impossibile).
- Era la prima volta che lavorava con Ron solo in qualità di programmatore, non collaborando quasi per niente al design, ma considerando quanto della reputazione di Ron e Dave si giocava su questo titolo, alla fine si è sentito più a suo agio! Detto questo, se ci fosse un'altra collaborazione con la Terrible Toybox, gli piacerebbe fosse più sulle linee di Thimbleweed Park, dove fu coautore anche del game design.
- Avendo lavorato su Thimbleweed Park e conoscendo Gilbert, Fox immaginava che il finale sarebbe stato a intepretazione aperta: Ron era aperto a feedback, ma lui non vi si è opposto, nonostante i suoi gusti viaggino molto più su narrazioni con chiusure tradizionali (vedi Zak) e non ami molto David Lynch. Detto questo, quando ha finalmente giocato il titolo intero dall'inizio alla fine, un mese prima dell'uscita, si è commosso nonostante da programmatore sapesse già cosa doveva succedere. È d'accordo con i giocatori che, pur magari non amando troppo quel tipo di finale, sostengono che non potesse terminare in un altro modo.
- Quindi cosa ha fatto su Return? Implementazione iniziale delle stanze, regolazione delle tempistiche delle animazioni, definizione degli hotspot, regolazione dell'illuminazione, integrazione delle musiche (e sincronizzazione degli effetti sonori con i movimenti)... molte di queste cose integrando l'uso delle librerie FMOD e Spine per sonoro e animazioni, nel codice scritto con l'engine proprietario di Gilbert, il Dinky: è simile al C, ma anche allo SCUMM, perché dal codice è molto facilmemte immaginabile cosa stia accadendo sullo schermo. Preferisce quell'approccio via codice a quello di altri engine per avventure, tutti basati su interfacce grafiche. Ha scritto qualche testo di interazioni secondarie, tipo quando esamini più e più volte la stessa cosa, ma nulla più. Scene più difficili da programmare? I furti al museo su Mêlée e la gara di mangiate su Brrr Muda.
- Alla Lucasfilm Games soffrì sulle prime della sindrome dell'impostore: non aveva mai fatto un videogioco prima, e capì di essere considerato da tutti il capo-progetto di Rescue on Fractalus! dopo sei mesi che il gioco era in lavorazione!
- Il suo lavoro per le Disneyland d'oriente (Hong Kong, Tokyo) passò attraverso Jonathan Ackley, che dopo l'impiego alla LucasArts fu assunto dalla Disney Imageenering (la divisione che si occupa dei parchi a tema): lui e Annie hanno lavorato sulla Leonardo Challenge, poi finalizzata da Jonathan.
- Dopo Return, sta tornando a lavorare su una versione in VR del suo Rube Works, oltre che su un fix per le incarnazioni Mac e Android (la compatibilità del gioco è saltata a causa degli aggiornamenti dei sistemi operativi). Sta anche preparando una versione ebook di alcuni precedenti libri non più ristampati di sua moglie Annie (pedagogista e psicologa), dei quali hanno riottenuto i diritti.
- Zak 2 sarebbe possibile adesso? Solo se lo facesse qualcun altro, che eventualmente avesse già trovato i finanziamenti, e lui si limitasse a collaborare a sceneggiatura e design. Di dirigere un progetto di quella portata, per ora, non se ne parla proprio: non se la sente.
Limited Run Games ripropone Sam & Max Hit the Road, ma è un po' incerto sulla Humongous
Seguo il materiale di Sam & Max da anni, ho anche la collezione in dvd della serie tv e l'antologia dei fumetti di Steve Purcell (ripubblicata e potenziata dai Telltale nel 2007), per cui devo dirlo: la dotazione di gadget dell'edizione a tiratura limitata di Sam & Max Hit the Road, proposta da Limited Run Games per 100 dollari, sembra davvero notevole. Sono tutte illustrazioni realizzate da Purcell nei 35 anni di vita dei personaggi, però ingrandite e, nel caso del farneticante gioco dell'oca, anche colorate. Ed è una chicca la riproduzione dell'albo "Sam & Max On the Road" che ispirò il punta & clicca. Oltretutto, intravedo che il retro della riproduzione della scatola originale è stato rivisto e migliorato (in effetti aveva un design un po' piatto). Detto questo, io vi avviso della cosa ma mi terrò stretta la mia confezione storica con "LucasArts" invece di "Lucasfilm Games". ;-) Preordini dal 6 gennaio al 5 febbraio 2023.
Sono rimasto più perplesso invece dalla Humongous Classic Collection per Switch: il titolo mi aveva fatto pensare a una collezione definitiva delle opere della Humongous Entertainment di Ron Gilbert, invece è parziale e non presenta nemmeno tutte le saghe complete. Che strana scelta, peccato.
Tim Schafer non perde l'entusiasmo
Mentre rimaniamo curiosi di sapere cosa la Double Fine di Tim Schafer abbia in serbo nei numerosi giochi più piccoli in lavorazione per il Game Pass, Tim si gode ancora il post-Psychonauts 2 e concede un'altra intervista a New Musical Express. Ci sono concetti da lui toccati di recente in altri video che vi segnalai, come il discorso sull'inclusività e il politicamente corretto: per lui non sono imposizioni ma modi di rapportarsi a chi ascolta, in modo tale da ottenere il voluto effetto di divertire, senza comprometterlo con stereotipi offensivi o discriminazioni. Dice anche che non si suppone che "la commedia faccia del male alle persone", ma penso che questo sia uno dei punti più dibattibili, dato che un intero filone di umorismo si basa sull'umiliazione e la provocazione. Chiaramente mai il suo. Seleziono qualcosa del resto.
- La sua prima console è stata la Magnavox Odyssey, poi passò sugli home computer Atari 400/800.
- Sul "crunch", cioè sul costringere i collaboratori a fare le ore piccole per lavorare sul gioco: "L'importante è non renderlo prassi. Se hai il crunch, vuol dire che qualcosa è andato storto. O hai valutato male la portata del progetto, o hai perso per qualche ragione produttività, o è successo qualcosa di brutto. L'importante è non considerarlo normale. Devi domandarti come risolvere il problema. Ed è una lotta costante per migliorare, di gioco in gioco."
- "Io penso che ci siano ancora tanti giochi da fare e che non vengono fatti, giochi che attirerebbero più persone, che ora non si considerano giocatori. Mi piacerebbe spingere i confini di quello che viene considerato un gioco. [...] È importantissimo espandere l'idea di cosa un videogioco possa essere." Attualmente la Double Fine, parte degli Xbox Game Studios, è per lui "limitata solo dalla nostra creatività".
- I suoi giochi preferiti del 2022? Return to Monkey Island, Stray e Tunic.
- "Spesso sento di avere questa sorta di disforia d'età, nel senso che mi dimentico quanti anni ho. [...] Sono stato molto attento a curare il mio stesso divertimento nella mia carriera. Puoi finire spinto in ruoli che non vuoi ricoprire, o spinto a fare giochi che non vuoi fare, solo perché sono quelli che la gente vuole o sono quelli che pensi possano vendere. La tua carriera può finire in un vicolo cieco, in cui ri ritrovi a fare quello che non vuoi fare, e allora molli tutto. Quando ti svegli al mattino non ti senti più entusiasta. Ho sempre puntato alla cosa che mi rende più felice, in modo da poter ancora dire dopo trent'anni che sono molto felice di fare videogiochi.”
Bizzarrie e impegno dei fan lucasiani
Gli Error 47, band e sviluppatori amatoriali allo stesso tempo, hanno fuso le loro cover di celebri temi videoludici con un fangame punta & clicca, creando Zak the Maniac - An Interactive Music Video: come si intuisce, è un omaggio incrociato a Maniac Mansion e Zak McKracken and the Alien Mindbenders. La grafica è rippata dalle prime versioni DOS "256K" di quei due giochi, ma le musiche sono appunto quelle del del loro album, del quale accettano preordini in vinile.
Di tutt'altro tipo è stato l'impegno di fan programmatori sul The Force Engine: si tratta in sostanza di un nuovo motore per far girare sui PC moderni l'immortale FPS Star Wars Dark Forces (e prossimamente Outlaws). Non è impresa da poco, perché a differenza delle moderne "source ports" per giochi come Doom o Quake, nessuno ha mai reso disponibili i sorgenti di quei titoli, ergo si tratta di puro reverse-engineering: risoluzioni più alte, frame rate sbloccato, più opzioni audio, controlli di stampo moderno. Non l'ho ancora provato, ma questo tipo di operazione merita rispetto. Sono le forme più belle di restauri videoludici, come ebbi modo di dire in un vecchio articolo sull'argomento remake/remaster.
Bene, fine dell'ultimo aggiornamento del 2022. Un Buon Anno sincero a tutti!
Ciao,
Dom
27-11-2022
Ci attrezziamo tardivamente di coreografici copricapi adeguati alla stagione fredda, e allo stesso modo ci allontaniamo dal caldo inizio autunno che abbiamo vissuto, con l'evento di Return to Monkey Island di Ron Gilbert e Dave Grossman. La bomba ha avuto conseguenze di vario tipo sui fan e sul mondo dei videogiochi, ma ce n'è una indiretta davvero preziosa, tanto che può essere la chiave di un festeggiamento doveroso...
25 anni di The Curse of Monkey Island
The Curse of Monkey Island di Jonathan Ackley e Larry Ahern ha compiuto questo mese ben un quarto di secolo. Negli anni la sua qualifica di "Monkey Island 3" è stata contestata da una parte dei fan della saga, in quanto ritenuto spurio rispetto a The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge di Ron Gilbert: era più cartoon, più scopertamente umoristico, diverso, il famigerato "non canone".
Inutile dire che, all'indomani della pubblicazione del Return to Monkey Island firmato proprio da Ron, che non lo cancella di certo (anzi!), Curse non potrebbe festeggiare meglio i suoi primi 25 anni. Esilarante e invecchiato benissimo, cosa che non sono riusciti a negare nemmeno quelli che come il sottoscritto ne furono spiazzati (ma immensamente e sinceramente divertiti), questo gioco è ora a tutti gli effetti il terzo Monkey Island. L'unica cosa che mi sono sentito di fare per festeggiarlo, consapevole che nulla di quello che chiunque potrebbe scrivere o dire sarebbe all'altezza della benedizione di Ron appena avvenuta, è una doverosa correzione alla mia scheda, nel finale della sezione "soggetto e progettazione". È come se il gioco avesse lottato per anni per una definitiva collocazione storica, ora chiara e inequivocabile.
Se volete ripassare qualche pensiero dei due autori, vi rimando alle news di qualche mese fa, quando sintetizzai le risposte di Larry e Jonathan nell'intervista-fiume di Mixnmojo.
Ora tappatevi in casa, El Pollo Diablo è sempre a caccia!
Return to Monkey Island: fase di assestamento
Sono proseguiti nell'ultimo mese gli aggiornamenti di Return to Monkey Island: è stato aggiunto un doppiaggio tedesco (perché il più conveniente per il mercato delle avventure, suppongo), mentre l'avventura è sbarcata su console diverse dalla Switch, lasciando però non poco amaro in bocca. Con una mossa che non riesco bene a decifrare, Return è stato infatti reso disponibile SOLO su Playstation 5 e Xbox Series X/S. Ora, non è esattamente un titolo affamato di risorse hardware, e mi aspettavo che fosse convertito per Playstation 4 e Xbox One, con un'opzione di compatibilità per le generazioni successive, una tattica che ho visto usare molte volte in ambito indie: questa scelta invece suona più elitaria del previsto, anche se dubito che Devolver Digital e Terrible Toybox siano seppelliti da proteste, visto che tradizionalmente queste piattaforme non catalizzano l'attenzione degli appassionati di avventure grafiche. Però ora queste edizioni esistono e vanno giudicate: così l'allargamento del pubblico è incompleto.
Ha invece molto senso l'imminente disponibilità del gioco su Good Old Games, finalmente acquistabile anche da chi è giustamente allergico ai DRM. A due mesi dal debutto su Steam la mossa è tardiva, e continuo a pensare fosse legata a una decisione della Lucasfilm/Disney, perché né Devolver né Ron Gilbert sono mai stati restii al DRM-Free. Ad ogni modo, su GOG ci saranno così tutti i capitoli della saga. Bene. Era una questione di principio.
Ho la sensazione che i lavori siano davvero in chiusura, visto che Ron ha scritto su Mastodon che è tornato a scervellarsi sul suo RPG roguelike "alternativo" in pixel-art, il progetto che stava inseguendo prima di dedicarsi a Return. Nel frattempo però Dave, in occasione della pubblicazione su Xbox e Game Pass, ha scritto un pezzo spiritoso con qualche consiglio e qualche ridicolo disclaimer per chi si accinge ad affrontare Return: 1) Le nozioni di Dee sulle ancore sono balle, non credeteci; 2) I nomi dei pesci sembrano inventati ma esistono sul serio; 3) La soda di avocado esiste davvero, ma loro non lo sapevano; 4) È vero, non ci sono scimmie su questa Monkey Island, ma dopotutto è un gioco sui pirati, mica sulle scimmie; 5) Non battezzate i vostri figli Guybrush, perché poi li prendono in giro a scuola, al limite cambiatevi il vostro stesso nome; 6) Non abbiate paura di sentirvi puniti dal gioco, ma non riproducete quelle azioni nella vita reale, perché le cose finirebbero diversamente; 7) Ricordatevi di attivare il "writer's cut" nelle opzioni per sentire tutti i dialoghi; 8) Gustatevi il gioco senza troppa fretta.
A prescindere da un premio secondario a Rex Crowle per la direzione artistica, Return to Monkey Island si è aggiudicato il Golden Joystick Award per il miglior gioco per PC dell'anno, accolto con un video ad hoc da Ron, Dave e Rex. Sono felice più che altro per le conseguenze che quest'esposizione ha nell'allargare ulteriormente la platea, ma sono più cauto quando si tratta di valutare il peso dell'effettivo giudizio. Quando c'è di mezzo la votazione degli utenti, questi riconoscimenti diventano una gara tra i titoli che hanno più fan disposti a votarli, senza nemmeno prendere in considerazione gli altri candidati. Qui peraltro i candidati erano tutti diversissimi, e non so quanti si siano effettivamente soffermati su un paragone sensato tra un Total War Warhammer e Return! Le 6.000 recensioni su Steam in un paio di mesi (positive al 93,4%!) pesano a mio parere molto ma molto di più.
I fan hanno inevitabilmente cominciato a smanettare: il buon BGBennyBoy di Quick & Easy Software ha ultimato un explorer per gli archivi del gioco. Un altro ha estratto e reso disponibile la colonna sonora, tuttora non pubblicata ufficialmente. Occhio anche ai due approfondimenti di Danilo Puce: "La bellezza di Monkey Island dipende da LeChuck" e "Il segreto è una lettera commovente".
Qualcun altro ha preferito essere meno tecnico e più artistico, lanciandosi nel fanfilm Tales of Mêlée Island: storia del pirata Patchy su Mêlée, prima dell'arrivo di Guybrush, tra Scumm Bar e duelli a insulti. Poteva essere un pizzico più veloce e ritmato, ma la realizzazione è davvero elegante... e la storia è divertente.
Full Throttle: Hell On Wheels: un altro ritrovamento
Sono molto contento quando riaffiora materiale riguardante giochi mai pubblicati e cancellati. La doppietta di cancellazioni di Full Throttle: Hell on Wheels e Sam & Max Freelance Police, tra il 2003 e il 2004, segnò di fatto la fine della LucasArts come sviluppatore di avventure grafiche, e non solo: come sviluppatore sperimentale. Perché Full Throttle 2 doveva fondere l'avventura grafica col picchiaduro, mentre Freelance Police doveva proporre la struttura episodica. Idee strampalate? Mica tanto: i Telltale costruirono la loro fortuna sulle "stagioni" di Sam & Max, mentre proprio quest'anno è uscito Brok the InvestiGator, assai apprezzato mix di adventure e beat'em up. La Lucas sarebbe stata in anticipo sui tempi (come sapeva essere), se avesse creduto un po' di più in questi due titoli. Comunque, ecco cosa è saltato fuori su YouTube.
Esatto, si tratta proprio di una sezione picchiaduro di Hell on Wheels: ne avevamo letto descrizioni, però non l'avevamo mai vista in movimento. Era il demo per l'E3, immagino le animazioni sarebbero state migliorate fino all'uscita. Pare che quella ripresa sia stata fatta nell'estate 2003 dai redattori di una rivista olandese. Queste immagini fanno il paio con gli animatic delle due sequenze emersi qualche mese fa. Involontariamente simbolici sono due dettagli di quel video. Alla sinistra si vede Malena Slettom, poi Annable, che sarebbe diventata producer per la Double Fine, mentre il joypad è impugnato da... Dan Connors, di lì a un anno cofondatore dei Telltale e attualmente presidente della Skunkape. La diaspora dei talenti lucasiani nelle sue filiazioni stava per cominciare. Era davvero inevitabile?
Ho naturalmente aggiornato la mia ricostruzione di Hell on Wheels con questa chicca.
Indiana Jones 5 si avvicina, ci siamo davvero
Parentesi cinematografica passionale. Non sottovaluterei il miracolo a cui assisteremo a fine giugno 2023, quando arriverà in sala il quinto Indiana Jones con Harrison Ford, che ha 80 anni e ha girato il film a 79, testa dura che non è altro, facendo impazzire il povero regista James Mangold, che ha dovuto pure fermare il set dopo che si è prevedibilmente fatto male. A questo punto dovreste già aver visto le foto in giro, provenienti da un articolo esclusivo di Empire (link diretti Twitter: 1,2,3,4, più queste). Se non volete sapere più nulla, fermatevi qui.
Sì, Harrison è molto vecchio e Mangold, anche coautore della sceneggiatura, ha confermato che ha preso di petto la questione, rendendo l'invecchiamento e il sentirsi "superati" temi centrali della vicenda, ambientata nel 1969, l'anno dell'allunaggio. Il prof. Jones sta per mollare tutto, disorientato da un mondo che non riconosce più, dove ex scienziati nazisti come Voller (Mads Mikkelsen) lavorano con la NASA: è l'apparizione di una sua figlioccia (azzardo: parente del fu Marcus?), Helena (Phoebe Waller-Bridge), a ritrascinarlo in azione. Comincerà un viaggio intorno al mondo (Sicilia compresa) per battere sul tempo Voller, che cerca un artefatto in grado di "rettificare errori del passato".
La coprotagonista Phoebe Waller-Bridge non diventerà la "nuova Indiana Jones": Mangold ha smentito categoricamente di aver mai pensato il personaggio di Helena come una futura sostituta femminile del prof. Jones. Io non escluderei che si punti molto su di lei, magari per una serie spin-off per Disney+ (ce ne sarebbe già una in gestazione, con protagonisti non dichiarati), ma mi sembra evidente si parli di un'erede "concettuale" di Indy, non letterale: una persona che lo prende ad esempio ma a modo suo, non che indossa la sua eredità tipo costume di Batman. Non vedremo la scatenata protagonista (e autrice) di Fleabag andare in giro in cosplay, insomma.
Mangold ha anche smentito la voce (messa in giro da uno youtuber) che voleva la Disney così scontenta del film da aver sottoposto ben sei finali alternativi a un pubblico di prova, addirittura riservandosi di spostare Indy 5 direttamente sullo streaming: non ci sono sei possibili finali tra cui scegliere e, quando Mangold ha pubblicato la smentita, ha giurato che un test screening non era nemmeno mai stato fatto. L'uscita cinematografica è appena stata ribadita.
Harrison è stato ringiovanito digitalmente? Sì, ma solo per il prologo, che si ambienta nel 1944: in quelle sequenze, concepite da Mangold come omaggio alle atmosfere di Indy più "tradizionali", Indiana è stato interpretato dallo stesso Ford anziano con i tracking marker sul viso per la postproduzione digitale, nonché dalle sue varie controfigure, tutti trasformati nell'Harrison giovane, campionato dai suoi tanti film, per interessamento dell'Industrial Light & Magic. Ford ci ha scherzato: gli fa un po' paura, non ha mai visto un risultato così credibile, però "non è che mi abbia fatto venire la voglia di tornare giovane, vado fiero dei miei anni".
Trailer imminente, si vocifera di un titolo, "Indiana Jones and the Dial of Destiny": una "ruota del destino"... la stessa che Helena ha in mano in una delle foto, e che mi ha trasmesso un brivido alla Fate of Atlantis? Ci saranno davvero i viaggi nel tempo come qualcuno ipotizza? Con il tema della vecchiaia e del tempo che passa sotto i riflettori, la cosa avrebbe senso: Mangold ha insistito sul fatto che con gli altri sceneggiatori, i fratelli Butterworth, sono voluti andare oltre lo stereotipo del "sono troppo vecchio per queste cose". Indiana Jones 5 sarà un vero sipario per il personaggio... e ricordando Logan dello stesso regista tremerei, se non fosse che Spielberg, questa volta solo producer, garantì che non avrebbero fatto fuori Indy.
Le sfide di Psychonauts 2: scrivere l'inclusività quando non sei "l'altro"
Non è mai tempo perso curiosare dietro le quinte della Double Fine di Tim Schafer, specie quando loro stessi svelano qualcosa della lavorazione di Psychonauts 2. Mi ha stupito per esempio un video con le voci provvisorie fornite dagli stessi membri del team: incredibile come qualcuno risulti all'altezza della situazione! Chicche sporadiche a parte, siamo ancora in attesa del documentario dei 2 Player Productions, ma se il buongiorno si vede dal mattino, la conversazione tra Tim e il level designer James Marion rappresenta un confronto assai interessante e prezioso. L'approfondimento riguarda i personaggi di Bob e Helmut nel gioco, quindi quel che segue è spoiler, nel caso non vi siate ancora cimentati con questo bel titolo.
- Perché non c'era mai stato prima un personaggio gay in un gioco della Double Fine? Imbarazzo nel gestirlo o naturale tendenza della casa a evitare in generale argomenti di natura romantica o sessuale? Per Tim entrambi i motivi. Un po' è più facile scrivere di quello che conosci, un po' la paura di sbagliare il tono è anche forte. Era nervoso all'idea di presentare Bob come omosessuale: "Se lo gestisco male, sarà ancora peggio". Forse c'è sempre la paura, quando appartieni a un gruppo, di rappresentare male un altro gruppo.
- Nell'idea originale di Tim c'era un triangolo amoroso tra Ford, Lucy e Bob, ma nella battaglia finale ci sarebbe stata la grande rivelazione: Bob era innamorato di Ford e non di Lucy!
- James a quel punto ha rilanciato a Tim un'altra angolazione: gli ha detto che, da omosessuale, non lo faceva impazzire lo stereotipo dell'ennesimo gay non riconosciuto. Da responsabile del design del livello, si è chiesto inoltre con il suo team se fosse giusto dare per scontato che gli Psiconauti fossero aperti all'accoglienza di un gay. Cresciuto in un contesto cattolico, si è sempre sentito dire che l'omosessualità era una "scelta" sbagliata, quindi per lui non è mai un passaggio scontato. La risposta è stata positiva: nel contesto della saga nessuno "sbaglia" e le menti di tutti seguono una logica da comprendere e rispettare. A maggior ragione tra gli psiconauti l'accettazione doveva essere garantita.
- James stava da poco col suo compagno Aiden quando i lavori su Psychonauts 2 sono iniziati, e rivedeva se stesso in Helmut, così come Aiden gli ricordava Bob. Allora ha pensato che potessero stare bene insieme e l'ha proposto a Tim: gli sembrava che la tragedia di aver trovato una dimensione e di averla persa fosse più forte del solito amore non corrisposto.
- Tim è rimasto spiazzato sulle prime dal ragionamento: doveva rinunciare forse a una narrazione che gli pareva più forte in favore di un approccio più disinvolto? Senza colpo di scena? Però in effetti, dato l'argomento, la soluzione proposta da James era più significativa. "Non un altro gay perdente, per carità!", scherza James: "Siamo riusciti a creare mezzo livello in un gioco Microsoft con una torta nuziale gay!"
- L'implementazione della tematica nelle menti di Bob e Helmut è stata comunque condivisa con altri membri del team e, stabilito il punto di partenza, si è seguita naturalmente la tendenza caratteriale dei due diversi personaggi.
- L'approccio nella creazione di livelli è a strati e stadi successivi, a volte spalmati nei mesi se non negli anni. Tim fa in modo che tutti i membri del team capiscano le tematiche narrative di un determinato livello/mente, così via via chiunque contribuisca all'esperienza produce idee o asset coerenti col tema o che auspicabilmente lo espandano. Le Fantasticherie sono un modo molto veloce e rapido, tramite singole fluttuanti illustrazioni, di raccontare qualcosa che la sceneggiatura o la geometria del livello non hanno ancora espresso.
- Perché Psychonauts 2 si concentra di più su persone più anziane, rispetto al primo capitolo? "Perché ora sono vecchio e sono figo!", commenta Tim, che però poi seriamente spiega che - almeno consciamente - era solo interessato a raccontare la storia degli Psichici 6, che avevano quell'età. James ride, perché non solo trova inusuale che un gioco si concentri così tanto su persone di mezza età, ma anche che la coppia gay rappresentata non sia giovane e bella, come di solito la ritraggono gli studi cinematografici per captatio benevolentiae: "Qui sono due anziani, pure grassi, e uno è depresso! Una rappresentazione piuttosto rara!"
- Questo tipo di rappresentazione può ampliare il bacino di utenza del gioco, già molto ampio e variegato? James lo spera, anche se ironicamente dice che punta soprattutto a persone esattamente come lui!
- È proprio James a domandare a Tim come reagisca quando i fan attribuiscono varie identità sessuali a personaggi che non ne hanno una esplicita: per Schafer è sempre un bene, perché se qualcuno ha l'urgenza di fare una cosa del genere, significa che sente il personaggio in questione come reale, vero. Da completare.
- L'idea della rappresentazione passa però da una rappresentanza nel team stesso. James ricorda che con il suo sottoteam avevano pensato di raccontare specifiche etnìe, però vi hanno rinunciato perché nello studio non c'era nemmeno una persona che vi appartenesse e potesse garantire in qualche modo un pensiero autentico in merito. Per lo stesso discorso è stata scartata una mente trans o non-binaria.
- Per Tim bisogna fare anche attenzione a non cadere in una trappola, cioè nel pretendere che qualcuno sia rappresentativo del suo gruppo, come automatico obbligo morale. La correzione nella storia di Bob e Helmut è stata proposta a Tim da James stesso, sponte sua: "Non è che gli ho detto io: James, tu che sei gay, aiutami qui..." Una persona ha anche il diritto di non voler parlare del suo privato, la chiave è impostare un ambiente creativo tale in cui ci si senta liberi di esprimere il proprio parere, se si sente che sia il caso, com'è successo in questa circostanza.
- James apprezza proprio quest'atmosfera della Double Fine: quando è successo, era in azienda da pochi mesi e con altri capi, altrove, avrebbe avuto remore nell'esprimere così liberamente il suo punto di vista. James: "Sono felice che tu mi abbia fatto contribuire!" Tim: "Sono sempre felice quando qualcun altro fa il mio lavoro!"
- Tentare la carta della rappresentazione è un rischio, perché puoi in effetti sbagliare e suonare finto, spiega Tim. Devi fare del tuo meglio, cercando un terreno comune: puoi pensare a un dialogo romantico innanzitutto come a un dialogo tra esseri umani. In questo caso è più che mai utile abbandonare le caratterizzazioni stereotipate, che in questo contesto, invece di aiutarti, peggiorano la situazione. Su quella base, l'apporto degli animatori e dei doppiatori aggiunge ulteriori dimensioni di credibilità e di profondità ai personaggi.
Le sfide di Psychonauts 2: la musica improvvisata
Un altro videoconfronto ha visto discutere Peter McConnell e Camden Stoddard, rispettivamente compositore e audio director di Psychonauts 2, di una sfida sonora particolare, causata da un imprevisto riguardante il livello "I follicoli di Ford". Anche qui, occhio agli spoiler.
- Perché parlano proprio del livello "I follicoli di Ford"? Psychonauts 2 è un gioco molto complesso musicalmente, e in quel caso ne avevano pensato e già realizzato la colonna sonora, prima che il suo design cambiasse, rendendola inadatta a ciò che il livello era diventato! Non era previsto infatti che si raccontasse tanto del passato di Cruller, molto cupo, e le musiche concepite come dinamiche cozzavano col registro. Le hanno spostate in un'altra parte del gioco, ma quella sezione sarebbe rimasta senza commento musicale! Impossibile.
- Peter spiega che le prime musiche erano ispirate al Barbiere di Siviglia, in chiave Looney Tunes, in omaggio alle tipiche gag di Bugs Bunny. Ormai era fuori contesto con la nuova atmosfera del livello, plumbea, così - nell'impossibilità di riaffittare l'intera orchestra per ragioni di budget - ha lavorato vari brani del gioco (compreso il tema di Maligula), rallentandoli e riproducendoli al contrario!
- Camden e Peter hanno discusso di questo tipo di esperimenti fatti dai Beatles nel loro White Album. La soluzione ha funzionato, anche se è rimasto il dolore di aver confinato l'originale "Happy Barber" a una filodiffusione nella bottega del barbiere, nel quartier generale. "Un'intera orchestra e poi la senti solo attraverso la radio!", recrimina ridendo Camden.
- Una musica vivace e "felice" automaticamente, se riprodotta al contrario, ottiene l'effetto opposto. "Una volta un prete mi disse: il male è vivere al contrario!", ride Peter.
- McConnell spiega di nuovo come, a causa delle restrizioni per il Covid, l'Orchestra Sinfonica di Melbourne, composta da 64 musicisti, avrebbe dovuto registrare ogni brano in tre gruppi separati da massimo 20 individui. Successivamente è stato concesso di arrivare a 30, perciò hanno diviso i brani tra parti di ottoni e percussioni e parti di corde e fiati.
- A quel punto, con la collaborazione del sound editor Bill Storkson, il lavoro di Camden è però diventato paradossalmente più creativo, perché avere le due sezioni della colonna sonora separate consentiva di enfatizzare un tipo di sonorità rispetto a un'altra, a seconda delle esigenze narrative e interattive. Un lusso involontario, perché di solito i pezzi d'orchestra vengono eseguiti in un blocco unico (per quanto spettacolare e prezioso).
- Questo approccio ha aiutato per esempio a commentare al meglio musicalmente le sequenze non interattive, per le quali di solito si compone basandosi su storyboard e animatic: capita sempre che qualcosa cambi nell'animazione definitiva, ma il reparto audio questa volta era più pronto a improvvisare, enfatizzando, allungando o stemperando.
- Comporre per un videogioco, come fa Peter in queste produzioni massicce, è assai diverso dal comporre per i mezzi lineari tipo il cinema: non è solo questione d'interazione, deve anche adattarsi ai cambiamenti in corso d'opera, non agisce a gioco finito, ma lavora parallelamente ai grafici, ai programmatori e ai designer.
- Perché la saga di Psychonauts è stata in grado di coinvolgere i fan dei passati lavori di Tim ma anche dei giovanissimi (compresi giocatori adolescenti sui quindici anni)? Per Peter si deve ai temi universali che le storie toccano e i personaggi incarnano: nel bene e nel male, anche se le generazioni e i contesti cambiano, alcune sfide psicologiche per l'essere umano non cambiano mai.
- Peter pensa che Psychonauts 2 sia un caso particolare nella sua carriera, perché riascoltando la colonna sonora per la prima volta non ha avuto alcun rimpianto: ha fatto tutto quello che desiderava fare (e se nelle registrazioni a volte qualcosa non va nel modo previsto, ha imparato a capire che spesso è una buona cosa). Camden è d'accordo: in quanto responsabile dell'audio, non era preoccupato dall'accoglienza dei contenuti, perché quello di Psychonauts è un mondo che può parlare a tutti, voleva più che altro assicurarsi che il sound design rispettasse l'originale e lo arricchisse.
- La musica dell'Area Opinabile è ispirata al lavoro di John Denver, Peter si è sbizzarrito col banjo e ha coinvolto anche il suo amico Paul Hansen al basso elettrico ("pare un sassofono!"). Il brano ha anche apporti dell'orchestra.
- La creatività coinvolge molto il sound design in un gioco così: Tim per esempio aveva una precisa idea di come voleva il suono dell'energia psichica, e Camden e i suoi hanno capito che gli effetti sonori in Psychonauts funzionano meglio quando sono "tonali", quando cioè diventano quasi musica. Per quanto riguarda Peter, è sempre rimasto aperto alla sperimentazione musicale per quanto riguardava situazioni di gioco e ambienti, assicurandosi solo che fossero bene a fuoco le melodie fondamentali legate ai personaggi, vecchi e nuovi.
- Rifacendosi a una domanda chiave che guidò la poetica del primo Psychonauts, "Di che colore è il cielo nel tuo mondo?", qual è la loro risposta? Per Camden è scarlatto. Per Peter è spesso viola o verde.
Le sfide di Psychonauts 2: una location non lineare
L'Area Opinabile di Psychonauts 2 è uno dei luoghi più ricchi d'interazione nel corso del gioco. Seth Marinello, capo-designer, ha raccontato alcune curiosità legate alla sua lavorazione protratta negli anni, tra ripensamenti e strategie generali, legate a questo tipo di platform/adventure esplorativo. In questo caso, gli spoiler sono limitati.
- Il gioco in origine cominciava nell'Area Opinabile, dove si incontravano subito i genitori di Raz. La location costituiva anche il primo demo giocabile che confezionarono, nel 2017. Si entrava nell'area non dall'ingresso dei visitatori, ma dalla zona che ora è la cascata, guidati dalla sorella di Raz, Frazie. L'impatto però non era ottimale e hanno cambiato idea.
- Al posto della cascata doveva esserci un albero circondato da un campo di forza dove non valeva la gravità, idea di Peter Chan nella concept art, sulla scia del Mystery Vortex di Sam & Max Hit the Road. Lo scopo era parodiare il gusto pacchiano di alcune attrazioni sparse nella provincia americana. Aveva però più senso narrativo usare un punto focale che avesse a che fare con l'acqua, tematicamente. Da lì la cascata. Non sempre una bella idea di per sé si amalgama bene in un contesto.
- Le quest all'interno dell'area opinabile sono state concepite per caratterizzare gli Aquato e allo stesso tempo spingere il giocatore all'esplorazione dell'ambiente (come nella missione legata alla musica della radio).
- La prima volta che si esplora un ambiente, è bene che il giocatore sia premiato in qualche maniera, narrativamente o con qualche bonus.
- Elementi che bloccavano la caduta di Raz sono stati posti solo quando si riteneva che il giocatore non potesse sempre valutare la distanza dal suolo.
- I graffiti sotto il ponte della funicolare venivano da concept art di Emily Johnstone realizzate per le prime versioni giocabili dell'area. Marinello ha deciso di non perderle e le ha collocate lì.
- Bisogna fare attenzione al passaggio dalle versioni di test alla versione definitiva di un livello di questo tipo: gli ingranaggi della funicolare per esempio, con la grafica incompleta, erano molto più facili da localizzare, e sono stati spostati per essere più evidenti, nell'ambiente rifinito del gioco completo.
- L'alta mobilità di Raz poneva ai designer dei livelli una costante sfida: fino a dove si poteva concedere al giocatore di andare, tenendo presente che lo si voleva limitare il meno possibile? Il giocatore medio di Psychonauts tende comunque a esplorare i livelli verticalmente, immedesimandosi nell'acrobata Raz, ma con l'idea di trovarvi dei segreti. Anche per questa ragione nell'Area Opinabile, in alto, ci sono solo quest secondarie: teoricamente si può finire il gioco senza salire mai.
- L'idea che ci fosse qualcosa dietro la cascata deriva da una concept art di Lisette, l'art director, che aveva suggerito un bagliore colorato dietro l'acqua. La routine che muove i tronchi verso l'alto è la stessa che muove le buste da lettere giganti in una delle menti di Cruller.
- Gli yeti taglialegna non erano nei design di Chan e sono stati un'invenzione estemporanea. Un parco con un taglialegna come mascotte esiste sul serio nella contea di Sonoma, e ha un sapore da anni Cinquanta-Sessanta molto adatto al gioco.
- Le idee narrative nei livelli da chi partono? Da Tim o dal level designer? Dipende. Marinello presentava di solito a Tim le sue proposte per i personaggi da collocare negli ambienti: una volta che Schafer le approvava, Tim si occupava di scriverne le scene o i dialoghi interattivi. Così è nato l'incontro con Sam nel diner abbandonato, peraltro il primo dialogo ad albero che abbiano implementato (era una prova, l'hanno mantenuto perché era troppo divertente).
- Il documento di design di un hub come l'Area Opinabile è particolarmente complesso, perché indica tutti i personaggi che vi potrai incontrare, in qualsiasi momento della storia, e in quale situazione.
- Gli animali sono stati tutti ideati da Scott Campbell, il character designer della saga, poi sono stati i programmatori dei livelli a decidere dove piazzarli: naturalmente l'Area Opinabile è quella che ha la più grande concentrazione di fauna nel gioco!
- Nella location ci si muoveva verso l'alto sulle prime usando solo i rampicanti, ma quando è stato creato il gadget dell'Accordatore di Pensieri, si è deciso di sostituire alcuni di questi percorsi con i salti della connessione mentale, per varietà e profondità di gioco.
- Rispetto alle sue precedenti esperienze professionali, Seth ha notato che il modo in cui i giocatori affrontano Psychonauts è diverso da quello puramente orientato all'azione, sul quale lui era tarato. Un personaggio col quale parlare è un'attrattiva sufficiente, al pari di un bonus [è la tradizione delle avventure lucasiane, Seth! NdDiduz]
- Marinello è molto contento dell'Area Opinabile, perché è uno degli ambienti del gioco meno necessari per la storia principale, e ha il solo scopo di approfondire narrativamente l'esperienza, con l'esplorazione e l'interazione non troppo guidate. La Double Fine gli ha concesso di investirci comunque così tante risorse perché l'idea era riproporre un ambiente simile al Campo estivo del primo capitolo, così iconico e nodale nei ricordi dei giocatori.
Fine di questo aggiornamento un po' meno faticoso dei precedenti! In chiusura volevo segnalarvi la pubblicazione della colonna sonora in vinile di Sam & Max Save the World della Skunkape: rimane uno dei lavori più spettacolari di Jared Emerson-Johnson e ne vedrei bene l'acquisto da parte di un musicofilo lucasiano.
Ciao,
Dom
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