30-3-2019

Salve gente, primo aggiornamento di primavera! Mentre gli orsi si risvegliano dai letarghi, noi abbracciamo la bella stagione con revisioni di schede, addii, nuovi annunci e riflessioni assortite! Buona lettura.

The Walking Dead: L'ultima stagione termina, quel che rimane dei Telltale ci saluta

Ed è finita. Il 26 marzo è stato pubblicato Ritorno a casa, quarto e ultimo episodio di The Walking Dead - L'ultima stagione. La serie di avventure narrative episodiche era stata cominciata ad agosto dalla Telltale Games, come sappiamo poi fallita a settembre, dopo la pubblicazione del secondo episodio. Con una mossa intelligente e non così scontata (per Sam & Max nel 2004 non accadde), onde evitare rimborsi ma anche non lasciare in sospeso i fan sulla sorte di Clementine, la Skybound, detentrice ultima dei diritti del fumetto di Robert Kirkman, ha riavviato a fine 2018 la lavorazione, pagando 45 dei vecchi membri Telltale per rimanere negli uffici e chiudere il lavoro. I sopravvissuti si erano con amara autoironia battezzati "Still Not Bitten Team", "Squadra dei Non Ancora Morsi": ne avevano ben donde, perché in un contesto produttivo in cui i diritti dei lavoratori minimi non sono ancora garantiti, si sono trovati in una situazione di sopravvivenza, in un navigare a vista che deve averli fatti sentire molto vicini a Clementine ed AJ.
Allora, com'è andata? Direi bene, come avrete modo di leggere nella mia scheda definitiva (ritoccata qui e lì), anche se però l'esperienza ha mostrato per me due magagne. Riassumendo, dagli annunci dell'anno scorso mi sarei aspettato un'innovazione più marcata nel game design, rispetto a quella che ci siamo trovati davanti. Non so quanto ora conti più, visto che la Telltale ha chiuso i battenti, però ciò non toglie che questa quarta stagione ne avrebbe giovato. La seconda magagna è stata la gestione del finale: se avete giocato o non temete spoileroni, c'è il mio diario delle scelte relative al quarto episodio. Qui mi limito a scrivere che capisco perfettamente la situazione in cui si è trovato il team: era difficilissimo chiudere la storia di un personaggio tanto amato, rimanendo fedeli all'essenza di The Walking Dead in generale e alla serie Telltale in particolare, cercando allo stesso tempo di dire qualcosa di diverso. Essere all'altezza di questa colossale ambizione ha spinto gli sceneggiatori verso una struttura un po' troppo contorta, che penso bagni le polveri dell'emozione, per me sempre sinonimo di immediatezza. Giocando capirete.
Per quanto concerne lo Still Not Bitten Team, ha abbandonato o sta abbandonando la vecchia sede dei Telltale, e ora è finita davvero. Vi traduco il tweet con cui la Bay Area Sound del compositore Jared Emerson-Johnson e del sound designer Julian Kwasneski, autori di musiche, sonoro e doppiaggi di tutti i loro lavori sin dagli esordi, hanno riassunto i loro sentimenti. Vi ricordo che i miei sentimenti pubblicati a settembre sono da ritenersi sempre validi. Prima di lasciarvi alle parole di Jared e Julian, vi segnalo che la Skybound vende le versioni fisiche dell'intera stagione per PS4, Xbox One e Switch (su Windows si va solo di digital-delivery, purtroppo).

Oggi esce l'ultimo episodio di Walking Dead della Telltale e della Skybound. E' l'ultimo capitolo dell'ultima stagione dell'ultimo gioco su cui abbiamo lavorato, in una partnership che cominciò nel 2004. In questi 15 anni abbiamo incontrato centinaia di collaboratori di incredibile talento, e ci siamo anche fatti degli amici per la vita. Non riusciamo a immaginare un progetto o una storia che possano trasmettere meglio il sapore dolceamaro che proviamo, dicendo addio alla storia di Clementine e alla Telltale Games. Un abbraccio a tutti i membri del team da noi alla Bay Area Sound. Attenderemo il giorno in cui i nostri cammini si incroceranno ancora, dopo questa curva imprevista.


Wallace & Gromit's Grand Adventures: la grande impresa perduta dei Telltale

Costosa, impegnativa e travolta dall'arrivo accavallato di Tales of Monkey Island, la serie episodica di avventure grafiche Wallace & Gromit's Grand Adventures dei defunti Telltale compie 10 anni, e nell'ultimo mese ho rigiocato i quattro episodi che la componevano, approfittando dell'occasione per proporvi nuovi screenshot corretti in 16:9. Lo scopo è sempre quello di contestualizzare storicamente il titolo, ma anche di scoprire se qualcosa nella nostra percezione di allora possa cambiare: ho scoperto di sì, specialmente per quel che riguarda l'allora contestatissimo sistema di controllo, oggigiorno molto più naturale con la diffusione aumentata dei joypad compatibili X-Box 360. Fummo tutti piuttosto distratti all'epoca, quindi è venuto il momento di riesaminare con calma questo gioiellino, peraltro uno dei pochissimi titoli Telltale pubblicato al Day 1 già tradotto in italiano.
Mi rendo conto tuttavia di una circostanza antipatica. Grand Adventures fu rimosso dalla vendita sin dal gennaio 2014, ben prima del fallimento dei Telltale: la licenza stipulata con la Aardman Animations costava troppo e il titolo non è mai stato sufficientemente remunerativo, quindi non fu rinnovata. Di conseguenza vi sto invitando a riprendere in considerazione un prodotto che non è più ufficialmente in vendita. Potete però recuperarlo su Ebay senza troppa spesa e con un po' di pazienza, come spiego nella pagina apposita.

La Double Fine scatenata alla Game Developer Conference

Superlavoro per la Double Fine di Tim Schafer all'ultima Game Developer Conference. Tim è tornato a presentare i Game Developer Choice Awards, esibendosi in un veemente - e non ironico - "Fanculo ai suprematisti bianchi, ritengo sia triste che si sentano a loro agio anche lontanamente nel mondo dei videogiochi", riferendosi chiaramente a queste tristi circostanze. L'anno scorso Tim non condusse perché, se avete buona memoria, doveva ritirare il premio alla carriera. Per la cronaca il riconoscimento per la migliore narrazione è stato vinto quest'anno da Return of the Obra Dinn di Lucas Pope, un gioco sul quale prima o poi metterò le mani. A parte ciò, la Double Fine e iam8bit hanno organizzato un'edizione speciale del loro Day of the Devs, un'area in cui alcuni sviluppatori indie presentano i propri titoli in apposite postazioni. E' stata l'occasione per svelare finalmente il misterioso gioco "secondario" (lì dove il primario è Psychonauts 2) sul quale sta lavorando la Double Fine, firmato dal Lee Petty di Stacking e Headlander. Nonostante i miei tristi deliri del mese scorso su Sam & Max, non si tratta affatto di un titolo su licenza: siccome però Petty sta lavorando da due anni sul gioco di cui sto per scrivere, e quella strana busta con Max mandata da Purcell a Schafer risale a pochi mesi fa, non mi sento ancora di escludere nulla per il futuro.
Rad, questo il gioco rivelato, è pubblicato dalla Bandai Namco ed è purtroppo più simile a Headlander che a Stacking. Si tratta di un action in terza persona stile roguelike, anche se dalle descrizioni che ho letto lo definirei più rogue-lite, perché mi sembra meno punitivo (nè vedo molto Petty a creare qualcosa di supersadico). In questa prova qualcuno lo paragona a The Binding of Isaac e Dead Cells (quest'ultimo molto amato da Ron Gilbert, peraltro). Guardando invece la prova su strada di IGN con Petty stesso, mi ha ricordato molto il feeling di Torchlight, DeathSpank proprio di Gilbert e soprattutto Bastion.
Ad ogni modo, in Rad (abbreviazione di "radioattivo" ma anche "rad" come "figo"), il giocatore controlla uno o più ragazzini (nel caso il primo tiri le cuoia) in uno scenario postatomico, in cui bisogna affrontare territori desolati, mostri e dungeon generati proceduralmente, alla ricerca della soluzione per curare il mondo reso radioattivo da due apocalissi nucleari. Sì, due. Com'è intuibile, lo humor domina anche questa nuova fatica Double Fine, tanto che - in ossequio alle manipolazioni dei corpi che evidentemente Petty adora - la caratteristica principale del gameplay sono le mutazioni del proprio avatar: ciascuna dona poteri diversi, anche incrementabili, e un aspetto via via più grottesco e demenziale. Il tutto è immerso in un look piuttosto acido e retrò, con musiche adrenaliniche di David Earl e doppiatori originali di rilievo come Jarion Monroe (Lynch di Kane & Lynch) e nostre vecchie conoscenze su Lucasdelirium, tra Telltale e zone limitrofe, come Eryn Yvette e Gavin Hammon, gli attori a cui evidentemente si riferiva la direttrice del doppiaggio Khris Brown, come da scorse news. Nonostante i livelli procedurali, sono presenti dialoghi (tanti, secondo Lee) con personaggi non giocanti, e c'è almeno una zona franca non procedurale che funge da hub. Se devo essere sincero, di primo acchito, a Rad secondo me manca un "quid" per distinguersi meglio nella folla di giochi indie attuali sulla stessa falsariga: Headlander non era compiuto come Stacking però quell'elemento distintivo lo aveva comunque. Sono abbastanza sicuro che sarà divertente, però dalla Double Fine, per fortuna ancora nobilmente tesa a non adagiarsi su marchi prestigiosi, mi aspetto qualche azzardo creativo in più in termini di concept generale. Staremo a vedere, ma senza fretta: immagino non sarà esattamente in cima alle priorità dei lettori di Lucasdelirium. Rad gira con l'Unreal Engine ed esce in estate per PC, PS4, Xbox One e Switch: da aprile sarà possibile partecipare a una closed beta, le iscrizioni sono già aperte.
La saga composta da Costume Quest e Costume Quest 2, come vi anticipai, è diventato un cartoon in esclusiva su Amazon Prime Video, realizzato dai Frederator Studios con imprimatur di Tim e dei suoi. E' già disponibile doppiata persino in italiano ed è composta da 12 episodi da una decina di minuti ciascuno, accoppiati. Ho visto i primi quattro. Sono rimasto perplesso dallo stile grafico un po' troppo grottesco (più debitore della graphic novel di Zac Gorman che della delicatezza dei giochi). Devo dire però che le storie funzionano e c'è un certo ritmo, però l'esperienza rimane molto tarata sul pubblico di riferimento dei bambini: recenti produzioni come il bellissimo Hilda di Netflix offrono invece più livelli di lettura, pur rimanendo adattissime ai bimbi.
In coda, sempre nell'ambito della GDC, la Double Fine ha voluto dare il proprio contributo al sostegno della presenza femminile nell'industria, con nove interessanti brevi interviste ad alcune donne al lavoro sia su Psychonauts 2 sia su Rad. E' passato parecchio tempo dalla Double Fine Adventure, perciò c'è gente nuova (Miyuki la ricordo da Broken Age). Queste interviste nuove si aggiungono a quelle pubblicate già un anno fa e visionabili sullo stesso canale.

Nuovi modi e canali per giocare (e c'è Oxenfree gratis!)

Nell'ultimo mese ci sono stati diversi sommovimenti riguardanti le modalità di gioco che ci attendono nel prossimo futuro. Giusto due parole.
Lo streaming sembra essere la parola d'ordine. Se avete seguito la bomba lanciata da Google durante la GDC, cioè la piattaforma Google Stadia, dovreste sapere di che parlo. Una console non-console, in sostanza un account che permette di giocare dal proprio computer, console o dispositivo su un server lontano, che esegue il programma, ricevendo gli input dalla nostra periferica (ufficiale Google ma non obbligatoriamente) e manda a noi uno streaming video di ciò che facciamo. Si gioca ovunque, non si installa niente, i salvataggi sono in cloud e si paga un forfettario mensile stile Netflix. Unico vero requisito hardware è una connessione davvero ultraveloce per evitare lag dei comandi e garantire una qualità dell'immagine decente, per risoluzione e framerate del video. Pochi giorni prima, coincidenza non indifferente, era uscito dalla beta il servizio Playstation Now della Sony: con modalità analoghe in streaming dà accesso a un catalogo via via più ricco di titoli PS2/PS3/PS4 non solo ai possessori di Playstation, ma anche ai videogiocatori su PC che installino il client e paghino il canone mensile/annuale, controllando i giochi con un Dual Shock o compatibile. Qui c'è la risposta a qualche spontanea domanda.
Che ne penso? E' indubbiamente una rivoluzione. Ci sono aspetti che mi convincono e altri meno. Mi convince l'idea di rendere in teoria più democratico e uniformato il giocare, dal punto di vista tecnico, perché l'affermarsi di una tale filosofia abbatte il concetto di piattaforma, la corsa all'hardware performante, e apre le esclusive a più macchine; in teoria, perché poi la qualità e il costo della connessione diventano fattori discriminanti, specialmente da noi in Italia. Mi convince meno l'appiattimento del lavoro artistico sull'hardware stesso, di cui per esempio è maestra Nintendo. Mi convince ancora meno, anzi quasi per niente, la barriera che si viene a creare tra giocatore e file: magari gli utenti di console ci sono più abituati, ma su PC non è infrequente poter smanettare anche in modo creativo su regolazioni, modifiche e addiriturra salvataggi/restauri di vecchi titoli. Tutto questo rischia di morire sul serio, costringendoci a sperare che lontani responsabili ne capiscano sempre più degli affezionati (magari fosse così!). Non mi piace. Per non parlare dell'ennesima mossa di Google verso l'occupazione più ampia possibile delle ore delle nostre giornate. :-P
Sulla questione del mancato effettivo "possesso" dei titoli, il dibattito è complesso e ha tante voci, da anni. Troverete sicuramente qualcuno (forse la pensate così voi stessi) che già giudica il digital-delivery la morte del vero acquisto, rimpiangendo il formato fisico, dato che dipendi da server e client per scaricare i file sul tuo computer. Lo streaming è il passo ulteriore in questo senso, anche se dovrebbe sbloccare "psicologicamente" la questione perché un canone mensile non è legato a un titolo specifico... e considerando che molti utenti non finiscono i giochi che comprano, o accumulano liste di to-play imbarazzanti, volendo potrebbe essere un taglio agli sprechi per chi non spende... responsabilmente! Ecco, se dovessi sintetizzare il mio pensare, mi terrorizza la sostituzione totale con lo streaming delle modalità classiche di acquisto e gioco, ma l'affiancamento non mi dispiace. Mi piacerebbe poter scegliere, come già faccio ora per esempio tra il DRM-Free di Good Old Games e Steam, per dire.
A proposito, Steam negli ultimi mesi si sta scontrando con il primo vero concorrente, l' Epic Games Store, ormai agguerrito a colpi di esclusive che stanno facendo discutere la rete, tra cui quella prestigiosa di Metro Exodus per un anno, e di succosi giochi mensili gratuiti: su Lucasdelirium avevo già segnalato in precedenza Thimbleweed Park, ma mentre scrivo, fino al 4 aprile, l'EGS regala Oxenfree, l'interessante avventura narrativa di cui parlammo tre anni fa su Lucasdelirium, ad opera dei Night School Studios, tra poco di nuovo sui nostri schermi con Afterparty (che tra l'altro ha fatto parte della Day of the Devs di cui sopra e manco a dirlo per PC sarà in esclusiva sull'EGS). Alla fine ho ceduto e ho scaricato il client anch'io: mi ha convinto la notizia intrigante dei prossimi porting PC dei giochi Quantic Dream di David Cage, un tempo esclusiva Playstation: avevo già giocato su PS3 Heavy Rain e Beyond, ma non avendo la PS4 mi mancava l'ultimo Detroit, perciò sono molto curioso: l'EGS avrà l'esclusiva di queste versioni Windows per un anno.

La Revolution torna rivoluzionaria?

Rimanendo per un attimo ancora in tema di nuovi servizi videoludici su abbonamento, gli annunci Apple relativi ai suoi servizi Apple TV e limitrofi comprendono un potenziamento del fronte ludico, Apple Arcade. Contestualmente, è piombato sul popolo degli avventurieri l'annuncio di Beyond a Steel Sky, cofinanziato dalla Apple. Ne parlo su Lucasdelirium perché sono abbastanza certo che molti di voi, fan della LucasArts avventuriera, saranno anche fan delle avventure dell'inglese Revolution Software di Charles Cecil. Quelli di Broken Sword, per dirla in parole povere. Prima delle avventure di George Stobbart nel 1996, la Revolution sperimentò un sistema di (relativa) intelligenza artificiale dei personaggi non giocanti nel punta & clicca (Virtual Theatre), più a fondo nel loro esordio Lure of the Temptress (1992), un po' meno nel successivo, ma più maturo e più amato, Beneath a Steel Sky (1994). Quest'ultima avventura cyberpunk fu sviluppata in collaborazione col mitico Dave Gibbons di Watchmen, autore di tutti i fondali e di parte della storia. Da anni Cecil aveva promesso un seguito alle avventure di Robert Foster. Ora finalmente si sta concretizzando, e uscirà entro l'anno su Apple Arcade (non sappiamo se in esclusiva per un periodo), PC e console.
Sin dall'uscita di Stacking ormai otto anni fa mi son detto un fan dell'applicazione di un mondo moderatamente open world alle avventure grafiche contemporanee. Invece di riproporre il punta & clicca canonico 2D in pixel-art che va piuttosto di moda, i Revolution stanno effettivamente tentando un taglio più fresco e contemporaneo, promettendo appunto quella libertà di movimento e una possibilità di modificare il comportamento dei personaggi non giocanti, per ottenere risultati differenti. Insomma, mi suona come un incrocio tra Stacking e il loro stesso Virtual Theatre, tenendo in conto anche approcci ludonarrativi alla David Cage. Onestamente Beyond a Steel Sky mi incuriosisce più di un revival stile Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry, perché qui il seguito è firmato dagli autori originali (Gibbons incluso!) e perché mira a bilanciare nostalgia e concreta volontà di guardare avanti da parte di un'azienda molto resiliente, pur sempre chiamata "Revolution". Bene così, condivido però che la resa grafica potrebbe essere più al passo coi tempi (è sempre dura ottenere un 3D competitivo nei budget indipendenti...)
Se non conoscete l'originale Beneath a Steel Sky, lo recuperate gratis e freeware (!!!), insieme a Lure, sul sito di ScummVM: un decennio fa i Revolution concessero al team della famosa utility i sorgenti (!!!) per implementare il supporto dei titoli. Giusto per ribadire la lungimiranza di Cecil e soci. Sorvolo per ora sul fatto che si parli in rete da qualche giorno anche di un Broken Sword 6 in Realtà Virtuale... però è meglio attendere annunci ufficiali prima di finire sotto shock!

Rinasce la Lucasfilm Games... anzi no... ma poi a che servirebbe?

Di recente questa notizia ha sollevato un'onda lunga di entusiasmo nostalgico fuori controllo presso la maggior parte dei videogiocatori trentenni o quarantenni. Prima che vi esaltiate: è stato frutto di un equivoco. Mi risulta difficile ora risalire al primo sito che ha pubblicato lo "scoop", ma il ragionamento dell'autore dell'articolo si basava sul risultato di questa ricerca sul sito ufficiale della Lucasfilm. Non mi sono attivato su Facebook immediatamente: sono lieto di essermi trattenuto, ma mentirei se dicessi di aver intuito la fake news, tirandomela. In realtà ho discusso della notizia dandola per buona qui e lì, però ho lasciato Lucasdelirium a bagnomaria per due ragioni.
Prima di tutto attendevo come minimo un comunicato ufficiale da parte della Lucasfilm su una bomba del genere. Non è arrivato mai, anzi è arrivata una smentita: questa "nuova Lucasfilm Games", che col suo nome fa battere il cuore ripensando alla vecchia prima denominazione usata dalla LucasArts dal 1982 al 1990, esiste in sordina in realtà già dal 2013, da quando la Disney comprò la casa di George e chiuse la LucasArts. Si tratta di una divisione che ha lo scopo di supervisionare il lavoro di studi esterni sulle loro licenze, con controlli centralizzati su produzione, coerenza estetica, contenuti, pubblicità (di qui gli impieghi offerti sul sito ufficiale). D'altronde mi ero spesso chiesto con chi si interfacciassero aziende come la Double Fine (per le licenze dei suoi remake di Grim, Day of the Tentacle e Full Throttle) o Steam/GOG per la pubblicazione dei vecchi titoli LucasArts, per non parlare dell'Electronic Arts per gli ultimi titoli dedicati a Star Wars. Qualcuno che ne capisse di videogiochi doveva pur esserci da quelle parti. Insomma, anche se si vocifera che la Disney/Lucasfilm non sia contenta dell'operato dell'EA su Star Wars, non ci sono piani per creare un nuovo gruppo di sviluppo interno, come conferma anche un membro del Lucasfilm Story Group.
C'è tuttavia una seconda ragione per cui non ho stappato lo champagne alla lettura della "notizia", e vorrei cogliere l'occasione per provare a cambiare leggermente la prospettiva su questa eterna necessità di revival che scorre nelle vene dei lucasdeliranti. Leggendo in giro discussioni dedicate ai vecchi marchi lucasiani, l'idea comune è che alla Disney non gliene freghi nulla del suo "patrimonio" di Monkey Island, Maniac Mansion, Zak & C., o che nemmeno sappiano di averlo, e che basterebbe un loro cenno perché Ron Gilbert li abbracciasse e cominciasse a costruire il suo Monkey Island 3 mai realizzato.
Nulla mi fa pensare che le cose stiano così.
I suddetti remake della Double Fine sono stati pubblicati in tempi recenti, dal 2015 al 2017, su licenza Disney/Lucasfilm, quindi da quelle parti sanno molto bene di possedere quei titoli. Ripeto: GOG e Steam ripubblicano i vecchi classici chiedendo licenze e permessi a loro. I Naughty Dog hanno chiesto a loro di poter omaggiare Guybrush in Uncharted 4... e i referenti alla Lucasfilm "Games" si son detti "lusingati". Sanno tutto. Il fatto poi che i possessori del marchio non abbiano intenzione di lavorare in prima persona su questi marchi, non impedisce perciò di avvicinarli per chiedere licenze provvisorie, come fecero i compianti Telltale quando firmarono il contratto con la LucasArts pre-Disney per Tales of Monkey Island nel 2009 o com'è accaduto per i citati remake. L'idea che la Disney/Lucasfilm sia in merito un muro insormontabile nasce da un altro equivoco, alimentato principalmente da una lettura non attenta delle numerose dichiarazioni in merito di Ron Gilbert. Ron non ha mai detto che la Disney non è interessata a un nuovo Monkey Island. Non lo vuole nemmeno sapere! Ron dice che la Disney non è interessata a vendergli la proprietà intellettuale di Monkey Island, condizione per lui obbligatoria affinché lavori con la libertà necessaria sul suo Monkey. Sono due cose ben diverse. Se Gilbert accettasse di lavorare con il marchio preso in licenza, senza possederlo, magari appoggiandosi a uno studio indie ben organizzato (per esempio la Double Fine, ma non solo), non abbiamo prove per dire che la Disney si rifiuterebbe sdegnata di concedergli la licenza. Lui non c'ha mai provato e non ci vuole nemmeno provare per principio, non accetta di rendere conto a qualcuno su qualcosa che ha creato lui stesso. E' una scelta perfettamente legittima, lo capisco, quel che mi interessa è che lo capiscano tutti. E gli altri designer?
Tim Schafer è stato l'unico ad avviare un rapporto con la Disney (per intercessione della Sony), ma ha scelto di usarlo solo per i remake: quando si è trattato di realizzare il primo sequel della sua carriera, e questo per me è un merito che non gli viene riconosciuto abbastanza, ha scelto Psychonauts 2, cioè un marchio della sua famiglia creativa, non legato semplicemente al suo singolo percorso professionale. Ha poi in mente due nuovi progetti, e ha premesso che sono soggetti originali. Depennerei... e con tutti quelli che hanno giudicato Broken Age imbarazzante, mi domando perché dovrebbe insistere a breve termine sulle avventure grafiche classiche.
David Fox per Zak, nelle varie dichiarazioni, si è a volte allineato con l'intransigenza di Gilbert, a volte si è dimostrato più aperto, ma non mi è sembrato mai particolarmente stimolato a creare oggi uno Zak 2 (qualche mese fa ha anche ammesso che Thimbleweed Park gli ha ricordato la mole di lavoro richiesta da un'avventura, scoraggiandolo un po'): attualmente, si è rimesso al lavoro sul suo vecchio pallino della realtà virtuale. In ogni caso, nemmeno lui ha mai provato a contattare la Disney con un progetto concreto o con un team, a quanto ne so (intorno al 2009 aveva giusto provato con la LucasArts a sondare il terreno per un remake, però di Rescue on Fractalus!).
Brian Moriarty aveva esplicitamente chiesto a Telltale, Double Fine o Wadjet Eye Games di collaborare con lui su un sequel di Loom. A quel che disse Dave Gilbert, designer e proprietario della Wadjet, esplorarono sul serio insieme la possibilità di realizzarlo, ma Dave cedette quando si rese conto della complessità legale ed economica nella gestione della licenza, un rischio che per la sua piccola azienda a conduzione familiare giudicò troppo alto. Nota bene: per aver valutato la cosa, s'intuisce che un minimo di canale con la Lucasfilm/Disney l'abbia aperto. Allora si può fare, no? Semmai servono aziende o etichette con disponibilità economica appena maggiore, non necessariamente major, come appunto erano i Telltale o è la Double Fine.
Appena un mese fa Noah Falstein aveva accennato alla possibilità di proporre un punta & clicca old-style di Indiana Jones come tie-in del prossimo Indiana Jones 5, sperando che il film esca davvero nel 2021. Voleva progettarlo con Ron Gilbert e David Fox, immagino pensando a una produzione stile Thimbleweed Park (il cui team ora è però sciolto e sparpagliato, e Ron già da sei mesi ha iniziato a lavorare con altri collaboratori su un "gdr atipico" su cui meditava da qualche tempo). Indiana Jones è una bestia diversa dagli altri marchi avventurieri lucasiani: paradossalmente proprio quest'idea che potrebbe avere un suo perché commerciale (sempre nella nicchia) si scontrerebbe, quella sì, con altri piani più corposi della Disney su un franchise così di punta.
Per amor di completezza, cito Steve Purcell e Sam & Max nonostante non rientrino affatto nel discorso (a furia di ripeterlo spero che il concetto si diffonda), perché il marchio è sempre appartenuto a Steve stesso: nel caso di Hit the Road fu la LucasArts a chiedere a lui la licenza per usare i personaggi, così come poi gliela chiesero i Telltale per le loro stagioni. La Disney/Lucasfilm non c'entra nulla con Sam & Max, se non nell'unico caso di un eventuale remake proprio di Hit the Road, visto che il gioco in sè lo possiedono, ma per il resto il cane e il lagomorfo sono liberi come l'aria... Purcell starà semplicemente valutando il da farsi. Non ha fretta, gli do ragione.
E allora.
Se permettete io direi che, pur ammettendo che la Disney/Lucasfilm non si affretta a trovare gruppi di sviluppo e publisher per sfruttare le vecchie avventure grafiche (il genere non ha esattamente la priorità su un qualsiasi titolo di Star Wars), nemmeno dall'altra parte, dagli autori di un tempo di quelle stesse avventure, mi sembra ci sia tutto quest'entusiasmo nel proseguire quei discorsi. Sono sicuro che Ron Gilbert potendo il nuovo Monkey lo farebbe sul serio, però pone un paletto grosso come la Torre Eiffel, perché mi risulta difficile immaginare come e dove i responsabili Disney/Lucasfilm dovrebbero battere la capoccia, per vendergli una proprietà intellettuale invece di dargli una semplice licenza. Come dirvelo, io... dovrei essere contagiato un po' per sognare prosiegui a quelle storiche avventure, ma in queste condizioni non mi riscaldo. Non c'è solo una major crudele e distante. Non si creano nemmeno le condizioni convinte, serie e organizzate per bussare alla sua porta. Fino ad allora, io non so per cosa esattamente dovrei fare il tifo. Attendo, nella convinzione che prima o poi qualcuno a quella porta busserà, ma sarà forse qualcuno che non ci aspettiamo, molto probabilmente non si tratterà dei vecchi autori e saremo colti di sorpresa. Il che è sempre bellissimo. ;-)

I primi piani in The Secret of Monkey Island

Quando un paio di anni fa ho riscritto la scheda di The Secret of Monkey Island, ricorderete che ho accennato allo strano caso dei personaggi nei rari primi piani, durante alcune conversazioni. Sono nettamente diversi dalla versione EGA a 16 colori originale a quella VGA 256 colori pubblicata tre mesi dopo. Un piccolo team di grafici e programmatori si occupò dell'upgrade VGA (e Amiga, con i 32 colori ridotti dai 256), ma nello specifico fu l'illustratore Ian McCaig a dover ripensare i primi piani, perché "aumentarne" genericamente i colori non poteva essere sufficiente con quegli ampi visi. L'inossidabile fansite Mixnmojo ha intervistato McCaig sull'argomento, forse per farsi perdonare dello scherzone della "misteriosa versione VGA intermedia" che si sono inventati qualche mese fa (se seguite Lucasdelirium su Facebook dovreste ricordare l'increscioso episodio!).
Il racconto di McCaig è piuttosto interessante: in pratica la sua destinazione era l'Industrial Light & Magic, ma nell'attesa che si liberasse il posto previsto per lui, lo assegnarono provvisoriamente alla Lucasfilm Games. Ian ricorda l'impatto traumatico, per lui che nasceva come artista classico, con i vecchi PC DOS e la palette dei 256 colori, per i colleghi lì un nuovo strumento straordinario, ma dal suo punto di vista di neofita informatico comunque limitata. "Per compensare, dipinsi pixel di colori complementari uno accanto all'altro: si crea così visivamente un'amalgama, un trucco che gli Impressionisti usarono benissimo nei loro quadri."
Per Ian usare il mouse per disegnare (non aveva nemmeno una tavoletta grafica!) era "usare una saponetta come pennello"! McCaig conferma in parte la leggenda che vuole i primi piani come ritratti di impiegati della Lucasfilm Games: Elaine era effettivamente Avril Harrison? Non del tutto: il compito era quello di arricchire i primi piani ideati da Steve Purcell a 16 colori, perciò gli esseri umani servirono da ispirazione o integrazione, ma non esistono nel gioco ritratti al 100% di persone reali.
Curiosità: il primo piano di Spiffy il cane dello SCUMM Bar, rimasto sul retro della confezione ma eliminato dalla versione EGA, fu comunque rifatto in VGA? Purtroppo no.

Anche questo mese siamo arrivati alla fine del giro di news. Prima di lasciarci, vi segnalo la celebrazione dei primi due anni di Thimbleweed Park: è possibile vincere quattro scatole giganti del gioco e 50 "normali" ma con il gadget esclusivo dell'elenco telefonico stampato! Per partecipare al concorso dovete realizzare, entro il 2 aprile, un tweet in cui esprimete i motivi per cui visitare la folle cittadina.
Ok, questo è davvero tutto per ora.
Mi riprometto nel prossimo aggiornamento di riflettere un po' su qualche panel della GDC o del PAX East, ci sono sempre cose interessanti che ci riguardano. ;-)
Ciao,
Dom

23-2-2019

E siamo arrivati all'aggiornamento di febbraio di Lucasdelirium, pronto a distogliervi dalla preparazione della lasagna per il weekend. Ancora una volta, come avevo anticipato, profuma delle gesta del nostro amato Indiana Jones, che tornerà almeno un'altra volta su queste pagine prima della fine dell'anno. Mettetevi comodi, oggi torniamo a ragionare su un vero superclassico.

E finalmente... Indiana Jones and the Fate of Atlantis rinnovato su Lucasdelirium!

Dopo la revisione della scheda di Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure il mese scorso, non poteva esserci momento migliore per rigiocare sullo slancio l'immortale, affascinante Indiana Jones and the Fate of Atlantis e riscriverne la scheda. Il viaggio mi è risultato ancora una volta, dopo 27 anni (!), emozionante come il primo giorno. Con il quinto film ancora in alto mare e un'annosa timidezza (della Lucasfilm prima, della Disney ora) nel riproporre il personaggio, Atlantis è sempre lì per rallegrarci e appassionarci. Per principio, ho provato a scovare qualche difetto in questo capolavoro: sapete che per me non si tratta di atteggiarmi a eretico per snobismo, mi piace proprio sottoporre allo "stress test" i miti, per constatare quanto reggano il passare del tempo. Leggete i risultati dei miei ragionamenti, non vi anticipo nulla. Spoiler: regge, regge.
Ho eseguito una sola run sull'edizione PC DOS Cd-Rom "talkie" avviata tramite emulatore DosBox Enhanced, completando tutti e tre i percorsi alternativi. Questa volta non ho avuto voglia di farmi un giro completo anche sulla versione Amiga: quando quel porting fu pubblicato alla fine del 1992, ero già passato al PC, perciò non ho sentimenti nostalgici nei riguardi di quell'incarnazione. Nonostante tutto, ho avviato in vari modi questa versione e quelle Mac sugli emulatori, per arricchire la pagina delle conversioni, di cui ho anche ricostruito la cronologia di uscita con ricerche di vario tipo in rete.
Buona riscoperta.

Noah Falstein parla ancora... e i fan si entusiasmano

Appena nello scorso aggiornamento vi avevo riassunto un videocast del canale Kenobisboch, dove Noah Falstein era stato ospite prestigioso. Nello stesso periodo il canale tedesco Legendary Games ha dedicato un evento analogo al game designer. Riassumo qui di seguito solo le novità, evitando ciò che avevo già riassunto il mese scorso. Prima di iniziare però vorrei evidenziare una considerazione che sta facendo fibrillare i fan in rete.
Noah racconta di aver brevemente discusso con Ron Gilbert e David Fox, diversi anni fa durante la lavorazione di Thimbleweed Park (al quale gli sarebbe tanto piaciuto prender parte, se all'epoca non fosse stato impegnato presso Google), di un ipotetico nuovo punta & clicca vecchio stile dedicato a Indy. I tre furono autori di Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure e pensavano che si sarebbe potuto proporre a Steven Spielberg un adattamento del prossimo quinto film su Indiana Jones, immaginando che un'avventura grafica retrò necessiterebbe di una frazione infinitesimale del budget dedicato al marketing di un film del genere.
Capisco il lucasdelirante quando vive nel passato, e io stesso non mi sono certo sentito estraneo all'emozione di Thimbleweed Park, però imploro chi legge di mantenere la calma e riflettere: quelle parole non sono un annuncio di un progetto realmente e attivamente perseguito. Si riferiscono a qualche conversazione senza impegno risalente ad almeno tre anni fa, sono un volo pindarico che segue sicuramente un ragionamento logico, però non ha ripercussioni sulla realtà attuale. Spielberg decide ormai relativamente quando si parla di Indy, la Disney ancora non ha sbloccato il quinto film, è improbabile che non sfrutti un marchio così per un titolo più alla moda, e soprattutto Ron Gilbert è immerso nei prototipi per un simil-gdr 2D stile Zelda e David Fox è tornato a dedicarsi alla sua amata realtà virtuale. Sul serio: se non ci sono annunci, non date per scontato che qualcuno stia lavorando su alcunché.
Passiamo ad evidenziare altri passaggi interessanti dell'intervistona di 1h e 40m, essenzialmente incentrata su Last Crusade.

- Era difficile negli anni Ottanta e Novanta stimare quanti soldi si perdessero per la pirateria ("una forbice tra il 10% e il 90%"), quindi dovevano per forza inserire le protezioni, poi diventate celebri tra i fan. Cercavano però per lo meno di immergerle nell'atmosfera: il Diario del Graal fisico nella confezione e la tavola di traduzione di Indy 3 sono un buon esempio.
- In quegli anni un gioco doveva durare per forza tra le 20 e le 40 ore, quindi non si posero grossi problemi nel rendere frustranti per esempio le scazzottate con i Nazisti ("Dopo un po' annoiavano persino noi stessi!"). Ma in quel periodo era meglio sbagliare per eccesso che per difetto: la difficoltà del game design sta sempre nel trovare l'equilibrio tra noia e frustrazione.
- C'erano rituali durante la lavorazione di Last Crusade? Noah ricorda che lui, David e Ron si divertivano a prendersi in giro, lasciando ognuno commenti nel codice dell'altro, per diversi botta e risposta poi esilaranti da leggere. "Ma chissà che fine hanno fatto i sorgenti..."
- Non solo Spielberg era un videogiocatore, ma una volta li chiamò mentre affrontava Indy 3 col figlio Max, allora un bambino. Era la sezione nel castello di Brunwald, Indiana poteva travestirsi da nazista: quando consigliarono a Steven di farlo, Max scoppiò a piangere perché pensava che Indy avesse tradito la causa. Loro ridevano sentendo Spielberg che rassicurava il piccolo: "E' solo un trucco!"
- Il loro humor era più estemporaneo e meno lavorato rispetto a quello che proporrebbero ora. Per lui un ottimo esempio di humor raffinato è Psychonauts, tanto che attende (come noi!) Psychonauts 2!
- Il grande successo delle loro avventure in Germania si doveva per Noah molto alle traduzioni professionali di Boris Schneider, un Tedesco che viveva (e vive) tra Stati Uniti e terra natale, e lavorava a stretto contatto con loro persino in sede. Ora Schneider è alla Microsoft, ma non a caso è stato lui a occuparsi della versione tedesca di Thimbleweed Park, in nome della rimpatriata. Sono risaputi però i problemi a cui andarono incontro per la presenza di simboli nazisti, vietati in prodotti di intrattenimento in Germania: fu la buonanima di Martin Cameron a doverli espungere dalla grafica, imprecando! Noah ricorda che lui e Fox, cresciuti in una famiglia ebraica osservante, apprezzarono tuttavia l'atteggiamento intransigente della Germania verso quella pagina cupa: "Su certi argomenti saremmo dovuti essere più stretti anche noi, vista la condizione politica attuale...". Ad ogni modo, in Fate of Atlantis fecero in modo di tenersi alla larga da svastiche e affini, per evitare altre sessioni di ritocco.
- In generale apprezzava che la LucasArts lavorasse con distributori locali [la CTO in Italia, ndDiduz]. Non tutto però funzionava ovunque: in Giappone per esempio trovarono inaccettabile il combattimento a insulti di The Secret of Monkey Island, ritenendolo un concetto esageratamente offensivo. Lo mantennero, però chiesero di sopprimere il "Combatti come un contadino", perché il contadino in Giappone è figura alla quale "mostrare il massimo rispetto".
- Quante copie vendettero le avventure di Indy? Non garantisce di ricordare bene per Indy 3, ma gli sembra tra le 200.000 e le 300.000. A Fate andò decisamente meglio: dovrebbe essere rimasta l'unica avventura grafica della LucasArts ad aver superato il milione di unità vendute.
- Durante la presidenza di Darrell Rodriguez alla Lucasarts (2008-2010), quando furono prodotte le Special Edition dei Monkey Island, si discusse di un'eventuale edizione speciale di Atlantis, ma come succedeva spesso alla Lucas, al licenziamento del presidente di turno, il successivo cancellò in toto la direzione scelta dal precedente...
- Gli elementi randomici negli enigmi erano inseriti per non annullare del tutto il divertimento anche di chi leggeva le soluzioni, continuando a favorire il ragionamento.
- L'avvicinamento tra videogioco e cinema, tipico di alcune attuali forme di avventure narrative e di grandi uscite come Detroit di David Cage, potrebbe essere una preziosa direzione per la realtà virtuale: Falstein lo sostiene dalla sua esperienza maturata presso Google proprio lavorando in quel settore.
- Noah racconta di essere amico di Robert J. Mical, il creatore dell'interfaccia di sistema dell'Amiga.
- A proposito di celebrità, Falstein rivela che per un periodo, nella seconda metà degli anni Novanta, Richard Garriott e la Origin avevano meditato con la LucasArts di creare un gdr ambientato nell'universo di Star Wars!
- Al momento lui, Ron e David stanno scegliendo un evento in Europa nel 2019 per celebrare i trent'anni dell'avventura Last Crusade: i fan italiani sperano nella Milan Games Week, però io ho la vaga sensazione che sceglieranno alla fine la Germania... in ogni caso, se nel frattempo il film di Indy avrà fatto passi avanti, sarà un'ottima occasione per sapere se, oltre a quella conversazione, c'è un effettivo spiraglio per un progetto reale e tangibile.

Tim Schafer punta sull'agilità, immerso in Psychonauts 2

Il buon vecchio Tim Schafer, che quest'anno presenterà ancora una volta i Game Developers Choice Awards a marzo, in passaggio al DICE, ha discusso con Venturebeat e Hollywood Reporter dei suoi impegni attuali, del presente e futuro della sua Double Fine e di qualche altro argomento importante. Evidenzio e/o riassumo.

- Dopo 18 anni di Double Fine e 30 di attività nel mondo dei videogiochi, per Tim c'è un solo modo per sopravvivere a questo folle mondo, che è cambiato nel tempo così tanto: rimanere "snelli e agili", pronti a reinventarsi, dal tipo di prodotto proposto al tipo di finanziamento da cercare (crowdfunding, editori classici, autoproduzione).
- Al momento è impegnatissimo a scrivere i dialoghi definitivi di Psychonauts 2, entrato in alpha. La sfida è duplice: recuperare la forma mentis che aveva nei primi Duemila, quando scrisse Psychonauts, e ricordare di bilanciare i temi seri che la serie tocca con la necessaria dose di humor per la quale è divenuta famosa. E come vive le aspettative dei fan? Bellissima la risposta: "Più che agli obblighi verso il pubblico, pensi agli obblighi che hai nei confronti dei personaggi".
- Cosa differenzia la scrittura interattiva da quella per le altre arti? Si tratta sempre di portare l'utente a empatizzare con qualcuno, però il videogioco ha dalla sua una marcia in più per questo: l'esplorazione.
- "Inside Out è una storia molto toccante. Quando hanno annunciato Inside Out dicendo: facciamo un film basato sulla mente umana... e poi hanno detto: facciamo un altro film sul Giorno dei Morti, ho pensato: un attimo, dove vogliono arrivare questi? [Ride] Inizialmente l'idea mi aveva entusiasmato, ma poi mi son sentito triste perché ignoravano i nostri giochi [parla di Psychonauts e Grim Fandango, ovviamente, ma non sarei così sicuro che li abbiano ignorati, ndDiduz].
- L'hating su internet. La Double Fine e Tim l'hanno sperimentato dopo la "luna di miele" nella prima fase del crowdfunding storico. La difficoltà per Schafer sta nel distinguere le critiche sensate dal trolling compiaciuto (se non addirittura organizzato). L'intervistatore peraltro è Dean Takahashi, lui stesso di recente oggetto di attacchi selvaggi per un video di una sua scarsa performance su Cuphead: sostiene di non aver voluto bloccare nessuno degli hater su Twitter, perché da giornalista teme di essere contro la libertà di parola. Schafer non si fa problemi: "Non penso che blocchi la libertà di parola, stai bloccando il loro accesso a te. Non sei obbligato ad ascoltare le persone. Hai il diritto di non ascoltare la libertà di parola della gente." Tim comunque non ha voluto lasciare Twitter perché ricorda quanto avrebbe significato da giovane per lui avere un contatto diretto con i designer di cui era fan. E più che altro lo preoccupano gli effetti dell'hating non tanto su di lui, quanto sul morale del team.
- La Double Fine si può considerare "indie"? Tecnicamente no: anche se questi gruppi di sviluppo di una cinquantina di persone non esistono quasi più (si passa dallo sviluppo casalingo ai colossi di 200-500 persone), la Double Fine è un'azienda che si avvantaggia di una presenza commerciale che i veri piccoli autori non possono avere. Anche per questo hanno fondato l'etichetta "Double Fine Presents", proprio per sostenere gli indie senza agganci ma con idee interessanti. Detto questo, Tim aggiunge però che la casa è senz'altro indie "Se si parla dello spirito dell'arte, nel senso di qualcosa fatto senza essere corrotti dalla macchina commerciale. Penso che abbiamo lottato sul serio per questo, e facciamo giochi a cui teniamo sul serio."
- Progetti futuri? A parte Psychonauts 2, un piccolo team alla Double Fine sta sempre lavorando su un gioco ancora da annunciare. Schafer non lo dice, ma si tratta al 90% del fantomatico titolo misterioso di Lee Petty. Non ho prove che ci sia un nesso con quanto sto per dire, ma qualche settimana fa un tweet di Khris Brown, la fedelissima direttrice del doppiaggio della Double Fine (nonché "Chester" in Monkey 2, ve la ricordate?) è stato rigirato proprio da Petty, che poi ha rimosso il tweet. Recita questo: "Ho passato tutto il giorno a finalizzare il casting per [un gioco], anticipo con massimo gasamento tutte le risate che ci faremo e sono arcicontenta per tutti i segreti di fanservice che custodisco. E per le nuove persone che meritano il successo. Sono troppo fortunata. Troppo. Sono grata." Ora mi chiedo: perché Petty condivide il tweet poi cambia idea? "Fanservice" perché? Perché tornano attori noti oppure perché tornano personaggi noti? Vedremo.
- Tim aggiunge di avere già avuto due idee per prossimi titoli, da esplorare dopo che il secondo capitolo delle avventure di Raz sarà completo. Non vuol dire di cosa si tratti, però su una cosa è chiaro: si tratta di soggetti originali, nessun seguito o remake. Amen!
Per quanto riguarda l'attività di publishing della Double Fine Presents, è imminente la pubblicazione di KIDS, mentre più avanti arriverà l'action-adventure Knights & Bikes dei Foam Sword. Non va nemmeno dimenticato che la saga di Costume Quest è diventata una serie cartoon per Amazon Prime Video, ed è appena stato pubblicato un trailer!).
- A questo proposito, domanda Hollywood Reporter, lavorerebbe Tim direttamente a qualcosa di diverso da un videogioco? Un film o un libro? "A volte mi vengono idee buone per un film, un libro per bambini o persino per una tazza. Ma penso che per chi crea, quando vede qualcosa, sia normale decostruirla, vedere come funziona e pensare: chissà se potrei fare una cosa del genere! Ma questo non significa che voglia fare quelle cose al posto dei videogiochi."

Sam & Max non ci abbandonano mai

Ultimamente avverto la necessità di una nuova dose di Sam & Max. Ci separano quasi dieci anni da The Devil's Playhouse, la meravigliosa ultima stagione firmata dai defunti Telltale e ancora in corso di eroica traduzione in italiano. I due sono apparsi per l'ultima volta nel non più acquistabile casual Poker Night at the Inventory 2 (2013), peraltro benedetti dai testi del buon Mike Stemmle. Da allora, il silenzio totale. Sei anni. Troppo!
Per un felice caso (?) del destino, negli ultimi mesi qualcosa si sta muovendo, seppur non sul fronte videoludico. E' fresca la notizia delle ormai imminenti action figure degli antieroi di Steve Purcell: Sam non mi dispiace, ma non mi piace Max. Con quelle giunture mi pare uno stormtrooper, onestamente. Sbavo però all'idea di una strip inedita di Steve inserita nella confezione.
Il geniale artista Graham Annable, riordinando vecchi bozzetti, ha rinvenuto invece due suoi storyboard del cancellato Freelance Police, di cui era capo-animatore, prima che la LucasArts cannasse il gioco nel marzo 2004. In uno si vede chiaramente Sam & Max battersi con Bernard e Hoagie di Day of the Tentacle! Graham non ricorda se i personaggi fossero dei placeholder provvisori per lo storyboard o se facessero sul serio parte del gioco. Se leggete i commenti via Twitter, noterete che al post rispondono Sam in persona (sul serio, potete diventare amici su Twitter dei "veri" Sam & Max!) e Tim Schafer, il che mi riporta alla mente un curioso episodio...
A novembre avevo segnalato su Facebook un post su Twitter proprio di Schafer, dove scherzava su una busta che gli aveva inviato Purcell, "firmandola" con una testa di Max. Contenuti misteriosi. Pur conoscendo lo spirito burlone di Tim, quel post mi insospettì non poco. I due sono amici, Steve potrebbe anche avere inviato a Tim regali o stampe a titolo personale, però... non potevo fare a meno di immaginare mille cose. Un remake di Hit the Road dopo quelli di Grim, Day of the Tentacle e Full Throttle? Uno spostamento della licenza di Sam & Max alla Double Fine, con conseguente salvataggio delle stagioni dei Telltale? Un piccolo gioco nuovo dedicato al duetto? Il remake, se quel post è da considerarsi una forma di ammiccamento, potrebbe essere la mossa più probabile: non vedo molto la Double Fine a lavorare da zero su un marchio preesistente dopo il loro Once Upon a Monster, di certo uno dei loro titoli meno diffusi e meno noti. Certo che... volendo fare i complottisti... mi torna in mente il post di Khris Brown di cui sopra che faceva riferimento al "fanservice" forse per il titolo misterioso di Petty. No. Devo fermare questa deriva. La mente vacilla. Non riesco a levarmi dalla testa che qualcosa per Sam & Max si stia muovendo dietro le quinte. Abbiate pazienza, forse sono semplicemente in crisi di astinenza dei due folli.

Nascono gli AdHoc Studios

Variety ha rivelato con un'intervista la nascita degli AdHoc Studios. Il team è in effetti formato da ex-Telltale, ma bisogna fare attenzione a un particolare: Dennis Lenart, Nick Herman, Pierre Shorette e Michael Choung avevano già lasciato la casa più di anno prima che fallisse, trasferendosi (i primi tre) alla Ubisoft nel febbraio del 2017, mentre Choung dopo l'ottobre 2016 è stato per qualche tempo con i Night School Studio di Oxenfree (altri ex-Telltale). A quanto pare però alla Ubisoft le loro volontà creative non hanno incontrato l'interesse dei capi, quindi hanno deciso adesso di mettersi in proprio. Mire? Proseguire l'idea di narrazione interattiva che coltivavano alla Telltale, però puntando alle riprese dal vero. Se qualcuno di voi ha pensato ai micidiali "film interattivi" degli anni Novanta, può tranquillizzarsi e regolare la mente più su esperimenti moderni come Bandersnatch su Netflix. Al di là  di quest'esempio di tendenza, nel mondo delle avventure ci sono state riproposte recenti di live-action, come nel particolare e sperimentale Her Story di Sam Barlow (nel 2015, ve lo consiglio se sapete l'inglese) o The Shapeshifting Detective (2018). Non calcolo Tesla Effect (2014), perché Tex Murphy fa storia a sè.
Ecco un riassunto dell'interessante reportage, con qualche considerazione degli interessati.

- L'idea di spingersi oltre le produzioni Telltale medie era già  venuta ai quattro, durante una delle tante lunghe serate trascorse insieme per chiudere alcuni di quegli episodi, tuttavia era molto difficile convincere la dirigenza a prendersi dei rischi.
- C'è amarezza da parte loro nel constatare che l'idea di una produzione stile Bandersnatch fluttuava da tempo alla Telltale, ma non ha mai preso vita, se non con un accordo debole con Netflix, che ha partorito solo la versione "film interattivo" di Minecraft: Story Mode. Io aggiungo e ricordo che intorno al 2015 l'ex-presidente Kevin Bruner iniziò difatti a parlare di un "SuperShow" che avrebbe dovuto sincronizzare film dal vero e tipiche puntate interattive Telltale: mai concretizzato.
- Secondo Shorette, "con le piattaforme di streaming nelle nostre tasche, ci troviamo in quest'epoca particolare in cui la barriera per accedere all'interazione è svanita. Come gruppo di persone la cui esperienza e capacità risiedono nella narrazione interattiva, e che quindi si trova nel mezzo, sentiamo che questo sia il momento migliore per formare uno studio concentrato sulla creazione di contenuti per un nuovo spazio."
- I quattro garantiscono che faranno di tutto per evitare ambienti di lavoro in cui i talenti più sperimentali si sentano costretti ad andarsene, com'è accaduto alla Telltale con loro e con Jake Rodkin e Sean Vanaman, poi cofondatori dei Campo Santo Games e autori dell'acclamato Firewatch.
- Interessante un concetto, seppur un po' vago: sentono che ciò che hanno imparato sulla narrazione interattiva potrebbe essere messo alla prova per potenziare anche altri generi, come gli FPS. Ciò non significa che stiano lavorando su una cosa del genere: non sono pronti a svelare il primo titolo, ancora nelle fasi embrionali, ma hanno già  trovato un partner per muoversi nella direzione della ripresa dal vero che ho appena descritto.

Tales of Monkey Island scompare, Thimbleweed Park è gratis per un periodo limitato!

Dopo il collasso dei Telltale, mi ero illuso che i loro titoli, in un modo o nell'altro, continuassero a sopravvivere in digitale su Steam e Good Old Games. Evidentemente invece stanno sparendo a mano a mano che le licenze dei marchi scadono e nessuno le rinnova: ultima vittima è Tales of Monkey Island (2009), quel bel "Monkey 5" che vedo diversi giocatori sui social confondono ancora con Fuga da Monkey Island (2000), cioè il Monkey 4 della LucasArts. I cinque episodi che componevano Tales sono infatti scomparsi da tutti i canali di vendita (tranquilli: se li possedete su Steam o GOG li avete ancora nei vostri account, la cosa vale solo per i possibili nuovi acquirenti). Non so cosa dire, se non che spero ardentemente in un risveglio della Disney: il marchio è loro, e sono presenti su GOG e Steam con tutti i Monkey Island. Mi auguro si organizzino per un passaggio di proprietà naturale e il gioco riaffiori con etichetta Lucasfilm/Disney.
Buone notizie invece per Thimbleweed Park: il nuovo punta & clicca di Ron Gilbert e Gary Winnick è addirittura GRATIS fino al 7 marzo sull'Epic Games Store. I sottotitoli in italiano non sono indicati, ma mi dicono che ci sono. Tenete presente che per ottenere il gioco dovete scaricare e installare il client dell'EGS: purtroppo il sistema non è DRM-free.

Prima di chiudere, vorrei ricordare che l'episodio conclusivo di The Walking Dead - L'ultima stagione sarà pubblicato il 26 marzo (mentre la Skybound Games sta già accettando i preordini delle versioni fisiche della stagione). Anche per questo motivo, forse il prossimo aggiornamento di Lucasdelirium potrebbe arrivare i primi di aprile. Va da sè che tenterò di essere puntuale per fine mese.
Ciao,
Dom

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