9-7-2017

Avete prenotato le vacanze, versato le caparre, pianificato gli itinerari? Se non l'avete ancora fatto, non preoccupatevi: questo aggiornamento di Lucasdelirium non dovrebbe rubarvi troppo tempo, anche se tra le sue pieghe nasconde un articolo al quale tengo molto... Cominciamo subito!

I 25 anni di Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Indiana Jones and the Fate of Altantis ha compiuto 25 anni! L'avventura grafica punta & clicca, summa delle capacità cinematografiche e di design di Hal Barwood e Noah Falstein, arrivò infatti sugli schermi dei PC con DOS nel giugno del 1992, con le versioni Amiga e Mac a seguire, poco dopo. Fu anche l'ultimo porting della LucasArts per l'Amiga, però in questo momento è meglio festeggiare e non farsi prendere dai magoni (io comunque mi ero già convertito al PC e lo giocai al meglio). Non troverete per ora una nuova scheda del titolo in questione: come sapete sto rivisitando i testi di Lucasdelirium, ma Indy preferirei trattarlo in sequenza e in blocco. Avrei difficoltà a riscriverne la scheda senza occuparmi allo stesso tempo di rivisitare Indiana Jones and the Last Crusade, che vi è legato da più punti di vista, nè il mio jonesismo si sentirebbe appagato senza ripensare al sottovalutatissimo Indiana Jones e la macchina infernale: non ho mai rivisitato la scheda di quest'ultimo, e ogni volta che la rileggo la trovo indegna del titolo. Così tanto lavoro da fare, così poco tempo! Indy comunque dovrà aspettare per ricevere dal sottoscritto un trattamento all'altezza, nel frattempo dopo l'estate vi troverete davanti altre revisioni... e forse anche una piccola sorpresa. :-)

Thimbleweed Park continua ad aggiornarsi

Nell'ultimo mese Ron Gilbert e Gary Winnick hanno continuato ad aggiornare il loro ritorno al punta & clicca classico, Thimbleweed Park. L'upgrade di cui vi avevo fatto cenno il mese scorso si è concretizzata: sono stati aggiunti, con apposite nuove registrazioni, i dialoghi tra i personaggi giocanti, una forte assenza nella prima versione dell'avventura. E' un'aggiunta importante, perché adesso le motivazioni dei quattro protagonisti a interagire per la risoluzione degli enigmi sono più chiare. Ron non si è limitato a questo: a sorpresa totale, è adesso anche disponibile una hint line, letterale. Digitando "HINT" su uno qualsiasi dei telefoni disponibili, sarà possibile richiedere dritte sugli enigmi in corso, ottenendo risposte vocali da un servizio di aiuto simile a quelli reali telefonici degli anni Ottanta - Novanta. Per quanto l'idea sia carina, avverto il crescere in Gilbert di una contraddizione: ha detto più volte che le vendite stanno andando bene ma che sperava andassero meglio, intercettando l'interesse anche dei non-nostalgici. Thimbleweed Park offre già un doppio livello di difficoltà: non so se quest'altra mano tesa coinvolgerà chi ha già snobbato il titolo.
Questi aggiornamenti, che arrivano dopo l'opzione per ridurre le troppe autocitazioni, stanno lasciando un po' perplessi alcuni: ne stiamo per esempio parlando su Oldgamesitalia. Siccome sono in arrivo altri miglioramenti, come l'annunciata apertura della location con la sala giochi e la possibilità di rimuovere i beep dal turpiloquio di Ransome, qualcuno si domanda quando e se Thimbleweed Park sarà mai definitivo. Io non me ne faccio un gran problema: a parte il fatto che qui su Lucasdelirium vedo le schede come qualcosa di sempre rivedibile (non mi piace chiamarle "recensioni"), non riesco ad avanzare molti dubbi concreti su una tale dedizione alla causa! In fondo il grosso limite di un'avventura grafica finanziata su Kickstarter, e mi è capitato già di scriverlo, è che non si possono coinvolgere gli utenti nella prova di una beta aperta, perché nessuno accetterebbe di spoilerarsi il gioco incompleto e zoppicante. Questa manutenzione post-uscita mi pare un buon compromesso coerente con il modo in cui il titolo è nato.
Ron sta inoltre utilizzando fino all'ultimo il tempo che i porting gli stanno concedendo: su Twitter ci ha mostrato una build che gira su Nintendo Switch, annunciando un imminente comunicato ufficiale sulle prossime conversioni. Altrove ha parlato di "otto piattaforme in totale". Tre sono le già pubblicate Windows, Mac e Linux, su Xbox One ci siamo già, due sono in lavorazione e imminenti (iOS e Android): se una delle rimanenti due è lo Switch, al 90% la misteriosa macchina mancante all'appello è la PS4. Non credo di essere smentito.

Il mistero della carta stampata

Il pezzo forte di questo mese è un nuovo articolo, "Le riviste sui videogiochi non servono più?". Lo spunto per scriverlo è arrivato dal modo in cui un pezzo di storia nazionale del settore, The Games Machine, sta cercando di reinventarsi per non soccombere definitivamente alla rete. Avevo pensato di darvene notizia rapida in questa sede, ma mi sono presto reso conto che avevo tanto da dire. Un sacco. La news si è tramutata in un articolo che, una volta riletto, mi ha lasciato un senso di soddisfazione che non provavo da parecchio tempo. Comincia come un amarcord, a metà strada tra storia ed esperienze molto personali, finisce come un'analisi e uno sguardo al futuro. Puro lucasdelirio, insomma! Fatemi sapere. Spero che sia un contributo non scontato a un dibattito che viene liquidato a mio parere un po' troppo facilmente.

I Telltale non hanno rinunciato a soggetti originali

Nello scorso aggiornamento mi mostrai piuttosto preoccupato per l'assenza di notizie sulla fantomatica serie a soggetto originale che i Telltale ventilarono due anni fa. Con Guardians of the Galaxy ancora in corso, l'imminente (dall'11 luglio) seconda stagione di Minecraft: Story Mode e all'orizzonte un misterioso 007 Solstice, temevo che la classica strategia dei prodotti su licenza fosse un rifugio ancora troppo sicuro. Durante l'E3 tuttavia il loro pr Job Stauffer ci ha un po' rassicurato. Estrapolo e traduco dall' intervista a Gamespot.

Una nuova proprietà intellettuale a soggetto originale è decisamente nel nostro futuro, magari non uscirà prima delle prossime cosette su cui stiamo lavorando. Non abbiamo potuto parlarne tanto negli ultimi anni.[...]
Penso ci sia spazio per i Telltale su piattaforme che la maggior parte delle persone nemmeno considera sistemi per giocare. [...] Sarebbe inconcepibile pensare di giocare a Grand Theft Auto su Netflix. Ma non sarebbe così inconcepibile pensare di giocare a un gioco Telltale su un servizio di streaming di quel calibro.


Netflix? Stauffer la spara grossa? Forse non tanto, visto che sul servizio di Reed Hastings è di recente accaduto questo... A parte queste dichiarazioni, nello stesso articolo il giornalista dice che Stauffer gli ha confermato anche altri episodi di Game of Thrones (in effetti una seconda stagione era stata ventilata, ma poi l'annuncio si era perso nel nulla: meglio così).

La magia della narrativa interattiva e delle avventure testuali

Input da digitare via tastiera, nessuna o pochissima grafica, tante descrizioni, mondi evocati tramite la scrittura: l'avventura testuale è alla base non solo dei punta & clicca che tanto amiamo, ma anche dei videogiochi stessi, dato che Colossal Cave Adventure seguì a stretto giro Pong nel prospettare il futuro che il mezzo avrebbe avuto. Vi segnalo quindi molto volentieri un'iniziativa di Oldgamesitalia dedicata all'interactive fiction, cioè l'IF Contest. Il Concorso di Narrativa Interattiva si chiude il 15 agosto: avete tanti titoli da giocare senza spendere un centesimo, per poi votarne almeno tre e aiutare altri appassionati, aspiranti appassionati o preziosi curiosi a orientarsi tra le proposte più interessanti. Qui su Lucasdelirium avevo già parlato con calore di Il segreto di Castel Lupo, un curioso caso di avventura testuale punta & clicca. Tra i finalisti c'è un autore a dir poco storico nel mondo videoludico italiano come Bonaventura di Bello, ma io terrei d'occhio anche gli E-Paper Adventures e la loro crociata per portare l'IF sui lettori e-book a inchiostro elettronico, un modo tutto nuovo di videogiocare senza stancarsi troppo gli occhi. Qualcosa vi aspetta sotto l'ombrellone, insomma.

Broken Age su Xbox One e qualche battuta di Tim

Broken Age della Double Fine di Tim Schafer è da qualche settimana disponibile anche su Xbox One: ormai la frequentazione delle console Microsoft da parte della casa di Schafer è molto più rara dei porting sulle macchine Sony, quindi sono stato preso in contropiede, ma meglio tardi che mai. La rivista PC Gamer ha poi riproposto online la sua intervista a Tim in occasione, tre mesi fa, della pubblicazione del Full Throttle Remastered. In attesa di sapere se Good Old Games si degnerà di rendere disponibile per i suoi acquirenti (tra cui il sottoscritto), leggiamo qualche frase di Tim, che almeno è tornato a sfoderare qualche battuta: ultimamente sta mantenendo un profilo piuttosto serio, nascosto a lavorare su Psychonauts 2.

E' stato interessante vedere come all'epoca scrivessi i dialoghi basandomi sulla mia esperienza di vita all'epoca, e come li interpreti diversamente ora che sono più vecchio. Aiuta anche il fatto che ora abbia alle spalle un'esperienza come motociclista ricercato per un crimine che non ho commesso. Allora non sapevo come ci si sentisse.
La qualità era sempre la cosa più importante da quelle parti, partiva tutto dalla cima della piramide. George Lucas e l'ILM non facevano film di serie B, quindi noi non potevamo fare giochi di serie B. Sapevamo che dovevamo essere i migliori, era una cosa che George aveva detto chiaro e tondo alla LucasArts.
Scrivere una storia sul mondo in pericolo è sempre una gran tentazione, funziona bene come espediente narrativo. Solo che la cultura dei motociclisti è un po' nichilista, mi chiesi quale potesse essere la fine del mondo per un biker. Poteva essere solo che l'unico produttore di moto nel paese decidesse di fare minivan a cuscinetto d'aria. Sarebbe stato un affronto totale a tutto quello in cui credevano.
[Sull'interfaccia a menu radiale]: I grafici volevano riempire tutto lo schermo con l'immagine, e in più guardare costantemente su e giù spezza l'immersione. Così pensammo: perché non facciamo apparire i verbi proprio dov'è il cursore? Perché i tuoi occhi stanno lì. [Non va dimenticato che i verbi "SCUMM" erano già però scomparsi con Sam & Max Hit the Road, che però in sostanza riproponeva l'approccio del punta & clicca Sierra, ndDiduz]


Bene, si conclude allora questo aggiornamento di luglio, non titanico come alcuni dei precedenti, ma secondo me alquanto intrigante. Coraggio, le ferie sono a un tiro di schioppo!
Ciao,
Dom

10-6-2017

Pronti alle vacanze marine, lacustri, palustri? Io non ancora, le mie ferie sono lontane, quindi non ho nulla di meglio da fare che lavorare su Lucasdelirium! Prima di partire, un avviso: se navigate con Chrome e nelle mie schede vedete il testo comparire sopra le immagini, limitatevi ad aggiornare la pagina per ovviare al problema. E' un bug di Chrome, non si presenta con Firefox o Edge: tempo fa si era palesato, per poi sparire con un aggiornamento del browser, ora siamo punto e daccapo. Mi spiace. Cominciamo l'aggiornamento col parlare del titolo che rimarrà nelle nostre menti ancora per qualche tempo...

Thimbleweed Park: il podcast, la soluzione e la sua tenuta di strada

Avete ascoltato il podcast di Calavera Cafè interamente dedicato a Thimbleweed Park, il trionfale ritorno di Ron Gilbert e Gary Winnick alle avventure grafiche punta & clicca? Ci siamo io e Alberto Neo-Geo Semprini impegnati a discutere del gioco per tre-ore-tre, con intermezzo di intervista a Fabio "Kenobit" Bortolotti, il responsabile della riuscita traduzione italiana del gioco. Anche se la mia logorrea in più di un caso ha travolto il povero Alberto (e risentendo il podcast un po' mi vergogno), credo che siamo riusciti a proporre argomenti di riflessione non malvagi. Colgo l'occasione per segnalare che sul canale di Twitch Kenobisboch, Fabio Bortolotti ogni giovedì attraversa un'avventura grafica con i suoi compagni di viaggio: ultimamente si è buttato su Simon the Sorcerer e Sam & Max Hit the Road.
Non poteva mancare qui sul Lucasdelirium la soluzione di Thimbleweed Park: ho creato due testi diversi, una soluzione per la versione casual e un'altra per la versione difficile. Ho arricchito il percorso con i commenti su alcune delle tante citazioni che saltano fuori via via. Consapevolmente masochista, volevo proporre anche una mia interpretazione dei misteri irrisolti della storia, ma ho ceduto. E credo sia anche piuttosto inutile (seppur divertente): qualsiasi interpretazione scegliessi, ero sempre costretto a forzare il senso di un dialogo, un dettaglio o una scena per tirare l'acqua al mio mulino, altrimenti il castello di carte sarebbe cascato. Per ora lo lascio cascare. Mi pare evidente che Ron puntasse a quell'effetto: in puro stile finale di Monkey Island 2, sceglierò una mia versione dei fatti e la chiuderò lì.
Ron Gilbert continua a lavorare sul gioco: non solo sulle versione iOS e Android, ma anche su un arricchimento dell'esperienza. Studiando alcuni suoi tweet, sembra proprio che sia in lavorazione una patch per aggiungere i dialoghi tra i personaggi giocanti, un'assenza che io ho avvertito parecchio mentre giocavo. Minava un po' l'immedesimazione nella vicenda, quindi mi riterrò soddisfatto della miglioria. Soddisfatto e ammirato, perché non è da tutti finanziarsi un'update di questo genere, comprensiva di nuove sessioni di doppiaggio con gli attori: chapeau, per l'ennesima volta. Ma il pubblico pagante, al di là dei backer, sta premiando questa dedizione? Numeri alla mano, meno del previsto, però non è il caso di disperarsi. Estrapolo e traduco qualche dichiarazione di Ron dal forum ufficiale: sono considerazioni molto interessanti, perché non si limitano agli incassi. Leggere per capire.

  • Un utente chiede: "Dove sono finiti tutti i fan di Monkey Island?" Ron risponde: Questa è letteralmente la domanda da un milione di dollari. E' facile dire "vai a cercarli", ma a conti fatti è difficilissimo. Se ogni fan di Monkey Island avesse acquistato TP, avremmo venduto dieci volte tanto. Un problema è che "fan di Monkey Island" non significa necessariamente "fan del punta & clicca". TP non è MI, posso capire se gente che ha amato MI non ama TP. O almeno che, leggendo di TP, dica: "Questo gioco non fa per me". Se avessimo cercato di ottimizzare le vendite basandoci sui fan di MI, avremmo fatto un gioco diverso, ma non quello che volevamo fare. Le idee non costano nulla, ma eseguirle è dura.
  • Non sta andando affatto male: se lo paragoni ad altri punta & clicca o ai giochi narrativi in 2D, sta spaccando di brutto. E' quando lo paragoni ai moderni giochi 3D che vedi quanto non riesca a stare al passo, ma non ce l'aspettavamo. Alla fine farà i numeri che ci aspettavamo, solo ci vorrà molto di più.
  • La piattaforma più importante è Steam, senza dubbio, è il pezzo da novanta (nel bene e nel male). Se questo gioco fosse solo per PC, il nostro (e qualsiasi altro gioco) farebbe il 90-95% delle vendite su Steam. Siccome siamo anche su Xbox, il discorso cambia un po'. Le vendite su Xbox stanno andando sorprendentemente bene, non che batta Steam, ma tenendo presente che è un pubblico diverso, ci riteniamo molto contenti.
  • In riferimento a questo articolo di Kotaku sul costo di diversi videogiochi e in particolare del primo Monkey Island (135.000 dollari), Ron dice: Quella cifra non include l'overhead, cioè l'ufficio, il marketing, il reparto vendite, la gestione aziendale... dal momento che alla Lucasfilm non avevamo un ufficio convenzionale (eravamo allo Skywalker Ranch), i capi-progetto erano solo responsabili del budget della roba che controllavano. Non so se questo cambiò quando fu pianificato Day of the Tentacle, ma non sarebbe onesto paragonare gli altri budget a quello di Monkey Island. Includendo tutti i costi (sviluppo, PR, marketing, ecc.), Thimbleweed Park viene 1.100.000 dollari, tutto compreso. Se facessi il Monkey Island 3a, prevederei un budget di 5 milioni: sarebbe una gran sfaticata e le aspettative sarebbero enormi. E quello sarebbe DOPO averlo comprato dalla Disney per una cifra che potrebbe facilmente essere esponenzialmente più ampia di quella.
  • Parlando di innovazione e facendo l'esempio dei Telltale con The Walking Dead, un utente dice: "Gli sviluppatori possono evolversi e proporre prodotti nuovi", ma Ron è scettico: Non è del tutto vero. Una fanbase rabbiosa può uccidere un gioco non conforme alla propria visione. Anche se noi stavamo deliberatamente cercando di seguire le convenzioni classiche, c'è stata resistenza per esempio sulle liste pronte di cose da fare e la pixel art non fedelissima. Non dico che non si possa fare o che non si faccia, ma una fanbase rabbiosa può essere un grosso ostacolo all'evolversi ed è molto difficile da aggirare. Ciò che una fanbase ti dà è un mercato già ricettivo: senza, devi spendere molti più soldi in marketing e promozione. Per i Telltale ha funzionato SOLO perché avevano una grossa licenza e hanno attirato un gran numero di persone che non sapevano niente del genere. Tanti della vecchia guardia disprezzano i Telltale, e se non avessero fatto quel gran botto, sarebbero defunti. Il fatto che abbiano sfondato si deve più alla licenza che alle scelte di design che hanno fatto. [...] I loro sono buoni giochi, soltanto non sono quello che i fan dei punta & clicca volevano. Quando dico "SOLO", intendo dire che avrebbero potuto fare esattamente lo stesso gioco, ma con una storia originale senza licenze, e pochi l'avrebbero notato. The Walking Dead è stato avvistato dalla stampa mainstream, perché il marchio andava forte ed era facile da giocare, tanto da far divertire anche i non giocatori.
  • Le avventure si sono evolute tantissimo, sono i punta & clicca a non averlo fatto, e non sono sicuro al 100% del motivo, so che sono "avvertiti" come datati. E' ancora un genere valido e divertente. Con Thimbleweed Park speravo che un approccio di design più moderno avrebbe funzionato, ma non l'ha fatto. E' troppo difficile spingere la gente a ignorare la stigmatizzazione. Potrei fare cambiamenti come un'interfaccia senza verbi, un aspetto diverso, ma per me c'è qualcosa di profondo che allontana la gente, e forse è la logica degli enigmi, che poi è il motivo per cui mi piacciono i punta & clicca. Potremmo tutti stare a parlare di modi per risolvere il problema, ma secondo me è già stato risolto... in giochi come Firewatch. Se pensassi a tutte le maniere per "aggiustare" i punta & clicca, arriverei dove sono arrivati giochi come Firewatch, Gone Home o Kentucky Route Zero. Detto questo, credo ancora che ci sia un mercato per i punta & clicca (chiedetelo a Dave Gilbert), ma è un mercato di nicchia. Può ancora portare profitti se mantieni i costi bassi, ma non credo che un gioco in quel mercato possa mai fare il botto.
    Già che ci sono, interrompo il flusso di Ron per cantare anch'io, ancora una volta, le lodi di Firewatch, in questi giorni in sconto su GOG e con una traduzione amatoriale in italiano finalmente stabile.
  • Se avessimo la licenza di Maniac Mansion, dubito che faremmo un sequel. Day of the Tentacle non era un gioco nostro, ma la maggior parte delle persone quando pensa a Maniac Mansion pensa a Day of the Tentacle, non all'originale. Se facessimo un sequel, dovrebbe confrontarsi con Day of the Tentacle, non con l'originale. Lo stile grafico di DOTT non mi è mai piaciuto, ma è quello che la gente si aspetterebbe in un sequel di MM. Per me MM era una satira degli horror di serie B (DOTT non lo era) ed era incentrato sul cameratismo di quei sette ragazzi. Qualsiasi sequel che facessimo dovrebbe parlare di quelle due cose, però non so se gli sarebbe concesso di respirare, chiuso in DOTT. Per la maggior parte dei fan di Maniac Mansion, è DOTT a essere Maniac Mansion (e la cosa mi rende un po' triste). Sarei interessato in un remake completo, non un remaster, ma proprio una nuova versione del gioco da zero.

    I Telltale chiudono A New Frontier, proseguono Guardians of the Galaxy, riaprono Minecraft e guardano a 007

    Niente male come superlavoro, eh? I Telltale non stanno con le mani in mano e costringono anche me a tenere il passo. E' terminata la terza stagione di The Walking Dead, cioè The Walking Dead: A New Frontier, quindi ho aggiornato la mia scheda generale con un bilancio dell'esperienza complessiva, oltre ad aver compilato il mio usuale "diario delle scelte" (con spoiler) per il quinto episodio. E allora? E' stata davvero la delusione di cui molti parlano? Per me già la Season Two soffriva parecchio di alti e bassi, però a mio parere il problema di questa terza serie è stato un pendere della bilancia più sul design e sulla pianificazione, che sull'emotività reale. La stagione ha avuto dei bei momenti, ma non si può considerare perfettamente riuscita perché la pura quantità di materiale per reggere i cinque episodi mi è sembrata risicata. Urge una lunga pausa dal marchio, per ricaricare le batterie.
    Devo confessare che mi sono commosso di più con Under Pressure, secondo episodio di Guardians of the Galaxy, e non me l'aspettavo: il mio diario con spoiler è online, qui mi limito a scrivere che la sensazione avuta con la prima puntata pare confermata. La serie potrebbe cioè rivelarsi un affettuoso approfondimento di sentimenti, come fu Tales from the Borderlands, prendendoci in contropiede. Speriamo, perché Guardians of the Galaxy sembra convinto e motivato, non soltanto dal cross-marketing.
    Ho accolto invece con una malcelata dose di scazzo l'annuncio della seconda stagione di Minecraft: Story Mode, a partire dall'11 luglio con il primo episodio Hero in Residence, cotta e mangiata. Che dire? Già la prima stagione si era espansa con una miniserie di tre episodi, a dir il vero più divertenti della prima tranche narrativa, ma non per questo molto più memorabili: vi confesso che timbrerò il cartellino, letteralmente, sempre sperando in felici sorprese.
    Questo annuncio era trapelato qualche giorno prima, dopo che un utente aveva postato su Twitter un sondaggio dei Telltale, dove si parlava non soltanto di questa seconda stagione di Minecraft Story Mode, ma anche di un secondo giro su Tales from the Borderlands (intrigante) e - udite, udite - di una serie dedicata a James Bond, dal titolo 007 Solstice! Ispirandosi al taglio "Daniel Craig" penso che un Bond telltalico potrebbe funzionare, perso in problematiche morali tra un virtuosismo e l'altro. Mi si accende volentieri il radar, ma devo ammettere che il mio radar sui Telltale nel 2017 era anche acceso su un altro progetto di cui nessuno parla più: il format del SuperShow, che doveva consitere in una vera serie tv in streaming, che si adattava alle scelte compiute in una parallela serie Telltale a soggetto originale. La Lionsgate è sempre tra i finanziatori principali dello studio, quindi mi auguro che la complessità del progetto l'abbia soltanto fatto slittare. Se fosse stato cancellato per puntare sul loro classico format più sicuro, sarebbe un peccato.
    Chiudendo con i Telltale, sono un po' preoccupato per l'assenza dal loro store di Tales of Monkey Island, che comunque è ancora in vendita su Steam e GOG. Siccome abbiamo i precedenti del ritiro dal mercato di Law & Order e Wallace & Gromit, per mancato rinnovo di licenze troppo costose per gli introiti scarsi dei titoli in questione, mangio la foglia e vi consiglio, per non saper leggere e scrivere, di assicurarvelo agli attuali saldi di GOG per meno di due euro, se siete interessati e non avete una copia DRM-Free. Lo scrivo giusto per scrupolo: Bone per esempio non è più sullo store, ma è ancora venduto su Steam, e in generale l'aggiornamento del negozio alla nuova versione del loro sito è andato per le lunghe. Forse non è il caso di preoccuparsi troppo.

    Psychonauts 2 è entrato in produzione!

    Come ci spiegano Tim Schafer e il capo-progetto Zack McClendon nell'ultimo aggiornamento del progetto Psychonauts 2, il ritorno di Raz è appena uscito dalla preproduzione ed è entrato in produzione! Il prossimo obiettivo della Double Fine è adesso quello di produrre come ultimo test una cosiddetta "vertical slice", cioè un pezzo del gioco finito, con grafica non definitiva ma reale (non più placeholder), che implementi tutte le caratteristiche del gioco, dall'azione platform alle attività extra, passando per gli enigmi. L'area scelta per compiere questo importante passo è la cava che circonda il Quartier Generale degli Psiconauti: al momento è in fase "whitebox", cioè con delle forme geometriche elementari, combinate tra loro per definire tutto il gameplay e la struttura del livello, prima che siano sostituite dalla grafica vera e propria.
    Tutte le mosse di Raz, nuove e antiche, sono state implementate. I nuovi poteri sono pronti, ma il loro uso effettivo sarà limato durante la progettazione degli ambienti e dei "cervelli" all'interno della storia (tutti già decisi, due aree-cervello sono anche entrate in produzione). Il grafico Scott Campbell, direttore artistico del Psychonauts, ha creato un nuovo costume per Raz: è il vestito indossato da giovane dal suo idolo Sasha Nein. Tim ovviamente non vuole svelare come e perché Raz abbia deciso di non indossare la bella uniforme che gli veniva fornita al termine del primo atto. Se volete vedere il nuovo modello di Raz, potete visionarlo in 3D su SketchFab. Al momento il team di Psychonauts 2 è composto da 30 persone, che dovrebbero accogliere altri 15 membri nei mesi a venire, tanto che è in corso una campagna d'assunzioni. Se non siete stati backer all'epoca, potete recuperare con la nuova opzione su Fig per gli "slacker backer", cioè i "backer pigroni" e ritardatari. ;-)
    Aggiungo che la Double Fine ultimamente si è lanciata nella pubblicazione fisica su PS4 di alcuni loro titoli, tra cui proprio lo spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin (di cui speriamo prima o poi di vedere un porting Windows) e due versioni a tiratura limitata, PS4 / PsVita, di Broken Age.

    Due chiacchiere con Noah Falstein

    Il buon Noah Falstein fu corresponsabile dell'Indiana Jones sotto forma di avventura grafica, in Indiana Jones and the Last Crusade e Indiana Jones and the Fate of Atlantis: è stato anche l'unico game designer della Lucasfilm Games che abbia mai visto dal vivo, in un ComiCon di Napoli nel 2009. Un mese fa si è prestato a un Reddit con botta & risposta sulla sua carriera. Troppo allettante perché Lucasdelirium lo ignorasse. Ecco le risposte e i contenuti che ho riassunto o tradotto.

  • Attualmente gli interessa il neurogaming, lo studio del funzionamento del cervello tramite videogiochi pensati appositamente, con la possibilità di usare i dati ottenuti per creare nuove tipologie di interazione; trova che la realtà virtuale recentemente rilanciata potrebbe essere un'ottima chiave per sviluppare queste ricerche, anche se a suo parere e di altri nell'industria non avrà un vero mercato prima almeno del 2020.
  • Una curiosità dal mio primo lavoro alla Milton Bradley: avevamo un videogioco, Say It Again Sam, che usava un chip della TI per il riconoscimento e la sintesi vocale, per intraprendere una specie di dialogo con i giocatori. Il gioco però fu presentato agli executive con una persona dietro le quinte che parlava attraverso "un prototipo" con un altoparlante. Il tipo osservava gli executive attraverso un buco nel sipario, scherzava con loro, si prendeva gioco dei loro vestiti, faceva una serie di cose ben al di là delle capacità del vero gioco che stavamo presentando. Ma a loro piacque, lo appoggiarono, rimanemmo col compito di fare il gioco migliore che potessimo, che li deluse del tutto.
  • Cosa può consigliare a chi voglia sviluppare videogiochi? Posto che la sua esperienza fu per forza di cose molto diversa da quelle di adesso, consiglia si provare a entrare in una grande azienda o come tester o come programmatore (una mansione da sempre tra le più ricercate). Comunque sia, suggerisce di buttarsi, di provare a creare qualcosa, anche giochi da tavolo, oppure videogiochi usando i numerosi tool a disposizione oggi. Come manuali, suggerisce The Art of Game Design di Jesse Schell (peraltro l'ho letto e appoggio in toto il suggerimento).
  • Per Indy 4 avevamo un sacco di idee, poi ridotte a quella che scegliemmo e un'altra su Excalibur, ma quella la scartammo perché non avrebbe dato a Jones molte ragioni per allontanarsi dall'Inghilterra, mentre Atlantide ci dava molte più opzioni interessanti. [...] Hal e io leggemmo un sacco di libri e passammo un sacco di tempo a riflettere sulle motivazioni delle persone che nei secoli avevano scritto di Atlantide. Cercammo di infilare sul serio la nostra storia nel lore plurisecolare: parlare di Atlantide andava molto di moda negli anni Venti o giù di lì, e a questa cosa si fa riferimento nel gioco. Anni fa un fan scrisse un'analisi molto dettagliata di tutti i nostri ammiccamenti alle altre leggende di Atlantide, ho cercato di trovarlo adesso ma non ci riesco. Provammo ad associare cose ragionevolmente plausibili con elementi più fantastici. Curiosità: la mappa che fa da sfondo per la copertina del gioco, di cui si vedono solo i bordi, era un'antica mappa del Mediterraneo, con al centro Thera/Santorini, la "colonia minore", e iscrizioni mi pare in latino o greco. E' un esempio di come cercammo di dare autenticità ai dettagli che il giocatore nemmeno nota consciamente.
  • Io di Fate of Atlantis fui codesigner, c'era un grosso team, Hal Barwood ebbe la maggiore influenza sul gioco, ma siccome fu l'avventura grafica più venduta della LucasArts (almeno fino agli ultimi remake per il mobile, per quelli non ho i dati) e andò meglio di tutti e due gli altri giochi di Indiana Jones che progettammo separatamente, credo che tra noi due ci fu una collaborazione ideale: l'esperienza cinematografica e di scrittura di Hal fusa con le mie capacità di design. E come per tutte le cose, ci fu una robusta dose di fortuna e tempismo. Per molto tempo il titolo di lavorazione fu Indiana Jones e la Chiave di Atlantide, ma non ne eravamo molto soddisfatti, e mi pare di ricordare che il nostro manager insisteva molto affinché lo modificassimo. Gettammo sul tavolo dozzine di alternative, incluse alcune che ho dimenticato, ma mi ricordo che erano terribili (eppure avevano dei sostenitori). Credo però che "Fate of Atlantis" fosse perfetto, breve ma accattivante, con un pizzico di anticipazione, perché "fato" spesso implica una fine dolceamara. I titoli sono la cosa più difficile da fare, non sto scherzando, chiunque abbia lavorato su un gioco concorderà.
  • I tre percorsi diversi in Indy 4 furono una mia idea, avevamo sperimentato con diversi tipi di gameplay nell'avventura su Last Crusade, volevo sviluppare quell'aspetto. Hal accettò, con un poco di riluttanza perché come capo-progetto finiva sulle sue spalle l'implementazione di tutto il lavoro extra per le tre opzioni. A occhio direi che il gioco fu due volte più difficile da fare, non tre volte perché c'erano tanti asset in comune o riciclati. Fu forte trovar modi per divertire ogni tipo di giocatore. Non ho dati sicuri, ma sono abbastanza certo che solo una minoranza di giocatori, direi il 10-20%, abbia giocato in tutte e tre le modalità. Ma è aneddotica, non c'erano le analytics nel codice del gioco, come si farebbe adesso. L'intenzione non era tanto che la gente lo rigiocasse, quanto che il gioco essenzialmente si adattasse allo stile preferito. Ma sapevamo che i giocatori completisti avrebbero voluto provare ogni possibile variazione, quindi il sistema dell'Indy Quotient fu progettato specificamente per loro, per incoraggiarli a non demordere. Per ottenere tutti gli 800 punti, dovevi giocare tre volte, con tutte le varianti possibili e gli "achievement" per ogni percorso.
  • Nella mia versione di The Dig c'era un enigma particolarmente elaborato, per superare un burrone in una città aliena abbandonata, su cime ghiacciate. C'era una sorgente di acque termali (pensate ai vulcani islandesi). Bisognava fondere e poi ghiacciare dell'acqua, era parecchio complicato, ma ogni passo era molto logico, basato su una conoscenza comune, su come l'acqua si sarebbe ghiacciata, creando un ponte, o su come il ghiaccio si sarebbe fuso con dell'acqua bollente versata sopra. Lo progettai con Dave Grossman, ancora mi dispiace di non averlo potuto implementare, credo sia uno dei migliori enigmi d'avventura grafica che abbia mai creato.
  • Credo che Ron, Dave e Tim fossero un team fantastico, fare brainstorming con loro fu incredibilmente divertente, vedere come il gioco veniva fuori. C'erano diverse cose che mi facevano ridere anche dopo aver visto una gag mille volte. Mi ricordo ancora uno dei miei momenti preferiti nella lavorazione del gioco, stavamo parlando di come Guybrush potesse scivolare lungo una corda: "E se usasse un uncino?" "Non fa abbastanza ridere" "E un pollo di gomma?" "Nah, un pollo di gomma non slitterebbe, ti bloccheresti." Silenzio pensieroso, poi qualcuno (forse io, onestamente non lo so, perché ognuno di noi la ricorda diversamente) disse: "Non se fosse un pollo di gomma con una carrucola in mezzo!" E tutti morimmo dalle risate. Al margine, Noah ricorda pure che l'idea dei combattimenti a insulti venne da lui.
  • Preferisce giochi con una narrativa? No, non necessariamente. Per Noah la storia non è un obbligo, ha giocato e apprezza prodotti che vanno da un estremo all'altro: da Tetris a Gone Home.
  • Aspetti in cui il mercato odierno è migliore dell'antico? Non è più obbligatorio rendere un gioco difficile e lunghissimo, anche forzatamente, solo perché altrimenti non viene preso in considerazione: all'epoca accadeva proprio questo ("Loom sarebbe un casual al giorno d'oggi"). Fa l'esempio del Sinistar sul quale lavorò alla Williams nel 1982: la difficoltà venne artificiosamente aumentata dal secondo livello in poi, all'unico scopo di incassare più gettoni. La possibilità di distribuire oggi i giochi in digitale, senza distribuzione e confezionamento fisici, dà inoltre per lui più margine di guadagno allo sviluppatore.
  • Penso che alla LucasArts ci pagassero abbastanza bene, c'erano sempre piani per dei bonus quando lavoravo lì, alla fine li implementarono praticamente quando me ne stavo andando, ma non penso che abbia fruttato mai molto agli impiegati. Storicamente l'industria dei videogiochi si approfitta sempre del fatto che la gente vuole davvero lavorare sui videogiochi, anche se la paga è scarsa. [...] Parlando seriamente, credo che la cosa che abbia fatto più male alla Lucas sia stato il flusso costante di presidenti, ormai era diventata una barzelletta: ogni due-quattro anni ce n'era un altro, spesso determinato a mostrare di sapersi comportare diversamente dal precedente. Penso che se si fossero concentrati su uno o due dei migliori, li avessero lasciati fare, sarebbe andata meglio. Ma gestire una compagnia è dura, la magia del team creativo che avevamo quando io ero lì fu dovuta parte al caso, parte alla pianificazione, è difficile da ricreare.
  • Sul suo coinvolgimento in The Dig (raccontato da me qui), Falstein ricorda un aneddoto curioso: durante la riunione in cui il presidente della LucasFilm Games Steve Arnold annunciò che Falstein si sarebbe occupato del progetto, ci fu il terrificante ed epocale terremoto di Loma Prieta. A posteriori Noah pensa che si possa interpretare come un presagio dei sei lunghi e tribolati anni di gestazione di quell'avventura, per lui funestata involontariamente dal coinvolgimento di Steven Spielberg, la cui presenza spinse troppe persone "a voler dire la loro" e a rendere l'atmosfera irrespirabile. Gli dispiace che il contributo di Brian Moriarty sia stato così poco riconosciuto alla fine (a occhio per Falstein il 90% della trama del gioco finito è sua). Trova che il The Dig poi pubblicato abbia una storia e un'atmosfera molto buone, ma una struttura di game design "non tra le migliori che abbiamo fatto".
  • Rimango stupito di quante avventure grafiche si continuino a produrre. Sono entusiasta di vedere come il genere sia sopravvissuto, e negli ultimi anni persino cresciuto. Ma non sarà mai così centrale come fu a cavallo tra gli Ottanta e i Novanta.
  • Col senno di poi, se potessi cambierei più cose in Koronis Rift, il primo gioco che feci alla LucasArts. Riguardandolo, feci molti errori che uno alle prime armi tende a fare, in primis cercare di fare troppo, e anche investire troppi sforzi in parti del gioco che non stavano migliorando il gameplay. Da alcuni punti di vista fu uno dei primi FPS, penso che sarei riuscito a renderlo molto più eccitante se l'avessi reso meno strategico.
  • Ora mi rendo conto che fummo fortunati, noi che cominciammo negli anni Settanta e nei primi Ottanta, perché dovevamo inventarci le regole e imparare per conto nostro, senza che nessuno ci dicesse cosa fare. Facevamo un sacco di errori, ma c'erano una libertà e una freschezza che oggi mi mancano. Ma all'epoca, in particolare quando ebbi il mio primo lavoro alla Milton Bradley, c'era chi mi diceva che dovevo stare attento a questa "roba dei videogiochi". Poteva pure essere una moda passeggera. Io gli credevo, e a maggior ragione ero determinato a godermela finché durava. Non credo sia più così passeggera...

    Habitat riparte!

    In tema di recuperi vintage della fu-Lucasfilm Games, è incredibile quello di Habitat: per chi non lo sapesse, il gioco di Randall Farmer e Chip Morningstar era praticamente un proto-MMOG pensato per Commodore 64 e i modem dell'epoca. Una follia che ebbe una distribuzione limitata, ma che ora è resuscitato, comprensivo di emulatore C64, nel lavoro dei due programmatori che non si sono mai rassegnati a far cadere nel dimenticatoio un'esperienza seminale, tanto in anticipo sui tempi da autodistruggersi negli anni Ottanta. Non credo che ci giocherò mai (non vado pazzo per il multiplayer), ma è mio dovere segnalarvi la follia di Neohabitat!

    Segnalazioni di Lucasdelirii e creatività

    Mi piace quando mi chiedete di segnalare vostre iniziative o progetti, la vedo come una piccola consacrazione di Lucasdelirium. :-)
    Marco Brunello sta mettendo su una LucasArts Fanzine composta da ricordi riguardanti la fu LucasFilm Games / LucasArts: si può partecipare con scritti o disegni, la data ultima di consegna del materiale è il 1° agosto del 2017.
    Elaborato e ambizioso è il piano dell'Arkham Legacy di Marco Mancini e Ivan Braidi, un libro game d'ispirazione lovecraftiana ma non solo. Ecco alcuni stralci della loro presentazione:
    Il concetto di "metalibro" riassume e unisce quelli di romanzo, librogame e saggio, dando vita ad un libro certamente più complesso ma, a nostro avviso, notevolmente più appagante per chi avrà la voglia e la curiosità di assaporarlo in tutte le sue numerose sfaccettature.[...]
    Siamo nel 1957 e tutto ciò che si leggerà è frutto di un'accurata ricerca storica inerente gli oggetti, le mode, i mezzi di trasporto, gli avvenimenti, le innovazioni tecnologiche e le conoscenze scientifiche del periodo in cui si vivrà l’esperienza.
    Particolare accento è stato dato alla meccanica di gioco, che non segue le classiche dinamiche da librogame, con regole, dadi o tabelle, ma è estremamente focalizzata sulle scelte e sull'immedesimazione del lettore, non solo in termini spaziali e di percorso, ma anche di prospettive di pensiero. Per questo è presente un solo parametro all'interno della narrazione, la Ragione.


    E per questo mese è tutto, ci si rilegge in quel di luglio, sperando che il caldo non mini troppo la produttività del sottoscritto!
    Ciao,
    Dom

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