24-12-2016

Immagino che la temperatura vi abbia portato ai primi passi culinari che anticipano le abbuffate natalizie. Io ho inaugurato con polenta e spuntature, preparandomi all'impatto della Vigilia, sempre sperando nel pandoro (sì, non sono del partito panettone). Per non essere da meno, il piatto natalizio di Lucasdelirium è piuttosto corposo, con tante schede, un'anteprima e qualche altra notizia secondaria. Buon appetito!

Tanti auguri a Monkey Island 2!

Nella mia testa Monkey Island 2 è legato al 1992, perché collego la sua uscita italiana all'inizio di quell'anno (la versione Amiga giunse ancora più tardi), precisamente la lego alla recensione del fu K. In effetti però - come fa notare qualcuno più rigoroso - Monkey 2 fu pubblicato nel dicembre del 1991, quindi ha compiuto 25 anni! Tanti auguri al titolo che per molti ancora oggi s'identifica con l'avventura grafica, e tanti auguri pure a noi, che in questi momenti ci rendiamo conto d'essere invecchiati di 25 anni. Inesorabilmente. Non ho rifatto la scheda, nei prossimi mesi ho in mente altre revisioni, come vi raccontai a settembre, ma non necessariamente questa. Ciò non ci impedisce però di festeggiare sputando denso con litri di grog. Doppio livello di difficoltà, humor diabolico, vastità notevole, trama delirante e grandi musiche rendono ancora Monkey 2 un gran gioco, anche se personalmente ho una predilezione per il primo capitolo, più omogeneo nella difficoltà.

Batman rialza la testa e chiude con eleganza, Clementine non perdona

I Telltale si sono ricordati che sotto Natale siamo tutti più buoni e stanno cercando di farsi perdonare le pessime condizioni tecniche di Batman - The Telltale Series: a sorpresa, per chi tra noi non ci credeva più, il 2 dicembre hanno pubblicato su Steam una megapatch da 7.7Gb (!) che ha limato la performance della serie, rendendola scalabile e finalmente compatibile sul serio verso il basso, cioè verso le schede grafiche GDD3 e i processori Core 2 Duo o i3. Era ora. Non che tutti i problemi tecnici siano stati risolti, come potete leggere nella mia scheda definitiva, e non su tutte le piattaforme l'aggiornamento è disponibile, ma il loro Batman solo adesso è diventato ai miei occhi l'esperienza che doveva essere da agosto, quando il ciclo iniziò. Comunque, la serie è finita, e oltre alla scheda generale trovate le mie solite minischede/diari con spoiler del quarto e del quinto atto. Il penultimo ha avuto una bella parentesi che ha pagato il classico pedaggio di ogni storia di Batman (con un certo carisma), mentre l'epilogo forse paga il più alto grado di personalizzazione che i Telltale hanno voluto questa volta garantire, con un sipario più meditato, modulare e meno esplosivo che in serie passate (addico cose come Tales from the Borderlands). Non importa: io credo che globalmente Batman - The Telltale Series sia riuscito, come potrete leggere. Ora potreste anche seriamente meditare di provarlo, sempre che i difetti tecnici rimasti non vi irritino lo stesso (fidatevi: fino al mese scorso era molto peggio): attenti solo alle versioni su GOG e lo store Telltale, perché sembra che siano rimaste indietro con l'aggiornamento già attivo su Steam. Il presidente Kevin Bruner ha personalmente comunicato su Twitter l'arrivo della megapatch, io ne ho confermato l'efficacia e mi sono ritrovato un like da lui: da programmatore, si dev'essere sentito colpito nel vivo dalle tante critiche, però se la serie è partita anzitempo è necessario capire che il problema non è nel codice in sè, che ha subito la sua prima upgrade considerevole da anni (e quindi da rodare) ma nelle priorità aziendali. Vecchia storia. E la versione Mac manca ancora all'appello, non dimentichiamolo. Forse bisognava partire adesso...o a gennaio. Vi segnalo che il benemerito Crybiolab ha avviato una traduzione amatoriale in italiano e l'episodio 1 è già pronto: una bella iniziativa per ovviare a una mancanza piuttosto grave.
Ma è tornata anche Clementine! Non è esattamente la protagonista di The Walking Dead - A New Frontier, perché controlliamo in realtà il nuovo Javier, ma senza di lei l'ennesima riproposta dell'universo di Robert Kirkman sarebbe alquanto ridondante, dopo The Walking Dead, The Walking Dead Season Two e Michonne, a meno che non si sia dei fan sfegatati del marchio. Ho preparato l'usuale scheda provvisoria (senza spoiler) e ho inaugurato i miei diari delle scelte, che coprono i primi due episodi. Sì, due, perché i Telltale hanno iniziato il ciclo con un episodio doppio, in puro stile televisivo, Ties That Bind Parte I e II. Noto però che il numero complessivo delle puntate della stagione non cambia, e ricordo che l'inizio di questa terza stagione era stato collocato in origine a novembre: probabile che si stia recuperando terreno sulla tabella di marcia, approfittando della rifinitura del nuovo motore post-gigapatch di cui sopra.
Per chiudere in bellezza con i Telltale, è stato diffuso il trailer della nuova serie che partirà l'anno prossimo, su licenza Marvel: si tratta, ora è ufficiale, di Guardians of the Galaxy. Ne riparleremo quando si saprà qualcosa in più sull'impostazione narrativa, perché quello per ora è solo un teaser vaghissimo.

Thimbleweed Park rimandato ancora, seppur di poco

In sordina, Ron Gilbert e Gary Winnick hanno fatto ulteriormente slittare l'attesissimo Thimbleweed Park, da fine gennaio a fine febbraio / inizio marzo. La notizia non è stata data direttamente da loro, ma dalla mitica pr Emily Morganti (dieci anni fa indefesso ufficio marketing dei Telltale), in un comunicato stampa. A dir il vero lo sospettavo, perché Ron sta supervisionando il doppiaggio solo adesso a Vancouver, con l'idea di finire la registrazione delle voci (16.000 linee di testo!) entro la fine di dicembre: ergo, un mese per chiudere tutto mi sembrava troppo poco. Io non mi arrabbio mai, ma forse qualcuno la prenderà male. D'altronde, il grande ritorno del papà di Maniac Mansion e Monkey Island alle avventure grafiche classiche punta & clicca è un evento che scalda gli animi. Tra le ultime novità, è in lavorazione l'implementazione del livello di difficoltà "facile", con enigmi tagliati o pre-risolti: come omaggio agli avventurieri duri e puri, il tutorial sarà disponibile solo a chi sceglierà l'opzione "easy", mentre Ron darà per scontato che i giocatori vecchio stampo non ne abbiano affatto bisogno. Le piattaforme previste al lancio sono Windows, Mac, Linux e Xbox One, con le edizioni iOS e Android a seguire nei mesi successivi: cripticamente Ron ha fatto intendere di non escludere altre macchine, ma l'esclusiva con la Microsoft per l'Xbox One dura sei mesi, quindi prima di allora immagino che farà finta di non conoscere l'esistenza di PS4, PS Vita e Switch.

Full Throttle Remastered si mostra al mondo

In occasione dell'ultima PSX, la Double Fine di Tim Schafer ha mostrato per la prima volta qualcosa del prossimo remake/restauro di Full Throttle, a oltre vent'anni dalla sua originale presentazione. Qui embeddati vedete il trailer e il minidocumentario firmato come sempre dai 2 Player Productions, mentre per i primi screenshot (provvisori) potete andare su IGN. Che dire di questo primo impatto? Espressi già quasi due anni fa con un articolo ad hoc perché mi affascini l'idea di portare in HD lo stile originale, nei limite del possibile senza rivisitarlo, quindi sono contento di vedere qui applicato lo stesso trattamento riservato all'originale Day of the Tentacle nel Day of the Tentacle Remastered. A dir il vero, e lo so, pochi sono d'accordo con me: nonostante le intenzioni, è difficile che lo stile rimanga del tutto identico quando diventa necessario cesellare dettagli che nell'antica risoluzione di 320x200 non si vedevano proprio (cosa che difatti non succede nei primi piani, che fornivano già sufficiente dettaglio). I disaccordi si ripropongono pari pari in quest'occasione, ma è il calvario a cui ci sottoponiamo ormai da due anni, e spero proprio che dopo il Full Throttle Remastered ci godremo una meritata pausa dallo spendere tanta fatica emotiva su cose che già conosciamo, per convogliare l'energia in sforzi nuovi. Per ora i miei dubbi sono sull'eccesso di luminosità negli esterni giorno, e in generale sui modelli 3D rifatti dei veicoli: Full Throttle è un titolo cupo e desaturato anche in pieno giorno, e la cosa è stata già fatta notare a chi di dovere. Parlo del producer Matt Hansen, responsabile di queste riproposte, che ha fatto capolino sui forum della Double Fine, qui, qui e qui. Faccio parlare lui, che risponde anche a chi ha notato bug grafici in alcune schermate:

Rispetto a quanto mostrammo la prima volta per DOTT, qui siamo a uno stadio precedente. Molta di questa roba era stata appena aggiunta al gioco pochi giorni prima di chiudere il trailer, gli screenshot e il demo per la PSX, e ci sono stati una tonnellata di miglioramenti da quella scadenza. Volevamo davvero agire su un sacco delle cose che avete notato, prima di alzare il sipario, ma quando abbiamo ultimato una build del gioco per la PSX eravamo già in ritardissimo. Alcune di quelle cose mi fanno soffrire un po', ma sono contento di aver condiviso qualcosa così presto. Quelli di voi che hanno seguito lo sviluppo di DOTT sanno che abbiamo provato sul serio a prendere in considerazione il maggior numero possibile dei vostri feedback, e sarà così anche in questo caso.
Vi prego di continuare a indicare quello che non vi torna. Anche dopo che abbiamo osservato questa roba per ore, da voi arrivano sempre segnalazioni di cose che ci sfuggono. Fa sempre bene uno sguardo fresco. Alcune sono decisioni soggettive su cui le nostre opinioni potranno divergere, ma fa bene anche ascoltare quelle opinioni differenti, perché può aiutarci a guidare le nostre decisioni, quando passeremo alla rifinitura l'anno prossimo. Vogliamo sul serio cercare di far felice il maggior numero possibile di persone, per questo a volte abbiamo bisogno di un'opinione esterna.
L'idea adesso è completare una prima versione della grafica per tutto il gioco, poi torneremo su ogni cosa con un pettine a denti stretti per rifinire tutto il necessario. Il gioco sarà pure corto, ma è molto più complesso e dettagliato di DOTT. La pipeline per la grafica e i FMV l'abbiamo aperta qualche settimana fa.
Per quanto concerne le piattaforme, abbiamo una scadenza contrattuale che ci costringe a uscire nei primi mesi dell'anno prossimo, quindi ci dobbiamo concentrare su un lancio per PS4, PS Vita e Windows. Dopo il lancio iniziale, correggeremo bug e affronteremo il feedback della comunità (come abbiamo fatto per DOTT), lavorando contemporaneamente sulle versioni OSX, Linux e iOS. Vi giuro che ci piacerebbe far uscire tutto al day 1, ma siamo un team piuttosto piccolo e non vogliamo compromettere la qualità del gioco tirandoci troppo il collo.
Tutta la musica di sottofondo sarà rimasterizzata da Peter McConnell. Sta risuonando tutto da zero, usando i midi originali come guida. Il sound è fantastico e si capisce che si sta divertendo un casino a rivisitare quei brani, secondo me sarete molto contenti del risultato. Quando sono arrivati i primi pezzi non riuscivo a togliermi il sorriso dalla faccia. Non appena sarò autorizzato, forse potrò condividerne qualcuno qui sul forum. [in realtà qualcosa si sente già nel trailer, ndDiduz] Per quanto riguarda i Gone Jackals, tutte le loro cose saranno incluse, proprio come nel gioco originale, non oserei tagliarne nemmeno una!

Hansen si riferisce a una polemica su Facebook a firma di Keith Karloff, leader della band, che ha di recente detto di avere ricordi sgradevoli della loro collaborazione con la LucasArts: pare che l'allora presidente Jack Sorensen li costrinse a un contratto che dava pochissimo controllo sull'uso della loro musica e zero royalty. Chiesero almeno che le canzoni non fossero utilizzate interamente, per non compromettere le vendite dei cd, ma invece i pezzi furono inseriti per intero nei titoli di coda. Karloff ha aggiunto di non avere nulla contro Schafer o la Double Fine, tanto che il nuovo accordo è stato firmato, perché il risultato fu comunque di gran livello. Tutta questa storia mi ha fatto sorridere: di solito si è portati a guardare al passato con le lenti rosa, mentre oggigiorno ogni inciampo si trasforma su internet in scandalo. Fa bene ogni tanto sapere che qualche comportamento "spregiudicato" esistesse anche nella Golden Age. E' terapeutico.

Il mistero del seguito/remake di Loom

Ricorderete che più di un anno fa Brian Moriarty, papà dell'incredibile Loom, si appellò a Wadjet Eye Games, Double Fine e Telltale per un possibile sequel della sua creatura. L'unico team a rispondere "Parliamone" via Twitter fu la Double Fine (la Wadjet Eye lo contattò privatamente, rinunciando). Mixnmojo ci fa notare che in una più recente conferenza Moriarty ha detto quanto segue: la Double Fine avrebbe "opzionato" all'epoca remake per tutte le avventure lucasiane. Si tratta di un tipo di contratto standard con una sua naturale scadenza: superata una data ultima per pubblicare ciò che il contratto consente, la finestra si chiude. Come sappiamo, la Double Fine ha dato la precedenza alle avventure di Schafer, e lo stesso Tim aveva detto che non era in linea di principio contrario a lavorare su avventure altrui, ma che avrebbe voluto il coinvolgimento degli autori originali. Brian tuttavia dice di essere arrivato tardi: siccome la finestra di cui sopra si è chiusa (e le parole di Hansen sull'urgenza della pubblicazione del Full Throttle Remastered sembrano confermarlo), le opzioni di remake / sequel e compagnia bella sarebbero state acquisite da un'altra compagnia, facendo precipitare la cosa "in un limbo". Moriarty però mette le mani avanti e sottolinea di non poter essere più preciso per ragioni legali.
Ciò che non torna nè a Mixnmojo nè a me è che la Double Fine non è mai stata sola in queste operazioni, che come ci sembrava di aver capito erano patrocinate dalla Sony, tramite effettivo tra la Disney e la casa di Schafer. Un legame che fino al Full Throttle Remastered non è mai venuto meno, lo si capisce dalla reiterata esclusiva console su PS4 / PsVita, senza contare che tutto il marketing nodale di questi remake viene sempre avviato negli eventi Playstation, se ci fate caso. Che l'accordo sia decaduto? Che l' "altra compagnia" sia proprio la Sony? Altra stranezza: perché Moriarty parla ora di remake, se nel suo appello originale parlava di sequel?
Un consiglio: non perdeteci il sonno, e magari limitatevi a rimembrare la straordinarietà del Loom originale col megapodcast di Calavera Cafè, del quale fui felice e logorroico ospite l'anno scorso.

Indy 3 sbarca su GOG, mentre è disponibile il demo del remake di Indy 4

L'immortale Indiana Jones and the Last Crusade è stato finalmente inserito nel catalogo di GOG: non l'ho provato, ma guardando gli screenshot riconosco la versione VGA, inedita in Italia (incidentalmente è anche la versione della scatola che posseggo!). Non è l'edizione LucasArts del 2009 riprogrammata per Windows su Steam, infatti supporta anche Linux: si tratta di una tipica implementazione del motore ScummVM. Ottima cosa, perché la LucasArts non aveva esteso l'emulazione al sonoro AdLib. L'incarnazione del titolo su GOG è compatibile con la patch che traduceva quest'edizione in italiano (basata sulla traduzione originale dell'edizione EGA-Amiga-ST). Il gioco di Ron Gilbert, Noah Falstein e David Fox è un classico vero, e se avete amato il film di Spielberg, dovete viverlo per forza.
Nel frattempo è stato pubblicato pure il demo del remake di Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Come scrivemmo, non si tratta di un progetto ufficiale: dei fan professionisti stanno cercando di convincere la Disney a conceder loro la licenza per portarlo a termine. Questo demo fa parte del tortuoso (e a quanto pare finora infruttuoso) percorso per attirare l'attenzione di quei piani alti. Ritengo un po' utopistico insistere sulla cosa quando la macchina di marketing di Indy è in procinto di riavviarsi, per il quinto film previsto nel luglio del 2019. Al di là degli scetticismi, il demo mi ha convinto a metà. Mi piacciono i fondali, c'è un notevole sforzo di allestimento per le sequenze d'intermezzo e l'interfaccia può andare. Sono molto più perplesso sui modelli e le animazioni dei personaggi, un po' goffi e animati con qualità disomogenea: buone le scene speciali come la scazzottata con Kerner, davvero brutti i loop delle camminate e le posture in generale. Soprattutto temo la mancata implementazione del sistema di musica interattivo iMUSE, che in Indy 4 era fondamentale: tempo fa chiesi su Facebook lumi sulla questione al team, mi risposero che le musiche sarebbero state rifatte interamente ma svicolarono sulla questione dell'iMUSE. E' importante ed è un grosso inghippo: per adattare i MIDI alle tracce digitali, la LucasArts prima e la Double Fine poi hanno dovuto creare tutte le possibili transizioni tra un brano e l'altro manualmente, ricreando un simil-iMUSE. Questo demo non fa nulla di tutto questo, manda semplicemente in loop lo stesso brano. Vedremo.

Bene, siam giunti al termine e non mi resta che augurarvi Buon Natale e Buon Anno! Nel 2017 avremo tante cose di cui parlare, a cominciare da Thimbleweed Park, sempre sperando in sorprese.
Un abbraccio,
Dom

18-11-2016

Scrivo mentre combatto con raffreddori che vanno e vengono. Il destino muove i fili e manovra contro l'usuale aggiornamento mensile di Lucasdelirium. Ma io lo sconfiggo con eroismo e vi consegno ugualmente un giro di notizie, forse a questo giro fatte più di riflessioni che di comunicati.

Trumpdelirium

Oh no, anche su Lucasdelirium? Ebbene sì, un attimo di pazienza e capirete perché l'elezione di Donald Trump a 45° Presidente degli Stati Uniti d'America ci interessa. L'elezione è stata uno shock colossale per quasi tutti i Democratici d'America (onestamente io non escludevo la possibilità: parlare di un vantaggio del 3% della sfidante Hillary Clinton equivaleva più o meno a dire "Boh?"). La maggior parte degli autori che seguiamo, californiani o comunque legati a uno degli stati più dem degli USA, erano e sono totali oppositori dei valori e degli ideali di Trump, e hanno reagito in modo più o meno intenso: ciò non avrebbe nulla a che fare con i videogiochi, se non fosse che siamo nel 2016 e l' "ottava arte" ormai prevede autori che tramite social network e coinvolgimento diretto dei fan portano se stessi nei loro prodotti (indie), più di quanto si potesse mai pensare di fare negli Ottanta e nei Novanta.
Autore della reazione più militante è - scommetto che lo indovinerete - Tim Schafer. Dopo aver twittato un amaro "Nel profondo pensavo davvero che sarebbe andato tutto bene", è eruttato in un comunicato sul sito della sua Double Fine, dal titolo "Double Fine e la diversità". In sostanza nel pezzo Tim ritiene che la compagnia debba impegnarsi a rappresentare la diversità in modo più deciso rispetto a quanto abbia mai fatto prima, già dalla composizione del team, e invita "gente di gruppi a cui non è data voce" a considerare una carriera alla Double Fine: lo scopo è quello di sfidare i propri punti di vista e migliorare non solo la qualità dei giochi prodotti ma anche la stessa "qualità della vita del team". Schafer procede sottolineando la contenuta invasività del lavoro alla Double Fine nella vita familiare dei suoi impiegati, valorizzando un ambiente in cui ognuno possa dire la sua. Invita a inviare via mail non solo curriculum, ma anche idee per "aumentare la nostra capacità di raggiungere e anche includere chi non è rappresentato". Conclude con un eloquente "Grazie per il sostegno alla diversità alla Double Fine e nel mondo in generale." Il pezzo, spiazzante pure per l'assenza del tipico humor di Tim, ha anche innestato una (piccola) discussione su Twitter, stranamente pacata, considerando l'aria che si respira oltreoceano in questi giorni.
Dopo il macello Gamergate di due anni fa, Schafer è stato sempre più in prima linea sulle questioni che vengono normalmente liquidate come roba da Social Justice Warrior, con qualche scivolone, ma a dir il vero con una coerenza che non mi ha mai fatto pensare a un atteggiarsi vuoto. Un comunicato come quello citato penso possa essere letto, da chi ora gioisce, come un disperato vagito di una cultura snob che si vede sminuita e negata. Qualcuno penserà "ben gli sta", specie quei qualcuno che ritengono alcune idee puri deliri di un politicamente corretto di facciata, una zavorra da mollare. Eppure non mi sento di aggregarmi a chi ha reagito nella classica maniera "Ma questo sarebbe razzismo al contrario", e non solo perché nel testo Schafer non dice mai di voler escludere il "maschio bianco" dalla Double Fine. Io credo alla sincerità di queste parole perché l'anno scorso ho passato giorni a stilare una lettura di Broken Age, per me pieno delle idee "politiche" dell'autore ma in chiave metaforica: ecco, avessi visto qualcuno attaccare il gioco così come in precedenza ha attaccato Schafer su Twitter. Della sostanza delle idee che c'erano del gioco non ha parlato nessuno (e Tim ci ha messo del suo con battute fuori luogo in eventi pubblici, distogliendo l'attenzione dalla sostanza del suo lavoro). Poggiare un gioco su un'ideologia avviene già e, ci piaccia o meno, è un segno di maturità del mezzo, non segna la sua involuzione. Come ebbi a dire due anni fa: chi si preoccupa che contenuti ideologici spazzino via l'intrattenimento dei videogiochi, dovrebbe pensare a quanto cinema, musica e letteratura "ideologici" abbiano spazzato via le loro forme meno profonde e commerciali. Già: non è successo, e non accadrà nemmeno per i videogiochi. Prese di posizione come questa, se correttamente coltivate, possono ampliare la libertà del mezzo, non restringerla, almeno io la vedo così.
La chiave è nel modo di coltivarle: come nota una ragazza che ha risposto a Tim su Twitter, bisogna capire come interpretare "il gruppo non rappresentato", perché potrebbe certo rispondere alle solite categorie tirate in ballo in questo tipo di conversazioni (omosessuali, donne, minoranze religiose), ma potrebbe pure includere per esempio le mamme, i disabili, chi cambia carriera da anziano o - aggiungo io - disoccupati depressi (e ogni riferimento a Psychonauts non è puramente casuale). Ecco, io credo che Tim abbia scritto una cosa bellissima, ma se si traducesse solo in un gioco affidato a un'Anita Sarkeesian si perderebbe il treno avviato da questa indignazione per ciò che è successo alle urne. Perché abbracciare sul serio quello che dice Tim significa andare oltre quel tipo di muro contro muro virtuale Social Justice Warrior / Make America Great Again, e forse aprire una comunicazione a 360° anche con i gruppi che si sono sentiti dimenticati, che soffrono della crisi economica e che sono ancora meno rappresentati degli altri. E che ahimè hanno votato Trump. Sarebbe una sfida molto bella. E non è nemmeno detto che passi per un'apertura nei contenuti del gioco, perché appunto Schafer parla anche semplicemente di un'apertura mentale del team. Tim è stato l'unico a legare il trauma al destino della sua azienda e del suo lavoro, ma anche altre nostre conoscenze hanno reagito.
Ron Gilbert, che per la cronaca su Twitter su questi argomenti fa sembrare Schafer un'educanda, ha esordito con "Oggi non ho nulla di divertente da twittare. Ho smesso di twittare sulle elezioni un po' di tempo fa, quando mi sono reso conto che aveva una buona possibilità di vincere". Tra l'altro, Ron, Gary Winnick e David Fox avevano già scherzato su Trump in passati podcast relativi a Thimbleweed Park, già suscitando qualche minoritaria(?) lamentela. Ho trovato poi esilarante il suo sbrocco bisillabico con un fan sostenitore di Trump che gli suggeriva di parlare di videogiochi e di lasciar stare la politica (è stato più chiaro qui). Da notare comunque che anche Ron si è affrettato a sottolineare l'inclusività del mondo dello sviluppo videoludico, in sintonia con Schafer, con meno metodo ma bei trascorsi.
David Fox, accanito e ferito sostenitore di Bernie Sanders, non ha commentato direttamente ma si è scatenato coi link, in primis alla petizione per spingere i Grandi Elettori a rispettare la maggioranza di voti popolari per la Clinton non avvallando in automatico Trump (è complicato, se non conoscete come funzionano le elezioni in America datevi una lettura veloce). Fox non ha mancato di rimandare a un editoriale di sua moglie Annie, di professione educatrice, sui postumi delle elezioni (vi ricordate come si chiamava la donna che guidava Zak McKracken? ;-) ).
Telegrafico ("Aiuto!") è stato l'unico tweet di Dave Grossman sull'argomento, mentre un insolitamente attivo Bill Tiller ha riempito i suoi tweet con la prospettiva di una "Calexit"!
Non sappiamo per cosa abbia votato il presidente dei Telltale, Kevin Bruner, ma incitando a fare il proprio dovere alle urne, ha azzardato un paragone con i loro giochi, parafrasando ironicamente il cartello che vi compare all'inizio: "Questo paese si adatta alle scelte che fate, la storia è cucita addosso al vostro voto". Chissà se come nei loro titoli le scelte avranno ripercussioni soltanto cosmetiche e non... sostanziali! Chiudiamo infine la carrellata con lo humor nero di Lee Petty, che ha suggerito un "intervento satanico" nel conteggio!

Dave Grossman e l'audiodramma interattivo

Abbiamo parlato a più riprese del nuovo impegno di Dave Grossman, come direttore creativo, designer e scrittore della Ear-Play (nuovo nome dei Reactive Studios). La casa si propone di realizzare audiodrammi interattivi per piattaforme mobili: pensate a un classico libro-game, in cui però ascoltate le voci dei personaggi e del narratore, per poi prendere una decisione con la vostra voce (in inglese). L'applicazione Ear-Play è già disponibile per iOS e ospiterà i vari prodotti, avvalendosi del sistema di riconoscimento vocale Alexa.
Il primo titolo su cui lavorerà Grossman come autore sarà The Orpheus Device: lo scriverà in tandem con Richard Dansky, dietro a molti prodotti ambientati nell'universo di Mondo di Tenebra per la casa editrice White Wolf. Il gioco sarà appunto basato su questo universo, su licenza, soffermandosi nello specifico sul lore creato con Wraith: The Oblivion. La storia di The Orpheus Device prevede infatti che il cellulare/tablet diventi un apparecchio per comunicare con una presenza ectoplasmatica lo spettro (Wraith) delle Shadowlands, come se fossimo delle cavie dell'esperimento rappresentato nel video introduttivo, gestito dalla misteriosa ditta Orpheus. Il titolo dovrebbe essere disponibile entro la fine dell'anno, e Dave lo ha promosso chiacchierandone con Gamasutra. Ecco qualche sua dichiarazione.

"Ho sempre trovato affascinante l'intrattenimento interattivo, siano videogiochi, teatro sperimentale, d'improvvisazione o quant'altro. Trattare il pubblico come parte attiva, piuttosto che come osservatore passivo, implica tutta una serie di cose. Devi abbandonare ciò che credi di sapere sui tempi, o sulla sequenza di eventi, strumenti di base sui quali gli autori dei media tradizionali fanno affidamento. In compenso hai incredibili opportunità di coinvolgere il pubblico, e non le hai con i media più passivi.[...]"
"Una cosa sorprendentemente dura è creare un'interfaccia utente basata sul suono, che deve convivere con tutto il resto dell'audio, sembrare abbastanza diversa per non confondere il pubblico sul quando e sul come debba interagire con la piece, ma anche affinché si fonda col resto abbastanza da non espellerti dall'esperienza.[...]"
"Mi sarebbe difficile definire il Mondo di Tenebra come più di nicchia rispetto alle licenze sulle quali ho lavorato in passato. La grandezza, la tenacia e l'identità della sua fanbase sono alcuni dei motivi che ci hanno spinto a lavorare con la White Wolf. In più, è un palcoscenico fantastico progettato per raccontare ricche storie su esseri umani, che è poi proprio il nostro obiettivo. E saranno storie per tutti, non richiederanno la conoscenza del Mondo di Tenebra. A chi non piace una bella storia di fantasmi?"

Il Mondo di Tenebra, per chi non lo sapesse, è stato alla base anche di due famosi gdr per PC, Vampire the Masquerade: Redemption (che fu tra l'altro realizzato da ex-Lucas!) e Vampire the Masquerade: Bloodlines.

La Double Fine Adventure diventa Deluxe!

Se siete stati backer di Broken Age dovreste già sapere che i 2 Player Productions hanno terminato la versione fisica su Blu-ray / dvd del documentario Double Fine Adventure (che il sottoscritto ha sottotitolato). I backer da 100$ in su riceveranno l'elegante cofanetto, con i dischi della serie e il disco del gioco, il tutto contenuto all'interno di una scatola che ricorda quelle dei classici Lucas. La scatola è un'esclusiva per i sostenitori e non sarà più ristampata, ma il cofanetto può essere comprato a prescindere: per chi fosse interessato ma fosse allergico allo spazio occupato in casa, gli stessi contenuti saranno disponibili online a pagamento, con alcune differenze a seconda dello store che sceglierete; vi rimando alla solita pagina per studiarle e decidere di conseguenza.
Rispetto alla versione gratuita in 720p del documentario presente su YouTube, quest'edizione presenta i video in 1080p con color correction e tutti i blur eliminati (non c'è più il problema degli spoiler!). Gli extra includono tutti i video extra-documentario realizzati nei tre anni di lavorazione, scene tagliate, scene bonus, doppio commento audio della Double Fine e dei 2PP, nonché bozzetti originali di grafica. Tanta roba. E i miei sottotitoli? Beh, come sapete sono sincronizzati soltanto alla versione gratuita, che ha timecode diversi, ma non penso mi costerebbe adattarli; la gratuità della traduzione fu per me una scelta, ma suppongo che se lasciassi comunque disponibile quelli per la versione gratuita, non cambierebbe nulla. Ci penso, magari fatemi sapere se tenete molto al "servizio completo".
Il producer dei 2PP, Paul Levering (tra l'altro mio gentile riferimento per la traduzione) in questo video illustra il funzionamento dei Blu-ray e il modo in cui sono organizzati i menu. Lui e Tim Schafer sono stati inoltre intervistati da Game Informer in un video podcast riguardante proprio il documentario (l'intervista comincia al timecode 1:30:00). Vi riassumo brevemente i concetti più interessanti.

  • I menu hanno come sfondo riprese di Tim e del resto del team in azione: Paul dice che l'idea è venuta osservando lo stile dei menu delle collection dei Simpson.
  • Paul non si aspettava che il progetto diventasse così colossale, influenzando anche la lunghezza del documentario. "Pensavamo di andare sul sicuro, con una cosa rapida!"
  • Purtroppo la natura della produzione ha costretto i 2PP a traserirsi da Portland a San Francisco, perché capirono presto di dover essere presenti alla Double Fine il più possibile.
  • L'incontro tra Tim e i 2 Player Productions è avvenuto durante la sua intervista per il documentario dedicato a Minecraft.
  • A Tim non interessava tanto mostrare come si facessero i giochi, quanto l'affetto che gli sviluppatori mostravano per il loro lavoro.
  • Secondo Paul, i publisher che vogliono documentare queste cose chiamano i film-maker sempre tardi, non consentendo un lavoro completo. Con i publisher grossi, un lavoro del genere sarebbe impossibile, perché sarebbe molto filtrato.
  • Non tutti i membri della Double Fine hanno accettato di essere ripresi: d'altronde Schafer aveva avviato il progetto senza consultare tutti, sicuro che la squadra dedicata al gioco sarebbe stata composta da quattro gatti.
  • Non esattamente tutto è stato mostrato: nel giorno dei licenziamenti, narrato a posteriori nella puntata 19, Schafer e i 2 Player Productions, preavvertiti, hanno deciso di spegnere le videocamere.
  • Cos'altro è stato tagliato? Eventuali commenti negativi e personali sul lavoro di qualcuno (per Tim non sarebbe stato onesto nei riguardi della persona), e considerazioni su partner esterni, piuttosto delicate da far trapelare. Le puntate sono state, prima della pubblicazione, sottoposte una per una all'approvazione delle persone coinvolte (Paul ricorda che nessuno ha mai chiesto tagli).
  • Il documentario è stato tanto efficace, che alcuni hanno cercato (e ottenuto) un lavoro alla Double Fine dopo averlo visto, conoscendo già i membri del team!
  • Non sono mai state mostrate le riprese di una lezione d'improvvisazione teatrale. L'idea di Tim era quella di sciogliere la comunicazione tra i membri della squadra, in questa maniera divertente. Al termine della ripresa, alcuni di loro erano imbarazzatissimi da quello che era venuto fuori. Paul dice che la decisione di non usare nulla di quel materiale è stata fondamentale poi per creare un clima di fiducia con gli autori del gioco, tipo "Se sarete davvero imbarazzati da qualcosa, non la metteremo."
  • Una delle ragioni per cui il documentario su Psychonauts 2 è impostato diversamente è anche che preferiscono non lasciare che i membri del team ne vengano influenzati psicologicamente. Il prodotto in questo caso non sarà più progressivo, ma cumulativo.
  • La difficoltà, in un documentario del genere, è trovare l'equilibrio tra informazioni (l'eccesso può essere noioso) e l'intrattenimento (l'eccesso porta alla superficialità).
  • La prima idea della campagna Kickstarter prevedeva una selezione di generi da lasciare al pubblico: il team avrebbe poi realizzato quello scelto a maggioranza (in stile Amnesia Fortnight). Quando hanno cominciato a pensarci, hanno però poi deciso che inserire "avventura grafica punta & clicca" tra le opzioni avrebbe automaticamente annullato le altre, perché tutti l'avrebbero scelta. Quindi...
  • Cosa sta giocando e apprezzando Tim ultimamente? Inside e Oxenfree, anche se sua figlia lo sta costringendo a rigiocare i Costume Quest, perché ha otto anni e ormai legge con facilità.

    I Telltale partono per la galassia con un'utilitaria

    Scusate, ma quando ho letto che con ogni probabilità la serie dei Telltale su licenza Marvel sarà basata sui Guardiani della Galassia, la freddura mi è venuta spontanea. Perché, vedete, credo che il loro Telltale Engine stia toccando il fondo: lo so, ve lo ripeto da tre mesi, ma l'esperienza con New World Order, terzo episodio di Batman - The Telltale Series mi ha fatto cadere le braccia. Vi dico solo che per disperazione sono arrivato a giocare in 800x600, che poi nei fatti è un 800x380 perché l'inquadratura rimane giustamente in 16:9: non è bastato. Lo so che ho un i3, lo so che ho una scheda GDDR3, però non accetto che un dialogo in campo e controcampo in un ambiente chiuso vada a 16fps. Cacchio. Penso pure di aver capito la causa: c'è un ricorso smodato all'effetto bloom (pesantissimo), ma so di ripetermi quando dico che darmi la possibilità di disattivare quello e le shadowmap più elaborate sarebbe un bel gesto. Negato, a quanto pare. Comunque, per tutti voi che avete una GDDR5 e magari un i5, c'è il mio solito diario con spoiler sulle scelte che ho operato. Per quanto riguarda il giudizio sulla puntata, mi è piaciuto come sempre il ritmo, e ci sono delle scene cult (una in particolare con Selina / Catwoman), ma sono rimasto un po' perplesso dal colpo di teatro che chiude l'episodio: mi è sembrato un po' gratuito, ma voglio aspettare di capire come si evolve. Se state giocando e quindi non temete spoiler, potete vedere il trailer del quarto atto, in arrivo il 22.

    Di console, esperimenti e follie

    Nella mia vita sono diventato pcista più che altro per necessità, avendo da sempre prediletto le avventure grafiche che sulle altre macchine latitano, ma non avevo iniziato così. Prima di avere il mio primo PC nel 1992 (un 386!), ero passato per Atari 2600, Commodore 64 e Amiga 500. Negli anni sono diventato parallelamente utente di Game Boy Color, Game Boy Advance e Nintendo DS tra le portatili, nonché PS2 e PS3 per il salotto. Insomma, mantengo sempre un occhio all' "altra metà del cielo" e nell'ultimo mese due annunci mi hanno fatto riflettere. Suppongo che un po' v'interessi, perché gli stessi giochi che seguo qui su Lucasdelirium sono ormai disponibili per tutte le piattaforme, e il primato del PC nel gioco narrativo/indie non è scontato in tutti i casi.
  • La Sony ha tentato una mossa incredibilmente azzardata: la Playstation 4 Pro è stata distribuita qualche giorno fa. Per chi non lo sapesse, in pratica si tratta di una Playstation 4 con processore più veloce, GPU raddoppiata e un po' di RAM ausiliaria, totalmente compatibile col modello base, per un prezzo di appena 100 euro maggiorato. Ora tutti i giochi (e anche alcuni dei vecchi, tramite patch) supporteranno entrambi i modelli, con performance e qualità dell'immagine differenti per lo stesso titolo. Guardando queste prove su strada, ho ripensato all'editoriale di Claudio Todeschini sul numero di ottobre di The Games Machine: secondo lui questa strategia, prossimamente condivisa pure dalla Microsoft per l'Xbox, rompe un tabù delle console e potrebbe portarle verso l'oblìo. L'utente di una console non vorrebbe riflettere sulle configurazioni e sui settaggi come l'utente PC, e la parcellizzazione del concetto di "PS4" potrebbe far perdere forza all'identità stessa della macchina. Mi trovo piuttosto d'accordo: sono sempre stato affascinato dalle architetture chiuse e dalla magia di sviluppatori che fanno di tutto per spremerle al massimo. Su PC non accade mai, perché il PC più che una macchina per me è una filosofia, mi ci avvicino in modo differente. Invece sull'Amiga un tempo e su PS3 oggi (per le esclusive, non per i multipiattaforma raramente ottimizzati) mi piaceva e mi piace constatare la qualità tecnica di un lavoro ben fatto: senza badare a settaggi, abbandonarmi al programmatore che si è impegnato su un'esperienza trasparente. Molti hanno il sospetto che la mossa Sony sia stata dettata solo dalla necessità di avere una macchina più all'altezza del loro Playstation VR, e mi sa che è così. Speriamo che la situazione non si destabilizzi troppo, ma mettendomi nei panni dei programmatori, già immagino le bestemmie: almeno prima su console facevi porting e testing per una sola configurazione... e già il delirio degli aggiornamenti del firmware/SO sulla last-gen aveva incrinato l'idillio.
    Sul fronte lucasdelirante, gli unici ad annunciare il supporto alla PS4 Pro finora sono stati i Campo Santo per Firewatch: con l'aggiornamento il loro gioiello offre più dettaglio, caricamenti più rapidi e ombre di qualità migliore, a 1080p. Per chi invece ha un televisore 4K, il gioco gira in 1440p, mentre l'interfaccia va in 2160p. La Double Fine al momento non si è espressa, ma dovrà farlo per Psychonauts 2 e Psychonauts in the Rhombus of Ruin, che è pure in VR; nel loro catalogo comunque solo Headlander (giunto nel frattempo anche su Xbox One) potrebbe avvalersi della Pro, non vedo infatti come Broken Age o i remake delle avventure Lucas possano beneficiarne in modo significativo. I Telltale tacciono, ma sfruttare la Pro potrebbe far solo bene al loro zoppicante engine.
  • A marzo la Nintendo porterà nelle case il Nintendo Switch: in poche parole si tratta di una console ibrida portatile/casalinga, con controller modulare. Due mondi che si uniscono in uno, per gioco in singolo o varie configurazioni multiplayer. La notizia è stata accolta con poco entusiasmo, forse perché la casa viene dal flop del Wii-U (e ho letto pareri delusi anche sul 3DS). Posso dire però che il rispetto per la Nintendo non riesce mai a venirmi meno, pur non essendo stato un nintendaro a 360°? Credo che ci voglia un discreto coraggio nel continuare a percorrere la strada a suo tempo rivoluzionaria del primo Wii, a maggior ragione dopo l'inciampo del Wii-U. In fondo facendo marcia indietro sulla creatività in ambito hardware perderebbero una loro identità aziendale, e preferiscono rilanciare nella stessa direzione pur nei pronostici che li vedono male. Comunque vada, tanto di cappello. Faccio il tifo per un supporto di terze parti più pimpante: il sostegno di Double Fine, Telltale e soci è sempre stato discontinuo con le ultime macchine Nintendo, ma almeno i Telltale stavolta sono della partita sin da subito. Leggo bene pure del Nintendo Classic Mini però in quel caso sono scettico: per me i buoni emulatori su Windows rimangono più versatili e flessibili, ma mi rendo conto che sono alla portata solo di chi voglia studiare e smanettare.

    E questo è quanto. Nel prossimo aggiornamento, oltre al quarto episodio di Batman, ci dovrebbe attendere anche l'inizio della terza stagione di The Walking Dead dei Telltale (forse è la volta buona che cambio il mio pc macinino). Volevo tirare le somme di quella particolarissima esperienza che è stato il nuovo King's Quest; quasi un anno e mezzo fa parlai del primo episodio, se ricordate. Nonostante il quinto e ultimo episodio sia stato pubblicato, manca ancora un epilogo, ergo preferisco attendere ancora un po'.
    Ciao,
    Dom

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