29-06-2019

Allora, state pianificando escursioni in montagna e concerti all'aperto? Stavo per scrivere che vi aspetta una bella infornata di news, poi ho pensato che l'immagine non fosse molto compatibile con le temperature attuali, quindi vi auguro di godervi le news bevendo qualcosa di fresco. Prima di iniziare, vorrei mandare un doveroso e tardivo saluto ad Alessandro Taliente, lucasdelirante di vecchia data e gestore del blog Punta & Clicca, dedicato ad avventure grafiche e non solo. Gli dovevo uno spazio nella pagina dei link e me lo immagino intento ad analizzare ogni fotogramma del primo demo giocabile di Star Wars Jedi Fallen Order: d'altronde ha già pubblicato la seconda parte della sua retrospettiva dedicata ai giochi legati alla saga. ;-)
Ma andiamo a cominciare!

La Microsoft acquista la Double Fine (parte I): L'annuncio

Onestamente mi fa anche strano scriverlo, ma tant'è. Durante la diretta della conferenza Microsoft dall'E3 (la stessa in cui Keanu Reeves ha fatto furore), il capo degli X-Box Game Studios Matt Booty ha annunciato l'acquisizione della Double Fine, portando sul palco Tim Schafer con un nuovo trailer di Psychonauts 2. Tim scherzando si è dichiarato pronto "a giocare di squadra: possiamo fare roba di Halo, Forza, anche Excel!". Quando Matt (seguendo chiaramente uno script) lo ha rassicurato: "No Tim, vogliamo solo che facciate giochi grandiosi!", Schafer ha risposto: "Che sollievo, perché stavo mentendo!" Ho il forte sospetto che la gag sia stata scritta da Tim stesso. E ne ha ben donde.
Una simile bomba non poteva essere annunciata solo in un canale mainstream ufficiale come quello, e infatti Tim ha contemporaneamente realizzato un video più privato per noi fan. Schafer rassicura i backer di Psychonauts 2 sul fatto che tutte le piattaforme promesse durante la campagna su Fig di fine 2015 saranno rispettate, anche se ovviamente in futuro la Double Fine si concentrerà su Windows e X-Box Game Pass (specialmente questo e il nuovo XCloud: la Microsoft ha bisogno di continui nuovi contenuti per i servizi su abbonamento, il che apre chance a una sperimentazione più libera, non legata alle copie vendute, come viene discusso in quest'altro panel all'E3). Mi chiedo se per il secondo capitolo delle avventure di Raz la Double Fine e la Microsoft non si dividano il ruolo di editore: su Steam Psychonauts 2 in preorder risulta edito dagli Xbox Game Studios, ma ho difficoltà a concepire la casa di Bill Gates che azzarda il suo marchio su un'edizione Playstation 4 o un'altra DRM-Free su GOG, dove peraltro il titolo non è per ora preordinabile... Vedo più probabili accordi diretti della DF con editori tipo Limited Run Games per l'incarnazione PS4 destinata ai backer. Immagino pure parcheggi delle versioni DRM-Free su qualche Humblestore o itch.io. Per me Psychonauts 2 su PS4 e su PC senza DRM esisterà di certo per i backer, ma non sarà effettivamente venduto a tutti gli altri utenti. Sensazione di pancia, non ho prove.
Tim garantisce che l'acquisizione non cambierà nè la vocazione nè il tipo di giochi realizzati da un team che in quasi vent'anni di indipendenza ha conquistato una sua identità ben definita, nè la Microsoft desidera che la Double Fine cambi, anzi. Psychonauts 2 sarà migliorato dal contributo della major (qui Tim sorvola sul fatto che il gioco è stato per questo posticipato al 2020). Rad di Lee Petty sarà regolarmente pubblicato dalla Namco Bandai il 20 agosto, mentre le vecchie usanze come l'Amnesia Fortnight, la game jam in cui si realizzano prototipi, non s'interromperanno. Petty stesso potrebbe avere in cantiere qualcos'altro, Tim sostiene di avere già un paio di interessanti idee, e ci sono futuri nuovi capi-progetto da gettare nella mischia. La grande liberazione è quella di non dover più cercare in giro per l'America finanziamenti per ognuna di queste idee (concetto ribadito anche in quest'intervista). Sul finale Schafer ringrazia noi fan, per tutto il sostegno mostrato negli anni, indispensabile per fare della Double Fine quello che è... e quello che sarà dopo l'apertura di questo nuovo capitolo. Suona come un addìo. E potrebbe esserlo.

La Microsoft acquista la Double Fine (parte II): ragioni per l'angoscia

Sapete che normalmente sono un ottimista e un progressista, ma... quello che è successo non mi esalta affatto. Se mai c'è stato un concetto fondante per la Double Fine, quello è stato "indipendenza". Schafer lasciò la LucasArts perché voleva la libertà di realizzare i giochi che voleva, possedendoli legalmente. Questa mossa di fatto nega tutta quella volontà di vent'anni fa, nega l'utopia di quella trasparenza al limite del sadomasochismo con la Double Fine Adventure, la fede in un ecosistema come quello di Fig. E' una resa. Al momento non è nemmeno chiaro il futuro dell'etichetta di publishing Double Fine Presents, attiva da cinque anni: gli sviluppatori di Ooblets! per esempio si sono subito chiamati fuori e hanno deciso di autopubblicarsi, anche se altri titoli come Knights & Bikes sono per ora confermati. Tutti i prodotti della Double Fine risultano tuttora editi da loro stessi nei vari store: la Microsoft concederà la sopravvivenza di questa branca di pubblicazione indipendente? Non l'ho ancora capito.
Mi si dirà: la Microsoft ha garantito libertà creativa. D'accordo, ma rimane un fatto: è impossibile che chi finanzia resista alla tentazione di sterzare i contenuti in direzioni più lucrative, se a lungo andare ritenesse il suo investimento fallimentare. E' una spada di Damocle. E' come l'angoscia per la possibile cancellazione di un gioco: elevata al cubo, si tramuta in angoscia per l'esistenza stessa del gruppo, che può essere sciolto o ceduto in blocco. La Double Fine inoltre ebbe a che fare con la Microsoft proprio con Psychonauts nei primi anni Duemila: fu scaricata a tre quarti della lavorazione perché chi aveva creduto nel progetto, Ed Fries, lasciò l'azienda. Ed è questo il problema con le major: sono amebe costituite da azionisti e consigli di amministrazione, che possono cambiare presidenti e CEO quando a loro parere non sono più interpreti corretti del mercato o di una visione che concili qualità e introiti. La Microsoft di oggi ama la Double Fine... e la Microsoft di domani? La Double Fine ha poi nel corso degli anni interagito con varie Microsoft: quella di Fries prima amorevole poi crudelmente pragmatica, un'altra che produsse Iron Brigade col massimo controllo, un'altra che voleva fare concorrenza al Nintendo Wii con Happy Action Theater. Per quanto la Microsoft mecenate della Double Fine resisterà, prima di cambiare pelle di nuovo? Durerà riconoscibile per vent'anni come la squadra di Tim?
Seguendo da sempre la Disney ed essendo abituato a questa voracità, posso proporvi qualche esempio con diverse gradazioni di perdita d'identità del "divorato" di turno. La Pixar è riuscita a mantenersi riconoscibile ma è stata annacquata da troppi sequel: palla al centro. La Lucasfilm, decapitata di George, non ha più un'indipendenza creativa reale, viene sballottolata seguendo le paturnie della Disney. I Marvel Studios, nati prima dell'acquisizione, ma andati a pieno regime dopo, s'identificano perfettamente nella visione dei capi. Sono tre esempi diversi accomunati da un concetto: una qualche forma di compromesso è inevitabile, ma il peso del compromesso dipende molto dall'identità dell'acquisito al momento dell'acquisto, nonché dalla volontà di combattere per trovare un terreno d'intesa. La Double Fine ha sempre Tim ben saldo in cima, il che aiuta, ma gli auguro di trovare le forze per un tipo diverso di braccio di ferro rispetto a quelli a cui si è abituato negli ultimi vent'anni. A parole la Microsoft dà briglia sciolta, ma non posso farci niente: il timore mi rimane.

La Microsoft acquista la Double Fine (parte III): l'abbiamo scampata bella

Rovesciando la medaglia, sono realista. Qualche settimana prima avevo letto su un settimanale un articolo allarmato sulle condizioni abitative nella zona di San Francisco (gente che dorme in macchina!): avevo pensato proprio alla Double Fine e a quante volte Tim avesse ammesso la contraddizione. E' sempre stato consapevole che si tratti di una delle zone più costose del mondo in cui avere un'azienda di software, ma non voleva fare a meno del materiale umano creativo che circola da quelle parti. Nello stesso periodo, guardando gli ultimi video di aggiornamento su Psychoanuts 2, Schafer mi era apparso più stanco e anziano. Avevo pensato: "Certo che stress dev'essere questo otto volante continuo, arrivati a cinquant'anni!". Quando ho letto l'annuncio, ho vissuto quindi una bizzarra dissociazione: una parte di me era stupita, l'altra aveva intuito l'innalzare bandiera bianca già da qualche tempo. Negli ultimi mesi ci era stato detto che i gravissimi problemi finanziari della Starbreeze, publisher di Psychonauts 2, non avevano compromesso la produzione del gioco: ricorderete che la Starbreeze aveva promesso 8 milioni di dollari di finanziamento, mentre 3.5 erano stati messi da noi backer, col resto coperto dalla Double Fine stessa. Quando ho letto che la Microsoft ha pagato 13 milioni di dollari alla Starbreeze per rilevare Psychonauts 2, ho avuto una netta sensazione: il gioco dev'essere stato più nei guai di quanto ci sia stato rivelato... e onestamente, per la portata del progetto, per il significato che ha... macchiare o cancellare il ritorno di Raz avrebbe significato condannare la Double Fine. Mi sono immaginato chino sulla tastiera a scrivere un articolo tipo "La Double Fine chiude e io sono triste", a nemmeno un anno di distanza da quest'altro: no, davvero non ne avevo voglia. E chissà se il collasso della vicina di casa Telltale non abbia avuto la sua importanza nella decisione ferale di Schafer: la chiusura repentina dei Telltale ha praticamente fuso nell'immaginario collettivo le sue tristissime modalità con la storia della casa. Dopo tanti combattimenti, una fine simile per la Double Fine era una prospettiva terrificante, umiliante. Interpreto così un altro rapido demenziale video girato da Tim, puntualmente letto senza ironia da qualcuno. Mi sono imbattuto in un "I soldi fanno gola a tutti."
Bene, vorrei non dover tornare su tali questioni dopo ANNI in cui ne abbiamo discusso. Durante la lavorazione di Broken Age, Schafer spiegò che ogni impiegato gli costava in media 10.000 dollari al mese, sommando stipendi e costi di gestione dell'azienda pro capite. Non è follia, non è spreco, è mercato: leggete con attenzione le cifre dei salari in questo recente articolo e in quest'altro più vecchio documento. Non paragoniamo la produzione "indie" in telelavoro e pagamenti forfettari (o il rimborso spese di se stessi) con un'azienda fisica, comprensiva di stipendi, uffici e studi, ferie, assicurazione medica per i dipendenti, pulizie, manutenzione, marketing e affitto a San Francisco. E collaboratori che Valve, Oculus e Pixar sono lì fuori pronti a scipparti con un'offerta più alta. Attenzione: persino un gioco lowres da un piccolo team in telelavoro come Thimbleweed Park alla fine è costato 1 milione di dollari a Ron Gilbert, che pure vive a Seattle ma che ha voluto rispettare comunque per principio quei prezzari, nel limite del possibile (peraltro aiutato in corso d'opera proprio dalla Microsoft, che in cambio chiese una piccola esclusiva temporale console per l'Xbox One). Ricordo che, quando a sorpresa la Campo Santo Games ha deciso di entrare nella famiglia Valve pur dopo il successo indipendente di Firewatch, Ron scrisse: "Gestire una compagnia è molto molto difficile. Anche con un grande successo o due, chiudere è facilissimo. Credo che la Campo Santo l'abbia proprio capito, vendersi alla Valve è stata probabilmente una mossa saggia". La questione non è "Schafer è un mani bucate perché spreca e strapaga senza accontentarsi", tutt'al più io direi: Schafer ha creduto e continua a credere nel sogno di mantenere una cultura aziendale poeticamente coesa, dalla forte identità collettiva e dalla massima qualità professionale, com'era quella in cui è cresciuto alla fu-LucasArts e che su cui si basa la nostra passione. Forse è fuori dal tempo, forse ora se n'è reso conto, dopo vent'anni di Double Fine sul filo del rasoio. Sapendo quanto tenesse a quell'indipendenza, deduco che abbia anteposto ai principi la sua famiglia di creativi, e lo stesso non si può dire del consiglio d'amministrazione dei Telltale e del suo disastro umano. Pur con una forte dose di scetticismo, spero per Schafer e per noi che la sorte premi il sacrificio.

Psychonauts 2 e Jack Black

Ora che ci siamo liberati delle questioni più pesanti, entriamo nel vivo dell'attività Double Fine all'E3, cioè la presentazione del primo demo di gameplay di Psychonauts 2, giocabile liberamente in fiera e preceduto qualche giorno prima dall'annuncio di una nuova edizione fisica per PS4 del primo capitolo. Tim ha poi accompagnato in un panel il demo con la partecipazione di uno scatenato Jack Black, presente nel cast vocale di quest'ultima fatica, dopo il ruolo da protagonista avuto in Brutal Legend e un altro secondario in Broken Age. Vediamo un po' cos'è stato detto...

- Jack Black si presenta facendo il verso all'ormai leggendaria entrata di Keanu Reeves per promuovere Cyberpunk 2077.
- Black racconta che Liam Lynch, il regista di Tenacious D, aveva parlato a Jack di Psychonauts: giocandolo si era subito esaltato, e poco dopo gli arrivò dal suo agente la proposta di Brutal Legend. Tim si presentò all'incontro con un faldone contenente tutta la concept art del gioco: nel decennale di Brutal è bello ricordare che Black s'impegnò molto anche nella promozione di quel titolo, fino a spingere un'intera platea di una premiazione a inneggiare a Satana ("E c'erano cantanti cristiani, Jack!", "Mi sa che mi sono spinto troppo oltre!").
- In Psychonauts 2 Jack interpreta un cervello in un contenitore di vetro. Di solito Raz entra nelle menti delle persone, ma in questo caso entra in un cervello decontestualizzato, parcheggiato nel contenitore per vent'anni. Una volta dentro, vi trova solo un granello di polvere, perché il cervello si è atrofizzato per assenza d'interazione. Allora per lui bisogna "trovare un corpo senza cervello (cosa non troppo difficile)". Quando questo accade, l'impatto del cervello atrofizzato con un'inondazione di sensazioni lo trasforma in un concerto rock psichedelico permanente. Tim mostra dei bozzetti del livello, che ricorda lo Yellow Submarine di George Duning. Si scherza qui sul concetto di sinestesia.
- Il cervello di Jack, entusiasta, finisce persino per cantare un pezzo originale, creato da Tim per i testi e Peter McConnell per la musica ("Ma perché non l'abbiamo fatto anche per Brutal Legend?", si domanda giustamente Black). Al timecode 13:35 viene mostrato un backstage di questa lavorazione specifica ("Forse ho chiesto troppi take", ammette Jack). Particolarmente divertente è la sezione in cui tutti riflettono sulla maniera migliore di rendere il "Bad!" del testo.
- Al 22:00 arriva il vice di Tim, Greg Rice, per giocare il demo dal vivo. E' molto alto, quindi Black non si trattiene, riferendosi a se stesso e Tim: "Dovremmo mettere lui in mezzo, tu e io ai lati sembreremmo..." Al che Tim: "Ho paura di sapere come continueresti!"
- Nel demo, ambientato nella mente di Loboto, gli Psiconauti hanno creato uno scenario in cui il pazzo professore viene convinto di aver vinto una vacanza-premio come miglior impiegato, ma per ottenerla deve far firmare il permesso al suo "datore di lavoro". Per capire il contesto, si è scoperto infatti che il gran capo degli Psiconauti, Truman Zanotto (padre di Lili), era stato rapito proprio da Loboto per conto di qualcun altro (come si accennava nello spin-off Rhombus of Ruin). Questa mente è di fatto il prologo giocabile di Psychonauts 2.
- Arriva il momento delle domande. C'è speranze per una versione Switch del primo e secondo capitolo? Al momento ufficialmente no.
- Ci saranno nuovi poteri? Certo, sbloccati come sempre passando da menti apposite. I vecchi poteri tornano in versione riveduta e corretta (per esempio la nuova pirochinesi genera un cerchio di fuoco intorno a Raz).
- Si potrà avere un Brutal Legend 2? "Mai dire mai, ma non è previsto al momento." ("Però in quel caso dovremmo fare una rock opera", suggerisce Black).
- Ispirazioni grafiche? A parte lo stile di base di Scott Campbell nei personaggi, anche Tim Burton e il costruttivismo russo.
- Ispirazione primaria del mondo di Psychonauts? Tim ne ricorda diverse (il film Dreamscape), ma se dovesse identificarne una, direbbe un corso di psicologia dei sogni svolto al college: lo colpì l'idea che tutto ciò che vedi in sogno è un simbolo di qualcosa partorito dalla tua mente. Era straordinario per lui che ci fosse un poeta in ognuno di noi.

Monkey Island celebrato in merchandising e spontanee prove su strada, mentre fanno capolino anche Sam & Max

Appena il mese scorso vi avevo segnalato un nuovo poster dedicato alla saga di Monkey Island, ad opera dell'esimio Steve Purcell. Pochi giorni dopo Craig Derrick, ancora alla Lucasfilm settore Games e un tempo capo-progetto di Monkey 1 Special Edition e Monkey 2 Special Edition ha postato questo tweet, in risposta a un fan che lamentava la latitanza di Guybrush Threepwood, a dieci anni di distanza da Tales of Monkey Island dei fu-Telltale (da me ripercorso proprio per lo scorso aggiornamento). Derrick ha scritto: "Dovrei fare qualcosa a riguardo". Di cosa parlava? Legittime le speranze?
Secondo me Craig si riferiva alle imminenti nuove edizioni scatolate di The Secret of Monkey Island, delle due Special Edition e di Curse, annunciate da Limited Run Games. Si tratta di un accordo con la Lucasfilm, comprendente svariati titoli anche di Star Wars, pescati tra classici e meno classici, nei trent'anni di vita della LucasArts. Un'ottima iniziativa, anche se non capisco perché sia garantita una riedizione del Monkey 1 classico ma ne manchi una di LeChuck's Revenge, presente solo in versione rifatta. Vi terrò informati sulle tempistiche di prenotazione per queste incarnazioni a tiratura limitata.
A proposito di tirature limitate, se proprio avete soldi in esubero da immolare all'altare del nerdismo idolatra, sarebbero anche in dirittura d'arrivo le action figure ufficiali di Sam & Max, anche per poterci giocare in cameretta come Lord Casco in Balle spaziali (Max apprezzerebbe la proposta, sono sicuro).
Simone Pizzi e la sua gang di Archeologia Informatica hanno incrociato la loro strada con quella del lucasdelirante Francesco Di Muro, che ha fatto scoprire alla sua nipotina Roberta (anni 10) le avventure grafiche lucasiane. Ne è nato un video assai simpatico, "Io gioco a Monkey Island", dove Roberta viene intervistata e, timidezza a parte, ci spiega cosa le piaccia dell'esperienza sulle Special Edition. E' piuttosto salutare a volte staccare dal mondo nerdico e ricordarsi di cosa possa significare una semplice fruizione di cose che noi conosciamo a menadito. Mi piace sempre quando si prova a uscire dal seminato degli "anta", è un'ottima occasione per scoprire aspetti diversi dei titoli che amiamo. Mi ha colpito quando anche Roberta, come noi all'epoca, dopo trent'anni, usa il paragone col cinema, trovandosi a spiegare il fascino dell'adventure game. Mi ha colpito perché tra noi "anziani", quando lo si azzarda in un contesto di veterani del videoludo, si rischia grosso se non si contestualizza il paragone e non si mettono bene le mani avanti. Anzi in alto, bene in vista, dove si possano vedere! Già che ci sono, vi segnalo inoltre che Archeologia Videoludica ha condotto interviste con personaggi come Bonaventura Di Bello e Matteo Bittanti, nomi che dovrebbero dire qualcosa ai vecchietti (arzilli).

Minecraft Story Mode scompare? E gli altri giochi Telltale?

Poco più di una settimana fa ho segnalato su Facebook (avvisando anche un altro paio di siti) la notizia secondo cui le due stagioni del Minecraft: Story Mode dei defunti Telltale non sarebbero state più scaricabili, nemmeno da chi le possedeva. Il comunicato era stato diffuso dalla stessa Mojang che detiene i diritti del marchio. Si parlava di uno stop totale alla distribuzione degli episodi su Microsoft Windows, macOS, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U, Nintendo Switch, Xbox 360, Xbox One, Android e iOS, in altre parole ovunque. La dicitura "Windows" era ambigua, e in molti ci siamo chiesti se Steam e Good Old Games si sarebbero allineati alla cancellazione, visto che di solito si limitano a bloccare la vendita ma consentono sempre a chi possiede il titolo in questione di scaricarlo e giocarlo. La data ultima era il 25 giugno, quindi dopo aver provveduto a due backup completi prima della scadenza, ho provato nel giorno 28 giugno a rieseguire i download e a installare. Cos'è successo?
La mia versione Steam di Minecraft Story Mode Season Two si è scaricata e installata correttamente, senza problema alcuno. Non ho edizioni delle stagioni su Good Old Games, ma dal momento che a fine aprile quello store aveva confermato che i titoli sarebbero rimasti nelle nostre librerie, suppongo che per GOG valga lo stesso discorso. Se avete le stagioni su Steam o GOG, falso allarme.
Allarme temo invece più che giustificato in tutti gli altri casi. La mia versione della prima stagione è retail: il disco contiene solo il primo episodio e il programma scaricava gli altri dal server Telltale, che è ancora attivo ma secondo voci dovrebbe collassare a luglio. Confermo che le puntate non si possono più scaricare da lì. Come ipotizzava il buon MIK sul forum di Oldgamesitalia, sembra che di fatto Story Mode sia scomparso dai server che dipendevano fisicamente dai Telltale, o per i quali i Telltale in prima persona dovevano pagare un gettone di presenza per ragioni contrattuali con la Mojang. E' sicuramente un caso molto grave, soprattutto per i possessori delle versioni console, per i quali i backup sono sostanzialmente impossibili. Ci si trova defraudati di un acquisto regolarmente effettuato. Un utente su Facebook mi faceva notare che questa è solo la punta dell'iceberg dei problemi del digital delivery. Non posso di certo dargli torto. Per addolcire la pillola posso però dire che la stragrande maggioranza dei giochi che tratto su Lucasdelirium da una decina d'anni a questa parte non sarebbe proprio esistita senza il digital delivery. Il mercato retail ormai è legato a budget e diffusioni incompatibili con alcuni generi di nicchia. Mi sembra che il digital delivery su console in particolare sia molto rischioso, ma mi sento di dire che, avendo il tempo di organizzare il backup, in contesto PC specialmente il DRM-Free di Good Old Games o Itch.Io sia a questo punto più sicuro. Certo, l'utenza è poco tutelata.
Visto che abbiamo toccato l'argomento del destino della ludoteca Telltale, ecco una veloce ricapitolazione. Tutta la saga di The Walking Dead è salva perché ha cambiato proprietario, rilevata dalla Skybound Games che l'ha messa in vendita in esclusiva sull'Epic Games Store. La 2K Games, publisher della saga FPS Borderlands dei Gearbox, ha fatto sapere di avere in corso trattative per il sottovalutato Tales from the Borderlands, da loro gestibile facilmente perché già licenziatari del marchio; nel caso, chi era proprietario della stagione prima del passaggio di proprietà non avrà di che preoccuparsi. Secondo un'altra voce invece la Marvel vorrebbe prendere in custodia Guardians of the Galaxy e starebbe lavorando in tal senso. Sul fronte The Wolf Among Us, Batman e relativo sequel The Enemy Within, non si sa nulla però qualcuno ipotizza che la Warner Bros Games, licenziataria DC/Vertigo, si stia muovendo nell'ombra, visto che i tre titoli sono stranamente rimasti ancora in vendita sul solo Steam. Per il resto di quel patrimonio, tutto tace. Sarebbe bello che Craig Derrick, che ha parlato di "fare qualcosa per Monkey Island", convincesse i suoi capi a far tornare disponibile Tales of Monkey Island...

Ghost Pirates of Vooju Island non invecchia come il vino buono

Mi ero accorto che quest'anno cade il decennale del punta & clicca Ghost Pirates of Vooju Island, opera seconda dell'Autumn Moon Entertainment di Bill Tiller, dopo A Vampyre Story. Avevo partecipato a titolo gratuito come "proofreader" - cioè autore di una rapida revisione della traduzione, prima dell'adattamento finale curato da altri - all'edizione italiana sottotitolata di Adventure Productions nel 2010 (ora introvabile). Avevo tuttavia basato la mia scheda originale qualche mese prima sull'edizione tedesca, che acquistai e giocai con doppiaggio teutonico e sottotitoli in inglese! Lo feci per stare sul pezzo, però in effetti la decisione non mi permise di valutare il doppiaggio originale in inglese, nè a essere onesti il gioco mi piacque tanto da spingermi a rigiocarlo in italiano. L'ho fatto finalmente adesso, a dieci anni di distanza, per poi come è d'uopo rivederne la scheda. Non mi entusiasmò allora, ma col passare degli anni la mia reazione è ancora più negativa. Riattraversandolo, onestamente mi hanno colpito più i difetti dei pregi. Soprattutto - e non me lo aspettavo - mi si è ribaltato un giudizio: avevo in testa che Ghost Pirates rappresentasse una piccola evoluzione rispetto a A Vampyre Story, invece ora mi è apparso, a conti fatti, un'involuzione.

Ripartenze e partenze nel mondo di Adventuresplanet

Vorrei rivolgere un caloroso in bocca al lupo a Manny e Asterix777, due utenti del forum di Adventuresplanet, impegnati a rimettere in piedi il sito italiano dedicato alle avventure grafiche, da oltre un anno e mezzo lasciato andare alla deriva, in parallelo all'etichetta Adventure Productions. Tutto ciò che ruotava intorno a quest'ultima, come il portale di digital-delivery Zodiac, è defunto nell'ultimo periodo senza dichiarazioni ufficiali da chi di dovere, con le poche comunicazioni gestite solo dall'utenza meno inalberata: ho trovato questa cosa parecchio triste. Da backer del simpatico Detective Gallo (ciao Maurizio e Francesco!) sono rimasto piuttosto allibito, perché il ritardo nella consegna dei reward fisici è stato colmato dopo innumerevoli ritardi dagli stessi autori: una di quelle circostanze che scotta sviluppatori e utenti nei riguardi del crowdfunding. Personalmente non davo un'enorme importanza ai reward, avendo all'epoca scelto un appena simbolico dvd-case e considerando comunque il completamento del gioco il traguardo reale, per filosofia personale. Ciò non toglie che la mia calma non debba essere necessariamente condivisa da altri: cose simili non dovrebbero accadere. Mi fa piacere che Maurizio e Francesco, o anche Manny e Asterix777, si siano mossi a sostegno o difesa di qualcosa in cui si è creduto.
E in tema di vecchie conoscenze che hanno fatto il salto da recensore a designer, vi segnalo il crowdfunding per il completamento e il doppiaggio inglese di The Hand of Glory di Stefano "Experience86" Rossitto. La particolarità di Stefano è sempre stata il suo pencolare più sulla tradizione epico-ironica Revolution Software di Broken Sword, che sul taglio lucasiano. Un cambio di passo salutare. In bocca al lupo pure a lui (vedo la campagna già sulla buona strada!).

In coda, vi segnalo che ho creato una nuova patch per il Grim Fandango originale (non quello rimasterizzato): oltre a correggere i problemi di compatibilità della versione italiana sui moderni sistemi, applica anche l'aggiornamento ufficiale 1.01, che da qualche anno non vuole più saperne di installarsi. Ho rinfrescato la patch solo per una questione di principio, perché sono il primo a consigliarvi il più stabile interprete gratuito ResidualVM per Grim, se proprio vi respinge a pelle il buon Remastered. Trovate informazioni e link nella pagina tecnica del Grim classico.
Okay, per oggi basta così. Recuperiamo le forze con i necessari sali minerali.
Al mese prossimo,
ciao,
Dom

26-05-2019

Mentre ci rechiamo alle terme per sopravvivere a una primavera autunnale, non c'è niente di meglio di un aggiornamento di Lucasdelirium in gran parte dedicato all'eroe lucasiano per eccellenza: Guybrush Threepwood, che mi ha tenuto parecchio occupato nell'ultimo mese... pronti a rivisitare il Guybrush "minore"?

Monkey Island, Lucasdelirium e l'allineamento dei pianeti

Qualche giorno fa ho segnalato su Facebook un piccolo evento: un nuovo poster dedicato a Monkey Island, dipinto da sua eccellenza Steve Purcell, in edizione limitata autografata e numerata! Il particolare stile adottato riflette probabilmente, oltre alle evoluzioni dell'artista (ormai regista e sceneggiatore alla Pixar), la volontàdi sintetizzare in una sola immagine tutte le etàgrafiche del marchio: è in stile cartoon come la saga in effetti appare sin da The Curse of Monkey Island, ma presenta una scelta di colori piuttosto cupi, che ricordano la maggiormente realistica cover culto di LeChuck's Revenge. Il vero fan non può lasciarsela scappare, io sulle prime ammetto di aver nicchiato. Al di làdei dubbi sull'illustrazione in sè, il poster nasce di fatto come copertina di "Les Mystères de Monkey Island", saggio sulla serie a cura di Nicolas Deneschau, e avendo letto che include dichiarazioni e commenti degli autori storici (con prefazione di Larry Ahern!) avrei preferito aspettare per comprare proprio una versione almeno in inglese del libro, ancora solo in francese. Alla fine, com'era prevedibile, mosso da qualche passionale rimprovero, ho ceduto e ho aperto i cordoni della borsa anch'io. In soggiorno dopotutto ho giàdue poster di Sam & Max firmati da Steve, oltre al poster corale di Stacking (in attesa di essere appeso c'è anche il manifesto della Double Fine Adventure con autografo di Tim Schafer!). Nel corso degli anni non mi sono mai deciso ad appenderne uno dedicato a Monkey Island, perché... non mi sapevo decidere tra Monkey 1 e 2. Il fan oltranzista mi dirà: e appendili tutti! Razionalmente, non ho tanto spazio. Alla fine ho pensato che proprio il sapore di "sintesi" che ha il nuovo poster, nonostante sulle prime mi avesse spiazzato, faceva al caso mio, per mettere a tacere le mie titubanze. Segnalo inoltre che lo stesso Deneschau ha riportato all'attenzione gli storyboard del cancellato lungometraggio di Monkey (giànoti da diversi anni, erano tra gli extra di una versione retail delle Special Edition).
Ora, per una curiosa coincidenza, mentre accadeva tutto questo, io ero da un mese immerso nel mondo di Guybrush. Dovete sapere che all'inizio di ogni anno stendo una tabella di marcia mensile sui giochi da coprire/rivisitare per Lucasdelirium. Sotto "maggio" avevo Fuga da Monkey Island, quell'odiatissimo (non da me) Monkey 4 che ho tenuto per ultimo nel processo di riscrittura delle schede dei classici lucasiani. C'è di più. Nella suddetta tabella di marcia avevo appuntato sotto "giugno" la rigiocata di Tales of Monkey Island dei fu-Telltale. La successione mi pareva naturale, e Tales il 7 luglio compie 10 anni (Lo dico? "Come passa il tempo!"). Riattraversando Monkey 4 e ripensando a Tales ho però realizzato che dovevo scrivere dei due contemporaneamente: sono due titoli che hanno un valore simbolico enorme, accomunati da uno dei loro autori (Mike Stemmle) e da un imperativo uguale, cioè trovare il modo di dire qualcosa di nuovo all'interno della saga. A questo stesso imperativo tuttavia rispondono in modo del tutto differente, in due contesti creativi e produttivi diversi. Questo aspetto è troppo interessante, perciò ho proseguito rigiocando Tales e questo mese trovate le schede rivisitate di Fuga da Monkey Island e Tales of Monkey Island!
Ho finito? No. Ricordavo che nel 2009, in contemporanea con Tales, la LucasArts pubblicò la Special Edition del primo Monkey, e mi son detto: "Beh, pure questa cosa aveva un valore simbolico, se la cito mentre parlo di Tales, devo per forza dare una ritoccata a quell'altra scheda". L'ho fatto, pur senza rigiocare perché onestamente, come dissi in quest'articolo, non riesco a digerire molto quei remake. Fatto 30, una vocina mi ha detto: "E ora che fai? Lasci la scheda della Special Edition di Monkey 2 l'unica non rivista tra quelle monkeyislandiane? Dai, che ci vuole, rivedi pure quella!" E ho fatto 31. Precisazione: nelle revisioni degli articoli sulle Special Edition, non ho riscritto tutto. Mi sono limitato ad attualizzare alcuni concetti e a scremarli da qualche considerazione vetusta nella quale non mi riconosco più, dopo più o meno dieci anni.
Durante tutte le revisioni, ho provveduto a reinstallare, riavviare e/o giocare i Monkey trattati su desktop con Windows 8.1 e portatile con Windows 10, per capire come si comportino sui PC più recenti. Tutto sommato bene.

Il documentario sulla fine dei Telltale è disponibile

Celebrando Tales of Monkey Island, sembra più che coerente spendere qualche lacrima rimanendo in zona Telltale Games (i cui giochi spariranno da GOG a partire dal lunedì 27 maggio, non più acquistabili ma sempre presenti nei vostri account). Come avevano annunciato, i NoClip, gruppo che si occupa di raccontare vicende che ruotano sul mondo dei videogiochi, hanno pubblicato gratuitamente il loro documentario Telltale: The Human Stories Behind The Games, dedicato alla fine del gruppo di ex-Lucas. In realtàsi dice poco di nuovo rispetto a quello che avevamo saputo negli ultimi mesi, e che avevo in gran parte giàtoccato nel mio articolo di addìo. La qualitàprincipale di questo lavoro è ascoltare le testimonianze dirette di quattro persone, tre delle quali entrate nel gruppo non prima del 2015, quindi legate alla fase "avventure narrative" post-The Walking Dead (2012). Solo Kent Mudle, regista e coreografo dall'epoca di Back to the Future (2010-11), ha un minimo di legame, peraltro labile, con l'epoca punta & clicca pura. I quattro sfortunati intervistati sono per giunta entrati nel vivo della loro carriera telltaliana quando giài trionfi di Lee e Clementine si stavano sbiadendo e le cose cominciavano a degenerare. Gli altri tre sono la designer Emily Grace Buck (se ricordate molto attiva su Twitter dopo la chiusura, con varie più che legittime battaglie), la community media manager Caroline Liddick e l'executive assistant Paul Mastroianni.
Qualcuno si lamenta dell'assenza, in questo documentario, di approfondimenti (a parte fugaci immagini) su quello che i Telltale sono stati prima del 2012, sulle persone che prima del 2012 li hanno resi la culla ideale per i talenti che poi hanno dato vita a The Walking Dead. Io inoltre mi chiederei come mai quelle stesse persone al comando, come Kevin Bruner e Dan Connors (parlo di entrambi in quel mio articolo citato), abbiano perso così tanto il controllo della situazione da creare l'evidente distacco che si avverte guardando il video: una famiglia di creativi sinceri, motivati e talentuosi, alle prese con una dirigenza nettamente separata emotivamente e fisicamente dalle loro aspirazioni e dalle loro necessità. Purtroppo il video non è riuscito a interpellare i più, che preferiscono tacere. Bruner invece altrove ha parlato, come ricorderete nell'intervista che ho riassunto il mese scorso. I quattro ex-dipendenti, quando parlano di executive distaccati che se la cantavano e suonavano da soli, non fanno mai il suo nome, però la cosa non lo scagiona del tutto, a mio parere. Nella suddetta intervista Kevin sosteneva che c'erano altri executive (escludendo se stesso, il CEO) che obbligavano a fare sempre lo stesso tipo di giochi, pur non negando tuttavia che lui stesso preferiva perseguire strade più sicure e giàpercorse. C'era in effetti una contraddizione, non si capiva quanto Bruner s'imponesse sul consiglio di amministrazione e quanto invece avvenisse il contrario. Di certo, e questo non depone a favore di Kevin, nel documentario Mastroianni e Mudle confermano che con l'arrivo di Pete Hawley come CEO nel 2017, nonostante lo sfoltimento di 90 persone dallo sporporzionato organico, i Telltale stavano prendendo una strada che li avrebbe decisamente allontanati dalla "solita cosa": le prime avvisaglie le avevamo viste nel doppio episodio finale alternativo di Batman - The Enemy Within (prima non sarebbe mai stato consentito al team di fare una cosa del genere), e in parte si notava in alcune correzioni di rotta timide in The Walking Dead - L'ultima stagione. Tutto in previsione di un The Wolf Among Us 2 e Stranger Things che, adottando alfine lo Unity, avrebbero portato strutture narrative e interattive sensibilmente differenti (addirittura semi-open-world nel caso di Stranger Things). Davvero il CEO dei Telltale aveva un potere decisionale così basso come Bruner sosteneva? Mi permetto di dubitarne...
E' un documentario assai triste, anche se si spendono occasionalmente parole sentite sui grandi risultati ottenuti presso il pubblico: Mudle stesso è stato appunto corresponsabile, poco prima della chiusura, dell'ottimo Enemy Within, senza dimenticare che è stato tra i 45 fortunati che la Skybound ha salvato momentaneamente per completare The Walking Dead - L'ultima stagione, serie interrottasi a metànello scorso fatale settembre, per poi ripartire a gennaio. Tra il divorzio di Emily, gli attacchi di panico di Caroline, l'amarezza di Kent e lo scoramento di Paul (appena promosso come agognava alla sceneggiatura per Stranger Things!), il quadro è desolante e un po' macabro. Nei commenti alla recensione del video da parte di Mixnmojo è intervenuto anche il programmatore John "Seg" Seggerson, suggerendo che i Telltale fossero mal gestiti giàparecchio prima degli anni raccontati: licenziato in tempi non sospetti nel 2012, anche su Twitter ha fatto intuire magagne che hanno reso difficile la vita del team giàin quel periodo. Fa male a tutti noi fan leggere cose del genere, ma se ricordo quanto scrissi in un mio intervento sul loro forum nel 2009 non mi stupisce davvero.
In un caso o nell'altro, sono fiero di non avere mai smesso di seguirli, anche quando le loro produzioni non hanno più destato l'interesse dell'appassionato lucasiano doc. Lucasdelirium esiste per registrare il percorso nella narrazione interattiva di autori e persone, non etichette, loghi, executive e consigli di amministrazione. La storia dei Telltale, prima e dopo quel fatale ingannatorio 2012 di effimero trionfo commerciale, rimarràsu questo sito e saràperiodicamente rivisitata, come ho iniziato a fare da un paio d'anni. Perché non dobbiamo mai dimenticare come tutto cominciò.

Psychonauts 2 e le ricette di cucina

Mentre RAD, l'action procedurale di Lee Petty, riceveva dal publisher Bandai Namco la data d'uscita ufficiale del 20 agosto, la Double Fine ha pubblicato un nuovo aggiornamento sullo stato della lavorazione di Psyhonauts 2. Attualmente stanno avanzando nella fase alpha, ma stanno cercando di chiudere un livello-mente specifico, in previsione di una demo pubblica durante l'E3 (11-13 giugno), presentata ovviamente da Tim Schafer con ospite d'onore il buon vecchio Jack Black: ricorderete che Jack si era professato in tempi non sospetti fan del primo Psychonauts, per poi essere reclutato da Tim come voce di Eddie Riggs, il roadie protagonista di Brutal Legend. Da allora Jack e Tim sono rimasti amici, al punto che Black ha avuto un piccolo ruolo vocale anche in Broken Age e sarànel cast di Psychonauts 2. Che la mente da attraversare nella demo appartenga proprio al personaggio doppiato da Black? Avrebbe un suo perché.
All'inizio dell'update Tim si presenta da solo e annuncia che il capo-progetto Zak McClendon ha lasciato la Double Fine per "altre cose" e fa intendere che in buona sostanza, per questa fase finale della lavorazione, il capo-progetto è tornato lui. Schafer in preproduzione aveva deciso di lasciare la sedia del regista a Zak, inizialmente reclutato solo come capo-designer, ora la riprende. Non è la prima volta che vedo questi strani passaggi di consegne (è successo per Rhombus of Ruin e anche Chuck Jordan lasciò i Telltale prima di vedere completato il suo Devil's Playhouse). Immagino che per incastri contrattuali, scadenze, produzioni protratte e occasioni da cogliere al volo sia meno strano di come possa apparire a noi, però mi suona comunque per lo meno ingiusto che un capo-progetto non segua appunto il "progetto" fino alla fine. Intendiamoci, Zak ha fatto il grosso del lavoro, e mi rimane il dubbio che la Double Fine voglia limare i costi: Tim si è mostrato sereno mesi fa, ma forse non sapremo mai se o quanto i problemi del publisher Starbreeze abbiano danneggiato la lavorazione di Psychonauts 2. Rete e backer sono nervosi, anche perché da poco è scoppiato lo "scandalo Epic Store" proprio col primo titolo sbarcato sulla piattaforma di crowdfunding Fig, cioè Outer Wilds, inizialmente promesso DRM-free e su GOG, poi diventato per ragioni economiche esclusiva Epic Store (almeno Steam è stato reinserito nelle piattaforme previste, a molto furor di popolo). Noto che parecchi danno per scontato che ciò possa accadere anche a Psychonauts 2, ma per ora la Double Fine lo esclude.
Su note meno complottistiche, la sostanza del video s'incentra sulla figura di Asif Siddiky, giàdirettore della fotografia dei documentaristi 2 Player Productions (autori della Double Fine Adventure). Asif durante l'ultima Amnesia Fortnight si era lanciato nella proposta di un prototipo, The Gods Must Be Hungry, una sorta di platform in cui bisogna spostare e lavorare enormi ingredienti per preparare manicaretti, destinati a un dio esigente. Ebbene, pare che Zak abbia suggerito a Tim di trasformare quel prototipo in una delle menti attraversabili in Psychonauts 2, ergo Asif si è trovato catapultato in una lavorazione reale, coadiuvato dalla concept artist Emily Johnstone! Nel video racconta appunto delle sue particolari sensazioni nel trovarsi a ricoprire un ruolo che lo intimorisce ma anche lo emoziona. Personalmente avevo giocato poco quel prototipo, perché il sistema di controllo e l'interfaccia erano troppo grezzi per la precisione richiesta, ma l'idea in effetti era simpatica. Contento di ritrovarla rivisitata in una grande produzione.
Altre notizie riguardano il completamento di altri gadget fisici per i backer (etichette dei bagagli emozionali, viewmaster), che saranno forse resi disponibili sullo store dopo aver soddisfatto gli ordini dei backer. A proposito, io ho giàricevuto la statuetta di Raz che mi spettava di diritto come backer da 100$. ;-)
Il grafico Dave Russell detto Rusty ha creato un nuovo wallpaper di Psychonauts 2. Scaricatelo in 4K da qui.

Bill Tiller torna proprietario al 100% di A Vampyre Story

Questa notizia non è stata accolta con giubilo universale proprio da tutti. Il leggendario autore dei fondali di The Curse of Monkey Island, l'entusiasta grafico Bill Tiller, da dieci anni fatica molto a convincere il pubblico che il suo amore per le avventure grafiche possa renderlo un altrettanto efficace sceneggiatore e designer. Il suo primo titolo indipendente, A Vampyre Story (2008), che proprio l'anno scorso avevo rivisitato per il decennale, soffriva di diversi difetti, pur non mancando a parer mio di un'atmosfera ironica simpatica e contagiosa. Uno dei difetti era sicuramente l'assenza di un vero finale, che rimandava a un sequel che l'editore austriaco Crimson Cow non ha mai ritenuto di dover finanziare, a causa delle vendite non pimpanti del primo capitolo. Tiller a quel punto si è trovato in ostaggio della Crimson Cow, perché pur detenendo, come Steve Purcell per Sam & Max, i diritti totali su personaggi e ambientazione, era legato per i sequel basati sul marchio a un contratto-capestro con quel publisher. Aveva cercato di aggirarlo con l'idea del prequel episodico A Vampyre Story Year One, da finanziarsi tramite Kickstarter. La raccolta fondi naufragò.
Tiller ci ha da poco comunicato che è rientrato in possesso dei totali diritti videoludici di A Vampyre Story (probabilmente perché il contratto con la Crimson Cow è scaduto). Bill sta al momento studiando il modo di rilanciare Mona la vampira e il suo pipistrello Froderick, indeciso tra prequel e sequel (domandandosi pure come finanziarli, particolare non da poco!). Personalmente non ho alcun dubbio, e ho tenuto a comunicarglielo su Facebook: sequel! Assolutamente sequel! Mi pare anche incredibile che voglia rigiocare la carta del prequel così nettamente respinta dal pubblico su Kickstarter. Da dieci anni chi ha apprezzato A Vampyre Story vuole sapere se Mona riusciràa tornare a Parigi.
Andrebbe aggiunto che Tiller sta comunque contraddicendo se stesso, perché appena un anno fa disse che realizzare i suoi videogiochi era stato troppo faticoso, stressante e dispendioso, in rapporto a quello che gli avevano garantito in termini di introiti. Aveva per questo l'idea di chiudere le vicende di A Vampyre Story in una graphic novel. Contrordine di nuovo, quindi? Io per ora non correggo troppo la mia scheda, perché ho imparato negli anni che Tiller cambia idea molto spesso. Diciamo che mi pongo in ascolto. Mi auguro solo che un eventuale A Vampyre Story 2 aumenti la qualitàtecnica e la quantitàdegli asset visti in Duke Grabowski.

Antonino Cardillo, House of Dust e Zak McKracken

L'11 maggio al RomeVideoGameLab ho assistito a un panel intitolato "Videogiochi e architettura". Me l'aveva segnalato uno dei relatori, l'architetto Antonino Cardillo, che si era imbattuto nel sito cercando informazioni ulteriori su Zak McKracken and the Alien Mindbenders. L'aspetto più curioso del suo intervento, "Da Zak McKracken a House of Dust", è stato il suo essere testimonianza di un valore culturale del videogioco, al di làdella dimensione più "nerdicamente classica" alla quale siamo abituati.
Dando vita infatti alla sua opera House of Dust, Antonino ha capito di essere stato subconsciamente pilotato dal suo vissuto videoludico. Si è reso conto che il suo sguardo pescava, oltre che dalla sua formazione, anche dall'imprinting visivo ricevuto davanti a Zak quand'era bambino. Nel corso dell'intervento Antonino ha tracciato paralleli tra la sua ricerca di astrazione, il suo desiderio di rompere le barriere tra fantasia e realtà, e il processo creativo della grafica d'antan, che portava alle estreme conseguenze il percorso percettivo di sensazione e selezione, per approdare con l'essenziale a un significato nei limiti tecnici di allora. Convinto che "l'eccesso di possibilitàinibisca la narrazione", Antonino ha analizzato per noi alcune schermate di Zak per C64, in grado di trasmettere "idee" di telefoni, finestre o architetture tessili con una sequenza di drastiche macchie o linee, in una "prospettiva semplificata che fa emergere solo gli elementi narrativi che interessano".
Ho trovato paralleli tra il ragionamento di Antonino e l'esperienza recente di Gary Winnick e Mark Ferrari sulla grafica di Thimbleweed Park, che ha obbligato a ragionare nei solchi di questo processo, pur avendo a disposizione mezzi ormai teoricamente illimitati. Mi preme però sottolineare, dopo aver parlato con Antonino di persona dopo il panel, che il suo approccio non ha nulla a che vedere con la storia dei videogiochi o l'attenzione alla scena attuale, retrò o contemporanea che sia: il sapore prezioso della sua testimonianza e dei suoi concetti, a mio modesto parere, è proprio nel considerare il videogioco come una delle colonne spontanee nella sua formazione di artista e professionista (e quindi uomo). Dopo quarant'anni, il gaming è esondato nell'aria culturale che tutti respiriamo e nel materiale di cui ci cibiamo per esprimere chi siamo, anche in altri ambiti. Istruttivo.

Notizie in breve!

Il sito Vice ha dedicato una retrospettiva alla Humongous Entertainment di Ron Gilbert. Ho estrapolato un paio di informazioni e un paio di dichiarazioni interessanti e le ho inserite nella mia monumentale guida alle avventure grafiche Humongous.
David Fox e Noah Falstein saranno alla GamesCom di Colonia, dal 20 al 24 agosto, per celebrare i 30 anni di Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure con un panel. A quanto pare Ron Gilbert, terzo autore del gioco, daràbuca: da un lato la cosa m'intristisce, dall'altro mi fa sospettare che i lavori sul suo nuovo "gdr atipico" siano giàtanto avanzati da non permettergli divagazioni. Bene, in quel caso. Ricordatevi che all'inizio dell'anno ho rivisto completamente la scheda di Indy 3 per il trentennale (anche del lungometraggio, cade proprio in questi giorni!)
Avrete letto che la Lucasfilm/Disney sta pensando a un film basato su Star Wars Knights of the Old Republic. Non ho considerazioni particolari da fare (se non una stoccata: allora l'universo espanso non era così inutile, eh?), però questa notizia mi ha ricordato che qui su Lucasdelirium esiste una scheda di quel gdr Bioware. Sui giochi di ruolo sono poco ferrato, il testo risale a quindici anni fa quando a mio parere scrivevo di gran lunga peggio, però magari potreste voler darci un'altra occhiata. Se amate le avventure LucasArts, Kotor rimane una delle produzioni che concettualmente vi si avvicina di più, nell'aspetto narrativo, nel fascino del mondo di gioco... e nei dialoghi a scelta multipla! :-)
Daniele Spadoni ha dato un seguito al suo The Fan Game - Back to the Future Part III: Timeline of Monkey Island: s'intitola The Fan Game - Back to the Future Part IV - The Multitasking crystal, il che mi fa intuire ci siano citazioni da Zak.

Puff... pant... fine dell'aggiornamento di maggio! Al mese prossimo!
Ciao,
Dom

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