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25-2-2023

Mentre un febbraio un po' ambiguo e primaverile ci ha costretto a qualche scambio di giacca di troppo, mi sono dedicato al recupero di un titolo recente che dovevo prima o poi per forza coprire, per ripristinare una continuità di discorso, in previsione di uscite imminenti, da contestualizzare correttamente. Mi riferisco al genere delle avventure narrative, diverse dai punta & clicca a enigmi, in procinto di ripartire proprio quest'anno, a oltre quattro anni dalla chiusura della prima originale Telltale Games.

New Tales From the Borderlands, ripartenza a freddo per la tradizione Telltale

Avevo ormai capito che New Tales From the Borderlands, prosieguo della serie di avventure narrative episodiche Tales From the Borderlands (2014-2015) dei fu-Telltale, non sarebbe mai stato all'altezza del suo predecessore. Era uscito l'ottobre scorso e avevo lasciato momentaneamente correre: costava tanto (troppo) e non avevo alcuna urgenza di affrontarlo, ma al tempo stesso sapevo che, pur realizzato direttamente dalla Gearbox (patria di Borderlands), aveva avuto la collaborazione di alcuni ex-Telltale, coordinati dal loro originale confondatore Kevin Bruner tramite la sua Bruner House. Complice uno sconto deciso sotto Natale, ho colmato la lacuna e questo mese ho creato la per me comunque necessaria scheda. No, non è andata bene, concordo coi giudizi negativi, però valeva la pena di capire dove esattamente fossero i problemi, perché la natura molto leggera del sottogenere delle avventure narrative richiede una cura particolare in un reparto qui carente. Il mio giudizio sul lavoro di Bruner post-Telltale in realtà è però ancora sospeso, perché il suo team indipendente di sviluppo, i Dramatic Labs, non ha ancora debuttato col vero e proprio primo lavoro, cioè quel promettente Star Trek Resurgence (di autori diversi) previsto per aprile.

Onde evitare confusioni, perché dopo la chiusura nel 2018 della Telltale originale sono MOLTO facili, New Tales From the Borderlands NON ha alcun legame con la nuova Telltale: è realizzato come scrivevo dalla Gearbox ed è pubblicato dalla 2K Games, che ha anche acquisito dal primo fallimento Telltale la stagione precedente e ora la vende sugli store.
La nuova Telltale posseduta dalla LCG Entertainment è poco più di un editore (con qualche figura artistica di riferimento e supervisione), che lavorerà di volta in volta con studi esterni, per proseguire quella tradizione. L'attesa naturalmente è per The Wolf Among Us 2, in uscita quest'anno e realizzato dagli ex-Telltale AdHoc Studio, ma è bene ricordare che il nuovo corso esordirà in estate, affidato invece ai Deck Nine Games, in The Expanse. Questa serie di avventure episodiche, le cui cinque puntate saranno pubblicate a cadenza quindicinale, è basata sull'universo creato da James S. A. Corey e trasposto nell'omonima serie televisiva di fantascienza (ho visto le prime due stagioni e l'ho trovata molto avvincente). A questo proposito, la Telltale e i Deck Nine hanno confezionato un nuovo gameplay trailer.

E finalmente... Double Fine Psychodyssey!

La Double Fine di Tim Schafer ha caricato sul suo canale YouTube le ben 32 (!!!) puntate della Double Fine Psychodyssey, cioè il promesso documentario sulla lavorazione di Psychonauts 2 (e dello spin-off Rhombus of Ruin), creato dai 2 Player Productions. Finora ho guardato i primi otto episodi e posso solo dirvi che si preannuncia come un'opera ciclopica, che fa impallidire persino la mia adorata Double Fine Adventure per la quale partorii i sottotitoli italiani, quando nella vita avevo evidentemente meno priorità! :-D
Naturalmente ne riparleremo come si deve a visione ultimata (non so quando!), ma per ora vi segnalo una cosa: tre puntate (#1,#12 e #26) sono in realtà versioni rimontate e/o arricchite di materiale già presentato in altra forma negli anni scorsi. La prima è una versione unica e completa del documentario a sé stante The Color of the Sky in Your World, sulla nascita della Double Fine e la creazione del primo Psychonauts (fu pubblicato in tre tronconi durante la campagna di crowdfunding per Psychonauts 2). Le altre due sono i riassunti delle due "Amnesia Fortnight" svoltesi nell'azienda nei sei anni raccontati: ricordo che queste "due settimane di oblìo" sono quelle in cui Schafer sospende i lavori sui giochi in cantiere e spinge tutti a creare prototipi per le opere future.

Trent'anni di X-Wing e di trionfi dolceamari

Ricordando le mie difficoltà con giochi alla Wing Commander, non mi sono mai azzardato ad affrontare l'a quanto pare più impegnativo Star Wars X-Wing, di Larry Holland & Edward Kilham, pubblicato dalla LucasArts il 15 febbraio di 30 anni or sono. Il gioco è comunque considerato una pietra miliare assoluta dei simulatori di combattimento nello spazio, perciò se qualcuno di voi che ha fiducia nei propri riflessi e nella propria pazienza vuole festeggiare degnamente e avverte la lacuna, segnalo che si può sempre colmare su GOG o su Steam.
Il 1993 fu un anno spartiacque per la storia della LucasArts: il successo stratosferico di X-Wing, bissato a novembre da quello del quasi-laser-game Star Wars Rebel Assault di Vince Lee (titolo apripista per l'era multimediale del cd-rom) cominciò a spostare l'attività dell'azienda su Star Wars, che in capo a pochi anni avrebbe avuto le meglio sulle nostre amate avventure grafiche. Ciò non toglie che in questi primi anni i titoli dedicati alla galassia lontana lontana erano assolutamente all'altezza del nome LucasArts.

Due progetti in crowdfunding all'insegna del punta & clicca

Vorrei segnalare due progetti su Kickstarter, riguardanti avventure punta & clicca di sviluppatori italiani.
La prima segnalazione, non richiesta, è il sequel di The Hand of Glory di Stefano Rossitto, Roots in the Sky - The Hand of Glory, dove c'è anche lo zampino della Daring Touch e quindi di Cristiano "Gnupick" Caliendo (che saluto). In realtà è già finanziato, ma siamo alla stretta finale per gli stretch goal. C'è ancora qualche ora per contribuire.
Mi ha invece contattato Fabio "Guga" Guggeri perché la sua avventura punta & clicca in lowres The Will of Arthur Flabbington è su Kickstarter per raccogliere soldi necessari al doppiaggio inglese, un necessario passo per una diffusione più sostenuta e professionale.
In bocca al lupo a tutti!

Limited Run Games e le parole al vento

Mentre vi ricordo che c'è tempo ancora fino al 5 marzo per preordinare una copia fisica di Return of Monkey Island, vi segnalo pure che il gioco è stato aggiornato con 70 nuove carte-quiz sulla saga, scritte nientepopodimeno che da quell'adorabile matto di Marius "Majus" Winter: sembra che mettano a dura prova il monkeyislandiano che è in tutti i noi, non mi ci sono ancora cimentato.
Ma parliamo di cose serie, ahimé. Lo scorso mese avevo discusso delle polemiche inerenti Limited Run Games e vi avevo detto che avevo pregato Craig Derrick della Lucasfilm Games via Twitter affinché almeno dilazionassero queste costose edizioni speciali, per chi magari non fosse collezionista con migliaia di euro/dollari da spendere, ma volesse scatole simili alle originali che gli/le mancano, senza soffrire ancora di più nell'usato. Tutto inutile: nemmeno il tempo di una settimana, ed ecco che LRG ha lanciato i preordini per le scatole di Maniac Mansion fino al 2 aprile! E dire che nello scorso aggiornamento avevo ipotizzato che coprissero Maniac e Zak McKracken "l'anno prossimo". A questo punto direi che SICURAMENTE entro l'anno non solo vedremo Zak (che peraltro va incontro al 35° anniversario, è pronta pure la scusa), ma a ridosso di Indiana Jones 5 al cinema (ammesso che riescano a resistere fino alla fine di giugno!) scommetto che salteranno fuori le Edizioni da Collezione di Last Crusade e Fate of Atlantis. Non so che dire, per me doveva andare diversamente. E non solo su quel fronte.

Il team di Limited Run Games è stato ospitato addirittura sul sito ufficiale della Lucasfilm per parlare di questa riedizione di Maniac. Se ricordate quello che ho scritto il mese scorso, immaginerete come abbia inchiodato con un'imprecazione, quando mi sono imbattuto in questo passaggio che ci tengo a tradurre, digrignando un po' i denti.

Maniac Mansion era disponibile per Commodore 64, Amiga e DOS, tra gli altri. Se mettete gli screenshot uno accanto all'altro, magari non sembrano tanto diversi, ma ci sono piccole sfumature da versione a versione, e i giocatori hanno emozioni legate a versioni specifiche, a seconda di quella che hanno giocato da ragazzini. Includiamo i backup di ogni possibile versione, in modo che si possa viverle tutte. Queste scatole diventano una sorta di archivio per ciascun gioco, con ogni versione contenuta sull'USB drive.

Tutto condivisibile fino all'ultima frase. Dare per scontato che la preservazione ufficiale e legale della storia videoludica, di TUTTE le versioni dei grandi classici, COINCIDA con un esborso di minimo 100 euro e soprattutto edizioni limitate (quale contraddizione in termini!) è una cosa che non accetterò mai come ovvia, logica e ragionevole. Perché non è nessuna delle tre cose, e la naturalezza con la quale ormai viene proposto e accolto il ragionamento m'immalinconisce non poco.

ScummVM raccontato dal di dentro

Il canale "Conversations With Curtis" ha intervistato il programmatore Eugene Sandulenko, il responsabile da tempo immemorabile dell'interprete ScummVM, l'app più amata dai giocatori di avventure grafiche. Ne è venuta fuori una conversazione molto interessante, dalla quale si evince proprio sia la crescente importanza di questo programma, sia la dedizione pazzesca alla causa ultima: rendere giochi antichi nativamente compatibili con le piattaforme contemporanee. Il discorso si fa a volte piuttosto tecnico, nel riassunto ho cercato di mantenere nei limiti del possibile (e della mia competenza!) una certa comprensibilità divulgativa.

Brad Taylor ancora sullo SCUMM, tra LucasArts e Humongous

Già qualche mese fa il programmatore Brad P. Taylor, fondamentale nel codice dell'engine SCUMM e dei relativi tool nell'epoca d'oro, aveva raccontato qualcosa di se stesso e delle sue esperienze. È tornato a farlo più a fondo, anche lui canale Conversations With Curtis, in una lunghissima chiacchierata di due ore. Non ve la riassumo tutta, perché salto ciò che già disse in quell'altra circostanza, quindi se siete incuriositi potete integrare quello che c'è qui in basso col precedente riassunto.

Ed eccoci arrivati alla fine di questo aggiornamento. Per il mese prossimo ho in mente di aprire un'altra nuova scheda, destinata a un titolo ormai anziano, non eccezionale, ma che non merita di essere dimenticato. Di cosa starò parlando? Suspense...
Ciao,
Dom

29-1-2023

Gennaio è sempre il mese che non passa mai, se poi ci si mettono anche sindromi assortite di raffreddamento ad allungare la percezione del tempo, peggio ancora! In questo caso comunque non tutte le dilatazioni spazio-temporali son venute per nuocere, visto che si sono accumulate diverse news di cui parlare... e ho avuto il tempo di riattraversare un gioco "minore" che in realtà non era tale all'epoca e ancor meno col senno di poi!

The Cave compie 10 anni!

Anche se c'è uno zoccolo duro che non ha scritto e forse nemmeno pensato "È tornato Ron Gilbert" prima di installare Return to Monkey Island, il nostro Ron già da una decina d'anni era tornato alle avventure grafiche. Prima ancora di prendere di petto i propri trascorsi con Thimbleweed Park, fece un curioso esperimento in seno alla Double Fine del suo amico Tim Schafer. Parlo di The Cave, un apparente platform dal cuore di avventura grafica punta & clicca, multipersonaggio, surreale, satirico e molto, molto cattivo. Uscì nel gennaio 2013 dopo due anni di lavoro e fu accolto con molta freddezza, cosa sulla quale Gilbert è tornato più volte a recriminare, chiedendosi dove avesse sbagliato. Dopo 10 anni, continuo a essere discretamente certo dell'errore principale, ma continuo pure a godermi ogni giro che mi faccio in quel grottesco viaggio all'inferno del cinismo umano.
Dopo aver rigiocato, ho rivisto la scheda, scremandola delle considerazioni più datate, espandendo alcuni discorsi, aggiornandone altri al post-Return, sostituendo tutti gli screenshot, ragionando sul funzionamento del gioco sui sistemi attuali. Ho anche inserito e commentato una foto di un piccolo gadget che comprai all'epoca, del quale non avevo mai parlato.
Buona (ri)lettura, e ricordate che fino al 31 gennaio su Steam praticamente ve lo regalano per 4.40 euro!

Addio a Earl Boen, alias LeChuck (e non solo)

All'Epifania ci ha lasciato a 81 anni Earl Boen, celebre con le sue fattezze per aver interpretato lo scettico dr. Silberman nei primi tre Terminator, ma nel mondo videoludico specialissima voce di LeChuck: Boen è stato in lingua originale la nemesi di Guybrush sin da quando i personaggi hanno iniziato a parlare, in The Curse of Monkey Island (1997). Lì e nel successivo Fuga da Monkey Island (2000) i giocatori italiani non l'hanno sentito, perché qui sostituito dal centrato Pier Luigi Zollo (1943-2005), ma poi anche loro dovrebbero averlo apprezzato nella prima e nella seconda Special Edition della bilogia originale tra il 2009 e il 2010, da noi solo sottotitolate. Earl, che già voleva andare in pensione, si fece nello stesso periodo strappare dai Telltale la partecipazione a Tales of Monkey Island (in corso d'opera, perché nel primo atto di Tales LeChuck era stato interpretato da Adam Harrington). Gilbert e Khris Brown avevano pure provato a richiamarlo per Return to Monkey Island l'anno scorso, ma a quel punto avevano ricevuto un rifiuto più deciso, anche se pare che Boen abbia dato la sua benedizione al sostituto Jess Harnell, che ha chiaramente cercato di imitarlo.
Una curiosità: avete con ogni probabilità sentito la voce di Boen in un altro gioco importantissimo, ma non l'avrete associata a LeChuck. Earl fu infatti il doppiatore del Macellaio nell'allucinante climax di Psychonauts (2005)!

Return to Monkey Island in formato fisico... e il dilemma di Limited Run Games

Come ho già annunciato via social, fino al 5 marzo sono aperti i preordini per le edizioni fisiche a tiratura limitata che Limited Run Games sta preparando per Return to Monkey Island. Non avendo molto il polso della situazione in quest'ambiente, sono rimasto forse ingenuamente stupito dal disprezzo quasi plebiscitario che ho visto aleggiare sui social, indirizzato proprio all'editore americano. L'evitamento dei loro prodotti, se non addirittura il boicottaggio, viene spesso evocato.
La sostanza delle lamentele sta proprio nel modus operandi di LGR, che sta assumendo un monopolio su queste assai costose edizioni fisiche a tiratura limitata (a scapito di iam8bit o Fangamer), avviando mille progetti con preordini, per poi realizzare e spedire le scatole mesi e mesi dopo. Nel caso specifico delle edizioni di vecchi e nuovi titoli legati alla tradizione LucasArts, negli ultimi tempi ha avviato preordini quasi in parallelo: appena il mese scorso vi segnalai la scatola di Sam & Max Hit the Road, ma all'inizio di gennaio hanno lanciato anche Loom. Se a questo aggiungiamo che per i non-americani le spese di spedizione con rincaro doganale gonfiano non poco le cifre di partenza, ci sono collezionisti pure disinvolti che iniziano a frenare e protestare. Oltretutto, confermando una tendenza per me già evidente con la Monkey Island 30th Anniversary Anthology, spremono il limone in modo alquanto imbarazzante. Riguardo a Return, la spudorata mossa delle cinque chiavi diverse, una per ogni versione PC/Switch/PS5/Xbox/Upgrade-kit-per-l'Anthology, è un chiaro ricatto ai collezionisti estremi, i "completisti". Ciò detto, ho comprato lo stesso la mia edizione scatolata PC (solo quella!). Sono forse impazzito?

Vedete, io non ho voglia di boicottare Limited Run Games in questo caso, perché... involontariamente non ho fatto altro da sempre! Sapete quante scatole di LRG ho a casa mia? Una. E sapete quante ne avevo pagate prima di acquistare Return? Zero. Non scherzo, di LRG ho solo la scatola di Sam & Max Save the World, regalatami dalla Skunkape come ringraziamento simbolico per la mia collaborazione alla revisione delle traduzioni: volevano ricompensarmi in qualche maniera, io non volevo e allora ho trovato questo escamotage, motivato dal fatto che avevano gentilmente messo il mio nome nei credits del manuale. Mi pareva una cosa carina, ma per dirla tutta: il mio nome dovrebbe esserci pure nel manuale di Sam & Max Beyond Time and Space, però mica ho comprato quell'altro scatolazzo. Come ho scritto tante volte, non riesco proprio a spendere tanti soldi per cose che già ho, per scatole nuove che dovrebbero affiancarsi alle vecchie, magari acquistate proprio all'epoca, per me dal valore affettivo che travalica quello di simili riproposte. Quando mi viene la tentazione penso che con oltre 100 euro potrei comprare una decina (e forse più ai saldi) di avventure grafiche contemporanee in digitale, per me nuove, sostenendo il genere com'è ora, invece di investire nel passato, la cui gloria peraltro non viene né accresciuta né sminuita dai soldi che incassa o perde LRG. Opinione personale, s'intende.

La ragione stupidissima per cui ho comprato Return da LRG è che si tratta di un gioco nuovo: mi piace avere un ricordo fisico dei titoli che tratto sul sito (senza completismi e senza darmi regole strette) e questa è un'occasione per averlo. Sostenendo il kickstarter di Thimbleweed Park mi forzai a investire 150 dollari per avere in regalo la scatola (dopo i 100 mi scatta il freno d'emergenza, per qualsiasi cosa), e quel precedente mi ha aiutato in questo caso: tra acquisto di Return su Steam mesi fa e questa scatola siamo poco sotto quella cifra. Non sono deluso dal delirio di onnipotenza e dalla crescita scomposta di Limited Run Games, semplicemente perché per lasciarla cadere dal piedistallo dovrei avercela messa prima. L'anno prossimo tireranno fuori scatole di Maniac e Zak? Probabile. Ho l'obbligo morale di comprarle, sennò non posso definirmi fan? Ma con lo stracacchione. LRG ha su di me il potere che io gli concedo di avere. La scatola di Save the World che ho mi sembra piuttosto buona, anche se campava di rendita sui gadget originali Telltale riprodotti. Valeva 80 dollari? Per me una cosa del genere dovrebbe costare la metà, ma non sentendomi abbonato allo stillicidio, posso forzare me stesso per un caso particolare come quello di Return. Confesso che ho difficoltà a giudicarli male per la spregiudicatezza delle cinque chiavi, perché tengo presente cifre da stipendi mensili / mutuo, richieste oggi per cose tipo Zak C64 in italiano, su Ebay. Mi si dirà che non è la stessa cosa e quelle sono scatole originali, ma non riesco a distrarmi dal valore assoluto di quei numeri. È partita da tempo una spirale inarrestabile intorno agli scatolati lucasiani, con un business semiamatoriale che prima o poi doveva innescare una concorrenza industriale. Mi sento estraneo a questo tipo di (lucas)delirio e l'osservo da fuori. Lo capisco ma non riesco a sentirmene parte.

Io non sono comunque contrario all'esistenza di queste iniziative, ma le comprendo più se mi metto nei panni di chi avesse saltato o non avesse la possibilità di ottenere le scatole originali d'epoca. Ne può comprare di nuove, riproduzioni semifedeli, che peraltro - salvo il rischio svarione - sono pure curate da personaggi come Laserschwert, un fan che aveva creato poster delle vecchie avventure Lucas e ora collabora con LRG. E per quanto costose non toccano comunque le cifre mostruose che appaiono nell'usato originale, previo un autocontrollo del cliente sulle furbate come quella delle chiavi colorate. Non mi rimangio per esempio quello che ho detto il mese scorso: l'Hit the Road targato LRG di cui parlai si presenta bene, ma ciò non ne rende ovvio l'acquisto per me, e ho già spiegato perché.
Ho pensato allora di fare qualcosa di costruttivo, scrivendo su Twitter a Craig Derrick della Lucasfilm, suggerendogli di dilazionare più nel tempo queste uscite, per permettere ai meno disinvolti di recuperarle senza svenarsi. Gli ho anche suggerito un'altra cosa, che m'indigna assai di più, ne parlai già e purtroppo suscita meno chiamate alle armi: si sta diffondendo la pratica di includere SOLO in queste edizioni costose le versioni ufficiali più rare dei giochi, come le incarnazioni EGA (o Amiga) di Monkey 1 e Loom. E questo è male. Dovrebbero essere disponibili anche sugli store digitali. Possibile che nel 2023 dobbiamo andare di Archive.org e siti warez? Ho preferito sorvolare - perché in passato l'avevo già scritto - sul fatto che per esempio il libro sui Monkey presente nell'Anthology si sarebbe potuto anche vendere in pdf (o fisico separato per una cifra umana), per chi come me fosse stato interessato solo ai contenuti e non al collezionismo. Per intenderci, sullo stile di questo o quest'altro.
Si preserva e si documenta per la storia, non per chi se lo può permettere.
Scelgo più volentieri quest'altra battaglia, il cui legame col collezionismo è solo un pretesto commerciale.

Bill Tiller ricorda la LucasArts e sogna A Vampyre Story 2

Era da tempo che non sentivamo parlare di Bill Tiller, che è riapparso con una chiacchierata con il podcast Audio Boom. Non ha ancora rinunciato a realizzare un sequel del suo A Vampyre Story (2008) e in fondo io ne sono contento. Rimane per me l'opera autoriale migliore di questo talentuoso grafico che ha lasciato il suo segno indelebile su The Curse of Monkey Island (e non solo). Cosa ci ha raccontato?

Aaron Giles ancora al lavoro sul DREAMM

Il programmatore ex-LucasArts Aaron Giles, poi una delle colonne del MAME, si era già raccontato qualche mese fa, in occasione dell'imminente rilascio della prima versione del suo emulatore DREAMM. Se ricordate, il DREAMM è pensato come via di mezzo tra lo ScummVM e DOSBox, un emulatore di PC di utilizzo user-friendly, preconfigurato ad hoc per ciascuna avventura storica della LucasArts in versione DOS. La versione 2 (estesa ora al Mac), attualmente in beta, si sta spingendo oltre, supportando addirittura giochi come Grim Fandango e Monkey Island 4. Specialmente nel caso dell'ultimo, il DREAMM2 in beta è MOLTO promettente, anche se entrambi i giochi hanno problemi con le nostre versioni italiane originali, che presentano DRM micidiali sui quali Aaron si sta dannando l'anima (usando le iso che gli ho passato io!). La sua emulazione "invisibile" dei vecchi Windows è notevole: credo che il progetto vada tenuto d'occhio a prescindere.
Ad ogni modo, Aaron ha concesso un'altra bella intervista al canale Conversations With Curtis. Riassumo ciò che c'è di nuovo rispetto alla scorsa intervista.

Saluti a ritmo di musica

In chiusura, volevo segnalarvi due cose, dando la precedenza a Jared Emerson-Johnson, geniale compositore per tanti titoli dei Telltale, che in delirio pandemico ha suonato e cantato da solo (automixandosi) un omaggio alla canzone americana del 1924. Il genere può risultare ripetitivo alle orecchie attuali... ma a piccole dosi lo trovo trascinante. Copertina a cura di Graham Annable, non so se mi spiego. Urge una quarta stagione di Sam & Max per far sfogare Jared come si deve.
Dominic Armato, voce ufficiale di Guybrush dal 1997, ha chiacchierato ancora sulla sua carriera e sul suo ruolo più importante, questa volta col buon Paul Morgan Stetler (alias il Curtis di Phantasmagoria 2, diventato un curioso ed elegante influencer in zona retrogaming). Nulla di nuovo che non sappiamo già, se non che già da piccolo Dominic, oltre a recitare già dall'età di 6-7 anni con la voce per varie pubblicità, era un nerd videoludico non male: mi ha fatto ridere il suo racconto sulla foto che inviò a Nintendo Power per testimoniare di aver finito The Legend of Zelda sul NES, per scoprire che un altro ragazzino l'aveva battuto per soli tre giorni! Bello poi come racconti di essersi tuffato nelle reazioni social a Return, senza temerle, considerando questo il primo vero Monkey a essere uscito nell'era del commento istantaneo e della raggiungibilità immediata degli autori.
Al mese prossimo!
Ciao,
Dom

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