1-5-2016

Buona Festa del Lavoro, che quest'anno arriva di domenica. Groan. In bocca al lupo comunque a tutti quelli che hanno un lavoro e vogliono mantenerlo, a tutti quelli che lo cercano, a quelli che l'hanno appena trovato ma soprattutto a tutti quelli che l'hanno perso o lasciato! Anche Lucasdelirium lavora, indefesso, ma tranquilli: questo mese c'è un po' meno da leggere, dopo l'overdose del mese scorso... ;-)

I Telltale chiudono Michonne e ripensano a Clementine

La miniserie The Walking Dead: Michonne dei Telltale si è chiusa con l'ultimo atto, What We Deserve. Come al solito ho compilato la minischeda dell'episodio con spoiler e ho aggiornato (appena appena) la scheda generale senza spoiler. Al diavolo, alla fine mi sono divertito. Se si valuta solo l'ambizione, è un progetto che si può definire "minore", ma non è stato portato a termine in modo sciatto e ha dalla sua una rapidità d'esecuzione che aiuta la ripetizione dei soliti temi, sempre efficaci: lasciarsi alle spalle il passato, specialmente traumatico, è possibile? Splatter a gogo, gusto western, qualche canzone memorabile: Michonne è promosso, con riserva.
La riserva, come ho spesso detto, è il dubbio sull'opportunità di insistere con The Walking Dead, quando entro il 2016 i Telltale prevedono di avviare la terza stagione "ammiraglia" con il prosieguo delle avventure di Clementine. Ha confermato la presenza dell'eroina Robert Kirkman in persona in quest'intervista a IGN. In soldoni, nella Stagione Tre continueremo a seguire Clementine e la serie si metterà più in pari con "diversi elementi" del ciclo a fumetti. Come e quando, ovviamente non lo si può mica già sapere.
Leggo che il bel Tales from the Borderlands è stato aggiornato sui canali digitali con una traduzione italiana ufficiale, pare persino buona. Come nota negativa, l'edizione retail che era prevista nei negozi per la fine di aprile, in Europa copre solo PS4 e Xbox One; le incarnazioni fisiche per Windows, PS3 e Xbox 360 non sono uscite dagli Stati Uniti. Se vi interessa, a questo link trovate la versione retail Windows americana (non scommetterei sulla presenza dell'italiano).
La casa di Kevin Bruner ultimamente ha ripreso in mano il suo ramo puramente editoriale Telltale Publishing: pare che la strategia sia quella di sostenere piccoli gruppi indipendenti per trasferire su console titoli che hanno riscosso un buon successo su computer. E' questo il caso delle versioni PS4 e Xbox One di 7 Days to Die, al momento in accesso anticipato su Steam.

Thimbleweed Park al PAX East, con interfaccia ritoccata

Ron Gilbert e Gary Winnick hanno lasciato al PAX East per la prima volta il pubblico libero di giocare alla loro nuova avventura grafica, siamo sicuri monitorandone con attenzione le reazioni. Alla scorsa GDC il punta & clicca classico, finanziato da noi stessi fan su Kickstarter, era stato mostrato solo alla stampa, quindi questo è stato un vero battesimo del fuoco. Ron stesso ha accompagnato un lungo demo sul canale Twitch di Indie.Xsplit (time-code: 3h 52m), demo forse anche troppo lungo... OCCHIO AGLI SPOILER! Potreste anche saltare in blocco questo video, perché Gilbert non ha detto nulla di nuovo sul gioco: vi bastano i primi secondi per verificare una sensibile modifica all'interfaccia. Adesso i verbi e l'inventario non sono più adagiati su uno sfondo nero, ma sono piazzati in sovrimpressione sulla grafica. Non sono sicuro di gradire l'idea: capisco che l'intenzione sia quella di rendere l'impatto più naturale per i nuovi arrivati, e che la suddivisione netta di quell'epoca fosse dovuta anche a limiti tecnici, però sono proprio perplesso sulla resa visiva. Se verbi e inventario finiscono dentro l'immagine, ai miei occhi "affollano" la schermata, che mi diventa un po' meno elegante. Forse mi devo soltanto abituare alla novità, ma ho suggerito a Ron, Gary e David nei commenti del post relativo di rendere eventualmente opzionale lo sfondo nero per l'interfaccia.
Riguardo all'uscita dell'attesissimo Thimbleweed Park, Ron continua a ripetere: ottobre 2016 o, in caso di ritardo, direttamente gennaio 2017.

Mark Ferrari sulla grafica a 8 bit e Thimbleweed Park

A oltre un mese dalla fine della Game Developer Conference, sono affiorati online i video delle masterclass tenute per il pubblico di sviluppatori da gente dell'industria. Una davvero bella è stata quella di Mark Ferrari, come saprete autore della maggioranza dei fondali di Thimbleweed Park. La conferenza di Mark verteva sulla grafica a "8 bit", per come la intende lui a 8 bit di colore, cioè 256 colori. Mark ha discusso delle sue idee in merito e ha anche spiegato nel dettaglio come ottiene gli stessi effetti con i mezzi attuali. Se siete interessati, dovreste conoscere l'inglese abbastanza da poter prendere appunti approfonditi sulla questione, io mi limito a riassumere dei concetti più generali e meno tecnici, che possano interessare tutti.

  • Mark inizia raccontando gli anni della EGA a 16 colori e la conquista del dithering, cioè quella tecnica che permetteva di alternare pixel di due colori per dare la sensazione di averne creato un terzo... in attesa della VGA.
  • "Non m'interessa tornare a lavorare con la EGA, ma devo ammettere che i miei lavori più creativi furono realizzati quando ero limitato a quei 16 colori". E' ancora intrigato però dai 256 colori e dal look 8 bit.
  • Il problema attuale dell'industria è la velocità di obsolescenza dei tool, che non permette di spremerli appieno, come fece lui col Deluxe Paint 2 per dieci anni!
  • Il programma migliore per fare grafica 8 bit al giorno d'oggi per lui è ProMotion.
  • Per lui il fascino dell'8 bit e dei 256 colori è che si tratta di una palette abbastanza piccola da essere ancora manipolabile. Mostra al pubblico come si possa effettivamente modificare l'aspetto di un'immagine semplicemente modificandone la palette, in tempo reale o tra una versione e l'altra (osservate il filmato nel capitolo "palette shifting", non si può descrivere, è spettacolare). Ora è una tecnica artistica, più di vent'anni fa era un modo efficace di realizzare animazioni a tutto schermo senza effettivamente creare larghi frame.
  • Come spiega, la grafica che sta creando per Thimbleweed Park è creata in Photoshop, non è veramente a 8 bit / 256 colori, ma è progettata per dare quell'idea.
  • Usare il dithering, passato a mano pixel per pixel, non si è rivelato pratico per Thimbleweed Park, quindi ha deciso di usare bande di colore, per automatizzare un po' il processo, vista l'alta quantità di fondali che il gioco prevede.
  • E' sempre consigliabile per un grafico avere una formazione artistica generale che esuli dallo stretto uso dei software, altrimenti si corre il rischio di usare come riferimento non il mondo che si vuole rappresentare, ma la logica stessa del tool che si usa, non andando da nessuna parte. Tanto che lui per esempio, per gli esterni di Thimbleweed Park, parte dal cielo e dal paesaggio per avere un'idea dei colori e della luce degli edifici in primo piano.
  • Per lui conta molto il contrasto, in senso lato: tra luce e ombra, tra colori saturi e meno saturi, tra freddo e caldo.
  • Il bello di fare grafica a 8 bit oggi è che non è più un obbligo e una costrizione, è una volontà e uno stile. C'è una gran differenza.

    La Double Fine Adventure in italiano continua, mentre Tim riflette sulla difficile vita degli indie

    Ho pubblicato i sottotitoli delle puntate 15 e 16 del documentario Double Fine Adventure, dedicato alla realizzazione di Broken Age, per la precisione parlo degli episodi Giochi sempreverdi e Questa volta è solo per amore: Tim Schafer e i suoi analizzano le vendite e le reazioni relative all'Atto I, cercando come possono di digerire le critiche e capire come impostare la lavorazione dell'Atto II, alla luce di una prospettiva finanziaria non rosea. In particolare questi due capitoli segnano un cambio di rotta del documentario: noterete che nell'utlimo anno e mezzo di produzione sono stati realizzati solo sei episodi, dal tono se non più cupo di certo meno entusiasta. Queste due puntate e le due successive, che vi tradurrò il mese prossimo, cominciano a registrare un disorientamento crepuscolare che si respira palpabile in ogni scena, per arrivare al climax finale romantico, drammatico e un po' epico...
    Non credo che riuscirò invece mai a sottotitolare le ben 3 ore (!!!) del video qui embeddato: un anno fa i 2 Player Productions hanno ripreso Tim e Dave Grossman che rimettevano mano a Day of the Tentacle dopo anni, in previsione della Day of the Tentacle Remastered. Divertente, ma richiede una certa resistenza, data l'apocalittica durata (per i meno pazienti, il commento audio della Remastered basta e avanza, penso). Io però soffro per tutto il tempo che li vedo giocare: porca l'oca, avete un monitor widescreen, lo vogliamo attivare o no su ScummVm il "correggi proporzioni"?!?! :-P
    Questo mese ci sono poche news riguardanti la Double Fine (anche se qualche aggiornamento ufficiale su Psychonauts 2 non ci farebbe proprio schifo, eh!), in compenso Tim, ospite alla conferenza Reboot Develop in Croazia, ha avuto qualcosa da dire sull'attuale situazione dell'utopia indie...

    "Ormai c'è un mondo che intimidisce là fuori, nella prima ondata di indie ci fu una vera corsa all'oro. La gente vedeva giochi come World of Goo, Braid e compagnia, pensava: non devo fare altro che realizzare un gioco e diventerò ricco. Solo che molti dimenticarono che quei giochi erano molto buoni. Ora ci sono enormi aspettative, credono di poter fare i soldi di Minecraft, ma gli indie devono pensare a lungo termine. Non devi pensare solo al tuo primo gioco, devi pensare anche al secondo, al terzo e così via..."

    Schafer aggiunge di ritenersi fortunato, per essere stato alla LucasArts in un momento unico e forse irripetibile in cui c'erano fondi sostanziosi per piccoli marchi ("aiutava avere accesso al conto in banca di Indiana Jones"), ma non si arrende.

    "Ogni studio ha un qualcosa che lo definisce, per noi è una creatività costante. Ognuno da noi deve sapere che avrà la possibilità di dare qualcosa di suo a un progetto, e cerchiamo di proteggere quella creatività dalle forze che tendono a inibirla."

    Jake Rodkin sul mondo di Firewatch

    Firewatch, titolo d'esordio della Campo Santo Games, ha tenuto banco qui su Lucasdelirium negli ultimi aggiornamenti. Il buon Jake Rodkin ha avuto anche lui il suo piccolo spazio alla GDC, con una conferenza sull'assemblaggio del mondo di gioco, programmato sotto Unity. Siccome so che diversi amici di Lucasdelirium bazzicano il mondo dei videogiochi indie e al 90% si saranno imbattuti in Unity, un sunto delle avventure di Jake credo possa essere intrigante. Prima di continuare, vi segnalo anche una conferenza analoga, più vertente sulla grafica, tenuta dalla grafica Jane Ng: è l'espansione della stessa che tenne l'anno scorso. Ma ora torniamo a Jake.

  • L'area di gioco, se si dovesse misurare realisticamente, sarebbe equivalente a quella di Disneyland.
  • Dov'era la difficoltà? Se si vuole rappresentare la natura con fedeltà d'immersione, non si può ricorrere a tutti quegli escamotage con cui un interno realizzato ad hoc ti verrebbe in aiuto: stanze, porte chiuse, piattaforme, scale.
  • Per creare il mondo di Firewatch hanno azzardato due soluzioni, poi scartate: ricavare l'ambiente da una versione 3D della mappa bidimensionale che avevano creato, o usare World Terrain per Unity, che generava automaticamente ambienti naturali 3D basandosi su dati immessi dall'utente. Nessuna delle due soluzioni rendeva le modifiche comode e veloci, quindi bisognava modellare tutto da zero...
  • Un altro approccio poi abortito è stata la creazione di un ambiente preliminare usando solo primitivi geometrici: sembrava la soluzione migliore per impostare il design dell'esperienza, ma la traduzione di queste forme astratte in grafica reale ha rivelato subito che molto di quello che era stato fatto non vi si adattava.
  • La svolta è arrivata quando hanno deciso che sarebbero stati gli alberi, con la loro quantità e la loro scala, a definire il design degli ambienti, i limiti degli stessi, i sentieri e l'orientamento del giocatore. Jake ha finito per usare Unity Terrain, con versioni molto basilari degli stessi asset che poi sarebbero stati rifiniti per il prodotto finito.
  • Jake benedice la scoperta di un tool chiamato "Ramp Brush", che permette di creare in un ambiente 3D rampe e montagne in poche cliccate.
  • Per organizzare le sezioni della mappa hanno usato un tool a pagamento per Unity chiamato Sectr, creato da Nathan Martz (ex della Double Fine, nonché autore di Once Upon a Monster).
  • Al capitolo "Tools We Used" Jake elenca le estensioni di Unity che hanno usato (dateci un'occhiata se siete sviluppatori).
  • Un rovescio della medaglia del continuo e costante aggiornamento di Unity è la necessità di stare al passo, per non ritrovarsi persi nelle update dell'engine e dell'editor.
  • La lavorazione di Firewatch è durata due anni e mezzo. Il passaggio tra Unity 4.3 e 5 hanno cercato di rimandarlo il più possibile: all'aggiornamento del software diverse cose non funzionavano più, ma tutto sommato le feature aggiunte dalla nuova versione li ha portati a tenere duro e ad accettare l'evoluzione. Unity rimaneva la soluzione più flessibile ed economica per affrontare il gioco (hanno provato anche a domandare i costi per la licenza del Cry Engine, ma erano improponibili per piccoli sviluppatori).

    GDC al di là del nostro seminato

    Anche se non hanno attinenza con i gruppi e gli sviluppatori che seguo su Lucasdelirium, ho pensato di passarvi dei link ad alcune conferenze tenute nell'ultima Game Developer Conference, magari interessanti perché legate alla narrazione videoludica o al retrogaming.
    Gli autori di Life Is Strange sui problemi reali affrontati in un contesto videoludico
    L'autore di 80 Days sul linguaggio finalizzato alla narrazione interattiva, INK
    L'autore di Her Story sulla sua avventura in FMV
    Il capo della Devolver Digital sull'importanza di un publisher anche per i titoli "indie"
    Il post-mortem di Tetsuya Mizuguchi sul classico Rez
    Il post-mortem di Steve Golson sul classico Ms. Pac-Man

    Due utili patch per i Monkey Island

    Al momento, nonostante la The Secret of Monkey Island Special Edition e la Monkey Island 2 Special Edition siano disponibili su Steam e Good Old Games, gli originali The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge non lo sono. Sappiamo tuttavia che sono contenuti all'interno dei remake di cui sopra, quindi ho preparato due zip contenenti istruzioni e patch per estrarre e tradurre in italiano i due titoli, onde poterli far girare senza problemi sotto ScummVM. Trovate link sparsi nelle schede interessate, nonché qui: ecco il necessario per per Monkey 1 e per Monkey 2. Rimuoverò tutti questi file quando un giorno, si spera, la Disney vorrà ovviare a questa mancanza.

    Ricordando Jory K. Prum

    Difficile che sappiate chi fosse Jory K. Prum (ecco i suoi curriculum su Imdb e su Mobygames). Tecnico audio e fondatore dello Studio Jory, era un professionista del ramo che aveva iniziato alla LucasArts negli ultimi Novanta e nei primi Duemila, per poi contribuire alla stragrande maggioranza dei giochi degli ex-Lucas che abbiamo trattato qui su Lucasdelirium, nonché a due importanti film come Lost in Translation e Il ladro di orchidee. Recording Engineer come mansione principale, Jory è sempre stato dietro le quinte ma fondamentale per il trattamento dell'audio di quei titoli, per musiche, sound design e doppiaggi. Prum è deceduto il 22 aprile dopo un coma successivo a un terribile incidente in moto: avevo seguito i tweet dei colleghi e amici, che ora gli hanno dovuto dire addìo.
    I Telltale lo hanno ricordato con un editoriale apposito (in homepage!), mentre Tim Schafer ha comunicato la brutta notizia via Twitter. Colleghi del ramo gli hanno dedicato questo ricordo: segnalo quello di Julian Kwasneski della Bay Area Sound; tra i commenti, quello del premio Oscar Randy Thom rende l'idea di quanto Jory fosse considerato prezioso nell'ambiente.
    Se vi sembra di averlo visto di recente, state probabilmente ricordando i suoi consigli per l'audio della Day of the Tentacle Remastered nel video making of (timecode 7:30), registrato un anno fa.
    A volte sono responsabili del nostro divertimento anche quelli che non sono sempre sotto i riflettori.

    Sleepwalker: altri deliri di Diduz in zona retrogaming

    Ho deciso qualche giorno fa di completare e finalmente pubblicare sulle pagine amiche di OldGamesItalia una doppietta di articoli, Sleepwalker: Il sonnambulo, il cane e gli improperi e Dietro Sleepwalker: tre Amiga e un PC. Abbracciando un'analisi a 360° di un antico puzzle-platform della Ocean, Sleepwalker, ne ho scritto una recensione e poi una scomposizione tecnica, ideale prosieguo di quel ben accolto quartetto di testi che composi nel 2014, la serie Amiga Vs. PC: La sfida dei colori. Se quelli vi sono piaciuti, dovreste gradire anche queste disamine. :-)

    Bene, per questo mese è tutto. Alla prossima!
    Ciao,
    Dom



    3-4-2016

    Dividendomi tra ansie lavorative ed esistenziali come al solito potenziate dall'assestamento climatico, ho trovato stoicamente il tempo per un aggiornamento corposo, che ha come pezzo forte la riproposta di un classico attesa da molti. Non c'è però solo quello, come potrete verificare...

    Day of the Tentacle Remastered, il fascino pericoloso della rievocazione

    Da qualche mese penso che, per autori come Tim Schafer e per i fan, riaprire il passato con remake o riproposte di generi tipo Broken Age equivalga a una circostanza tipica del teen horror: avete presente quei film in cui con un libro si apre il portale per il mondo dei morti, o roba simile? E come siano tutti eccitati all'idea di usare il libro, per poi pentirsi amaramente di aver svegliato le presenze, che non si possono controllare e iniziano a mietere vittime? Ecco. Da quando tutto questo è cominciato, più o meno quattro anni fa col famoso Kickstarter (ma succede anche al cinema, sempre più spesso), io sono automaticamente scivolato, per carattere, nel ruolo dell'esorcista/esperto, quello un po' ambiguo che viene chiamato a dare qualche dritta su come affrontare i demoni, e che alla fine crepa, patetico e incapace di risolvere la situazione, ma almeno un pochino illuminante sulle dinamiche. Il preambolo per dirvi che nulla vi salverà dall'impatto imprevedibile che avrà su di voi la Day of the Tentacle Remastered, se avete giocato il classico ventitrè (!!!) anni fa, ma anche che c'è un margine di esorcismo per apprezzare il buon lavoro svolto dalla Double Fine, a parte una grossa magagna, come leggerete nella scheda. Per me è ad ogni modo la migliore riproposta di un classico lucasiano fino ad ora: credo che la Monkey Island 2 Special Edition andò vicina a questa qualità, ma era meno ragionata e - di pancia - non ho mai accettato la soppressione dei titoli di testa, scusate. Come faro guida per la scrittura, seguo sempre le mie elucubrazioni generali dell'anno scorso.
    Dopo aver letto tornate qui, perché l'aggiornamento prosegue con il riassunto di tre megaspeciali dedicati da UsGamer all'evento!

    Ricordando Day of the Tentacle: Tim Schafer e Dave Grossman

    Il primo speciale di UsGamer coinvolge i due autori del Day of the Tentacle originale, Tim Schafer e Dave Grossman. Seleziono, riassumo, traduco. Occhio agli spoiler se per un qualche motivo misterioso non avete mai vissuto il gioco!

  • TIM: Ron Gilbert, che era stato il nostro capo-progetto sui Monkey Island, pensò che fossimo pronti per essere capi-progetto, disse al management: "Credo che Tim e Dave dovrebbero dirigere un progetto." E loro: "Cosa dovrebbero fare?" Dave e io eravamo troppo spaventati per inventarci qualcosa di nuovo in quel momento. E loro allora: "Volete fare un sequel di Maniac Mansion?" Noi: "Sì, sì!" Fu un grande sollievo non doverci inventare un gioco tutto nuovo al nostro esordio!
  • Dave racconta che l'idea del viaggio nel tempo fu di Ron, un'idea che nelle riunioni preliminari attecchì subito. Sviluppando il soggetto, Tim, Dave, Ron e Gary Winnick buttarono giù suggestioni, epoche storiche e cose che vi si potevano fare, ma senza entrare troppo nel merito degli enigmi. Quando Ron lasciò la LucasArts, sceneggiatura e design poggiarono del tutto sulle spalle di Dave e Tim.
  • I personaggi proposti all'inizio erano Razor e Bernard del primo gioco, insieme a Moonglow, una hippie fuori di testa, e Chester, un artista allampanato il cui design confluì poi in quello in Ned & Jed Edison.
  • Tim dice che lavorare con Dave è sempre stato tranquillissimo, all'interno dello stesso ufficio, senz'alcuno screzio fondamentale sulle problematiche principali, risolte grazie alla serenità di Grossman. Ci si divideva comunque delle sezioni di gioco, proseguendo il modus operandi dei Monkey Island, dove per esempio Schafer aveva coperto Stan e Grossman si era occupato di Herman Toothrot. Dave sostiene di aver imparato da Ron Gilbert la maniera in cui dirigere un progetto, mantenendosi molto aperti ai contributi spontanei di tutti i collaboratori.
  • TIM: Tornare all'epoca della fondazione del paese ci permetteva tanti begli enigmi. Potevamo cambiare la Costituzione per inserirci cose che ti aiutavano a risolverli, già questo ci sembrava divertente. Ma pensammo ai mercati internazionali. Il marketing e i capi ci dissero: "Nessuno sa chi è Ben Franklin fuori da questo paese, questa cosa non venderà, ma proviamoci". Poi ci dissero che aveva venduto meglio in Francia che in America. Ancora di più in Germania, più che in America. La verità è che gli Europei conoscono la storia americana meglio di quanto noi conosciamo quella europea, questo è certo.
  • Tra gli enigmi che pensano di aver sbagliato, ricordano quello del lavaggio della carrozza, basato su quello che pensavano fosse un modo di dire e che invece risultò molto strano per tanti giocatori. Non lo considerano però peggiore del puzzle della "monkey wrench" ("chiave inglese") in Monkey 2: mai basare un enigma su un gioco di parole intraducibile! Non solo intraducibile, peraltro: già in Inghilterra la parola per "chiave inglese" è "spanner"!
  • TIM: Mi piacciono gli enigmi in cui cambi l'America, perché una delle cose che mi piacciono degli enigmi di un'avventura è che, raccontando a qualcuno quello che hai fatto, dovresti ottenere una storia divertente. E dire a qualcuno che hai cambiato la Costituzione degli Stati Uniti per risolvere l'enigma di un'avventura grafica mi sembra già divertente di per sè, per questo penso che quegli enigmi siano i miei preferiti. DAVE: Mi piace quando cambi la bandiera e la Costituzione. c'è qualcosa in quegli enigmi: non la loro soluzione in sè, è proprio tipico dell'avventura grafica fare qualcosa di enorme per ottenere piccoli vantaggi personali. Sembra tipico nelle avventure grafiche. Rubi e rovini le vite delle persone, fai licenziare il cuoco: "Volevo solo questa cosetta che aveva lui, rovinargli la vita era l'unico modo!"
  • Dave ama anche l'enigma in cui bisogna trasformare il gatto in puzzola: non è molto contento del modo forzato in cui bisogna farlo, ma l'idea in sè gli pare molto coerente con la necessità di pensare come un personaggio dei cartoni animati.
  • La versione cd-rom parlata in origine non era prevista, ma il successo di Rebel Assault e Myst spinse l'allora presidente Kelly Flock a proporre a Tim e Dave un'edizione parallela "talkie": il gioco non sarebbe comunque uscito in tempo per il Natale del 1992, quindi si decise di procrastinarlo alla primavera del 1993 per aggiungere le voci.
  • DAVE: Day of the Tentacle non è perfetto, ma non lo cambierei. Credo di averlo imparato negli anni: dai il meglio che puoi al momento, poi passa a lavorare su altro. [...] Credo sia stata un'esperienza molto formativa per me, come sviluppatore. Quando abbiamo finito il progetto, avevo capito qualcosa di game design e racconto. Imparo sempre cose nuove, ancora oggi. Quella fu la prima volta in cui cercai di dirigere un team, dando vita a qualcosa da zero. Era solo il mio terzo gioco e il primo di cui fossi più o meno responsabile. Guardando al prodotto finale, penso che sia una delle cose migliori che abbia mai fatto. Tiene ancora bene e mantiene con efficacia ciò che promette.
  • TIM: Quando guardi un tuo vecchio gioco, vedi tanti errori, ma se passa abbastanza tempo, tendi anche ad accettarlo così com'è: era così, è così e non vorrei cambiarlo molto. Nel remaster stiamo solo cercando di migliorarne la resa, ma non cambiamo gli enigmi. E' buffo. Con altri giochi come Full Throttle dovremo fare qualcosa per l'enigma in cui dai i calci al muro, come per Grim Fandango con il cartello stradale. C'è sempre quell'enigma su cui so che tutti mollano: quando mi dicono che non hanno finito un gioco, di solito indovino dove si sono bloccati.
  • TIM: C'è una cosa particolare di Maniac Mansion, una delle cose che mi piace: è un piccolo, compatto Cubo di Rubik. Un monolocale che ti giri e ti rigiri in varie direzioni e prospettive, per vederne ogni lato. Di sicuro è questo che portò a molte critiche, dicevano che il gioco era troppo corto. Non penso sia più corto di altre avventure grafiche, ma di certo lo sembra perché si svolge tutto nella stessa location. Quando giochi a un'avventura grafica la ricompensa principale è un nuovo ambiente. Risolvi un enigma ed entri in una nuova stanza; la gente, anche senza rendersene conto, per me basa il suo avanzamento e il suo entusiasmo su un concetto: "Da quant'è che non entro in una nuova stanza?" Con Day of the Tentacle non lo fai, ma succedono un sacco di cose, tra enigmi e personaggi, e non ne ha bisogno, ma alcune persone vogliono una grande esperienza epica. Però per me è questo che rende speciale Day of the Tentacle: non è un epico viaggio di terra in terra, è compatto, è un piccolo nucleo concentrato.

    Ricordando Day of the Tentacle: Peter Chan e Larry Ahern

    Il secondo speciale interpella Peter Chan e Larry Ahern, dell'originale rispettivamente direttore artistico/grafico dei fondali e character designer/capo-animatore. Seleziono, riassumo, traduco.

  • Larry racconta che iniziò alla LucasArts su una delle versioni cancellate di The Dig, per poi venire riassegnato, sei mesi dopo, a Monkey Island 2, che gli interessava di più perché di natura umoristica.
  • Chan dice che DOTT per lui fu la prima sfida: in Monkey Island 2 non fece altro che adattarsi alle direttive già approvate, cioè l'imitazione dello stile illustrativo del Pinocchio disneyano. Per DOTT invece bisognava proprio creare uno stile.
  • LA: Ron Gilbert si presentava agli animatori con delle liste di cose da animare: "Datemi un Guybrush che raccoglie una cosa, che si piega, che cade", e così via. E non ci dava il contesto. Provavo a domandarglielo e lui diceva: "Fai solo questo, questo e questo, lista della spesa!" Per me era molto frustrante. Cominciai a fare capolino nell'ufficio di Tim e Dave, chiedendo: "Scusate, ma questo a che vi serve? Cosa succede?" Loro mi descrivevano la scena e io: "Beh, allora non sarebbe più divertente se la facessi invece così?" E loro: "Sì, anche meglio, falla così." E io: "Me la farete approvare da Ron allora?" "Sì, stai tranquillo, ce ne occupiamo noi."
    Un'altra cosa che mi frustrò durante Monkey Island 2 era la sensazione che grafici diversi lavorassero senza uno stile coerente. Era come se ogni artista eseguisse quello che per lui doveva essere un personaggio di Monkey Island, non c'era una figura ufficiale che si occupasse della direzione artistica e dicesse: "No, non stai seguendo il modello del personaggio, deve assomigliare di più a questo". Avvertivo che c'erano frustranti scarti di stile tra una scena e l'altra [la Special Edition non ha ovviato al problema, anzi, ndDiduz]. Così dissi: okay, se sarò animatore su Day of the Tentacle, voglio avere l'autorità di rendere tutto omogeneo e coerente. Dovremmo impostare e imporre dei character design. Un processo. Dobbiamo capire prima chi sono questi personaggi, poi assicurarci che tutto sia stilisticamente coerente, e poi tutti cominciano ad animare. Invece di dire: "Crea tu il personaggio che animerai", sperando che c'azzecchi col resto.

  • Un'altra scelta di stile che Ahern operò fu aumentare le dimensioni dei personaggi, in modo tale da poter lavorare sulle animazioni dei visi, giocando su occhi e bocche per cercare espressività. Trovò il modo di organizzare i pochi pixel in modo coerente sulle facce, dopo che realizzò le caricature dei membri della LucasArts per il livello segreto di Zombies Ate My Neighbors. Eseguì con Chan svariate prove per capire come calibrare correttamente i personaggi con i fondali, e scegliere lo stile giusto per entrambi gli elementi. Pur ispirandosi ai fondali dei corti Warner Bros, Peter Chan dice che quello fu solo il punto di partenza, poi sorsero problemi che non aveva previsto, come...
  • PC: Siccome non giocavo, non conoscevo limiti, non pensavo a quello che i giocatori potevano raccogliere, al gameplay, non ne capivo nulla. Mi limitavo a disegnare belle immagini, sentendo quello di cui Tim e Dave avevano bisogno per una stanza. Siccome non sapevo nulla di gameplay, riempivo la schermata di cose in primo e secondo piano. Mi ricordo che facevo i disegni, attraversavo il parcheggio per andare nell'ufficio di Tim e Dave e chiedevo: "Come vi sembra?" Andavo parecchio avanti e dietro, Dave e Tim erano molto pazienti con me, dicevano: "Peter, non puoi farlo così, se ci metti tutte queste cose in primo e secondo piano, la gente le vorrà raccogliere!" Era dura per me, perché volevo riempire il disegno di oggetti, pensavo lo rendesse più interessante.
  • PC: Si cominciavano a usare gli scanner, lo scanner era una macchina grossa e costosa, nessuno sapeva davvero come usarla a suo vantaggio, mi ricordo che ne ero intimidito. Ma la cosa buona è che potevo disegnare tutto in modo tradizionale e scannerizzarlo, farne una versione a pennarelli e scannerizzarlo. Una volta che scannerizzavi, i colori erano già lì, ma il problema era che tutto si spixellava: un mosaico di pixel, dovevi passare del tempo a pulirlo come meglio potevi.
  • A un certo punto il marketing pensò di coinvolgere nella promozione proprio Chuck Jones in persona, ma ricavarono da lui solo due cose, una considerazione ("Perché fate i personaggi umani? Se non sono umani potete aumentare la follia con più facilità!") e un tentativo di assumere Peter Chan, che per fortuna resistette alla tentazione. Secondo Peter McConnell il rifiuto di Chan davanti a un'offerta così allettante era proprio il segno di quanto all'epoca ci si sentisse tutti fieri del pionierismo in un'arte che spettava a loro scoprire.
  • Chan ricorda che le animazioni dell'introduzione furono eseguite da un giovane fresco di CalArts, Kyle Balda, ora diventato un regista affermato nell'animazione: il suo lavoro era così professionale, che Chan ridusse al minimo il dettaglio delle immagini durante la sequenza dei titoli, per non intralciarlo visivamente. La stessa sequenza dei titoli, ricorda Grossman, fu spezzata in due con un breve momento di gameplay dietro consiglio di Hal Barwood, che criticò la sua eccessiva lunghezza (7 minuti) priva d'interazione.
  • Per la Remastered, Ahern dice di aver progettato la key art dell'edizione e le versioni in HD di tutti i personaggi, che presentavano una particolare difficoltà: in quale direzioni porti i dettagli che prima non c'erano ma che in HD devi per forza di cose inserire? Per quanto riguarda Chan, ha fatto da consulente per Yujin Kiem, direttore artistico della Shiny Shoe, responsabile della nuova versione dei fondali.
  • LA: E' buffo, mi sono imbattuto in un'intervista a Tim con un playthrough l'altro giorno: l'intervista era a schermo pieno, mentre in un angolo c'era il piccolo schermo col gioco. Giocavano alla versione in HD. Quando avevo guardato prima la versione in HD, mi ero detto: "Ah, è bella, ma l'originale mi piaceva di più.", perché ora c'è - come dire - un certo livello di medietà, ho la sensazione che sia diventata una cosa qualunque, e forse io non l'avrei fatta così. Poi l'ho visto in quel piccolo schermo e ho pensato: "Sembra favoloso!" Se mi ci avvicino troppo e spacco il capello in quattro, dico: "Ah, io non l'avrei fatto così", ma quando faccio un passo indietro e smetto di preoccuparmi, mi rendo conto che ha un aspetto fantastico. Sono sicuro che tutti l'adoreranno, a parte le persone che lo progettarono.
  • Se c'è una cosa che Larry rimpiange di quella lavorazione, è la dimensione ridotta del team, che consentì di non lasciarsi travolgere dall'entusiasmo e avere una coscienza molto chiara dei propri limiti, dando il meglio all'interno di essi. Ritiene che già in Full Throttle quella coscienza venne meno, e soffre ancora per alcune sequenze dell'avventura di Ben, a suo parere tirate via per eccesso d'ambizione. Quando divenne anche capo-progetto per The Curse of Monkey Island, per evitare quel rischio, assunse un "piglio dittatoriale" e spera ancora che i grafici che lavorarono su Monkey 3 non lo odino troppo!

    Ricordando Day of the Tentacle: Peter McConnell

    Il terzo speciale di UsGamer si concentra su Peter McConnell, che con Michael Land e Clint Bajakian si occupò della colonna sonora di Day of the Tentacle. Seleziono, riassumo, traduco.

  • Peter spiega come le prime colonne sonore composte insieme a Michael Land e Clint Bajakian, realizzate per Monkey 2 e Indy 4, fossero delle collaborazioni a mo' di band. Quando si arrivò a DOTT, spiega, più che collaborare sui singoli brani, ci si divise il gioco per "sfere di influenza": lui fece il presente, Clint il passato, Land il futuro, almeno a grandi linee, perché per esempio lui compose l'accompagnamento del dr.Fred in tutte le sue incarnazioni. Clint musicò l'intro.
  • [Sulla creazione dell'iMUSE]Michael e io avevamo lavorato alla Lexicon, e avemmo così la possibilità di applicare le nostre conoscenze in fatto di computer in una situazione in cui si chiedeva di inventare qualcosa. Fu terribilmente divertente e all'inizio ci permise di compensare i suoni orrendi con cui dovevamo lavorare. So che sto per pronunciare un'eresia, perché c'è tanta nostalgia per i suoni di quell'era, e sono ancora affezionato al suono della Roland MT-32, aveva un suo fascino e un suo calore, ci potevi fare della musica piuttosto interessante. Non sono però un grande fan della musica sintetizzata FM, non lo sono mai stato. [...] E' proprio il caso di dire che passavi il tempo a limare una cacata, per cercare di far sembrare la musica su cui avevi sgobbato almeno lontanamente simile a un basso, a una batteria o ancora più alla lontana a un'orchestra. Da un certo punto di vista era una grande sfida cerebrale, però alla fine della storia dovevi accettare che lottavi solo per qualcosa di leggermente meno orrendo. Non voglio oppormi al fascino di quell'era, ma la ragione per cui molti ricordano con affetto il suono di quei giochi è che, siccome i mezzi a disposizione non erano buoni, per rendere le cose convincenti le dovevi far risaltare in modo netto da quegli altoparlanti: una maniera era puntare su una melodia memorabile.
  • Secondo Peter, una delle funzioni principali dell'iMUSE, oltre a legare precisamente i brani a determinate scene, azioni o location, era compensare la differenza nella velocità di esecuzione dei giochi su diversi sistemi. Non esisteva un "frame rate" standard, quindi se i midi non si fossero sincronizzati a ciò che accadeva, la richiesta di Ron Gilbert di avere una colonna sonora continua sarebbe stata compromessa per esempio dai tempi di caricamento. L'iMuse imponeva alla musica di aspettare la CPU e le schede grafiche. A conferma di quel che dice McConnell, non so se qualcuno di voi ricorda cosa succedeva con la versione Amiga di Monkey Island 2 nell'intro: le scimmie iniziavano a ballare, partiva il caricamento e una nota del brano si sospendeva in attesa del caricamento degli altri frame. Caricando da floppy si sospendeva anche troppo, ehm...
  • Una metafora perfetta per l'iMUSE è la "pit orchestra". Io ci ho suonato al liceo, per i musical. Nella pit orchestra c'è una musica che tutti leggono, ma il maestro butta sempre un occhio su quello che succede sul palcoscenico. A volte ti spara: "Ok, misura 32!" Il tempo, la ripetizione o meno di una battuta, tutte queste cose vengono decise dal maestro a seconda di quello che succede sul palcoscenico. La musica ha piccoli pezzi che possono essere suonati mentre si attende che qualcosa accada, tipo la chiusura del sipario o cose del genere.
  • La colonna sonora miscela due approcci musicali differenti: un ambient che accompagni i momenti di riflessione del giocatore e melodie chiare per le vere e proprie scene e i personaggi. Questi ultimi sono quelli che di volta in volta fungono da ispirazione per le musiche di DOTT: a differenza di quanto accadeva con Indiana Jones and the Fate of Atlantis o Monkey Island, in cui John Williams o il reggae erano guide stilistiche generali.
  • Sono sempre stato influenzato dalla musica dei polizieschi anni Settanta, di tutti quei telefilm di Quinn Martin, come Mannix, Cannon e Barnaby Jones. Ero un grande fan di Lalo Schifrin, molto del jazz che sentite da me segue quella linea alla Lalo Schifrin, forse con un pizzico generoso di Ai confini della realtà per quanto riguarda Day of the Tentacle. E un pizzico di Hawaii Five-O, un altro poliziesco anni Settanta. Mi ricordo che in quel telefilm c'era un cattivo particolarmente malvagio, presentato da un bel tema al clavicembalo, forse è quello che mi ha influenzato nell'associare un clavicembalo al dr. Fred.

    Thimbleweed Park dilaga alla GDC

    La Game Developer Conference è stata una grande occasione per Ron Gilbert e Gary Winnick, che con David Fox e la programmatrice Jenn Sandercock hanno presentato alla stampa Thimbleweed Park, il loro attesissimo ritorno al punta & clicca ultra-old style. Il nuovo trailer che inserisco qui introduce la voce molto noir della detective Ray: mi pare centrata, ma rimango dell'avviso che il doppiaggio su un titolo impostato così stona un po', ma sarà disattivabile, ergo no problem. Fondo qui di seguito varie dichiarazioni e concetti di Ron e Gary, provenienti da tre interviste/anteprima, a cura di Rock Paper Shotgun, The Verge e Shacknews.

  • Sono un enorme fan di David Lynch e l'agente che arriva in una piccola città per indagare su un omicidio fa molto Twin Peaks. La cosa che adoro di Lynch è che può mostrare una situazione normale, quotidiana, e deformarla fino a farla diventare stramba. Questa è una storia cupa, non cupa quanto alcuni aspetti di The Cave, ma c'è sotto qualcosa di serio.
  • Il modo in cui interagisci col mondo in un'avventura grafica, le cose che ti si richiedono, sono spesso così fuori dall'ordinario da diventare umoristiche. Se devi aprire una porta non tiri una chiave fuori dalla tasca, c'è tutta una sequenza di eventi per farti arrivare dove devi. Se io non riconosco l'assurdità di tutto questo facendo comportare i personaggi di conseguenza, il giocatore se ne accorgerà comunque.
  • Gli enigmi dovrebbero raccontare sempre qualcosa dei personaggi e della storia, farla avanzare, ma troppo spesso si creano enigmi solo per rallentare il giocatore ("Anch'io mi sono macchiato della colpa").
  • Con Monkey Island ci si aspettava che creassimo un gioco da 40 ore. Era obbligatorio: pagavi per un tanto al chilo. Questo porta a filler ed enigmi che servono solo a frustare e rallentare il giocatore, non a raccontare una buona storia. Thimbleweed Park ti sfida, il sistema dei verbi ne è parte, ma c'è una modalità facile in cui gli enigmi più difficili vengono risolti per te. Li incontri comunque, ma le soluzioni sono già pronte. Anche se però giochi in modalità normale, quegli enigmi fanno comunque parte della storia e della caratterizzazione. Tutto ciò che fai deve inserirsi nel contesto della trama e dell'ambiente.
  • L'interfaccia è più complessa di quelle moderne, perché gli piace l'idea di avere più reazioni dei personaggi sul mondo di gioco e dare al giocatore la possibilità di decidere qualche sfumatura d'interazione. Anche i testi dei due detective sono completamente diversi. Detto questo, stanno impostando il gioco affinché non ci sia la necessità di appuntarsi cose su un taccuino come ai vecchi tempi, perché in qualche modo sarà sempre possibile ritrovare ciò che ti serve in in dialogo o in una descrizione.
  • L'enigma che preferisce tra quelli che ha creato? Il salto della fede in Indiana Jones and the Last Crusade è uno. Il gioco ti dice che devi avere fede per superare un burrone apparentemente impossibile da attraversare. Se perdi tempo a cliccare sulle cose nell'ambiente e a cercare una soluzione, cadi. Per passare, devi ignorare la classica interazione e semplicemente cliccare sulla sponda opposta. Non è un enigma complesso, ma il giocatore deve leggere la situazione e capire il contesto dell'ambiente per poterlo risolvere.
  • Vogliamo fare un gioco che risponda ai ricordi di quei vecchi giochi. Se rigiocate ora Maniac Mansion e Monkey Island, fanno un po' schifo, non corrispondono necessariamente a come li ricordavate. [...] Hanno una loro bellezza, ma sono molto grezzi. [...] Vogliamo ricreare il gioco che ricordate, non il gioco che giocaste.
  • Winnick: Non penso che la gente ami la roba 8 bit perché ama la grafica a 8 bit, i pixel grossi e i colori limitati. Secondo me è perché ricorda loro com'era giocare in quel periodo in cui imparavano ad amare i videogiochi.
  • Una delle sfide del design è che vogliamo un gioco molto fedele a quelle vecchie avventure grafiche, ma non vogliamo nemmeno alienarci il pubblico moderno. Stiamo lavorando in equilibrio su una fedeltà che smussa gli angoli, in modo tale che anche chi non è nostalgico si trovi davanti un'avventura molto buona e coinvolgente.
  • Non ci sarà pixel hunting. Non si potrà morire.
  • E' una storia lineare, ma ci sono cinque personaggi con cui giocare, è un po' alla Maniac Mansion, puoi giocare con un personaggio poi passare a un altro per risolvere gli enigmi. Ciascuno di questi personaggi ha una propria sottotrama. Puoi finire la storia principale, poi tornare indietro e terminare le sottotrame personali. Non posso dire che ci siano bivi, ma ci sono sei diverse storie da esplorare.
  • Lavorare nei limiti è sempre un aiuto, ti spinge a pensare a soluzioni efficaci. La gente a volte mi chiede: cosa faresti se avessi una quantità infinita di soldi, che gioco faresti? E io rispondo: non farei nessun gioco, farei un cazzo di casino.
  • I giocatori cambiano nel tempo, secondo me tu devi cambiare con loro, dobbiamo evolverci.

    Meno informazioni, ma comunque interessanti, sono nel podcast di 28PlaysLater (da 16:40) e nella diretta dalla GDC di Greg Miller (35:00). In breve:

  • Ron rimpiange di non aver sperimentato di persona Mario e Zelda, il periodo Nintendo d'oro, perché si era già tuffato nel lavoro e nelle avventure. Ma ama gli RTS e ha giocato per mesi a World of Warcraft quando uscì e anche dopo, quando ha fondato una gilda in cui poteva entrare chiunque avesse come nome dell'avatar il nome di un personaggio di Monkey Island (il suo Guybrush era uno "human hunter", per chi fosse interessato).
  • L'inventario non ha limiti di spazio, perché - realismo o meno - diventa più un problema che una sfida. Può funzionare se all'opposto il limite è estremo, come quello di un oggetto per volta in The Cave (qualcuno non sarebbe d'accordo, temo).
  • "La tua lunga permanenza nel mercato del videogioco si basa sulla tua capacità di essere sempre fedele alla tua visione? Alla tua coerenza?" "No, la mia lunga permanenza nei videogiochi si basa sul fatto che non so fare nient'altro."
  • Lui e il resto del team si stanno divertendo un mondo a rileggere in chiave moderna l'estetica delle vecchie avventure grafiche, fondendo la pixel art con le tecniche di rendering contemporanee.
  • Il gioco si ambienta nel 1987, perché in quell'anno uscì Maniac Mansion.
  • Il cadavere sul quale indagano i due detective sarà solo "la punta dell'iceberg" di una storia molto bizzarra e parecchio più complessa...
  • Quanto sarà longevo il gioco? Non vuole rispondere in termini di ore, ma valuta "quanto un Monkey Island 2" (frase estremamente pericolosa, aggiungo io: giocavamo a Monkey 2 da ragazzini e la longevità tendeva a infinito).
  • Il livello di difficoltà è tarato per essere impegnativo ma non cerca la sfida negando gli indizi: il giocatore sarà guidato in modo indiretto per evitare la dispersione dell'attenzione, pur mantenendo una gran libertà di movimento in un mondo aperto.
  • Il titolo dovrebbe uscire per ottobre 2016, ma se non ce la facessero, allora preferirebbe farlo slittare a gennaio 2017.

    I Telltale matti e disperatissimi

    Questo mese in zona Telltale vi presento le minischede (con spoiler) del quinto e ultimo episodio di Minecraft: Story Mode (ho ritoccato la scheda generale) e del secondo di The Walking Dead: Michonne. Considerazioni rapide. Story Mode continua a sembrarmi un pasticcio, a maggior ragione adesso che il quinto episodio ha finalmente centrato ciò che la serie doveva essere dall'inizio, peccato solo che la stagione termini qui, con la bilancia che pende comunque sull'abbiocco; nella scheda generale, senza spoiler, mi spiego meglio. I Telltale hanno con nonchalance annunciato un prolungamento (!) della serie, con una triade di episodi (6-7-8) acquistabile più avanti nel 2016 a parte, ma che richiede il possesso della prima stagione. Mi trovo nella condizione surreale di essere deluso da Story Mode ma di essere fiducioso in questa trilogia, semplicemente perché il quinto episodio di cui sopra è diventato a conti fatti un reboot! Confusi? Mi sa che erano confusi anche i Telltale quando hanno avviato questo progetto.
    Riguardo Michonne... continuo ad apprezzare grandemente la sua stringatezza e la notevole cura estetica, così come fatico ancora a capire, al di là del divertimento che offre, quanto aiuterà una percezione fresca della terza stagione di The Walking Dead, indicativamente prevista entro la fine dell'anno. Il mese prossimo potremo già elaborare un bilancio di questo nuovo formato, la miniserie da tre puntate, con la pubblicazione dell'ultimo atto. Devo ringraziare Stefano Zanca per avermi passato i salvataggi (al 99% identici ai miei!) del primo episodio: occhio al cloud sperimentale dei Telltale, perché ha la malaugurata tendenza a cancellare i salvataggi in locale nello slot 1, se non riesce a collegarsi al server! Disattivatelo! E copiate i salvataggi per sicurezza in un altro slot. Altrimenti vi trovate come me con il gioco che torna intonso come appena installato. Grrr...
    Il presidente Kevin Bruner ha rilasciato un'interessante intervista a Kotaku sul presente e sul futuro dell'azienda, che è cambiata tantissimo da quando cominciammo a seguirla, anche qui su Lucasdelirium, una decina d'anni or sono. Estrapolo e traduco.

  • Cominciamo sempre tuffandoci nei marchi su cui lavoriamo. Cerchiamo di consumare la maggior quantità possibile di contenuti, parliamo molto con i fan del franchise. Cerchiamo di entrare a far parte della comunità che lo circonda, il più possibile. Questo ci porta a un'idea generale della stagione. [...] Poi ci sono due settimane di "creative conference" in cui pianifichiamo l'intera stagione; a questo punto del processo di solito invitiamo sceneggiatori e designer fuori dalla Telltale. E' bello avere esperti del franchise e del genere in queste prime fasi, anche se non hanno familiarità con i videogiochi. Il risultato di tutto questo è una direzione chiara per storia e design, ma non sono definitivi. Per dire, i nostri finali raramente assomigliano a quello che viene fuori dalla conferenza. Continuiamo a far evolvere la storia e il gameplay a mano a mano che conosciamo i personaggi, gli attori e le reazioni dei giocatori, per capire cosa funziona. Così è più difficile, ma alla fine penso che ne valga la pena.
  • La strategia anche in futuro sarà quella di produrre allo stesso tempo titoli per un pubblico adulto ma anche commedie e giochi per famiglie. Bruner personalmente sognerebbe Star Wars ("alla LucasArts feci solo action di Star Wars"), poi James Bond, Fletch, Chinatown, Shining. Il formato rimarrà quello episodico, perché ci hanno sempre creduto, perché offre un'esperienza diversa dal tipico modo di affrontare il medium e perché le reazioni dei fan influenzano i contenuti degli episodi.
  • In sostanza abbiamo costruito lo studio per gestire contemporaneamente fino a quattro serie Telltale, con qualche extra per progetti speciali. Le produzioni sono organizzate in modo tale che in un qualsiasi momento ciascun progetto è a un diverso stato di completamento. In pratica a un certo punto tutti nello studio lavorano su tutto, quindi la sfida più grande è coordinare il modo in cui i progetti procedono. [...] Quando abbiamo fondato lo studio nel 2004 [i primi titoli arrivarono solo nel 2005, ndDiduz], non avremmo mai immaginato di superare il tetto delle trecento persone. Ci siamo arrivati a passo sostenuto. L'anno scorso ho passato un sacco di tempo sulla nostra trasformazione da un piccolo studio a una versione attuale "potenziata" della Telltale. Ho preso in esame ogni reparto dello studio, concentrandomi sulla qualità degli episodi e su un loro affidabile ritmo di pubblicazione. Per esempio, l'anno scorso ci sono state ampie pause tra gli episodi, ma Minecraft Story Mode è uscito al migliore ritmo che abbiamo mai sostenuto. Credo che entrambe queste cose siano state la conseguenza di questo periodo di rielaborazione del nostro metodo produttivo.

    Batman plana in estate

    In un evento al SXSW, alcuni membri dei Telltale hanno illustrato più nel dettaglio la direzione della serie dedicata a Batman, il cui primo episodio sarà pubblicato in in estate. La buona notizia per me è che il capo-sceneggiatore è Pierre Shorette, uno dei più convincenti, già autore del primo episodio di The Wolf Among Us e successivamente artefice della sorpresa di Tales from the Borderlands. Ecco cosa ci aspetterà nei panni di Bruce Wayne.

  • Batman è il "personaggio perfetto" per una serie Telltale, dando al team la possibilità di approfondire la mente dell'uomo al di là della maschera. Ogni notte, Bruce Wayne sceglie di migliorare Gotham. Il team vuole esplorare le conseguenze delle azioni dei giocatori, quando le decisioni prese come Bruce hanno un impatto critico sulle crociate notturne di Batman, o viceversa. Alcune situazioni daranno al giocatore la possibilità di affrontare una scena come Bruce o come Batman, con conseguenze per entrambi.
  • L'universo sarà interpretato in modo inedito e ambientato nella nostra epoca, senza legami con iterazioni esistenti di Batman in altri giochi, film o fumetti. La storia si concentrerà su Bruce e Batman, non sul resto della sua "bat-famiglia estesa" (niente Robin, Nightwing etc.). I fan possono comunque aspettarsi colonne della serie come Alfred Pennyworth, Vicki Vale, James Gordon, Renee Montoya. I cattivi non saranno rivelati finché non ci si avvicinerà alla data d'uscita del primo capitolo.
  • Alcuni personaggi avranno un rapporto profondo e personale con Bruce nella sua vita privata: le decisioni prese nei panni di Bruce o Batman avranno conseguenze sul loro cammino verso la corruzione o la redenzione.
  • Le azioni dei giocatori contribuiranno a dare una certa forma alla Gotham con cui Bruce ha a che fare durante il giorno, così come ai criminali che Batman affronterà di notte.
  • Il team si sta muovendo verso un'interpretazione non fotorealistica dell'universo, migliorando l'engine e le tecnologie a disposizione, per restituire sullo schermo una direzione artistica da comic book più disinvolta. L'ispirazione arriva dal lavoro svolto in oltre 75 anni da artisti come Jim Lee, Greg Capullo e Neal Adams.
  • Come altre serie Telltale, il gioco sarà classificato "M-Mature", cioè vietato ai minori di 17 anni, e il suo approccio seguirà la linea dei film "R", cioè "restricted", appunto vietati ai minori [secondo gli standard americani, ndDiduz].

    Il grande successo di Firewatch

    Lo scrivo con un certo orgoglio: stando al blog dell'editore Panic, il titolo d'esordio della Campo Santo Games, il Firewatch di cui vi ho parlato nello scorso aggiornamento, ha venduto in un mese 500.000 copie! Per il budget del titolo si tratta di un grandissimo successo, e per quanto mi riguarda, come ricorderete dalla mia scheda, è del tutto meritato. Col successo stanno arrivando le traduzioni: secondo il loro blog, in digitale a breve un aggiornamento includerà spagnolo, francese, tedesco e cinese accanto al già disponibile russo. L'italiano stranamente viene citato solo per una futura versione retail, ma potrebbe non essere necessario attendere tanto: la Campo Santo ha aperto un cantiere di traduzioni amatoriali per le lingue non previste, e vedo che l'italiano è già a buon punto. Io forse non mi sarei mosso tenendo presente la strana ambiguità che circonda la nostra traduzione ufficiale (perché in retail e non online? E' una svista? Boh?).
    Mi raccomando: una volta disponibile la traduzione, i più scettici gli diano una chance durante qualche saldo di Steam. Per me non se pentiranno. ;-)

    Double Fine Adventure, più podcast

    Questo mese ho il piacere di presentarvi i sottotitoli delle puntate 13 e 14 della Double Fine Adventure, Atteraggi d'emergenza e Per me sarà un successo. Avvicinandosi alla beta del primo atto di Broken Age, si ragiona sul primo feedback esterno, mentre McConnell supervisiona in streaming il lavoro della Melbourne Symphony Orchestra ed Elijah Wood diventa ufficialmente la voce di Shay. Cosa significa chiudere un titolo in previsione di una data precisa di consegna? Come lo si può pubblicizzare al meglio? Che effetto fa vederlo giocare per la prima volta dagli utenti? Le due puntate coprono questo e molto altro: buona (ri)visione!
    Inserisco qui un breve riassunto di un'intervista di Tim al podcast di Kotaku, perché il discorso si è spinto un po' oltre la Day of the Tentacle Remastered.

  • Non usa software per scrivere o organizzare le idee o i design, preferisce carta e penna. Anche se modifica qualcosa, tende a riscrivere tutto per ricontrollare la tenuta delle idee.
  • Rigiocando con Dave a Day of the Tentacle, avevano dimenticato la metà degli enigmi!
  • Mentre riattraversava DOTT, ha apprezzato particolarmente le musiche midi interattive dell'iMUSE, e rivela che Land-McConnell-Bajakian infusero nelle loro colonne sonore una loro passione: l'improvvisazione, che praticavano regolarmente in alcune orchestre della zona.
  • La Roland MT-32 all'epoca era il mito dei compositori lucasiani, ma Tim ammette di aver sempre giocato a DOTT con le classiche musiche AdLib/Soundblaster!
  • Col senno di poi, ama DOTT per l'efficacia dei puzzle e per lo humor scanzonato che non ha alcuna ambizione se non quella di divertire.
  • Ha aiutato di persona il team della remaster nel cercare un faldone con molti bozzetti e disegni originali: era sicuro che ci fosse e in effetti... nella "stalla" dello Skywalker Ranch c'erano anche i DAT con tutte le registrazioni del doppiaggio, a volte con più take per la stessa battuta!
  • Curiosità: uno dei programmatori della Remastered, Aaron Jacobs, non era nato quando il gioco è uscito: ha lavorato su un codice che è più vecchio di lui!
  • Al momento sta scrivendo i dialoghi per lo spin-off VR di Psychonauts, cioè Rhombus of Ruin, ed è in fase di design per Psychonauts 2.
  • Non si è pentito di aver rallentato la lavorazione di Broken Age, quando il team aspettava i dialoghi o il design e lui era impegnato in altre questioni inerenti la compagnia? Non riesce a pentirsene, perché non riesce a delegare facilmente ad altri la fase di scrittura: per lui ogni azienda porta il marchio professionale di chi l'ha fondata, e sente che la Double Fine debba essere caratterizzata da un certo tipo di sensibilità in fase di design e testi. Ma ci sono eccezioni: per esempio non sta scrivendo nulla per Headlander, tutto scritto da Lee Petty, che non ha avuto bisogno del suo aiuto.

    Double Fine: annunci, rimproveri, soluzioni

    Con la nuova edizione dell'happening Day of the Devs alla GDC terminata, la Double Fine continua a promuovere il lavoro degli indipendenti, riprendendo il rapporto con il filmmaker David O'Reilly, che dopo Mountain propone adesso Everything. In poche parole, è una simulazione casual in cui il giocatore può essere letteralmente... qualsiasi cosa ci sia sullo schermo. In arrivo prossimamente su PS4, Windows e Mac.
    In ambito di buone nuove, Masasa Moyo, voce di Vella in Broken Age, ha ricevuto una nomination ai BAFTA come migliore performer in ambito videloduico: non credo abbia molte speranze di vincere, ma lo sapremo il 7 aprile.
    Con l'arrivo della Day of the Tentacle Remastered, è facile dimenticare una cosa che mi stava a cuore: la correzione degli ultimi bug della Grim Fandango Remastered. In questo thread nei forum Double Fine c'era un elenco, al quale avevo partecipato anch'io. Pur ritenendo quei problemi "minori", il pr Spaff ci disse che avrebbero preso in considerazione l'idea di affrontarli "più avanti". Avevo poche speranze, del tutto abbattute quando ho usato il nuovo sito del supporto tecnico per chiedere lumi. Rimarrà tutto così. Inutile dire che è una cosa triste e un po' ridicola: dobbiamo quindi sperare che in futuro anche la Remastered sia supportata dall'interprete ResidualVM per ovviare ai rimanenti problemi? So bene che è una ragione più che sufficiente per molti per chiudere i rapporti con la Double Fine, ma mi sento in dovere di notare anche che i problemi della Day of the Tentacle Remastered sembrano affrontati in maniera diversa: il prodotto è arrivato sul mercato in condizioni migliori, e se non altro conferme o smentite su ciò che hanno intenzione di riparare sono arrivate questa volta nel giro di qualche giorno (non di qualche mese!).
    Siccome io non conosco amarezza troppo a lungo, e non sto starmene con le mani in mano anche quando qualcuno suggerirebbe di farlo per reazione doverosa (non imparerò mai), ho creato una patch per il Grim Fandango Remastered (linkata anche nella scheda, alla fine). Lo scopo è riparare due cose in quell'elenco che mi toccavano più delle altre: il sync del doppiaggio con il movimento labiale e la possibilità di giocare in inglese con i sottotitoli in italiano (grazie ad Andrea Pannocchia!). La patch fa le stesse cose che suggerivo nel pdf che, se ricordate, avevo accluso alla prima versione della scheda: alcuni passaggi per risolvere la cosa da soli non erano proprio user-friendly, ora almeno chi gioca sotto Windows non avrà problemi a eseguire il fix. Non posso purtroppo far nulla per PS4 e PsVita, mentre posso mettermi in ascolto di qualche esperto di Mac e Linux per la creazione di una patch simile per quei sistemi.
    In materia di patch, non mi sono saputo trattenere nemmeno in zona tentacoli. Alla fine della scheda del DOTT rimasterizzato trovate un link a un archivio. In esso ci sono innanzitutto le istruzioni per estrarre dalla Remastered il Maniac Mansion e il Day of the Tentacle originali, potendoli così avviare sotto ScummVM. Oltre a questo, due patch provvedono ad applicare a tali versioni estratte le traduzioni storiche CTO. Tutto ciò in attesa che la Disney si decida a mettere a disposizione su Good Old Games anche gli originali (la Double Fine non ha la licenza per farlo).

    Aric Wilmunder condivide il passato della Lucasfilm Games

    Il buon Aric Wilmunder, per un decennio responsabile dello SCUMM alla LucasArts, sta pubblicando sul suo blog svariati documenti di design dei superclassici che tutti amiamo, ma anche proposte per progetti mai avviati, il manuale a uso interno dello SCUMM (!) o stesure larvali di culti come Monkey Island (forte leggere delle differenze sostanziali di trama). Per ora vi sguinzaglio al download di questa roba, che potrebbe anche essere rimossa legalmente dalla Disney (sbrigatevi!), poi magari in futuro potrei pensare a tradurre o a riassumere le cose più gustose.

    Indiana Jones 5, ovvero "Vabbe', e mo' che scrivo?"

    Sarete ormai a conoscenza dell'annuncio-shock, quello riguardante un quinto Indiana Jones in uscita nel luglio 2019, diretto da Steven Spielberg e interpretato da... Harrison Ford?!? Per quanto mi aspettassi che la Disney stesse manovrando per un nuovo Indy, data l'acquisizione della quota Paramount del marchio più di un anno fa, mi aspettavo un reboot. Anzi, se ricorderete si era chiacchierato di possibili attori giovani che potessero raccogliere il testimone del personaggio. Quest'annuncio è stato davvero spiazzante e devo dire che mi sento diviso. Provo a spiegarvi perché con un po' di ironia.

    Motivi di sconforto
  • Harrison Ford è vecchio. Molto. Se il film esce nel 2019, sarà girato tra il 2017 e il 2018, quando Ford avrà 75-76 anni. Era più giovane Sean Connery nell'Ultima crociata, per dare un'idea. C'è qualcuno che, in uno stato di rifiuto psicologico, sostiene che in Star Wars - Il risveglio della Forza, visto qualche mese fa, fosse ancora in forma. Per me onestamente no, mi diede l'idea appunto di una persona anziana che si sforzava di sembrare dinamica quando non lo era. Abrams ha fatto di tutto per non farlo pesare, tra inquadrature e stacchi di montaggio che distogliessero l'attenzione quando la cosa poteva essere più evidente. Harrison è Indy, qui non puoi disperdere l'attenzione su altri personaggi più fondamentali di lui. Calcolate che questa considerazione arriva da me che non ho mai ritenuto l'età di Harrison un problema nel Teschio di cristallo (i problemi di quel film erano altri, lui era in formissima per l'età, 65 all'epoca delle riprese). Ora lo è. Intravedo la possibilità che la Disney piazzi al fianco di Indy uno o più attori giovani che lo accompagnano nella quest, per alleggerirlo delle sequenze d'azione effettive. Dubito sia Mutt/LaBeouf, perché Shia è ormai totalmente fuori di melone, ha cambiato tipologia di film e ha anche litigato non poco con Spielberg e pare anche con lo stesso Ford, per alcune dichiarazioni di autoaccusa riguardanti proprio Il teschio di cristallo (ma se lui ondeggiava tra le liane con le scimmie in CGI non era mica colpa sua).
  • Steven Spielberg. Per molti è solo un'ombra del mito che è stato tra gli anni Settanta e Novanta. Sono parzialmente d'accordo: Steven era e rimane un mito, perfettamente in grado di portare un film all'Oscar e di costruire racconti cinematografici potenti. Il punto è che le sue cose migliori negli ultimi anni hanno ben poco a che vedere con lo Spielberg di Indiana Jones: Lincoln e Il ponte delle spie sono film civili, lenti, parlati, affascinanti ma non ingenui. Quando ha voluto di recente fare l'ingenuo, ha prodotto risultati tiepidi, come War Horse o Tintin. La tecnica Spielberg non l'ha dimenticata affatto, come dimostrava la costruzione visiva e di montaggio di alcune sequenze del Teschio di cristallo, ma - proprio come quest'ultimo film dimostrava - l'entusiasmo ingenuo e sincero non c'era più, sostituito da uno sforzo di essere divertente, spesso sopra le righe o posticcio. Si cambia, trent'anni sono trent'anni. Non ci credeva davvero.
  • David Koepp sta scrivendo di nuovo la sceneggiatura, come fece per Il teschio di cristallo: se la squadra non ha vinto, perché non cambiarla? Koepp è un terno all'otto, ha centrato alcune sceneggiature (tutte adattamenti da romanzi), ma ne ha cannate altrettante.
  • George Lucas non è della partita. Non è necessariamente un male, perché il buon George negli anni ce lo siamo giocato, però la sua vergognosa assenza persino dal comunicato stampa sembra far presagire una volontà di cancellazione che ammantava anche Episodio VII e che mi intristì non poco.

    Strambi, forse irrazionali motivi di speranza
  • Harrison è ormai definitivamente nella terza età. E se il soggetto ne tenesse conto al 100%? Se invece di sostituirlo ogni due per tre con una controfigura, vedessimo l'attempato professor Jones che compie una ricerca archeologica facendo un po' di più il topo da biblioteca, con una suspense diversa? Più psicologica? Ford e il film ne uscirebbero a testa alta. Io sono affezionato al personaggio, all'atmosfera, ma il genere action-spaccone alla Indy è ormai dilagato ovunque, specie nei cinecomic, normale che un film in quella vecchia chiave oggi si confonda con la concorrenza. Così non accadrebbe. In alternativa, rimango dell'idea che espressi secoli fa (e che vedo ora molti all'estero sospettano), cioè che Ford potrebbe interpretare un Indy anziano, alternato nella storia in flashback con un Indy più giovane, pronto per il reboot definitivo dal film successivo; insomma, quasi una struttura alla Ultima crociata invertita, ma con un Indy anziano più importante nella vicenda. Devo dire che però ora, dopo il comunicato stampa, propendo più per la prima ipotesi, perché se così fosse la Disney avrebbe già annunciato una sequenza di lungometraggi, come fece per Star Wars. Ad ogni modo, il succo di ciò che voglio dire è: volendo, Indy anziano può funzionare, non funziona invece se fingi che non lo sia. Potevi sfangarla in corner nel Teschio, ora non più.
  • Spielberg non sarà pure più lo Spielberg di quegli anni, ma non è uno che fa remake di se stesso, almeno quando dirige (Jurassic World lo ha prodotto). Quando Lucas gli propose L'ultima crociata senza papà di Indy e con prologo diverso, fu lui a proporre il babbo e il prologo con Indiana ragazzino, "altrimenti facevamo un remake dei Predatori". E il Teschio di cristallo era pur sempre un film che proponeva cose diverse, ma le calibrava male (e anzi, le sprecava: pensate che a me piacevano più i primi 40 minuti del resto, frigo o meno!). Steven sa di aver deluso col quarto capitolo, ha fatto anche dell'autoironia in merito in un'occasione, a quest'altro giro dubito che prenderà sottogamba alcun aspetto del copione o del film. Se poi la Disney, sicura di eseguire un reboot dopo questo lungometraggio finale, gli lasciasse mezza carta bianca per dirigere un film sulla linea dei suoi migliori attuali, più serio, più cupo, un po' più storicizzato, ne verrebbe fuori qualcosa di buono.
  • La sceneggiatura del Teschio era un pasticcio, ma non era colpa di Koepp. Fu chiamato per avviare il progetto dopo che s'era impantanato, e il copione fu un gigacompromesso tra le richieste della triade Spielberg-Lucas-Ford (ivi compreso l'inserimento forzato di Marion a poche settimane dalle riprese) e l'obbligo quindi di riciclare scene approvate dalle precedenti stesure: la famigerata scena del frigo, per esempio, era presente pari pari anche nella stesura precedente di Frank Darabont. E Mutt lo ereditò dalla versione di Jeff Nathanson. Qui si parte da zero, e non è un male. Non è nemmeno detto che fino al momento delle riprese rimanga da solo a lavorare sul copione.
  • George Lucas non è della partita. Non è una mia svista! Come ho scritto sopra, gli voglio bene però... fu lui a insistere con Spielberg e Ford per un quarto Indy con quel soggetto, non posso far finta di non saperlo. :-P

    Per ora è impossibile per me formulare un'idea chiara su questo progetto, ma solo supposizioni e dubbi. Ulteriori dettagli potrebbero farmi pencolare verso lo sconforto o la speranza. Male che vada, un nuovo film di Indiana Jones potrebbe risvegliare la macchina videoludica sul personaggio... si spera per cose nuove, non remake.

    Il detective Gallo come Sam & Max!

    Indagini demenziali con protagonisti animali antroporfi, in stile cartoon, in un'avventura grafica punta & clicca? Quanti di voi si ficcano in un tale piatto ricco? Molti, ci scommetto. Per questo vi rigiro volentieri la segnalazione che mi hanno mandato gli autori di Detective Gallo, progetto nel quale c'è lo zampino degli amici di Adventure Productions. Tenetelo d'occhio: non so se partirà un crowdfunding parziale o totale in futuro, nel frattempo tenetevi informati!

    Anf. Pant. Ce l'ho fatta. Non si può scrivere così tanto all'inizio della primavera, orca l'oca! :-)
    Un abbraccio a tutti e ciao,
    Dom

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