26-05-2018

Giunge la bella stagione, giunge il momento di gonfiare palloni e abbracciare vita e passeggiate all'aria aperta... non prima di una dose di nerdismo, magari con Lucasdelirium. Questo è un aggiornamento speciale, perché contiene un articolo sul quale ho lavorato a intermittenza negli ultimi quattro anni. Scopriamolo!

Finalmente la Humongous Entertainment su Lucasdelirium!

In realtà col titolo voglio prendere in giro chi rimarrà stupefatto dalla mia sfaticata, ritenendola magari degna di miglior causa. Una manciata di anni fa, dopo la loro pubblicazione su Steam, iniziai meticolosamente a giocare tutte le avventure grafiche per bambini realizzate e/o supervisionate da Ron Gilbert alla sua Humongous Entertainment. Mi ero infatti accorto che la maggior parte dei fan di Ron e dello SCUMM salta in blocco questo periodo, forse sminuendolo a furbo marchettone, quando non lo ignora addirittura. Io stesso non sono mica stato tanto preciso, ogni volta che ho accennato alla Humongous. La nebbia dell'approssimazione avvolge il decennio 1992-2003 del nostro gilbertone: "Ha fatto i giochi per bambini!" D'accordo, ma quali? Com'erano? Come li ha fatti? Con chi? Per quanto tempo? Perché poi ha smesso? Rimboccatevi le maniche di lettori, siete arrivati dopo anni a una risposta, qui su Lucasdelirium.
"Piccoli avventurieri crescono: storia e giochi della Humongous Entertainment" è uno degli articoli più lunghi che abbia mai scritto per il sito, tanto che l'ho dovuto dividere in due pagine per alleggerire il caricamento delle immagini e renderlo più pratico! Ho condensato in tutti quei caratteri dieci anni di fatiche di un'azienda misconosciuta qui in Italia, ma che divenne leader di un settore specifico grazie alle capacità manageriali di Ron, ma anche grazie a tutta la sua esperienza avventuriera "adulta" che abbiamo imparato ad amare. Un'azienda che si riconosceva in uno stile e in un'atmosfera che favorì la creatività di bravi artisti e designer, e che per un attimo stava per dare vita a un mercato parallelo di prodotti per i più grandi, sogno sfumato. Nell'articolo includo le brevissime esperienze della Cavedog Entertainment e della Hulabee Entertainment.
Vi aspetta un viaggio tutto particolare. Ho l'ardire di pensare che sia interessante proprio perché scarsamente battuto dalla stampa specializzata. E' vero che ormai siamo adulti, ma è altresì vero che diversi di noi hanno figli, quindi potremmo essere meno alieni ora alla sensibilità che formò queste avventure di quanto lo fossimo allora. E prole o non prole, adesso la Humongous su Lucasdelirium non è più un mistero.
Finalmente! :-)

The Cave torna alla Double Fine, mentre viene annunciato KIDS

Proprio qualche aggiornamento fa avevamo discusso delle recriminazioni di Gilbert sul sottovalutato The Cave, da lui realizzato nel 2013 alla Double Fine del suo amico Tim Schafer. Avevo anche scritto in quella sede che il gioco era stato piuttosto limitato nella sua diffusione, in bundle e saldi vari, dal suo essere edito dalla SEGA e non dalla Double Fine stessa, di solito molto attenta a spingere il suo catalogo in ogni circostanza. Con mia felice sorpresa, recandomi sulla pagina Steam del gioco qualche settimana fa, ho realizzato che l'editore attuale risulta essere proprio la Double Fine! Con una breve ricerca nel web archive ho ricondotto il passaggio dei diritti dalla SEGA alla Double Fine intorno all'inizio di quest'anno. La trovo un'ottima notizia. Forse non la notizia che Gilbert desidererebbe, cioè una cessione del marchio a lui stesso, però ora The Cave è un passo più vicino a chi gli ha dato vita. Per me è sempre un bene, e ora più utenti potranno imbattersi in questo curioso esperimento ibrido di adventure e gioco di piattaforme (ma per me nella sostanza è assolutamente un'avventura).
A proposito della Double Fine, il programma Double Fine Presents (la sottoetichetta di publishing della casa di Tim) ha annunciato un nuovo titolo, o meglio un' "animazione interattiva", come viene preventivamente definita. Sulla scia di Mountain e Everything, giungerà quindi KIDS: in sessioni di 15-30 minuti consente di "muoversi con e contro moltitudini finché non rimane più nessuno". Non è videogioco, scomoderei la "videoarte interattiva", ma la cosa che apprezzo di Schafer e dei suoi è il loro saper rimanere fedeli al proprio spirito libero e fuori di testa anche quando fanno da sponsor a terzi. Prima o poi parleremo di queste bizzarrie, promesso.

The Wolf Among Us 2 rimandato al 2019

Dovreste ormai sapere che io non mostro mai reazioni estreme quando un progetto viene rimandato o è in ritardo. Questa volta però farò un'eccezione. Sono arrabbiato? No, sono arcicontento! Con un comunicato ufficiale i Telltale hanno infatti annunciato che la seconda stagione di The Wolf Among Us non uscirà più nella seconda metà del 2018, bensì slitterà nel 2019. La mia volenterosa gioia viene dalle motivazioni indicate: "cambiamenti radicali in corso alla Telltale" (di cui abbiamo parlato a più riprese negli ultimi mesi), la volontà di "esplorare nuove maniere di raccontare le nostre storie" e la necessità di "concentrarci sulla qualità, sperimentare" e fare delle prove per realizzare qualcosa di "veramente speciale".
Sogno o son desto? Dopo quasi dieci anni ci voleva il nuovo drastico CEO Pete Hawley per raddrizzare il tiro. Intendiamoci, va comunque valutata la sua reale impronta con la quarta stagione di The Walking Dead che dovrebbe partire in estate, però mi sento fiducioso. In rete si sono lette tante meritate impressioni positive dell'ultimo episodio di Batman - The Enemy Within, il primo che abbia fornito due versioni quasi totalmente differenti della storia in base alle scelte compiute dai giocatori. Avevo già la sensazione che Hawley stesse intervenendo attivamente su problemi atavici dei Telltale, e quest'ultima mossa ne sembra la conferma. Bisogna creare di nuovo l'evento, l'attesa, recuperare il prestigio (mezzo) perduto. C'è ancora un mondo da esplorare nelle avventure grafiche non basate su enigmi. Proprio i Telltale, per la loro storia, non possono sedersi. Faccio il tifo, come sempre.

The Games Machine cambia gestione

Okay, non so nemmeno se parlarne possa alla fine tirare rogna, ormai. Ma dopo aver dedicato alle riviste sui videogiochi un articolo poco meno di un anno fa, sono in ballo e devo ballare. The Games Machine, poco dopo l'uscita del numero di maggio, ha subito un sommovimento tellurico redazionale piuttosto corposo: i vertici della redazione hanno deciso di lasciare il loro impiego, venendo seguiti a ruota da almeno due collaboratori (ottime firme peraltro, a mio modesto parere). Le ragioni specifiche non le conosciamo, ma sappiamo da questo post che sono imputabili a un taglio dei costi per mantenere in vita l'universo TGM, del quale la rivista d'ora in poi non sarà più il perno. Il nuovo coordinatore editoriale, su carta, web e forse qualche altra nuova direzione, è Riccardo Meggiato.
Questo cambio di forma mentis sarà il terzo in meno di un anno, dopo quello delle Playlist molto mal accolte del giugno 2017 e quello generoso del febbraio di quest'anno, dove il vecchio incontrava il nuovo. A occhio mi sembra che nulla stia davvero risollevando la vitalità commerciale di The Games Machine: non dovremmo stupircene, con la crescente morìa delle edicole e della carta stampata periodica, però continua a dispiacermi. Non ho intenzione di aggiornare ancora l'articolo di cui sopra finché non mi sia chiara la nuova rotta, anche perché la virata non sarà drastica ma più meditata e progressiva, come ha spiegato nel suddetto post Riccardo. Una cosa però posso dirla: non penso che in trent'anni la rivista abbia mai subito un sussulto così repentino nella redazione, privilegiando passaggi di consegne tra "maestri e allievi" (nell'ordine Bonaventura di Bello, Stefano Gallarini, Max Reynaud, Stefano Silvestri, Davide Tosini, Claudio Todeschini). Sarebbe facile cantare requiem anzitempo di fronte a un avvenimento del genere, però parte dei collaboratori è rimasta e, nel caso il destino della rivista vi stia davvero a cuore, meriterebbe di essere sostenuta: a settembre TGM compie 30 anni tra le sue intemperie, però per sopravvivere dovrebbe appoggiarsi sugli acquirenti, non soltanto sui ricordi. La mia posizione l'ho spiegata in passato: non è pubblicità, è una questione di principio, però mi rivolgo più a chi si senta toccato sul serio da queste notizie. Chi legittimamente ritenga invece che il tempo del cartaceo è finito sarebbe incoerente se aprisse il portafogli per un ricatto morale che non voglio assolutamente avanzare! ;-)

Il guestbook è chiuso ma è salvo

Il Guestbook di Lucasdelirium non è più attivo, la società che erogava quel servizio ora pretende un pagamento e ho deciso di non avvalermene più. Ultimamente ormai l'usanza di firmarlo è diventata obsoleta, anche se non sono mancati negli anni dei messaggi toccanti (ne ho ricevuti di altrettanti via mail, non sono mai abbastanza, ormai sono passati oltre 17 anni dall'apertura del sito!). Ho salvato comunque tutto il guestbook in pdf per una doverosa memoria storica e per ringraziarvi ancora. Sto meditando sul futuro di questo tipo di testimonianze, mi è venuta una mezza idea, ma ve la comunicherò più avanti. Nel frattempo... siamo nel 2018, ergo Facebook è a disposizione.

Avventure punta & clicca in arrivo: due detective e un playboy

Giusto per ricordarvi che di avventure grafiche punta & clicca ne escono ancora (dando per scontato che abbiate sentito parlare di tali Broken Age e Thimbleweed Park), mi preme segnalarvi tre lavori in arrivo.
- Di Detective Gallo dei Footprint Games (ciao!) vi avevo già parlato: stile grafico da Disney italiani, allegria e noir parodistico. La novità è la data d'uscita ufficiale: 30 maggio su Steam. Più avanti è prevista un'uscita su PS4 e Switch. In bocca al lupo! Sperando che Gallo non si offenda per questa prospettiva (ma tanto è un duro).
- E' stato presentato al recente Svilupparty The Hand of Glory della Madit di Stefano "Experience86" Rossitto: è la storia del detective Lazarus Bundy, che indaga su un caso che lo porta da Miami all'Italia. Stefano non è solo un conoscitore del punta & clicca, ma ne è un avvocato focoso: ha recensito e commentato diversi adventure su Adventuresplanet e posso garantire che se ne intende. In più adora Broken Sword e direi che si intuisce dagli screen del suo gioco. ;-) Arriva in autunno grazie alla collaborazione con la neonata nostrana multiforme Daring Touch, dove operano soliti sospetti che saluto (Gnupick in primis!).
- Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry. Sì, in buona sostanza è stato annunciato all'improvviso Larry 8. Cosa ancora più spiazzante, sembra dagli screenshot un punta & clicca puro, per giunta con una grafica a mano in HD piuttosto buona, quindi lasciandosi alle spalle l'esperimento di Magna Cum Laude del 2004 e l'apparentemente abominevole (mai avuto il coraggio di avvicinarmici) Box Office Bust del 2009. Non ci sono più nipoti o eredi del nostro Larry, il protagonista è di nuovo lui, ma bisognerà verificare quanto il gioco possa funzionare senza Al Lowe, pensionato già da qualche anno. Se ne sta occupando il team tedesco CrazyBunch per conto dell'editore Assemble Entertainment, che immagino abbia ottenuto dalla Codemasters la licenza (o addirittura i diritti?) del personaggio. Non so davvero cosa aspettarmi, però mi diverte la premessa: Larry che cerca di sedurre tale Faith nell'epoca odierna, disorientato dalla necessità di farsi un nome su Timber e consapevole che la sua "visione del mondo e delle donne è quella degli anni Ottanta". Mi chiedevo infatti come avrebbero potuto proporre lo stesso taglio rimorchione al giorno d'oggi: tenerlo in conto nella storia stessa suggerisce una certa intelligenza. Gli sviluppatori hanno creato in precedenza l'avventura Anna's Quest, di un certo carisma, pubblicata dalla Daedalic. Palla al centro, tutto sommato il King's Quest degli Odd Gentlemen è stato piacevolissimo. Magari fate passare il tempo che ci separa dalla fine dell'anno, periodo d'uscita, col Leisure Suit Larry Reloaded (2013), versione HD del primo capitolo, riveduta e corretta da Lowe stesso e Josh Mandel.
Come mai ho inserito la notizia bomba di un nuovo Larry come terza? Innanzitutto perché cavalca una licenza che seduce facilmente, mentre Maurizio, Francesco e Stefano si stanno mettendo in gioco con qualcosa di originale, ergo precedenza. In secondo luogo, il travaso culturale tra Stati Uniti e Germania di Larry mi intimorisce. Immaginavo che prima o poi sarebbe accaduta di nuovo una cosa del genere, dopo Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens del 2007, visto che la Germania rimane la patria attuale dei punta & clicca (meno di qualche anno fa, comunque), però mi chiedo se sarò in grado di distinguere il nuovo Laffer dal Rufus dei Deponia. Nella citata avventura con Simon si sentiva l'assenza del tocco british. Vorrei verificare la tenuta dell'acrobazia prima di cominciare a immaginare anche Guybrush, Bernard o Sam & Max in terra teutonica. ;-)

In chiusura due veloci segnalazioni. Collezionisti unitevi, perché il Boss Fight Studio sta preparando giocattoli basati su Sam & Max. Vi indirizzo inoltre a questo documentario su Monkey Island di RetroAhoy: in realtà si spinge anche oltre Monkey e la LucasArts, e se seguite con attenzione Lucasdelirium da qualche anno dovreste riconoscere i temi che tratto da sempre, tra passato, presente e futuro del genere.
Ora siamo davvero alla fine.
Ciao,
Dom

28-04-2018

Finalmente è giunto il bel tempo e con esso alcuni rituali, tipo scoprire passeggiando ristorantini mai provati tra le mura cittadine. Certe cose però non sono stagionali, come gli aggiornamenti di Lucasdelirium, e il qui presente non si adagia sugli assopimenti primaverili, anzi. Partiamo immantinente!

Sam, Max e un grande Batman nei Telltale del mese

Vi avevo anticipato che in questo aggiornamento ci saremmo presi una pausa dalla rivisitazione dei classici, rivedendo una scheda di un titolo più recente. Forse non ci avete fatto mente locale, ma la Sam & Max Season Two dei Telltale compie 10 anni e perciò ho deciso di rivederne la copertura sul sito. E' interessante: le revisioni dei classici lucasiani che sto operando da un anno a questa parte sono un aggiornamento delle analisi alla mia sensibilità attuale e (spero) alla mia attuale maggiore cura per il dettaglio. Non sempre però ormai la visione di fondo di un classico cambia più di tanto. Rigiocare un titolo come la Sam & Max Season Two invece comporta un doppio lavoro: non soltanto l'aggiornamento dello stile e della cura, ma anche la prima contestualizzazione storica reale di un prodotto recente. Insomma, mi son ritrovato a riflettere e a riscrivere più per il secondo giro dei Telltale su Sam & Max di quanto abbia fatto trenta giorni fa per Day of the Tentacle! Ed è stato appagante e intrigante. La Season Two regge ancora dopo un decennio? Col senno di poi, cosa c'era che funzionava a singhiozzo? C'era una qualche interessante innovazione del genere? Che significato ha avuto nel percorso dei Telltale? A queste domande ho cercato di rispondere con la revisione. Cercate, se non l'avete fatto, di rileggere anche la nuova scheda della Season One, per una questione di continuità.
Per un gioco dei Telltale 1.0, c'è un gioco dei Telltale 2.0, forse l'ultimo a girare con lo storico engine Telltale Tool: dopo la pubblicazione di Same Stitch si è conclusa infatti la serie episodica Batman - The Enemy Within, quindi ne ho ritoccato e chiuso la scheda generale, oltre ad aver compilato il mio usuale spoilerante diario delle scelte relativo all'ultima puntata. In breve: giù il cappello. Raramente ho assistito a un approfondimento così personale e poetico della figura del Joker, in grado di dribblare il già visto (almeno per chi non sia fan enciclopedico dell'Uomo Pipistrello). Già non ero d'accordo con chi criticava la prima stagione, però sul serio The Enemy Within è stata un'esperienza bellissima, coronata da una promessa mantenuta: l'ultimo episodio è davvero al 90% differente a seconda della strada presa di fronte al bivio morale che regge tutto il racconto. Solo le ultime due scene (quel 10%) sono comuni a entrambi i percorsi, ma ci sta, come capirete giocando. Uno sforzo produttivo notevole che trasforma i cinque episodi in ufficiosi sei, dandoci l'impressione che il neo-CEO Pete Hawley stia lavorando bene: dobbiamo sperare nella prossima e ultima stagione di The Walking Dead? Dovremo attendere l'estate per le conferme definitive.
Nel frattempo i Telltale hanno presentato le ultime avventure di Clementine al PAX East dei primi di aprile. In questo video trovate bozzetti di produzione, in un altro una ripresa non autorizzata di un'alpha di gameplay e una dell'intera conferenza (forte sentire Melissa Hutchinson passare all'improvviso alla voce di Clem!). Ecco cosa si sa finora:

- Ci sarà un salto temporale non lunghissimo tra la fine della terza stagione e l'inizio della quarta: Clementine sarà già in compagnia di AJ, nel primo episodio all'interno di un collegio. Anche geograficamente la protagonista sarà piuttosto lontana dalle location dell'ultima serie.
- Il cast avrà una presenza di adolescenti più marcata rispetto alle passate stagioni. Un esempio è Marlon, accompagnato dal suo cane Rosie. Vediamo anche un relativamente elegante Louis, una dura Violet e un altro bambino, Ten.
- La direzione artistica cercherà di evitare le occasionali saturazioni di colore della terza stagione. Si cercherà di attenersi ancora di più al fumetto: per i fondali non in primo piano faranno ancora più uso del nero.
- E' promessa un'enfasi sull'esplorazione, il che dovrebbe ridurre per forza la rigidità cinematografica guidata delle ultime produzioni.

In memoria di Martin Cameron

Fa un certo effetto dare l'annuncio di una dipartita lucasiana doc, anche se il nome di Martin Cameron detto "Bucky" potrebbe dire poco ai più disattenti. Eppure lo conoscevate benissimo. Avete presente i fondali di Zak McKracken? Quelli del C64 li realizzò da solo, per poi collaborare anche a quelli dell'edizione EGA Enhanced. E che dire della grafica di Indiana Jones and the Last Crusade? Se la divise equamente con Steve Purcell e Mike Ebert. Per non parlare di parte della animazioni di The Secret of Monkey Island, dove creò la Voodoo Lady e Meathook: a proposito di quest'ultimo, Tim Schafer lo ha ricordato su Twitter e ha aggiunto che la gag del tatuaggio parlante fu proprio un'idea di Bucky. Cameron rimase alla LucasArts fino al 1997, migrando su svariati titoli di Star Wars, tra i più rinomati. Martin è stato celebrato anche nell'ultimo podcast legato a Thimbleweed Park, come racconto più in basso.
Addio, Bucky!

Lo stato attuale degli psiconauti

E' stato pubblicato un aggiornamento sulla lavorazione di Psychoanuts 2 della Double Fine, ma prima di capire cosa sia stato detto, c'è una notizia importante... più o meno. Ricorderete sicuramente Psychonauts in the Rhombus of Ruin: pubblicato in origine dalla Sony nel febbraio del 2017 solo su PS4 con visore PSVR, è un'esperienza in realtà virtuale, affine a un'avventura grafica elementare, spin-off della saga principale che Tim Schafer ha costruito come ponte tra il primo Psychonauts e il prossimo capitolo ufficiale. Finalmente è disponibile per PC su Steam e Oculus Store, però la cattiva notizia è che richiede obbligatoriamente un HTC Vive o un Oculus Rift per essere giocato: in altre parole non esiste un'opzione per viverlo senza la realtà virtuale. Ve lo giuro: morirei dalla voglia di giocarlo e schedarlo qui su Lucasdelirium, tra l'altro è pure soltanto in inglese e mi piacerebbe capire se si possa tradurre o meno. Ma per ora non farò nulla. Mi spiace, devo pormi dei limiti: in altri tempi ho comprato una PS3 appositamente per seguire la Double Fine, perché c'era un progetto a lungo termine sulle console e la cosa era economicamente fattibile. Questa volta no: oltre a pagare 500 euro per l'Oculus o 600 per l'HTC Vive, dovrei anche comprare un PC all'altezza della realtà virtuale (il mio non lo è). Per paradosso mi sa che mi costerebbe meno una combo PS4+PSVR! Bandiera bianca, per ora. Di certo ne riparleremo, magari se la Double Fine si deciderà a patchare il gioco con un controllo normale: capisco perché non l'abbiano fatto subito, è pensato sulla RV e l'esperienza completa per giunta dura sulle due ore, quindi con quel costo sarebbe molto male accolta al di fuori della VR, però più avanti magari... in saldo... con Psychonauts 2 alle porte... chissà.
Comunque. Psychonauts 2. Ecco cosa ci è stato comunicato nell'ultimo aggiornamento presentato da Tim Schafer e dal capo-progetto Zak McClendon.

- L'update video è dedicata ai team che creano i livelli (in tutto ce ne sono cinque attivi), formati da un level designer, un concept artist e un grafico, mentre i programmatori sono condivisi per tutto il progetto. Ogni sottoteam è responsabile in autonomia creativa quasi totale del proprio livello, ricevendo comunque da Tim e Zak una bussola per il contesto della vicenda, magari con qualche bozzetto di Peter Chan a sostegno.
- Il team preso in considerazione è composto dai nuovi acquisti Will Koehler (grafico, fresco ex-stagista) e Ben Johnson (level designer alla DF da otto mesi), nonché dalla concept artist Emily Johnstone, già attiva su Broken Age e Rhombus of Ruin.
- Secondo Emily, la situazione ideale di queste collaborazioni è quando non si riesce più a risalire all'autore di una singola idea, perché viene lavorata con i contributi di tutti a tal punto da crescere e diventare qualcos'altro (e qualcosa di meglio).
- Il livello su cui stanno lavorando i tre è uno dei più avanzati, quando Raz avrà già tutti i poteri a disposizione: sarà difficile, anche perché "sfrutterà il 3D" per dare una dimensione in più ai puzzle. Cosa questo esattamente significhi è tutto da verificare, perché i video sono oscurati e ogni spoiler è rigorosamente evitato!
- La Double Fine sta lavorando su alcuni reward: hanno accolto in sede i backer che si erano proposti per i brainstorming (nel mondo di Psychonauts è una cosa rischiosa e impegnativa!), stanno completando le magliette (chi ne ha diritto dovrebbe aver già ricevuto una mail da Fangamer per sceglierne il colore) e hanno deciso di aprire almeno altri due posti per il weekend in campeggio con il team. Quelli già presi erano per i backer da 10.000 dollari (!), ma questi nuovi saranno estesi a qualunque backer che voglia iscriversi a una simpatica riffa. Le istruzioni sono nell'aggiornamento. Da non perdere il video in timelapse in cui Scott Campbell dipinge il poster del gioco!
- Il nuovo personaggio svelato è Hollis Forsythe, la vicecapo degli Psiconauti, che prende il posto dell' "incapacitato" Truman Zanotto (cosa stia esattamente facendo quest'ultimo è spiegato in Rhombus of Ruin, ma dovrebbe essere ribadito in Psychonauts 2).

Aggiungo qui che, stando alle interviste di cui parlo nella prossima news, siamo giunti a metà della produzione, il casting delle voci nuove sta per iniziare e Tim ha quasi finito di scrivere i dialoghi delle sequenze. Al margine, ma nemmeno troppo, vi riporto pure che Anna Kipnis ha lasciato la Double Fine. Chi ha visto il documentario Double Fine Adventure conoscerà bene la simpatica programmatrice, uno dei membri della prima ora: Anna ha avuto il tempo di lavorare su Psychonauts 2 in preproduzione, ma ci mancherà. In bocca al lupo per gli eventuali nuovi impieghi!

L'onorato Tim Schafer sulla Double Fine e tutto il resto

Dopo il premio alla carriera alla GDC, Tim Schafer è stato insignito del BAFTA Fellowship Award in Inghilterra. I BAFTA sono stati tra i primi premi prestigiosi per l'audiovisivo in Europa a coprire anche i videogiochi: nel 2006 furono proprio Tim e Erik Wolpaw a vincere il BAFTA per la migliore sceneggiatura con Psychonauts. Nella sua permamenza in Inghilterra, Schafer ha poi partecipato a una conferenza (simile a quella a cui abbiamo assisitito alla Milan Games Week) e ha concesso un'intervista a PC Gamer. Fondo per aree tematiche quello che ha detto in entrambe le circostanze, toccando pure l'argomento dei remaster dei classici, perché una delle sue dichiarazioni in merito è stata riportata sulla rete secondo me con troppa enfasi.

- Tim si dice felice di aver vinto il BAFTA, ma è anche contento per la vittoria di giochi creativi e particolari durante la cerimonia, come What Remains of Edith Finch e Night in the Woods.
- Non crede che avrebbe potuto mai scrivere per i videogiochi senza esser stato anche programmatore, per integrare la scrittura con il ragionamento sull'interazione.
- Fondò la Double Fine perché si rese conto che all'interno dei suoi team alla Lucas si creava già una cultura creativa indipendente.
- "Guadagnarsi da vivere con la creatività è un privilegio, non è facile, se vuoi mantenere quella fortuna devi combattere": non ha mai pensato davvero di mollare, nemmeno nei momenti più difficili.
- Schafer spiega com'è cambiata la sua carriera nel corso del tempo: ora tende a riservare per sè solo quello che gli piace fare di più, come scrivere e farsi portavoce di altri sviluppatori indipendenti con la Double Fine Presents e l'annuale Day of the Devs. La gestione finanziaria e l'organizzazione del lavoro ultimamente è più che felice di delegarla. Sa che gli piacciono la collaborazione artistica, il brainstorming, la scrittura.
- A proposito di deleghe, il capo-progetto di Psychonauts 2 è appunto Zak McClendon: come si trova con lui? Schafer è contento di averlo coinvolto, perché a suo parere il gioco aveva bisogno di un'attenzione particolare al game design piattaformico: è sicuro che sui contenuti artistici la Double Fine sia a proprio agio, però voleva cautelarsi anche dall'altro punto di vista. Fortunatamente il team ha maggiore esperienza adesso: sono già ripartiti da zero cinque volte su uno dei livelli, prima di proseguire troppo nei lavori e accorgersi che non funzionava.
- Tra le lezioni imparate nel corso degli anni, c'è quella di non aggiungere meccaniche al gioco a cuor leggero, come accadde per Brutal Legend, meglio focalizzarsi su una e lavorarla al meglio (Stacking).
- L'etichetta di publishing Double Fine Presents è gestita dal suo vice Greg Rice, che parla alle fiere con gli sviluppatori e preseleziona quel che vede di interessante e creativo. Poi di solito tutti alla Double Fine giocano le proposte e si decide insieme cosa vale la pena sostenere.
- Diventare editori ti fa capire un po' meglio il punto dei vista dei publisher, per esempio la preoccupazione sui ritardi altrui, però la loro esperienza li aiuta ad avere il giusto atteggiamento con gli sviluppatori, specie quelli alle prime armi. Ormai i videogiochi sono abbastanza regolati e definiti rispetto a quando lui cominciò nel settore, ma questo può portare un giovane, specie con la necessità di sopravvivere e magari con una famiglia, a non lasciarsi troppo andare con l'originalità: il suo consiglio è di non commettere quell'errore. E un consiglio per chi vuole proporsi in un colloquio? Non essere negativi e non dare l'idea d'esser pronti a parlare male degli altri, non importa quanto possano sbagliare.
- Le fonti di sostentamento attuali della Double Fine sono i titoli autopubblicati, qualche accordo con i publisher come la Starbreeze e il crowdfunding: Psychonauts 2 è un buon esempio di titolo che sfrutta finanziamenti provenienti da tutte e tre le fonti.
- I guai passati durante la lavorazione di Brutal Legend gli hanno fatto toccare con mano quanto la possibilità di muoversi creativamente sia inversamente proporzionale al costo di un progetto. La volontà di spezzare la DF in sottoteam è nata da quella constatazione.
- Il crowdfunding è maturato nella coscienza dei backer, ora chi aderisce è un po' più consapevole di cosa sia e di cosa non sia (non è un preorder). Non è una chiave universale comunque per qualsiasi progetto, dipende dalla portata e dalla natura del gioco.
- Al momento la Double Fine è per i suoi 3/4 del personale dedicata a Psychonauts 2: i rimanenti membri sono al lavoro su un gioco non ancora annunciato. E' opinione di diversi fan e mia (come già vi dissi) che si tratti del nuovo lavoro di Lee Petty, il creatore di Stacking e Headlander.
- A volte mantenere la Double Fine nella costosissima San Francisco gli pesa tanto, economicamente e per il rischio di perdere impiegati attirati da impieghi più remunerativi. Lo spostamento però sarebbe molto impegnativo e tutto sommato perdere il bacino di San Francisco, con la grande comunità videoludica che lo rappresenta, sarebbe un peccato.
- Oggigiorno cerca in tutti i modi di evitare i periodi di "crunch mode" come quelli per il primo Psychonauts: obbligare qualcuno a fare le ore piccole oltre il dovuto è diventata quasi una prassi, però mette a repentaglio le famiglie ed è accettabile davvero solo quando hai una ventina d'anni e pochi legami fondamentali.
- Le frasi su futuri possibili remaster di classici sulla scia di Grim Fandango Remastered, Day of the Tentacle Remastered e Full Throttle Remastered hanno fatto discutere gli avventurieri negli ultimi giorni. In realtà Schafer dice qui quello che ha detto in diverse altre occasioni (e vi ho anche rigirato su Lucasdelirium): non è contrario a proseguire, dipende dalla Disney e soprattutto i creatori originali delle altre avventure lucasiane dovrebbero fare parte del progetto. E' la sua risposta standard. Schafer aggiunge che in origine non voleva nemmeno farli e fu convinto da Justin Bailey, l'allora direttore finanziario della Double Fine (ora responsabile della piattaforma di crowdfunding Fig): Tim riteneva che, non possedendo i marchi, fosse un'azione concettualmente inutile. Col senno di poi è felice di aver capitolato: i remaster hanno portato soldi all'azienda e Grim in particolare ha venduto più di quanto avesse venduto al momento dell'uscita originale. E soprattutto è più tranquillo sapendo di aver impedito a qualcun altro di metterci le mani.
- Riesaminando i giochi passati, ha realizzato anche gli errori: per esempio i controlli "tank" di Grim, ispirati da Resident Evil e Bioforge. Sopravvengono però anche i ricordi umani, il senso di coesione del team che ci lavorò all'epoca, il percorso fatto insieme.
- L'umorismo nei giochi per lui è adesso meglio rappresentato, specialmente grazie alle produzioni indipendenti che stanno dimostrando come un gioco possa parlare di qualsiasi cosa. Ritiene che la chiave della comicità nei giochi sia dare al giocatore gli strumenti per fare lo scemo, come se fosse "un attore che improvvisa il ruolo di un ubriaco su un palcoscenico".

Noah Falstein, le soddisfazioni di un pioniere

Anche se su Lucasdelirium ci siamo occupati altre volte delle sue dichiarazioni, leggere cos'ha da dirci il nostro Noah Falstein, nella Lucasfilm Games della prima ora, è sempre un grande piacere. Ecco quindi un riassunto della sua intervista ad Arcade Attack.

- Ha cominciato frequentando dal 1975 al 1980 l'Hampshire College, dove ha studiato informatica, fisica e astronomia. Il suo primo gioco è stato realizzato per studio nel 1978 su un terminale: Koronis Strike (non stupisce poi che uno dei suoi giochi alla Lucasfilm Games sia stato poi Koronis Rift.). Da lì trascorse due anni e mezzo alla Milton Bradley, prima di passare alla neonata Lucasfilm Games.
- I ricordi migliori alla Lucas? Lo Skywalker Ranch e la chance di usare il telescopio che c'era lì, i brainstorming con George Lucas e Steven Spielberg per la prima versione di The Dig. Aggiunge che, se dovesse immaginare di visitare uno dei loro mondi virtuali, farebbe una capata certa allo Scumm Bar!
- Più che parlare dei giochi di cui va più fiero, preferisce parlare delle assunzioni di cui va più fiero: Ron Gilbert per la versione C64 di Koronis Rift e Larry Holland come programmatore di PHM Pegasus. Entrambi hanno poi espanso le ambizioni tecniche e artistiche della compagnia con altre assunzioni.
- Chiaramente ha ricordi splendidi di Indiana Jones and the Fate of Atlantis, il cui successo a suo parere si deve all'intesa che ebbe con Hal Barwood: la combinazione di game design ed esperienza cinematografica funzionò benissimo. E alla sua uscita fu l'avventura grafica più venduta della LucasArts. L'idea delle tre modalità di risoluzione diverse fu dettata dalla volontà di allargare il pubblico e venire incontro ai diversi gusti e stili di gioco; Louis Castle della Westwood gli rivelò anni dopo che aveva ispirato la filosofia del loro Blade Runner. La sua modalità preferita è quella "Squadra", perché spinse molte donne a provare l'avventura per controllare Sophia.
- Per i primi sei mesi lavorò con Trip Hawkins sulla giocoteca della sfortunata console 3DO. Secondo lui fallì perché lo stesso Trip pensava fosse più potente di ciò che era (quasi quanto una prima Xbox) e preferì farla produrre a terzi dettandone solo le specifiche, una strategia commerciale autodistruttiva col senno di poi.
- Un sequel di una proprietà Lucas su cui lavorerebbe? Secret Weapons of the Luftwaffe in realtà virtuale!
- Giochi cancellati che ancora lo deprimono? Un King of the Hill per l'Atari VCS 2600, progettato quando era alla Milton Bradley: si sarebbe giocato in quattro con i paddle, interpretando quattro ragazzini che dovevano buttarsi giù da una collina a colpi di palle di neve. Era il 1981, il gioco sarebbe stato pubblicato nella prima fase in cui l'Atari aprì la console alle terze parti. "Praticamente tutti i giochi usciti in quel frangente ebbero un sacco di successo". Ma la Milton Bradley ritenne l'Atari 2600 una moda passeggera... Aveva anche in mente un'avventura grafica SCUMM nel periodo alla Lucas, dal titolo The Star Cage, ma smise di lavorarci quando gli fu affidato The Dig.
- Attualmente lavora da consulente per gli Akili Interactive Labs, su giochi pensati per curare il disturbo da deficit di attenzione e iperattività: sperano di ottenere un'equiparazione di questi prodotti ai tradizionali farmaci.

Thimbleweed Park un anno dopo

Per celebrare un anno dall'uscita di Thimbleweed Park, il punta & clicca vecchio stile SCUMM di Ron Gilbert e Gary Winnick, i due hanno deciso di registrare un nuovo podcast in compagnia del buon vecchio David Fox, coprogrammatore e codialoghista del gioco. Il podcast fa il paio con un simpatico articolo sul blog dove ci è stato comunicato che fine abbiano fatto tutti i membri del team. Veniamo ai contenuti riassunti della chiacchierata tra Ron, Gary e David.

- Ron ha smesso da poco di lavorare sul gioco, il DLC con Ransome privo di censura è stata l'ultima cosa che ha fatto, ma è rimasto sul codice a tempo pieno solo fino alla pubblicazione della versione Switch a settembre.
- E' stato l'editore Limited Run Games a proporre l'accordo per le edizioni fisiche Switch/PS4 (a differenza di queste, la scatola di Fangamer per il PC non è a tiratura limitata).
- Cosa ha fatto David dopo Thimbleweed Park? Ha aggiornato il codice di Rube Works, ha montato qualche podcast per sua moglie Annie e sta studiando la realtà virtuale, una sua vecchia passione.
- Gary sta lavorando su un fumetto anni 60 che aveva già ideato ai tempi della Lucasfilm (e lo sta vendendo per 25c, il prezzo che aveva un comic book negli anni Sessanta!).
- Ron sta sperimentando su quell'rpg in visuale dall'alto stile primi Zelda, gli è anche venuta in mente una "bella storia da rpg", ma per ora si sta solo divertendo a programmare. Concretamente valuta che Thimbleweed Park necessiterà di supporto tecnico e promozionale per un altro anno, a differenza di The Cave, sul quale non aveva potere decisionale nella vita post-pubblicazione.
- La Terrible Toybox, per quanto non sia una vera azienda, ne rispetta comunque le regole legali e fiscali, quindi hanno dovuto assumere un commercialista (Ron ricorda che con la Humongous Entertainment non incontrò questi problemi a lungo, perché crebbe talmente in fretta che si creò quasi subito un dipartimento ad hoc).
- Ron confessa di non possedere una scatola di Zak (ma ha quelle di Loom e Monkey 1, sigillate).
- David sostiene che è bello avere adesso un rapporto diretto coi fan tramite i social. Ron ci va cauto: è ancora offeso per le accuse di truffa levate al DLC, però capisce chi si arrabbia per cose legittime, per esempio per i protagonisti che nelle prime versioni del gioco non parlavassero tra di loro. Fox suggerisce di rispondere con calma a chi alza i toni ("Di solito abbassano la cresta se lo fai").
- Rimpianti? Ron e Gary rifarebbero tutto e vanno anche fieri dei verbi sullo schermo e delle testone, che secondo qualcuno avrebbero inibito il successo del gioco (però in un gioco nuovo non li riadotterebbero): se TP non li avesse avuti, avrebbe perso la sua anima. Fox paragona la loro esperienza su TP a quella di The Artist, il film muto del 2011: è un esperimento celebrativo, ma rifarlo uguale avrebbe poco senso. Gary si è divertito un sacco, proprio a un livello puramente nostalgico.
- Fox rimpiange solo di non aver avuto tempo per scrivere più reazioni e interazioni (Ron è d'accordo, però confina il problema alle prime fasi di gioco, che servirebbero a far appiedare gli utenti nella logica delle avventure).
- Ron voleva organizzare una conferenza alla GDC, "Tutte le cazzate che abbiamo fatto in Thimbleweed Park", l'avrebbero anche accettata, ma poi ha cambiato idea. TP l'aveva ormai un po' stancato e poi temeva che qualcuno con poca esperienza l'avrebbe presa alla lettera, credendoli degli incapaci imbranati ("Quando in realtà tutti fanno cazzate nella produzione di un gioco"). L'idea era anzi di sottolineare come si facciano cavolate anche quando, come nel caso di Thimbleweed Park, il gioco ha riscosso comunque un buon successo.
- Fox ritiene l'esperienza intera una delle più tranquille della sua carriera, escludendo forse i tempi di lavorazione che si sono protratti un po' più del previsto.
- Tutti e tre usano gli ultimi minuti per un ricordo di Martin Cameron: Ron svela che vendette la prima auto che abbia mai posseduto proprio a Bucky!

Non è strettamente legato a Thimbleweed Park, però su VGArc è stata ricostruita la genesi della copertina di Maniac Mansion, eseguita da Ken Macklin. Ken ricorda che conobbe Gary Winnick alla fine degli anni Settanta, in una fiera del fumetto. Dal 1985 cominciò a collaborare come freelance con la Lucasfilm Games, dove Gary era entrato appena l'anno precedente. La sua prima copertina lucasiana fu quella per The Eidolon (ma per la Epyx realizzò anche quella della Temple of Apshai Trilogy). Non giocò a Maniac Mansion per realizzarne la copertina, ma si basò su alcune sequenze sfuse giocate da altri e dai bozzetti dei personaggi creati da Winnick: una volta che concordarono con Ron e Gary la composizione, la realizzazione richiese tre giorni di lavoro, era un dipinto in acrilico e guazzo 40,6 x 60,9cm. Ricorda che Ron e Gary vennero a casa sua di sera perché volevano vedere il lavoro in itinere. Ken avrebbe dovuto dipingere anche la cover di Thimbleweed Park, ma ha dovuto passare la palla per altri impegni.

La Valve compra la Campo Santo Games, sempre al lavoro su In the Valley of Gods

E' la proverbiale mossa a sorpresa: la Valve ha comprato la Campo Santo Games, il gruppo di sviluppo dietro a Firewatch, da molti (Ron Gilbert compreso) additato come uno dei migliori esempi di avventura grafica contemporanea non basata sugli enigmi (e in arrivo anche su Switch). Avevo letto che la Valve, ubriaca del successo di Steam, voleva tornare a sviluppare giochi: a quanto sembra vogliono farlo acquistando team già formati e indipendenti. Le parti in causa hanno assicurato che i lavori su In the Valley of Gods proseguiranno senza intoppi, sempre in previsione di un'uscita nel 2019. Speriamo bene: mi dispiace che l'acquisizione comporterà quasi certamente l'assenza del prossimo titolo dalle piattaforme senza DRM come Good Old Games. In compenso localizzazioni italiane ufficiali diventeranno molto più probabili. A proposito di In the Valley of Gods, i cofondatori vecchie conoscenze dei Telltale, Sean Vanaman e Jake Rodkin, hanno parlato con PC Gamer della loro prossima fatica. Riassumo.

- Nella storia del gioco, ambientata negli anni Venti, quando si dice che qualcuno ha scoperto la tomba di Nefertiti, le protagoniste Rashida e Zora si precipitano sul luogo per creare il loro documentario. Hanno già girato un documentario sette anni prima, sulla scia delle opere come Nanuk l'esquimese di Robert Flaherty, lavori che al giorno d'oggi sembrano poco dei documentari e più delle fiction. La tomba in sè è un mistero evocativo: quella rinvenuta è la tomba reale? Oppure...
- Dopo Firewatch, i Campo Santo erano decisi a non vedere più alberi per un po', volendo dare importanza a interni d'atmosfera. L'ambientazione del gioco presenta più strati interpretativi: l'antica civiltà egizia è un livello, ma entra in ballo anche il modo feticista in cui l'Egitto era percepito negli anni Venti.
- Al momento In the Valley of Gods è a cavallo tra preproduzione e produzione: il trailer è servito a mettere in luce gli elementi fondamentali, ma non è ancora perfettamente chiaro al team come farli interagire in un'esperienza organica ludica. Rodkin per esempio dice: "Tematicamente l'azione di girare il documentario dovrebbe finire nel gioco, ma come si esprimano queste meccaniche e con quale estensione, quello stiamo ancora cercando di capirlo."
- L'interazione principale con Zora è profondamente diversa da quella di Henry con Delilah in Firewatch (due sconosciuti che imparavano a conoscersi a distanza via radio). Zora è quasi sempre presente in scena con Rashida, parleranno costantemente (Sciarada con Cary Grant e Audrey Hepburn è citato come esempio) e si conoscono già da anni. Vanaman spiega: "C'è trascorso, c'è conflitto. E' una storia sull'abisso che si crea tra amiche che hanno bisogno l'una dell'altra, e tra artiste che hanno bisogno l'una dell'altra: come ti fidi se in episodi passati c'è stato qualche tradimento?"
- Da molti liquidati come "social justice warriors" (dopo l'affaire PewDiePie), i membri della Campo Santo premettono quel che segue con le parole di Vanaman: "Molto del nostro modo di lavorare in gruppo e del modo in cui ho sempre scritto si basa su nostre idee moderne e abbastanza sinistrorse. Ma non penso che abbiamo opinioni programmatiche sul modo in cui le cose dovrebbero essere. Questo gioco non è una presa di posizione sulla rappresentazione o una presa di posizione politica sull'appropriazione del passato o roba simile."

La fine di Steam Spy?

Su Lucasdelirum mi sono divertito in due casi (qui e nuovamente qui) a usare il sito Steam Spy per elaborare statistiche di gradimento sui giochi che copro. Basandosi sui dati in chiaro degli utenti di Steam, la piattaforma di Sergey Galyonkin consentiva di capire a spanne ma con accettabile precisione quante copie fossero state vendute di un determinato titolo e quanti giocatori attivi tale titolo avesse. Ricorderete che avevo preferito ignorare le prime (troppi giochi che tratto ormai sono multipiattaforma), trovando invece gustoso ragionare sulla popolarità, cioè sugli utenti attivi.
L'11 aprile Steam ha modificato la sua API, rendendo facoltativo per gli utenti mostrare o meno quali giochi possiedano. L'algoritmo di Steam Spy si basava su queste e altre API, quindi è diventato quasi istantaneamente inservibile. Come spiega Sergey, si sta adoperando per salvare il salvabile: utilizzando un nuovo algoritmo (per sua stessa ammissione non troppo affidabile), il sito va avanti, in nome di tutti quegli sviluppatori indipendenti che avevano trovato preziose le sue stime, altrimenti difficili da ricavare se non con costose indagini di mercato. Al momento le informazioni più precise sono accessibili solo a chi supporta Steam Spy tramite Patreon, però Sergey conta di rimettere tutto in chiaro più avanti, quando l'algoritmo presenterà meno bug e lo riterrà più affidabile.
A quanto sembra, la decisione di Steam non è legata alle nuove normative sulla privacy online, anche se sembra un passo in quella direzione.

Prima di lasciarvi dopo questo titanico aggiornamento, ho altre due segnalazioni da farvi in coda: su Fig è partito un crowdfunding per Jengo, un punta & clicca citazionistico (sottogenere che oggigiorno va per la maggiore). Jean-Paul LeBreton invece, capo-designer di The Cave, ha partorito una bizzarra mod pacifica per il mitologico Doom.
Al mese prossimo con un approfondimento piuttosto originale che non svelo.
Ciao,
Dom

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