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27-11-2022

Ci attrezziamo tardivamente di coreografici copricapi adeguati alla stagione fredda, e allo stesso modo ci allontaniamo dal caldo inizio autunno che abbiamo vissuto, con l'evento di Return to Monkey Island di Ron Gilbert e Dave Grossman. La bomba ha avuto conseguenze di vario tipo sui fan e sul mondo dei videogiochi, ma ce n'è una indiretta davvero preziosa, tanto che può essere la chiave di un festeggiamento doveroso...

25 anni di The Curse of Monkey Island

The Curse of Monkey Island di Jonathan Ackley e Larry Ahern ha compiuto questo mese ben un quarto di secolo. Negli anni la sua qualifica di "Monkey Island 3" è stata contestata da una parte dei fan della saga, in quanto ritenuto spurio rispetto a The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge di Ron Gilbert: era più cartoon, più scopertamente umoristico, diverso, il famigerato "non canone".

Inutile dire che, all'indomani della pubblicazione del Return to Monkey Island firmato proprio da Ron, che non lo cancella di certo (anzi!), Curse non potrebbe festeggiare meglio i suoi primi 25 anni. Esilarante e invecchiato benissimo, cosa che non sono riusciti a negare nemmeno quelli che come il sottoscritto ne furono spiazzati (ma immensamente e sinceramente divertiti), questo gioco è ora a tutti gli effetti il terzo Monkey Island. L'unica cosa che mi sono sentito di fare per festeggiarlo, consapevole che nulla di quello che chiunque potrebbe scrivere o dire sarebbe all'altezza della benedizione di Ron appena avvenuta, è una doverosa correzione alla mia scheda, nel finale della sezione "soggetto e progettazione". È come se il gioco avesse lottato per anni per una definitiva collocazione storica, ora chiara e inequivocabile.
Se volete ripassare qualche pensiero dei due autori, vi rimando alle news di qualche mese fa, quando sintetizzai le risposte di Larry e Jonathan nell'intervista-fiume di Mixnmojo.
Ora tappatevi in casa, El Pollo Diablo è sempre a caccia!

Return to Monkey Island: fase di assestamento

Sono proseguiti nell'ultimo mese gli aggiornamenti di Return to Monkey Island: è stato aggiunto un doppiaggio tedesco (perché il più conveniente per il mercato delle avventure, suppongo), mentre l'avventura è sbarcata su console diverse dalla Switch, lasciando però non poco amaro in bocca. Con una mossa che non riesco bene a decifrare, Return è stato infatti reso disponibile SOLO su Playstation 5 e Xbox Series X/S. Ora, non è esattamente un titolo affamato di risorse hardware, e mi aspettavo che fosse convertito per Playstation 4 e Xbox One, con un'opzione di compatibilità per le generazioni successive, una tattica che ho visto usare molte volte in ambito indie: questa scelta invece suona più elitaria del previsto, anche se dubito che Devolver Digital e Terrible Toybox siano seppelliti da proteste, visto che tradizionalmente queste piattaforme non catalizzano l'attenzione degli appassionati di avventure grafiche. Però ora queste edizioni esistono e vanno giudicate: così l'allargamento del pubblico è incompleto.
Ha invece molto senso l'imminente disponibilità del gioco su Good Old Games, finalmente acquistabile anche da chi è giustamente allergico ai DRM. A due mesi dal debutto su Steam la mossa è tardiva, e continuo a pensare fosse legata a una decisione della Lucasfilm/Disney, perché né Devolver né Ron Gilbert sono mai stati restii al DRM-Free. Ad ogni modo, su GOG ci saranno così tutti i capitoli della saga. Bene. Era una questione di principio.

Ho la sensazione che i lavori siano davvero in chiusura, visto che Ron ha scritto su Mastodon che è tornato a scervellarsi sul suo RPG roguelike "alternativo" in pixel-art, il progetto che stava inseguendo prima di dedicarsi a Return. Nel frattempo però Dave, in occasione della pubblicazione su Xbox e Game Pass, ha scritto un pezzo spiritoso con qualche consiglio e qualche ridicolo disclaimer per chi si accinge ad affrontare Return: 1) Le nozioni di Dee sulle ancore sono balle, non credeteci; 2) I nomi dei pesci sembrano inventati ma esistono sul serio; 3) La soda di avocado esiste davvero, ma non loro non lo sapevano; 4) È vero, non ci sono scimmie su questa Monkey Island, ma dopotutto è un gioco sui pirati, mica sulle scimmie; 5) Non battezzate i vostri figli Guybrush, perché poi li prendono in giro a scuola, al limite cambiatevi il vostro stesso nome; 6) Non abbiate paura di sentirvi puniti dal gioco, ma non riproducete quelle azioni nella vita reale, perché le cose finirebbero diversamente; 7) Ricordatevi di attivare il "writer's cut" nelle opzioni per sentire tutti i dialoghi; 8) Gustatevi il gioco senza troppa fretta.

A prescindere da un premio secondario a Rex Crowle per la direzione artistica, Return to Monkey Island si è aggiudicato il Golden Joystick Award per il miglior gioco per PC dell'anno, accolto con un video ad hoc da Ron, Dave e Rex. Sono felice più che altro per le conseguenze che quest'esposizione ha nell'allargare ulteriormente la platea, ma sono più cauto quando si tratta di valutare il peso dell'effettivo giudizio. Quando c'è di mezzo la votazione degli utenti, questi riconoscimenti diventano una gara tra i titoli che hanno più fan disposti a votarli, senza nemmeno prendere in considerazione gli altri candidati. Qui peraltro i candidati erano tutti diversissimi, e non so quanti si siano effettivamente soffermati su un paragone sensato tra un Total War Warhammer e Return! Le 6.000 recensioni su Steam in un paio di mesi (positive al 93,4%!) pesano a mio parere molto ma molto di più.
I fan hanno inevitabilmente cominciato a smanettare: il buon BGBennyBoy di Quick & Easy Software ha ultimato un explorer per gli archivi del gioco. Un altro ha estratto e reso disponibile la colonna sonora, tuttora non pubblicata ufficialmente. Occhio anche ai due approfondimenti di Danilo Puce: "La bellezza di Monkey Island dipende da LeChuck" e "Il segreto è una lettera commovente".
Qualcun altro ha preferito essere meno tecnico e più artistico, lanciandosi nel fanfilm Tales of Mêlée Island: storia del pirata Patchy su Mêlée, prima dell'arrivo di Guybrush, tra Scumm Bar e duelli a insulti. Poteva essere un pizzico più veloce e ritmato, ma la realizzazione è davvero elegante... e la storia è divertente.

Full Throttle: Hell On Wheels: un altro ritrovamento

Sono molto contento quando riaffiora materiale riguardante giochi mai pubblicati e cancellati. La doppietta di cancellazioni di Full Throttle: Hell on Wheels e Sam & Max Freelance Police, tra il 2003 e il 2004, segnò di fatto la fine della LucasArts come sviluppatore di avventure grafiche, e non solo: come sviluppatore sperimentale. Perché Full Throttle 2 doveva fondere l'avventura grafica col picchiaduro, mentre Freelance Police doveva proporre la struttura episodica. Idee strampalate? Mica tanto: i Telltale costruirono la loro fortuna sulle "stagioni" di Sam & Max, mentre proprio quest'anno è uscito Brok the InvestiGator, assai apprezzato mix di adventure e beat'em up. La Lucas sarebbe stata in anticipo sui tempi (come sapeva essere), se avesse creduto un po' di più in questi due titoli. Comunque, ecco cosa è saltato fuori su YouTube.

Esatto, si tratta proprio di una sezione picchiaduro di Hell on Wheels: ne avevamo letto descrizioni, però non l'avevamo mai vista in movimento. Era il demo per l'E3, immagino le animazioni sarebbero state migliorate fino all'uscita. Pare che quella ripresa sia stata fatta nell'estate 2003 dai redattori di una rivista olandese. Queste immagini fanno il paio con gli animatic delle due sequenze emersi qualche mese fa. Involontariamente simbolici sono due dettagli di quel video. Alla sinistra si vede Malena Slettom, poi Annable, che sarebbe diventata producer per la Double Fine, mentre il joypad è impugnato da... Dan Connors, di lì a un anno cofondatore dei Telltale e attualmente presidente della Skunkape. La diaspora dei talenti lucasiani nelle sue filiazioni stava per cominciare. Era davvero inevitabile?
Ho naturalmente aggiornato la mia ricostruzione di Hell on Wheels con questa chicca.

Indiana Jones 5 si avvicina, ci siamo davvero

Parentesi cinematografica passionale. Non sottovaluterei il miracolo a cui assisteremo a fine giugno 2023, quando arriverà in sala il quinto Indiana Jones con Harrison Ford, che ha 80 anni e ha girato il film a 79, testa dura che non è altro, facendo impazzire il povero regista James Mangold, che ha dovuto pure fermare il set dopo che si è prevedibilmente fatto male. A questo punto dovreste già aver visto le foto in giro, provenienti da un articolo esclusivo di Empire (link diretti Twitter: 1,2,3,4, più queste). Se non volete sapere più nulla, fermatevi qui.
Sì, Harrison è molto vecchio e Mangold, anche coautore della sceneggiatura, ha confermato che ha preso di petto la questione, rendendo l'invecchiamento e il sentirsi "superati" temai centrali della vicenda, ambientata nel 1969, l'anno dell'allunaggio. Il prof. Jones sta per mollare tutto, disorientato da un mondo che non riconosce più, dove ex scienziati nazisti come Voller (Mads Mikkelsen) lavorano con la NASA: è l'apparizione di una sua figlioccia (azzardo: parente del fu Marcus?), Helena (Phoebe Waller-Bridge), a ritrascinarlo in azione. Comincerà un viaggio intorno al mondo (Sicilia compresa) per battere sul tempo Voller, che cerca un artifatto in grado di "rettificare errori del passato".
La coprotagonista Phoebe Waller-Bridge non diventerà la "nuova Indiana Jones": Mangold ha smentito categoricamente di aver mai pensato il personaggio di Helena come una futura sostituta femminile del prof. Jones. Io non escluderei che si punti molto su di lei, magari per una serie spin-off per Disney+ (ce ne sarebbe già una in gestazione, con protagonisti non dichiarati), ma mi sembra evidente si parli di un'erede "concettuale" di Indy, non letterale: una persona che lo prende ad esempio ma a modo suo, non che indossa la sua eredità tipo costume di Batman. Non vedremo la scatenata protagonista (e autrice) di Fleabag andare in giro in cosplay, insomma.

Mangold ha anche smentito la voce (messa in giro da uno youtuber) che voleva la Disney così scontenta del film da aver sottoposto ben sei finali alternativi a un pubblico di prova, addirittura riservandosi di spostare Indy 5 direttamente sullo streaming: non ci sono sei possibili finali tra cui scegliere e, quando Mangold ha pubblicato la smentita, ha giurato che un test screening non era nemmeno mai stato fatto. L'uscita cinematografica è appena stata ribadita.
Harrison è stato ringiovanito digitalmente? Sì, ma solo per il prologo, che si ambienta nel 1944: in quelle sequenze, concepite da Mangold come omaggio alle atmosfere di Indy più "tradizionali", Indiana è stato interpretato dallo stesso Ford anziano con i tracking marker sul viso per la postproduzione digitale, nonché dalle sue varie controfigure, tutti trasformati nell'Harrison giovane, campionato dai suoi tanti film, per interessamento dell'Industrial Light & Magic. Ford ci ha scherzato: gli fa un po' paura, non ha mai visto un risultato così credibile, però "non è che mi abbia fatto venire la voglia di tornare giovane, vado fiero dei miei anni".
Trailer imminente, si vocifera di un titolo, "Indiana Jones and the Dial of Destiny": una "ruota del destino"... la stessa che Helena ha in mano in una delle foto, e che mi ha trasmesso un brivido alla Fate of Atlantis? Ci saranno davvero i viaggi nel tempo come qualcuno ipotizza? Con il tema della vecchiaia e del tempo che passa sotto i riflettori, la cosa avrebbe senso: Mangold ha insistito sul fatto che con gli altri sceneggiatori, i fratelli Butterworth, sono voluti andare oltre lo stereotipo del "sono troppo vecchio per queste cose". Indiana Jones 5 sarà un vero sipario per il personaggio... e ricordando Logan dello stesso regista tremerei, se non fosse che Spielberg, questa volta solo producer, garantì che non avrebbero fatto fuori Indy.

Le sfide di Psychonauts 2: scrivere l'inclusività quando non sei "l'altro"

Non è mai tempo perso curiosare dietro le quinte della Double Fine di Tim Schafer, specie quando loro stessi svelano qualcosa della lavorazione di Psychonauts 2. Mi ha stupito per esempio un video con le voci provvisorie fornite dagli stessi membri del team: incredibile come qualcuno risulti all'altezza della situazione! Chicche sporadiche a parte, siamo ancora in attesa del documentario dei 2 Player Productions, ma se il buongiorno si vede dal mattino, la conversazione tra Tim e il level designer James Marion rappresenta un confronto assai interessante e prezioso. L'approfondimento riguarda i personaggi di Bob e Helmut nel gioco, quindi quel che segue è spoiler, nel caso non vi siate ancora cimentati con questo bel titolo.

Le sfide di Psychonauts 2: la musica improvvisata

Un altro videoconfronto ha visto discutere Peter McConnell e Camden Stoddard, rispettivamente compositore e audio director di Psychonauts 2, di una sfida sonora particolare, causata da un imprevisto riguardante il livello "I follicoli di Ford". Anche qui, occhio agli spoiler.

Le sfide di Psychonauts 2: una location non lineare

L'Area Opinabile di Psychonauts 2 è uno dei luoghi più ricchi d'interazione nel corso del gioco. Seth Marinello, capo-designer, ha raccontato alcune curiosità legate alla sua lavorazione protratta negli anni, tra ripensamenti e strategie generali, legate a questo tipo di platform/adventure esplorativo. In questo caso, gli spoiler sono limitati.

Fine di questo aggiornamento un po' meno faticoso dei precedenti! In chiusura volevo segnalarvi la pubblicazione della colonna sonora in vinile di Sam & Max Save the World della Skunkape: rimane uno dei lavori più spettacolari di Jared Emerson-Johnson e ne vedrei bene l'acquisto da parte di un musicofilo lucasiano.
Ciao,
Dom

30-10-2022

Ciao a tutti! Prima di cominciare l'aggiornamento del mese, in buona parte ancora dedicato a Return to Monkey Island (ma non solo), voglio segnalarvi un'iniziativa nella quale sono stato coinvolto diverse settimane fa. Da tempo pensavamo con Cristiano "Gnupick" Caliendo di "coalizzarci" per una collaborazione tra Lucasdelirium e Calavera Café riguardante Monkey Island. Avevo già partecipato a loro podcast parlando di Loom e Thimbleweed Park, ma ora ci siamo lanciati in un'analisi video di Return con la moderazione e le pronte cliccate in-game dell'esimio sig. (Gianluca) Santilio: un'esperienza più articolata, arricchita dalle immagini ben montate da Cristiano, che mi ha permesso di veicolare anche in chiave "multimediale" alcune cose che avevo scritto nel mio articolo di approfondimento. Ringrazio loro e ringrazio la mia metà Elisa per aver accettato che sparissi dietro a una porta per diverse ore, immerso per l'ennesima volta in questo (lucas)delirio! Dopo aver visto la prima puntata, tornate qui, perché vi aspetta una caterva di contenuti qui in basso! A partire da un nuovo articolo...

L'incontro leggendario tra i giganti delle avventure grafiche al PAX West

Lo scorso 3 settembre al PAX West di Seattle si è tenuta una conferenza epocale per gli appassionati di avventure grafiche: hanno infatti discusso della loro carriera e delle loro esperienze nel genere alcune reali colonne degli adventure game nei decenni. C'erano il nostro Ron Gilbert, Roberta & Ken Williams (King's Quest), Jane Jensen (Gabriel Knight), Al Lowe (Leisure Suit Larry) e, come simbolica presenza di un autore giovane ma lanciatissimo, il Dave Gilbert (nessuna parentela!) della Wadjet Eye Games.
Inizialmente volevo solo prendere qualche appunto per le news, ma mi sono reso conto che quell'ora e mezza era troppo interessante per non essere raccontata più a fondo, specie per chi non sia in grado di seguire il discorso in inglese. Ho perciò riassunto quanto detto in un articolo apposito che spero vi suoni interessante com'è sembrato a me. Buona lettura e buon tuffo nella Storia del nostro genere preferito!

Return to Monkey Island: la quiete dopo la tempesta

È trascorso circa un mese e mezzo dalla pubblicazione del Return to Monkey Island di Ron Gilbert e Dave Grossman. L'editore e finanziatore Devolver Digital ci ha fatto sapere che è il titolo della saga che ha venduto più copie in meno tempo: capisco l'entusiasmo, d'altra parte su Steam abbiamo superato le 5.100 recensioni (positive al 93,2%), però mi permetto di dire che è un criterio un po' azzardato da applicare a una saga che ha attraversato trent'anni, in un mercato che è cambiato moltissimo. Forse il paragone varrebbe solo con Tales of Monkey Island dei Telltale pubblicato in digitale nel 2009, ma i precedenti quattro atti delle avventure di Guybrush, dal 1990 al 2000, passavano per gli scaffali, con la relativa lentezza che comportava. Per tacere poi del fatto che la percezione della diffusione di Monkey 1 e 2 era falsata dal numero smisurato di copie pirata in circolazione.
Dopo un breve periodo in beta, la versione nativa Linux del gioco è già disponibile su Steam, quindi per questi utenti non c'è più bisogno di smanettare con Proton e altri layer di compatibilità.
A novembre sarà comunicato se le tre nomination ai Golden Joysticks Awards di Return (migliore storia, miglior gioco per PC, migliore studio) diverranno premi, nel frattempo potete votare, se vi sentite di farlo.

Quei pazzi del fansite Mixnmojo hanno confezionato una versione a sé stante del trivia game che c'è in Return: un ottimo modo per allenarsi (in inglese) alle domande sulla saga e aspirare agli ultimi achievement!
Ricordate il libro solo in francese "I misteri di Monkey Island" del fan Nicolas Deneschau? Dopo una trionfale campagna Kickstarter uscirà anche in inglese nell'ottobre 2023! E a proposito di segreti e misteri, in queste settimane ex della LucasArts hanno rivelato l'esistenza di un vago progetto per una versione Nintendo DS di Monkey 1, risalente al 2006 e mai andata in porto. Non c'è da stupirsi, visto che la LucasArts di quegli anni era la più restìa a ricordare le proprie radici.
La "Lucasfilm Games" di oggi ha fortunatamente un atteggiamento ben diverso, tanto da aver inserito tra i suoi "luoghi mitici" lo SCUMM Bar, in un articolo sul blog. Bella la chiusa, che traduco: "Il mitologo Joseph Campbell (un amico e un'ispirazione per George Lucas) coniò la frase "attraversare la prima soglia", nella sua discussione del mitico viaggio dell'eroe. Campbell evidenziò come questa struttura narrativa sia comune ai miti antichi e alle leggende di tutto il mondo. Questo attraversamento della soglia tra la sicurezza del proprio mondo e un mondo più ampio, strano, pericoloso e più vasto, segna l'inizio di un'avventura."

Ron e Dave hanno concesso poi un'intervista congiunta al sito norvegese NRK: ecco qualche veloce stralcio e qualche concetto:

Return to Monkey Island, le reazioni negative, più due dichiarazioni d'amore

A dispetto del suo generale trionfo, Return to Monkey Island ha generato anche una minoranza di reazioni e commenti negativi. Ritengo sia giusto riportarli non solo per completezza e dovere di cronaca, ma anche per consentire a chi sia rimasto deluso di non sentirsi troppo solo o sola. Riporto il parere di tre voci competenti, che per me sanno di cosa parlano. Quando l'evento Return si è abbattuto sulla comunità mondiale, mi ero ripromesso di non cascare nella trappola in cui cascai all'epoca di Broken Age e della Double Fine Adventure dieci anni or sono, cioè la tentazione di intavolare processi su social e forum fungendo da avvocato difensore. Nell'attesa stessa del titolo, mi sono sforzato di capire anche le posizioni più negative, in nome dell'importanza del marchio e della saga. Non voglio convincere nessuno, ho detto la mia sul gioco, credo che si possano avere le spalle larghe per reggere i pareri perplessi o negativi.

Non ci sono state stroncature sulla stampa specializzata (anzi, a onor del vero, ci sono stati più incensamenti non sempre ben motivati). Solo il russo Riot Pixels è arrivato con fatica a 6.5 scrivendo: "Nessuno aveva chiesto a Guybrush di tornare, ma è venuto lo stesso a rovinare la sua stessa festa. All'inizio fai di tutto per acclimatarti allo stile visivo insolito, sperando che la tua pazienza sia premiata. Alla fine ti domandi come siano riusciti a fottere un gioco decente con un finale così spregevole."
Qualcuno comunque ha incredibilmente osato più di tutti, esprimendo pareri... tiepidi, sul 7 e mezzo. Non sto scherzando, perché credo che questo fosse il passo più difficile da compiere di fronte a un evento del genere: mantenere la calma e avere il coraggio di fuggire dalla demolizione e dall'acclamazione. Per esempio New Game Network scrive: "Return to Monkey Island è una buona modernizzazione di una classica storia di pirati, anche se abusa della nostalgia. La sua offerta di enigmi logici e humor leggero compensa problemi di ritmo e uno stile grafico incoerente". Sullo svizzero Games Ch si ritiene che il gioco non deluda, ma che sia puro fanservice che non può coinvolgere giocatori nuovi. CheckPointGaming pensa che sia "una buona aggiunta alla serie di Monkey Island, cionondimeno limitata dallo strano finale di Monkey Island 2. Nel suo tentativo di spiegarlo, danneggia la sua stessa narrativa, che poteva aspirare a più di quello che ha ottenuto." Leggo che poi la storica Edge nel numero di ottobre ha valutato il gioco con un 7 scrivendo: "Sia nel design degli enigmi sia nella sua narrazione, Return to Monkey Island non rischia".

Mi sono piaciute particolarmente due considerazioni fuori dal coro delle "valutazioni del prodotto", affettuose dichiarazioni d'amore e rispetto che difficilmente faranno cambiare idea a chi si rivede nelle precedenti righe, ma che vanno citate. È sentita e precisa l'analisi del finale di Danilo "Voodomaster" Lapegna, fan monkeyislandiano di lunga (lunghissima!) data qui in Italia, uno dei mattatori della pagina Spegni il computer e vai a dormire. Danilo ha raccolto la sfida di Gilbert & Grossman come penso fosse necessario fare.
Da collega a collega arriva poi l'abbraccio di Jonathan Ackley, co-autore di The Curse of Monkey Island (1997). Ha scritto su Twitter:

Il gioco e il team hanno la mia ammirazione. È già abbastanza difficile progettare ed eseguire un gioco eccellente, creare un nuovo engine, sperimentare con la grafica e centrare la musica. Ma è ancora più difficile dare un gioco con un significato. Ci vuole coraggio anche solo per azzardare una cosa del genere. Non c'è praticamente alcuna possibilità di riuscirci. Tante cose possono andare storte. Potresti costruire male il significato, portando a rabbia e proteste. Il messaggio potrebbe arrivare come ovvio o vuoto. Potrebbe essere recepito come una lezioncina. Perché rischiare? Cosa c'è da guadagnarci? È solo un gioco, dopotutto. Perché dovrebbe significare qualcosa?
Ma Return to Monkey Island SIGNIFICA qualcosa. Ha un messaggio sul nostro mondo, sulla nostra società, su di NOI. Ci domanda: perché non possiamo goderci le cose belle? Perché non possiamo goderci tutto quello che la vita ci offre, senza cercare conflitti e rabbia nei dettagli? È un messaggio ed è all'altezza dei tempi. In un gioco. Ancora una volta Ron Gilbert e il team hanno fatto evolvere la nostra arte, e l'hanno fatto senza paura. Ron continua a condurci, provando che il game design è un'arte, senza essere predicatorio. Qualche tempo fa Noah Falstein disse che questo gioco sarebbe stato studiato nelle università in futuro. Non avendo giocato, mi chiesi quali innovazioni tecnologiche o d'interfaccia avremmo visto, per giustificare le sue parole. Ma credo che stesse parlando di qualcosa di molto più sottile. Di più profondo. Return to Monkey Island è un gioco che irradia amore. Ben fatto, team.

Return to Monkey Island: Ron Gilbert parla con Cressup

Vale la pena saccheggiare le interviste / let's play della bravissima youtuber inglese Cressup, che ha ospitato Ron Gilbert per parlare di Return a cose fatte. Cosa ci ha raccontato?

Return to Monkey Island: Dave Grossman parla con Cressup

E dopo Ron è passato dal trattamento Cressup anche il grandissimo Dave Grossman. Le sue risposte sono in linea con quelle di Ron, ma da un punto di vista leggermente diverso e per certi versi sono più approfondite. Vertono oltretutto non solo su Return, ma anche sul resto della sua carriera, tra Humongous e Telltale.

Return to Monkey Island: Dominic Armato parla con Cressup

E nei colloqui di Cressup poteva mancare Dominic Armato, voce ufficiale originale di Guybrush da venticinque anni? Dominic ha partecipato a un Let's Play di Return a pochi giorni dall'uscita, ma nonostante le cautele per gli spoiler ha detto cose interessanti. Eccole.

Il sound design di Return to Monkey Island

Il sito A Sound Effect ha intervistato Elise Kates e Andy Martin, sul sound design su Return. Elise, che è anche doppiatrice e prestò la sua voce a Delores in Thimbleweed Park, ha coperto i veri e propri rumori, mentre Andy è stato incaricato di lavorare sull'audio d'ambiente. È una branca raramente approfondita, penso che valga la pena riassumere quello che hanno raccontato.

Brad Taylor, l'uomo non celebrato dello SCUMM

Grande amico di Tami Borowick, che intervistai io stesso l'anno scorso, Brad P. Taylor è un'altra personalità non celebrata della LucasArts/Humongous. Programmatore di sistema, è stato uno dei principali manutentori del nostro amato engine SCUMM per una decina d'anni, e ha aneddoti e curiosità non banali da raccontare. L'ha fatto in un'ora e quaranta in una videointervista con Arcade Attack. Inevitabilmente si toccano argomenti tecnici, però cerco in questo riassunto di essere abbastanza divulgativo.

35 anni di Maniac Mansion, celebrati con Meteor Mess

La prima avventura scritta in SCUMM, il Maniac Mansion di Ron Gilbert e Gary Winnick, usciva nell'ottobre 1987 nella sua versione originale americana per Commodore 64. Compie quindi ben 35 anni. Mi rendo conto che l'anniversario avrebbe meritato una celebrazione ad hoc, ma purtroppo non ho avuto né le forze né il tempo per farmi venire in mente qualcosa di sufficientemente fresco da scrivere (e che non troviate già nella mia scheda).
Come consolazione, il gruppo di fan Vampyre Games ha ultimato dopo anni il suo remake 3D, intitolato Meteor Mess. La resa dello spartano 3D mi ha lasciato piuttosto freddo, anche se rimane l'ammirazione verso un progetto perseguito per ben quattordici anni! Direi che, nell'ambito dei remake di Maniac, il mio cuore batte però ancora per l'immaginaria "versione VGA mai fatta" dei Lucasfans, il Maniac Mansion Deluxe pubblicato nel 2005. Meteor Mess andrebbe comunque giocato a fondo prima di emettere un verdetto, perché leggo che propone enigmi aggiuntivi.

Velocissime varie ed eventuali

Mamma mia, che fatica questo mese! S'intravede una luce alla fine del tunnel, ora che la discussione su Return va esaurendosi. Ciò non vi esime dal seguire le prossime puntate della nostra lucasdelirante disquisizione su Calavera Café, s'intende!
Ciao,
Dom

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