31-8-2019

Terminate le ferie? Oppure prevedete ancora qualche veloce viaggetto per un relax rubato al tran-tran che è ricominciato? Per vostra fortuna, riparte anche Lucasdelirium, con un giro di news e manutenzioni varie che dovrebbero interessarvi. Cominciamo con una sorpresa da prendere con le pinze.

La "resurrezione" dei Telltale: perplessità, prospettive realistiche e speranze

Qualche giorno fa la notizia di una resurrezione dei fu-Telltale ha iniziato a serpeggiare in rete: il sito ufficiale è stato riaperto (semplificato) e un'intervista speranzosa concessa a Polygon ci ha fatto conoscere i neoproprietari degli asset legali dell'azienda. A febbraio tale LCG Entertainment si è imbarcata in un complesso percorso di acquisizione, durato sei mesi, al termine del quale due veterani dell'ambiente, Jamie Ottilie & Brian Waddle, sono diventati i due amministratori di una nuova Telltale, il primo come CEO. L'idea è quella di continuare in futuro a produrre le avventure narrative che hanno reso celebre il marchio, ma come prospettiva a breve termine si vorrebbe rendere di nuovo disponibili alcuni titoli che erano stati rimossi dalla vendita: nella pagina dei giochi si scorgono le licenze DC Comics/Vertigo (Batman The Telltale Series, Batman - The Enemy Within e The Wolf Among Us) e tre titoli che la casa possedeva al 100%, cioè Hector Badge of Carnage, Puzzle Agent e Puzzle Agent 2. La sede dell'azienda è stata spostata da San Rafael a Malibu, con un organico del tutto nuovo, ridotto all'osso, da espandere con molta cautela, rivolgendosi anche a ex-impiegati dell'azienda, che dovranno essere pronti eventualmente a lavorare a progetto e non necessariamente sotto assunzione: "Stiamo già lavorando con un gruppo di artisti, programmatori e tester che erano della Telltale, vengono compensati equamente per ogni ora che trascorrono con noi". In prospettiva la lavorazione di nuovi titoli, forse ancora episodici, concentrerebbe l'impegno interno solo su tool, codice e design, appaltando grafica, sonoro, testing, marketing e distribuzione fisica a ditte esterne (per quest'ultima c'è già un nome, la Athlon Games). In un'ottica di contenimento dei costi e prudenza, nei prossimi sei mesi Jamie e Brian si concentreranno sul rilancio del marchio, sul recupero di tutti i canali digitali di vendita oltre Steam (già ripartito) e magari sul riottenimento di qualche licenza per rimettere in circolazione altri nomi del vecchio catalogo. C'è stata una fase di consultazione con membri imprecisati del precedente gruppo dirigenziale (scommetto su Dan Connors).
In altre parole, per sede, personale, metodo di lavoro e gestione che tira la cinghia, questa entità che osserviamo oggi porta solo il nome "Telltale" ma non è in effetti la Telltale defunta il 21 settembre del 2018, a meno che i due responsabili, che in onestà non vogliono spacciarsi per quello che non sono, non riescano a intercettare un numero corposo di ex dell'azienda ancora senza lavoro, magari qualche membro dello Still Not Bitten Team che eroicamente ha completato gli ultimi due episodi della The Walking Dead - L'ultima stagione per la Skybound Games. Secondo Polygon, che in un articolo sonda l'estrema cautela dei licenziati ancora sul piede di guerra, e ha intervistato qualcuno dei pochi collaboratori già attivi, tutto ciò sta in effetti già avvenendo, nei limiti. Non sarà semplice, tra spostamenti, professionalità richieste differenti e contratti diversi.
Quali prospettive ci sono? "Siamo stati attenti a tenerci alla larga dai marchi che le rispettive compagnie volevano indietro" La scelta di puntare il budget sul mantenimento delle licenze di Batman e Fables mi fa pensare che ci sia una volontà di proseguire quei discorsi: non dimentichiamo che la seconda stagione di The Wolf Among Us un anno fa era in gestazione avanzata e sembrava assai promettente, stando a quel che è trapelato. La si potrà riavviare? Magari! Ottilie ha escluso il recupero del progetto Stranger Things. Apprezzabile il sostegno a Batman: specialmente la seconda stagione è stata uno dei lavori migliori del vecchio team. Quali altre opere verranno recuperate? Ricordo che The Walking Dead è fuori discussione, ormai tornato da mamma Skybound, che tra l'altro ha annunciato per il 10 settembre una megacollezione di tutti gli episodi mai prodotti, con grafica omogenea tarata sulla direzione artistica della quarta stagione, commenti degli sviluppatori, dietro le quinte e altri extra (la versione Windows sarà solo su Epic Games Store). E' sicuramente escluso anche Tales from the Borderlands, perché la 2K Games lo ha da poco rilevato, in virtù del suo legame con la serie e con la Gearbox: anche Rhys e Fiona sono quindi "tornati all'ovile". Per tutto il resto, possiamo solo incrociare le dita: per me avrebbero la priorità le tre stagioni di Sam & Max e Tales of Monkey Island, lavori troppo importanti per finire nell'oblìo. Al di là degli atteggiamenti cauti (per ora non modifico il mio articolo di addìo), c'è qualcosa di concreto di cui possiamo gioire adesso?
1) La riapertura del sito implica la riapertura dei nostri account personali, con tutti i giochi che avevamo comprato all'epoca dell'esistenza dello store Telltale, ancora scaricabili. 2) E' tornato un servizio di assistenza sui giochi del catalogo (va verificato quanto sia affidabile, ma Jamie ha confermato che sono stati coinvolti ex-programmatori del Telltale Tool proprio a questo scopo, anche se per i giochi nuovi si cambierà engine). 3) Esiste adesso una prospettiva concreta che almeno una parte di 14 anni di lavoro non evapori. Non male.
Avrei immaginato un processo più lungo per concretizzare un simile tentativo di salvataggio, quanto è stato fatto in silenzio dalla LCG in sei mesi è per lo meno degno di rispetto. E' un curioso caso di rifondazione, più che di acquisizione, il che ahimè non aiuta i licenziati ancora in causa con la vecchia dirigenza. Rimane da capire quanto il marchio "Telltale" sia più spendibile, dopo tutto quello che è successo. Ottilie dice: "Dobbiamo far crescere questa compagnia lentamente e con attenzione. Vogliamo costruire un ambiente di lavoro sano, senza crunch" e aggiunge "Assumeremo 8-10 nuove persone nei prossimi sei mesi, dovremmo arrivare a 30 entro il nostro primo anno di vita. Ci piacerebbe assumere chiunque voglia venire, ma la realtà economica dell'industria videoludica non è questa, e da parte nostra sarebbe irresponsabile."

Tre articoli aggiornati

Questo mese non avete nuove schede da leggere, ma ho approfittato della pausa estiva per ritoccare e/o potenziare tre articoli ai quali tengo.
Grazie alle dritte di Michele "MightyPirate" Giardi ho arricchito il mio recente excursus sulle interpretazioni del segreto di Monkey Island con un paio di teorie integrative (maggiori dettagli su un discorso di Tiller nel paragrafo "La spiegazione metaforica", un ammiccamento a Zork in "La Voodoo Lady non ce la racconta giusta"). Oltre a questo, l'esimio Maurizio De Angelis dei FootPrints Games (quelli di Detective Gallo), contagiato dal lucasdelirio fino al punto di non ritorno, mi ha inviato una sua teoria che ho trovato interessante e alla quale ho dedicato un paragrafo all'interno dello stesso pezzo.
Dopo il tentativo operato due anni fa da The Games Machine di ripensarsi da zero, era tempo di tirare le somme sull'esperimento e chiudere il discorso sul destino delle riviste videoludiche: per chi non volesse leggersi di nuovo tutto, il paragrafo aggiuntivo è "Azzardo rispedito al mittente", ma ho dovuto giocoforza operare anche altri ritocchi, specialmente in chiusura.
Ultimo ma non meno importante, molto più gioioso: ho allungato l'articolo sul settaggio ed emulazione della Roland MT-32. Nel nuovo paragrafo "Il felice paradosso dell'emulazione" vi faccio partecipi di una felice constatazione.

Indiana Jones and the Last Crusade, il panel celebrativo di Noah Falstein e David Fox a Colonia

Come vi avevo anticipato il mese scorso, Noah Falstein e David Fox hanno tenuto un panel all'ultima GamesCom, per celebrare i 30 anni di Indiana Jones and the Last Crusade, il punta & clicca che progettarono e realizzarono insieme all'assente Ron Gilbert (che forse si sta risparmiando per il prossimo anno e il trentennale di The Secret of Monkey Island!). Andiamo a leggere cosa ci hanno raccontato. Qualche argomento l'ho già toccato nella mia scheda rivista di recente, quindi salto ciò che è ridondante rispetto a quella.

- Si comincia riassumendo le carriere di entrambi. Noah dice "Sono molto contento di essere in un ambiente che reinventa constantemente se stesso, ma è in grado di apprezzare un gioco di 30 anni fa". Che frase bellissima.
- David ribadisce l'importanza della creazione dell'engine SCUMM (che viene ridescritto intorno al timecode 02:58:00) da parte di Gilbert, perché lui stesso, prima di Maniac Mansion, fu costretto a programmare Labyrinth in linguaggio macchina per il processore 6502.
- Inzialmente la Lucasfilm Games era parte della Computer Division; a 2h e 40m c'è una foto di gruppo risalente al 1985... e di quale gruppo parliamo! Ci sono anche Ed Catmull e John Lasseter pre-Pixar!
- David e Noah regalano poi un tour del mitico Skywalker Ranch in cui lavorarono, nei tempi d'oro della Lucasfilm Games (situata nelle "stalle" del ranch). La follia del luogo, costruito tra la fine degli anni Settanta e i primi Ottanta, era il suo rifarsi a un vero e proprio soggetto cinematografico ideale, scritto da George, che aveva ipotizzato fosse un investimento di un ex-capitano navigatore, che nel 1890 l'avrebbe fatto costruire per ospitare se stesso e la sua famiglia. All'interno dell'edificio principale in stile vittoriano c'era la biblioteca, la cui scala a chiocciola è stata citata in Maniac e Thimbleweed Park.
- A 2:47:00 c'è una foto dell'ufficio che Noah divideva con Brian Moriarty mentre quest'ultimo lavorava su Loom. Subito dopo viene mostrata una famosa foto con David, Noah e Ron che rimirano una delle mappe di Indy 3: scopriamo ora che fu scattata nell'ufficio di David (ma erano in posa, se David ricorda correttamente). Il PC nella foto dovrebbe essere un 286 o un 386, affiancato da un altro per il debug in tempo reale, equipaggiato con una scheda grafica Hercules monocromatica.
- Noah racconta un aneddoto che nello stesso periodo vide protagonista Steven Spielberg, in visita: invidioso del modo in cui un simulatore di volo bellico girava sui PC nei loro uffici, visto che a casa sua era una lumaca, chiese a Noah di comunicare al suo assistente le specifiche di quelle nuove macchine. Dopo la dettatura, Steve si reimpadronì della cornetta e disse: "Fammene avere tre, uno a casa, uno alla Amblin e l'altro a Long Island, mettici tutti i giochi". Notando che i presenti lo fissavano stupefatti, al termine della telefonata disse: "E' bello essere ricchi!"
- Nella foto di cui sopra, David attira la nostra attenzione sulle due concept art di Ralph McQuarrie per Guerre stellari, appese nel suo ufficio: "E' buffo vedere che ogni tanto qualcuno su internet vende "gli originali". Ce li ho io gli originali!". In uno dei bozzetti il "Luke" è una lei: più avanti si cambiò idea, ma 30 anni dopo è arrivata Rey...
- A 2:50:00 una foto di quello che fu più o meno il team di The Last Crusade: seduti ci sono i grafici Martin Cameron, Steve Purcell e Mike Ebert (alla memoria del primo è dedicato l'intero panel).
- Noah conferma di essere stato il primo iniziale unico capo-progetto del gioco, ma voleva dividere la responsabilità con qualcun altro, perché si trattava pur sempre della prima volta in cui il team affrontava un marchio prestigioso della Lucasfilm.
- A 2:54:00 potete vedere la foto di una copia della sceneggiatura originale del film, sulla quale i tre designer furono costretti a basare l'avventura grafica, non potendo ancora vedere il lungometraggio finito, se si escludono poche foto di scena non troppo chiare.
. Il dilemma principale era: seguire il film pedissequamente, finendo per rendere gli enigmi ovvi a chi l'avesse già visto, oppure deviare dalla sceneggiatura col rischio di deludere i fan? Fu liberatorio avere da Lucas e Spielberg il permesso di prendersi delle necessarie libertà, compresa la possibilità di far morire Indy in caso di errore. Noah insinua però che forse la tranquillità era anche dovuta all'idea che i videogiochi fossero considerati di "serie B" rispetto al cinema... e che quindi non potessero danneggiare davvero la proprietà intellettuale che mettevano in scena.
- Al timecode 3:03:00 un'altra foto dei grafici alla Lucasfilm Games: Martin Cameron, Ken Macklin, Steve Purcell e il dio del pixel Mark Ferrari.
- David e Noah spiegano come l'introduzione del film sia stata compressa nella sequenza dei titoli e nell'ammiccamento: "Ma perché sei tutto bagnato?" / "Non chiedermelo!" Nella prima parte del gioco il college è molto importante, perché lo era anche nella sceneggiatura! I tre designer realizzarono dopo che alcune delle scene, come quella in cui Indy si allenava a boxare, non erano state girate.
- Nonostante i limiti tecnici della grafica dell'epoca, capirono che, semplicemente inserendo nelle scene dialoghi uguali a quelli del film, spingevano i giocatori a "sostituire" subconsciamente gli sprite scarni con il ricordo degli attori in carne e ossa.
- L'uso dei paletti per entrare nelle catacombe è un buon esempio di una scena del lungometraggio tramutata in puzzle. La sostanza è uguale, ma nel gioco bisogna capire esattamente quale lastra rompere: ecco trovato l'equilibrio tra il rispetto del film e la necessità di discostarsene per rendere il gameplay appagante. Noah comunque programmò tutta la sezione della biblioteca, inventando anche le iscrizioni spiritose sulle targhe. La sezione era complessa, ma mai quanto la parti action, una vera sfida per lo SCUMM che non era stato pensato per gestirle [di quelle si occupò per questo motivo Ron Gilbert, ndDiduz].
- Il Diario del Graal pieno di indizi, inserito nella confezione, fu scritto da Mark Falstein, fratello di Noah, esperto di storia medioevale. Noah va fiero della riproduzione di un reale telegramma italiano degli anni Venti.
- Si parla della censura che Martin Cameron fu costretto a operare su ogni simbolo nazista per la versione tedesca del gioco: un lavoraccio, ben premiato però da un responso di vendite come sempre entusiastico della Germania per le avventure grafiche (una parziale consolazione per il mercato americano, che invece era dominato dalla concorrente Sierra).
. I tre riuscirono a vedere il film, non senza qualche difficoltà e superando paranoici protocolli di sicurezza, solo due mesi prima di completare il lavoro sul gioco: rimasero sconvolti dal notare come molte scene nel copione, pur da loro adattate nel punta & clicca, non fossero presenti nel lungometraggio, anche se erano state magari girate. La distruzione della radio sul dirigibile per esempio è presente nel film solo in un dialogo a posteriori, difficilmente comprensibile senza quella scena tagliata: "Non pensavo che avrebbero riparato la radio così in fretta!".
- A una seconda proiezione allo Skywalker Ranch furono invitati anche degli impiegati della Sierra, sconvolti dopo la visione del film: nessuno conosceva il tema del terzo capitolo di Indy, e loro stavano lavorando appunto sull'avventura Quest for the Grail, poi diventata Conquests of Camelot: The Search for the Grail! Noah ridacchia: "Per una volta, avemmo la meglio, il nostro gioco uscì sei mesi prima del loro!"
- Qualcuno chiede se impiegati della LucasArts siano mai stati inseriti nei loro giochi, trasposti in grafica. Noah ricorda che il gesto con cui Sophia Hapgood sposta i suoi capelli in Indiana Jones and the Fate of Atlantis apparteneva alla responsabile del marketing Sue Seserman (che però non era una rossa!). Anche una delle guardie naziste nello stesso gioco era la caricatura di uno dei grafici.
- Noah conferma, una volta di più, di essere stato l'autore della celeberrima "Vendo queste belle giacche di pelle"!
- Come applicarono le celebri "puzzle charts", i "diagrammi degli enigmi" inventati da Ron Gilbert, per gestire una struttura di design così complessa? Quel tipo di pianificazione fu usata meno di altre volte. L'avventura richiese molta rapidità e molta improvvisazione: pur partendo da un progetto preciso, il design fu modificato parecchio strada facendo, anche al volo.
- Il sistema di punteggio e le soluzioni multiple agli enigmi erano anche un modo di allungare la longevità del titolo, che all'epoca doveva per forza arrivare sulle 40 ore. Noah si dice sollevato dal mercato attuale, che accetta finalmente anche le esperienze brevi.

Psychonauts 2 frutta già qualcosa, RAD debutta timido

Il 20 agosto è stato pubblicato su Windows, Xbox One, PS4 e Switch RAD della Double Fine, diretto dall'autore di Stacking, Lee Petty. Edito dalla Namco Bandai, è l'ultimo titolo della casa di Tim Schafer a essere pubblicato da un editore diverso dalla Microsoft, che come sappiamo ha acquisito l'azienda facendola rientrare nei suoi Xbox Game Studios. Action procedurale rogue-like, RAD sta suscitando apprezzamenti, ma non troppo vivi: diciamo che si aggira su quella classica media da 7.5, una maledizione della "medietà" che accompagna la Double Fine da qualche tempo e le ha impedito quel fantomatico "botto" che le avrebbe permesso la vera indipendenza. Non do priorità a RAD, perché so che esula parecchio dal tema di Lucasdelirium, ma non escludo di recuperarlo più avanti.
A proposito della Microsoft, per quanto riguarda Psychonauts 2, si poneva un problema: il crowdfunding per il gioco era avvenuto sulla piattaforma Fig, aprendosi non solo ai sostenitori a fondo perduto (i classici "backer" che si accontentano del gioco e di eventuali gadget), ma anche ai fan investitori, ai quali spettano percentuali sulle vendite. Tutto ciò presupponeva che l'editore delle nuove avventure di Raz rimanesse Fig (affiliato alla Double Fine), ma le cose si complicano con la pubblicazione dei Microsoft Game Studios, che prevedibilmente non sono in sintonia con questa spartizione. E' stata la Microsoft a risolvere la questione in blocco: secondo Destructoid, hanno rilevato i diritti di pubblicazione per un milione di dollari, dando liquidità a Fig per pagare già a metà settembre a ogni investitore il 139% di ogni quota da 500$ acquistata. In altre parole, ogni investitore riceverà 696$ per ogni quota, guadagnandone 196. Un'offerta apparentemente generosa, che supera quanto promesso nel contratto firmato all'epoca... e il gioco non è nemmeno ancora uscito! Dov'è l'inghippo? Semplice: questo è il primo e ultimo pagamento che gli investitori riceveranno. Teoricamente, l'investitore di Psychonauts 2 avrebbe dovuto ricevere percentuali vita natural durante. Numericamente è probabile che le cifre anche in quel caso non sarebbero state molto diverse: il contratto come ho spiegato era meno generoso, nessun gioco della Double Fine è mai stato una hit e bisogna tener conto che il prezzo di vendita va calando negli anni (per non parlare dei supersaldi), e con esso sarebbero calate fino al risibile anche le cifre corrisposte ai sottoscrittori. Se qualcuno tuttavia volesse farne una questione di principio, ne avrebbe ben donde, per quel poco che ne capisco, specie se a sorpresa Psychonauts 2 si rivelasse un successo stratosferico (ne dubito). Il comunicato vede quei 696$ come "dividendi", tecnicamente lo sono, ma nella sostanza si tratta di un rimborso per un accordo cancellato. Ciò detto, mi spiace per gli investitori, ma di certo non guferò per Psychonauts 2 solo per questa ragione!
Nel frattempo l'etichetta di publishing Double Fine Presents, il cui destino adesso non è molto chiaro, ha sfornato quello che sarà forse il suo ultimo titolo, Knights & Bikes, un action-adventure per Windows e PS4, risolvibile anche in co-op (locale o in rete), realizzato dai Foam Sword e presentato con il consueto humor da Tim e da sua figlia Lili in un video impagabile, che termina all'improvviso a causa di un VERO blackout esplosivo nell'isolato. Solo Tim può condividere una cosa del genere e usarla comunque come promozione. "E' proprio come l'inizio di un film horror" ci dice Lili, nei sottopancia "futuro presidente della Double Fine". Chi se la rammenta piccolissima nella Double Fine Adventure? Sono le piccole chicche di simpatia irresistibile che mi ricordano perché ogni mese scrivo Lucasdelirium.

The Castle più estremo di Thimbleweed Park

Fa piacere che gli sviluppatori indipendenti di punta & clicca non vivano solo di Monkey Island. Gli spagnoli Ishtar Games per esempio hanno deciso di omaggiare direttamente Maniac Mansion con il loro The Castle, realizzato in pixel art con gli acidi 16 colori EGA e uno stile uguale a quello di Gary Winnick all'epoca. Se Thimbleweed Park di Ron & Gary era partito come riproposizione del taglio alla Maniac ma poi si è tramutato in qualcosa di più sofisticato, The Castle sembra aderirvi totalmente: una missione per estirpare il male da un castello bizzarro, tre personaggi da scegliere in una rosa di sette, ciascuno con abilità particolari che influenzano la natura e la difficoltà degli enigmi con soluzioni multiple, cinque diversi finali, con in più una soluzione completa a disposizione per chi si areni. Mi intriga, anche se la grafica praticamente rippata da Maniac (con delle stelle tra Bio Menace e Monster Bash) gli dà un sapore di fangame che ti aspetteresti fosse gratuito. 5 euro comunque sono praticamente simbolici.

Fine del giro di news. Buona ripresa a tutti!
Ciao,
Dom

27-07-2019

Pronti a inerpicarvi tra i monti con gli appositi bastoni? Oppure opterete per il mare? Io sono già in atmosfera pre-ferie, anche perché l'ultimo mese ha presentato poche novità sul fronte lucasiano. Dovevo trovare il modo di rendere questo aggiornamento succoso, così una voce interiore che avevo messo a tacere per troppo tempo è tornata a farsi sentire... e non ho potuto davvero sedarla questa volta!

Sveliamo il segreto di Monkey Island

Sì, certo. Sarà stato il caldo, sarà stata la scarsità di news di questo mese, sarà che volevo farlo da anni, mi sono lanciato in un articolo che prima o poi doveva materializzarsi su Lucasdelirium: "I segreti di Monkey Island". Da 27 anni, da quel micidiale finale di Monkey Island 2, i lucasdeliranti si domandano cosa sia realmente accaduto a Guybrush nei primi due giochi. In molti attendono la chimera del Monkey Island 3 "alternativo" di Ron Gilbert, unico in grado di illuminare l'ambiguità oscura. Nell'eterna attesa, mi sono reso conto che avevo sì dedicato il citato articolo al mito del "Monkey 3 alternativo", però non mi ero mai tuffato nella vera follia ossessiva delle interpretazioni. Era tempo di colmare questa lacuna, riordinando alcune teorie che ho letto nel corso degli anni, e aggiungendovi qualche mio volo pindarico, lavorando di associazioni mentali, indizi ridicoli e illuminazioni improbabili. Fintanto che terremo ben presente la natura disperata di questi tentativi, mantentendo la stessa autoironia che Ron si aspettava da noi quando ha concepito quelle pazzie, ci sarà da divertirsi. Per cui buona lettura... e buon viaggio nel (lucas)delirio!

La Double Fine si rilassa dietro le quinte dell'E3

Il pezzo forte dell'ultimo aggiornamento per i backer riguardante Psychonauts 2 è il dietro le quinte di un E3 storico per la Double Fine, come vi ho raccontato nello scorso giro di news. Dopo l'acquisizione da parte della Microsoft e il loro inserimento negli Xbox Game Studios, viene spontaneo notare più che altro la serenità di fondo di Tim Schafer e soci, nonostante le fatiche del team nel giro di presentazioni del demo e i piccoli intoppi tecnici. Il relax dell'ultima scena, quando Tim, Greg e gli altri si lasciano andare in piscina, si riflette perfettamente in un ulteriore slittamento di Psychonauts 2 al 2020, come avevamo già capito da un mese: ora è ufficiale. Da un lato sono contento che la sicurezza economica garantita dalla Microsoft non acceleri l'uscita del gioco, dall'altro però stiamo parlando di un titolo che aveva come prima data di pubblicazione l'estate del 2018: realisticamente non avevo mai creduto fosse fattibile, davo per scontato un annetto di ritardo, ma ora viaggeremo verso l'anno e mezzo (augurandomi di non arrivare a due). Ho sempre tanto da giocare e non ho fretta, ma mi domando se, sotto la Microsoft, Tim sarà davvero in grado di garantire il ritmo di uscite che la major si aspetta per i servizi come il Game Pass. Creatività e ricerca delle ispirazioni a parte, una regolata me la darei. A questo proposito, avevo dimenticato di sottolineare il mese scorso che in questo panel si considerava la possibilità di remaster dal catalogo Double Fine, per ingannare le attese dei giochi nuovi.
Qualche backer di Psychonauts 2 si è risentito del passaggio sotto l'ala della Microsoft. Comprensibilmente, se chiariamo di cosa in effetti parliamo. Non è il coinvolgimento di un publisher che lascia perplessi: sin dalla campagna di crowdfunding lanciata tra il 2015 e il 2016 era stato spiegato chiaro e tondo che il grosso l'avrebbe messo un editore esterno, con la Double Fine e i backer a coprire le fette più ridotte del budget. Fu in seguito rivelato che si trattava della Starbreeze, collassata poi per problemi finanziari per lasciare il posto alla Microsoft. Nomi a parte, le dinamiche della campagna in sè non sono cambiate. E' cambiato però l'atteggiamento poetico di "sfida al sistema" che motivava diversi backer, dato che la Microsoft è indiscutibilmente uno dei pilastri di tale "sistema" (in tutti i sensi, anche operativo!). Lo scrivo giusto per aggiornarvi sul dibattito, comunque abbastanza timido. Quello che pensavo in merito l'ho già elaborato nello scorso aggiornamento e lo riassumo qui: non riesco a togliermi dalla testa che si tratti di un salvataggio in extremis di una situazione economica ben più critica di come ci è stata dipinta.
Se volete gustare in pieno l'attività all'E3 della Double Fine, ci sono inoltre alcune foto su Instagram, riguardanti anche l'ulteriore promozione dell'action procedurale RAD di Lee Petty, in arrivo dalla Namco Bandai il 20 agosto su Windows, PS4, Xbox One e Switch. RAD sarà di fatto l'ultimo titolo Double Fine slegato dalla Microsoft, con la pubblicazione di Psychonauts 2 gestita in tandem, prima del trasloco definitivo.
Per chiudere, vi indirizzo a un un nuovo wallpaper di Psychonauts 2 creato da Nathan "Bagel" Stapley in persona.

ScummVM si evolve: occhio ai dettagli

Qualsiasi appassionato di avventure grafiche conosce ormai benissimo ScummVM, l'engine che permette senza emulazione di avviare nativamente sui moderni sistemi operativi le avventure grafiche storiche LucasArts, Sierra e di altre case dell'epoca d'oro. Saprete che da più di un mese è in corso il testing per il supporto del colossale Blade Runner (1997) dei Westwood Studios: la felice notizia, per quanto resa meno gaia dalla totale irreperibilità legale del gioco per problemi di diritti, suona come una degna celebrazione del compianto Rutger Hauer.
Distratto dalla cosa, non avero realizzato che però è in corso un'altra importante implementazione nello ScummVM, cioè il metodo di rendering "pixel-perfect". Queste routine consentono (regolando l'output video su OpenGL senza filtri) di ingrandire e stretchare correttamente la vecchia risoluzione 320x200, senza distorsioni. Opzioni per correggere l' "aspect ratio" ci sono sempre state, però ottenere la resa davvero corretta era una chimera, finché non si è affacciata questa soluzione, che come vi raccontai un anno e mezzo fa è già presente nell'emulatore Dosbox Enhanced Community Edition. Fate riferimento a quanto scrissi allora per capire esattamente di cosa stiamo parlando. Per me è un'aggiunta molto importante a ScummVM.
Ulteriore chicca, per quanto davvero solo di principio, è finalmente il supporto dell'audio Amiga per le conversioni di Monkey Island 2 e Indiana Jones and the Fate of Atlantis, che fino ad ora su ScummVM rimappavano le musiche sul General Midi di Windows, come toppa. Intendiamoci, l'ultimo porting veramente di carisma per Amiga fu quello di The Secret of Monkey Island, e onestamente gli arrangiamenti di Monkey 2 e Indy 4 sulla macchina Commodore sono parecchio discutibili, non lo voglio nascondere, però fa sempre piacere quando i programmatori di ScummVM riescono a espugnare formati di file vetusti e oscuri. Adesso non rimarrebbe che recuperare lo scrolling fluido a 50/60fps di quei porting e delle versioni FM-Towns, visto che ScummVM per ora di default ripiega sul classico scrolling a scatti del PC, anche quando si avviano quelle altre incarnazioni più sofisticate sotto questo aspetto.
Importante: per provare Blade Runner, l' "ebbrezza" del pixel-perfect o il sonoro Amiga, dovete scaricare una "development build" non ufficiale di ScummVM, dato che queste nuove feature sono ancora in testing e vedranno pubblicamente la luce solo nella prossima versione 2.1.0 dell'utility.

Indiana Jones e l'Ultima Crociata celebrato alla Gamescom!

Vi ricordo che alla Gamescom di Colonia saranno protagonisti di un "fireside chat" Noah Falstein e David Fox, per raccontare al pubblico la genesi del punta & clicca Indiana Jones and the Last Crusade, che come il film da cui fu tratto compie ben 30 anni. Ricorderete che all'inizio dell'anno avevo anticipato i tempi, rigiocando due volte l'avventura e riscrivendone la scheda, quindi possiamo ritenerci pronti all'evento. Non ci sarò, ma mi impegno naturalmente a riassumervi la conferenza previa visione della stessa su YouTube (spero!). L'appuntamento è per domenica 18 agosto, dalle 12:30 alle 13:30, nella Offenbachsaal.
M'intristisce solo che quell'amabile orso di Ron Gilbert non abbia voluto/potuto essere della partita, visto che quel titolo fu creato a sei mani e il suo apporto fu equivalente a quello dei colleghi. Magari ci sarà una seconda occasione analoga negli States prima della fine dell'anno?

Movimenti avventurieri di appassionati lucasiani italiani

Nel gennaio del 2015 uno sviluppatore amatoriale, Raffaele Bonfanti, mi chiese di segnalare una sua piccola avventura grafica 3D intitolata MADievals, rielaborazione in chiave medievale e fantasy dello humour tipico della LucasArts (a me ricordò pure Simon the Sorcerer). Raffaele ha ingrandito il progetto, che è diventato la prima pietra del publisher nostrano Daring Touch, lo stesso che sta sostenendo Stefano Rossitto per The Hand of Glory di cui vi ho parlato il mese scorso. Da questo osservatorio ho visto questi appassionati crescere e inseguire i loro sogni, quindi mi fa molto piacere segnalarvi i loro "salti nella mischia", anche quando - come adesso - nessuno dei due me l'ha esplicitamente richiesto. ;-)
Ricordate poi The Fan Game - Back to the Future Part III: Timeline of Monkey Island dell'infaticabile Daniele Spadoni? Ebbene Daniele, che guadagna tempo probabilmente viaggiando avanti e dietro con la DeLorean, non solo ne ha realizzato il sequel The Fan Game - Back to the Future Part IV - The Multitasking Crystal (come vi avevo annunciato), ma si sta proiettando verso un ulteriore atto The Fan Game - Back to the Future Part V - Multidimensional Space Timeline, sempre all'insegna del citazionismo a manetta, videoludico e cinematografico. Dopo aver cancellato un episodio in crossover con gli Avengers, Daniele ha deciso di ripuntare sul vintage.

Okay, giro di news chiuso. Buone e buon relax a tutti!
Ciao,
Dom

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