26-1-2019

E proprio quando state invidiando i pastori maremmani per il pelo che protegge dal freddo più spietato, comincia un nuovo anno per Lucasdelirium! Sarà un 2019 particolarmente impegnativo per il sito, tra nuove uscite, rivisitazioni e magari qualcos'altro. Non potevo che cominciare con una celebrazione anticipata che non vedevo l'ora di avviare.

Indiana Jones e l'ultima crociata compie 30 anni

Precisamente, il film di Spielberg spegnerà le candeline a giugno, mentre il punta & clicca Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure festeggia il compleanno prestigioso un mese dopo. Io però ho deciso di giocare d'anticipo, perché sono in triste astinenza da Indy e perché le schede dedicate all'archeologo sono tra le ultime rimaste a dover essere rivisitate, con la rinnovata cura che ho deciso di infondere a queste pagine. Indy 3 (per gli amici) è un titolo poi estremamente complesso da analizzare e giudicare, per cui mi sono rimboccato le maniche. Dopo due run, una sull'emulatore Amiga con la versione a 16 colori, l'altra su DosBox con la versione PC VGA a 256, ho riempito il blocco di appunti abbastanza da riscrivere praticamente da zero l'intera scheda. Ho anche sudato un po' sulla revisione delle informazioni relative ai vari porting: il titolo fu il primo a vedere la luce pure su Macintosh, e quell'incarnazione rimane piuttosto curiosa. La revisione ha incluso anche un ritocco abbondante della contorta soluzione, comprensiva di nuove immagini create direttamente dal sottoscritto. Senza anticiparvi troppo, dico che la fatica a tempo di record (sei mesi di lavorazione!) ad opera del trio Noah Falstein - David Fox - Ron Gilbert col senno di poi è un affascinante ponte tra due epoche del punta & clicca. Prima di augurarvi buonissima lettura, vi lascio a godervi una foto che ho scattato a Venezia lo scorso 5 aprile. Credo di non dover aggiungere altro.



I giocattoli di The Walking Dead non sono ancora rotti

Il 15 gennaio il terzo episodio di The Walking Dead - L'ultima stagione, intitolato Giocattoli rotti, è stato reso disponibile. Vi avevo già informato che gli ex-impiegati della defunta Telltale, autobattezzatisi "Still Not Bitten Team", erano tornati al lavoro per chiudere quello che avevano iniziato sotto l'egida della Skybound Games e della distribuzione esclusiva tramite Epic Games Store per la versione Windows. Contestualmente all'uscita della terza puntata, è stata comunicata la data di pubblicazione della quarta e ultima, Ritorno a casa: 26 marzo. Non è stato immediato capire se la serie fosse stata aggiornata su Good Old Games, dove l'avevo comprata in origine: anche se il gioco non è più venduto in quella sede e su Steam, gli episodi vengono comunque aggiunti negli account privati degli utenti che l'avevano acquistato sulle piattaforme ora bandite dall'accordo con la Epic. Se vi trovate nella mia stessa situazione, sappiate che GOG non ha segnalato in alcun modo l'update, ma è stata eseguita: troverete nella scheda del gioco nel vostro account una patch (53) che contiene il terzo episodio, e in alternativa potete anche riscaricare tutto il malloppo delle tre parti pubblicate.
Ma com'è andata? Se non volete scontrarvi con gli spoiler del mio classico minidiario con le scelte effettuate, vi dico che le condizioni produttive tragiche che hanno dato vita a questa puntata non si avvertono, anzi. Non solo la localizzazione in italiano al Day 1 non si è persa (non era scontato, viste le circostanze), ma l'esperienza è persino più lunga e corposa della precedente, con una scena d'azione in piano sequenza di oltre 5 minuti, un vero spettacolo che tuttavia vessa visibilmente il povero Telltale Tool, l'engine proprietario ormai arrivato al capolinea. Peccato, ma la quantità di contenuti e la tensione della narrazione per me funzionano parecchio. Certo bisognerà verificare quanto il team riuscirà a fare nel quarto episodio, nel sipario della serie e di tante altre cose... Giocattoli rotti era già in produzione avanzata quando i Telltale chiusero baracca e burattini a fine settembre, ma Ritorno a casa sarà tutta farina del sacco di questo team sopravvissuto: speriamo bene.
Mi piacerebbe consigliare L'ultima stagione senza remore, però non nascondo che non so come pormi sul suo trasloco in casa Epic Games Store (anche se mi rendo conto che la Skybound Games, dato il macello che è successo, non poteva permettersi il lusso di rifiutare partner commerciali per salvare una situazione delicata). Non so se già lo sapete, ma la Epic ha avviato sullo store digitale il programma Support-A-Creator: in pratica, lo sviluppatore/publisher fornisce il suo titolo all'influencer tramite la piattaforma, e quest'ultimo realizza il suo video con link referral per ricavare qualcosa su ogni copia venduta tramite tale link. Ora, diverse persone gridano alla fine dell'etica, però mi viene da suggerire un altro punto di vista: almeno in questo caso la cosa non sarebbe più trasparente? Se esiste spudoratamente un bottone legato al video dell'influencer, non viene meno definitivamente l'idea stessa che quel video possa essere una "recensione"? E l'influencer, accettando apertamente il legame, non diventa così in definitiva più onesto verso il suo pubblico? Non mi piacciono le esclusive, queste iniziative vanno vagliate, però secondo me bisogna riflettere sulla cosa: da tempo si richiede di regolamentare un'attività spesso ambigua.

Noah Falstein ospite di Kenobisboch

Nemmeno a farlo apposta, visto che ultimamente mi sono rioccupato non solo di Indy 3 ma anche di Mata Hari, gli indefessi Fabio "Kenobit" Bortolotti e Andrea "Bisboch" Babic hanno ospitato proprio Noah Falstein in una mega-diretta su Kenobisboch, loro canale Twitch. Siccome invecchio pure io e nel corso degli anni ho riassunto decine di interviste ai grandi lucasiani, non escludo che diverse delle considerazioni qui in basso siano apparse in una forma o nell'altra su Lucasdelirium. Nel caso, abbiate pazienza: penso sia sempre comunque divertente leggere il flusso di pensieri in questi eventi. Prima di partire, ecco il link allo yearbook della Lucasfilm Games che Falstein ha condiviso per l'occasione. Imperdibile per vedere i nostri eroi in giovine età (Noah, Ron e Aric Wilmunder sono apprezzabili pure in questa foto!).

- Procedendo in ordine cronologico, Noah comincia con Sinistar, realizzato nel 1982 alla Williams. Comiciò in realtà a lavorare alla Milton Bradley: l'azienda voleva entrare nel mondo dei videogiochi, ma era legata a un approccio legato agli anni Sessanta. In quel periodo c'era il boom dell'Atari, era un momento ideale, un'occasione da non perdere. Amava già frequentare le sale giochi da piccolo, ovviamente usando i soli flipper. Sinistar era ispirato al primo gioco di Nolan Bushnell pre-Atari, Computer Space. Sinistar era tanto innovativo da avere un controller da 49 direzioni di movimento, oltre alla riproduzione di voce digitalizzata (era in origine un chip creato per un flipper). I joypad col potenziometro non erano infatti particolarmente solidi: per Sinistar serviva la solidità dei joystick a quattro assi ma con più versatilità. Ama dell'epoca d'oro degli arcade la sinergia tra la creazione del software e di un hardware ad hoc, con il coinvolgimento degli ingegneri meccanici: unico problema, ogni reparto dava agli altri la colpa di un bug!
- La voce di Sinistar era di un annunciatore radiofonico, perfetto se non per il ruggito che non riusciva a emettere: alla fine fu ricavato modificando quello di un leone. Sinistar in questo modo riuscì anche a caratterizzare specificamente il personaggio di un videogioco, cosa non molto frequente nel periodo. Gli effetti sonori invece nacquero in gran parte quando ci si rese conto che accendendo e rispegnendo il chip audio, senza immettere dati nuovi e avviando la riproduzione, venivano generati intriganti suoni random. La Williams stava anche meditando di entrare nel mercato dei videogiochi casalinghi, ma proprio in quel periodo l'arcade subì il colpo della crisi del 1983, e lui finì licenziato. A quel punto Noah intercettò la neonata Lucasfilm Games e si recò in sede dopo una telefonata promettente con David Fox. Cominciò alla Lucasfilm Games come playtester di Rescue on Fractalus! e Ballblazer.
- Cosa è cambiato nei rapporti umani all'interno dei team, allora rispetto ad adesso? Prima accadeva più spesso di relazionarsi con programmatori chiusi e asociali, con seri problemi a interagire col prossimo. I rapporti con i grafici (i primi della storia dei videogiochi) erano diversi, tendenzialmente più aperti. Uno sviluppatore dev'essere anche "politico" per gestire i rapporti umani.
- Noah ricorda il motto di George Lucas: "Rimanete piccoli, diventate i migliori e non andate in perdita!" Le altre compagnie avevano bisogno di fare un sacco di soldi, loro invece dipendevano serenamente dalla Lucasfilm, già sulla cresta dell'onda cinematografica. "Incassavano di più coi pigiami di Star Wars che con i videogiochi!" C'era grande libertà nel non dover usare i marchi famosi dati già in licenza ad altre case, ma anche una grande responsabilità, perché con i nuovi bisognava essere concettualmente all'altezza di quelli.
- Noah passa a parlare del suo primo lavoro per la Lucas, Koronis Rift. Lo programmò su Atari 800 e ritiene ancora che, dal punto di vista cromatico, la palette da cui scegliere i colori fosse più vasta di quella del Commodore 64, limitato alle sue 16 tinte. Il programmatore del porting per C64, tale Ron Gilbert, contestava la presa di posizione! Naturalmente tra le ispirazioni c'era Star Wars, ma anche Il pianeta proibito. "Eravamo tutti aspiranti cineasti o almeno aspiranti narratori". Non voleva essere da meno del lavoro di Fox sull'ambientazione di Rescue on Fractalus!, quindi s'impegnò per un contesto narrativo esteso: scelse scarafaggi alieni come nemici perché voleva qualcosa il cui annientamento gli desse gioia, visto che li detesta. Gary Winnick produsse anche un bozzetto ormai perduto, con uno scarafaggio che minacciava: "Sto venendo a prenderti, Noah Falstein!"
- C'era tanta collaborazione anche spontanea tra i realizzatori, era facile contribuire con qualcosa anche al progetto di qualcun altro. Noah ricorda per esempio che l'idea di Loom nacque perché lui e Brian Moriarty condividevano l'ufficio e discussero di un'idea di Noah, cioè un gioco in cui si potesse creare magie come se fosse una disciplina scientifica, basata su formule da comporre con i gesti delle mani: un sistema così minuzioso che avrebbe dato vita anche in modo random a effetti ben precisi (non a classici "errori" stile "questo non si può fare"). Brian semplificò l'idea associando alla magia la più immediata musica.
- La sfida più grande con Indiana Jones and the Last Crusade era centrare l'equilibrio: se ti fossi allontanto troppo dal film, l'avresti tradito. Se ti ci fossi attenuto troppo, avresti fornito la soluzione a ogni enigma su un piatto d'argento.
- Su Indy 3 ci furono momenti di disaccordo tra lui, Ron e David, anche perché era il primo progetto in cui fossero presenti tre responsabili allo stesso livello gerarchico, tuttavia Falstein sostiene che da ogni (pacato) conflitto furono ricavate soluzioni inedite che fungevano da sintesi.
- E' vero che Lucas lasciò loro la libertà di fare ciò che volessero con Indy, anche ucciderlo, però secondo Noah, col senno di poi, lo consentì perché non riteneva che un videogioco avrebbe avuto un impatto significativo nell'universo del personaggio (il mercato era molto più piccolo di com'è adesso).
- Cifre sconvolgenti che ci fanno comprendere quanto il mercato europeo fosse più florido per le avventure grafiche lucasiane: in proporzione, Monkey Island 2 vendette in Germania dieci volte di più che negli Stati Uniti!
- Ha incontrato un paio di persone che, avendo vissuto Indiana Jones and the Fate of Atlantis in età infantile, navigando tra ricordi confusi, erano convinte di aver in realtà visto un film di Indy mai esistito. Va ancora fiero dell'equivoco e del fatto che per il 90% dei giocatori sarebbe stata meglio quella sceneggiatura del copione del Teschio di cristallo! [Non che io sogni un film tratto dal gioco: Indy 4 non ha di certo bisogno di essere legittimato dal cinema, e l'assenza di interattività peserebbe, ndDiduz].
- Probabile che la qualità artistica molto alta percepita dai giocatori nelle loro avventure fosse frutto dell'esposizione alla meticolosità del dipartimento cinematografico della Lucasfilm: Noah ricorda di aver assistito alla cura ossessiva per gli effetti visivi di Rocketeer e Terminator 2 all'Industrial Light & Magic.
- Come si ponevano di fronte al cinema? Tecnicamente provavano un senso di inferiorità: la squadra della futura Pixar, fino al 1986 parte della Lucasfilm, calcolava che una risoluzione orizzontale sufficiente a reggere una proiezione su uno schermo cinematografico sarebbe stata 4K e non sarebbe stata disponibile prima di 30 anni (previsione accuratissima!). Tenendo presente che i videogiochi all'epoca avevano una risoluzione inferiore a quella degli stessi effetti visivi di allora, la cosa era demoralizzante. Contavano però di poter compensare l'arretratezza tecnica con l'interattività, l'immersione e nel suo caso con la flessibilità di risoluzione degli enigmi, che si adattassero agli stili di gioco di ogni utente (accade sia in Indy 3 sia in Atlantis).
- Falstein attribuisce l'efficacia "cinematografica" di Fate of Atlantis all'esperienza di Hal Barwood in quell'ambito, ma rivendica la trovata delle tre modalità alternative di risoluzione nella parte centrale dell'avventura. Hal sulle prime nicchiava, domandandosi se il lavoro in più valesse effettivamente la candela. Lo ringraziò quando ogni recensione ammirò la particolare scelta di design. Il "team path", la modalità di gioco in compagnia di Sophia, era quello che Noah e Hal amavano di più, nonché quello che richiese più attenzione. Il "wits path" e il "fist path", pensati per chi preferiva più enigmi o più scene arcade, furono più semplici da calibrare.
- Curiosità: la scelta del modo di risoluzione degli enigmi doveva essere sotterranea, dettata dal modo in cui i giocatori avrebbero risolto l'enigma iniziale, quello con cui si doveva entrare senza biglietto nel teatro. Spostando le casse sulla destra ci si sarebbe incanalati nella modalità "wits", preferendo la via sociale della conversazione col buttafuori si sarebbe finiti nel "team path", mentre prendendolo a cazzotti ci si sarebbe trovati nel "fist path". Hal e Noah si resero però conto che non sarebbe stato onesto verso i giocatori, quindi idearono l'escamotage della lettura del futuro da parte di Sophia, più avanti. A dir il vero, Sophia descrive la personalità di Indy proprio basabdosi sulle citate azioni (!), però al giocatore è lasciata la libertà di rettificare la propria personalità scegliendo un'alternativa più gradita. In ogni caso, non volevano che la selezione avvenissime tramite un menu asettico, ma che fosse figlia del racconto.
- L'idea di design alla base delle avventure grafiche dedicate a Indy era accontentare sia i giocatori con poca pazienza, che volevano poter arrivare alla fine senza impazzire, sia i completisti che "non ne avevano mai abbastanza." L'implementazione dell'Indy Quotient, il sistema di punteggio, fu consapevolmente progettata in Last Crusade affinché il punteggio massimo fosse ottenibile solo dai più assatanati. Ammette che la regola 3 del dodecalogo di Ron, "Vivi e impara", non fu rispettata.
- Ma George Lucas e Steven Spielberg apprezzarono le avventure? Lucas semplicemente non è mai stato un giocatore. Riguardo a Spielberg, Noah lo definisce un vero "technonerd", al punto che, dopo la pausa professionale seguita a Schindler's List, pare che nei primi passi della DreamWorks Interactive (alla quale prese parte Noah dopo la LucasArts), Steven giocasse anche sei ore al giorno! I contatti veri con Spielberg comunque li tenne Hal, da vecchio collaboratore del regista dai tempi della sceneggiatura di Sugarland Expressz (e, non acrreditato, di Incontri ravvicinati).
- Altra curiosità sulla copertina di Fate of Atlantis: sotto l'illustrazione s'intravede una mappa del Mediterraneo. E' una reale mappa antica, in greco o latino (Noah non ricorda con precisione). Sarebbe stata coperta dal disegno, ma a loro non importava: l'attenzione al dettaglio prima di tutto.
- Storia divertente sul cancellato Habitat, primo massive multiplayer game della storia: spingeva il Commodore 64 così al limite, che spesso andava in crash con un bug che secondo loro dipendeva da un surriscaldamento della macchina. Scoprirono che solo il primo set di C64 aveva questo problema, e cercarono in tutti i modi di verificare con gli ingegneri della Commodore se fosse effettivamente una magagna hardware di quella specifica partita di sistemi. Solo dopo molti tentativi trovarono un dipendente che si lasciò scappare l'ammissione!
- Si passa alle simulazioni PHM: Pegasus e Strike Fleet (pubblicate dall'Electronic Arts), tornando indietro di qualche anno. Furono realizzate con Lawrence Holland, poi coautore di X-Wing e dei vari simulatori bellici aerei ambientati nella II Guerra Mondiale.
- La "Monthly Marquee" era una newsletter interna della Lucasfilm, stampata: un bel modo per capire come se la passassero gli altri reparti dell'azienda. C'erano occasioni di connessione anche divertenti: Ron Gilbert fu una comparsa in uno dei film degli Ewok, mentre la moglie di Noah apparve in una scena di folla di Willow.
- Il "400 project", avviato intorno al 1999-2000 con Hal Barwood, si proponeva di stilare delle regole per il game designer (400 solo perché suonavano bene, non volevano porsi limiti!), ritenendo che l'assenza di una definizione di regole fosse una mancanza dell'industria. Hal dopotutto aveva frequentato una scuola di cinema con Spielberg. Nel corso degli anni, sta lavorando lui stesso su un libro dedicato all'argomento, ma vorrebbe dividerlo in capitoli su base "psicologica", cioè sui trucchi che nei vari casi servono a connettersi sul piano umano con l'utente.
- Del suo impegno sulla prima versione di The Dig, ricorda con affetto le sessioni di brainstorming con Spielberg e Lucas, un lusso che i successivi capi-progetto non vissero. Rivela anche di averne registrato e digitalizzato una, ma non ha ancora trovato il coraggio di chiedere i doverosi permessi per renderla pubblica. Vedere George e Steven interagire sereni davanti ai suoi occhi, "normali" e vicini a lui, fu rassicurante: la creatività è una e soltanto una, poi può prendere forme diverse, a seconda dell'arte che hai scelto per esprimerla. Rimpiange di non aver utilizzato un enigma che aveva pensato per quella versione di The Dig, dove usando lava vulcanica bisognava fondere del ghiaccio, decidendo anche quando non agire e lasciando il blocco inalterato.
- Preferisce essere consulente o gestire un progetto tutto suo? Dipende dal team e dalle circostanze. Con le persone alla LucasArts si lavorava nel modo migliore, senza dubbio. Ricorda però anche la soddisfazione di aver contribuito con una SOLA idea, in un colloquio singolo di appena DUE ORE, alla riuscita di un puzzle game tedesco, Pusher. A cosa gli piacerebbe contribuire oggi? A un capitolo qualsiasi di Advance Wars, una delle sue saghe preferite in assoluto.
- Tre romanzi di fantascienza che tutti dovrebbero leggere? "La luna è una severa maestra" di Heinlein, "La luce morente" di George R. R. Martin e "I burattinai" di Larry Niven.

Attività periferiche intorno a Thimbleweed Park

Massì, citiamo ancora una volta Thimbleweed Park, l'ultima avventura grafica punta & clicca di Ron Gilbert e Gary Winnick. Niente di nuovo sul gioco in sè, ma ci sono due link da segnalare. Uno riguarda il revisionato sito dell'immenso Mark Ferrari, il grafico che stupì gli avventurieri con il dithering dei 16 colori EGA in Loom e non ha mai perso il tocco con la pixel-art: lì potete ammirare la sua duttilità in varie declinazioni stilistiche. Sempre notevole. Sono d'accordo con Steve Purcell, che poco tempo fa su Facebook ha inquadrato il collega: "Mark Ferrari i colori ce li ha tutti lui!"
Il prode Cristiano "Gnupick" Caliendo, intenditore di punta & clicca e di recente anche coautore delle stesse, nonché cocreatore del podcast Calavera Cafè (al quale ho preso parte due volte), ha espresso il suo parere, in un articolo intrigante intitolato "Thimbleweed Park è la trollata definitiva di Ron Gilbert". Vi dirò la verità, il titolo mi ha divertito tanto che avrei segnalato l'articolo anche se non fosse stato di Cristiano!

Nuovi metodi di scaling per l'ebbrezza dell'HD

Dopo l'uscita delle "Special Edition" di Monkey Island, Monkey Island 2, Grim Fandango, Day of the Tentacle e Full Throttle, diversi fan sono rimasti scontenti del modo in cui le vecchie grafiche sono state rimasterizzate, cioè ridisegnate in alta risoluzione. Ha destato quindi comprensibilmente scalpore l'ESRGAN, acronimo per "Enhanced Super Resolution Generative Adversarial Network": si tratta di una rete antagonista generativa, in soldoni una serie di routine di intelligenza artificiale, finalizzate a ingrandire le immagini arricchendole in modo plausibile. Immaginate l'evoluzione naturale di filtri come l'AdvMame2x o lo Scale2x di ScummVM, dove il sistema, effettuando sempre più ingrandimenti, diventa più esperto nell'operazione. Il risultato sulle schermate di alcune avventure lucasiane è oggettivamente stupefacente. Mi sembra però anche piuttosto evidente dagli esempi come l'ESRGAN non sia in grado di lavorare sulla pixel art pura (non da scannerizzazioni), specie se le informazioni sul colore sono scarse: l'ingrandimento di immagini EGA a 16 colori è goffo. Ciò non toglie che sia uno di quei progressi tecnologici che emozionano, anche se non sono meno stupito dall'entusiasmo generale nell'immaginare ulteriori rimasterizzazioni di vecchi classici.
Io mi concentrerei su obiettivi ancora più a portata di mano: la pixel-art dei titoli lucasiani per me si difende ancora benissimo nel mercato attuale in cui diverse case propongono prodotti impostati in questo modo. Semmai il problema è che la sua visualizzazione è spesso imprecisa: basti pensare che GOG nei giochi che vende non configura quasi mai ScummVM per il rispetto delle proporzioni delle immagini, al punto che ci si ritrova i giochi 4:3 stiracchiati sul 16:9, un impatto osceno che chissà per quanti utenti sarà accettato senza colpo ferire. Per non parlare di un'efficace simulazione della visualizzazione dei vecchi monitor CRT, per me essenziale per recuperare il gusto di quella pixel art: è un'emulazione che ha fatto passi da gigante negli ultimi anni, però è ancora molto caotica e poco standardizzata (specialmente perché per la resa più realistica necessita di altissime risoluzioni, sui 4K). Torneremo su questi argomenti.

Okay, siamo alla fine. Quest'anno Lucasdelirium vedrà ancora Indiana Jones protagonista, almeno altre due volte! ;-)
Ciao,
Dom

23-12-2018

Ed è arrivato anche questo Natale! Siete pronti a dividervi piccoli e non troppo calorici pandori, con fettine razionate? "Magari!", dite? Beh, è bello sognare una volta ogni tanto. Quasi a farlo apposta, mi sono accorto che questo aggiornamento di Lucasdelirium gronda affetto e buoni sentimenti. Tutte queste sensazioni positive ruotano intorno a un concetto chiave che non ci fa dimenticare le nostre emozioni videoludiche passate, presenti e future: i personaggi. Proprio grazie a loro, le condizioni produttive più difficili, i sacrifici aziendali e il tempo di chi realizza fangame sembrano non pesare. Quindi dedico quest'aggiornamento a Raz, Clementine e... Marty McFly. Buona lettura.

Psychonauts 2 si mostra al mondo ed entra in alpha!

Dopo la campagna di crowdfunding per Psychonauts 2 su Fig partita alla fine del 2015, la Double Fine di Tim Schafer si è finalmente decisa a mostrarci qualcosa del gioco reale. Nei vari aggiornamenti per i backer, che ho regolarmente riassunto qui su Lucasdelirium, avevamo visto solo video di prova, ma questa volta abbiamo un trailer vero e proprio, diffuso durante l'ultima cerimonia dei Game Awards, più un ulteriore aggiornamento natalizio.
E' una sensazione curiosa. Dopo tutte le polemiche sul crowdfunding che hanno avvolto Broken Age, dopo le ondate di opinioni di tutti i tipi con cui gli utenti investono regolarmente vari sviluppatori (a volte ragionevolmente, a volte credendo di comprendere dinamiche che ignorano)... qui si è respirata un'atmosfera diversa. Piuttosto che pensare a Tim Schafer, alle piattaforme, alla produzione, qui il tuffo al cuore viene dal ritrovare sullo schermo quei personaggi. Quei mitici personaggi. Affezione pura e semplice. E' un sentimento prezioso e liberatorio. Mi sono divertito a cercare su YouTube video di reazione di vari utenti, per capire se questa particolare emozione fosse stata condivisa. Prima ancora che la Double Fine la segnalasse, mi aveva colpito la reaction di questa ragazza: non so se ignorasse l'esistenza proprio del titolo o se all'opposto stesse fingendo, però in questo caso sarebbe una grande attrice. Sono momenti che ci fanno comprendere quanto Psychonauts, nonostante sia un platform, sia stato forse dopo la fine dell'era LucasArts il titolo più in grado di creare quello stesso legame magico col mondo di gioco e con i personaggi. Oltretutto c'è una legione di utenti che 13 anni fa era troppo giovane per conoscere le avventure lucasiane e ha avuto il suo imprinting ludico anche con Psychonauts, magari su Xbox o PS2...
Tim e il capo-progetto Zak McClendon hanno commentato il trailer in un altro video per IGN, però non mi sembra che siano state snocciolate informazioni nodali, e per me è meglio godersi le immagini senza disturbi. Ecco cosa recita la sinossi ufficiale pubblicata su YouTube sotto il trailer.

Psychonauts 2 racconta la storia di Razputin Aquato, un talentuoso acrobata dotato di poteri psichici, mentre realizza il sogno di una vita, diventare una super-spia psichica internazionale. In altre parole, uno psiconauta. Raz si unisce agli Psiconauti in un momento pericoloso: una talpa si è infiltrata nell'organizzazione e pianifica di riportare in vita i criminali psichici più potenti. Non sapendo di chi fidarsi, Raz deve scavare nella storia degli Psiconauti, e in quella della sua stessa famiglia, per combattere i demoni di un passato comune.
Saremmo intrigati anche con meno di quel che leggiamo e di quel che vediamo nel trailer, ammettiamolo. E l'idea suggerita di poter entrare nella mente multiforme di Ford Cruller vi avrà sicuramente esaltato come ha esaltato me. Il gameplay s'intuisce sia sulla linea visionaria del primo capitolo, ma soprattuto sono intatti l'umorismo dei dialoghi e il folle design dei personaggi e degli ambienti, sempre a cura di Peter Chan e Scott Campbell. Questa volta però il tutto è confezionato con l'Unreal Engine 4 e un carico poligonale evoluto rispetto a quanto visto nel lontano 2005, per un look finale in linea con la contemporanea animazione in CGI vista nei lungometraggi ad alto-medio budget. Spettacolare. Ecco un sunto dell'altro video di update.

- Il gioco è entrato in "alpha". Cosa s'intende, per i non iniziati? Ogni cosa che dev'essere nel gioco è presente, in un modo o nell'altro, non in forma finalizzata. C'è tanto da rifinire, realizzare e completare, ma da questo momento in poi la maggior parte dei contenuti del titolo esiste ed è stata definita, non ne verranno aggiunti altri significativi.
- Sono stati creati degli "art strike team". Come si è fatto in precedenza con i sottoteam dedicati alla creazione delle singoli menti / livelli, ora tutti i grafici disponibili sono stati divisi in altrettanti sottoteam per creare gli asset della versione alpha in un paio di mesi, il più velocemente possibile. Un tour de force che ha messo a dura prova il capo-grafico Geoff Soulis (già nel team del primo capitolo) e l'art manager Lisette Titre Montgomery. Gli artisti si mostrano frustrati all'idea di non poter per ora rifinire alcunché, ma lo scopo dell'alpha non è quello di creare un prodotto vendibile.
- La creazione del trailer è stata contemporanea alla realizzazione dell'alpha, creando uno stress aggiuntivo per il team. Era tuttavia necessario ricordare al pubblico generalista l'esistenza del gioco. Tim ha scritto un copione ad hoc ("Non volevo rovinare l'effetto sorpresa!"), senza riciclare dialoghi veri e propri, e diverse sequenze sono state animate e allestite appositamente per il trailer. Nonostante la fatica, il team aveva bisogno dell'iniezione di entusiasmo generata dagli utenti. Ho trovato tenero che, alla festa nella serata dei Game Awards, abbiano invitato la programmatrice Anna Kipnis, anche se non fa più parte dell'azienda (esiste una "famiglia Double Fine" oltre i contratti, è bello da constatare).
- Il grafico Levi Ryken ci mostra qualche trucco per portare a casa il trailer senza realizzare praticamente troppi modelli.
- La statuetta di Raz che spetta a una fascia dei backer (di cui faccio parte) è alfine pronta, viene mostrata verso la fine del video.

Ma allora... quando uscirà Psychonauts 2? Il trailer recita soltanto "2019", però posso azzardare una previsione basandomi sul modus operandi della Double Fine, dopo averlo saggiato nel buon vecchio documentario Double Fine Adventure. Il primo trailer di Broken Age fu diffuso 10 mesi prima della pubblicazione del primo atto. Supponendo che Tim e i suoi stiano seguendo la stessa logica, potremmo giocare a Psychonauts 2 intorno all'inizio dell'autunno 2019, tipo fine settembre-inizio ottobre. Ci avrò preso? Tutto dipende da quanto tempo il progetto trascorrerà in alpha: la seconda opzione, nel caso si proceda di gran carriera, vedrebbe Raz tornare da noi in estate. Escluderei la primavera. Magari potrebbe aiutarci a passare il tempo una versione con realtà virtuale NON obbligatoria del mini-spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin: anche se la sua vicenda non è indispensabile per godersi Psychonauts 2, si iscrive comunque tra il primo e il secondo atto, e sono del parere che a tutti i fan non troppo "virtuali" (me compreso) dovrebbe essere concesso di provarlo.
Nota stonata, toccando ferro. Ricorderete che ben 8 milioni di dollari del budget di Psychonauts 2 erano coperti dagli Starbreeze Studios: nell'ultimo mese la compagnia è andata in insolvenza cambiando il management, ed è in corso uno sfoltimento delle attività. Alcuni concetti: 1) Non sappiamo se quei soldi, dalla fine del 2015, non siano già stati usati dalla Double Fine: nel caso di tagli, non ci sarebbe quindi alcun problema sullo sviluppo del titolo; 2) La Starbreeze non possiede i diritti di Psychonauts 2, quindi le versioni digitali nel caso peggiore potrebbero essere gestite direttamente dalla Double Fine; l'azienda di Schafer avrebbe però comunque bisogno di un partner esterno per le versioni retail Xbox One e PS4, e anche per un marketing all'altezza dell'impresa. Fermo restando che nessuno sa se tra i tagli figurerà anche l'impegno della compagnia su Psychonauts 2, sono al 110% convinto che Tim farebbe di tutto per non penalizzare il gioco e terminarlo come si deve. Proprio il caso di Broken Age, completato a dispetto di tutto, ce lo dimostra. Volete un'iniezione di ottimismo? Il trailer e l'aggiornamento di cui sopra sono stati pubblicati dopo le notizie di cui sopra riguardanti la Starbreeze, mantenendo il logo dell'etichetta svedese: lo trovo rassicurante.

Clementine ritorna dal 15 gennaio, più resiliente che mai

Ribadisco, non c'è niente di più potente di un personaggio amato dal pubblico. Clementine non è da meno di Raz. Nello scorso aggiornamento vi avevo raccontato come la Skybound Games si fosse impegnata a raccogliere la The Walking Dead - L'ultima stagione dei defunti Telltale, completando i due episodi rimanenti con buona parte del vecchio team. Ebbene, in un tempo record di quasi quattro mesi dalla chiusura dell'azienda, il terzo episodio "Broken Toys" sarà pubblicato il 15 gennaio, come ci ha comunicato questo trailer, che celebra pure il passaggio di tutte le stagioni telltaliane sotto l'egida della casa madre Skybound (The Walking Dead, The Walking Dead - Season Two, The Walking Dead - Michonne e The Walking Dead - A New Frontier).
Alla fine come si è organizzato il miracolo? La Skybound ha affittato gli uffici dell'ex-Telltale, onde garantire alle 40 persone riassunte le stesse macchine e la stessa infrastruttura che stavano usando sino al brusco stop del 21 settembre. Il team di superstiti si è dovuto autobattezzare e ha scelto con centrata ironia il nome Still Not Bitten, testualmente "Non ancora morsi", citazione di una celebre battuta di Clementine, miracolosamente sopravvissuta all'apocalisse zombi. Mi domando cosa faranno queste 40 persone una volta chiusa la Final Season, se ci sia speranza che continuino a sviluppare titoli in stile Telltale per la Skybound Games, o se la loro esistenza non sia programmata sino al traguardo delle avventure di Clem. In un caso o nell'altro, considerando che le stagioni dei Telltale ultimamente incassavano sempre meno, la soluzione trovata dalla Skybound per non abbandonare una saga storica è encomiabile. Sponsor dell'operazione è stata la Epic Games, la quale in cambio ha richiesto che tutte le stagioni in versione PC si trasferiscano in esclusiva sul loro neonato Epic Store, ma ATTENZIONE: chi aveva acquistato la serie già su Steam o Good Old Games riceverà comunque i due episodi conclusivi su quei servizi, solo i nuovi acquirenti saranno dirottati obbligatoriamente sull'Epic Store. La doppiatrice di Clem Melissa Hutchinson risponde ai dubbi dei fan in questo video.
Nel frattempo, discutendo ancora (ma senza troppa voglia) della dipartita telltaliana, un articolo su Eurogamer, citando le solite fonti anonime di ex-impiegati frustrati, ci racconta che la seconda stagione di The Wolf Among Us aveva risorse ridotte al lumicino: un budget così basso che non sarebbe probabilmente andata oltre i tre episodi... e il management stesso non era così convinto che sarebbe stata realizzata sul serio, a differenza del team che ha continuato a crederci fino all'ultimo secondo e aveva realizzato delle prove, oltre a uno story arc completo per la stagione e una prima stesura del copione del primo episodio. Una delle fonti non anonime dell'articolo è la sceneggiatrice Mary Kenney, per sua fortuna già assunta dagli Insomniac.
Se avete un account Netflix, forse vi siete accorti dell'approdo sul servizio di Minecraft: Story Mode, una delle serie meno carismatiche dei fu-Telltale. L'interazione è chiaramente più limitata, perché il gioco è stato suddiviso in filmati dai 25 impiegati rimasti che lavorarono ancora per un paio di mesi. Ci sono occasionali bivi da gestire col telecomando, selezionati dalle scelte presenti già nella versione originale. Il paradosso amaro è che la versione streaming di Minecraft: Story Mode, pubblicata dopo il fallimento dei Telltale, è l'unica versione mai doppiata in italiano di un loro titolo! Per giunta ha avuto il trattamento riservato a una serie animata tv, quindi doppiaggio e adattamento sono molto disinvolti e convincenti. I casi strani della vita...

The Fan Game - Back to the Future Part III: Timeline of Monkey Island

Ancora a proposito di personaggi amati, cosa succederebbe spedendo Marty McFly direttamente nel mondo di Monkey Island? Ci sta pensando l'indomito Daniele Spadoni con un fangame apposito, di cui peraltro si può già provare un primo demo (programmato con l'Adventure Game Studio). Già autore del fanfilm dedicato a Zak McKracken, presentato a David Fox in persona nella sua visita italiana lo scorso autunno, Daniele si sta ora mettendo alla prova con questo fangame di cui già parlano in molti, ivi compreso Mixnmojo. Come nei suoi fanfilm, Daniele punta a ricreare la nostalgia di un tempo: un colpo decisamente basso a chi ha più anni sono le inconfondibili schermate di caricamento dell'Amiga. Nella storia, a quanto capisco ambientata tra la fine di Ritorno al futuro Parte II e Ritorno al futuro Parte III, si ipotizza che Marty vada alla ricerca di Doc, sparito su Melee per un varco dimensionale (e pare sposatosi con Carla la maestra di spada!).

Mata Hari, la dimenticata avventura grafica di Hal Barwood & Noah Falstein compie 10 anni

Sedici anni dopo l'uscita del loro mitologico Indiana Jones and the Fate of Atlantis, i buoni vecchi Hal Barwood e Noah Falstein si fecero convincere dal publisher tedesco DTP Entertainment a lavorare su Mata Hari. Era un punta & clicca di ambientazione storica, dedicato alla famosa spia e ballerina attiva nei primi anni del XX secolo, alla vigilia della I Guerra Mondiale. Il gioco fu pubblicato nell'autunno del 2008, anche se da noi arrivò all'inizio del 2009, purtroppo accolto dal ludibrio. Ho deciso di ripercorrerlo nell'ultimo mese, aggiornando la mia scheda, anche per capire se a dieci anni di distanza il giudizio perplesso di allora fosse confermato, approfittando dell'occasione per provare una prima contestualizzazione storica di un titolo così giovane: dove sbagliarono Hal e Noah? A cosa miravano? C'è spazio almeno per un processo alle buone intenzioni? Fatevi un'idea... e ricordate: nel caso voleste dargli una chance su Steam (dove costa meno di 5 euro quando non è in saldo!), scaricate la mia patch dal link indicato nel testo, per ammorbidire qualche scoglio di presentazione e gameplay.

Thimbleweed Park è un successo su Nintendo Switch

Stando al blog di Ron Gilbert, il nuovo punta & clicca suo e di Gary Winnick, cioè il più volte qui coperto Thimbleweed Park, ha venduto su Nintendo Switch più che su ogni altra piattaforma!!! Sì, anche più che su Steam, incredibile a dirsi. Osserviamo il grafico e riflettiamo, una volta di più, su come pregiudizi e predominio del PC sui generi più narrativi siano defunti da eoni. Da giocatore che iniziò su Atari 2600, proseguendo con Commodore 64 e Amiga, prima di approdare al PC, mi riesce facile farmene una ragione. Il Verbo gilbertiano dev'essere universale, perdiana.

Il perduto Mirage di David Fox

Dopo la sua visita in Italia lo scorso autunno, David Fox, papà di Zak McKracken, comincia a esser di casa presso i fan nostrani. Fabio "Kenobit" Bortolotti, giornalista e traduttore di Thimbleweed Park, lo ha coinvolto nella prima puntata internazionale del suo canale Kenobisboch. "Internazionale" significa che non c'è una traduzione in italiano di quel che si dice, ma dovrebbe comparirne a stretto giro su YouTube una versione sottotitolata di alcuni momenti chiave.
Dopo la gradita dose abbondante di David negli scorsi mesi, la prima metà della chiacchierata suonerà familiare ai lettori abituali di Lucasdelirium: David ha ricordato il suo Marin Computer Center del 1977, creato per alfabetizzare all'informatica (nello stesso ambito eseguì porting di alcune avventure testuali di Scott Adams). Ha citato i libri creati da lui e sua moglie Annie in quegli anni, Armchair Basic e Pascal Primer. Ha ringraziato l'apporto dei programmatori Loren Carpenter e Charlie Kellner al complesso codice che muoveva il suo esordio con Rescue on Fractalus! Si è parlato di Labyrinth (ancora, Kellner fu fondamentale per le routine grafiche). David ha toccato l'argomento del "crunch mode", le ore piccole che a volte si viene costretti (o ci si autocostringe) a fare nella fase finale dello sviluppo di un progetto: non rammenta di averne mai davvero risentito alla Lucasfilm Games, non solo per la grande atmosfera che si respirava allo Skywalker Ranch, ma anche perché, a parte gli ultimi due mesi su Zak, non gli sembra di essersi mai trovato davvero in quella situazione.
Il piatto forte del talk show, dal time-code 01:02:00, è stato di certo un filmato del 1994 documentante Mirage, un progetto di proto-realtà virtuale realizzato dalla LucasArts in collaborazione con la Hughes Training, azienda di simulatori di volo. Con il placet dell'allora presidente Steve Arnold, dal 1990 al 1992 David espanse creativamente una postazione per simulare il volo terrestre in una simulazione di volo spaziale ambientata nell'universo di Star Wars. L'idea era quella di proporre Mirage ai parchi a tema. La tecnologia di rendering in tempo reale anticipò di svariati anni ciò che sarebbe diventato la norma nelle nostre schede grafiche attuali (anche se c'era un Amiga a controllare parte del cockpit!). Il resto dell'illusione era ottenuta con retroproiezioni e uno specchio che ampliava la percezione delle distanze. Se Mirage non approvò mai nei parchi a tema fu per il costo sproporzionato che avrebbe avuto ciascuna postazione. Fox crede però ancora molto all'idea di una realtà virtuale che si avvalga di una più ampia messa in scena "fisica" per rendere più convincente l'immersione.
Interessante anche il resoconto del coinvolgimento suo e di Annie nella creazione di "overlayed game design" per i parchi a tema di Disneyland a Hong Kong e Tokyo. Furono contattati da Jonathan Ackley, che dopo The Curse of Monkey Island passò a lavorare per la Disney Imageneering, col compito appunto di progettare attrazioni per i parchi: Jonathan pensava che, con l'uso di mappe più o meno elettroniche, l'interazione con il parco fosse matura per trasformarsi in chiave interattiva. Chiamatela come l'"augmented reality" attuale, se volete. Quasi nessuna idea di David e Annie fu approvata, ma Ackley ha comunque adattato una loro idea per Tokyo, e David e Annie hanno avuto modo di provarla solo la scorsa primavera. Stando ai suoi tweet, Fox si sta seriamente impegnando con la Realtà Virtuale attuale, e allo stesso tempo si dichiara ancora alfiere di quella "realtà aumentata" che la tecnologia oggi rende molto più semplice (basti pensare al successo spropositato di Pokémon Go!). Sono pronto a scommettere che qualsiasi futuro progetto di Fox avrà a che fare con queste tecniche.

Saldi 2018 e lista della spesa 2019

Prima di lasciarci in attesa del nuovo anno, qualche ricapitolazione utile. Prima di tutto, sia Steam sia Good Old Games mantengono attivi i saldi invernali fino al 3 gennaio: approfittattene, ci sono sconti su tutti i lavori trattati qui su Lucasdelirium, cercate facendo riferimento alla mia lista dei punta & clicca, a quella delle avventure narrative e a quella degli altri generi. ;-)
Ma quali sono i nuovi titoli che tratteremo nel 2019 su Lucasdelirium, provenienti da gruppi di ex-Lucas o battitori liberi legati a quel mondo in via più o meno diretta? L'elenco non è in ordine cronologico d'uscita, perché non conosciamo ancora i mesi precisi di pubblicazione di questi lavori.

- Gli ultimi due episodi della The Walking Dead - L'ultima stagione, per dire addio a Clementine e a quel che resta dei Telltale.
- Psychonauts 2. Direi che ne abbiamo discusso a sufficienza, no? ;-)
- Afterparty: dopo l'apprezzamento rivolto al loro titolo d'esordio, Oxenfree, i Night School Studio ripropongono un'avventura narrativa non lineare in terza persona, questa volta in chiave demenziale e arricchita di minigiochi. Milo e Lola sono morti e sono finiti all'inferno: fare sbronzare Satana e fregarlo è l'unico modo per poter tornare sulla Terra... bisognerà orientarsi in questo pazzo aldilà.
- In the Valley of Gods: dopo il colossale successo di Firewatch (dal 17 dicembre approdato anche sull'eStore per Nintendo Switch), i Campo Santo Games di Jake Rodkin e Sean Vanaman, un tempo autori di punta dei Telltale, giocano ancora la carta del "walking simulator", questa volta ambientato nell'Egitto degli anni Venti. Qui Rashida, armata di una cinepresa 35mm, cerca con l'amica Zora di documentare una grandiosa possibile scoperta archeologica, ma allo stesso tempo deve coltivare il rapporto compromesso con la socia.
- Non è sicuro che il progetto si concretizzi in un gioco finito nel 2019, ma sappiamo che Ron Gilbert medita su un gdr senza combattimenti, con narrativa procedurale. Tutto ciò che abbiamo intuito delle sue manovre dietro le quinte finora è stato da me già riassunto.
- Non dimentichiamo che il mitico Lee Petty, autore del mio adorato Stacking nonché di Headlander, è sempre alla Double Fine e NON sta lavorando su Psychonauts 2. C'è qualcosa in ballo di cui non sappiamo ancora nulla, quindi in campana.

Siamo giunti alla fine, quindi vi auguro di tutto cuore Buon Natale e Buon Anno, e vi lascio cullati da un tappeto musicale: un lucasdelirante creativo e passionale di nome Carlo Mazzoli mi ha segnalato un disco creato anni fa insieme a degli amici musicisti, ispirato da Grim Fandango: è disponibile su YouTube e s'intitola Rubacava Sessions. Mi è sembrato il complemento perfetto ai festeggiamenti per i 20 anni del titolo di Tim Schafer, come da celebrazioni nello scorso giro di news.
Ci si risente nel 2019!
Ciao,
Dom



DISCLAIMER
This site must be considered a "fan site". Lucasdelirium is in no way affiliated to LucasArts, Double Fine Productions, Telltale Games, Autumn Moon Entertainment, CBS, Ubisoft, Crackpot Entertainment, Anaconda Games, Hothead Games or Crimson Cow. Any screenshots, logos or music are copyright LucasArts, Double Fine Productions, Telltale Games, Autumn Moon Entertainment, CBS, Ubisoft, Crackpot Entertainment, Anaconda Games, Hothead Games or Crimson Cow.