24-03-2018

Volevo scrivere "Benvenuti nel primo aggiornamento primaverile di Lucasdelirium", ma l'attuale tempo atmosferico, che ci costringe ad alternarci con i nostri partner nei colpi di tosse notturni, non ricorda proprio il risveglio dei sensi. Mettiamola così: benvenuti in quello che si spera sia l'ultimo aggiornamento invernale di Lucasdelirium. Buona lettura! :-)

Day of the Tentacle compie 25 anni e Tim riceve il premio alla carriera alla Game Developers Conference!

La mia revisione delle schede di Lucasdelirium prosegue, con un gioco che a mio modesto parere non è invecchiato per niente: Day of the Tentacle, quest'anno venticinquenne! Il rifacimento di questa scheda è stato più arduo del solito, per due ragioni: 1) L'esordio di Tim Schafer e Dave Grossman come capi-progetto si commenta egregiamente già da sè e 2) La mia vecchia scheda era già piuttosto in linea con quello che penso tuttora. Avrete d'altronde notato che in queste revisioni non sempre cestino tutto ciò che scrissi dieci anni fa: quando ritengo che qualche concetto o frase mantengano un loro forte valore di sintesi, le ripropongo, sempre nell'ambito di una riorganizzazione del testo. La nuova scheda di Dott tende più all'ampliamento/limatura che alla riscrittura totale, anche se mi sono premurato di creare screenshot completamente nuovi tratti dall'edizione italiana. Fatemi sapere se vi ritrovate in quel che scrivo! Lunga vita al Tentacolo Viola.
Non c'è occasione migliore per indirizzarvi verso un video che ha protagonista proprio Tim, da noi fan recentemente incontrato alla Milan Games Week. Schafer ha infatti ricevuto quest'anno il premio alla carriera durante l'ultima Game Developers Conference. Devo ammettere che il suo discorso di una dozzina di minuti (è qui al timecode 2:19:00) mi ha emozionato sul serio. Ottenebrato da un po' di strategiche tequile, Tim ha ringraziato proprio tutti quelli che lo hanno reso chi è e chi si sforza oggi di essere. Incidentalmente, sono anche tanti dei nostri miti: David Fox per averlo assunto alla Lucasfilm Games nonostante una micidiale gaffe, Ron Gilbert per avergli insegnato a non aver paura della sua creatività, Dave Grossman per averlo spronato indirettamente a scrivere meglio grazie alla qualità dei suoi testi, Noah Falstein per averlo aiutato a programmare l'IA dei combattimenti navali nel primo Monkey (prima che Ron li segasse!), Hal Barwood per avergli insegnato l'importanza dell'editing dei testi, Peter Chan, Larry Ahern e Peter McConnell per aver sostenuto le sue idee in grafica e musiche, Greg Rice, Lee Petty e Khris Brown per aiutarlo a mandare avanti oggi il sogno della Double Fine. A questo proposito Schafer ha fatto una rivelazione: è storia nota che quando la Microsoft cancellò Psychonauts trascorse del tempo prima che il titolo fosse raccolto dalla Majesco. In quel periodo Schafer non sarebbe mai stato in grado di pagare gli stipendi, ci riuscì solo grazie a un corposo prestito da un sostenitore misterioso. Colpo di scena: ora sappiamo perché Will Wright è sempre presente nei ringraziamenti dei giochi Double Fine! Will ha fatto capire a Tim che nell'ambiente "esiste anche la generosità" (i soldi sono stati poi restituiti a Will, per la cronaca). Guardatevi il video per uno spettacolo: Tim che si commuove. E no: stavolta non è una gag (ma il discorso è pieno di battute, naturalmente). Mi chiedo chi, dopo aver visto quest'eruzione di entusiasmo, possa avanzare ancora dubbi su un narcisismo manipolatorio del Timmone. Se quella non è sincerità, Tim non merita il premio alla carriera, ma l'Oscar al miglior attore.

Ron spinge ancora Thimbleweed Park e recrimina su The Cave

A quasi un anno dalla sua pubblicazione, Ron Gilbert sta giustamente ancora promuovendo in tutte le maniere il suo ritorno alle avventure grafiche punta & clicca 2D, Thimbleweed Park. Nell'ultimo mese l'ha fatto in due modi.
- Un DLC per eliminare la censura dagli insulti proferiti da Ransome il clown, disponibile su GOG e Steam. La mossa ha suscitato qualche polemica e sinceramente lascia perplesso anche me, seppur non dal punto di vista economico. Come spiega Ron, la modifica non è stata indolore produttivamente, e comunque non si tratta di un DLC truffaldino che costringe all'acquisto per integrare un gioco nato incompleto. E' effettivamente un puro extra, quindi nessun problema da parte mia in merito a quello. Sono però perplesso dal punto di vista artistico: trovo i "beep" di censura molto più divertenti delle parolacce vere e proprie (che rimangono comunque non tradotte nei sottotitoli italiani). E non è solo questione di divertimento: Ransome è un personaggio tragicomico, la censura mi dà la sensazione di un velo pietoso disteso su un uomo incapace di rapportarsi decentemente con i suoi simili. E' significativa. Ad ogni modo, è un vero caso di "de gustibus" che non avvolgerei con polveroni. Ricordo che sarà disponibile solo per le versioni PC (Windows-Linux-Mac), perché sulle altre piattaforme un DLC vietato ai minori automaticamente censura anche il gioco base, cosa che Gilbert vuole giustamente evitare.
- Il secondo volano promozionale ulteriore è la pubblicazione di quattro versioni fisiche a tiratura limitata per PS4 e Switch; ricordo che su quelle piattaforme l'avventura è comunque già disponibile in digitale. Per ciascuna piattaforma Limited Run Games ha creato un'edizione in semplice case e un'altra scatolata, modellata su quella PC edita da Fangamer. I box PS4 e Switch contengono però in esclusiva adesivi ad hoc e rispettivamente una "musicassetta" e un "elenco telefonico" (immagino in scala, non a grandezza naturale!).
Il lucasdelirante Giorgio Novelli mi ha inoltre segnalato che Ron sul suo blog ha prima pubblicato poi a stretto giro rimosso uno sfogo su The Cave del 2013, realizzato da lui alla Double Fine. Ero riuscito a recuperare il testo nella cache di Google, non è più disponibile ma ecco cosa ricordo di aver letto. Nonostante copie alla mano The Cave sia al momento più diffuso di Thimbleweed Park (stando a Steam Spy), Gilbert lo ritiene un suo fallimento per scarsa popolarità e giudizio tiepidissimo della critica. Onestamente mi dispiace: era una reinterpretazione dell'avventura grafica molto poco canonica (e quindi coraggiosa), e si perpetua l'idea che il ritorno di Ron al genere sia Thimbleweed, spesso ignorando del tutto persino l'esistenza di The Cave. Nel post Ron si lamentava di non aver saputo intercettare i gusti dei giocatori e di aver deluso il team, senza capacitarsi del motivo per cui sia successo. Aggiungeva anche che, nel caso improbabile che la Double Fine gli cedesse i diritti del titolo, gli piacerebbe correggerlo, ammesso che riuscisse a capire cosa non funzionasse. La rimozione del post, stando a dichiarazioni di Ron altrove, sarebbe dovuta a una pletora di commenti negativi che "sottolineavano perché The Cave fosse un gioco di merda" (accidenti che amarezza, Ron!). Allora, per ribardirlo l'ennesima volta: per me l'unica cosa che davvero non funziona di The Cave è la gestione della rigiocabilità, come ho spiegato nella scheda. Per il resto è un titolo che chiunque ami la tradizione lucasiana non può non giocare. Punto. Il problema distributivo non indifferente di The Cave è che, pur possedendo la Double Fine il marchio, finanziatore e soprattutto editore del gioco è la Sega: questo limite ha impedito alla casa di Tim Schafer di spingere il gioco nei numerosi bundle e saldi che ne coprono periodicamente il catalogo. Peccato.
Giusto per non farci mancar nulla, Gilbert è tornato nelle ultime settimane ancora sulla questione di un ipotetico nuovo suo Monkey Island, con una spietatezza inedita: se mai lo facesse, non ci piacerebbe. Ron infatti sostiene che il solo (ultraipotetico) recupero del marchio dalla Disney sarebbe così costoso da rendere impraticabile la produzione di un'avventura classica vecchia maniera: come Thimbleweed Park gli avrebbe dimostrato, il genere attira troppo poco pubblico per ammortizzare la spesa. Sarebbe costretto a spingere la saga verso un'avventura narrativa moderna alla Firewatch per recuperare i costi: conta di saperla anche fare, però poi i fan si riterrebbero traditi. Ultimo aggiornamento quindi è che per lui non c'è via di uscita. Consiglio? Smettete di domandargli del suo "Monkey Island 3a" e di farvi del male. Vi offro subito dei palliativi.

Monkey Island non ci basta mai

Se persino Alicia Vikander, la nuova Lara Croft nel reboot cinematografico di Tomb Raider, cita Monkey e Broken Sword in quest'intervista un motivo ci sarà. Scherzi a parte, Alicia parla proprio di "punta & clicca", è anche precisa. Mentre la nostra Vikander come tanti relega i videogiochi nel suo passato, Monkey guida tuttora le vite dei lucasdeliranti militanti.
- Uno di loro è l'inossidabile Andrea "AndyWinXp" Boscarino, che con creatività meticolosa ha deciso di riarrangiare ed eseguire le musiche di The Secret of Monkey Island con il tessuto sonoro più ricco e articolato di The Curse of Monkey Island. Le sue nuove tracce funzionano sia per la versione cd-rom di Monkey 1 sotto ScummVM, sia per la Monkey Island Special Edition (file xwb): in quest'ultimo caso l'implementazione è stata garantita dal buon BgBennyBoy di Quick & Easy Software (le sue utility sono famose nella comunità di appassionati di Lucas e dintorni). Bravo Andrea!
- Altri matti sono quelli che hanno dato vita al fangame The Tale of Lonkey Island: ha qualche anno ma solo adesso è disponibile anche in italiano. Scaricatelo da qui e assicuratevi di avviare prima il file "winsetup.exe" e regolare l'italiano come lingua. Se non vedete l'ora di prendere il controllo di Grisush (i Pagot ringraziano!), che vuole diventare un pompiere su Miele Island, questo è il vostro momento. Un plauso agli autori della versione italiana, Giocherellone, Blackmonkey, maialonzo e utdefault.
- Proprio a Natale, proponendovi la nuova versione della scheda di The Curse of Monkey Island, mi chiedevo quanto mancasse a una pubblicazione in digital-delivery di Monkey 3, che rimane un punto di riferimento per una generazione di avventurieri. Quel momento è alfin arrivato su GOG (anche in bundle) e su Steam! Una bellissima notizia, mitigata solo dall'offerta della versione tutta in inglese. Spesso però è capitato che, almeno su GOG, le versioni localizzate abbiano visto la luce successivamente, per cui mi sento ottimista per l'affioramento futuro della versione doppiata in italiano su questi portali. Non si tratta di remaster, qualcuno ha semplicemente confezionato i file originali con ScummVm, nulla più. Nel frattempo su GOG è apparso anche Maniac Mansion, nello stesso pacchetto uscito qualche tempo fa su Steam, comprendente la versione PC "Classic" (porting diretto di quella C64) più la "PC Enhanced", avviate col solito ScummVM. Anche in questo caso la lingua è solo l'inglese.

I "nuovi" Telltale fanno sul serio?

The Verge ha pubblicato un duro resoconto sulla crisi dei Telltale negli ultimi mesi. Non ve lo riassumo semplicemente perché avevo toccato la stragrande maggioranza di quel che viene detto nel mio aggiornamento del novembre 2017. Segnalo solo un'enfasi, a mio parere sin troppo punitiva, sulla figura di Kevin Bruner, ma mi fa piacere leggere che il neo-CEO Pete Hawley stia creando una nuova e più equa atmosfera di lavoro.
I frutti concreti di questo "lavorare meno, lavorare meglio" si potrebbero vedere già dal 27 marzo: sarà infatti pubblicato Same Stich, episodio conclusivo di Batman The Enemy Within - The Telltale Series, la seconda stagione episodica dedicata al personaggio di Bob Kane. C'è una particolarità: l'episodio sarà al 90% differente a seconda del rapporto che si è intessuto nelle puntate precedenti con un particolare personaggio. Uno sforzo produttivo che mira a rispondere a una delle critiche storiche al nuovo approccio Telltale, cioè che le "scelte difficili" delle loro avventure narrative non influenzino davvero mai nulla. Avrei qualcosa da dire al riguardo, però spero sempre di farlo in un articolo ad hoc. Nel frattempo verificheremo nel prossimo aggiornamento le ambizioni di questo Same Stitch.
Intorno al 6 aprile dovremmo sapere inoltre qualcosa di più della quarta e ultima stagione del The Walking Dead telltaliano, giudicata anche da The Verge come il probabile sipario su un'era dell'azienda.

Notizie assortite in ambito punta & clicca e avventure narrative

Il grande Gaetano Crisafulli mi segnala su Facebook che la Bitmap Books, casa editrice di ottimi libri celebrativi di vecchi sistemi (io ho i volumi su C64 e Amiga) sta per pubblicare The Art of Point and Click Adventure Games: una carrellata di immagini e testimonianze dal nostro genere preferito. Radar acceso.
Dal 3 aprile torneranno disponibili su GOG due esponenti di spicco della produzione avventuriera britannica: Simon the Sorcerer e Simon the Sorcerer 2: The Lion, the Wizard and the Wardrobe di Simon Woodroffe dell'allora Adventure Soft. Queste "Edizioni del 25° anniversario" rendono le interfacce più user-friendly e offrono un'upscaling opzionale della lussureggiante grafica VGA originale. Nulla di che, ma son sempre iniziative apprezzabili, se non fosse che la loro apparizione cancellerà da GOG le versioni originali (d'accordo, sono contenute in queste riedizioni, ma sarebbe sempre meglio non perdere le edizioni primarie).
Siccome bisogna guardare anche al futuro, vi dico che i Night School Studio di Oxenfree hanno fatto più chiarezza su Afterparty, la loro prossima fatica in pubblicazione nel 2019. Ne avevamo già parlato nello scorso aggiornamento, ma ora un teaser trailer ci conferma l'impostazione che guarda come prevedibile a Oxenfree, mentre le note di accompagnamento ci illuminano sulle dinamiche di gameplay. I protagonisti Milo e Lola, defunti da poco e decisi a scappare dall'inferno, interagiranno con il sistema di dialoghi dinamico già visto in Oxenfree. Le libagioni tracannabili all'inferno influenzeranno i dialoghi a disposizione e alcune loro abilità. Affronteranno vari minigiochi tra i pub e i locali dell'inferno. La storia si svolgerà tra più isole connesse dal fiume Stige, e le azioni del giocatore potranno compromettere l'esistenza stessa di alcune di esse. Le musiche saranno ancora di scntfc (che a mio modesto parere svolse un lavoro eccellente su Oxenfree).

Steven Spielberg sdoppiato

Le riprese di Indiana Jones 5 cominceranno nell'aprile del 2019, parola di Steven Spielberg in persona, impegnato nella promozione di Ready Player One e da poco vincitore di un meritato David di Donatello alla carriera. Non so come pormi. Già un anno fa espressi le mie speranze e riserve su questo progetto, ora che ho visto Ready Player One non mi sono schiarito le idee, anzi: la capacità di questo settantenne di passare da uno stile di cinema pacato come The Post a un blockbuster indiavolato pieno di CGI come l'ultimo lavoro lascia a bocca aperta. Professionalità a parte, ho però rivisto in Ready Player One ciò che per me rese Indiana Jones e il regno del teschio di cristallo un'opera un po' lassa e ondivaga. Va anche detto che ho commesso "l'errore" di vedere Ready Player One dopo aver letto il romanzo d'origine di Ernest Cline, quindi avere una visione obiettiva in queste situazioni è una bella sfida. A me spiace solo che Steven abbia separato così nettamente le sue due anime, relegando la caratterizzazione sfumata dei personaggi e delle loro motivazioni solo alla sua vocazione seria e storica, salendo invece su un otto volante puro col cinema d'intrattenimento. Mi piacerebbe che i due Steven sapessero ancora incontrarsi a metà strada.

Siamo alla fine quindi di questo aggiornamento: dal prossimo mese ci prenderemo una momentanea pausa dalla rivisitazione dei classici e torneremo a esaminare epoche più recenti.
Ciao,
Dom

24-02-2018

Mentre il tempo da lupi ci costringe a rimanere a casa, magari impegnati in lavori all'uncinetto corroboranti per l'anima, Lucasdelirium giunge con l'ultimo aggiornamento invernale. Cominciamo con un pezzo da Novanta, prosieguo illustre nel mio percorso di revisione delle schede.

I 30 anni di Zak McKracken and the Alien Mindbenders!

Con lui avete viaggiato in Africa, Sudamerica, Stati Uniti, Europa, Asia e persino su Marte. Avete saccheggiato negozietti e templi, controllato la mente degli animali, devastato voli di linea, ammorbato chiunque con il suono del vostro kazoo. Signore e signori, questo mese Lucasdelirium celebra Zak McKracken and the Alien Mindbenders con scheda nuova di zecca e un commento esteso si spera all'altezza della situazione. Nell'ottobre del 1988 giunse sugli scaffali americani quella che fu la seconda e penultima avventura grafica realizzata alla Lucasfilm Games da David Fox, che aveva aperto le danze due anni prima con Labyrinth, prima ancora che lo SCUMM di Ron Gilbert nascesse. Sono in netto anticipo con i festeggiamenti, ma non sono l'unico: l'infaticabile zakkiano Daniele Spadoni si è già messo al lavoro su nuovo cortometraggio celebrativo, anticipandolo con un teaser.
Affrontare la rilettura di un gioco che per molti di noi equivale all'infanzia è terreno minato: Zak è un gioco ostico eppure getta il cuore oltre l'ostacolo. Puoi anche rimanere scettico su alcune sue caratteristiche che nei decenni sono diventate difetti, però vuoi proprio stare lì dall'altra parte dell'ostacolo a raccogliere quel cuore scagliato. Per essere certo che non si distrugga all'impatto con le aspettative di gameplay contemporanee. Spero di esserci riuscito. Ho attraversato nuovamente Zak per due volte: la prima tramite ScummVM con la versione PC EGA Enhanced contenuta nel pacchetto di GOG, in audio Tandy. Il secondo giro l'ho invece affrontato per principio sulla prima versione per Commodore 64 giocata tramite emulatore WinVice, con velocità dei caricamenti originale (!) e simulazione di schermo CRT (!!). Sullo slancio lucasdelirante, ho raccolto in quest'ultima partita nuovi screenshot, che vanno così a sostituire i precedenti nella scheda. Buona lettura e buone riflessioni! Se poi vi rimane tempo, riascoltate pure la puntata del podcast Calavera Cafè dedicata a Zak!

Le proporzioni contano: il dilemma degli screenshot

La nuova scheda di Zak non è l'unica a offrirvi nuovi screenshot questo mese: ho infatti personalmente scelto ed elaborato anche quelli di Labyrinth e Maniac Mansion. Volevo garantire lo stesso rigore a quelle schede già riviste, perché parliamo di titoli storicamente nati sul Commodore 64. I più attenti noteranno tuttavia che non mi sono limitato a crearne di nuovi, ma mi sono premurato affinché rispettassero il rapporto d'immagine corretto di 4:3. Sono andato oltre: ho corretto le proporzioni di ogni screenshot dei giochi in bassa risoluzione sul sito, con la sola eccezione di The Dig, perché le mie attuali immagini del gioco sono di qualità troppo bassa per prestarsi a ulteriori manipolazioni: mi riprometto di cogliere un nuovo set di immagini più avanti, quando riattraverserò The Dig per riscriverne la scheda.
Garantire il rispetto delle proporzioni corrette non è così semplice come può sembrare. Da qualche tempo in rete, grazie a tutorial video e un articolo di Gamasutra, si è diffuso il pratico metodo che definirei del "5x/6y". La questione in soldoni è che i giochi DOS in 320x200 (CGA, EGA e VGA) non erano in 16:10, come si potrebbe erroneamente pensare dividendo base per altezza: come ricorderanno i più anziani si giocava in 4:3, perché i pixel di quelle modalità video erano infatti in origine rettangolari, più alti che larghi! Emulatori come DosBox o l'interprete ScummVM esportano le immagini correttamente in 320x200 o multipli, però con l'unico tipo di pixel supportati dai sistemi operativi moderni: pixel quadrati. Insomma, se si salvano screenshot e si pubblicano così come sono, si diffondono immagini schiacciate, deformate in modo più o meno evidente. Il metodo del "5x/6y" moltiplica 320x5 e 200x6 rispettando il pixel aspect ratio dell'epoca, cioè 1:1,2, partendo da screenshot in 320x200 salvati in GIF, BMP o PNG. Come avrete modo di ammirare passeggiando per le pagine di Lucasdelirium, la formula funziona alla perfezione e genera schermate in 1600x1200 finalmente perfette.
So cosa state pensando: DosBox e ScummVM offrono già un' "aspect ratio correction", una "correzione proporzioni". A prescindere che nel caso di Dosbox non influenza gli screenshot, si tratta comunque di una correzione non precisissima, che stira i pixel a sufficienza ma non del tutto (e necessita di scaling 2x o 3x più filtro bilineare per ridurre le distorsioni). Se volete sperimentare il vero 4:3 puro giocando, solo il non ufficiale Dosbox Enhanced Community Edition contiene l'opzione "pixel-perfect" che si occupa scientificamente del problema, pur richiedendo una risoluzione di uscita molto alta, meglio se Full HD: non funzionerà se siete ancorati a laptop a 768p o simili.
Queste dritte mi hanno permesso di risolvere rapidamente gli errori negli screenshot PC, però quando si entra in territorio home computer e vecchie console i guai aumentano. Nel caso di Commodore 64, Amiga, Sega Mega Drive, NES e compagnia, i pixel presentavano proporzioni diverse tra i segnali PAL o NTSC. Che ginepraio. A grandi linee (molto grandi, tipo autostrade) i pixel PAL erano tendenzialmente quadrati e quelli NTSC tendenzialmente alti e rettangolari. Trattando su Lucasdelirium di giochi americani realizzati tra gli Ottanta e i Novanta, per lavorare sugli schermi Commodore 64 e Amiga mi è parso corretto attenermi alle proporzioni NTSC, quasi indistinguibili dal 320x200 del PC e quindi compatibili col veloce metodo di correzione "5x/6y". Mi scuso già da ora con quanti ricordino il loro Zak su C64 più tracagnotto dopo la dieta all'ingrasso del nostrano segnale PAL.
I dilemmi sulle proporzioni hanno investito un ulteriore aggiornamento, riguardante le versioni FM-Towns delle avventure lucasiane da Zak a Fate of Atlantis. Quando la gentile lucasdelirante Elisabetta detta YaYa mi ha segnalato l'esistenza di una patch amatoriale per tradurre in italiano la versione Towns di Loom, ho preso la decisione di riflettere sulle peculiarità di queste conversioni. L'FM-Towns e la sua incarnazione console detta Marty sono stati un fenomeno tutto giapponese, mai approdato in Occidente in via ufficiale, però meritevole da parte mia di un'attenzione maggiore e di meno sentito dire. Adesso leggerete qualche interessante dettaglio su questi porting nelle sei schede aggiornate (nelle sezioni "Versioni, edizioni, reperibilità"). In futuro spero di approfondire anche qualche altra "conversione oscura", come il Monkey 1 per Sega CD.

Quali giochi ci aspettano?

Penso sia un buon momento per ricapitolare cosa stiano combinando i gruppi e gli sviluppatori che seguiamo qui su Lucasdelirium, per mettere a fuoco cosa ci aspetta in futuro.

- Ron Gilbert: dopo la maratona di Thimbleweed Park, che ha appena vinto tre Aggie Award 2017 come miglior avventura, miglior avventura tradizionale e miglior game design, Ron ha riaperto il suo blog Grumpygamer e riflette. Piazzo Ron all'inizio dell'elenco perché so che la maggior parte di voi pensa sempre a lui, ma non sembra che stia lavorando su nulla di concreto. Come era chiaro dagli ultimi aggiornamenti, Thimbleweed Park è andato bene nelle vendite, ma non tanto bene da rendere commercialmente intrigante il prosieguo a oltranza con altri punta & clicca. Ultimamente Gilbert stava passando del tempo creando prototipi per gdr con vista dall'alto "ma senza combattimenti". Lasciamolo rilassare.
- Double Fine. Il buon vecchio Tim Schafer è sempre impegnato a raccogliere allori: un premio alla carriera durante la prossima GDC e il Fellowship Award dei BAFTA. Ricordo che oltre dieci anni fa Tim ed Erik Wolpaw uscirono già vincitori da un'edizione dei BAFTA per la migliore sceneggiatura di un videogioco: era Psychonauts. Ed è proprio sulle nuove avventure di Raz che la Double Fine è alacremente al lavoro. Psychonauts 2 non arriverà più nel 2018, come dovreste ricordare, però sapremo attendere. Forse. Faccio notare tuttavia che potrebbe saltar fuori prima una sorpresa dal grande Lee Petty di Stacking e Headlander: leggendo diversi suoi tweet ho realizzato che si sta dedicando a un altro titolo misterioso. Schafer tempo fa disse che c'era in effetti un altro progetto in ballo nella Double Fine, non ancora annunciato. Dev'essere quello di Lee. Suspense.
- Telltale. Ormai gestiti da Pete Hawley, CEO che ha fatto parlare la rete (Lucasdelirium compreso) per uno sfoltimento drastico di organico, i Telltale sono al lavoro sulla quarta e ultima stagione del loro The Walking Dead e sul ritorno di Bigby nella seconda serie di The Wolf Among Us. Occhio però: non si tratta soltanto del classico sfruttamento a oltranza dei marchi di successo. Hawley ha promesso che con The Walking Dead 4 in partenza quest'estate vedremo una Telltale rinnovata, più attenta all'aspetto tecnico e più disposta a sperimentare con l'interazione. Siamo come San Tommaso, però inganneremo volentieri l'attesa il mese prossimo con l'epilogo di Batman - The Enemy Within.
- Bill Tiller. E' un'anima in pena. La sua miniavventura Duke Grabowski: Mighty Swashbuckler è stata piuttosto derisa anche dagli appassionati e ha venduto pochissimo, quindi suppongo che ogni prosieguo delle imprese del grosso pirata frescone gli sia precluso. Al momento Bill è svanito dalla circolazione, forse dopo aver ripreso la strada degli impieghi freelance per mantenersi.
- Campo Santo Games. Gli autori del bellissimo Firewatch, un titolo molto amato qui su Lucasdelirium, stanno dando vita alla loro nuova storia In the Valley of Gods, che vi ho illustrato ampiamente nell'aggiornamento dello scorso dicembre. Sarà pubblicato nel 2019 e io sono curioso. Molto.
- Avevo dimenticato per un attimo i Night School Studio, che hanno convinto critica e pubblico col loro esordio di Oxenfree, proseguendo poi con lo sperimentale Mr. Robot pubblicato dai Telltale. Non mi ero accorto del loro prossimo titolo già annunciato: Afterparty. Lo stile grafico mi ha ricordato molto il tocco di Fred Moore, uno dei più grandi animatori della Disney negli anni Quaranta. Non si capisce di che tipo di gameplay si parli, anche se sono pronto a scommettere su un taglio alla Oxenfree. La sinossi fuori di testa recita testualmente:
In Afterparty siete Milo e Lola, migliori amici da poco defunti, che si trovano davanti a un'eternità da trascorrere all'inferno. Ma c'è una via d'uscita: sfidate e sconfiggete Satana a una gara di bevute e lui vi garantirà il ritorno sulla Terra. In quali avventure vi imbatterete nell'aldilà? Ogni passo dipende da voi. E' tempo di lanciarsi in una sbronza epocale, di far luce sul mistero della vostra dannazione e di stendere il ciccione sotto il tavolo.
Abbastanza delirante, direi. Ma Oxenfree ha saputo stupirci, quindi terrei gli occhi bene aperti. Purtroppo anche in questo caso c'è da aspettare fino al 2019.

The Games Machine non lascia e raddoppia

Sono stato molto felice degli apprezzamenti per il mio articolo della scorsa estate "Le riviste sui videogiochi non servono più?": la scintilla che lo generò fu la "rivoluzione" avviata dal team della storica nostrana The Games Machine. A sei mesi di distanza, ci è sembrato di capire che gli esiti commerciali del grande rischio che la redazione si era presa siano stati deludenti, per non dire pericolosi per la sopravvivenza stessa della testata. Troppi lettori si sono sentiti traditi dalla sostituzione delle classiche recensioni con le riflessioni libere. Evidentemente non erano solo lamentele su social e forum: lo zoccolo duro ha staccato davvero la spina, confermando quanto lo zoccolo duro conti per la sopravvivenza della carta stampata, che evidentemente fatica (o fallisce) nel coinvolgere nuovi lettori e acquirenti. D'altra parte avrete notato intorno a voi che la morìa delle edicole sta diventando un fenomeno crescente e forse irreversibile. Spinti dai veterani a riproporre la vecchia TGM ma ancora desiderosi di proporre qualcosa di nuovo, i redattori capitanati da Claudio "Keiser" Todeschini hanno con mio vivo apprezzamento deciso di percorrere la strada più difficile: fare entrambe le cose! In un momento di evidente crisi del settore la rivista propone ora come reazione venti pagine in più! Immagino che nemmeno i detrattori si aspettassero una contromossa del genere.
Saltando l'uscita di gennaio (ouch!), TGM si è presentata a febbraio col n. 352 rinnovata ancora una volta: ogni titolo viene coperto sia con la recensione tradizionale già disponibile gratuitamente online (con piccoli ritocchi) sia con l'approfondimento della "Playlist", che non viene quindi negato ed è un'esclusiva della carta stampata. E' stata aggiunta inoltre una corposa sezione di minirecensioni per assicurarsi di coprire più uscite. Sono anche tornate in gioco le news, rivisitate però in chiave molto intelligente, con segnalazioni di libri a tema e suggerimenti di articoli stranieri da leggere online. Una nuova rubrica dedicata alla serie tv mi sembra forse la più forzata nel contesto (ma nell'ottica delle tante fiere crossmediali forse meno di quanto si possa pensare). Bella l'idea di un approfondimento su esperienze italiane di sviluppo.
No, non sto facendo pubblicità per The Games Machine. O meglio: la sto facendo eccome, ma gratuitamente e non richiesta. Chiamatelo se volete "endorsement passionale". Se avete letto l'articolo di cui sopra saprete già perché ritengo sia giusto farlo e perché trovi questo combattimento così affascinante.

David Fox ancora sul canale Kenobisboch

Dopo aver ben tradotto Thimbleweed Park, Fabio "Kenobit" Bortolotti ha sviluppato una comprensibile lucasdelirante dipendenza dagli autori culto della sua infanzia. E' toccato ancora una volta a David Fox essere ospite del suo canale Kenobisboch, durante un let's play di Indiana Jones and the Last Crusade, di cui fu coautore con Ron Gilbert e Noah Falstein. Colto dall'emozione Fabio non ha tradotto tutto quello che David ha detto, quindi riassumo rapidamente qui sotto alcune riflessioni di David su Indy 3 e altri titoli.

- Incontrarono Steven Spielberg e George Lucas all'inizio del progetto, per definire le regole del mondo di Indiana (potevano far morire Indy nel gioco?). Conoscevano ovviamente già George, che però non è mai stato un giocatore. Steven apparve subito come uno molto alla mano, con il quale era facilissimo relazionarsi: giocava parecchio. Dopo la pubblicazione, telefonò spesso al team per avere dritte sugli enigmi.
- Lavorarono sulla sceneggiatura e sul materiale di preproduzione, perciò nel gioco sono finite scene mai girate o tagliate, come per esempio la sequenza della radio sul dirigibile.
- "Volevamo essere sicuri che il gioco si reggesse da solo nella giocabilità e che arricchisse l'esperienza del film."
- Va molto fiero della flessibilità del game design di Indy 3, sottolineando quanto sia fresca l'idea di affrontare i nazisti con un dialogo, un combattimento o un oggetto specifico senza scegliere preventivamente uno di questi approcci, come avvenne poi in Fate of Atlantis.
- Si trattava di scegliere cosa mantenere ed eventualmente ampliare del film. Lo scontro iniziale sulla nave per esempio non è stato trasposto nel videogioco però è rimasto come gag-tormentone: "Indy, perché sei tutto bagnato? - Non chiedermelo!" Tagliarono anche l'inseguimento con i motoscafi a Venezia, così come in generale le cose che erano più lontane dal concetto di avventura grafica.
- Com'è cambiato il mondo dei videogiochi? "Il vero cambiamento è il modo in cui la gente si pone davanti a un videogioco. Ora con la rete è tutto diverso: finora su Twitter non mi hanno ancora insultato, ma io sono uno che non attacca briga. E poi gli stessi giocatori per noi all'epoca erano un concetto astratto, ho realizzato chi fossero, che esistevano sul serio, solo nelle conferenze dopo il 2004. Io pensavo che i videogiochi sarebbero esistiti per tre anni al massimo, morendo con le piattaforme, non pensavamo all'esistenza futura di emulatori o interpreti. Lo sviluppo era molto più complicato a causa della lentezza dei computer, solo la compilazione su C64 richiedeva tipo 5 minuti! Ora non ci sono limitazioni di quel tipo, solo limiti di tempo e budget."
- Rigioca mai alle sue cose, gioca a prodotti altrui? "Rigiocare vecchi giochi significherebbe vedere quante cose ci sarebbero da migliorare! E' difficile per me giocare per divertirmi e non con spirito critico e di analisi".
- C'è futuro per le avventure grafiche? "Rimarranno. Non so se altri ne realizzeranno, però è un genere difficile da fare bene, è molto facile creare cose troppo contorte, non molto divertenti o già viste, di solito la prima idea che ti viene in mente non funziona mai al top."
- C'è un iter consigliabile per creare un'avventura? Con cosa si comincia prima, storia o enigmi? David ricorda di essere intervenuto più che altro sul design di Thimbleweed Park, perché storia e personaggi esistevano già quando Ron e Gary lo hanno coinvolto. "Per Zak cominciai a fare brainstorming sui contenuti, tipo teorie cospirative sui tabloid, poi tirai fuori location e storie."
- Il migliore engine con cui abbia lavorato per lui è l'ultimo creato da Ron per Thimbleweed Park: ha tutte le cose buone dello SCUMM e molto altro, anche grazie al linguaggio Squirrel (di autore italiano, peraltro). Thimbleweed è stato il suo più impegnativo lavoro di programmazione negli ultimi dieci anni.
- A differenza di Ron, non ha mai programmato nell'assembler per il processore 6502 del C64 (e non solo), perché in quel periodo usavano un macro assembler. Di quegli anni non rimpiange la gestione dei bug: "Il debugging funziona alla grande al giorno d'oggi!"

Al mese prossimo, con un'altra revisione di una vecchia scheda. Non vi anticipo nulla... ;-)
Ciao,
Dom

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