23-12-2018

Ed è arrivato anche questo Natale! Siete pronti a dividervi piccoli e non troppo calorici pandori, con fettine razionate? "Magari!", dite? Beh, è bello sognare una volta ogni tanto. Quasi a farlo apposta, mi sono accorto che questo aggiornamento di Lucasdelirium gronda affetto e buoni sentimenti. Tutte queste sensazioni positive ruotano intorno a un concetto chiave che non ci fa dimenticare le nostre emozioni videoludiche passate, presenti e future: i personaggi. Proprio grazie a loro, le condizioni produttive più difficili, i sacrifici aziendali e il tempo di chi realizza fangame sembrano non pesare. Quindi dedico quest'aggiornamento a Raz, Clementine e... Marty McFly. Buona lettura.

Psychonauts 2 si mostra al mondo ed entra in alpha!

Dopo la campagna di crowdfunding per Psychonauts 2 su Fig partita alla fine del 2015, la Double Fine di Tim Schafer si è finalmente decisa a mostrarci qualcosa del gioco reale. Nei vari aggiornamenti per i backer, che ho regolarmente riassunto qui su Lucasdelirium, avevamo visto solo video di prova, ma questa volta abbiamo un trailer vero e proprio, diffuso durante l'ultima cerimonia dei Game Awards, più un ulteriore aggiornamento natalizio.
E' una sensazione curiosa. Dopo tutte le polemiche sul crowdfunding che hanno avvolto Broken Age, dopo le ondate di opinioni di tutti i tipi con cui gli utenti investono regolarmente vari sviluppatori (a volte ragionevolmente, a volte credendo di comprendere dinamiche che ignorano)... qui si è respirata un'atmosfera diversa. Piuttosto che pensare a Tim Schafer, alle piattaforme, alla produzione, qui il tuffo al cuore viene dal ritrovare sullo schermo quei personaggi. Quei mitici personaggi. Affezione pura e semplice. E' un sentimento prezioso e liberatorio. Mi sono divertito a cercare su YouTube video di reazione di vari utenti, per capire se questa particolare emozione fosse stata condivisa. Prima ancora che la Double Fine la segnalasse, mi aveva colpito la reaction di questa ragazza: non so se ignorasse l'esistenza proprio del titolo o se all'opposto stesse fingendo, però in questo caso sarebbe una grande attrice. Sono momenti che ci fanno comprendere quanto Psychonauts, nonostante sia un platform, sia stato forse dopo la fine dell'era LucasArts il titolo più in grado di creare quello stesso legame magico col mondo di gioco e con i personaggi. Oltretutto c'è una legione di utenti che 13 anni fa era troppo giovane per conoscere le avventure lucasiane e ha avuto il suo imprinting ludico anche con Psychonauts, magari su Xbox o PS2...
Tim e il capo-progetto Zak McClendon hanno commentato il trailer in un altro video per IGN, però non mi sembra che siano state snocciolate informazioni nodali, e per me è meglio godersi le immagini senza disturbi. Ecco cosa recita la sinossi ufficiale pubblicata su YouTube sotto il trailer.

Psychonauts 2 racconta la storia di Razputin Aquato, un talentuoso acrobata dotato di poteri psichici, mentre realizza il sogno di una vita, diventare una super-spia psichica internazionale. In altre parole, uno psiconauta. Raz si unisce agli Psiconauti in un momento pericoloso: una talpa si è infiltrata nell'organizzazione e pianifica di riportare in vita i criminali psichici più potenti. Non sapendo di chi fidarsi, Raz deve scavare nella storia degli Psiconauti, e in quella della sua stessa famiglia, per combattere i demoni di un passato comune.
Saremmo intrigati anche con meno di quel che leggiamo e di quel che vediamo nel trailer, ammettiamolo. E l'idea suggerita di poter entrare nella mente multiforme di Ford Cruller vi avrà sicuramente esaltato come ha esaltato me. Il gameplay s'intuisce sia sulla linea visionaria del primo capitolo, ma soprattuto sono intatti l'umorismo dei dialoghi e il folle design dei personaggi e degli ambienti, sempre a cura di Peter Chan e Scott Campbell. Questa volta però il tutto è confezionato con l'Unreal Engine 4 e un carico poligonale evoluto rispetto a quanto visto nel lontano 2005, per un look finale in linea con la contemporanea animazione in CGI vista nei lungometraggi ad alto-medio budget. Spettacolare. Ecco un sunto dell'altro video di update.

- Il gioco è entrato in "alpha". Cosa s'intende, per i non iniziati? Ogni cosa che dev'essere nel gioco è presente, in un modo o nell'altro, non in forma finalizzata. C'è tanto da rifinire, realizzare e completare, ma da questo momento in poi la maggior parte dei contenuti del titolo esiste ed è stata definita, non ne verranno aggiunti altri significativi.
- Sono stati creati degli "art strike team". Come si è fatto in precedenza con i sottoteam dedicati alla creazione delle singoli menti / livelli, ora tutti i grafici disponibili sono stati divisi in altrettanti sottoteam per creare gli asset della versione alpha in un paio di mesi, il più velocemente possibile. Un tour de force che ha messo a dura prova il capo-grafico Geoff Soulis (già nel team del primo capitolo) e l'art manager Lisette Titre Montgomery. Gli artisti si mostrano frustrati all'idea di non poter per ora rifinire alcunché, ma lo scopo dell'alpha non è quello di creare un prodotto vendibile.
- La creazione del trailer è stata contemporanea alla realizzazione dell'alpha, creando uno stress aggiuntivo per il team. Era tuttavia necessario ricordare al pubblico generalista l'esistenza del gioco. Tim ha scritto un copione ad hoc ("Non volevo rovinare l'effetto sorpresa!"), senza riciclare dialoghi veri e propri, e diverse sequenze sono state animate e allestite appositamente per il trailer. Nonostante la fatica, il team aveva bisogno dell'iniezione di entusiasmo generata dagli utenti. Ho trovato tenero che, alla festa nella serata dei Game Awards, abbiano invitato la programmatrice Anna Kipnis, anche se non fa più parte dell'azienda (esiste una "famiglia Double Fine" oltre i contratti, è bello da constatare).
- Il grafico Levi Ryken ci mostra qualche trucco per portare a casa il trailer senza realizzare praticamente troppi modelli.
- La statuetta di Raz che spetta a una fascia dei backer (di cui faccio parte) è alfine pronta, viene mostrata verso la fine del video.

Ma allora... quando uscirà Psychonauts 2? Il trailer recita soltanto "2019", però posso azzardare una previsione basandomi sul modus operandi della Double Fine, dopo averlo saggiato nel buon vecchio documentario Double Fine Adventure. Il primo trailer di Broken Age fu diffuso 10 mesi prima della pubblicazione del primo atto. Supponendo che Tim e i suoi stiano seguendo la stessa logica, potremmo giocare a Psychonauts 2 intorno all'inizio dell'autunno 2019, tipo fine settembre-inizio ottobre. Ci avrò preso? Tutto dipende da quanto tempo il progetto trascorrerà in alpha: la seconda opzione, nel caso si proceda di gran carriera, vedrebbe Raz tornare da noi in estate. Escluderei la primavera. Magari potrebbe aiutarci a passare il tempo una versione con realtà virtuale NON obbligatoria del mini-spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin: anche se la sua vicenda non è indispensabile per godersi Psychonauts 2, si iscrive comunque tra il primo e il secondo atto, e sono del parere che a tutti i fan non troppo "virtuali" (me compreso) dovrebbe essere concesso di provarlo.
Nota stonata, toccando ferro. Ricorderete che ben 8 milioni di dollari del budget di Psychonauts 2 erano coperti dagli Starbreeze Studios: nell'ultimo mese la compagnia è andata in insolvenza cambiando il management, ed è in corso uno sfoltimento delle attività. Alcuni concetti: 1) Non sappiamo se quei soldi, dalla fine del 2015, non siano già stati usati dalla Double Fine: nel caso di tagli, non ci sarebbe quindi alcun problema sullo sviluppo del titolo; 2) La Starbreeze non possiede i diritti di Psychonauts 2, quindi le versioni digitali nel caso peggiore potrebbero essere gestite direttamente dalla Double Fine; l'azienda di Schafer avrebbe però comunque bisogno di un partner esterno per le versioni retail Xbox One e PS4, e anche per un marketing all'altezza dell'impresa. Fermo restando che nessuno sa se tra i tagli figurerà anche l'impegno della compagnia su Psychonauts 2, sono al 110% convinto che Tim farebbe di tutto per non penalizzare il gioco e terminarlo come si deve. Proprio il caso di Broken Age, completato a dispetto di tutto, ce lo dimostra. Volete un'iniezione di ottimismo? Il trailer e l'aggiornamento di cui sopra sono stati pubblicati dopo le notizie di cui sopra riguardanti la Starbreeze, mantenendo il logo dell'etichetta svedese: lo trovo rassicurante.

Clementine ritorna dal 15 gennaio, più resiliente che mai

Ribadisco, non c'è niente di più potente di un personaggio amato dal pubblico. Clementine non è da meno di Raz. Nello scorso aggiornamento vi avevo raccontato come la Skybound Games si fosse impegnata a raccogliere la The Walking Dead - L'ultima stagione dei defunti Telltale, completando i due episodi rimanenti con buona parte del vecchio team. Ebbene, in un tempo record di quasi quattro mesi dalla chiusura dell'azienda, il terzo episodio "Broken Toys" sarà pubblicato il 15 gennaio, come ci ha comunicato questo trailer, che celebra pure il passaggio di tutte le stagioni telltaliane sotto l'egida della casa madre Skybound (The Walking Dead, The Walking Dead - Season Two, The Walking Dead - Michonne e The Walking Dead - A New Frontier).
Alla fine come si è organizzato il miracolo? La Skybound ha affittato gli uffici dell'ex-Telltale, onde garantire alle 40 persone riassunte le stesse macchine e la stessa infrastruttura che stavano usando sino al brusco stop del 21 settembre. Il team di superstiti si è dovuto autobattezzare e ha scelto con centrata ironia il nome Still Not Bitten, testualmente "Non ancora morsi", citazione di una celebre battuta di Clementine, miracolosamente sopravvissuta all'apocalisse zombi. Mi domando cosa faranno queste 40 persone una volta chiusa la Final Season, se ci sia speranza che continuino a sviluppare titoli in stile Telltale per la Skybound Games, o se la loro esistenza non sia programmata sino al traguardo delle avventure di Clem. In un caso o nell'altro, considerando che le stagioni dei Telltale ultimamente incassavano sempre meno, la soluzione trovata dalla Skybound per non abbandonare una saga storica è encomiabile. Sponsor dell'operazione è stata la Epic Games, la quale in cambio ha richiesto che tutte le stagioni in versione PC si trasferiscano in esclusiva sul loro neonato Epic Store, ma ATTENZIONE: chi aveva acquistato la serie già su Steam o Good Old Games riceverà comunque i due episodi conclusivi su quei servizi, solo i nuovi acquirenti saranno dirottati obbligatoriamente sull'Epic Store. La doppiatrice di Clem Melissa Hutchinson risponde ai dubbi dei fan in questo video.
Nel frattempo, discutendo ancora (ma senza troppa voglia) della dipartita telltaliana, un articolo su Eurogamer, citando le solite fonti anonime di ex-impiegati frustrati, ci racconta che la seconda stagione di The Wolf Among Us aveva risorse ridotte al lumicino: un budget così basso che non sarebbe probabilmente andata oltre i tre episodi... e il management stesso non era così convinto che sarebbe stata realizzata sul serio, a differenza del team che ha continuato a crederci fino all'ultimo secondo e aveva realizzato delle prove, oltre a uno story arc completo per la stagione e una prima stesura del copione del primo episodio. Una delle fonti non anonime dell'articolo è la sceneggiatrice Mary Kenney, per sua fortuna già assunta dagli Insomniac.
Se avete un account Netflix, forse vi siete accorti dell'approdo sul servizio di Minecraft: Story Mode, una delle serie meno carismatiche dei fu-Telltale. L'interazione è chiaramente più limitata, perché il gioco è stato suddiviso in filmati dai 25 impiegati rimasti che lavorarono ancora per un paio di mesi. Ci sono occasionali bivi da gestire col telecomando, selezionati dalle scelte presenti già nella versione originale. Il paradosso amaro è che la versione streaming di Minecraft: Story Mode, pubblicata dopo il fallimento dei Telltale, è l'unica versione mai doppiata in italiano di un loro titolo! Per giunta ha avuto il trattamento riservato a una serie animata tv, quindi doppiaggio e adattamento sono molto disinvolti e convincenti. I casi strani della vita...

The Fan Game - Back to the Future Part III: Timeline of Monkey Island

Ancora a proposito di personaggi amati, cosa succederebbe spedendo Marty McFly direttamente nel mondo di Monkey Island? Ci sta pensando l'indomito Daniele Spadoni con un fangame apposito, di cui peraltro si può già provare un primo demo (programmato con l'Adventure Game Studio). Già autore del fanfilm dedicato a Zak McKracken, presentato a David Fox in persona nella sua visita italiana lo scorso autunno, Daniele si sta ora mettendo alla prova con questo fangame di cui già parlano in molti, ivi compreso Mixnmojo. Come nei suoi fanfilm, Daniele punta a ricreare la nostalgia di un tempo: un colpo decisamente basso a chi ha più anni sono le inconfondibili schermate di caricamento dell'Amiga. Nella storia, a quanto capisco ambientata tra la fine di Ritorno al futuro Parte II e Ritorno al futuro Parte III, si ipotizza che Marty vada alla ricerca di Doc, sparito su Melee per un varco dimensionale (e pare sposatosi con Carla la maestra di spada!).

Mata Hari, la dimenticata avventura grafica di Hal Barwood & Noah Falstein compie 10 anni

Sedici anni dopo l'uscita del loro mitologico Indiana Jones and the Fate of Atlantis, i buoni vecchi Hal Barwood e Noah Falstein si fecero convincere dal publisher tedesco DTP Entertainment a lavorare su Mata Hari. Era un punta & clicca di ambientazione storica, dedicato alla famosa spia e ballerina attiva nei primi anni del XX secolo, alla vigilia della I Guerra Mondiale. Il gioco fu pubblicato nell'autunno del 2008, anche se da noi arrivò all'inizio del 2009, purtroppo accolto dal ludibrio. Ho deciso di ripercorrerlo nell'ultimo mese, aggiornando la mia scheda, anche per capire se a dieci anni di distanza il giudizio perplesso di allora fosse confermato, approfittando dell'occasione per provare una prima contestualizzazione storica di un titolo così giovane: dove sbagliarono Hal e Noah? A cosa miravano? C'è spazio almeno per un processo alle buone intenzioni? Fatevi un'idea... e ricordate: nel caso voleste dargli una chance su Steam (dove costa meno di 5 euro quando non è in saldo!), scaricate la mia patch dal link indicato nel testo, per ammorbidire qualche scoglio di presentazione e gameplay.

Thimbleweed Park è un successo su Nintendo Switch

Stando al blog di Ron Gilbert, il nuovo punta & clicca suo e di Gary Winnick, cioè il più volte qui coperto Thimbleweed Park, ha venduto su Nintendo Switch più che su ogni altra piattaforma!!! Sì, anche più che su Steam, incredibile a dirsi. Osserviamo il grafico e riflettiamo, una volta di più, su come pregiudizi e predominio del PC sui generi più narrativi siano defunti da eoni. Da giocatore che iniziò su Atari 2600, proseguendo con Commodore 64 e Amiga, prima di approdare al PC, mi riesce facile farmene una ragione. Il Verbo gilbertiano dev'essere universale, perdiana.

Il perduto Mirage di David Fox

Dopo la sua visita in Italia lo scorso autunno, David Fox, papà di Zak McKracken, comincia a esser di casa presso i fan nostrani. Fabio "Kenobit" Bortolotti, giornalista e traduttore di Thimbleweed Park, lo ha coinvolto nella prima puntata internazionale del suo canale Kenobisboch. "Internazionale" significa che non c'è una traduzione in italiano di quel che si dice, ma dovrebbe comparirne a stretto giro su YouTube una versione sottotitolata di alcuni momenti chiave.
Dopo la gradita dose abbondante di David negli scorsi mesi, la prima metà della chiacchierata suonerà familiare ai lettori abituali di Lucasdelirium: David ha ricordato il suo Marin Computer Center del 1977, creato per alfabetizzare all'informatica (nello stesso ambito eseguì porting di alcune avventure testuali di Scott Adams). Ha citato i libri creati da lui e sua moglie Annie in quegli anni, Armchair Basic e Pascal Primer. Ha ringraziato l'apporto dei programmatori Loren Carpenter e Charlie Kellner al complesso codice che muoveva il suo esordio con Rescue on Fractalus! Si è parlato di Labyrinth (ancora, Kellner fu fondamentale per le routine grafiche). David ha toccato l'argomento del "crunch mode", le ore piccole che a volte si viene costretti (o ci si autocostringe) a fare nella fase finale dello sviluppo di un progetto: non rammenta di averne mai davvero risentito alla Lucasfilm Games, non solo per la grande atmosfera che si respirava allo Skywalker Ranch, ma anche perché, a parte gli ultimi due mesi su Zak, non gli sembra di essersi mai trovato davvero in quella situazione.
Il piatto forte del talk show, dal time-code 01:02:00, è stato di certo un filmato del 1994 documentante Mirage, un progetto di proto-realtà virtuale realizzato dalla LucasArts in collaborazione con la Hughes Training, azienda di simulatori di volo. Con il placet dell'allora presidente Steve Arnold, dal 1990 al 1992 David espanse creativamente una postazione per simulare il volo terrestre in una simulazione di volo spaziale ambientata nell'universo di Star Wars. L'idea era quella di proporre Mirage ai parchi a tema. La tecnologia di rendering in tempo reale anticipò di svariati anni ciò che sarebbe diventato la norma nelle nostre schede grafiche attuali (anche se c'era un Amiga a controllare parte del cockpit!). Il resto dell'illusione era ottenuta con retroproiezioni e uno specchio che ampliava la percezione delle distanze. Se Mirage non approvò mai nei parchi a tema fu per il costo sproporzionato che avrebbe avuto ciascuna postazione. Fox crede però ancora molto all'idea di una realtà virtuale che si avvalga di una più ampia messa in scena "fisica" per rendere più convincente l'immersione.
Interessante anche il resoconto del coinvolgimento suo e di Annie nella creazione di "overlayed game design" per i parchi a tema di Disneyland a Hong Kong e Tokyo. Furono contattati da Jonathan Ackley, che dopo The Curse of Monkey Island passò a lavorare per la Disney Imageneering, col compito appunto di progettare attrazioni per i parchi: Jonathan pensava che, con l'uso di mappe più o meno elettroniche, l'interazione con il parco fosse matura per trasformarsi in chiave interattiva. Chiamatela come l'"augmented reality" attuale, se volete. Quasi nessuna idea di David e Annie fu approvata, ma Ackley ha comunque adattato una loro idea per Tokyo, e David e Annie hanno avuto modo di provarla solo la scorsa primavera. Stando ai suoi tweet, Fox si sta seriamente impegnando con la Realtà Virtuale attuale, e allo stesso tempo si dichiara ancora alfiere di quella "realtà aumentata" che la tecnologia oggi rende molto più semplice (basti pensare al successo spropositato di Pokémon Go!). Sono pronto a scommettere che qualsiasi futuro progetto di Fox avrà a che fare con queste tecniche.

Saldi 2018 e lista della spesa 2019

Prima di lasciarci in attesa del nuovo anno, qualche ricapitolazione utile. Prima di tutto, sia Steam sia Good Old Games mantengono attivi i saldi invernali fino al 3 gennaio: approfittattene, ci sono sconti su tutti i lavori trattati qui su Lucasdelirium, cercate facendo riferimento alla mia lista dei punta & clicca, a quella delle avventure narrative e a quella degli altri generi. ;-)
Ma quali sono i nuovi titoli che tratteremo nel 2019 su Lucasdelirium, provenienti da gruppi di ex-Lucas o battitori liberi legati a quel mondo in via più o meno diretta? L'elenco non è in ordine cronologico d'uscita, perché non conosciamo ancora i mesi precisi di pubblicazione di questi lavori.

- Gli ultimi due episodi della The Walking Dead - L'ultima stagione, per dire addio a Clementine e a quel che resta dei Telltale.
- Psychonauts 2. Direi che ne abbiamo discusso a sufficienza, no? ;-)
- Afterparty: dopo l'apprezzamento rivolto al loro titolo d'esordio, Oxenfree, i Night School Studio ripropongono un'avventura narrativa non lineare in terza persona, questa volta in chiave demenziale e arricchita di minigiochi. Milo e Lola sono morti e sono finiti all'inferno: fare sbronzare Satana e fregarlo è l'unico modo per poter tornare sulla Terra... bisognerà orientarsi in questo pazzo aldilà.
- In the Valley of Gods: dopo il colossale successo di Firewatch (dal 17 dicembre approdato anche sull'eStore per Nintendo Switch), i Campo Santo Games di Jake Rodkin e Sean Vanaman, un tempo autori di punta dei Telltale, giocano ancora la carta del "walking simulator", questa volta ambientato nell'Egitto degli anni Venti. Qui Rashida, armata di una cinepresa 35mm, cerca con l'amica Zora di documentare una grandiosa possibile scoperta archeologica, ma allo stesso tempo deve coltivare il rapporto compromesso con la socia.
- Non è sicuro che il progetto si concretizzi in un gioco finito nel 2019, ma sappiamo che Ron Gilbert medita su un gdr senza combattimenti, con narrativa procedurale. Tutto ciò che abbiamo intuito delle sue manovre dietro le quinte finora è stato da me già riassunto.
- Non dimentichiamo che il mitico Lee Petty, autore del mio adorato Stacking nonché di Headlander, è sempre alla Double Fine e NON sta lavorando su Psychonauts 2. C'è qualcosa in ballo di cui non sappiamo ancora nulla, quindi in campana.

Siamo giunti alla fine, quindi vi auguro di tutto cuore Buon Natale e Buon Anno, e vi lascio cullati da un tappeto musicale: un lucasdelirante creativo e passionale di nome Carlo Mazzoli mi ha segnalato un disco creato anni fa insieme a degli amici musicisti, ispirato da Grim Fandango: è disponibile su YouTube e s'intitola Rubacava Sessions. Mi è sembrato il complemento perfetto ai festeggiamenti per i 20 anni del titolo di Tim Schafer, come da celebrazioni nello scorso giro di news.
Ci si risente nel 2019!
Ciao,
Dom

18-11-2018

Dopo due mesi convulsi, per tristi ma anche felicissime occasioni speciali, Lucasdelirium torna al ritmo degli aggiornamenti più canonici e umani, per mia fortuna. Rubo un po' di tempo al vostro apprestarvi alla stagione fredda, mentre pianificate il cambio di pigiama, per celebrare con voi un anniversario importante e chiacchierare di qualche altra cosa accaduta nell'ultimo mese.

I 20 anni di Grim Fandango

Ci siamo! Alla fine di ottobre ha compiuto 20 anni l'immortale Grim Fandango di Tim Schafer. L'ho riattraversato tutto per scrivere una scheda aggiornata, guidata dal solito spirito di queste riletture: contesto storico più chiaro, analisi più obiettiva (nei limiti del possibile), più informazioni. Ho approfittato dell'occasione per testare in modo completo l'interprete ResidualVM: non l'avevo mai fatto, e devo ammettere che si è rivelato una soluzione comoda seppur tutt'altro che perfetta, con qualche glitch grafico e tutto sommato, se non vi vuole essere puristi a tutti i costi, non è automaticamente migliore dell'esperienza garantita dal Grim Fandango Remastered della Double Fine. A proposito di quest'ultima incarnazione del capolavoro, la Double Fine si è impegnata a festeggiare degnamente, con un nuovo porting per Nintendo Switch (divertente il trailer con la partecipazione di Tony Plana!) e due iniziative a tiratura limitata: un'edizione fisica della versione PS4 con incluso Biglietto per il n.9 (tutti i fan di Grim sono dei santi, lo sappiamo) e la colonna sonora leggendaria di Peter McConnell in vinile! Come chicca ulteriore, nel video che embeddo anche qui accanto, Tim ha elencato otto delle ispirazioni principali dietro al gioco, già prontamente implementate nella nuova versione della mia scheda.
Al di là della festa per Manny, la Double Fine ha pubblicato un resoconto video del campeggio di cui già vi parlai nell'aggiornamento di fine estate, mentre i Frederator Studios hanno annunciato per il 2019 la serie tv basata su Costume Quest e prevista su Amazon Prime Video. Psychonauts 2 procede: sono tornati da poco in sala di registrazione Nicki Rapp alias Lili e Stephen Stanton alias Sasha...
Non va dimenticato che l'11 novembre si è pure svolto a San Francisco l'annuale Day of the Devs, l'evento in cui si possono giocare decine e decine di produzioni indie selezionate dalle Double Fine e da iAm8Bit (okay, Kingdom Hearts III è un infiltrato): nel trailer di ricapitolazione ho addocchiato Afterparty dei Night School Studio di Oxenfree. Ne parleremo l'anno prossimo su Lucasdelirium senz'altro, come promesso.

Il destino di The Walking Dead - L'ultima stagione

Dopo la chiusura annunciata e in corso dei Telltale, sappiamo che la Skybound Games stessa, costola della casa editrice proprietaria del marchio, ha preso in carico il completamento degli ultimi due episodi da pubblicare (oltre i primi due già usciti) di The Walking Dead - The Final Season. Nel mentre, è iniziata la liquidazione dell'azienda, quindi alcuni titoli stanno già sparendo da Steam: su Good Old Games ci sono ancora, non so per quanto, quindi vi consiglio di affrettarvi se vi interessano. Ribadisco che la rimozione dei giochi da quegli store non implica che vi si impedisca di giocarli se li avete già comprati! Semplicemente sono ritirati dalla vendita, però nel vostro account di Steam/GOG saranno sempre lì.
Alla Skybound hanno recentemente confermato che manca poco a un annuncio più dettagliato sulle tempistiche della Final Season. Un mese fa su Reddit il CEO della Skybound Games, Ian Howe, e il direttore creativo ex-Telltale Kent Mudle (otto anni alla casa, regista su Game of Thrones, The Wolf Among Us, Batman prima e seconda stagione, nonché di L'ultima stagione), hanno risposto alle domande dei fan preoccupati. Riassumo le risposte.

- Ian spiega che come editore di videogiochi sono molto giovani e non hanno ancora prodotto nulla di proprio: ciò detto, lui ha 25 anni di esperienza nel settore, e i collaboratori sono di livello. Hanno in programma di pubblicare in forma fisica titoli indie d'alto calibro come hanno già fatto (Slime Rancher e The Long Dark), ma non si parlerà di un loro gioco tutto originale prima del 2020. Non è affatto scontato che questi lavori coinvolgano gli ex-Telltale, al momento contattati solo per chiudere il citato titolo. La Skybound Games si concentrerà comunque su esperienze narrative, badando a creare un'atmosfera di lavoro che fornisca garanzie agli impiegati (precisazione necessaria dopo quello che è accaduto ai Telltale).
- Ian racconta lo stupore e la malinconia che ha colto loro stessi alla Skybound quando hanno saputo dei Telltale, aggiungendo che però tutti hanno avuto subito desiderio di salvare l'ultima avventura di Clementine. Spera di realizzare anche versioni fisiche della stagione completa, ma non può promettere nulla per il PC, perché poche catene ormai accettano titoli retail per Windows (potrebbero tentare la carta della vendita via Amazon o direttamente dallo Skybound Store).
- Come si stanno regolando per riorganizzare il team? Risponde Ian. I Telltale erano a San Rafael, la Skybound è a Los Angeles, quindi va trovata una sede nei pressi di San Rafael, perché non vogliono chiedere a nessuno di traslocare. L'ideale sarebbe che il team che completerà L'ultima stagione fosse formato SOLO da ex-Telltale, ma logisticamente è più facile a dirsi che a farsi: a parte che alcuni membri avevano davanti a sè ancora poco lavoro sulla stagione (e sarebbe assurdo richiamarli per un paio di settimane), altri hanno già accettato impieghi altrove per tirare a campare. Non esiste ad ogni modo una soluzione standard per questo processo, ci si adatta caso per caso, mansione per mansione, tenendo presente che a nessuno sarà offerto un salario inferiore a quello che percepivano alla Telltale. Non sono previsti stravolgimenti nel sistema di produzione degli episodi, nel motore utilizzato o nel taglio di design e scrittura: modifiche sostanziali a cose del genere renderebbero l'impresa più complicata di quanto già sia. Riguardo alle localizzazioni, dice che cercheranno di mantenere il supporto esteso che i Telltale avevano avviato, ma non vuole prometterlo. Kent sottolinea che ha in programma di coinvolgere ancora il mitico Jared Emerson-Johnson della Bay Area Sound per le musiche, senza contare che Jared aveva già completato alcune tracce per l'episodio 3 prima del "fattaccio".
- Notizie sull'episodio 3? Sperano di farlo uscire entro la fine dell'anno: era vicino al completamento, mentre il quarto era in pre-produzione. Quanto sarà lungo? Kent sostiene che sia pieno di contenuti ma in quanto a longevità di una singola run non è esteso, semplicemente ha più contenuto che cambia a seconda delle scelte del giocatore, cosa che nelle loro intenzioni caratterizzerà anche il quarto. Sono previste statistiche finali nell'episodio 4, relative alle scelte di tutta la stagione. Non ci sono scelte giuste o sbagliate, solo personali risposte dei giocatori alla domanda: a cosa date più valore? Al rimanere vivi o al sentirvi vivi?
- Cose che Kent gradisce della quarta stagione: il fatto che Clem stia tra coetanei, trovandosi così per la prima volta equiparata agli altri membri di un gruppo; il cast di adolescenti dà un sapore diverso alla serie, oltre a essere mediamente più simpatico perché non compromesso dallo stesso tasso di litigi e lotte intestine degli adulti; la location isolata crea un luogo fisso per un personaggio altrove peregrinante come Clem; l'ambientazione della scuola, diversa dalle altre già viste. Da omosessuale, Mudle va inoltre molto fiero della flessibilità implementata nella stagione, che consente al giocatore di legarsi a Louis o Violet (sostiene anche che sia un'idea innovativa, ma a dir il vero l'ho da poco incontrata anche in Hero-U: potrebbe essere un fotofinish, anche se immagino visual novel nipponiche abbiano posto sicuramente bivi di questo genere).
- Kent spiega perché l'opzione "rewind" sia stata eliminata a partire dalla prima stagione di Batman: il numero di utenti che la usava era molto limitato (sull'ordine del 10%) e richiedeva un testing esteso, perché faceva scattare una gran quantità di bug. Alla fine fu deciso di sopprimerla. Di sicuro non saranno in grado di reimplementarla adesso, a metà strada di una stagione già piagata da una situazione produttiva molto complessa. A questo proposito, in un post descrive nei dettagli le tappe della lavorazione degli episodi, nelle varie fasi e nell'accavallamento delle stesse tra episodio ed episodio.
- Chiudo con una perla di saggezza di Ian. Gli domandano se c'è possibilità di vedere il personaggio di Clem ancora nell'ambito della Skybound. Risposta saggia, nel caso si abbia la forza di sostenerla coi fatti: "Chiaramente Clementine è un personaggio molto amato, ma può essere molto pericoloso lasciare che le necessità commerciali si ripercuotano troppo sulle storie e gli sviluppi dei personaggi: non dovremmo fare altri giochi con lei solo perché potremmo."

Videogiochi e pregiudizi

All'inizio del mese l'ex-ministro dello sviluppo economico Carlo Calenda ha espresso posizioni severissime su quelli che chiama "giochi elettronici" (onestamente, sarà dagli anni Ottanta che non leggevo questa definizione). Non sto a dire perché non sia d'accordo, non ho nemmeno bisogno di farlo se pensiamo al sito su cui vi trovate ora e ai 20 anni di Grim Fandango, però il bailamme giustamente suscitato mi ha fatto riflettere su alcune questioni. Siccome avevo letto parte dell'intervista citata su 7, avevo anche letto l'età di Calenda. E' nato nel 1973. Capirete che, essendo io nato nel 1976, la cosa mi ha lasciato abbastanza a bocca aperta. Sono abituato a posizioni del genere da gente che ha l'età dei miei genitori, o da donne mie coetanee (l'universo femminile si è avvicinato ai videogiochi molto di più a partire dalla generazione successiva delle attuali trentenni). Un quasi-coetaneo però che parli di "giochi elettronici" oggi non l'avevo mai sentito. La prima domanda che mi sono posto è: "Ma non sarà che anch'io mi esprimo così su altre questioni?" I pregiudizi fanno parte di quella che in psicologia si definisce "economizzazione delle risorse cognitive", perché non potremmo conoscere qualsiasi cosa e una certa superficialità è una forma di difesa: il dramma di internet, dramma centuplicato se a scrivere è un personaggio pubblico, è che il pregiudizio si nobilita con un pericoloso "scripta manent". Come diceva Umberto Eco, prima le sparavamo al bar, ora siamo legittimati dall'autopubblicazione. Come miei coetanei, anche io stesso a volte per esempio tiro qualche moccolo ai social in modalità Calenda (verbale, però), incurante della contraddizione per cui tanti sono su questo sito perché ci inciampano tramite la pagina Facebook. Insomma, riguardo alla questione dei pregiudizi, in nome del vivere civile, innestiamo l'autocritica e nel caso di mancata consapevolezza approfondita della questione, spariamole al bar.
Concentrandoci sull'argomento videogiochi in sè, la sparata di Calenda mi ha ricordato una situazione in cui mi sono trovato qualche mese fa. Ero a un corso d'aggiornamento e un politico (evito sesso e schieramento, non era comunque noto), discutendo di iniziative a difesa dell'infanzia, citava il monitoraggio di videogiochi travianti come... avete già indovinato... GTA V. Vedevo una collega anziana sconvolta da quello che le veniva descritto, intenta a prendere appunti nello sconforto. Fui tentato dall'intervenire, ma mi fermai: non solo stavano già tutti litigando per un'altra questione emersa poco dopo (i corsi d'aggiornamento a volte sono tragicomici), ma volevo trovare le parole giuste. Se GTA V finisce in mano a un bambino il problema c'è eccome, ma non è di GTA V. Tutto sta nel considerare o meno il videogioco una forma d'arte. Apparentemente non ha molto a che fare con una difesa dell'infanzia, invece è un passaggio epocale che forse stentiamo a fare, detrattori e adoratori di videogame allo stesso livello.
Come mai un genitore non compra a un bambino l'opera omnia di Milo Manara per il suo compleanno? Come mai porta i figli a vedere un film Disney e non Pulp Fiction o La vita di Adele? Perché sa che, all'interno di quelle forme d'espressione (se non vogliamo chiamarle "arte" per non sembrare snob), esistono categorie differenti di contenuti. Come mai invece, se il pupo chiede GTA, glielo compra? Perché ignora quel "18" evidente sulla copertina, frutto del lavoro del PEGI? Perché sta comprando un giocattolo. Al 90% non sa nemmeno cosa sia la classificazione del PEGI. Fa comodo a chi sfrutta per soldi la legislazione lassa (in altri paesi il PEGI porta divieti legali, non è solo un "consiglio"). Così però l'infanzia e l'adolescenza non le proteggi mai, garantito. I videogiochi esistono da 40 anni, la caccia alle streghe non è solo scandalosa o ridicola, ma addirittura controproducente e inefficace, se l'obiettivo è quello. Ho raccolto tutte queste considerazioni in una mail e l'ho spedita al politico, non con tono di protesta ma per aiuto concreto, inserendo link alla pagina del PEGI e facendo presente che i mezzi per il contrasto di cui parlava esistevano già, manca semmai la cultura. Non si potrà mai per me evitare il passaggio mentale dallo status di giocattolo a quello di arte. Credo che la necessità sia evidente, non perché moriamo dalla voglia di scrivere tesi di laurea sui videogiochi per assassinare con il nostro intellettualismo il "sano cazzeggio infantile nerdico" di un tempo (so che esiste l'autoironia nei giocatori di lungo corso, corro il rischio).
C'è una ragione concreta ed evidente per cambiare modo di pensare, per contrastare un allarme sociale che non si sopisce, rovina la percezione della bellezza e disperde energie verso battaglie donchisciottesche. Leggo sulla pagina Facebook dell'AESVI (Associazione Editori e Sviluppatori Videogiochi Italiani) che Calenda, quand'era ministro, pur esprimendo loro le stesse idee trancianti sul mezzo, li ha ascoltati e facilitati nella legittimazione internazionale dell'associazione. Non mi stupisce: pregiudizi o meno, storia personale o meno, non poteva ignorare l'indotto e il crescente movimento creativo del nostro paese (qui embeddo l'interessante Town of Light, che ho da poco recuperato). Ma allora il videogioco diventa solo un male necessario? Non ci sto. Nel frattempo, chi segua questo sito e abbia figli o nipoti, o lavori con i più piccoli, apra gli occhi sulle proprie potenzialità: siamo la generazione informata sui videogiochi, sappiamo di cosa stiamo parlando. Comunichiamo con loro, non imponiamo, ma almeno tentiamo.
Per la cronaca, il politico mi ha risposto otto mesi dopo, dicendomi che si sforza sempre di sensibilizzare genitori e negozianti. Tremo nell'immaginare le modalità di questa "sensibilizzazione".

David Fox in Italia, un simpatico strascico

La maggior parte dell'ultimo aggiornamento di Lucasdelirium è stato dedicato alla visita italiana di David Fox, papà di Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Poco dopo, gli intrepidi fan italiani del forum di Thimbleweed Park hanno estratto dal cappello un'intervista realizzata sul treno tra Venezia a Cervignano. David risponde alle domande degli utenti, leggiamo cosa ci racconta. Tralascio gli argomenti già trattati nello scorso aggiornamento, che vi invito a leggere nel caso non l'abbiate fatto.

- Lavorerebbe su un sequel di Zak? Diciamo che se qualcuno ottenesse la licenza e lo avviasse, vorrebbe assolutamente avere voce in capitolo. Da solo, al momento non avverte la passione per dedicarsi a un progetto così impegnativo, specie dopo aver ricordato con Thimbleweed Park quanto sia pesante.
- Parteciperebbe a dei remake di suoi titoli? Ricorda che intorno al 2007 lui e altri ex della Lucas stavano quasi per ottenere una licenza per riprendere in mano Rescue on Fractalus!, ma le negoziazioni fallirono quando il disponibile presidente di turno fu liquidato [secondo me è successo tra il 2008 e il 2010, Fox non può che parlare di Darrell Rodriguez, ndDiduz].
- Sta lavorando a qualcos'altro? Sta progettando un prototipo misterioso con Gary Winnick, però non sa se ne verrà fuori qualcosa di concreto. E' sempre stato interessato alla realtà virtuale o realtà aumentata (dieci anni fa per la Disney stava progettando qualcosa di simile per i parchi a tema). Sarebbe interessante applicare il metodo delle escape room a una storia vera e propria in realtà virtuale. In ogni caso forse collaborerebbe a un progetto del genere come consulente o coprogettista, non se la sente al momento di dirigere un team.
- Il suono a 60hz disturbante in Zak è suggerito dal fastidio che prova con quel tipo di rumore.
- Come ha inventato alcuni degli enigmi in Zak? A volte si tratta di invertire la logica di un ragionamento, a volte pensare un uso alternativo di un oggetto di uso comune, anche se ammette che agli Europei il tritatutto nel lavandino sia apparso più strambo di quanto fosse nelle intenzioni. Avrebbe dovuto spiegarlo meglio agli stranieri!
- La sequenza di teppismo sull'aereo in Zak gli fu suggerita da diverse cattive esperienze avute sugli aerei.
- La sezione più complicata da programmare in Zak? Liberi di non crederlo, l'interazione con il bus sotto casa, con tutte le varie combinazioni (con Zak da solo, Annie da sola, un personaggio senza soldi e l'altro no...). Spesso si celano trappole dietro ciò che appare elementare nella realtà: in Thimbleweed Park l'ascensore dell'hotel è stato un incubo da implementare.
- Quanti ciak hanno realizzato David, Gary e Ron Gilbert delle loro battute recitate in Thimbleweed Park? Da sei a dodici volte per ciascuna delle battute. A lui il risultato non piace, hanno registrato da casa e le voci gli suonano un po' forzate e innaturali [è vero, ma non fa niente, ndDiduz!].
- Perché le morti e i vicoli ciechi nel design di Zak McKracken? Le morti apparivano loro necessarie, per premiare la curiosità del giocatore e la sua volontà di interagire pure in modo realistico (se non apri il paracadute mentre precipiti... che pretendi?). Riguardo ai vicoli ciechi, all'epoca c'era l'idea di concepire l'intero gioco come un labirinto: se sbagliavi strada, non ti rimaneva che ripercorrere i tuoi passi e fare scelte diverse, o ricominciare proprio dall'inizio. Se sentisse oggi la necessità di riproporli, cercherebbe di essere per lo meno chiaro nel segnalarli.
- Gli interessano ancora i temi New Age? Sempre, anche se non pratica meditazione o simili, ma diciamo che considera alcuni di quelle suggestioni ormai parte di sè.

A proposito di quei matti italiani del forum di Thimbleweed, il doppiaggio amatoriale di Thimbleweed Park sta procedendo, con una qualità direi più che accettabile, sufficiente per me a incuriosire anche gli scettici. Secondo me andrà in porto: questi fanno sul serio, eh. :-)

Bene, siam giunti al termine dell'aggiornamento novembrino. Al prossimo giro previsti gli auguri di rito, non mancate! :-)
Ciao,
Dom



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