13-10-2018

E dopo lo scorso aggiornamento dedicato alla dipartita dei Telltale, ecco il vero giro di news del mese... e non è roba da poco. Credo che per contenuti sia uno dei più ricchi e gioiosi dell'anno in corso, anche se ha richiesto (specie in combinazione con quello straordinario precedente) una mole di lavoro notevole. A questo proposito volevo ringraziare Elisa, che ha sopportato stoicamente questa mia immersione, dando anche il suo gentile contributo al fotoritocco leggero di alcune foto che vedete qui in basso. Siamo pronti a cominciare!

Con David Fox, Annie Larris e altri fan in giro per Roma

Com'era previsto, David Fox e sua moglie Annie sono arrivati in Italia a fine settembre, ospiti del Cervignano Film Festival, dove David era la star di due eventi: il 21 per una conferenza generica sulla LucasArts intitolata "Lucasfilm Games: do people know it better as LucasArts?" e il giorno dopo in una celebrazione dei 30 anni del suo Zak McKracken. Dedico le prossime due news a questi eventi (che ho seguito non in loco), cogliendo l'occasione per ringraziare gli organizzatori anche per ciò che è successo nei giorni seguenti. David e Annie hanno attraversato l'Italia, toccando Venezia, Firenze, Prato, Siena, Padova, Roma, Napoli, Pompei. Sono riuscito a intercettarli a Roma, in un pomeriggio che vi vado a raccontare.
Comunicavo direttamente con Fox da qualche settimana attraverso il forum di Thimbleweed Park, al momento della partenza mi ha fornito privatamente email e numero di telefono! Sul serio, addirittura. Mai usato, però devo dire che sono rimasto sbigottito dalla disponibilità. Alla fine abbiamo deciso di incrociarci a Piazza del Popolo alle 16 del 27 settembre, insieme a un altro fan romano, Roberto De Gregorio (che già aveva seguito David e Annie su al nord). In attesa di Roberto e di un altro appassionato, Gabriele Ferri (nelle foto col golf sulle spalle), mi sono incontrato con David e Annie da solo sotto l'obelisco della piazza, e da lì siamo andati a un bar lì vicino. All'arrivo degli altri due, la comitiva è partita: siamo saliti sul Pincio, ridiscesi da lì verso Piazza di Spagna (dove abbiamo assistito a un concerto sul balcone dell'ambasciata!), poi ancora l'immancabile Fontana di Trevi e Pantheon, per concludere alla sera il giro in Piazza Navona, dove si è unito a noi l'ultimo fan, Edoardo Ercoli. Lì al volo c'è stata una sessione di autografi e foto. Come ho anticipato su Facebook, mi son fatto firmare da David Labyrinth, il National Inquisitor da Zak McKracken e il Diario del Graal da Indiana Jones and the Last Crusade: dovendo selezionare cosa portarmi dietro, ho puntato sui giochi di cui fosse stato essenzialmente autore, quindi ho lasciato a casa Maniac Mansion e Thimbleweed Park. Avendo davanti anche Annie, ho ritenuto doveroso chiederle un autografo su una collezione delle prime avventure della Humongous Entertainment sulle quali aveva lavorato. ;-) Ecco una breve carrellata di immagini: per le foto ringrazio Roberto (che spunta solo a sinistra nell'ultima immagine).





A questo punto però vi starete chiedendo cosa diavolo possiamo esserci detti dalle 16 alle 20. Forse rimarrete delusi, ma non abbiamo parlato affatto di videogiochi, se non negli ultimi dieci minuti. E' difficile descrivere la sensazione di chiacchierare con persone che non hai mai visto prima ma che senti di conoscere, solo per una connessione basata su un'opera creativa realizzata trent'anni prima. Sembra il gesto più naturale del mondo, realizzi quanto sia (apparentemente) surreale solo dopo che è successo. Volete sapere di cosa abbiamo parlato? Ok.
Pinocchio e gli adattamenti disneyani e italiani, Bari e la Puglia (a partire dal pacco di taralli di Putignano di cui ho fatto loro dono), la diffusione delle auto elettriche in Italia, il confronto tra la nostra e la loro assistenza sanitaria pubblica, il fenomeno Trump, la mia passata carriera di improbabile regista di corti in stop-motion ("Ma non parlare al passato, diciamo che sei in pausa, dai!", mi ha intimato Annie), lo strambo sistema elettorale negli Stati Uniti (loro sono per la riforma), gli occhi chiusi davanti ai governi non democratici quando ci sono di mezzo i soldi, il modo di sopravvivere al jet lag, gli anni che ho trascorso al fianco della mia metà, l'unificazione Italiana del 1861, l'uso cinematografico di Piazza di Spagna, la necessità che gli esseri umani hanno della spiritualità anche al di là della religione. Non fidandomi affatto della mia cultura, mi ero premunito di appunti digitali sul mio Kindle, quindi abbiamo discusso anche di ciò che vedevamo: erano turisti, dopotutto! Coronamento della serata è stato il momento in cui Gabriele mi ha chiesto di tradurre per lui una sua dichiarazione di affetto verso tutto il lavoro di David sulle prime avventure Lucas. Ero d'accordo, quindi è stata una traduzione piuttosto naturale: al momento non sapevo se Fox si stesse commuovendo oppure stesse semplicemente collassando, dato che camminavamo da quattro ore (e lui ed Annie da due in più!). David ci ha poi confermato su Facebook che si era commosso sul serio.
Che dire? Se cercate chicche lucasiane, le trovate più giù, però ci tengo a esprimere un concetto. Quando sei anni fa scrissi un articolo per Playersmagazine, identificai nella palpabile presenza degli sviluppatori nei giochi una delle qualità caratterizzanti di quelle opere: realizzare che avevo davanti a me Annie Larris, faro fondamentale sia per David sia per Zak, non ha fatto che confermare la magica personalità che filtrava in quelle pietre miliari.

David Fox e la conferenza "Lucasfilm Games: do people know it better as LucasArts?"

Il primo giorno in quel di Cervignano David ha tenuto la conferenza "Lucasfilm Games: do people know it better as LucasArts?", cioè Lucasfilm Games: forse la si conosce meglio come LucasArts?. Sorvolando su Zak, al quale è stata dedicata una serata apposita il giorno successivo, che vi riassumo nella prossima news, qui Fox ha raccontato la Lucas dal suo punto di vista, intrecciandone la storia con gran parte del suo percorso lavorativo. Ecco un riassunto per punti salienti della conferenza, che l'esimio fan Zak Phoenix McKracken ha piazzato online su Youtube in tre parti (1, 2 e 3).

- David ricorda che questa sua presentazione si rifà a un'altra conferenza analoga di 14 anni fa.
- La Lucasfilm era una compagnia indipendente (è bene ricordarlo) nella contea di Marin, in California, da dove veniva George Lucas, che non aveva alcuna voglia di far parte di Hollywood. Dopo L'impero colpisce ancora, George cominciò a cercare nuovi metodi per creare effetti visivi, che all'Industrial Light & Magic erano ancora limitati alle truke e alla stop-motion. La Lucasfilm Computer Division nacque proprio per esplorare la possibilità di poter lavorare prima o poi con i computer su quegli effetti.
- Nel '77 David aveva aperto con sua moglie Annie il Marin Computer Center, un centro organizzato in una scuola dimessa, per diffondere la cultura informatica dei microcomputer a gruppi di studenti, bambini e adulti. Lo scopo era introdurre la gente al mondo dell'informatica, in quel periodo tutt'altro che alla portata di chiunque. "Non era per vendere computer, era per educare". Usavano IMSAI 8080, macchine di un'azienda poi fallita, e David in persona incontrò Steve Jobs e Steve Wozniak: cercarono di proporgli l'uso dell'Apple II, che lo lasciava tuttavia perplesso: immaginava che le persone avrebbero voluto usare word processor, e l'Apple II non supportava le minuscole! Uno dei giochi che rapivano di più l'attenzione al centro era Star Riders.
- Nello stesso periodo Fox scrisse il libro Computer Animation Primer, del quale gran parte era dedicata a tecniche di animazione per l'Atari 800. David mostra un effetto di color-cycling che simulava efficacemente una soggettiva simile a quella dell'attacco alla Morte Nera. Un'altra sezione del libro si occupava dei primi effetti digitali per il cinema, alcuni per Tron e altri per Star Trek II: L'ira di Khan, dove c'era una sequenza realizzata con la tecnica dei frattali.
- La LucasFilm Games fu fondata nella primavera del 1982 con un finanziamento dell'Atari (ancora sulla cresta dell'onda anche grazie al VCS 2600), perché George voleva tentare la carta dell'intrattenimento elettronico, sempre nell'ambito della Lucasfilm Computer Division. Il primo presidente fu Peter Langston, David entrò tramite un colloquio con Ed Catmull, diventando il terzo impiegato della Lucasfilm Games. Fox mostra una foto di gruppo del 1984: Charlie Kellner, David Levine, Peter Langston, lui, Loren Carpenter e Gary Winnick.
- C'era molta tensione nel vivere sotto il marchio di una compagnia di tale successo, così la squadra fu rassicurata: il primo paio di giochi sarebbe servito solo a rompere il ghiaccio, non c'erano enormi aspettative. Levine realizzò Ballblazer, lui Rescue on Fractalus! L'engine 3D in prima persona (nel 1984!!!) fu garantito da Loren Carpenter, che aveva realizzato proprio l'effetto citato in Star Trek II e riuscì a convertire il codice su "misero" Atari 800 in soli due giorni, imparando al volo l'Assembler del processore 6502! Il gioco aveva un feeling alla Star Wars, ma all'epoca non potevano realizzare giochi con quei marchi, perché paradossalmente la Lucasfilm aveva già ceduto le licenze ad altri sviluppatori. Come ispirazione di Rescue usò comunque gli X-Wing, il cui abitacolo potè visitare dal vero (erano parte della Lucasfilm, dopotutto...). Fox voleva incentrare il gameplay tutto sul recupero dei piloti alleati abbattuti, sul pianeta alieno, ma Lucas gli intimò di accantonare le sue tendenze pacifiste e dare al giocatore la possibilità di sparare (oltre a suggerirgli un'idea che ha fatto entrare il gioco nella storia... meglio evitare spoiler se non la conoscete già!). Il design degli alieni fu creato da Winnick, che si occupò anche di animarli. L'Industrial Light & Magic fu chiamata a dar man forte per il materiale fisico del gioco: illustrazioni, foto... crearono persino un modello del Valkyrie Fighter che il giocatore controlla, nonché un modello bellissimo dell'astronave aliena, purtroppo usato poco in tutti i materiali promozioanli.
- Poco dopo, nel 1986, Lucas vendette la Computer Division a Steve Jobs, che la ribattezzò... Pixar. La costola videogiochi invece rimase alla Lucasfilm, e si vide proporre un tie-in per Labyrinth ("Forse pensarono che, non essendo Star Wars o Indiana Jones, potevamo anche far danni"). Nel gennaio del 1986 volarono a Londra lui, Kellner, il nuovo presidente Steve Arnold e la producer dell'Activision Brenda Laurel (la Lucasfilm Games non era ancora indipendente, aveva bisogno di un editore), per incontrare il leggendario Douglas Adams, a scopo brainstorming di una settimana. Del film avevano visto solo qualche scena e avevano accesso al materiale di produzione. Fu Adams a suggerire che il passaggio da avventura testuale a grafica potesse replicare la sensazione di passare da un mondo all'altro, ispirandosi al passaggio dal bianco & nero al colore del Mago di Oz. L'interfaccia rivoluzionaria per-SCUMM fu creata anche perché non c'era tempo materiale per programmare un parser testuale vero per la sezione testuale! Il gioco non andò male, ma non decollò mai sul serio a causa del parziale insuccesso del film al cinema (è diventato un cult solo col passare degli anni).
- Nel 1986 ci fu il trasloco della divisione allo Skywalker Ranch, creato da George per simulare un'antica casa colonica. Nel caseggiato centrale c'era una grande biblioteca. Alla Lucasfilm Games furono assegnate "le stalle". Nello stesso periodo Ron stava progettando Maniac Mansion. David ricorda alcune celebri riflessioni, che tuttavia risalgono a tre anni più tardi, pre-Monkey Island. Fox ricostruisce poi la nascita del celeberimmo engine SCUMM (con le sue caratteristiche) e ribadisce la difficoltà di debuggare un gioco che implementasse soluzioni diverse degli enigmi a seconda dei personaggi scelti. Una parola è spesa anche per le funeste censure Nintendo che Douglas Crockford, il programmatore della versione NES, fu costretto a implementare.
- Si passa poi a Zak McKracken, alla genesi e allo sviluppo del gioco (trovate la maggior parte delle informazioni già nella mia scheda). Di Zak parliamo più in basso, nel secondo resoconto legato alla serata specifica per il 30° anniversario.
- Per Indiana Jones and the Last Crusade, lui, Noah Falstein e Ron Gilbert ebbero a disposizione poco più di sei mesi per partorire il gioco, contro i normali 9-12 mesi di lavorazione avuti per gli altri titoli. E' per questo che tutti e tre si divisero equamente i lavori. Prima di tuffarsi, si assicurarono di discutere con Spielberg e Lucas cosa potessero o non potessero fare: potevano uccidere Indy? Potevano espandere la storia? Le risposte furono positive. Erano contenti, perché questo sarebbe stato un tie-in sicuramente accolto meglio di Labyrinth, legato a un franchise più popolare. Erano però anche preoccupati che l'eccessiva popolarità potesse generare aspettative limitanti per il game design. Soprattutto, volevano che il gioco, pur rispettando il lungometraggio, respirasse l'atmosfera umoristica che stava caratterizzando le loro avventure grafiche. Fox concentra l'attenzione dell'uditorio sul modo in cui le prime due sequenze del film sono diventate l'introduzione dell'avventura grafica, proprio facendo leva su tale humor. David ribadisce che la quantità di animazioni fu aumentata per tener testa all'esempio della Sierra. Si chiude raccontando le acrobazie per garantire uguale apporto dei tre game designer al gioco.
- Domande. Qualcuno (credo Christopher Sacchi) chiede a David come conciliare l'attuale relativa facilità di sviluppo e conseguente libertà creativa con la necessità di chiudere prima o poi i lavori su qualcosa di coerente. Ci vuole disciplina, e aiuta avere un budget che devi rispettare; se non si ha un vero budget, bisogna considerare che prima o poi il gioco andrà diffuso, possibilmente prima che lo sviluppatore cominci a stufarsi della sua stessa creatura.
- Come hanno organizzato i percorsi paralleli di Maniac Mansion o Zak? David cita la "flow chart" degli enigmi discussa spesso anche sul forum di Thimbleweed Park, poi cita un software per Mac chiamato Micro Planning, col quale pianificarono il design di Zak.
- Pensa che le avventure grafiche si possano prestare a prodotti educational? David cita doverosamente la Humongous Entertainment di Ron e le app create con sua moglie per l'Electric Eggplant (ivi compreso il simpatico Rube Works, cofinanziato da Unity perché David conosceva il vice Tony Garcia, che lavorava prima alla Lucasfilm Games).
- David dice che trent'anni fa nè lui nè i colleghi avrebbero mai pensato che i giochi sarebbero sopravvissuti alle piattaforme su cui giravano.
- Cosa significa "Zlorfik!" (parola inventata da Matthew Kane), esclamazione degli alieni in Zak? Idealmente "Oh merda!".
- E' lecito scaricare illegalmente giochi che non sono più disponibili in alcuna forma? "Diciamo che se sei sincero con te stesso, se sai di aver fatto tutto il possibile per trovarli e t'imponi poi di rimediare se vengono rimessi in vendita..."

David Fox e la serata a tema Zak McKracken!

Naturalmente il pezzo forte della permanenza in Italia di David è stata la serata del 22 dedicata ai trent'anni della sua opera più celebre, Zak McKracken and the Alien Mindbenders. L'evento è stato condotto da Fabio "Kenobit" Bortolotti, che i più attenti di voi ricorderanno non soltanto come giornalista freelance videoludico, ma anche come valido traduttore di Thimbleweed Park. Nel corso dell'incontro è stato proiettato il fanfilm celebrativo firmato da Daniele Spadoni, visibile separato in questa sede. Non riassumo la prima ora della celebrazione perché è in italiano (ottima l'intro storica di Matteo Bini, comunque): quel che segue si riferisce alla parte con Fox protagonista, dal timecode 1:02:00.

- David racconta di essere sempre stato appassionato di fantascienza, da bravo bambino cresciuto tra gli anni Cinquanta e Sessanta. I suoi autori preferiti erano Robert Heinlein, Isaac Asimov, H. G. Wells. Amava anche Ai confini della realtà e specialmente Star Trek (adorava l'idea dei viaggi spaziali).
- Cominciò nel 1968 all'università studi di ingegneria, ma trovava programmare in Fortran noioso, così come gli risultavano noiose fisica e chimica. Fu nel 1971 che passò a studi umanistici di psicologia, esponendosi a psicologia dei sogni, parapsicologia, ipnosi, improvvisazione e mimo! In uno dei viaggi organizzati dall'università scoprì SpaceWar! allo Stanford Research Institute.
- Durante l'apertura del citato Marin Computer Center programmò il suo primo gioco, StarWars Hodge, a scopo dimostrativo. Comincia dopo una sezione della conferenza identica a quella del giorno prima.
- Terminato alla Lucas il suo lavoro di scripter su Maniac Mansion, si decise a voler utilizzare lo SCUMM per un suo progetto. Voleva che fosse New Age, incentrato sulla spiritualità e sui fenomeni psichici: Steve Arnold, l'allora presidente della Lucasfilm Games, gli consigliò il nome di David Spangler, un autore esperto del ramo. Passò due giorni con Spangler, rendendogli subito chiaro che mirava a un approccio umoristico: fortunatamente Spangler non si offese e anzi accettò che si riempisse il gioco di tutte le declinazioni New Age possibili, senza nemmeno verificare se avessero un minimo di fondamento. Tale brainstorming comprese quasi tutte le location che si visitano nel gioco.
- La lettera arrabbiata di un giocatore, offeso per i contenuti, a suo parere riassume bene tutto ciò che c'era in Zak. L'avevo già tradotta in passato e la trovate nella pagina delle curiosità.
- Inizialmente il reporter doveva chiamarsi Jason e lavorare per una testata seria, ma fu Ron Gilbert, interpellato per dare un suo parere sul documento di design, a sostenere che ci fosse troppa timidezza nel tasso di humor. In un paio di meeting Jason cambiò nome in Zak McKracken (nome e cognome combinati a caso da un elenco telefonico) e divenne un giornalista contaballe per un tabloid scandalistico. Con un titolo e questa modifica, David rivide l'intero design aumentandone la comicità.
- La copertina del gioco fu creata da Steve Purcell, che si autoritrasse nel protagonista. La barba di David nella foto con Matthew sul retro era vera: si era convinto che non radendosi per i nove mesi di lavorazione avrebbe guadagnato almeno cinque minuti utili al giorno. Alla fine ha calcolato di aver lavorato sul gioco in questo modo 16 ore in più. "Non male!"
- Il National Inquisitor nella confezione, pensato anche per essere fonte di indizi, fu realizzato dal reparto marketing (per la precisione da Victor Cross, sempre con illustrazioni di Purcell).
- L'intro fu programmata per sincronizzarsi sul tema musicale scritto da Kane.
- A questo punto David legge i contributi dei fan, ai quali nelle settimane passate aveva chiesto di raccontare i loro ricordi personali legati a Zak. Al timecode 1:35:55 c'è anche il mio, che lego Zak al profumo di pollo arrosto, perché aprii la scatola della versione C64, appena ritirata all'ufficio postale, sotto la ventola di una salumeria che emanava quel profumo. Quest'estate ci sono ripassato (il posto è vicino alla casetta di famiglia sul mare) e d'istinto ho ripensato a Zak, perché quella salumeria è ancora lì e ancora arrostisce polli! E stiamo parlando di 28 anni fa! David ha gentilmente modificato il mio "got out" in "wafted", rendendomi molto più elegante. Ringrazio di cuore la lucasdelirante Monica Neddi per avermi comunicato la lettura del mio intervento in tempo reale via Facebook!
- David elenca alcuni celebri in-joke, come i poster degli altri loro titoli, o quello della benzina per la motosega che serviva per la motosega in Maniac Mansion.
- Domande. Come si comportavano per la pirateria? Dopo che i primi due titoli della Lucasfilm furono piratati praticamente in beta, s'impegnarono per lo meno per rallentare il processo di crack, per assicurarsi di vendere almeno un buon numero di copie (Ron Gilbert si occupò anche di criptare il codice, pur sapendo che non sarebbe mai stato davvero invalicabile). Un'altra strategia consisteva nell'inserire delle scatole materiale fisico che ampliasse l'esperienza e che fosse magari molto utile, se non indispensabile, per risolvere gli enigmi (la Sierra lo faceva quasi sempre, ndDiduz).
- Cosa sente di aver imparato facendo avventure grafiche? A parte le intuizioni di Ron in occasione di Monkey Island, David cita la possibilità di muoversi a differenti velocità in Thimbleweed Park. In quest'ultimo inoltre c'è un sistema di aiuti integrato che tiene conto di dove ti trovi nel gioco (non c'è in teoria più bisogno di prendere appunti).
- Come funzionavano le hint line negli Stati Uniti? A parte la pubblicazione degli hint book, c'erano linee telefoniche a pagamento che smistavano le richieste d'aiuto con scelte multiple legate agli enigmi. Era un sistema automatico, perché il servizio personalizzato umano fu presto dismesso.
- Quant'è stato coinvolto nel seguito amatoriale Between Time and Space? Pur onorato, non ha mai giocato i sequel amatoriali un po' perché usa un Mac, un po' perché, se mai dovesse realizzare un sequel reale, non ne vorrebbe essere influenzato. Anche se per il gioco citato lui, Annie e Matthew Kane hanno registrato alcune linee di doppaggio.
- Anche alla luce della chiusura dei Telltale, potrebbe mai esistere una produzione punta & clicca non indie? Il problema delle avventure, già quando la LucasArts cancellò Sam & Max: Freelance Police nel 2004, era che il pubblico del genere rimaneva sempre uguale, ma i costi di produzione aumentavano. Quel pubblico è rimasto, esiste ancora, ma la situazione non è cambiata, quindi la risposta purtroppo è "no".
- Preferisce i giochi vecchi o i nuovi? Non è un gran giocatore, si diverte più a creare giochi che a viverli, però gli piace provarli come un sommelier, per poco tempo. E' troppo critico e non si lascia andare, e inoltre sa essere monomaniaco, quindi sa che se si appassionasse dedicherebbe poco tempo a tutto il resto della sua vita.
- A questo punto entra in Skype Matthew Kane, anche lui con maglietta regolamentare, scovata nei meandri della sua cantina. Cosa usò per comporre la musica di Zak sul Commodore 64? La versione originale del tema fu composta con una Yamaha DX7, ma tradurla per il C64 fu defatigante. Nonostante tutto, pensa che sia la sua resa preferita. Il C64 non aveva supporto midi, quindi la musica andava programmata manualmente, una bella sfida! Per lui la versione PC mostra la qualità audio peggiore (già). Prima del tema definitivo, furono scartate un altro paio di prove, ma quel brano conquistò subito tutti (David rimpiange di non aver avuto la competenza musicale necessaria per spiegare meglio a Matthew cosa cercasse).
- David racconta che, resosi conto della grandezza del gioco, capì di aver bisogno di un aiuto: lo chiese ad Arnold, che gli propose Kane, già nella compagnia ma nel gruppo Lucas Learning. Si divisero lo script in parti uguali, ma è impossibile ricordare chi fece cosa, anche se forse Kane inventò la parola "Zlorfik". Secondo Matthew, ricordare i contributi di ognuno è impossibile perché la sintonia fu perfetta, tanto che nacque un'amicizia tuttora duratura (fanno passeggiate nei boschi insieme coi loro cani). Fu inevitabile, con giorni in cui si lavorò anche per 12-16 ore, a volte dormendo persino in sede! Non che fosse un gran problema, perché l'atmosfera di creatività che si respirava, le condizioni stesse di lavoro e persino il cibo alla mensa rimangono per Matthew indimenticabili.
- Come fu programmato praticamente il gioco sul C64? Si lavorava su workstation SUN in ambiente UNIX, per poi inviare il codice al Commodore e creare i floppy, ma la compilazione spesso richiedeva molti minuti. A partire da The Last Crusade, lo sviluppo si spostò su PC e un porting per C64 fu scartato per mancanza di tempo, perché avrebbe richiesto un downgrade della nuova versione dell'engine (Indy 3 fu un progetto sviluppato in relativa fretta).
- Quanto tempo richiese l'ideazione di Zak? Due-tre mesi per la scrittura del design (molto a grandi linee, però). La scrittura effettiva e la definizione completa dei puzzle avvennero improvvisando, programmando il gioco. Cosa che veniva naturale, conferma Kane, perché il codice SCUMM ricordava più una sceneggiatura, tanto che la sua ragazza dell'epoca (guardacaso si chiamava Leslie!) rideva leggendo il codice SCUMM delle stanze, capendo cosa sarebbe successo. La gag del colore di capelli di Leslie che cambia ogni volta che si leva il casco era una presa in giro della persona vera, che amava tingersi spesso. Melissa invece era il nome della fidanzata di Ron Gilbert in quel periodo. Di cognome nel gioco faceva "China" perché in effetti studiava lingue orientali ed era partita per la Cina!
- Versioni preferite di Zak? Per David l'EGA Enhanced, perché i grafici riuscirono a fare quello che magari avevano immaginato col C64, invece la versione a 256 colori per FM-Towns gli risulta a volte confusa, forse a causa dell'entusiasmo dei grafici nell'avere a disposizione tutti quei colori! Kane vota per l'edizione C64, quella che entrambi seguirono sul serio dall'inizio alla fine. Se vi interessa, io invece mi divido equamente tra Amiga e C64.
- Quali tool per scrittura sono stati usati in Thimbleweed Park? Nulla di particolare: Ron, lui e Jennifer Sandercock erano anche programmatori, quindi scrivevano direttamente nel codice. Lauren Davidson, autrice di molti dei dialoghi, spediva i testi a Ron, che poi li implementava.
- C'è speranza per noi di poter usare l'engine di Thimbleweed Park? Ron voleva renderlo pubblico, ma ha rinunciato perché distribuirlo liberamente comporterebbe un sacco di lavoro per renderlo davvero fruibile a chiunque. Farebbero un'altra avventura così a breve termine? "Forse tra altri trent'anni. Ci stiamo ancora riprendendo dall'ultima, chissà. In realtà TP è stato concepito come rimpatriata, non l'inizio di una sequenza infinita di altre avventure."
- Bello il ricordo finale di Kane: dieci anni fa, quando sua figlia aveva sei anni, ha comprato su Ebay un C64 solo per mostrarle Zak girare, immaginando che si sarebbe annoiata subito, vedendolo così lontano dai titoli attuali. Con sua sorpresa e commozione, sua figlia ha voluto finirlo tutto col suo aiuto.

Il nuovo gioco di Ron Gilbert

Dopo Thimbleweed Park, il buon Ron Gilbert ha lasciato andare i suoi collaboratori (a progetto) e ha sperimentato per diversi mesi su alcuni prototipi misteriosi. Sembra che uno di essi stia assumento connotati più definiti, dato che Ron ha richiesto esplicitamente un grafico per una posizione retribuita. Nell'annuncio Gilbert dice di cercare un artista specializzato in pixel-art e "tile maps". Non che ci fossero dubbi in merito, perché Ron già tempo fa aveva detto di non voler risaltare sul carro delle avventure punta & clicca a breve termine, ma fare riferimento a una grafica "tile-based", cioè composta tramite "mattonelle", rimanda a un titolo in stile Zelda bidimensionale e ci fa allontanare dal reame degli adventure. Action-gdr? O gdr a modo suo?
Quest'ultima opzione sembra più probabile: svariati mesi fa il game designer aveva fantasticato su un gdr tile-based in cui si potesse volendo evitare ogni combattimento, generando però conseguenze sullo svolgimento della vicenda. Ron a quanto pare si è dedicato a studiare il problema e il genere, passando per il sistema di controllo dei combattimenti e per i roguelike. Qui elabora un'interessante considerazione: "E' stato divertente provare a decostruire il genere e vedere cosa conti e cosa sia solo fuffa che ci deve stare per tradizione. Ma come succede quando decostruisci le avventure grafiche per rimanere "solo con le cose divertenti", è facile ridurle a qualcosa che non è più un'avventura grafica. Non che sia un male, ma non chiamateli più adventure o roguelike. Magari siete inciampati in qualcosa di nuovo".
Diciamo che mi ritengo ora abbastanza intrigato, tenendo ben presente che, dal tipo di annuncio e dal tipo di approccio che s'intuisce, dovrebbe trattarsi di un titolo molto indie a budget parecchio basso. Non cambiamo canale.

L'arte delle avventure grafiche punta & clicca

Ho ricevuto qualche settimana fa la mia copia di "The Art of Point and Click Adventure Games", un altro dei pregevoli volumi dell'inglese Bitmap Books, dedita al retrogaming con libri che sono qualcosa di più di una raccolta di immagini. Già con i titoli dedicati al Commodore 64 e all'Amiga mi ero reso conto che queste parate di screenshot ingranditi, inframmezzate a interviste sempre intriganti a protagonisti dell'epoca trattata, sono un ottimo modo per farsi un'idea dell'argomento, un infarinamento più storico di quel che sembra, buon punto di partenza per riscoprire macchine e titoli. Sono contento di confermare che The Art of Point and Click Adventure Games non fa eccezione, con una cavalcata che parte dal 1984 e termina nel 2017, cominciando dagli albori, passando per i mitici anni Novanta del genere, seguendo ai giorni nostri gli sviluppatori indipendenti più interessanti. Attenzione: è un libro serio proprio perché non è LucasArts-dipendente. Non che manchi una folta rappresentanza di quest'ultima: non solo il volume intero è dedicato alla memoria di Martin Cameron, ma sono intervistati Ron Gilbert, Tim Schafer, Brian Moriarty, Bill Tiller, David Fox, Aric Wilmunder, Collette Michaud (scelta originale), Hal Barwood, James Dollar, Mark Ferrari, Gary Winnick e Noah Falstein. Per fare il pedante, potrei lamentarmi dell'assenza del sempre sottovalutato Dave Grossman, ma chiudo un occhio.
In oltre 460 pagine trova posto anche la Sierra con Al Lowe, Jane Jensen, Jeff Stephenson, Jim Walls, Josh Mandel, Robert Lindsley: qui ho sentito la mancanza di Roberta Williams, Mark Crowe e Scott Murphy (anche se quest'ultimo ha gravi problemi di salute).

Per il resto, non si finisce mai di imparare. Sapete quanto abbia insistito negli anni nel ricordare che le icone con i verbi non furono introdotte da Maniac Mansion bensì da Deja Vu della ICOM Simulations nel 1985, però sono stato preso in contropiede anch'io, perché non sapevo che il primo punta & clicca risale addirittura a un anno prima, è Enchanted Scepters (1984) per il Mac. E ancora, che sorpresa realizzare che Simon Woodroffe ha creato Simon the Sorcerer ad appena 16 anni, lavorando per l'azienda del padre Mike. E che dire della Sierra che si è fatta scappare la licenza del Mondo Disco di Terry Pratchett, andata poi alla Psygnosis e a Gregg Barnett con la sua Perfect Entertainment per le storiche avventure Discworld? Ed è sempre un piacere leggere le avventure di Charles Cecil e della sua Revolution Software, la mamma dei Broken Sword. Io poi leggerei pagine di Pierre Gilhodes, solo per capire qualcosa di più della mente deviata che ha ideato i Gobliiins. Al di là dei classici, mi hanno inoltre colpito alcune interviste ad autori più recenti. Sconvolgente è il tragitto di Natalia Figueroa e del suo spietato visionario Fran Bow (se avete lo stomaco forte, è una delle più belle avventure degli ultimi dieci anni). E' contagioso lo humor intelligente di Jacob Janerka e del suo Paradigm.

Pregevolmente stampato, turbinio di ricordi e colori, The Art of Point and Click Adventure Games (attualmente solo in inglese) è un libro che non posso che consigliarvi, però mi sento in dovere di notare alcune sviste e omissioni che hanno leggermente incrinato il mio apprezzamento per l'operazione. Si parla pur sempre di divulgazione, quindi non riesco a trattenermi. Colgo l'occasione per qualche approfondimento storico, che rendo facoltativo per i meno pazienti (cliccate ed espandete a vostro rischio e pericolo!).

- Parlando di Maniac Mansion, si associano già al gioco le famose regole di Ron Gilbert, elaborate però nel 1989 poco prima di Monkey Island, facendo tesoro proprio degli "errori di gioventù" commessi in Maniac.
- Si colloca l'esordio lucasiano dei dialoghi a scelta multipla nel primo Monkey, ma sappiamo bene che debuttarono in The Last Crusade.
- Il grande Chuck Jones, come racconta peraltro Schafer nella stessa intervista del libro, non fece mai da vero consulente per la grafica di Day of the Tentacle.
- Full Throttle non è il primo titolo LucasArts realizzato per cd-rom. Al massimo è la loro prima avventura grafica pensata appositamente per il cd-rom, visto che la prima produzione Lucas cd-only fu Star Wars Rebel Assault (1993), seguita poi dalle versioni "talkie" di altre avventure uscite anche su floppy. Leggo anche che Full Throttle sarebbe la prima avventura LucasArts programmata per Windows: nemmeno, fu Monkey 3 a inaugurare il supporto del Windows 95.
- Ha colpito non solo me la latitanza delle produzioni francesi di fine anni Novanta-inizio Duemila, come quelle della Cryo Interactive e quelle firmate da Benoit Sokal per la Microids: un mostro sacro come Syberia viene citato di sfuggita e non ha nemmeno una pagina apposita.
- In un volume concentrato sulla grafica delle avventure storiche, mi sarei aspettato una bella foto ampia su due pagine con dovuto ricordo di The Neverhood, pietra miliare in stop-motion.
- La Germania viene ancora citata come culla ideale del punta & clicca ad enigmi: come si spiega però in questo recente incontro, non sono nemmeno lì più rose e fiori, almeno per quanto concerne le produzioni a medio budget.
- Ron Gilbert viene presentato come un designer che ha ricoperto posizioni presso LucasArts, Humongous Entertainment, Double Fine e Telltale Games. Vero per le prime tre, ma Ron non ha mai "ricoperto posizioni" presso i Telltale! Funse solo da consulente esterno per meno di una settimana su Tales of Monkey Island.
- Nel glossario si dice che l'SCI, cioè l'engine Sierra Creative Interpreter, supportasse i 256 colori e il punta & clicca. Impreciso: questo vale dall'SCI-1 in su, ma per il primo paio d'anni, dal 1988 al 1990, le avventure Sierra giravano coll'SCI-0, ancora col parser testuale e grafica a 16 colori, però con una maggiore risoluzione e il supporto delle schede sonore, feature assenti nel loro precedente motore (AGI).
Essendomi inoltre occupato per Oldgamesitalia di un confronto cromatico tra grafica Amiga e PC, ho studiato abbastanza l'argomento da avere qualche appunto tecnico da fare. Se proprio queste cose non vi interessano, potete smettere di leggere, perché qui la pedanteria aumenta esponenzialmente. ;-)

- Nel glossario, si legge che la scheda grafica CGA poteva visualizzare "16 colori su schermo". Ni. Diciamo che avrei preferito scrivere "4 colori su schermo". Se non vi fidate, ecco perché.
Clicca qui per le chicche nerdiche estreme sulla CGA Nata nel 1981, la CGA poteva visualizzare 16 colori contemporaneamete sullo schermo solo in determinati e rari casi.
1) Nella modalità testo: un risicato numero di giochi azzardò grafica ASCII con una discreta abilità per poter usufruire di tutti i colori, ma naturalmente ciò presupponeva che accettaste l'idea di - per dire - una luna rappresentata con una parentesi. Ehm.
2) In una rara e non documentata modalità in risoluzione 160x100, assai sgranata e alquanto improponibile per un livello di dettaglio decente.
3) In uscita video composita su un televisore o monitor NTSC. Questa è divertente: in pratica qualcuno si rese conto che dando in pasto allo standard televisivo NTSC determinate sequenze di colori o di linee della CGA, queste venivano visualizzate erroneamente generando sulla tv aree uniformi di colori alternativi. C'è persino un nome che definisce queste tinte, "artifact colors", perché in realtà la CGA starebbe visualizzando le sue modalità regolari 320x200x4 colori oppure 640x200 monocromatica. Collocando linee e colori in modo specifico in queste due modalità, scegliendo poi un'uscita video non su monitor digitale RGB bensì NTSC, i colori delle schermate magicamente si moltiplicavano! Qualche immagine varrà più delle mie parole. Tale modalità era tuttavia sconosciuta in Europa e in tutti i paesi che adottavano il segnale televisivo PAL, perché il nostro standard non aveva i difetti di "interpretazione" di cui soffriva l'NTSC e quindi il trucchetto da noi - ahimè - non funzionava! Anche per questo non ne ho mai discusso su Lucasdelirium, senza contare che le uniche avventure lucasiane a supportare i "composite artifact colors" in CGA erano Maniac Mansion e Zak McKracken nel loro primo porting per PC (quello con la grafica blocchettosa del C64, per intenderci): si attivava premendo SHIFT+P, ma con un risultato di gran lunga inferiore a quello ottenuto dalle avventure Sierra del periodo. La Lucas infatti usava il metodo delle griglie dei 4 colori sul 320x200, mentre la Sierra preferiva il più preciso metodo delle linee sottili in bianco & nero in 640x200 monocromatico.
Naturalmente, ci sono state poi negli ultimi anni acrobazie di programmazione stupefacenti sconosciute all'epoca, fino a spremere dalla CGA 1000 colori (!) con hacking allucinanti: questo mostruoso demo del 2015 è entrato giustamente nella storia. Tra i comuni mortali però CGA era sinonimo di 4 colori su schermo in risoluzione 320x200, scelti da una palette di 16.


- Ancora nel glossario, leggo che la scheda grafica EGA poteva visualizzare 64 colori su schermo. No, questo decisamente no. Chiunque abbia scritto questa voce del glossario dev'essere la stessa persona che parlando di Cruise for a Corpse a pagina 137 si lamenta di un look datato "per colpa della EGA" (quando quella grafica era in realtà a 32 colori su Amiga scelti da una palette di 4096, grafica mi pare rimasta uguale nella trasposizione su VGA). I colori della EGA presenti su schermo nello stesso momento erano al massimo 16, a qualsiasi risoluzione. Se volete approfondire...
Clicca qui per le chicche nerdiche estreme sull'EGA Alla sua introduzione nel 1984, l'EGA era stata progettata per consentire di scegliere i 16 colori visualizzati su schermo a partire da una palette di 64 (da qui arriva forse il numero che ha fatto confondere il redattore). Paradosso vuole che però la stragrande maggioranza dei titoli EGA sia stata costretta a usare gli stessi identici 16 colori della limitata palette della precedente CGA. Come mai?
La IBM creò la scheda concentrandosi su una nuova modalità 640x350 a 16 colori (da 64, appunto), visualizzabile solo su nuovi monitor progettati appositamente per la EGA. Pensarono però anche che associare la scheda a un nuovo monitor ne avrebbe limitato la diffusione, così programmarono una modalità 320x200 a 16 colori che fosse compatibile con i monitor a colori CGA: siccome però CGA ed EGA avevano segnali digitali (TTL) e non analogici, i vecchi monitor CGA non erano in grado di riconoscere colori che non fossero quei famosi 16 della palette CGA! Ecco quindi che i 16 colori EGA in 320x200 furono giocoforza "lockati" sulle tinte CGA (anche per non danneggiare i vecchi monitor), mandando a ramengo le povere 48 alternative che sarebbero state un po' meno acide per le nostre retine.
Eccezioni furono i titoli che proponevano proprio la risoluzione 640x350 esclusiva dei monitor EGA (accadde per le avventure Legend Enterainment, Magnetic Scrolls e qualche titolo Maxis). Nessuno sviluppatore si sbatteva per sbloccare la palette intera imponendo l'uso dei nuovi monitor: tra la fine degli anni Ottanta e i primi Novanta, in Europa si giocava pochissimo col PC, mentre negli States il PC videoludico per eccellenza era il Tandy 1000. Il chip grafico Tandy era una via di mezzo tra la CGA e la EGA, potendo visualizzare in 320x200 contemporaneamente solo i 16 colori della CGA (senza la palette estesa della EGA). Inutile quindi dannarsi per accedere agli altri 48 colori solo per gli utenti EGA danarosi con monitor ultimo grido. L'EGA, dal 1984 al 1987, fu alla fine un interregno tra la CGA e i 256 colori della gloriosa VGA.
Per i più curiosi: alcuni tardi titoli intorno al 1989 supportarono le ultime schede EGA con moderna uscita analogica per monitor VGA, potendo liberare tardivamente tutta la palette dei 64 colori da cui scegliere i 16 candidati (un esempio è Rambo III). In epoca VGA ormai cominciata, non se ne accorse nessuno.


- Quando di parla di Universe della Core Design, nell'intervista con i suoi grafici, si finisce inevitabilmente per citare l'acrobatica routine che consentiva di visualizzare fino a 256 colori su un Amiga liscio, cosa teoricamente impossibile. Gli intervistati parlano di una palette di 16 colori modificata riga per riga. Bisognerebbe essere più precisi.
Clicca per le chicche nerdiche estreme su Universe Nell'ultimo capitolo del mio approfondimento parlai invece di una modalità Extra Half Brite a "64" colori (32+32 uguali a luminosità dimezzata). Diciamo che abbiamo ragione tutti, ma se volete capire perché, è il caso di lasciar parlare il geniale programmatore che creò il miracolo, Gary Antcliffe:
"Usammo l'extra half-brite, cambiando i primi 15 colori (oltre al colore di fondo) per ogni linea. Poi avevamo altri 8 colori che erano fissi per tutte le schermate, perché erano i colori del protagonista. Gli altri 8 colori cambiavano di sfondo in sfondo e rimanevano fissi per tutte le linee, usati sia per lo sfondo in sè sia per le animazioni in quello specifico sfondo. Quindi si poteva arrivare a 256 colori, ma a volte era tosta, perché potevi avere problemi se gli sprite dovevano muoversi in verticale, in quel caso potevano usare solo gli ultimi 16 colori.


Lo strano caso di Insecticide

Avevo già fatto mente locale sul decennale dello sfortunato e curioso Insecticide di Larry Ahern e Mike Levine, mix di avventura grafica punta & clicca e platform 3D. A luglio Mixnmojo mi ha anticipato con un interessante approfondimento comprensivo di intervista agli autori. Ho pensato perciò che fosse giunto il momento di rivisitare il titolo. Non che sia stato semplice: siccome su PC ne è stata pubblicata solo la prima metà, mentre per Nintendo DS il gioco è stato pubblicato intero, mi sono comportato così: ho ripercorso la migliore edizione PC fin dove arrivava, poi ho ripreso la partita sul DS da quel preciso capitolo, usufruendo di salvataggi che avevo lasciato sulla cartuccia tutti questi anni. Non è un procedimento che ti capita di seguire tutti i giorni, ma d'altra parte nemmeno Insecticide è un titolo che ti capita in mano tutti i giorni, come apprezzerete leggendone la scheda rivisitata.

La Double Fine in gita guadagna tempo con i porting

La Double Fine Productions di Tim Schafer negli ultimi tempi, oltre a lavorare alacremente su Psychonauts 2, si sta dando a porting necessari per preservarne il catalogo. Broken Age è appena sbarcato su Nintendo Switch in digitale sull'eShop, ma da ieri è disponibile anche in retail in edizione limitata, a cura della Limited Run Games. Nel frattempo anche la versione Xbox 360 di Brutal Legend è stata resa compatibile con l'X-Box One. Ricordate che l'open-world action rpg nel mondo del metal, con protagonista il roadie doppiato da Jack Black, è disponibile anche per PS3 e Windows, ma se volete giocare online con quest'ultima versione dovete rivolgervi a Steam e non a GOG, dove il multiplayer è disattivato. Polygon ha poi pubblicato un resoconto del campeggio organizzato dal team per alcuni dei più danarosi backer di Psychonauts 2 (ma posti in più sono stati dati a fan estratti a sorte, come vi anticipai). Ecco come si è svolta la gita durante la seconda settimana d'agosto.
- Solo cinque backer si sono spinti alla donazione di 10.000 dollari: dei 50.000 dollari raccolti la Double Fine ha riservato la metà all'organizzazione della stessa gita, aperta ai dipendenti, alle famiglie degli stessi e anche alle famiglie dei fortunati backer. Un evento che secondo il pr James Spafford si è trasformato da un regalo per i backer a qualcosa di più significativo anche per la coesione interna del team, al punto che la Double Fine ha aggiunto qualcosa di tasca propria per dargli vita. "Per noi si tratta di trovare un legame con i nostri fan e di ricordare a noi stessi perché in primo luogo facciamo il nostro lavoro. Specialmente quando sei a metà strada in un progetto, è facilissimo dimenticare perché realizzi videogiochi. Per i fan si tratta di incontrare le persone dietro ai giochi, gli esseri umani che li creano."
- Rosco McMahan, informatico, ha lavorato brevemente come tester per la Nintendo e la Bandai, e ora ha donato 10.000 dollari a scopo di "beneficenza": contribuisce a creare un gioco che porta allegria a se stesso e agli altri, quindi per lui la spesa rientra nella "beneficenza". Conta di chiacchierare a lungo con Tim. Un altro fan, Brad Jones, è uno dei backer estratti a sorte, porta con sè i suoi due figli, di cui uno è fan della Double Fine come lui ed è interessato a diventare un grafico 3D, sperando quindi di ricavare qualche dritta dagli artisti Double Fine nella gita.
- La zona boschiva del Fern River Resort in California, secondo il giornalista di Polygon, sembra già naturalmente il Whispering Rock Summer Camp di Psychonauts, bungalow compresi. Alcune decorazioni realizzate dalla Double Fine incrementano l'illusione (ma non si tratta di cosplaying).
- Solo tre dei cinque fan che avevano speso 10.000 dollari hanno usufruito della chance della gita, altri posti sono stati occupati da membri della community come i moderatori del forum, oppure dai backer che avevano vinto la summenzionata riffa.
- Il primo giorno, il reporter nota che si crea una certa inevitabile freddezza tra il gruppo dei backer / esterni e il team della Double Fine. E' umano, ma sono state progettate attività di gruppo per legare: si possono dipingere magliette del Whispering Rock Summer Camp, si fa del barbecue, ci sono giochi da tavolo. Tim stesso, il vice Greg Rice, Spafford e il vulcanico artista Scott Campbell (ideatore grafico di tutto il cast di Psychonauts) sono in prima linea per rompere il ghiaccio. Sembra funzionare. Spafford è felice perché l'iniziativa ha perso il suo aspetto elitario iniziale. Alla sera, rimanere seduti intorno al fuoco favorisce la vicinanza di tutti. Un fan racconta quanto sia strano scambiarsi battute con Tim come se fosse la cosa più naturale del mondo.
- Il giorno dopo, i backer sono in adorazione di Scott Campbell, che racconta come nacque il personaggio del Lattaio, spinto da lui e ispirato da un senzatetto che puliva ossessivamente le strade intorno alla prima sede della Double Fine. Era convinto che qualcuno lo spiasse tramite un complesso sistema di satelliti che raccoglievano le immagini dalle bottiglie per strada: per questo puliva ogni angolo.
- In serata, si balla al ritmo del "Milla's Dance Party" o ci si serve alcolici o superalcolici al "Black Velvetopia Bar". Se siete fan del primo Psychonauts dovreste cogliere le citazioni.
- Durante il giorno, ognuno può fare quello che vuole. Rice organizza escursioni per alcuni sentieri, chi vuole si accoda.
- Tim conferma lo spirito dell'iniziativa: "Una volta ebbi dei biglietti VIP per andare a vedere una band metal. In teoria dovevi uscire e stare insieme alla band, ma si vedeva chiaramente che la band era costretta a stare in una stanza con persone con cui non aveva alcuna voglia di stare. Qui stiamo insieme sul serio. A parte il fatto che qui ci sono i backer, abbiamo anche membri del team che volontariamente vengono qui per stare insieme. Una delle cose più belle dell'avviare la tua azienda è assumere persone che vanno tutte d'accordo e gradiscono la reciproca compagnia. E' bello.".
- Alla sera del secondo giorno, il team legge dialoghi del primo e (in anteprima) del secondo Psychonauts, mentre le musiche del gioco avvolgono l'esperienza. Si conclude la giornata stesi oppure su sedie sdraio lungo la riva di un lago, guardando le stelle, aspettandosi quella cadente che puntualmente arriva.
Il giornalista conclude il pezzo riflettendo sul fatto che "la Double Fine non era obbligata a fare una cosa del genere", ritenendo l'evento una vera e propria celebrazione della propria identità come azienda. Leggendo il resoconto, mi sembra una perfetta estensione di quello che già rappresentò il documentario Double Fine Adventure. Riguardo alla connessione spontanea con Tim e i suoi, posso confermare che è una sensazione effettivamente reale, non romanzata, che ho provato di persona proprio nell'incontro con Fox che vi ho raccontato.

Habemus Indiana Jones e la macchina infernale su Good Old Games!

Sono piuttosto felice di tornare a parlare di Indiana Jones e la macchina infernale, il simil-Tomb Raider prima maniera che nel 1999 Hal Barwood completò, incontrando una certa comprensibile freddezza da parte dei fan di Fate of Atlantis. Quell'action-adventure tuttavia, se si riesce per un attimo a non paragonarlo ad Atlantis che in fondo appartiene a un genere diverso, può ancora dare molto, senza contare che riusciva a ricontestualizzare il nostro archeologo avventuriero preferito nella Guerra Fredda, molto meglio di quanto sarebbero poi riusciti a fare Lucas e Spielberg nel Regno del teschio di Cristallo del 2008. Qualche mese fa vi parlai del crowdfunding (riuscito) per programmare una difficile emulazione della versione Nintendo 64 che fu prodotta acrobaticamente nel 2000. Questa volta vi parlo invece del gioco originale, che è finalmente approdato su Good Old Games.
Ho provato a fare da cavia, e mi sembra che il pacchetto confezionato da GOG, si dice usufruendo ancora di patch realizzate da fan non sempre interpellati (!), sia abbastanza stabile, il che è quasi un miracolo per un titolo non privo di bug o glitch anche all'epoca della pubblicazione. L'anno prossimo il gioco compirà 20 anni, quindi avevo già in programma di ripercorrerlo per intero nei prossimi mesi, in concomitanza pure con i 30 anni di The Last Crusade. Al momento non posso testare la soluzione di GOG per esteso, però posso snocciolarvi qualche dritta.
- Difficilmente mi sentirete consigliarvi esplicitamente una versione italiana, ma qui faccio un'eccezione: vale la pena attendere che su GOG compaia la per ora assente versione doppiata in italiano, perché è l'unico exploit videoludico del dr. Jones in cui Michele Gammino, il nostro doppiatore ufficiale di Harrison Ford, abbia doppiato il nostro eroe. Imperdibile. Non che la versione inglese sia male, perché ripropone il buon Doug Lee di Fate of Atlantis, ma non ci può essere paragone.
- Non scegliete una risoluzione widescreen: il titolo fu programmato nell'epoca del 4:3 e in tale rapporto d'immagine andrebbe vissuto (suggerisco una 1280x1024). Col 16:9 la visuale subisce uno zoom poco pratico, senza contare che la sequenza iniziale, precalcolata, viene schiacciata. Anche se vedrete nelle opzioni le vostre risoluzioni widescreen, lasciate perdere, fidatevi.
- Non usate mai il mitra. A meno che GOG non abbia compiuto miracoli, l'uso continuato per più secondi del mitra tende a mandare in crash il gioco, e peraltro è una delle armi più scomode, assolutamente non necessaria per portare a termine l'avventura.
- Salvate sempre, manualmente o col quicksave.
- Qualcuno sostiene che il bug introdotto con la patch ufficiale lucasiana 1.2, quello che manda in crash il gioco all'inizio del livello 7, sia rimasto tale e quale in questa versione. Nell'attesa che qualche altro utente replichi il bug, io posso dire che anni fa rigiocai tutto La macchina infernale in italiano con la patch 1.2 e questo bug non mi si presentò. Nel caso incappiate nel problema con la versione inglese, qui ci sono dei savegame utili.
Torneremo a parlare di questo sottovalutato gioco di Indy in un futuro non troppo remoto: quella vecchia scheda approssimativa che scrissi esige una revisione. ;-)

The Walking Dead: L'ultima stagione tiene duro, Mark Darin reagisce subito, mentre Bill Tiller... si riattiva?

Come ho comunicato tempestivamente via Facebook, da qualche giorno è ufficiale: sarà la Skybound stessa a chiudere The Walking Dead - L'ultima stagione dei fu-Telltale. Il gruppo di Robert Kirkman ha confermato di voler coinvolgere un buon numero di ex-Telltale per garantire una continuità al progetto. Seguendo i Tweet della Skybound, posso confermare che chi abbia acquistato in preordine la stagione non avrà bisogno di spendere altri soldi (quindi non chiedete rimborsi, proviamo a fidarci), e che stanno meditando su una versione anche retail della serie, anche se il dipendente che risponde ai messaggi si è ben guardato da confermare tempistiche o piattaforme. Per quanto mi riguarda, se dovesse andare in porto, è la soluzione ottimale: non c'è nessun problema di diritti, visto che così The Walking Dead torna ai legittimi proprietari del marchio, mentre almeno a qualcuno dei licenziati sarà data la soddisfazione di terminare il lavoro in sospeso, nonché di guadagnare qualche soldo. A proposito, niente di tutto questo rettifica lo scandalo delle mancate liquidazioni per quell'esercito di licenziati (ricordo: 250 persone!), quindi non applaudo ai dirigenti Telltale per aver salvato The Final Season: mi spiace essere così severo, ma fino ad ora hanno fatto soltanto un terzo del loro dovere, nemmeno metà. Il presidente della Skybound Interactive ha concesso un'intervista a Variety sull'accordo: in buona sostanza non sono sicuri di creare un team interno alla loro azienda, quindi la logistica della produzione è ancora da definirsi, tuttavia ha sottolineato che si stanno adoperando per una situazione che avvantaggi soprattutto le persone e non le aziende (quel che rimane dei Telltale dovrebbe ricavare molto poco dall'accordo).
Nel frattempo, il simpatico Mark Darin, coautore per i Telltale di titoli come Strong Bad e Tales of Monkey Island, ha deciso di reagire al licenziamento senza perder tempo, aprendo un Kickstarter per riportare in pista le umoristiche storie noir del suo detective Nick Bounty. Si tratta di un personaggio protagonista di due avventure free che Darin realizzò prima di entrare ai Telltale, oltre dieci anni fa per la sua Pinhead Games. Non penso tuttavia che sarò tra i backer di Nick Bounty and the Dame with the Blue Chewed Shoe. Sinceramente sono piuttosto perplesso dall'idea che veri grafici siano introdotti solo a partire dallo stretch goal di 30.000 dollari, anche se il buon esito della campagna finora ha già permesso a Darin d'intercettare due concept artist ex-colleghi dei Telltale, appena licenziati. Per me l'aspetto grafico è un elemento molto importante in un punta & clicca, mi riesce difficile accettare che un autore ormai professionista pubblichi un prodotto con asset preconfezionati e acquistati. Darin ha tutta l'intenzione di ibridare l'ultimo approccio Telltale con una meccanica investigativa da vero adventure game, mi fa piacere e sarò tra gli acquirenti a lavori finiti (si suppone nel Natale del 2019), però per ora passo, perché onestamente l'impatto avuto col video mi ha respinto dal progetto.
Immagino che sia stata la chiusura dei Telltale, per qualche strana ragione, a riattivare Bill Tiller, nonostante lo stesso avesse dichiarato un paio di mesi fa di voler mollare l'ambito del game design, volendo limitarsi a lavorare da grafico, così com'è nato professionalmente. Ora invece ritorna a bomba prima offrendosi addirittura come autore di nuove avventure di Sam & Max (ma con quale team?), poi riprende a sognare un recupero dei diritti videoludici di A Vampyre Story per il sequel mai realizzato, poi ancora si lancia in un'anticipazione di tutta la storia prevista per Mona e Froderick, capitolo per capitolo, gioco per gioco. Sapete che ho sempre apprezzato l'entusiasmo di Tiller, provando a sostenerlo persino davanti a prove in salita come Duke Grabowski, però adesso rimango basito. Che fine ha fatto il Bill che ammetteva di aver reso A Vampyre Story troppo prolisso, pentendosi di non aver meglio raccontato la storia tagliandola? E il Bill che si era rassegnato a chiudere la storia di A Vampyre Story sotto forma solo di fumetto, perché i suoi giochi erano stati troppo stressanti da realizzare e avevano reso troppo poco? Non bisogna dimenticare che Tiller, mantenendo i diritti dei personaggi, aveva provato ad aggirare il legame con l'editore Crimson Cow per i sequel, proponendo un Kickstarter per un prequel, bocciato persino dai fan. Le premesse sono queste, diciamo che non darei per scontato che A Vampyre Story 2 possa un giorno effettivamente vedere mai la luce del sole...

E siamo arrivati alla fine! E' stata dura, ma ce l'abbiamo fatta. Ora un po' di riposo, in previsione di un aggiornamento novembrino che immagino farà felici molti lucasdeliranti. :-)
Ciao,
Dom

30-9-2018 - AGGIORNAMENTO STRAORDINARIO

Salve a tutti, quello che state per leggere non è il tipico aggiornamento ufficiale del sito con le news e le usuali schede nuove o aggiornate. Come molti di voi sapranno, il 21 settembre è iniziato lo smantellamento della Telltale Games, team di ex-LucasArts che dal 2005 ci ha tenuto compagnia con le proprie avventure grafiche punta & clicca fino al 2010-2011, per poi scuotere il mondo dei videgiochi col dramma del loro The Walking Dead e delle loro avventure narrative. Con la chiusura dei Telltale se ne va un pezzo di storia di questo sito, quindi ho ritenuto opportuno creare questo aggiornamento speciale dalla doppia anima. Qui in basso trovare notizie, dichiarazioni e riflessioni più pragmatiche su quello che è accaduto, sta accadendo e forse accadrà. In un lungo articolo apposito, "I Telltale chiudono e io sono triste", un po' più storico e personale, mi occupo invece dei motivi per i quali per me questa è una mesta notizia.

Cos'è esattamente successo

Venerdì 21 settembre 2018 la stragrande maggioranza degli impiegati dei Telltale si è vista licenziare dal CEO Pete Hawley e dal Consiglio di Amministrazione, di punto in bianco e senza liquidazione. Si parla di ben 250 persone frastornate, allontanate in un sol colpo senza cerimonie. L'azienda ha diramato nello stesso giorno un comunicato che si traduce come segue:

Oggi la Telltale Games ha preso la terribile decisione di dare il via alla chiusura della maggior parte dello studio, in seguito a un anno segnato da sfide insormontabili. La maggior parte degli impiegati della compagnia sono stati licenziati questa mattina, con un piccolo gruppo di 25 dipendenti che rimarrà per adempiere agli obblighi della compagnia verso il suo consiglio d'amministrazione e i suoi partner. Il CEO Pete Hawley ha emesso questa dichiarazione:
"E' stato un anno incredibilmente difficile per la Telltale, abbiamo lavorato per trovare una nuova direzione per la compagnia. Sfortunatamente, non abbiamo più tempo per raggiungere la meta. Quest'anno abbiamo pubblicato tra le nostre cose migliori, abbiamo ricevuto tantissimi commenti incoraggianti, ma alla fine tutto questo non si è tradotto in copie vendute. Con grande tristezza, vediamo oggi i nostri amici lasciarci per spargere il nostro stile di narrazione nel mondo dei videogiochi."
La Telltale farà ulteriori comunicazioni nelle prossime settimane, riguardanti il suo portfolio.


Cos'è capitato dietro le quinte? Secondo vari articoli nella singola giornata di giovedì 20 settembre due importanti potenziali investitori dell'azienda, la rete televisiva AMC e la coreana SmileGate specialista in mobile, si sarebbero tirati indietro contemporaneamente. Pare inoltre che già da qualche tempo la major cinematografica Lionsgate, da anni partner dei Telltale, avesse ritirato il suo appoggio. In una situazione del genere, non rimaneva che sperare in grandi introiti dalle vendite dei giochi, introiti in calo costante dopo il successo della prima stagione di The Walking Dead nel 2012-2013 (c'è chi, citando fonti anonime, parla di un rosso costante da quella data in poi). Naturalmente le condizioni dei Telltale erano già difficili dall'anno scorso, non è questo comunicato a rivelarlo, se ricordate passati aggiornamenti di Lucasdelirium. Nel novembre scorso la forza lavoro era stata ridotta di 90 persone, quindi nè io nè immagino i dipendenti stessi s'illudevano che sulla strada non ci sarebbero stati altri licenziamenti. Certamente nessuno immaginava una demolizione totale in meno di 24 ore. Quando nel 2017 fu nominato CEO per la prima volta un esterno come Pete Hawley, la mia prima reazione, che cercai di contenere con un barlume d'ottimismo, fu il timore: a uno "straniero" manca il legame affettivo con un'azienda, in tempi di crisi importante quanto le capacità manageriali. In questo momento al centro della tempesta, Hawley era comunque riuscito a fare cose che ci auspicavamo da tempo: più localizzazioni (la The Walking Dead - The Final Season era iniziata già tradotta in italiano al Day 1), maggiore articolazione delle scelte narrative nei giochi (l'ultimo episodio di Batman - The Enemy Within è effettivamente al 90% del tutto diverso a seconda delle scelte operate nei precedenti), una prospettiva concreta di passaggio al motore Unity, dismettendo il glorioso ma vetusto Telltale Tool. Tutto troppo tardi e soprattutto senza smentire completamente la forma mentis della precedente gestione, incentrata su superlavoro sottopagato (nell'ambito californiano). La rabbia di impiegati ed ex-impiegati si è fatta sentire immediatamente. Ecco i commenti dell'ex-pr Job Stauffer, tra i "fortunati" licenziati con liquidazione a novembre (qui e qui) e della meno fortunata game-designer Emily Grace Buck, vittima come i suoi colleghi di un ulteriore ultimo sacrificio che non è servito a nulla. Emily si è anche impegnata ad avviare su Twitter l'hashtag #TelltaleJobs, al quale hanno risposto tante aziende dell'area intenzionate ad assumere personale, un passo piuttosto urgente da compiere, perché l'assenza di liquidazione sta mandando letteralmente sotto i ponti qualcuno. Il panico si è a freddo trasformato in pochi giorni in class-action per inchiodare il Consiglio d'Amministrazione e ottenere liquidazioni e assicurazione sanitaria. Terribile.

Le reazioni

Non sono mancate reazioni a caldo davanti a questa strage che ha destabilizzato non solo un'azienda con una sua storia, ma anche l'intero ambiente della produzione videoludica nella zona di San Rafael. In primis l'ex-CEO e cofondatore Kevin Bruner, che sul blog della sua Bruner House ha pubblicato un addio molto contestato: già alla sua partenza nel 2017, come vi raccontai, l'opinione comune era che lui fosse la causa principale della cattiva gestione della compagnia, tanto che il suo account Twitter è stato negli ultimi giorni bersagliato di selvaggi improperi. Nel testo, Bruner sostiene di essere stato in rotta col Consiglio di Amministrazione, ma di essersi poi allontanato perché alla fine era a loro che doveva rispondere, aggiungendo con malcelata fierezza di essere sempre riuscito a evitare licenziamenti di massa durante la sua gestione. Kevin evita però di ricordare di essere tuttora in causa con l'azienda per essere stato tagliato fuori del tutto: quando il collega e cofondatore Dan Connors fece lo stesso nel 2013, è rimasto come consulente nel Board of Directors. A proposito di Connors, ha rilasciato a Variety tali dichiarazioni:

"Tutte le persone che hanno fatto parte della Telltale sono in grado di fare cose eccezionali, non vedo l'ora di vederli proseguire nel loro percorso. Costruire qualcosa che abbia significato e tocchi le persone è una delle cose più appaganti che un creativo possa fare. Ma attenzione se volete costruire un business: è un viaggio pericoloso. [...] La compagnia stava lavorando con diligenza per chiudere un altro giro di finanziamenti. Sfortunatamente, quando l'ultimo potenziale finanziatore si è tirato indietro, ci siamo trovati in una posizione in cui non avevamo altra scelta che interrompere la produzione. Tristemente, tutti erano così concentrati nel fare il necessario per mandare avanti la compagnia, che quando l'ultimo potenziale partner ha fatto un passo indietro, le opzioni sono terminate."

Spiegazione sentita, anche se discutibile nell'ultima frase. Se ricordate l'Episodio 19 ("Ultimo giro") del documentario Double Fine Adventure, è facile capire che la situazione che descrive Connors può capitare a chiunque: il problema è quando una cattiva gestione fa dipendere da questi rischi ovvi la sopravvivenza dell'intera azienda, senza cuscinetti, giocando sul filo del rasoio con freddezza e distanza dei capi dal dipendente, pedina inconsapevole di un gioco più al massacro di quanto riesca a intuire. Giusto l'editoriale di GamesIndustryBiz: bisogna avere il coraggio di tirarsi indietro quando ancora i diritti dei lavoratori possano essere garantiti al momento del licenziamento. Il caso dei Telltale sta portando l'intera industria a un passo dalla più volte rimandata sindacalizzazione degli sviluppatori.
Altre reazioni sono state più semplici e affettuose. Il mitico Dave Grossman ha il magone: "Quella sensazione di quando la cosa che hai aiutato a creare, di cui eri fiero, cade a pezzi". Tim Schafer si è rammaricato di non poter assumere più nessuno in questo momento alla Double Fine (per un pelo, perché in estate sono partiti gli ultimi contratti a progetto per Psychonauts 2: Tim avrebbe ricambiato il favore dei Telltale, quando quest'ultimi assorbirono qualcuno dei suoi 12 licenziati di cui sopra). Jake Rodkin ha aperto un canale YouTube con vecchi video (guardate alcuni cazzeggi inediti del team, come questo capolavoro e quest'altro, vi strapperanno una risata nella malinconia, garantito). E ancora, vi segnalo i saluti di Nick Herman, Dennis Lenart (toccante il suo videoricordo) e Pierre Shorette (tutti già passati tempo fa alla Ubisoft), poi ancora di Strong Bad in persona, nonché la reazione di Ron Gilbert, così simile a quella di tanti, sul forum di Thimbleweed Park: "Per me è stupefacente come la Telltale sia riuscita a mandare a puttane tutto il successo che aveva." Stupore condiviso, Ron. Ha atteso un paio di giorni l'attrice Melissa Hutchinson per pubblicare il suo addio. Non è stata solo doppiatrice di Clementine, ma anche della perfida Stinky nelle stagioni di Sam & Max, di Glori in Puzzle Agent, di Trixie in Back to the Future e di Toad Jr. e Belle in The Wolf Among Us. Melissa ha espresso il suo rammarico per la perdita di uno studio pieno di amici e professionisti che rispettava. Il grande Graham Annable, creatore del mondo di Grickle, era nel nucleo fondatore dei Telltale prima di tuffarsi nel cinema, ma partecipò alla rimpatriata di Puzzle Agent e Puzzle Agent 2: il suo ricordo è puramente visivo, di gran classe. Il gentile saluto di Steve Purcell sulla sua pagina Facebook merita poi una traduzione:

"Sinceramente non so come pormi davanti alle circostanze inerenti gli estesi licenziamenti alla Telltale Games. Vorrei solo ringraziare di cuore tutte le persone creative che in diversi anni hanno dato il loro contributo all'intelligente produzione, promozione e distribuzione di Sam & Max, tra giochi, cortometraggi, merchandising e l'edizione Telltale dei fumetti, ogni cosa eseguita con cura. Ho sempre sentito che Sam & Max fossero in buone mani nel loro periodo alla Telltale, e vado fiero dei prodotti distribuiti per il mondo col loro nome. Grazie."

E adesso?

Quando ho dato la notizia una settimana fa su Facebook, in totale confusione sono salito sul carro che supponeva un completamento della quarta stagione di The Walking Dead ad opera dei 25 impiegati rimasti. Ovviamente era assurdo: chiunque avesse fatto caso ai titoli di coda di un qualunque episodio dei Telltale, avrebbe notato che le persone coinvolte nella produzione erano ben più di 25. Stando alle voci, gli "obblighi della compagnia" nel comunicato si riferiscono al completamento per Netflix della versione "film telecomandato" di Minecraft: Story Mode, un progetto secondario e relativamente veloce da confezionare. Netflix, che non è tra i responsabili della dipartita dell'azienda come inizialmente si era supposto, ha fatto intendere che il progetto di un videogioco dalla popolare serie tv Stranger Things è da considerarsi cancellato presso i Telltale ma non in generale, e sono più che intenzionati a trovare un altro partner per portarlo avanti. Circolano in rete video che sembrano provenire dallo Stranger Things dei Telltale: mi sembrano credibili, però va da sè che si tratta con ogni probabilità di prove con grafica provvisoria, realizzate per impostare il taglio e rodare il passaggio su Unity. Se questo progetto, nonché la seconda stagione di The Wolf Among Us, sono ahimè cancellati, il destino di The Walking Dead: L'ultima stagione sembra nebuloso. Il 25 ne è stato comunque pubblicato il terminato secondo episodio, Bambini perduti (il mio minidiario con spoiler è già disponibile, se vi interessa confrontarvi con le mie scelte). Stando all'ex-direttore creativo Kent Mudle, le voci dell'episodio 3 sono state già registrate, quelle del quarto solo parzialmente. Poco giorni dopo il comunicato ferale, la dirigenza Telltale ne ha emesso un altro, in concomitanza con una sospensione delle vendite della stagione su tutti gli store digitali:

"Salve a tutti, abbiamo un aggiornamento su The Walking Dead. Diversi potenziali partner si sono fatti avanti esprimendo interesse nell'aiutare il completamento dell'Ultima Stagione. Oggi non possiamo promettervi niente, ma stiamo lavorando attivamente per una soluzione che consenta la pubblicazione in una qualche forma degli episodi 3 e 4."

Se queste parole hanno riacceso le speranze dei fan (ammesso che non si tratti di un escamotage per fermare i rimborsi), hanno fomentato con uguale e se possibile maggiore forza la rabbia dei licenziati: anteporre la fine del gioco alle liquidazioni suona un ulteriore schiaffo inaccettabile, che spinge anche noi utenti a prendere una posizione. Sono d'accordo col dare la precedenza alle persone, ci mancherebbe, ma mi domando anche se le due azioni siano così inconciliabili. Continuare i lavori presso la Telltale sarebbe eticamente folle, a maggior ragione perché gli autori stessi della stagione sono stati mandati via, però in una precisazione fornita a Polygon la Telltale ha parlato di "hand off" lo sviluppo, cioè di passare il materiale a un altro sviluppatore/azienda. In un mondo ideale gli autori di The Final Season, ricevuta la giusta liquidazione grazie al recupero di soldi anche tramite operazioni di questo tipo, dovrebbero essere assunti a progetto da quest'eventuale azienda per portare a termine quanto cominciato. Sarebbe una soluzione dignitosa e corretta per tutti.
Riusciremo ancora a giocare ai vecchi titoli? Cosa consiglio di fare? Innanzitutto, se siete stati nei primi tempi clienti del loro stesso store, scaricate tutti i giochi dal vostro account e createvene una bella copia di backup: quasi nessuno di essi ha più un controllo DRM (io l'ho incontrato solo due anni fa per i primi due Bone). Analogo discorso nel caso abbiate loro prodotti su una piattaforma DRM-free come Good Old Games. Immagino ad ogni modo che su GOG e Steam i titoli rimangano disponibili ai precedenti acquirenti, anche se rimossi dalla vendita. E' già successo in tempi recenti per Wallace & Gromit, Law & Order e Poker Night 2, spariti perché non si era considerato più remunerativo continuare a pagare per le licenze di quei marchi. Ciò che sicuramente per me si perderà saranno, nei titoli post-Walking Dead, le statistiche sulle scelte compiute durante le partite dai giocatori: richiedono un server che riceva i dati, li smisti e li invii al nostro client, quindi morto il server... non facciamoci illusioni, ahimè.
Cosa accadrà al catalogo Telltale? Ecco, questa è la classica domanda alla quale preferiresti la domanda di riserva. Quando il comunicato parla di decisioni inerenti il "portfolio" intende per come la vedo io proprio la cessione dei loro lavori a terzi. C'è tuttavia un problema spinoso, non di poco conto: tutti i lavori dei Telltale sono su licenza, quindi chi acquisti i diritti delle loro serie dovrà anche impegnarsi a gestire le relative licenze dei marchi con i legittimi proprietari. E' come comprare una casa con un'ipoteca. E' una rogna, basti pensare al limbo in cui si trova tuttora un classico dell'avventura grafica come Blade Runner, per la stessa ragione. A me piacerebbe che per lo meno i proprietari vicini al mondo dei videogiochi si facessero avanti: sarebbe l'ideale che un Tales from the Borderlands andasse ai Gearbox o un Walking Dead alla neonata Skybound Games, risolvendo così la questione alla radice. In ogni caso, è inutile mentire a noi stessi, se qualcuno non si accolla la questione con denaro sonante, tanti dei giochi Telltale rischiano di sparire per sempre dal mercato, come è già successo ai loro CSI realizzati per conto della Ubisoft.

Vi do appuntamento alla prossima settimana (o pochi giorni in più) per l'aggiornamento vero e proprio, prometto molto più allegro, e auspicabilmente per novità sulle spinose questioni sollevate dalla fine dei Telltale. Sursum corda.
Ciao,
Dom

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