25-3-2017

Scrivo quest'aggiornamento mentre sono in attesa di una nuova libreria. Cerco di sistemare il sistemabile prima dell'arrivo di Thimbleweed Park, che sono sicuro starete tutti aspettando come il sottoscritto. Proprio perché so che dopo il 30 marzo, giorno dell'uscita, per qualche tempo non avrete nè tempo nè voglia di legger tanto, approfitto dell'ultimo weekend utile per un'infornata di news piuttosto importanti. Se non altro saranno un buon modo per ingannare le ore che ci separano dall'evento. ;-)

Un nuovo sguardo su Maniac Mansion, che compie 30 anni

Chi segue Lucasdelirium su Facebook lo sa già: da diversi giorni è disponibile una mia scheda completamente rivista di Maniac Mansion. L'inizio delle avventure grafiche punta & clicca in terza persona, l'inizio del sistema SCUMM, il primo gioco di Ron Gilbert e Gary Winnick. Devo aggiungere altro? Uscì per Commodore 64 nell'ottobre del 1987, prima di essere convertito per le altre piattaforme. Siamo quindi un po' in anticipo sui festeggiamenti del trentennale, ma l'arrivo imminente di Thimbleweed Park mi ha spinto ad accelerare i tempi, per avere una prospettiva a 360° su chi Ron e Gary fossero trent'anni fa e come siano diventati ora. Buona lettura: la nuova analisi è lunga, non si risparmia e non chiude un occhio sui difetti, pur non potendo tacere su un affetto smisurato per i mitici Edison.

Ron Gilbert intervistato da Talks at Google

Invece di discutere solo di Thimbleweed Park, di cui ormai sappiamo tutto (non ci rimane che giocarlo), parliamo un po' in generale di Ron Gilbert, che si è raccontato in un'intervista di ben 50 minuti a Talks at Google, comprensiva di domande finali del pubblico. Non sapevo se riassumervela o meno, perché a essere onesto credo che vi si dicano cose scritte più e più volte nelle mie pagine di news degli ultimi anni. Alla fine ho optato per sintetizzarla lo stesso: non posso pretendere che tutti ricordino quanto ho scritto, e l'intervista ha avuto un discreto seguito nei social negli ultimi giorni. E' molto utile come riassunto della carriera di Ron, quindi come si suol dire "se vi siete messi in contatto solo adesso..." ;-)

  • Ron ricorda come ottenne il lavoro alla Lucasfilm Games: lo cercarono dopo che l'azienda per la quale aveva creato un'estensione del BASIC del Commodore 64, il Graphic Basic, era fallita. Per accettare il primo lavoro, aveva interrotto l'università ed era partito per Los Angeles: prima che la Lucasfilm lo cercasse, stava letteralmente ricaricando la macchina per tornare nell'Oregon e riprendere a studiare. Se non avesse risposto a quella telefonata...
  • Non crede di aver mai lavorato con un gruppo di persone più talentuose e creative di quello conosciuto agli albori della Lucasfilm Games: quando arrivò nel 1984 erano appena in sette!
  • Come si sente tutt'oggi a essere un artista che è anche autore del codice? Per lui è stato sempre così, all'epoca le due figure non potevano essere disgiunte, fu assunto alla Lucas come programmatore per Commodore 64. Alla Lucasfilm Games praticamente ti autogestivi, potevi lavorare su un gioco se decidevi di farlo, nessuno te lo impediva, nessuno doveva "approvare" il progetto.
  • Steven Spielberg non solo s'interessava a quello che facevano, ma era un interessamento attivo, voleva giocare. "Mi vanto di essermi conteso un mouse con Steven Spielberg!"
  • Cosa significa essere considerato un pioniere dell'industria? E' ottimo quando il tuo nome t'aiuta a ottenere qualcosa, come il Kickstarter di successo per Thimbleweed Park, ma può essere un problema quando la gente pretende da te che faccia solo e unicamente giochi punta & clicca.
  • Ricordando gli otto anni della Humongous Entertainment (1992-2000), Ron spiega come gli venne l'idea di creare avventure per bambini: vide un bimbo giocare Monkey Island. Non capiva nulla, non sapeva leggere, ma adorava veder muovere il personaggio, aprire e chiudere le porte. Pensò: "E se facessimo un gioco per loro, non un gioco edulcorato che li tratti dall'alto in basso, ma una vera avventura grafica, solo resa più semplice?"
  • Perché se ne andò dalla LucasArts nel 1992, lasciandosi alle spalle un franchise di successo come Monkey Island? Come ha detto altre volte, Ron non aveva idea all'epoca che i primi due Monkey Island fossero così popolari in Europa: sapeva solo che negli Usa la concorrenza Sierra li aveva schiacciati, come al solito. Non aveva assolutamente l'idea di abbandonare chissà quale cult. "Non c'era feedback, non c'era internet!"
  • Come ha reagito vedendo che la sua creazione è stata portata avanti da altri, con The Curse of Monkey Island, Fuga da Monkey Island e Tales of Monkey Island? E' una sensazione strana, "ogni sforzo creativo è come un figlio, lo mandi nel mondo e incroci le dita". Il terzo comunque gli è piaciuto, non è il gioco che avrebbe fatto ("Guybrush non doveva assolutamente sposare Elaine!"), ma gli è piaciuto ed è felice di accettarlo nella serie.
  • Cosa gioca? Gioca le avventure grafiche, ma solo per ragioni di lavoro: le decostruisce sempre e non si diverte, preferisce gli action-rpg alla Diablo (ed è stato un drogato di World of Warcraft, "l'ho giocato pure troppo").
  • Due parole sul Kickstarter storico del 2012 di Tim Schafer e della Double Fine? Non si aspettavano quel risultato, l'idea era che alla fine dovessero pregare in ginocchio per raggiungere la cifra completa di 400.000 dollari. "Fu una sorpresa e uno shock". Per lui il crowdfunding funziona molto bene se vendi il tuo sogno, prima che un gioco: anche per questo motivo la nostalgia è stato un motore potente per tanti Kickstarter.
  • Thimbleweed Park è nato per provare a capire quale fosse il fascino delle prime avventure punta & clicca (molto aveva a che fare con la grafica spartana che attivava l'immaginazione, ma anche con la sensazione di abitare un mondo tangibile, che era quasi un altro personaggio della storia): gradisce le avventure contemporanee come Firewatch, Kentucky Route Zero o Gone Home, ma per lui non hanno lo stesso charme. Questa dichiarazione l'ho sentita da Ron più volte, ma non mi torna del tutto: i tre giochi citati sono fondamentalmente privi di enigmi, cosiddetti walking simulators. Sapete che ho trovato Firewatch un vero gioiello, ma a mio parere per discutere di adventure contemporanei "classici" nella struttura, bisognerebbe citare le cose della Daedalic e similari, altrimenti si alimenta l'equivoco che nessuno faccia punta & clicca tradizionali oggigiorno, il che non è vero.
  • La pixel art aiuta il recupero delle atmosfere d'antan, perché costringe a non rappresentare gli oggetti o le persone come sono realmente, ma a delineare delle loro rappresentazioni iconiche che sono completate mentalmente dai giocatori.
  • Si sente o si vede ancora con gli amici della Lucasfilm Games? Così tanto che ha fatto Thimbleweed Park con Gary Winnick, David Fox e Mark Ferrari!
  • E' contento dell'esperienza Kickstarter? Molto, così come è molto contento di aver coinvolto i backer: per lui molte campagne hanno avuto un esito negativo, con i backer rivoltati contro gli autori, a causa della mancanza di comunicazione. Ron racconta poi quanti libri scritti dai backer hanno ricevuto, per la biblioteca del personaggio di Delores: 1050! E sono tutti nel gioco! Addirittura un gruppo di amici ha creato più libri collegati tra loro, come in libro-game. E' rimasto stupefatto. Per non parlare dell'elenco telefonico, tramite il quale si possono ascoltare i messaggi vocali dei sostenitori (quasi 900 su 4000 sono tedeschi!).
  • Come ha creato il personaggio di Carla in Monkey 1? Perché proprio una donna? Nessun ragionamento complesso, si ispirava a una donna che lavorava nel supporto prodotto alla Lucasfilm Games, Carla [Green] appunto, che è stata di fatto anche ritratta nel personaggio. Probabilmente è finita nel gioco solo per aver apprezzato il combattimento a insulti.
  • Argomento monetizzazione dei contenuti: non gli piace particolarmente, assomiglia troppo al gioco d'azzardo, funziona su quegli istinti (eccezioni permettendo, se il gioco è buono può avere un senso).
  • Cosa non riuscì a fare nei vecchi giochi e ancora gli dà fastidio? Paradosso: in Maniac Mansion avrebbe voluto che i coin-op fossero giocabili, ma gli fu impedito dai limiti di spazio sul disco. Ora che un'analoga location in Thimbleweed Park presenta un arcade, non è riuscito a implementarlo per mancanza di tempo! Ma conta di farlo via patch poco dopo l'uscita del gioco. Un'altra cosa che non sopporta in Maniac (e in Zak) è l'assenza di animazioni specifiche per i personaggi quando salgono le scale.
  • Gli agenti di Thimbleweed Park non sono Mulder e Scully di X-Files! Non stanno indagando insieme, non vanno d'accordo.
  • La lattina di Pepsi in Maniac Mansion era un reale product placement (sì, si faceva già allora!).
  • Perché nelle sue avventure grafiche post-Maniac non si muore? Perché secondo lui spezza l'immersione dover ricaricare la partita (impedire la morte del giocatore fa parte delle sue regole per il design di un'avventura).
  • Realtà virtuale? Per ora gli fa venire il mal di mare in pochi minuti, ma per lui sarà il futuro solo quando sarà inserita in un hardware abbastanza leggero, comodo e immediato ("forse tra trent'anni, ma non sono la persona più giusta a cui chiedere, perché non ci sto lavorando").

    Full Throttle Remastered in arrivo il 18 aprile: parla Tim Schafer

    Con Thimbleweed Park sui nostri hard disk, immagino che il remaster di Full Throttle, la cui uscita è prevista per il 18 aprile su Windows, Mac, Linux, PS4 e Ps Vita, finirà in secondo piano. E' giusto così. Direi che la condizione ideale sarebbe sempre quella di guardare avanti e non troppo indietro, pensare a cose nuove: mentre lo dico, penso però che in effetti lo stesso Thimbleweed Park è un richiamo al passato, quindi forse non se ne esce! Ad ogni modo, mentre decidete se preordinare o meno da GOG, il buon Tim Schafer è stato intervistato proprio sul canale Twitch di GOG, lasciandosi andare a rimembranze e considerazioni su uno degli adventure più cinematografici della fu LucasArts. Ecco qualche concetto interessante.

  • Tim ricorda che condividere l'esperienza delle avventure con altri giocatori, fino agli anni Novanta, era frequente. "Non erano poi tanto single-player, secondo me quasi nessuno all'epoca ha mai risolto un'avventura grafica da solo. Gli altri ti davano una prospettiva diversa sugli enigmi."
  • Nella versione originale di FT, moto e veicoli erano modelli 3D, ma non erano mossi in tempo reale: erano precalcolati, cioè dai modelli si esportavano fotogrammi di animazione o filmati 2D, combinati poi a mano con i personaggi disegnati a mano.
  • Tim ricorda il piacere di aver lavorato con gli attori che ora non ci sono più, come Roy Conrad per Ben e Hamilton Camp per Malcolm Corley, o con una star come Mark Hamill, voce del villain Ripburger (nonché di Todd e Emmett): "Le voci dilettantesche possono essere divertenti, ma quando ti ritrovi con i professionisti che l'azzeccano al primo colpo è bellissimo". Era il vantaggio di essere alla Lucasfilm: conoscenze, "giro grosso". Roy fu scelto perché "non giocava a fare il duro, lo era naturalmente".
  • Il design dei personaggi della remaster è stato come al solito sottoposto al vaglio e alle correzioni di Larry Ahern, così come i fondali sono stati approvati da Peter Chan, che si è anche opposto a eventuali correzioni, o all'aumento di dettaglio (in alcuni casi la prospettiva non era proprio corretta, ma lui ha preferito lasciare tutto com'era). Le musiche sono state riorchestrate da Peter McConnell con nuovi campionamenti.
  • Full Throttle non è da considerarsi per Tim "postapocalittico", anche se la saga di Mad Max è sempre stata una fonte d'ispirazione. "In fondo, se Ripburger vuole convertire la Corley Motors alla produzione di minivan, ci saranno delle famiglie che li devono usare, no? Le cose non vanno poi così male!" E' nel futuro? "Non necessariamente, l'ho sempre vista come una realtà alternativa." Quando qualche artista chiedeva lumi sulla coerenza delle idee visive con l'epoca che lui aveva in mente, Schafer rispondeva soltanto: "Guarda, se è figo, lo mettiamo nel gioco!"
  • Il management della LucasArts all'epoca era terrorizzato dal rischio che Schafer puntasse a una storia di biker realistica, in stile Sons of Anarchy.
  • Il cognome "Ripburger" era quello della fidanzata del fratello di Tim!
  • Correzioni di qualche enigma nella remaster? Sono stati ritoccati i controlli del demolition derby, un'altra sezione con del pixel-hunting, ma non è stata eseguita nessuna modifica sostanziale ai puzzle originali.
  • Altri remaster in vista? Da quel che dice Tim, sembra di no. La risposta è sempre quella da qualche mese: la Double Fine ha lavorato per ora solo sui giochi di cui Schafer stesso era stato capo-progetto. Se in futuro ci si mettesse d'accordo con la Disney e la Lucasfilm (ergo, si deduce, il contratto originale è giunto al termine) per altri classici, vorrebbe coinvolgere gli autori originali, come Steve Purcell per Sam & Max Hit the Road o Hal Barwood per Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
  • Se ipoteticamente facesse un Full Throttle 2, cambierebbe genere? No, gli sembrerebbe sbagliato abbandonare il genere d'appartenenza del franchise. Inoltre, ritiene che la vicenda di Ben sia conclusa: "Non c'è mica un sequel di La sfida del samurai, in fondo." [il film fu una delle fonti d'ispirazione principali del gioco, ndDiduz]

    Di temi analoghi ha discusso Tim con Games Industry, aggiundendo qualche altro concetto a quanto espresso sopra.

    I fan [con ScummVM o Residual, ndDiduz] sono fantastici in quello che mandano avanti, ma non hanno a disposizione il contesto delle persone che fecero il gioco nel 1995. Non possono raccontarvi quali furono le ispirazioni, non sanno esattamente come dovevano essere gli stivali di Ben, tutte queste cose che il team originale sa. Io credo che, se affronti un remaster, tu abbia bisogno dei creatori originali, non solo per approvarlo, ma anche per l'entusiasmo.[...]
    Oggi archiviamo meglio le nostre cose, rispetto ad allora? Ci siamo fermati a pensare e... in un certo senso è facile ricommettere alcuni di quegli errori, non domandandosi cosa succederà tra 20 anni. Dici: la roba è tutta sull'hard disk di quel grafico, ma ora non c'è tempo... Devi spingere te stesso a creare dei buoni archivi, conservando una macchina che possa produrre una build reale del gioco. Spero che tutti gli sviluppatori lo facciano, altrimenti poi più avanti se ne pentiranno.


    Al di là dei remaster, Tim ha parlato con Business Insider di alcuni argomenti più generali riguardanti l'attività attuale della Double Fine. Leggiamo cosa ci dice Tim:

    [riguardo a Psychonauts in the Rhombus of Ruin]: Prima ci è venuta l'idea di fare un gioco in Realtà Virtuale, abbiamo cominciato a cercare potenziali partner, ma avevamo già lavorato un sacco con la Sony, c'era già un rapporto per i remaster [di Grim Fandango e Day of the Tentacle, ndDiduz], è stato naturale. [...] Abbiamo anche investito un po' di soldi nostri, come stiamo facendo con Psychonauts 2. Siamo un po' più svegli rispetto a diversi anni fa, quando dipendevamo del tutto da un publisher, abbiamo fatto crowdfunding per Psychonauts 2, ma è una miscela, c'è anche un accordo con un publisher. Poi ora abbiamo il nostro catalogo di giochi, genera degli introiti, quindi siamo in grado di investire: non il budget completo di un gioco, ma abbiamo dato il nostro contributo, anche se il grosso è arrivato dalla Sony. [...] Mi pare che abbiamo lavorato su Psychonauts in the Rhombus of Ruin per un anno e mezzo.

    La realtà aumentata è molto interessante, facemmo qualcosa su quella linea con Kinect Party, fu uno spasso riempire i salotti della gente di lava, palle rimbalzanti e via così. [...] Con la realtà virtuale, anche se la tecnologia intimidisce, in prezzo e allestimento, credo che con un hardware meno complesso, ingombrante e costoso, più leggero, una volta che te lo metterai addosso, [...] sarà come sognare, un sogno da svegli. C'è del potenziale in una cosa del genere.

    Siamo sempre stati una compagnia guidata dall'ispirazione, di solito inseguiamo l'ispirazione. Ero molto ispirato dall'idea di tornare nel mondo di Psychonauts, ecco perché lo stiamo facendo. Altre volte vogliamo fare tutt'altro, come smanettare con le bambole russe o l'Heavy Metal. E' l'ispirazione che ti dà l'energia per guadare attraverso tutte le difficoltà che fare un gioco comporta, per fare qualcosa che sia molto personale e si spera molto bello.[...]
    La cosa più difficile è provare a proteggere alcune delicatissime idee artistiche nelle tribolazioni dello sviluppo. I giochi sono la soggettività del divertimento e dell'arte, moltiplicata per la complessità della programmazione e del software, quindi può essere una sfida prendere un'idea che suona pazza o frivola - forse è quello il cuore della tua idea - e trascinarla per le forche caudine (esagero?), affrontare il processo della pianificazione produttiva, del budget, degli imprevisti tecnici, dei bug, delle collaborazioni, dei disaccordi. Riuscire a vedere la luce alla fine del tunnel è una sfida, ma penso che ci piaccia, altrimenti non lo faremmo.

    Il primo Psychonauts quando è uscito è andato benino, ma da quando abbiamo riottenuto i diritti nel giugno del 2011, ne abbiamo venduto sempre più copie, ha venduto più negli ultimi cinque anni di quanto abbia fatto nei primi cinque. Credo che questo dimostri che il pubblico è cresciuto in modo omogeneo negli ultimi dieci anni, quindi speriamo che il sequel raggiunga più persone rispetto alla prima volta. Ma comunque al momento ci stiamo attenendo alla filosofia "se lo facciamo bene, la gente lo giocherà."

    La Double Fine ci invita ad abbracciare il tutto

    Non mi sto occupando con sistematicità dei titoli sotto etichetta Double Fine Presents, quelli cioè realizzati da terze parti, coprodotti, sponsorizzati e distribuiti dalla casa di Tim. Oggi però voglio segnalarvi l'uscita di Everything, a metà strada tra il gioco e la videoarte, a opera del grafico David O'Relly, in precedenza autore per la Double Fine Presents del salvaschermo interattivo Mountain. Il gioco, già disponibile per PS4 e dal 21 aprile anche per Windows e Mac, permette all'utente di essere letteralmente qualsiasi cosa presente nell'ambiente, in chiave semiseria, con accompagnamento della voce fuori campo del filosofo Alan Watts (da registrazioni originali). Il vice di Tim, Greg Rice, ne ha parlato con Alistdaily.

    David ha creato per noi materiale promozionale tra i migliori e più toccanti, come il suo gameplay di 10 minuti [lo embeddo qui, ndDiduz], un'opera d'arte a sè stante, selezionata per il Festival di Berlino e il San Francisco Film Festival, tra gli altri.[...]
    Il gioco potenzialmente parla a un'ampia gamma di persone, dai giocatori che cercano esperienze nuove e uniche, ai bambini e ai non-giocatori affascinati dalla sua visione della natura e dell'universo. Siamo stati incoraggiati a mostrare il gioco in luoghi e circostanze in cui i giochi di solito non sono presentati. I festival del cinema sono un buon esempio, ma di recente abbiamo mostrato Everything anche al San Francisco Museum of Modern Art.[...]
    Siamo un ambiente relativamente giovane, c'è ancora tanto da esplorare per capire cosa i giochi possano essere, vogliamo incoraggiare gli sviluppatori a spezzare le convenzioni e provare cose nuove.


    GDC 2017: il post-mortem di Oxenfree

    Io adoro le conferenze di approfondimento nell'annuale Game Developer Conference. Come ricorderete, cerco sempre panel riguardanti i giochi di cui mi occupo su Lucasdelirium. All'inizio del 2016 creai una scheda per Oxenfree, storia interattiva in terza persona da Adam Hines, ex dei Telltale, fondatore con Sean Krankel del Night School Studio. Il gioco mi era piaciuto e ha ricevuto anche un'update dei contenuti nel corso dei mesi, con in più una versione iOS pubblicata proprio qualche giorno fa. Troppo spesso si tende a pensare che l'assenza dei classici enigmi sia l'equivalente di un game design inesistente. Proprio Krankel nella sua conferenza "Costruire meccaniche di gioco per elevare la narrativa" ci spiega che non è così. Riassumo e traduco, ma vi invito chiaramente ad ascoltare lui stesso, se sapete l'inglese.

  • Lo sceneggiatore Adam Hines è anche suo cugino! "Amavamo le storie e amavamo i videogiochi". Da questa consapevolezza è nato il Night School Studio.
  • Come si poteva sfidare chi si occupava già, anche bene, di narrativa nei videogiochi? Hanno cominciato a studiare cosa succede nei giochi di solito, notando come i momenti narrativi arrivano come apertura/chiusura di capitoli guidati da meccaniche di gameplay, di cui la narrazione è soltanto sostegno. Hanno deciso di fondere le due cose, cercando meccaniche puramente narrative (anche perché la cosa sembrava più alla portata di un piccolo team).
  • Prima ancora di conoscere soggetto e meccaniche, avevano ben chiare le ispirazioni, come I Goonies, Stand By Me, Poltergeist.
  • Due domande per loro sono fondamentali nel lavorare a un gioco: "Cosa sta facendo il giocatore?" e "Perché lo sta facendo?" (di eguale importanza). In un film il "cosa" è la trama, il "perché" è la storia (o meglio, il tragitto interiore dei personaggi). Nei giochi, il "cosa" sono le meccaniche di gameplay e gli incontri che si fanno, il "perché" per loro rimane la storia di cui sopra.
  • Nella maggior parte dei videogiochi il "cosa" è un giocattolo ed è il focus dell'esperienza, cosa ovvia e corretta, perché il medium si basa sull'interazione. Senza una crescita, il "cosa" può venire a noia, ecco perché s'introduce la sfida nella meccanica di gameplay. Ma se la meccanica nel loro caso era puramente narrativa, come si poteva impostare quella sensazione di crescita, escalation?
  • In Oxenfree, il "perché" è la storia di Alex, il "cosa" è costuito da due elementi: comunicazione ed esplorazione. Ad essere precisi, la protagonista Alex ha due diversi tipi di perché, alcuni prima di un evento fondamentale della storia, altri scattano dopo. Il "cosa" riflette i vari momenti del "perché", e si carica di significato al crescere di significato dei motivi che spingono Alex ad agire.
  • Quattro elementi fondamentali che hanno tenuto presente durante la creazione di Oxenfree.
    Esplorazione: 1) Lasciare sempre il controllo al giocatore; 2) Coerenza d'interazione (non ci sono cutscene); 3) Fludità naturale di controllo del personaggio, quindi predilezione per il controllo diretto via joypad (anche se il gioco ha ricordato a molti un punta & clicca).
    Comunicazione: 1) Dialogo visto come abilità, non come un classico dialogo a scelta multipla; 2) Nessuna scelta giusta o sbagliata nei dialoghi: non si tratta tanto di "sfumature di grigio", ma di dare al giocatore il maggior numero possibile di reazioni naturalmente possibili a una determinata circostanza (il che ha richiesto molta fatica in sede di scrittura a Hines: il copione completo è lungo 800 pagine!); 3) Il silenzio è un'opzione (questo arriva dai giochi Telltale; 4) Non ci sono botta e risposta senza interazione; 5) Gli altri parlano tra di loro e non solo con Alex; 6) Hanno creato degli achievement per consolidare il comportamento dei giocatori durante le conversazioni.
    Abilità sovrannaturali: scartate armi improbabili, hanno deciso che dovessero essere sempre legati al concetto di comunicazione, quindi c'è la radio, mezzo familiare ma riletto in chiave inquietante. Era anche una maniera per dare potere al giocatore senza cadere nello stereotipo di "Alex è l'eletta che può comunicare coi fantasmi". No, è semplicemente quella che ha la radio!
    Design visivo: Inquadrature larghe, per vedere allo stesso tempo l'ambiente da esplorare, diversi NPC contemporaneamente e contenere i balloon con i dialoghi. A proposito dei balloon, sono stati scelti come soluzione visiva perché non volevano che il giocatore distogliesse l'attenzione da Alex: sono un'estensione di Alex, la sua "arma". Un'altra difficoltà è stata scegliere la velocità di movimento di Alex: non poteva correre anche quando parlava del fratello morto, perciò si è deciso di farla correre solo quando non parlava, ma di rallentarla durante le interazioni dialogiche (questa cosa è tanto omogenea che non ci ho fatto nemmeno caso quando ci ho giocato: eccellente).
  • In alcuni momenti, la rifinitura delle meccaniche stava per avere la meglio sulle necessità della storia: derive troppo complesse o fuori registro col tragitto emotivo dei giocatori e di Alex sono state tenute a freno o stroncate.
  • "La storia ha ispirato le nostre meccaniche di gioco, e le meccaniche hanno dato al giocatore il potere di raccontare la propria storia".

    GDC 2017: Cosa significa rimasterizzare un classico

    Oliver Franzke e Mark Cooke hanno invece discusso dei remaster di Grim Fandango e Day of the Tentacle. L'argomento è interessante anche visto dal punto di vista tecnico (di quello concettuale mi sono già occupato). Mi ha fatto tenerezza sapere che Cooke, prima di lavorare sul remaster di Grim, era stato programmatore stagista sull'originale! Prima di partire con la sintesi, mi preme sottolineare un dato che mi ha lasciato di stucco: Oliver dice che i remaster di Grim e Day of the Tentacle, tenendo in conto tutte le piattaforme per cui sono usciti (Windows, Mac, Linux, PS4, PS Vita e mobile), hanno venduto insieme circa 5 milioni di copie, finendo per diffondersi quindi molto di più degli originali, che rimasero ben lontani da quelle cifre. Non è una notizia da poco: di solito, alla pubblicazione di questi remaster, c'è sempre qualcuno che sostiene siano rivolti solo a chi già possiede gli originali, allo scopo principale di spremere i portafogli dei fan. Di sicuro nel pubblico di riferimento ci sono questi ultimi, ma con 5 milioni di copie è matematicamente impossibile che siano la maggioranza: ricordo che nelle prime settimane d'uscita la Grim Fandango Remastered vendette all'incirca la metà delle sue copie per PS4/PSVita, e ho molta difficoltà a credere che quelle siano copie acquistate dai fan dell'epoca DOS. Insomma, ci piaccia o no, la diffusione di questi classici è perciò oggettivamente aiutata da queste operazioni. Torniamo alla conferenza.

    Oliver Franzke sulla Day of the Tentacle Remastered

  • Il lavoro preliminare di un remaster consiste nel rintracciare il materiale originale. Oliver era ovviamente interessato ai file, il suo campo, e l'archiviazione all'epoca consisteva nel creare delle immagini degli hard disk di chi aveva lavorato al progetto. Si è trovato davanti un discreto macello, con tanti dati ridondanti, e ha dovuto creare una lista sensata di file comparando tutto questo materiale.
  • Se lo SCUMM era in linguaggio con cui era scritto il gameplay, era l'engine SPUTM a occuparsi di eseguirlo e a controllare l'interazione di esso con gli altri dati, come grafica e sonoro.
  • Il remaster di Day of the Tentacle, così come quelli dei primi due Monkey, di fatto funzionano sempre in SCUMM: il materiale della remastered viene sostituito in tempo reale a quello originale, seguendo però sempre fedelmente i comandi SCUMM, cercando al volo gli equivalenti rimasterizzati degli asset che il codice richiama.
  • Il passo successivo è creare dei tool che aprono i file archivio originali ed estraggono in formati manipolabili tutti gli asset grafici e sonori del gioco.
  • Oliver sottolinea che il remaster grafico non è automatizzato, nonostante vi siano pareri nettamente discordanti (per non dire polemici) in rete: ogni grafico ha dipinto su una versione ingrandita dei fondali originali, convertita in un pratico formato Photoshop dai tool di cui sopra. Una persona del pubblico chiede se abbiano mai pensato di utilizzare i dipinti originali di Peter Chan che furono scannerizzati per la prima versione di DOTT: non si è fatto perché non tutti gli asset grafici sono stati ritrovati, e non si voleva essere incoerenti nella resa finale.
  • I file di un personaggio nel codice SCUMM si definiscono "Costumes", per un "Actor" che invece contiene tutte le informazioni relative al personaggio (tipo la posizione, il nome, la stanza in cui si trova e così via). Per risparmiare memoria, inoltre, alcune animazioni erano slegate dal corpo: per esempio le teste parlanti dei personaggi erano staccate dal resto dei loro corpi, in modo tale da dover stipare nei dischi solo quello che si doveva effettivamente muovere. In tutto in Day of the Tentacle ci sono 8.000 sprite. Le animazioni sono state ridisegnate da un team esterno tramite Flash (sempre a mano), importando gli sprite originali e mantenendoli nella timeline come traccia parallela a quella con i nuovi disegni. Ciò avrebbe in teoria permesso anche di creare facilmente fotogrammi intermedi con l'interpolazione, aumentando il framerate: dopo qualche prova a 30fps, si è deciso tuttavia di lasciar perdere, perché l'effetto snaturava lo stile dell'animazione originale. Il team interno della Double Fine si è comunque occupato quasi solo degli sfondi.
  • Nel Day of the Tentacle originale, il primo Maniac Mansion nel C64 nella stanza di Ed veniva eseguito sospendendo l'eseguibile di DOTT e lanciando l'altro gioco, per poi tornare a DOTT quando si chiudeva Maniac. Il metodo tagliava la testa al toro, ma non era più proponibile per il remaster, che doveva girare anche su PS4, PS Vita e i moderni sistemi operativi. Oliver è stato costretto a fondere il codice sorgente di Maniac con quello di DOTT, facendo molta attenzione alle differenze tra le due versioni di SCUMM (v.1 e v.6, per essere precisi).
  • Nonostante siano riusciti a decompilare il codice SCUMM, non sono riusciti a ricompilarlo modificato: come fare allora a eseguire sul codice originale dei ritocchi, come la correzione di bug? In sostanza l'interprete della Remastered, dopo aver decodificato il codice SCUMM, lo "dirotta" in quei casi in cui è necessario, ma non lo modifica. Oliver fa due esempi: l'enigma dei denti saltellanti, piagato da un bug micidiale nel quale fortunatamente non mi sono mai imbattuto, e l'intro, dove uno degli uccelli appariva in widescreen per qualche secondo sospeso nel vuoto (in realtà nel vecchio formato 4:3 era fuori campo e aspettava di entrare nell'inquadratura!). Programmazione quindi, ma anche... hacking intelligente!

    Mark Cooke sulla Grim Fandango Remastered

  • Grim funzionava con un nuovo motore, il GrimE, che era l'equivalente dello SPUTM citato prima. Il gameplay fu programmato con un linguaggio di scripting free preesistente, il LUA, usatissimo ancora oggi. Ci fu resistenza dalla dirigenza LucasArts ad accettare l'abbandono dello SCUMM, fondamentalmente perché altri tentativi precedenti erano naufragati (Mark si riferisce di sicuro all'abortito Storydroid per la penultima versione di The Dig).
  • La comodità, nel rimasterizzare Grim rispetto a Dott, è stato poter direttamente modificare il codice del gioco, invece di dirottarlo, dato il formato più standard in cui era stato scritto. Così sono stati aggiunti per esempio il supporto dei processori a 64bit, le correzioni dei bug e le nuove feature.
  • Alcune di queste feature erano un sistema di illuminazione più elaborato sui personaggi, per integrarli meglio nell'ambiente, il supporto per le alte risoluzioni, le shadow map e l'antialiasing.
  • Il più grosso trauma (anche per noi giocatori) è stato realizzare che tutti i sorgenti degli ambienti, all'epoca modellati, texturizzati e esportati in immagini bidimensionali con Softimage, erano completamente svaniti nel nulla, costrigendo il team a ingrandire i file originali (in 640x480x16 bit di colore). Fortunatamente, insieme ai fondali, erano rimasti gli "Z-Buffer Maps", cioè mappature della profondità degli ambienti: servivano a posizionare i modelli 3D dei personaggi, ma il programmatore Brandon Dillon (autore di Hack 'n' Slash), ha avuto la folle idea di ricavarne delle proiezioni in Maya. Sono così riusciti a ricreare delle versioni 3D molto approssimative di ogni ambiente, a servire da base invisibile per le nuove ombre e la nuova illuminazione dinamica (con diverse tipologie di luce).
  • Mark si scusa di nuovo per la gaffe del "GOLO FLAKES" scritto su una texture, invece di "GOLD FLAKES", dovuto al fatto che il grafico autore di quel ritocco non conosceva il contesto, e la bassa risoluzione della texture originale gli suggeriva una "o" e non una "d". Da quel giorno il "GOLO FLAKES" è apparso come easter egg nei remaster di DOTT e Full Throttle.
  • Nel codice LUA, i comandi relativi al personaggio erano definiti "TombRaiderControls" e quelli relativi all'inquadratura "MarioStyleControl"! Nonostante i controlli relativi all'inquadratura fossero già un'opzione nell'originale, funzionavano male, perché sin troppo sensibili: al cambiare dell'inquadratura poteva capitare che la posizione relativa di Manny si ribaltasse e che si andasse nella direzione opposta a quella voluta. Nel remaster si è ovviato al problema adottando la soluzione sancita negli ultimi anni negli action in terza persona: finché il giocatore non solleva il dito dal pulsante che ha impartito il comando, l'inquadratura di riferimento per i comandi rimane la precedente. L'opzionale controllo punta & clicca, del tutto assente nell'originale, è stato un riadattamento di un hack di un fan, Tobias Pfaff: ha richiesto tuttavia la creazione di interfaccia radiale e pulsanti.

    Il presidente dei Telltale saluta, mentre continua la terza stagione di The Walking Dead

    E' da dicembre che i Telltale mancano da queste pagine, ma non per mia volontà: dall'arrivo dei primi due episodi di The Walking Dead: A New Frontier a Natale, c'è stata una lunga pausa nelle uscite della casa. Fortunatamente la pubblicazione del terzo episodio delle avventure di Javier e Clementine è stata collocata il 28 marzo (meglio tardi che mai), accompagnata da questo nuovo trailer. Non solo, sono stati diffusi anche i primi screenshot di Guardians of the Galaxy, la nuova serie episodica che immagino partirà a fine aprile, in concomitanza con l'uscita del secondo film dedicato al franchise spaziale della Marvel. Insomma, le cose procedono, ma qualcos'altro bolle in pentola nel team.
    In primis il simpatico Kevin Bruner ha lasciato il suo posto di amministratore delegato (CEO) dei Telltale, avvisando i dipendenti con questa mail (trapelata e diffusa da Kotaku):

    Oggi vi scrivo per farvi sapere che abbandono la mia posizione di amministratore delegato della Telltale. Siamo cresciuti enormemente dalla nascita della Telltale, ora la Telltale è più grande di quanto avessi mai immaginato sarebbe stata. Ci sono molti possibili futuri davanti alla Telltale, tutti sono entusiasmanti e ognuno rappresenta una sfida diversa. E' venuto il momento di lasciare le redini a qualcuno che possa guidare la Telltale a uno stadio successivo, per realizzarne tutto il potenziale.

    A stretto giro, il pr Job Stauffer ha ufficializzato la cosa, scrivendo: Kevin ha condotto la Telltale nell'ultimo paio d'anni, sostituendo nel ruolo di amministratore delegato il cofondatore Dan Connors nel 2015. Con il saluto di Kevin, la Telltale è fortunata a riavere Dan di nuovo come amministratore delegato, senza soluzione di continuità.
    In sostanza Kevin e Dan, cofondatori dei Telltale nel lontano 2004, si sono ridati il cambio. Mi chiedo se Dan, che due anni fa sembrava essersi stancato del suo ruolo, sia disposto a ricoprirlo di nuovo sul lungo termine, o se oggi non cominci un'altra fase di transizione: con Kevin e Dan rimaniamo in casa, ma nuovi vertici significherebbero una spersonalizzazione dell'azienda che è riuscita a costruirsi un'indentità in questi dieci e passa anni. Incrocio le dita. Una cosa è sicura: con ormai oltre 400 impiegati, i Telltale sono diventati un gruppo molto delicato da gestire, forse troppo delicato per chi come Kevin o Dan era partito con spirito indie.
    Non ha levato le tende solo Kevin: IGN ci informa che sono passati alla Ubisoft San Francisco il designer Dennis Lenart, lo sceneggiatore Pierre Shorette, il regista Nick Herman e il producer Adam Sarasohn. Nulla che possa minare un gruppo di 400 persone, però i primi tre sono stati colonne del gruppo: Lenart arrivò all'epoca di Tales of Monkey Island, Shorette è stato nodale per Wolf Among Us e Tales from the Borderlands, mentre Herman aveva cominciato addirittura allestendo le scene della Sam & Max Season One. Fa sempre un certo effetto.

    Bill Tiller su Duke Grabowski e il futuro

    Bill Tiller è uno che non demorde. Qualche mese fa non sono rimasto proprio entusiasta della sua piccola avventura Duke Grabowski Mighty Swashbuckler, ma non posso esimersi dal raccontarvi quanto Bill e il suo socio Gene Mocsy hanno detto in un'intervista ad Adventure Gamers. Si è parlato di tutto, dai titoli che stanno giocando in questo periodo (Alien: Isolation per Bill e The Little Acre per Gene) alla sorte di A Vampyre Story, quindi leggete quanto vi riporto.

    Leggendo le reazioni a Duke, vediamo che sono piaciuti i personaggi, la trama, le interazioni e l'idea di questo enorme personaggio lento di comprendonio. Tra gli aspetti negativi, volevano più battute e volevano che fosse un po' più rifinito, ed è esattamente quello che vogliamo noi. Col primo episodio stavamo ancora imparando come confezionare le cose al volo, speriamo di far tesoro di quell'esperienza e migliorare negli episodi successivi.[...]
    Penso che gli effetti, i modelli e i personaggi funzioneranno ancora meglio nel prossimo episodio. Sono una di quelle persone molto critiche verso il proprio lavoro. Dopo aver lavorato su qualcosa molto a lungo comincio a non poterne più, vedo tutti i difetti, mi dico: non voglio più averci a che fare! Ma ogni tanto butto un occhio a Duke e direi che sono contento di com'è venuto.

    Fare un buon gioco non basta, devi fare un buon gioco, portarlo sul mercato, promuoverlo e ancora promuoverlo. Per il prossimo mese lavorerò solo sui reward di Kickstarter e sull'episodio 2. Ma ora mi sembra di lavorare metà su questioni di pr e marketing, e per l'altra metà sui reward, sulla grafica e sul game design. Avrei dovuto immaginarlo, ma sono rimasto comunque stupito: cacchio, è vero, bisogna fare anche PR e marketing! E va bene, mi piace fare tutto ciò che possa aiutare il gioco, ma è un combattimento, è vero.

    Duke verrà ancora spedito in missioni improbabili, ma solo dopo si renderà conto che tutti questi pretesti gli stanno facendo guadagnare una buona nomea presso le persone con cui interagisce.

    In ciascun gioco su cui lavoro cerco di inserire una nuova capacità, un nuovo elemento. Per esempio i poteri vampireschi in A Vampyre Story o gli incantesimi voojoo in Ghost Pirates. In Duke Grabowski: Mighty Swashbucker! c'è la forza di Duke, s'ispira un po' a Hulk.[...] E' stata un po' una sfida, perché abbiamo dato a Duke questa grande forza, ma poi dovevamo inventare enigmi che giustificassero perché non potesse semplicemente abbattere una porta o un muro. Avevamo bisogno di un buon numero di puzzle che necessitassero della forza per essere risolti, ma allo stesso tempo dovevamo evitare che la forza non risolvesse tutto.

    Il denaro che chiedemmo su Kickstarter serviva a pagare le persone che lavoravano per noi, perché noi lavoravamo gratis, siamo sviluppatori indie nel vero senso della parola. Ci servivano i soldi sufficienti a pagare quelli che hanno fatto animazioni, musica, effetti, design dei personaggi, modelli, voci e così via. [...] Stiamo cercando di fare uscire gli episodi ogni 5-6 mesi, ma dobbiamo capire come andrà, è la prima volta che facciamo un gioco episodico.

    L'hype per A Vampyre Story ci sfuggì un po' di mano. Cominciai a preoccuparmi un po' quando la gente iniziò ad aspettare una cosa alla Tim Schafer o alla Grim Fandango. Sono aspettative troppo alte, possono essere controproducenti. Credo che con Duke siamo stati abbastanza chiari sulla sua natura: il primo episodio e tutti gli altri episodi sono giochi corti, di circa nove location e della durata di 2-4 ore ciascuno.

    Ora la Crimson Cow [publisher di A Vampyre Story, ndDiduz] ha un nuovo management. Forse non sono interessati a A Vampyre Story 2, ma non credo che siano refrattari all'idea di vendermelo, credo che se riuscissi a mettere le mani sul giusto quantitativo di soldi dovrei riuscire a riottenere i diritti. Ora mi sto concentrando su Duke Grabowski, ma quando Duke finirà sono apertissimo a discuterne con la Crimson Cow. [...] Quella di Mona è una storia parecchio lunga e epica, potrebbe diventare facilmente un gioco episodico di otto capitoli, prima di chiudere l'arco narrativo. Quindi sì, mi piacerebbe farlo, ma alla peggio ho comunque i diritti per ricavarne cortometraggi, libri o fumetti. Quando sarà il momento valuterò le opzioni.

    Chiuso il remake di Indy 4

    I fan semiprofessionisti che cercavano di convincere la Disney a consentir loro un remake di Indiana Jones and the Fate of Atlantis hanno sventolato bandiera bianca. La major, contattata insistentemente dagli stessi, ha gentilmente consigliato loro di desistere, perché non hanno al momento in programma di concedere la licenza di Indiana Jones (per lo meno a un progetto di questo tipo, suggerirei io). Gli autori si dichiarano intenzionati a non demordere: personalmente, non mi strappo le vesti e i capelli. Il demo di cui scrissi qualche aggiornamento fa non mi aveva convinto, quindi già nutrivo ben poche speranze, anche perché col quinto film in arrivo nel 2019 starà sicuramente già partendo una macchina di marketing che non accetterà interferenze di alcun tipo, nemmeno gratuite. Consolatevi con l'originale che è a un tiro di mouse su GOG: fa bene alla salute.

    Tool per gli smanettoni dello SCUMM

    Il benemerito fan smanettone BGBennyBoy ha deciso di raccogliere, in una sezione della sua homepage, tutti i vecchi tool realizzati dalla comunità per hackerare le storiche avventure Lucas. Si tratta di utility in alcuni casi nemmeno più supportate, però sono sicuro che qualcuno di voi sarà ugualmente curioso.

    Prima di chiudere, volevo fare ammenda a una dimenticanza dello scorso aggiornamento: un anno fa vi segnalai la campagna crowdfunding per l'italiano punta & clicca citazionista The Wardrobe. E' uscito e sta piacendo! Un saluto e un abbraccio a Federico Maggiore, voce del protagonista e vecchia (anzi, vecchissima!) conoscenza di Lucasdelirium. ;-) Spero di giocarci quanto prima, non appena l'ondata Thimbleweed Park si placherà.
    A proposito, sapete già cosa vi aspetta nel prossimo aggiornamento.
    Ciao,
    Dom

    25-2-2017

    Nel periodo delle frappe (che preferisco al forno per ragioni di stomaco), Lucasdelirium giunge a voi con l'ultimo aggiornamento invernale, a un passo dalla primavera che fortunatamente si annuncia nei primi tepori. Siamo tutti in attesa, inutile girarci intorno, di un gioco in particolare, quindi cominciamo dal...

    Bagno di folla per Thimbleweed Park

    Thimbleweed Park, nuova avventura grafica punta & clicca in pixel art di Ron Gilbert e Gary Winnick, uscirà il 30 marzo, e la pagina Steam è stata appena aperta. I bug sono praticamente tutti chiusi, si attende la certificazione Microsoft per l'Xbox One e si sta limando la strategia comunicativa per assicurarsi che tutti siano a conoscenza dell'uscita del titolo (non soltanto i backer dell'originale Kickstarter). Anche per questo motivo avrete notato, se seguite l'ambiente, che la rete è stata invasa da anteprime, svolte su un 15% del gioco che Ron ha distribuito a ottanta testate in giro per il mondo, anche italiane.
    Tra quelli nella nostra lingua, segnalo volentieri gli articoli di The Games Machine (di Claudio Todeschini), Adventuresplanet (di Stefano Rossitto) e Truegamers (di Roberto Toia). Sul fronte anglosassone, non posso esimermi dal testo di Jack Allin su Adventuregamers. Non sono articoli carichi di spoiler, a meno che non consideriate "spoiler" qualsiasi cosa riguardi il gioco: mi pare che in uno o due casi ci sia una breve descrizione della premessa di un enigma, ma io l'ho saltata a piè pari non appena l'ho vista arrivare. I giudizi preliminari sono tutti assolutamente positivi, a parte un'interessante considerazione di Rossitto su AP (fan delle avventure tradizionali, garantisco): ha avuto l'impressione che la potenziale longevità mastodontica del titolo, unità alla sua libertà d'azione, possa finire per stancare. Tanto di cappello al coraggio del concetto, perché longevità e libertà sono due elementi considerati di default positivi senza se e senza ma, però la loro adozione implica una difficoltà equivalente di coinvolgere il giocatore sul lungo termine (senza contare che le nostre vite da adulti non sempre sono compatibili con questo approccio, ma questo l'aggiungo io). Vedremo, non ho pregiudizi in tal senso: dipende. A proposito di opinioni fuori dal coro, ho apprezzato parecchio l'editoriale di Ivan "Kikko" Conte sempre su TGM, dove si domanda in sostanza se le avventure grafiche, a parole così amate, siano anche effettivamente così giocate, visto il basso numero di copie vendute (se paragonate agli altri generi videoludici): dalla mia personale esperienza, credo che la provocazione abbia più di un suo perché. Negli anni mi sono accorto, specie sui social, che c'è un grande amore per il genere, ma essenzialmente in chiave nostalgica: non solo da parte di chi non gioca più in generale e considera le avventure un "ricordo d'infanzia", ma anche di chi è giocatore e alla fine della storia preferisce spendere i suoi soldi altrove. Cominciai seriamente a sospettarlo secoli fa, durante la campagna del 2012 che portò a Broken Age. Era sconvolgente il numero di backer che ignoravano del tutto l'esistenza di tanti punta & clicca in stile lucasiano prodotti oggigiorno (da Daedalic, Wadjet Eye Games e svariati indie). E' un discorso su cui varrebbe la pena tornare. Per ora, per rimanere in tema di Thimbleweed Park, ricordo che un dubbio vicino a questo era insinuato proprio da Ron Gilbert nella prima puntata del documentario Double Fine Adventure: "Ma chi gioca oggi alle avventure, lo fa perché gli piacciono, oppure solo per nostalgia?" Mi vien da dire che Ron si sia dato una risposta molto nitida e chiara.
    Tornando a interviste e anteprime, c'è invece un rischio spoiler concreto in questa ospitata di Ron in un videocast tedesco (così come nei video che qui embeddo per bellezza), dove ha giocato con il giornalista proprio la sezione d'anteprima: se vi interessa il gioco in azione, muovetevi coi piedi di piombo. Mi pare invece il caso di leggere cosa dice Ron in un'intervista-anteprima su Waypoint: estrapolo e traduco.

    Volevo rivelare tutte le meraviglie delle avventure punta & clicca a un nuovo pubblico. Credo che i giocatori più giovani si facciano contagiare dalla nostalgia per l'epoca Nintendo, per l'epoca dei punta & clicca, dall'aura di quei giochi.[...] Thimbleweed farà loro rivivere e capire cosa fossero quei giochi, ma con un gioco scremato da tutte le scemenze. E' impegnativo, ma non confonde le idee. Ti diamo tutti i pezzi per risolvere qualsiasi enigma, niente è troppo ottuso.

    Credo che l'ultimo gioco che mi abbia davvero fatto ridere di gusto sia stato The Stanley Parable.

    Thimbleweed Park prende strade strambe, che si allontanano dal corso principale, cose che un publisher avrebbe probabilmente stroncato. Avrebbero detto che non valeva la pena di spendere tempo e denaro su quello che a conti fatti era solo uno scherzo. Ma un sacco di publisher sono bravi, non fraintendetemi. Un bravo editore ti salva se stai deragliando, ti guarda le spalle, ti mantiene obiettivo. Mette in dubbio le tue decisioni, non in senso negativo. Si assicura che tu abbia pensato a tutto per bene. Secondo me un sacco di Kickstarter hanno avuto problemi perché le persone non hanno l'esperienza per autocensurarsi e autoregolarsi. [...] Anche con 30 anni di esperienza, io mi sono fatto fregare da questo gioco: la registrazione delle voci era in ritardissimo, avrei dovuto farla quattro mesi prima. Se avessimo avuto un publisher, ci avrebbe detto di andare in studio e concludere.

    Oggi per i giochi abbiamo una memoria quasi illimitata, il Maniac Mansion originale occupava due lati di un disco a singola densità, fare quel gioco fu una sfida, per lo spazio limitato: era un combattimento costante, volevamo due stanze in più e non potemmo metterle. Con Monkey Island le cose si fecero più facili, ma avevamo ancora dei limiti rigidi. La Lucasfilm mi disse: "Il budget è: cinque dischi." [...] Quello che oggi non ho è un capitale infinito. Tempo e denaro, questi sono diventati i limiti di Thimbleweed Park: possiamo avere tutte queste animazioni specifiche, ma arriva un punto in cui bisogna dire basta, perché il denaro con cui pagare gli animatori ha un tetto, e dobbiamo stare attenti a non sforare."


    E ancora, da un'anteprima di IGN:

    Questo gioco ha due tipi di pubblico: i fan del punta & clicca, che amarono Maniac Mansion, Monkey Island e tutti quei giochi, ma ci sono anche gli utenti nuovi, che amano Firewatch, Gone Home e Kentucky Route Zero. Si tratta di costruire un punta & clicca che possa piacere anche a loro, ma senza renderlo per forza a prova di fesso. [Il gioco adotta un doppio livello di difficoltà, "casual" e "normal", ndDiduz]

    Ron e la programmatrice/cosceneggiatrice Jennifer Sandercock, tra la fine di gennaio e l'inizio di febbraio, sono passati per Monaco, Berlino e Londra, portando in giro il gioco presso la stampa e organizzando pure tre incontri con i fan in alcuni locali. Un po' per impegni personali, un po' per timidezza, un po' per consapevolezza che sarei uscito da un evento del genere con uno dei miei storici mal di testa invalidanti, non mi sono gettato nella mischia. Qualcun altro in Italia l'ha fatto! Zak Phoenix McKracken, uno dei fan più attivi nei commenti sul blog ufficiale durante tutta la lavorazione di Thimbleweed Park, ha mantenuto una relativa sanità mentale. Quelli che invece non hanno mantenuto affatto la sanità mentale, dimostrandosi quindi coerenti con un percorso di vita sbocciato sulle pagine del glorioso Monkey Island Forum, sono stati Danilo Lapegna e Danilo Puce, uniti dal nome e dal destino, che sulla loro pagina Facebook "Spegni il computer e vai a dormire" hanno costruito un fotoromanzo demenziale, cronaca in inglese maccheronico del loro incontro con l'idolo in quel di Londra. In una circostanza del genere per me non si poteva fare nulla di meglio e nulla di più affettuoso.

    Un assaggio di Raz in Psychonauts in the Rhombus of Ruin

    E' uscito il 21 febbraio solo per PS4 e casco PSVR Psychonauts in the Rhombus of Ruin, spin-off in realtà virtuale di Psychonauts, "ponte" ideale tra il primo capitolo e il seguito Psychonauts 2, attualmente in lavorazione dopo il crowdfunding di fine 2015. In concomitanza con l'uscita, sono stati diffusi un trailer interattivo in 3D, un intrigante backstage come al solito a cura dei mitici 2 Player Productions, e un altro trailer, accompagnato da una splendida canzone "bondiana" di Peter McConnell in stile Shirley Bassey. A chi non bastasse il backstage (che ha sottotitoli in inglese), segnalo pure la diretta dalla Double Fine con i principali membri del team.
    Sarebbe bene sottolineare che si tratta della prima avventura grafica in realtà virtuale di cui discutiamo qui su Lucasdelirium: leggendo i commenti in giro per la rete, qualcuno parafrasa il "punta & clicca" in un "osserva & clicca", alludendo ai movimenti della testa con cui il giocatore impersona Razputin, alle prese con il salvataggio di Truman Zanotto, al quale si alludeva al termine del primo storico titolo. In condizioni normali, un Diduz sbavante si sarebbe catapultato per voi a vivere l'esperienza e stilare una delle schede di Lucasdelirium. Questa volta no. Muoio dalla voglia di reincontrare quei personaggi, ma non tanto da spendere 800 euro e oltre per una PS4 (Pro) e il visore: in altri tempi, quando la Double Fine di Tim Schafer fu costretta a mettere momentaneamente da parte il PC per volere degli editori, comprai una PS3 per Brutal Legend, Costume Quest e Stacking, ma si parlava di 300 euro e avevo anche altri piani per la macchina. In questo caso, complici degli occhi azzurri molto delicati che in teoria dovevano servirmi a rimorchiare come un dannato (così mi dissero da bambino), non ho proprio nessuna fretta di darmi il colpo di grazia con la VR, nitida o meno che sia. In più, come ebbi modo di dirvi nelle scorse news, la Double Fine ci ha fatto surretiziamente capire che l'esclusiva Sony riguarda soltanto le console, quindi un'edizione Windows non è sulla carta esclusa, budget permettendo, perché lo spin-off è stato pagato dalla Sony, non è autoprodotto. Il concetto è stato ribadito, sempre in modo criptico, da Chad Dawson, co-capo progetto insieme all'animatore Raymond Crook (il gioco è comunque scritto da Tim). Chad sul forum della Double Fine ci ha detto:

    Tim ha scritto la storia in modo tale che i dettagli di Rhombus of Ruin non siano richiesti per lanciarsi in Psychonauts 2, nè hai bisogno di giocare il primo Psychonauts per lanciarti in Rhombus of Ruin (anche se lo consigliamo!). In origine il salvataggio di Truman doveva essere solo citato nella storia di Psychonauts 2, quindi questi dettagli saranno un simpatico bonus per quelli che avranno giocato. Detto questo, siamo sempre alla ricerca di modi per dare a tutti i nostri fan accesso alla storia completa, e stiamo lavorando su alcune idee!

    Ma com'è Psychonauts in the Rhombus of Ruin? Ho letto svariate recensioni in questi giorni (mi pare equilibrata quella di EveryEye: in attesa un giorno di poter dire la mia (spero), quasi tutti sono concordi nel giudicarlo fedelissimo allo spirito della serie e molto ben scritto, così come quasi tutti sono concordi nel considerarlo troppo breve (2-3 ore) e troppo facile. La facilità, come spiega Schafer nel documentario, è stata regolata così perché i passaggi più ripetitivi da punta & clicca pesavano nella VR (la mia chinetosi non stenta a crederlo). Non credo che nel contesto della realtà virtuale e di uno spin-off/assaggino come Rhombus of Ruin siano difetti che pesino, però potrebbero pesare di più se in futuro esistesse una versione "liscia" che non richieda il casco. Vedremo: se non altro per una questione di completezza, ci terrei a giocarlo in qualche modo.

    Un editore per Psychonauts 2

    Se siete dei sostenitori di Psychonauts 2, dovreste già sapere quanto vado a riassumere. Per i non-backer e tutti gli altri: il misterioso "finanziatore segreto" del gioco, quello che avrebbe messo sul tavolo la sua somma accanto a quella della Double Fine stessa e dei backer, è la svedese Starbreeze Studios. Come Schafer stesso aveva anticipato oltre un anno fa, pur non potendone rivelare l'identità, si tratta di un gruppo di sviluppo che si è dato di recente al publishing. Come si evince dall'accordo firmato, la Starbreeze ha messo sul tavolo 8 milioni di dollari, senza accampare diritti sul marchio, ma diventando il publisher ufficiale del titolo. Con oltre 3 milioni raccolti dai backer, e quello che la Double Fine stessa investirà (immaginiamo con strategica flessibilità), Psychonauts 2 conferma quindi la sua natura di "tripla A", per la gioia e la serenità di noi tutti. Importante sottolineare che la percentuale sulle copie vendute della Starbreeze arriverà dopo quella destinata ai backer investitori tramite Fig.
    Psychonauts 2 non è ancora in produzione, ma siamo nelle fasi finali della preproduzione: se l'ultima volta avevamo visto una prova con il Campo Estivo di Roccia Sussurrante rifatto nell'Unreal Engine 4, adesso possiamo ammirare il nuovo Raz che esplora un ambiente inedito, il bosco intorno alla "cava" di psytanium ("quarry"). Si tratta di una versione preliminare e puramente indicativa (destinata a revisione totale) di un'area liberamente esplorabile, situata intorno al Quartier Generale degli Psiconauti, hub principale della storia: quello che vedete nel filmato è un nuovo test per definire l'iter da seguire per l'implementazione dell'interazione e il tipo di stile grafico adottato (sul forum ne ha parlato in dettaglio il builder supervisore dei livelli, Geoff Soulis). Anche se in origine il Quartier Generale doveva avere lo stesso ruolo di hub che nel primo capitolo rivestiva il Campo Estivo, il team ha deciso di riequilibrare la relativa prevedibilità di un edificio con una location bella da esplorare (non ci sarebbe stato molto da scoprire in un Quartiere Generale attivo).
    I 2 Player Productions hanno completato l'aggiornamento con due simpatici video: il primo è la cronaca di una gita di studio di tutto il team all'Henry Cowell State Park. Con la scusa di approfondimenti su flora e fauna, con contorno di bozzetti e scatti (tutta ispirazione per la natura che si vedrà in Psychonauts 2), la squadra ha legato un po' meglio, raccontando alle telecamere qualcosa sui propri giochi preferiti, ingannando l'attesa in bus. "Soprattutto, volevo far vedere ai ragazzi com'è il mondo fuori, come sono gli alberi, perché non sono mai usciti" (parole di Tim). Belle le parole del programmatore grafico Matt Enright: "Ogni volta che fai un gioco, devi pensare anche alla possibilità che possa essere il primo videogioco che qualcuno nella sua vita vedrà". Prestate orecchio al "Campground Theme" che si sente in sottofondo: come notato da alcuni, è un arrangiamento diverso da quello nel primo Psychonauts, quindi si potrebbe considerare un assaggio delle nuove fatiche di Peter McConnell. A proposito della squadra, un secondo video introduce Ryan Mattson, che come il capo-progetto Zak McClendon viene dal defunto team della 2K Marin e Bioshock 2.
    Al margine di questo aggiornamento, si è saputo che Erik Wolpaw, cosceneggiatore con Tim del primo capitolo e teoricamente collaboratore anche su questo secondo atto, ha lasciato la Valve, dov'era stato autore dei testi dei due Portal: Wolpaw era stato "prestato" a Tim per Psychonauts 2 da Gabe Newell, boss Valve, quindi ora mi chiedo se questo cambierà qualcosa (in meglio) per il nostro atteso sequel. Forse no, perché Erik ha fatto sapere di essere tornato nella sua città natale, ergo immagino che il suo contributo al gioco rimarrà sempre a distanza.
    Durante la promozione di Rhombus of Ruin, Schafer ha concesso un'intervista a Gamespot: i contenuti sono andati oltre quel titolo, toccando anche Psychonauts 2, il crowdfunding e altre tematiche. Vi propongo gli stralci più interessanti:

    Alla fine di Broken Age mi dissi: voglio chiudere la porta, non voglio più essere così sotto gli occhi di tutti. Per Psychonauts 2 abbiamo cambiato un po': ci sono sempre gli autori del documentario che ci seguono ogni giorno, ma non pubblichiamo cose ogni giorno [non che lo facessero prima, solo ora lo fanno ancora più di rado, ndDiduz]. Ci stanno dando la possibilità di raccontare la storia dietro al progetto quando siamo un po' più vicini al termine del suo ciclo.

    Con il mondo dei videogiochi che in America si sta unendo alle proteste anti-Trump, l'intervistatore chiede a Tim qual è la sua posizione in merito alla creazione di contenuti e messaggi in tal senso.

    La nostra priorità è sempre quella di creare esperienze belle e divertenti, ma non possiamo separarla da una visione olistica del nostro team: quali persone siamo, a quale pubblico ci rivolgiamo, e il fatto che in un certo senso i nostri giochi parlano di empatia.
    In Rhombus of Ruin assumi punti di vista diversi e vedi il mondo come lo vedono gli altri. Nel primo Psychonauts realizzi cosa affrontano le persone: noti che si comportano male nel mondo reale, ma quando sei nella loro testa, capisci che lo fanno perché combattono contro un mostro che non puoi vedere. Sulle prime tutto questo può non sembrare politico, ma credo che l'assenza di empatia sia alla base dei problemi che generano le controversie politiche nel mondo. Per me, il modo in cui i nostri giochi affrontano l'empatia è una presa di posizione politica.
    Cerchiamo anche di non avvicinarci alle cose negativamente. Se ci sembra di leggere cose molto negative nelle notizie, io sento che la nostra reazione come studio è: beh, qual è la differenza che possiamo fare? Non voglio tweettare per tweettare. Ci sentiamo spinti a esaminare il cast dei personaggi nei nostri giochi, a pensare meglio a un modo per trasmettere cose positive nel mondo. Tante persone, me compreso, hanno preso posizione su alcuni argomenti. Per me esprimere una posizione è una scelta personale per ciascuno di noi, e un sacco di sviluppatori hanno rivelato come vedono le cose.


    Double Fine Extra

    Per quanto riguarda le attività extra-ludiche della Double Fine, volevo segnalarvi la versione adesso completa dei miei appunti sugli extra del documentario Double Fine Adventure: ho ultimato la visione dei contenuti speciali, ma ho appena iniziato l'ascolto dei commenti audio, che porterò avanti senza impegno, immagino per diversi mesi. Ergo, fino ad allora considerate questi appunti "chiusi". I 2 Player Productions, autori della serie, hanno avviato una campagna per portare le venti puntate anche su Netflix: se vi sembra un'idea simpatica, firmate! Personalmente ho cominciato la conversione dei miei sottotitoli in italiano per le versioni "deluxe" degli episodi, quelle cioè che non sono su YouTube ma sono disponibili a pagamento in Full HD su vari canali (e che spettavano ai backer che donarono dai 30 dollari in su per Broken Age). Il processo di conversione si sta rivelando più agevole del previsto, quindi conto per il prossimo aggiornamento di mettere già a disposizione i nuovi file per gli spettatori più esigenti. ;-)
    Più di un anno fa vi comunicai che Costume Quest e Costume Quest 2 sarebbero diventati una serie animata a cura dei Frederator Studios: la notizia è confermata e sarà disponibile addirittura su Amazon Prime Video! Un bel colpo.

    Per non dimenticare i giochi LucasArts dedicati a Star Wars

    Il lucasdelirante Alessandro Taliente, che saluto, ha avviato una serie di recensioni di titoli starwarsiani della fu LucasArts, sul blog Punta & Clicca. Chissà se l'impegno di Alessandro mi spronerà a pubblicare prima o poi nella sezione Altri generi la scheda di Star Wars Dark Forces, al quale sono particolarmente affezionato. Per chi volesse sperimentare di persona i giochi di cui Alessandro parlerà, ricordo che GOG ne presenta una discreta selezione.

    E per quest'oggi è tutto. Non credo che il prossimo aggiornamento conterrà la scheda di Thimbleweed Park: penso che invece approfitterò dell'occasione per liberarmi di tutte le news e tuffarmi nell'avventura, per un aggiornamento separato successivo, dedicato con tutta calma al gioco.
    Alla prossima!
    Ciao,
    Dom

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