4-5-2017

Mentre cominciamo a valutare mete per eventuali gite fuori porta, ci teniamo impegnati con un aggiornamento corposo di Lucasdelirium. So cosa state pensando: ma non era stato già abbastanza corposo l'aggiornamento dell'11 aprile? Quello con una cosuccia che si chiama Thimbleweed Park, accompagnato dalla nuove versioni delle schede di Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge? Sì, lo era, ma a quanto sembra tutti gli autori che seguo hanno deciso che in quest'ultimo mese dovessi faticare più che in ogni altro mese dell'anno. C'è stata sicuramente una coalizione segreta per pianificare il maggior numero possibile di pubblicazioni ad aprile! Ma quando il gioco si fa duro...
Prima di iniziare, vorrei segnalare anche a tutti quelli che non seguono la pagina Facebook un PDF con alcune classifiche che ho realizzato basandomi sui dati forniti da Steam Spy: è la versione aggiornata di un vecchio articolo che scrissi due anni fa e andrebbe ora rivisto. Scopo? Capire il grado di diffusione delle vecchie avventure LucasArts e dei lavori firmati dagli ex-Lucas. Buona consultazione! ;-)
Ok, ora cominciamo davvero!

E' arrivato il Full Throttle Remastered e Tim rimembra il tempo che fu

Full Throttle Remastered è la nuova versione del Full Throttle di Tim Schafer, realizzata dalla sua Double Fine. Sono trascorsi ben 22 anni da quando l'originale approdò sul mio Pentium 90 nuovo di zecca, un mese dopo il mio esame di maturità. Mamma mia. Dovremmo smetterla prima o poi con questo recupero del passato, i ricordi sono come una droga. Parlando della nuova uscita, dalla mia scheda capirete che mi è piaciuto meno del Day of the Tentacle Remastered dell'anno scorso: non perché la Double Fine non si sia impegnata. Anzi, come leggerete sono stati coordinati diversi studi di grafica per ridisegnare la mostruosa quantità di asset che componevano un gioco breve ma molto vario visivamente. Il risultato finale però non è sufficientemente rifinito, almeno per ora: sapevamo già che per contratto con la Disney/Lucasfilm (e la Sony?), Full Throttle Remastered doveva uscire in questo periodo per forza. L'executive producer Matt Hansen ci disse che era già previsto un periodo di ulteriori rifiniture dopo l'uscita: le cose che qui e lì mi hanno dato un po' di fastidio le ho segnalate, vedremo se nelle prossime settimane la Double Fine limerà Full Throttle come fecero in effetti per Day of the Tentacle. Hansen, un grande appassionato di avventure Lucas, ha lasciato la Double Fine all'inizio dell'anno per andare all'Oculus (anche lui!), quindi spero nel producer Andy Alamano per seguire il progetto nel postlancio.
Nelle varie interviste promozionali, Tim Schafer ne ha concessa una ad AdventureGamers, dicendo a grandi linee quanto segue:

  • Tim spiega come rivisitare i vecchi giochi per i remaster abbia attivato in lui ricordi specifici: la sua scrivania allo Skywalker Ranch, i piccoli ritocchi al codice... si tratta di rimpatriate, come quella che ha anche registrato con Dave Grossman, davanti a Day of the Tentacle. E forte è il rimpianto di un'epoca in cui i soldi alla LucasArts erano un problema relativo. E' stupefacente per lui pensare che un gioco Grim Fandango sia anche "un'istantanea" di tutte le persone di talento che ci lavorarono.
  • Dave e io avevamo appena finito Day of the Tentacle e ci chiesero: "Cosa volete fare dopo?" Ci mettemmo a lavorare su idee separate, poi ci dissero: "Perché non ci presentate cinque giochi ciascuno?", come se questo potesse mai facilitare le cose. "Dateci cinque giochi, incluso un sequel di Monkey Island e uno di Day of the Tentacle". Buttai giù un'idea per un Monkey Island, una per un sequel di Day of the Tentacle, poi proposi un gioco di spionaggio, uno sul Giorno dei Morti e uno su un motocliclista. Io e Dave proponemmo ciascuno cinque giochi, mi ricordo che li lessero, poi ci trascinarono nel loro ufficio e fecero: "Ragazzi! Non sappiamo nemmeno cosa dire! Avete davvero voglia di farne almeno uno di questi qui?" Il fatto che ne avessimo presentati davvero così tanti diede loro l'idea che non tenessimo a nessuno, anche se era proprio quello che ci avevano chiesto di fare. Calcolarono pure quanti soldi erano costati questi documenti: "Vi abbiamo pagato tanto così per fare questi documenti, ora tornate ai vostri posti e avete una settimana per presentarci un solo gioco!" Io pensai: "Ora mi licenziano", perché erano arrabbiatissimi, quindi tornai nel mio ufficio e mi dissi: "Qual è che voglio davvero fare?" Volevo fare il gioco sul motociclista, quindi decisi di approfondirlo e spiegare quale fosse il mio ragionamento.
  • Schafer ricorda l'eterna competizione con la Sierra, che vendeva "centinaia di migliaia di copie", mentre loro stavano sulle centomila. Rendere i giochi più immediati e più semplici sembrò loro un modo per competere meglio.
  • Ho sentito un'intervista con Roberta Williams in cui diceva di essere sempre stata consapevole del fatto che i giochi LucasArts avessero recensioni migliori dei King's Quest, anche se King's Quest vendeva un sacco di più. Ognuno invidiava il diverso successo dell'altro! Ho conosciuto un po' Lori Cole alla GDC dell'anno scorso, eravamo insieme in una conferenza. Lei ha detto: "Fummo al top per tanto tempo, ma dopo Monkey Island le cose cominciarono a cambiare e la Lucas ci superò." La loro idea di competizione era il contrario della nostra, noi pensavamo che fossero sempre loro a vincere, perché la battaglia delle vendite la vincevano sempre loro.
  • Il forte uso dei primi piani in Full Throttle era dovuto alla necessità di risparmiare sulle animazioni. L'approccio visivo molto dinamico del gioco fu ispirato anche da Another World.
  • Seppi del primo sequel di Full Throttle per puro caso [parla di Payback, ndDiduz]. Chiesi: "Ehi, cosa faranno ora Larry e Jonathan dopo Curse of Monkey Island?" E uno mi fa: "Oh, stanno lavorando su un sequel di Full Throttle". Non riuscivo a credere che nessuno nella compagnia fosse venuto a dirmelo. Non dico che me ne andai arrabbiato per quel motivo, ma quella cosa mi fece realizzare "Non possiedo nulla di quello che ho fatto qui, e ci sta, credo, perché mi hanno pagato per farlo. Ma se vorrò mai un giorno possedere ciò che creo, me ne dovrò andare."
  • Dopo Broken Age, si era ripromesso di non fare per un po' avventure grafiche punta & clicca, ma poi ha realizzato che lo spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin, in realtà virtuale per la PS4, a conti fatti lo è diventato strada facendo, eliminando la componente platform! Sarà destino! :-P

    Il risveglio dei Telltale con
    Guardians of the Galaxy e The Walking Dead: A New Frontier

    Dopo quasi tre mesi di silenzio, i Telltale sono tornati alla carica lanciando il primo episodio della serie Guardians of the Galaxy e il terzo e quarto di The Walking Dead: A New Frontier (la terza stagione della loro saga ammiraglia). Troppa grazia. Andiamo per ordine: come leggerete, non attendevo Guardians con particolare ansia, e quello che ho visto per ora mi lascia... neutro. Ho la vaga sensazione che questa serie possa rivelarsi una sorpresa come fu Tales from the Borderlands, anche se di sicuro dal punto di vista grafico colpisce meno. Il pregio è che la direzione emotiva del racconto sembra chiara già dal debutto del primo capitolo, Tangled in Blue, che ho analizzato a parte nella solita minischeda con spoiler.
    Riguardo alle avventure di Javier e della mitica Clementine, ho avuto la sensazione di uno stiracchiamento tra Above the Law e Thick As Water, quasi fossero lo stesso episodio diviso e allungato forzatamente in due tronconi: in particolare la prima sezione del quarto episodio mi è apparsa abbastanza noiosa, anche se poi fortunatamente il crescendo è da manuale delle Telltale Stories, con diverse chicche sadiche molto apprezzabili. Per chi vuole sapere quali scelte abbia operato nel corso delle partite, e perché, può confrontare la sua partita con la mia nelle consuete minischede con spoiler. Ci stiamo avvicinando al finale di stagione: sono curioso e puntualmente in trepidazione per Clem, come al solito.

    Giusto perché ci piace parlare di Thimbleweed Park

    A un mese dall'uscita del Thimbleweed Park di Ron Gilbert e Gary Winnick, giusto per non farci mancare Ron mentre medito quali altri contenuti dedicare al ritorno del nostro al punta & clicca, vi rivelo qualche considerazione sua, di Gary Winnick e di David Fox nell'ultimo podcast per i backer, un interessante post-mortem del gioco.

  • Si ritengono presi in contropiede da chi ha considerato negativamente le tantissime citazioni e ammiccamenti ai classici LucasArts: l'idea (come ho scritto peraltro nella mia scheda) era quella di condividere con i giocatori i propri ricordi, quindi non avevano proprio pensato di poter mai "esagerare" in questo senso. Sul finire del podcast, tuttavia, per Fox forse una potatura di queste strizzatine d'occhio non sarebbe stata una cosa negativa. Dev'essere per questo che, nell'ultimo aggiornamento del titolo, è apparsa l'opzione per "disattivare le citazioni irritanti"! E in parte funziona davvero, anche se non potrà mai modificare le citazioni legate agli enigmi. Qualcuno trova questa mossa di Gilbert & soci piuttosto ridicola e un po' triste, ma per me ha un senso. Ci ritorno tra poco.
  • Sulle critiche riguardanti l'onniscenza del giocatore e l'interazione tra i personaggi non motivata sul piano narrativo: Ron rivela che per lungo tempo nel gioco c'è stata l'opzione per permettere ai personaggi giocanti di comunicare tra loro. La sua implementazione tuttavia si stava rivelando un gioco nel gioco, per via di tutti gli aggiornamenti che richiedeva nel corso della partita: Gilbert cita Oxenfree come titolo in cui questo tipo di conversazione è perfetta, ma - dice - "la conversazione in quel caso è il gioco, nel nostro caso non lo era." Insomma, ha prefererito tagliarla tout court, confidando nel fatto che tutti gli avventurieri dovrebbero essere abituati all'idea del giocatore come "coscienza collettiva". Per un discorso analogo ma non proprio identico, un protagonista può portare a termine un compito di cui è venuto a conoscenza un altro: è una forzatura di cui Gilbert è consapevole, ma ha lasciato tutto così per rendere il gioco meno frustrante, più immediato e più flessibile.
    Qui su Lucasdelirium sono già passato per questi ragionamenti due anni fa, quando le stesse cose furono notate per Broken Age: Schafer si difese allo stesso modo, e non ero del tutto d'accordo con lui, così come non sono del tutto d'accordo con Ron. Lo so che in Maniac Mansion queste interazioni avvenivano, ma come nota lo stesso Winnick nel podcast con un po' di umile autocritica, in quel caso i protagonisti erano amici e avevano l'obiettivo comune di salvare Sandy, cosa che qui non accade. Retrò o meno, lo scrivo adesso come lo scrissi due anni fa, il pubblico nel 2017 si aspetta che un videogioco sia più rigoroso su questi aspetti.
  • A proposito invece dell'impossibilità di esaminare o interagire con i personaggi non giocanti in modo diverso dal parlarci, Ron dice di non averlo voluto consentire, perché attivare tutti i comandi su ogni personaggio del gioco avrebbe aperto un vaso di Pandora di interazioni extra non necessarie e impegnative da diversificare. Avevano in effetti iniziato a implementare il comando "guarda" su ogni personaggio, ma poi hanno lasciato perdere. Anche qui sono parzialmente d'accordo: va bene l'evitare una pseudo-flessibilità quando poi si riciclano frasi preconfezionate, però almeno il "guarda" per me sarebbe stato divertente.
  • SPOILER (cliccate e trascinate per rivelare il testo) Thimbleweed Park presenta diversi misteri che dopo la fine del gioco riamngono non spiegati. Sorpresa sorpresona: Ron non ha la minima intenzione di rivelarli! Mosso a compassione, ci dice però: "Niente è casuale, ma dovete pensare in termini di metafora: inutile ossessionarvi per far tornare tutto sul piano logico, perché probabilmente non torna affatto!"
  • SPOILER Quali sono stati gli enigmi che hanno messo in crisi più giocatori? La trafila per mettere le mani sul kit per riparare gli orologi e la ricarica della batteria. Per quest'ultimo Gilbert pensa di aver commesso un errore: siccome la location della foresta serve già due altri puzzle, la raccolta delle bacche e l'easter egg di Monkey Island, troppi giocatori hanno considerato la foresta già spulciata e hanno smesso di sperimentare.
  • SPOILER Il finale è appiccicato, come ritengono alcuni giocatori? Non proprio: la maniera in cui implementarlo è nata molto tardi, intorno a luglio dell'anno scorso, ma più o meno dall'inizio del design c'era la mezza idea di far finire così Thimbleweed Park. La sezione finale è sembrata troppo rapida, veloce e sbrigativa ad alcuni utenti: Gilbert non ha rimpianti in merito, perché non è stata ridotta, è nata già così snella. Secondo lui, una volta scodellata la "grande rivelazione", allungare i tempi sarebbe stato un errore.
  • SPOILER A cosa serviva la videocassetta Betamax? In origine c'era una quarta macchina "tron" nell'ufficio del coroner, l'EnhanceTron, che doveva appunto analizzare la ripresa di una telecamera: si doveva vedere nelle immagini Willie che comprava il whiskey al Quickie Pal. L'enigma è stato tagliato, ma la videocassetta è rimasta, legata al coupon con un indizio fondamentale.
  • Come stanno andando le vendite del gioco? Impossibile dirlo con certezza a nemmeno un mese dalla pubblicazione. Per il momento, sembra che il titolo abbia una buona "coda", cioè che abbia un buon ritmo di vendita successivo all'uscita. Per ora, il bilancio non è ancora in pari, perché Ron stima sui 500.000 dollari il denaro investito extra-Kickstarter (dalla Microsoft per la versione X-Box One e da un investitore misterioso).
  • Thimbleweed Park è riuscito a raggiungere anche un pubblico diverso dai giocatori d'avventure grafiche? Domanda pertinente, perché era una delle intenzioni degli autori: purtroppo Ron pensa che al momento questo obiettivo si possa considerare fallito, ma attende i primi saldi di Steam (molto al di là dal venire per il gioco) per dirlo con certezza. Non voleva che il gioco fosse pubblicizzato solo come adventure retrò: a conti fatti per il 99% dei giocatori è essenzialmente questo, ma mi stupisce che Ron se ne stupisca. E' un po' difficile avere la botte piena e la moglie ubriaca, con l'effetto che ciascuno screenshot di Thimbleweed Park suscita! Se ragioniamo sulla questione, ha un senso la citata nuova opzione per scremare il gioco dalle troppe strizzatine d'occhio all'epoca LucasFilm Games: dubito che basti a rendere il gioco magicamente più appetibile a chi non si commuova dopo cinque minuti, ma è una mossa che capisco e ha un suo perché.

    Chiudiamo la parentesi Thimbleweed Park con poche frasi di Gilbert dalla mini intervista di lancio su Good Old Games, dove il gioco è stato primo nelle vendite per quasi dodici giorni!

    Ci sono due ragioni per cui il team di Thimbleweed Park è stato così piccolo. Prima di tutto, cercavamo di recuperare il fascino delle vecchie avventure LucasFilm. Quelli erano team piccoli, i team piccoli lavorano in modo molto diverso da quelli grandi, sono più agili, c'è più spazio per improvvisare. La seconda ragione riguarda le risorse, il denaro. Nonostante il successo di Kickstarter, non avevamo soldi per un grande team. Nel picco di produzione, sul gioco abbiamo lavorato in 12.[...]
    Non penso di aver criticato molto le avventure moderne, alcune mi piacciono davvero. Molte avventure moderne come Firewatch, Gone Home e i giochi dei Telltale si concentrano sulla narrazione. Ho sempre cercato la narrazione nelle mie avventure grafiche, ma volevo farlo intrecciandola con gli enigmi.[...]
    Se Thimbleweed Park avrà molto successo, mi piacerebbe fare un altro punta & clicca, ma forse esplorerei il game design maggiormente, rispetto a quanto fatto con Thimbleweed Park, con idee più rischiose.


    L'Amnesia Fortnight 2017

    La Double Fine Productions ha da poco terminato la terza Amnesia Fortnight pubblica. Per chi non lo sapesse, è un'iniziativa ideata da Tim Schafer, durante la quale per due settimane tutta la compagnia smette di lavorare sui progetti in corso, e si divide in piccoli team che creano prototipi. Chi vuole nell'azienda può presentare il suo pitch, e gli utenti votano quelli che preferiscono: a questo giro ne sono stati realizzati quattro, due scelti dal pubblico, uno da Tim e un altro dai dipendenti stessi della Double Fine. La formula quest'anno è stata un po' diversa: come spiega nel primo video (sempre realizzato dai fedeli 2 Player Productions), Tim era rimasto deluso dal fatto che Headlander, un progetto a cui teneva molto, non fosse stato scelto dagli utenti nella precedente Amnesia Fortnight 2014. Ebbi già modo di scrivere, quando qualcuno si lamentò del fatto che Headlander fosse stato realizzato poi comunque (con soldi dell'Adult Swim), quanto paradossale fosse questa situazione: noi utenti non possiamo dettar legge a 360°, ed era ingenuo che Tim o noi stessi lo pensassimo. Anche se quest'Amesia, se paragonata alla precedenti, mi è sembrata un discreto flop di partecipazione, è stata per paradosso la più equilibrata, proprio perché frutto delle esperienze precedenti e piuttosto stabile tecnicamente, grazie all'uso dell'Unreal Engine. Sono certo che Schafer continuerà a usarla come mezzo per sperimentare nuove idee, ma non sono così certo che riaprirà le porte al pubblico: d'altra parte, quando furono fatte le precedenti a porte chiuse, era solo lui a scegliere i progetti, e scelse roba buona come Stacking o Costume Quest. Ad ogni modo, ecco i titoli partoriti dalle squadre Double Fine.

  • Kiln del grafico Derek Brand (che nella precedente Amnesia propose lo story game Mnemonic). Scelto dal team DF, è un beat'em up multiplayer: ogni giocatore controlla uno spiritello immortale, che deve creare con una fornace e abitare dei vasi di terracotta semoventi e rissosi, riempirli d'acqua e a andare a spegnere la fornace dell'avversario: nel processo, ci si mena allegramente. Non vado matto per i giochi multiplayer, ma il concept nella sua essenzialità mi è sembrato molto nitido, un po' memore di quel Gang Beasts che la Double Fine sponsorizza, ma un po' più complesso.
  • Gods Must Be Hungry, scelto dal pubblico: questo l'avevo votato io stesso, mi attirava l'idea di un gioco di piattaforme in cui devi preparare una ricetta con ingredienti enormi, per saziare un Dio buona forchetta, in un'atmosfera da show televisivo pacchiano nipponico. Sto ancora combattendo per riuscire a finire la ricetta inserita nel prototipo, ma quel che c'è, realizzato bene grazie a un riciclaggio spudorato ma centrato del prototipo per Psychonauts 2, mi convince. Cosa curiosa: è stato proposto e diretto da Asif Siddiky, che in realtà è il direttore della fotografia dei 2 Player Productions: non aveva mai realizzato un gioco in vita sua! Il coinvolgimento diretto di Asif ha rallentato di molto il documentario dedicato all'evento, ma lo ha anche caratterizzato in modo particolare.
  • Darwin's Dinner del programmatore Devin Kelly-Sneed, sempre scelto dal pubblico, ci presenta un gioco di sopravvivenza intrecciato a uno strategico: nei panni di un bizzarro alieno precipitato per un'avaria su un pianeta ostile, dobbiamo procurarci cibo sufficiente per sopravvivere nell'astronave, prima che una tempesta radioattiva si abbatta sulla superficie. Decidendo quale tipo di creatura abbattere, influenzeremo l'evoluzione accelerata delle specie in un senso o nell'altro. Intrigante, con un buon ritmo, anche se non mi ci vedo a giocarlo con accanimento, a differenza di Gods Must Be Hungry.
  • I Have No Idea What I'm Doing di Zack McClendon, scelto da Tim, è un party game in realtà virtuale "alla cieca": un giocatore indossa casco e guanti, trovandosi di fronte a una scena completamente assurda. Sullo schermo fuori, i suoi amici devono leggere cosa deve fare e devono guidarlo: demenziale e potenzialmente divertente, ma non l'ho potuto provare. Mi mancano un Oculus Rift o un HTC Vive, ma soprattutto mi manca un gruppo di amici che accetterebbe di sottoporsi a una cosa del genere. Sulla fiducia, aspetto di vedere qualche pezzo sostanzioso di gameplay terminato, quando saranno pubblicate le ultime puntate del documentario sull'Amnesia.

    Colpo di scena: parla Jack Sorensen

    "E chi è?" - vi chiederete. Jack Sorensen è stato il presidente della LucasArts che ha mantenuto la sua posizione più a lungo di tutti i suoi colleghi (a parte il leggendario primo Steve "Chuck" Arnold). Entrò in altre mansioni nel 1991 e fu presidente dal 1995 al 2000, un periodo delicato e molto ambizioso per l'azienda, quando il fiato sul collo di Star Wars cresceva, ma furono comunque pubblicati in ambito avventure titoli del calibro di Full Throttle, The Dig, The Curse of Monkey Island e Grim Fandango: per amor di precisione, faccio notare che Full Throttle e The Dig erano stati approvati dai passati presidenti, mentre Fuga da Monkey Island, pubblicato quando lui non c'era già più, era stato approvato da lui. Sorensen ha parlato di diversi argomenti in un podcast di Achievement Oriented. E' tutta roba interessante per capire su quali sottili equilibri si poggiasse la LucasArts matura.

  • Jack ricorda che il primo gioco a cui abbia lavorato alla LucasArts è stato Secret Weapons of the Lutwaffe (1991), anche se Mobygames lo riporta ufficialmente nei credits per la prima volta in Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) come "Director of Business Operations".
  • Quando arrivò, gli apparve subito che uno dei boss creativi, ascoltato e riverito da tutti, fosse Ron Gilbert, in qualità di creatore dello SCUMM, engine sul quale si basavano le loro avventure grafiche.
  • Fino alla fine degli anni Ottanta, la discussione e l'approvazione dei progetti avveniva a livello collegiale, in un "think tank" dei principali designer della casa. Sorensen li ricorda quasi come "una sorta di massoneria", secondo lui più aperti a parole verso le nuove leve, ma poi in privato spesso critici di chi veniva promosso come loro a "capo-progetto". Nell'approvazione di designer e progetti, "erano più severi di me!"
  • Secondo Sorensen, alla pubblicazione di Super Star Wars nel 1992, ci fu una virata della Lucasfilm Games, proprio in quel periodo ribattezzata LucasArts Entertainment Company, verso l'idea che i giochi prodotti "dovessero pur far soldi". Una mentalità diversa dalla precedente sperimentazione relativamente libera. Quando lui divenne presidente all'inizio del 1995, specie dopo il successo di Star Wars X-Wing e Star Wars Rebel Assault, conosceva già l'antifona, avendo fatto parte del gruppo dirigenziale per tre anni in altre mansioni: era il Lucas Licensing a dettare quali giochi di Star Wars fosse necessario produrre (e lui doveva cercare di trovare gli sviluppatori giusti, interni o esterni). Il suo compito era coordinare i rapporti tra il "think tank" di cui sopra e le esigenze del reparto Licensing della Lucasfilm, tentando di far quadrare i conti e non scontentando nessuno. Non volevano che la creatività originale dell'azienda si perdesse, ma bisognava fondamentalmente obbedire alla casa madre: Sorensen ci tiene a precisare che tra lui e il Licensing non ci fosse "tensione o disprezzo, eravamo sulla stessa lunghezza d'onda nel voler portare un marchio come Star Wars a essere il più forte possibile nel mondo". A differenza degli impiegati della LucasArts, i suoi contatti con George Lucas erano frequenti, ma ricorda che gli dava carta bianca, anche quando si trovava a gestire questi difficili equilibri, tra creativi e Licensing: "La compagnia è tua, la gestisci tu!", gli diceva.
  • Per quanto riguarda le avventure grafiche approvate nella sua presidenza, quindi The Curse of Monkey Island, Grim Fandango e Fuga da Monkey Island, Jack ricorda la difficoltà di affrontarle davanti ai designer che volevano realizzarle, quando il Licensing premeva per Star Wars e il genere delle avventure stava diventando rischioso per il rapporto tra costi e ricavi. "Non si trattava di fare soldi con le avventure, si trattava di capire come non perderne!"
  • Tra i titoli non-starwarsiani di cui va più fiero e che si rivelarono i più ardui da produrre, Sorensen cita il flop del bizzarro strategico Afterlife di Mike Stemmle, da lui difeso davanti al resto dell'azienda a dispetto della sua stramberia. E naturalmente cita Grim Fandango, che secondo lui regge alla prova del tempo, nonostante la lavorazione tribolata, a causa del passaggio al 3D ma non solo: ritiene che Tim Schafer sia "uno scrittore geniale", ma non sia "altrettanto geniale" nella gestione della produzione ("Mi odierà per aver detto questo", e infatti... vedi l'intervista a Tim più in basso!). Grim partì come un progetto di gran lunga più ampio e lungo di quello che fu alla fine prodotto, perché Schafer aveva scritto un'epopea che fu costretto via via a ridimensionare.
  • I suoi giochi di Star Wars preferiti sono quelli in cui, a suo parere, si centrò in pieno l'immedesimazione nei lungometraggi: Star Wars Dark Forces, X-Wing e Star Wars Rogue Squadron (la "versione più immediata del principio di X-Wing").
  • Interessante il retroscena sul capolavoro BioWare Star Wars Knights of the Old Republic: nonostante Sorensen se ne sia andato nei primi del 2000, prese parte all'approvazione del progetto. I Bioware volevano fare un gioco di Star Wars, ma si capiva chiaramente che la loro ambizione era tale da non potersi facilmente sincronizzare col marketing dei prequel, quindi fu la LucasArts che propose un'epoca da essi slegata, la Vecchia Repubblica. Jack aggiunge però che, anche così, i due anni di ritardo del gioco sull'uscita preventivata sarebbero stati gestiti da lui con molta più severità, se fosse stato ancora presidente in quel periodo ("Forse è venuto bene proprio perché io non c'ero, chissà!").
  • Perché se ne andò? Sulle prime era entusiasta come gli altri all'idea di sostenere l'uscita di Star Wars Episodio I - La minaccia Fantasma, ma - complici i budget dei giochi che stavano arrivando "ai livelli di quelli hollywoodiani" - fu quell'operazione di marketing a far saltare l'equilibrio tra Star Wars e titoli originali che fino a quel momento così faticosamente era stato tenuto in vita. Le uscite dei giochi tie-in a quel punto non si potevano più rimandare, per esigenze di pubblicazione contemporanea ai film in sala.
  • Un consiglio a chi voglia gestire giochi su licenza? "Attenzione ai dettagli: sui dettagli, se si vuole essere accettati dai fan, non esistono compromessi".

    Nel podcast ci sono anche brevi interviste a Justin McCully, attuale responsabile per l'Electronic Arts del brand Star Wars, e Douglas Reilly, responsabile del Lucas Licensing. Oltre al recentemente annunciato Star Wars Battlefront II dei DICE, in uscita a Natale, si conferma un action-adventure in lavorazione ad opera dei Visceral Games e Amy Henning (ex-Uncharted). Si lavorerà anche con la Respawn, ma non si può ancora rivelare esattamente come. Titoli di Star Wars preferiti da questi giovani virgulti? Ancora KOTOR, ma anche Star Wars Il potere della Forza e Republic Commando.

    Un'intervista a Tim Schafer quasi senza rete

    La chiacchierata con Sorensen mi permette di introdurre al meglio quest'altra intervista a Tim Schafer: il giornalista di Glixel gli ha posto delle domande leggermente sotto la cintura, quindi il colloquio si è rivelato un po' meno promozionale del solito. Cosa gustosa, gli ha rigirato il commento di cui sopra di Jack Sorensen su di lui: mossa diabolica, però fossi stato nel giornalista sarei stato un po' più trasparente nel riferire tutto quello che aveva detto Sorensen. ;-)

  • Perché non ci sono più giochi umoristici? Perché nessuno ha ancora fatto con un gioco comico la stessa barca di soldi che fa con altri generi.
  • Full Throttle, già nel pitch del progetto che presentò ai capi, non era un gioco comico, non c'era niente di divertente nel plot, ma alcuni dettagli lo erano: era "serio visto da lontano, buffo visto da vicino." Tim attribuisce la sua passione per miscelare dramma e humor alle sue letture di Kurt Vonnegut.
  • Inizialmente aveva pensato ai Soundgarden come band ideale per le musiche di Full Throttle: sembravano pure d'accordo, finché non realizzarono che la LucasArts non voleva pagare le canzoni!
  • In tutti i suoi anni alla LucasArts, ha incontrato George Lucas solo tre volte: guardò gli storyboard di Day of the Tentacle, poi venne a trovarli durante un party natalizio, e un'altra volta ancora era accompagnato da Hal Barwood, che era suo fraterno amico. Ma gli suggerivano sempre di "lasciar stare George".
  • Sono uno affamato d'attenzione, ero il minore in un a famiglia di cinque persone, ce l'ho dentro di me. Ero una vera pippa alle interviste. Ne ho trovata una con NextGen del 1997, qualcuna l'ha messa su YouTube. Ci sono io che parlo di Grim Fandango, ho come la bocca serrata, ero terrorizzato dal dire la cosa sbagliata. E mi succede. Ho detto cose sbagliate. Quando poi sono prese fuori contesto, diventano un titolo, poi viaggiano su Twitter e Bobby Kotick s'arrabbia [l'ex-presidente dell'Activision che lo accusò di sforare troppo con Brutal Legend, ndDiduz].
  • Mentre realizzavano The Secret of Monkey Island, ci fu una rivalità tra lui e Dave Grossman su chi tirasse fuori le trovate più divertenti: invidiò Dave per tutte le risate che suscitò Herman Toothrot, in particolare la gag "Quali pantaloni?"
  • Ho visto un sacco di gente mollare il mondo dei videogiochi, perché ti può drenare, specie se non fai quello che ami. Prendete Kinect Party, in origine Happy Action Theater: abbiamo fatto quel gioco, non ha mai avuto un grande mercato, non ci ha fatto diventare ricchi, ma sono felicissimo che l'abbiamo fatto, ne vado molto fiero, mi ha fatto venir voglia di fare un altro gioco. Se avessimo fatto una qualche licenza di non ci importava poi molto, e non avesse venduto, ci saremmo detti: "Ma chi ce lo fa fare?"
  • Essere sempre ripresi dai 2 Player Productions per documentario su Broken Age ha avuto un risvolto della medaglia: è molto più difficile prendere decisioni in pubblico. Se non fosse stato ripreso, forse avrebbe dimezzato la lunghezza del gioco. Con le telecamere addosso, tutti avrebbero saputo di aver perso metà del gioco, e non se l'è sentita.
  • Il mercato dei giochi indipendenti non è più facile come qualche anno fa: ne escono tanti contemporaneamente, ce ne vuole per farsi notare.
  • Ormai cerca di non farsi influenzare troppo da quello che la gente dice sui forum, nelle recensioni o su YouTube. Cerca di fare del suo meglio, poi passa oltre.
  • Vorrei dire a chi sta per uscire col primo gioco: "Ascolta, pensa sul lungo termine. Non diventerai ricco col primo gioco, sarai già fortunato se lo noteranno! Devi crearti un corpus di opere, noi guadagniamo coi nostri giochi passati. Fai più soldi dai tuoi primi saldi di Steam che nel giorno del lancio. Preparati a non sperare troppo nel lancio che ti cambierà la vita. Vedilo piuttosto come un primo passo in una lunga carriera in cui farai belle cose, le pubblicherai e ci guadagnerai nel tempo. E ti consentiranno di fare quello che ami. Il fatto che stiamo facendo più soldi con Psychonauts adesso, piuttosto che quando uscì, dovrebbe dirti qualcosa."
  • Cosa pensa delle parole di Jack Sorensen nel podcast di cui sopra? [Da notare che l'intervistatore qui parafrasa le parole di Sorensen, non cita gli elogi e dice solo che l'ex-presidente lo ritiene scarso come "capo-progetto" in generale, non sul fronte organizzativo, ndDiduz] Un attimo, devo andare a vomitare. Dipende da cosa intendiamo per capo-progetto. In tutti quei casi ho fatto il gioco che volevo fare. Non ero la persona più prevedibile. Tutti i miei giochi sono usciti in ritardo, ma tanti giochi escono in ritardo. Direi che decisamente esistono capi-progetto più organizzati e affidabili di me nella tabella di marcia. Ma non scambierei i miei giochi con quelli di nessun altro. Tim poi precisa - per chi ancora non l'abbia notato - che ha fatto tesoro delle precedenti esperienze, e il capo-progetto di Psychonauts 2 non è lui, bensì Zak McClendon ("Sono sempre coinvolto a livello creativo, ma lui è molto più organizzato di me").
  • E' vero che David Jaffe della Sony rifiutò Psychonauts? Sì, ma aveva ragione. Non glielo presentai al meglio. Non è che respinse Psychonauts del tutto. Voleva solo delle prove che gli dimostrassero che sapessimo quel che facevamo, mentre la Microsoft [primo publisher di Psychonauts, ndDiduz] non le volle. O forse considerarono i miei giochi passati prove sufficienti. Ma David Jaffe aveva ragione. Non ne sapevo molto di platform o in generale di giochi per console, voleva capire se ne sapessi. Invece lo imparammo strada facendo.
  • Cosa ne pensa dei giochi superdifficili? Un tempo li odiava, ma per lui si tratta solo di scoprire l'angolazione giusta dalla quale affrontarli (cita l'esempio di Bloodborne, affrontabile se capisci che non ti puoi buttare senza pensare).
  • Ricorda con affetto Day of the Tentacle come l'ultima volta che trovò facile realizzare un gioco: dopo, l'inserimento del 3D e delle voci già nel budget iniziale ha complicato le cose, così come la gestione di uno staff più ampio. E poi ci fu Dave Grossman a dividere con lui onori e oneri dell'impresa.
  • Quando la gente ci chiama "indie", credo ci sia una differenza tra quello che pensano siamo e ciò che siamo davvero, anche se siamo del tutto indipendenti finanziariamente. Però non presentiamo i nostri giochi agli Independent Games Festival Awards, perché ci sembra sbagliato. Ecco la differenza. Ma allo stesso tempo siamo del tutto diversi dai grossi publisher e i giochi tripla-A. Siamo in una zona intermedia che non ha un nome. Psychonauts non cerca di essere come un film artistico, sta cercando di essere accessibile a un pubblico mainstream. Alcuni non vedono questo compatibile con l'idea di gioco indie. Ma non credo ci siano regole per definire cosa sia un indie.

    Piccoli lucasdeliranti crescono:
    Elsemir e i cinque doni magici e Metal Quest, più un articolone su Ron Gilbert

    Ultimamente mi capita sempre più spesso di segnalare lavori di appassionati italiani della LucasArts e delle avventure grafiche, lettori del sito. A questo giro voglio segnalarvi l'apertura di una pagina Greenlight su Steam per Elsemir e i cinque doni magici, avventura grafica della Stelex Software, basata sui libri fantasy del ciclo di Pirin, scritti e illustrati da Sebastiano B. Brocchi. Gli autori dell'avventura sono Stefano e Tania Maccarinelli, che qualcuno riconoscerà come occasionali simpatiche voci del podcast Calavera Cafè. In bocca al lupo! Io ho votato.
    E' invece già uscita la miniavventura umoristica per Android TrVe Metal Quest di Andrea ed Emiliano Serreli, che hanno voluto omaggiare (in tutti i sensi, il gioco è gratuito) lo spirito demenziale punta & clicca di Day of the Tentacle, con la storia di un metallaro che ha una certa difficoltà a partecipare al concerto della sua vita. Gag splatter e umorismo rigorosamente fesso: un giro col vostro smartphone dovreste farcelo!
    Irene Rubino è una lucasdelirante che mi ha mandato un link a un suo monumentale articolo, Ron Gilbert, il cantastorie: non è una roba di due righe e via, ma è proprio un piccolo saggio affettuoso. Mi ha ringraziato per la fonte di informazioni che Lucasdelirium rappresenta. Dal canto mio sono io che ringrazio lei, perché avendo 27 anni mi dimostra che rivolgersi anche a chi non era ragazzino alla fine degli anni Ottanta, non dando per scontato nulla, è una strategia che paga, se riesco a intercettare l'interesse di persone più giovani di me/noi(?) e curiose. Vai così, Irene! Già che ci sono, sperando di non fomentare rivalità interne, vi linko anche questo Bentornato Full Throttle di Laura Spini. Non so se anche lei consulta Lucasdelirium, ma ormai sullo slancio mi permetto di darlo per scontato! :-)

    Indiana Jones 5 rimandato al 2020

    Mah. Come forse qualcuno di voi già saprà, la Disney/Lucasfilm ha deciso di spostare il quinto film della saga di Indiana Jones dal 19 luglio 2019 al 10 luglio 2020. Se girano nel 2019, Ford avrà 77 anni: giusto per capirci, quando Sean Connery interpretò suo padre in Indiana Jones e l'ultima crociata ne aveva 58! Più passa il tempo più rimango convinto dell'ipotesi che elaborai anni fa, cioè che Harrison Ford sarà utilizzato come "cornice" di un racconto in flashback, in cui Indy sarà un giovane attore che proseguirà poi la saga per conto suo. Non vedevo altro modo quando l'anno scorso il progetto fu annunciato, men che mai lo vedo ora che è stato posticipato di un altro anno. Una possibile sinossi provvisoria trapelata online (spoiler?), pur non affidabilissima, mi suona credibile perché impostata in questa chiave.
    Questa però è la mia visione ottimistica. Ne ho un'altra un po' più cupa: qualcosa non mi torna, perché mi par chiaro che nè la Disney nè Spielberg stanno dando alcuna priorità al progetto (anche se quel link parla di uno Spielberg "molto esigente sulla quest di Indy"). La Disney dal canto suo ha piazzato nell'originale data di Indy 5 un più sicuro remake in "live-action" (si fa per dire) del Re Leone: meno male che è di Jon Favreau, che con Il libro della giungla ha fatto l'unico remake sensato. Scusate la parentesi, ma come forse qualcuno saprà ciò che riguarda i classici Disney m'interessa parecchio. Temo che lo sceneggiatore David Koepp stia avendo dei problemi con Indy 5, con la storia in sè o nell'intercettare le necessità delle persone coinvolte e dei piani alti. E temo anche che la Disney voglia usare lo spin-off su Han Solo, interpretato da Alden Ehrenreich e in uscita nel maggio 2018, per verificare la tenuta della sostituzione di Ford in un personaggio iconico (se Indy 5 fosse uscito nel 2019, avrebbero dovuto girarlo nel 2018, prima di tale "verifica"). Ovviamente ipotizzo, ma quel che voglio dire è: per me non sono al 100% sicuri di quale strada prendere, perché sappiamo tutti che ormai nessuna major s'imbarca nell'uso di un franchise se non ne può ricavare più film. Sbagliare significa bruciare il marchio, che tutto sommato è ancora vivo nonostante la delusione del Teschio di cristallo.
    Lo so poi che qualcuno dirà: "Ma chiuderla lì e lasciar perdere?" E' solo che guardo questo proliferare di film su Star Wars, avendo sempre amato di più Indy, e rosico! Vorrei avere anch'io una fetta di revival gustoso come Rogue One: A Star Wars Story. Possibile che da anni Indiana Jones sia solo il fratello scemo di Star Wars? Persino l'ultimo gioco decente, che non fosse il semi-vaporware Indiana Jones e il Bastone dei Re, risale ormai a quattordici anni fa: era Indiana Jones e la tomba dell'imperatore. Ok, è meglio prendersi del tempo per produrre un gioco o un film ben fatti... ma ora stiamo esagerando. La posso avere o no una dose fresca di Indy?

    In chiusura, vi segnalo che Bill Tiller ha comunicato ai backer di Duke Grabowski: Mighty Swashbuckler che il prosieguo episodico della miniavventura (comunque nata come autoconclusiva) è in forse, finché il publisher e finanziatore Alliance Digital Media non sarà soddisfatto delle vendite del primo capitolo. Tale livello di soddisfazione potrebbe anche non essere raggiunto mai, siete avvisati. Forse è meglio così, visto che Bill ci dice anche di avere idee nuove (magari lontane da questo benedetto mondo dei pirati?).
    E ora, dopo l'overdose di uscite di questo mese, i ritmi di Lucasdelirium dovrebbero tornare normali. Si spera!
    Ciao,
    Dom

    11-4-2017

    AGGIORNAMENTO SPECIALE PER Thimbleweed Park!
    Ebbene sì, è arrivata la mia analisi del gioco più atteso dai lucasdeliranti da 25 anni a questa parte, il ritorno all'avventura grafica di Ron Gilbert, con i vecchi compari Gary Winnick e David Fox! Siccome però non potevo limitarmi a questo e volevo essere all'altezza dell'evento, mi sono spinto oltre con la revisione completa delle schede di The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge!!! Completo così, dopo la revisione dell'analisi di Maniac Mansion il mese scorso, il nuovo sguardo d'insieme sull'opera di un autore a cui dobbiamo la tradizione delle avventure grafiche lucasiane.
    Per completezza, ho sentito il bisogno di ritoccare un articolo che quattro anni fa dedicati al fantomatico Monkey 3 mai fatto di Ron Gilbert: alla luce di Thimbleweed Park, era doveroso modificare qualche concetto.
    Buona abbondante lettura, ci si risente alla fine di questo mese particolarmente ricco di uscite!
    Ciao,
    Dom

    25-3-2017

    Scrivo quest'aggiornamento mentre sono in attesa di una nuova libreria. Cerco di sistemare il sistemabile prima dell'arrivo di Thimbleweed Park, che sono sicuro starete tutti aspettando come il sottoscritto. Proprio perché so che dopo il 30 marzo, giorno dell'uscita, per qualche tempo non avrete nè tempo nè voglia di legger tanto, approfitto dell'ultimo weekend utile per un'infornata di news piuttosto importanti. Se non altro saranno un buon modo per ingannare le ore che ci separano dall'evento. ;-)

    Un nuovo sguardo su Maniac Mansion, che compie 30 anni

    Chi segue Lucasdelirium su Facebook lo sa già: da diversi giorni è disponibile una mia scheda completamente rivista di Maniac Mansion. L'inizio delle avventure grafiche punta & clicca in terza persona, l'inizio del sistema SCUMM, il primo gioco di Ron Gilbert e Gary Winnick. Devo aggiungere altro? Uscì per Commodore 64 nell'ottobre del 1987, prima di essere convertito per le altre piattaforme. Siamo quindi un po' in anticipo sui festeggiamenti del trentennale, ma l'arrivo imminente di Thimbleweed Park mi ha spinto ad accelerare i tempi, per avere una prospettiva a 360° su chi Ron e Gary fossero trent'anni fa e come siano diventati ora. Buona lettura: la nuova analisi è lunga, non si risparmia e non chiude un occhio sui difetti, pur non potendo tacere su un affetto smisurato per i mitici Edison.

    Ron Gilbert intervistato da Talks at Google

    Invece di discutere solo di Thimbleweed Park, di cui ormai sappiamo tutto (non ci rimane che giocarlo), parliamo un po' in generale di Ron Gilbert, che si è raccontato in un'intervista di ben 50 minuti a Talks at Google, comprensiva di domande finali del pubblico. Non sapevo se riassumervela o meno, perché a essere onesto credo che vi si dicano cose scritte più e più volte nelle mie pagine di news degli ultimi anni. Alla fine ho optato per sintetizzarla lo stesso: non posso pretendere che tutti ricordino quanto ho scritto, e l'intervista ha avuto un discreto seguito nei social negli ultimi giorni. E' molto utile come riassunto della carriera di Ron, quindi come si suol dire "se vi siete messi in contatto solo adesso..." ;-)

  • Ron ricorda come ottenne il lavoro alla Lucasfilm Games: lo cercarono dopo che l'azienda per la quale aveva creato un'estensione del BASIC del Commodore 64, il Graphic Basic, era fallita. Per accettare il primo lavoro, aveva interrotto l'università ed era partito per Los Angeles: prima che la Lucasfilm lo cercasse, stava letteralmente ricaricando la macchina per tornare nell'Oregon e riprendere a studiare. Se non avesse risposto a quella telefonata...
  • Non crede di aver mai lavorato con un gruppo di persone più talentuose e creative di quello conosciuto agli albori della Lucasfilm Games: quando arrivò nel 1984 erano appena in sette!
  • Come si sente tutt'oggi a essere un artista che è anche autore del codice? Per lui è stato sempre così, all'epoca le due figure non potevano essere disgiunte, fu assunto alla Lucas come programmatore per Commodore 64. Alla Lucasfilm Games praticamente ti autogestivi, potevi lavorare su un gioco se decidevi di farlo, nessuno te lo impediva, nessuno doveva "approvare" il progetto.
  • Steven Spielberg non solo s'interessava a quello che facevano, ma era un interessamento attivo, voleva giocare. "Mi vanto di essermi conteso un mouse con Steven Spielberg!"
  • Cosa significa essere considerato un pioniere dell'industria? E' ottimo quando il tuo nome t'aiuta a ottenere qualcosa, come il Kickstarter di successo per Thimbleweed Park, ma può essere un problema quando la gente pretende da te che faccia solo e unicamente giochi punta & clicca.
  • Ricordando gli otto anni della Humongous Entertainment (1992-2000), Ron spiega come gli venne l'idea di creare avventure per bambini: vide un bimbo giocare Monkey Island. Non capiva nulla, non sapeva leggere, ma adorava veder muovere il personaggio, aprire e chiudere le porte. Pensò: "E se facessimo un gioco per loro, non un gioco edulcorato che li tratti dall'alto in basso, ma una vera avventura grafica, solo resa più semplice?"
  • Perché se ne andò dalla LucasArts nel 1992, lasciandosi alle spalle un franchise di successo come Monkey Island? Come ha detto altre volte, Ron non aveva idea all'epoca che i primi due Monkey Island fossero così popolari in Europa: sapeva solo che negli Usa la concorrenza Sierra li aveva schiacciati, come al solito. Non aveva assolutamente l'idea di abbandonare chissà quale cult. "Non c'era feedback, non c'era internet!"
  • Come ha reagito vedendo che la sua creazione è stata portata avanti da altri, con The Curse of Monkey Island, Fuga da Monkey Island e Tales of Monkey Island? E' una sensazione strana, "ogni sforzo creativo è come un figlio, lo mandi nel mondo e incroci le dita". Il terzo comunque gli è piaciuto, non è il gioco che avrebbe fatto ("Guybrush non doveva assolutamente sposare Elaine!"), ma gli è piaciuto ed è felice di accettarlo nella serie.
  • Cosa gioca? Gioca le avventure grafiche, ma solo per ragioni di lavoro: le decostruisce sempre e non si diverte, preferisce gli action-rpg alla Diablo (ed è stato un drogato di World of Warcraft, "l'ho giocato pure troppo").
  • Due parole sul Kickstarter storico del 2012 di Tim Schafer e della Double Fine? Non si aspettavano quel risultato, l'idea era che alla fine dovessero pregare in ginocchio per raggiungere la cifra completa di 400.000 dollari. "Fu una sorpresa e uno shock". Per lui il crowdfunding funziona molto bene se vendi il tuo sogno, prima che un gioco: anche per questo motivo la nostalgia è stato un motore potente per tanti Kickstarter.
  • Thimbleweed Park è nato per provare a capire quale fosse il fascino delle prime avventure punta & clicca (molto aveva a che fare con la grafica spartana che attivava l'immaginazione, ma anche con la sensazione di abitare un mondo tangibile, che era quasi un altro personaggio della storia): gradisce le avventure contemporanee come Firewatch, Kentucky Route Zero o Gone Home, ma per lui non hanno lo stesso charme. Questa dichiarazione l'ho sentita da Ron più volte, ma non mi torna del tutto: i tre giochi citati sono fondamentalmente privi di enigmi, cosiddetti walking simulators. Sapete che ho trovato Firewatch un vero gioiello, ma a mio parere per discutere di adventure contemporanei "classici" nella struttura, bisognerebbe citare le cose della Daedalic e similari, altrimenti si alimenta l'equivoco che nessuno faccia punta & clicca tradizionali oggigiorno, il che non è vero.
  • La pixel art aiuta il recupero delle atmosfere d'antan, perché costringe a non rappresentare gli oggetti o le persone come sono realmente, ma a delineare delle loro rappresentazioni iconiche che sono completate mentalmente dai giocatori.
  • Si sente o si vede ancora con gli amici della Lucasfilm Games? Così tanto che ha fatto Thimbleweed Park con Gary Winnick, David Fox e Mark Ferrari!
  • E' contento dell'esperienza Kickstarter? Molto, così come è molto contento di aver coinvolto i backer: per lui molte campagne hanno avuto un esito negativo, con i backer rivoltati contro gli autori, a causa della mancanza di comunicazione. Ron racconta poi quanti libri scritti dai backer hanno ricevuto, per la biblioteca del personaggio di Delores: 1050! E sono tutti nel gioco! Addirittura un gruppo di amici ha creato più libri collegati tra loro, come in libro-game. E' rimasto stupefatto. Per non parlare dell'elenco telefonico, tramite il quale si possono ascoltare i messaggi vocali dei sostenitori (quasi 900 su 4000 sono tedeschi!).
  • Come ha creato il personaggio di Carla in Monkey 1? Perché proprio una donna? Nessun ragionamento complesso, si ispirava a una donna che lavorava nel supporto prodotto alla Lucasfilm Games, Carla [Green] appunto, che è stata di fatto anche ritratta nel personaggio. Probabilmente è finita nel gioco solo per aver apprezzato il combattimento a insulti.
  • Argomento monetizzazione dei contenuti: non gli piace particolarmente, assomiglia troppo al gioco d'azzardo, funziona su quegli istinti (eccezioni permettendo, se il gioco è buono può avere un senso).
  • Cosa non riuscì a fare nei vecchi giochi e ancora gli dà fastidio? Paradosso: in Maniac Mansion avrebbe voluto che i coin-op fossero giocabili, ma gli fu impedito dai limiti di spazio sul disco. Ora che un'analoga location in Thimbleweed Park presenta un arcade, non è riuscito a implementarlo per mancanza di tempo! Ma conta di farlo via patch poco dopo l'uscita del gioco. Un'altra cosa che non sopporta in Maniac (e in Zak) è l'assenza di animazioni specifiche per i personaggi quando salgono le scale.
  • Gli agenti di Thimbleweed Park non sono Mulder e Scully di X-Files! Non stanno indagando insieme, non vanno d'accordo.
  • La lattina di Pepsi in Maniac Mansion era un reale product placement (sì, si faceva già allora!).
  • Perché nelle sue avventure grafiche post-Maniac non si muore? Perché secondo lui spezza l'immersione dover ricaricare la partita (impedire la morte del giocatore fa parte delle sue regole per il design di un'avventura).
  • Realtà virtuale? Per ora gli fa venire il mal di mare in pochi minuti, ma per lui sarà il futuro solo quando sarà inserita in un hardware abbastanza leggero, comodo e immediato ("forse tra trent'anni, ma non sono la persona più giusta a cui chiedere, perché non ci sto lavorando").

    Full Throttle Remastered in arrivo il 18 aprile: parla Tim Schafer

    Con Thimbleweed Park sui nostri hard disk, immagino che il remaster di Full Throttle, la cui uscita è prevista per il 18 aprile su Windows, Mac, Linux, PS4 e Ps Vita, finirà in secondo piano. E' giusto così. Direi che la condizione ideale sarebbe sempre quella di guardare avanti e non troppo indietro, pensare a cose nuove: mentre lo dico, penso però che in effetti lo stesso Thimbleweed Park è un richiamo al passato, quindi forse non se ne esce! Ad ogni modo, mentre decidete se preordinare o meno da GOG, il buon Tim Schafer è stato intervistato proprio sul canale Twitch di GOG, lasciandosi andare a rimembranze e considerazioni su uno degli adventure più cinematografici della fu LucasArts. Ecco qualche concetto interessante.

  • Tim ricorda che condividere l'esperienza delle avventure con altri giocatori, fino agli anni Novanta, era frequente. "Non erano poi tanto single-player, secondo me quasi nessuno all'epoca ha mai risolto un'avventura grafica da solo. Gli altri ti davano una prospettiva diversa sugli enigmi."
  • Nella versione originale di FT, moto e veicoli erano modelli 3D, ma non erano mossi in tempo reale: erano precalcolati, cioè dai modelli si esportavano fotogrammi di animazione o filmati 2D, combinati poi a mano con i personaggi disegnati a mano.
  • Tim ricorda il piacere di aver lavorato con gli attori che ora non ci sono più, come Roy Conrad per Ben e Hamilton Camp per Malcolm Corley, o con una star come Mark Hamill, voce del villain Ripburger (nonché di Todd e Emmett): "Le voci dilettantesche possono essere divertenti, ma quando ti ritrovi con i professionisti che l'azzeccano al primo colpo è bellissimo". Era il vantaggio di essere alla Lucasfilm: conoscenze, "giro grosso". Roy fu scelto perché "non giocava a fare il duro, lo era naturalmente".
  • Il design dei personaggi della remaster è stato come al solito sottoposto al vaglio e alle correzioni di Larry Ahern, così come i fondali sono stati approvati da Peter Chan, che si è anche opposto a eventuali correzioni, o all'aumento di dettaglio (in alcuni casi la prospettiva non era proprio corretta, ma lui ha preferito lasciare tutto com'era). Le musiche sono state riorchestrate da Peter McConnell con nuovi campionamenti.
  • Full Throttle non è da considerarsi per Tim "postapocalittico", anche se la saga di Mad Max è sempre stata una fonte d'ispirazione. "In fondo, se Ripburger vuole convertire la Corley Motors alla produzione di minivan, ci saranno delle famiglie che li devono usare, no? Le cose non vanno poi così male!" E' nel futuro? "Non necessariamente, l'ho sempre vista come una realtà alternativa." Quando qualche artista chiedeva lumi sulla coerenza delle idee visive con l'epoca che lui aveva in mente, Schafer rispondeva soltanto: "Guarda, se è figo, lo mettiamo nel gioco!"
  • Il management della LucasArts all'epoca era terrorizzato dal rischio che Schafer puntasse a una storia di biker realistica, in stile Sons of Anarchy.
  • Il cognome "Ripburger" era quello della fidanzata del fratello di Tim!
  • Correzioni di qualche enigma nella remaster? Sono stati ritoccati i controlli del demolition derby, un'altra sezione con del pixel-hunting, ma non è stata eseguita nessuna modifica sostanziale ai puzzle originali.
  • Altri remaster in vista? Da quel che dice Tim, sembra di no. La risposta è sempre quella da qualche mese: la Double Fine ha lavorato per ora solo sui giochi di cui Schafer stesso era stato capo-progetto. Se in futuro ci si mettesse d'accordo con la Disney e la Lucasfilm (ergo, si deduce, il contratto originale è giunto al termine) per altri classici, vorrebbe coinvolgere gli autori originali, come Steve Purcell per Sam & Max Hit the Road o Hal Barwood per Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
  • Se ipoteticamente facesse un Full Throttle 2, cambierebbe genere? No, gli sembrerebbe sbagliato abbandonare il genere d'appartenenza del franchise. Inoltre, ritiene che la vicenda di Ben sia conclusa: "Non c'è mica un sequel di La sfida del samurai, in fondo." [il film fu una delle fonti d'ispirazione principali del gioco, ndDiduz]

    Di temi analoghi ha discusso Tim con Games Industry, aggiundendo qualche altro concetto a quanto espresso sopra.

    I fan [con ScummVM o Residual, ndDiduz] sono fantastici in quello che mandano avanti, ma non hanno a disposizione il contesto delle persone che fecero il gioco nel 1995. Non possono raccontarvi quali furono le ispirazioni, non sanno esattamente come dovevano essere gli stivali di Ben, tutte queste cose che il team originale sa. Io credo che, se affronti un remaster, tu abbia bisogno dei creatori originali, non solo per approvarlo, ma anche per l'entusiasmo.[...]
    Oggi archiviamo meglio le nostre cose, rispetto ad allora? Ci siamo fermati a pensare e... in un certo senso è facile ricommettere alcuni di quegli errori, non domandandosi cosa succederà tra 20 anni. Dici: la roba è tutta sull'hard disk di quel grafico, ma ora non c'è tempo... Devi spingere te stesso a creare dei buoni archivi, conservando una macchina che possa produrre una build reale del gioco. Spero che tutti gli sviluppatori lo facciano, altrimenti poi più avanti se ne pentiranno.


    Al di là dei remaster, Tim ha parlato con Business Insider di alcuni argomenti più generali riguardanti l'attività attuale della Double Fine. Leggiamo cosa ci dice Tim:

    [riguardo a Psychonauts in the Rhombus of Ruin]: Prima ci è venuta l'idea di fare un gioco in Realtà Virtuale, abbiamo cominciato a cercare potenziali partner, ma avevamo già lavorato un sacco con la Sony, c'era già un rapporto per i remaster [di Grim Fandango e Day of the Tentacle, ndDiduz], è stato naturale. [...] Abbiamo anche investito un po' di soldi nostri, come stiamo facendo con Psychonauts 2. Siamo un po' più svegli rispetto a diversi anni fa, quando dipendevamo del tutto da un publisher, abbiamo fatto crowdfunding per Psychonauts 2, ma è una miscela, c'è anche un accordo con un publisher. Poi ora abbiamo il nostro catalogo di giochi, genera degli introiti, quindi siamo in grado di investire: non il budget completo di un gioco, ma abbiamo dato il nostro contributo, anche se il grosso è arrivato dalla Sony. [...] Mi pare che abbiamo lavorato su Psychonauts in the Rhombus of Ruin per un anno e mezzo.

    La realtà aumentata è molto interessante, facemmo qualcosa su quella linea con Kinect Party, fu uno spasso riempire i salotti della gente di lava, palle rimbalzanti e via così. [...] Con la realtà virtuale, anche se la tecnologia intimidisce, in prezzo e allestimento, credo che con un hardware meno complesso, ingombrante e costoso, più leggero, una volta che te lo metterai addosso, [...] sarà come sognare, un sogno da svegli. C'è del potenziale in una cosa del genere.

    Siamo sempre stati una compagnia guidata dall'ispirazione, di solito inseguiamo l'ispirazione. Ero molto ispirato dall'idea di tornare nel mondo di Psychonauts, ecco perché lo stiamo facendo. Altre volte vogliamo fare tutt'altro, come smanettare con le bambole russe o l'Heavy Metal. E' l'ispirazione che ti dà l'energia per guadare attraverso tutte le difficoltà che fare un gioco comporta, per fare qualcosa che sia molto personale e si spera molto bello.[...]
    La cosa più difficile è provare a proteggere alcune delicatissime idee artistiche nelle tribolazioni dello sviluppo. I giochi sono la soggettività del divertimento e dell'arte, moltiplicata per la complessità della programmazione e del software, quindi può essere una sfida prendere un'idea che suona pazza o frivola - forse è quello il cuore della tua idea - e trascinarla per le forche caudine (esagero?), affrontare il processo della pianificazione produttiva, del budget, degli imprevisti tecnici, dei bug, delle collaborazioni, dei disaccordi. Riuscire a vedere la luce alla fine del tunnel è una sfida, ma penso che ci piaccia, altrimenti non lo faremmo.

    Il primo Psychonauts quando è uscito è andato benino, ma da quando abbiamo riottenuto i diritti nel giugno del 2011, ne abbiamo venduto sempre più copie, ha venduto più negli ultimi cinque anni di quanto abbia fatto nei primi cinque. Credo che questo dimostri che il pubblico è cresciuto in modo omogeneo negli ultimi dieci anni, quindi speriamo che il sequel raggiunga più persone rispetto alla prima volta. Ma comunque al momento ci stiamo attenendo alla filosofia "se lo facciamo bene, la gente lo giocherà."

    La Double Fine ci invita ad abbracciare il tutto

    Non mi sto occupando con sistematicità dei titoli sotto etichetta Double Fine Presents, quelli cioè realizzati da terze parti, coprodotti, sponsorizzati e distribuiti dalla casa di Tim. Oggi però voglio segnalarvi l'uscita di Everything, a metà strada tra il gioco e la videoarte, a opera del grafico David O'Relly, in precedenza autore per la Double Fine Presents del salvaschermo interattivo Mountain. Il gioco, già disponibile per PS4 e dal 21 aprile anche per Windows e Mac, permette all'utente di essere letteralmente qualsiasi cosa presente nell'ambiente, in chiave semiseria, con accompagnamento della voce fuori campo del filosofo Alan Watts (da registrazioni originali). Il vice di Tim, Greg Rice, ne ha parlato con Alistdaily.

    David ha creato per noi materiale promozionale tra i migliori e più toccanti, come il suo gameplay di 10 minuti [lo embeddo qui, ndDiduz], un'opera d'arte a sè stante, selezionata per il Festival di Berlino e il San Francisco Film Festival, tra gli altri.[...]
    Il gioco potenzialmente parla a un'ampia gamma di persone, dai giocatori che cercano esperienze nuove e uniche, ai bambini e ai non-giocatori affascinati dalla sua visione della natura e dell'universo. Siamo stati incoraggiati a mostrare il gioco in luoghi e circostanze in cui i giochi di solito non sono presentati. I festival del cinema sono un buon esempio, ma di recente abbiamo mostrato Everything anche al San Francisco Museum of Modern Art.[...]
    Siamo un ambiente relativamente giovane, c'è ancora tanto da esplorare per capire cosa i giochi possano essere, vogliamo incoraggiare gli sviluppatori a spezzare le convenzioni e provare cose nuove.


    GDC 2017: il post-mortem di Oxenfree

    Io adoro le conferenze di approfondimento nell'annuale Game Developer Conference. Come ricorderete, cerco sempre panel riguardanti i giochi di cui mi occupo su Lucasdelirium. All'inizio del 2016 creai una scheda per Oxenfree, storia interattiva in terza persona da Adam Hines, ex dei Telltale, fondatore con Sean Krankel del Night School Studio. Il gioco mi era piaciuto e ha ricevuto anche un'update dei contenuti nel corso dei mesi, con in più una versione iOS pubblicata proprio qualche giorno fa. Troppo spesso si tende a pensare che l'assenza dei classici enigmi sia l'equivalente di un game design inesistente. Proprio Krankel nella sua conferenza "Costruire meccaniche di gioco per elevare la narrativa" ci spiega che non è così. Riassumo e traduco, ma vi invito chiaramente ad ascoltare lui stesso, se sapete l'inglese.

  • Lo sceneggiatore Adam Hines è anche suo cugino! "Amavamo le storie e amavamo i videogiochi". Da questa consapevolezza è nato il Night School Studio.
  • Come si poteva sfidare chi si occupava già, anche bene, di narrativa nei videogiochi? Hanno cominciato a studiare cosa succede nei giochi di solito, notando come i momenti narrativi arrivano come apertura/chiusura di capitoli guidati da meccaniche di gameplay, di cui la narrazione è soltanto sostegno. Hanno deciso di fondere le due cose, cercando meccaniche puramente narrative (anche perché la cosa sembrava più alla portata di un piccolo team).
  • Prima ancora di conoscere soggetto e meccaniche, avevano ben chiare le ispirazioni, come I Goonies, Stand By Me, Poltergeist.
  • Due domande per loro sono fondamentali nel lavorare a un gioco: "Cosa sta facendo il giocatore?" e "Perché lo sta facendo?" (di eguale importanza). In un film il "cosa" è la trama, il "perché" è la storia (o meglio, il tragitto interiore dei personaggi). Nei giochi, il "cosa" sono le meccaniche di gameplay e gli incontri che si fanno, il "perché" per loro rimane la storia di cui sopra.
  • Nella maggior parte dei videogiochi il "cosa" è un giocattolo ed è il focus dell'esperienza, cosa ovvia e corretta, perché il medium si basa sull'interazione. Senza una crescita, il "cosa" può venire a noia, ecco perché s'introduce la sfida nella meccanica di gameplay. Ma se la meccanica nel loro caso era puramente narrativa, come si poteva impostare quella sensazione di crescita, escalation?
  • In Oxenfree, il "perché" è la storia di Alex, il "cosa" è costuito da due elementi: comunicazione ed esplorazione. Ad essere precisi, la protagonista Alex ha due diversi tipi di perché, alcuni prima di un evento fondamentale della storia, altri scattano dopo. Il "cosa" riflette i vari momenti del "perché", e si carica di significato al crescere di significato dei motivi che spingono Alex ad agire.
  • Quattro elementi fondamentali che hanno tenuto presente durante la creazione di Oxenfree.
    Esplorazione: 1) Lasciare sempre il controllo al giocatore; 2) Coerenza d'interazione (non ci sono cutscene); 3) Fludità naturale di controllo del personaggio, quindi predilezione per il controllo diretto via joypad (anche se il gioco ha ricordato a molti un punta & clicca).
    Comunicazione: 1) Dialogo visto come abilità, non come un classico dialogo a scelta multipla; 2) Nessuna scelta giusta o sbagliata nei dialoghi: non si tratta tanto di "sfumature di grigio", ma di dare al giocatore il maggior numero possibile di reazioni naturalmente possibili a una determinata circostanza (il che ha richiesto molta fatica in sede di scrittura a Hines: il copione completo è lungo 800 pagine!); 3) Il silenzio è un'opzione (questo arriva dai giochi Telltale; 4) Non ci sono botta e risposta senza interazione; 5) Gli altri parlano tra di loro e non solo con Alex; 6) Hanno creato degli achievement per consolidare il comportamento dei giocatori durante le conversazioni.
    Abilità sovrannaturali: scartate armi improbabili, hanno deciso che dovessero essere sempre legati al concetto di comunicazione, quindi c'è la radio, mezzo familiare ma riletto in chiave inquietante. Era anche una maniera per dare potere al giocatore senza cadere nello stereotipo di "Alex è l'eletta che può comunicare coi fantasmi". No, è semplicemente quella che ha la radio!
    Design visivo: Inquadrature larghe, per vedere allo stesso tempo l'ambiente da esplorare, diversi NPC contemporaneamente e contenere i balloon con i dialoghi. A proposito dei balloon, sono stati scelti come soluzione visiva perché non volevano che il giocatore distogliesse l'attenzione da Alex: sono un'estensione di Alex, la sua "arma". Un'altra difficoltà è stata scegliere la velocità di movimento di Alex: non poteva correre anche quando parlava del fratello morto, perciò si è deciso di farla correre solo quando non parlava, ma di rallentarla durante le interazioni dialogiche (questa cosa è tanto omogenea che non ci ho fatto nemmeno caso quando ci ho giocato: eccellente).
  • In alcuni momenti, la rifinitura delle meccaniche stava per avere la meglio sulle necessità della storia: derive troppo complesse o fuori registro col tragitto emotivo dei giocatori e di Alex sono state tenute a freno o stroncate.
  • "La storia ha ispirato le nostre meccaniche di gioco, e le meccaniche hanno dato al giocatore il potere di raccontare la propria storia".

    GDC 2017: Cosa significa rimasterizzare un classico

    Oliver Franzke e Mark Cooke hanno invece discusso dei remaster di Grim Fandango e Day of the Tentacle. L'argomento è interessante anche visto dal punto di vista tecnico (di quello concettuale mi sono già occupato). Mi ha fatto tenerezza sapere che Cooke, prima di lavorare sul remaster di Grim, era stato programmatore stagista sull'originale! Prima di partire con la sintesi, mi preme sottolineare un dato che mi ha lasciato di stucco: Oliver dice che i remaster di Grim e Day of the Tentacle, tenendo in conto tutte le piattaforme per cui sono usciti (Windows, Mac, Linux, PS4, PS Vita e mobile), hanno venduto insieme circa 5 milioni di copie, finendo per diffondersi quindi molto di più degli originali, che rimasero ben lontani da quelle cifre. Non è una notizia da poco: di solito, alla pubblicazione di questi remaster, c'è sempre qualcuno che sostiene siano rivolti solo a chi già possiede gli originali, allo scopo principale di spremere i portafogli dei fan. Di sicuro nel pubblico di riferimento ci sono questi ultimi, ma con 5 milioni di copie è matematicamente impossibile che siano la maggioranza: ricordo che nelle prime settimane d'uscita la Grim Fandango Remastered vendette all'incirca la metà delle sue copie per PS4/PSVita, e ho molta difficoltà a credere che quelle siano copie acquistate dai fan dell'epoca DOS. Insomma, ci piaccia o no, la diffusione di questi classici è perciò oggettivamente aiutata da queste operazioni. Torniamo alla conferenza.

    Oliver Franzke sulla Day of the Tentacle Remastered

  • Il lavoro preliminare di un remaster consiste nel rintracciare il materiale originale. Oliver era ovviamente interessato ai file, il suo campo, e l'archiviazione all'epoca consisteva nel creare delle immagini degli hard disk di chi aveva lavorato al progetto. Si è trovato davanti un discreto macello, con tanti dati ridondanti, e ha dovuto creare una lista sensata di file comparando tutto questo materiale.
  • Se lo SCUMM era in linguaggio con cui era scritto il gameplay, era l'engine SPUTM a occuparsi di eseguirlo e a controllare l'interazione di esso con gli altri dati, come grafica e sonoro.
  • Il remaster di Day of the Tentacle, così come quelli dei primi due Monkey, di fatto funzionano sempre in SCUMM: il materiale della remastered viene sostituito in tempo reale a quello originale, seguendo però sempre fedelmente i comandi SCUMM, cercando al volo gli equivalenti rimasterizzati degli asset che il codice richiama.
  • Il passo successivo è creare dei tool che aprono i file archivio originali ed estraggono in formati manipolabili tutti gli asset grafici e sonori del gioco.
  • Oliver sottolinea che il remaster grafico non è automatizzato, nonostante vi siano pareri nettamente discordanti (per non dire polemici) in rete: ogni grafico ha dipinto su una versione ingrandita dei fondali originali, convertita in un pratico formato Photoshop dai tool di cui sopra. Una persona del pubblico chiede se abbiano mai pensato di utilizzare i dipinti originali di Peter Chan che furono scannerizzati per la prima versione di DOTT: non si è fatto perché non tutti gli asset grafici sono stati ritrovati, e non si voleva essere incoerenti nella resa finale.
  • I file di un personaggio nel codice SCUMM si definiscono "Costumes", per un "Actor" che invece contiene tutte le informazioni relative al personaggio (tipo la posizione, il nome, la stanza in cui si trova e così via). Per risparmiare memoria, inoltre, alcune animazioni erano slegate dal corpo: per esempio le teste parlanti dei personaggi erano staccate dal resto dei loro corpi, in modo tale da dover stipare nei dischi solo quello che si doveva effettivamente muovere. In tutto in Day of the Tentacle ci sono 8.000 sprite. Le animazioni sono state ridisegnate da un team esterno tramite Flash (sempre a mano), importando gli sprite originali e mantenendoli nella timeline come traccia parallela a quella con i nuovi disegni. Ciò avrebbe in teoria permesso anche di creare facilmente fotogrammi intermedi con l'interpolazione, aumentando il framerate: dopo qualche prova a 30fps, si è deciso tuttavia di lasciar perdere, perché l'effetto snaturava lo stile dell'animazione originale. Il team interno della Double Fine si è comunque occupato quasi solo degli sfondi.
  • Nel Day of the Tentacle originale, il primo Maniac Mansion nel C64 nella stanza di Ed veniva eseguito sospendendo l'eseguibile di DOTT e lanciando l'altro gioco, per poi tornare a DOTT quando si chiudeva Maniac. Il metodo tagliava la testa al toro, ma non era più proponibile per il remaster, che doveva girare anche su PS4, PS Vita e i moderni sistemi operativi. Oliver è stato costretto a fondere il codice sorgente di Maniac con quello di DOTT, facendo molta attenzione alle differenze tra le due versioni di SCUMM (v.1 e v.6, per essere precisi).
  • Nonostante siano riusciti a decompilare il codice SCUMM, non sono riusciti a ricompilarlo modificato: come fare allora a eseguire sul codice originale dei ritocchi, come la correzione di bug? In sostanza l'interprete della Remastered, dopo aver decodificato il codice SCUMM, lo "dirotta" in quei casi in cui è necessario, ma non lo modifica. Oliver fa due esempi: l'enigma dei denti saltellanti, piagato da un bug micidiale nel quale fortunatamente non mi sono mai imbattuto, e l'intro, dove uno degli uccelli appariva in widescreen per qualche secondo sospeso nel vuoto (in realtà nel vecchio formato 4:3 era fuori campo e aspettava di entrare nell'inquadratura!). Programmazione quindi, ma anche... hacking intelligente!

    Mark Cooke sulla Grim Fandango Remastered

  • Grim funzionava con un nuovo motore, il GrimE, che era l'equivalente dello SPUTM citato prima. Il gameplay fu programmato con un linguaggio di scripting free preesistente, il LUA, usatissimo ancora oggi. Ci fu resistenza dalla dirigenza LucasArts ad accettare l'abbandono dello SCUMM, fondamentalmente perché altri tentativi precedenti erano naufragati (Mark si riferisce di sicuro all'abortito Storydroid per la penultima versione di The Dig).
  • La comodità, nel rimasterizzare Grim rispetto a Dott, è stato poter direttamente modificare il codice del gioco, invece di dirottarlo, dato il formato più standard in cui era stato scritto. Così sono stati aggiunti per esempio il supporto dei processori a 64bit, le correzioni dei bug e le nuove feature.
  • Alcune di queste feature erano un sistema di illuminazione più elaborato sui personaggi, per integrarli meglio nell'ambiente, il supporto per le alte risoluzioni, le shadow map e l'antialiasing.
  • Il più grosso trauma (anche per noi giocatori) è stato realizzare che tutti i sorgenti degli ambienti, all'epoca modellati, texturizzati e esportati in immagini bidimensionali con Softimage, erano completamente svaniti nel nulla, costrigendo il team a ingrandire i file originali (in 640x480x16 bit di colore). Fortunatamente, insieme ai fondali, erano rimasti gli "Z-Buffer Maps", cioè mappature della profondità degli ambienti: servivano a posizionare i modelli 3D dei personaggi, ma il programmatore Brandon Dillon (autore di Hack 'n' Slash), ha avuto la folle idea di ricavarne delle proiezioni in Maya. Sono così riusciti a ricreare delle versioni 3D molto approssimative di ogni ambiente, a servire da base invisibile per le nuove ombre e la nuova illuminazione dinamica (con diverse tipologie di luce).
  • Mark si scusa di nuovo per la gaffe del "GOLO FLAKES" scritto su una texture, invece di "GOLD FLAKES", dovuto al fatto che il grafico autore di quel ritocco non conosceva il contesto, e la bassa risoluzione della texture originale gli suggeriva una "o" e non una "d". Da quel giorno il "GOLO FLAKES" è apparso come easter egg nei remaster di DOTT e Full Throttle.
  • Nel codice LUA, i comandi relativi al personaggio erano definiti "TombRaiderControls" e quelli relativi all'inquadratura "MarioStyleControl"! Nonostante i controlli relativi all'inquadratura fossero già un'opzione nell'originale, funzionavano male, perché sin troppo sensibili: al cambiare dell'inquadratura poteva capitare che la posizione relativa di Manny si ribaltasse e che si andasse nella direzione opposta a quella voluta. Nel remaster si è ovviato al problema adottando la soluzione sancita negli ultimi anni negli action in terza persona: finché il giocatore non solleva il dito dal pulsante che ha impartito il comando, l'inquadratura di riferimento per i comandi rimane la precedente. L'opzionale controllo punta & clicca, del tutto assente nell'originale, è stato un riadattamento di un hack di un fan, Tobias Pfaff: ha richiesto tuttavia la creazione di interfaccia radiale e pulsanti.

    Il presidente dei Telltale saluta, mentre continua la terza stagione di The Walking Dead

    E' da dicembre che i Telltale mancano da queste pagine, ma non per mia volontà: dall'arrivo dei primi due episodi di The Walking Dead: A New Frontier a Natale, c'è stata una lunga pausa nelle uscite della casa. Fortunatamente la pubblicazione del terzo episodio delle avventure di Javier e Clementine è stata collocata il 28 marzo (meglio tardi che mai), accompagnata da questo nuovo trailer. Non solo, sono stati diffusi anche i primi screenshot di Guardians of the Galaxy, la nuova serie episodica che immagino partirà a fine aprile, in concomitanza con l'uscita del secondo film dedicato al franchise spaziale della Marvel. Insomma, le cose procedono, ma qualcos'altro bolle in pentola nel team.
    In primis il simpatico Kevin Bruner ha lasciato il suo posto di amministratore delegato (CEO) dei Telltale, avvisando i dipendenti con questa mail (trapelata e diffusa da Kotaku):

    Oggi vi scrivo per farvi sapere che abbandono la mia posizione di amministratore delegato della Telltale. Siamo cresciuti enormemente dalla nascita della Telltale, ora la Telltale è più grande di quanto avessi mai immaginato sarebbe stata. Ci sono molti possibili futuri davanti alla Telltale, tutti sono entusiasmanti e ognuno rappresenta una sfida diversa. E' venuto il momento di lasciare le redini a qualcuno che possa guidare la Telltale a uno stadio successivo, per realizzarne tutto il potenziale.

    A stretto giro, il pr Job Stauffer ha ufficializzato la cosa, scrivendo: Kevin ha condotto la Telltale nell'ultimo paio d'anni, sostituendo nel ruolo di amministratore delegato il cofondatore Dan Connors nel 2015. Con il saluto di Kevin, la Telltale è fortunata a riavere Dan di nuovo come amministratore delegato, senza soluzione di continuità.
    In sostanza Kevin e Dan, cofondatori dei Telltale nel lontano 2004, si sono ridati il cambio. Mi chiedo se Dan, che due anni fa sembrava essersi stancato del suo ruolo, sia disposto a ricoprirlo di nuovo sul lungo termine, o se oggi non cominci un'altra fase di transizione: con Kevin e Dan rimaniamo in casa, ma nuovi vertici significherebbero una spersonalizzazione dell'azienda che è riuscita a costruirsi un'indentità in questi dieci e passa anni. Incrocio le dita. Una cosa è sicura: con ormai oltre 400 impiegati, i Telltale sono diventati un gruppo molto delicato da gestire, forse troppo delicato per chi come Kevin o Dan era partito con spirito indie.
    Non ha levato le tende solo Kevin: IGN ci informa che sono passati alla Ubisoft San Francisco il designer Dennis Lenart, lo sceneggiatore Pierre Shorette, il regista Nick Herman e il producer Adam Sarasohn. Nulla che possa minare un gruppo di 400 persone, però i primi tre sono stati colonne del gruppo: Lenart arrivò all'epoca di Tales of Monkey Island, Shorette è stato nodale per Wolf Among Us e Tales from the Borderlands, mentre Herman aveva cominciato addirittura allestendo le scene della Sam & Max Season One. Fa sempre un certo effetto.

    Bill Tiller su Duke Grabowski e il futuro

    Bill Tiller è uno che non demorde. Qualche mese fa non sono rimasto proprio entusiasta della sua piccola avventura Duke Grabowski Mighty Swashbuckler, ma non posso esimersi dal raccontarvi quanto Bill e il suo socio Gene Mocsy hanno detto in un'intervista ad Adventure Gamers. Si è parlato di tutto, dai titoli che stanno giocando in questo periodo (Alien: Isolation per Bill e The Little Acre per Gene) alla sorte di A Vampyre Story, quindi leggete quanto vi riporto.

    Leggendo le reazioni a Duke, vediamo che sono piaciuti i personaggi, la trama, le interazioni e l'idea di questo enorme personaggio lento di comprendonio. Tra gli aspetti negativi, volevano più battute e volevano che fosse un po' più rifinito, ed è esattamente quello che vogliamo noi. Col primo episodio stavamo ancora imparando come confezionare le cose al volo, speriamo di far tesoro di quell'esperienza e migliorare negli episodi successivi.[...]
    Penso che gli effetti, i modelli e i personaggi funzioneranno ancora meglio nel prossimo episodio. Sono una di quelle persone molto critiche verso il proprio lavoro. Dopo aver lavorato su qualcosa molto a lungo comincio a non poterne più, vedo tutti i difetti, mi dico: non voglio più averci a che fare! Ma ogni tanto butto un occhio a Duke e direi che sono contento di com'è venuto.

    Fare un buon gioco non basta, devi fare un buon gioco, portarlo sul mercato, promuoverlo e ancora promuoverlo. Per il prossimo mese lavorerò solo sui reward di Kickstarter e sull'episodio 2. Ma ora mi sembra di lavorare metà su questioni di pr e marketing, e per l'altra metà sui reward, sulla grafica e sul game design. Avrei dovuto immaginarlo, ma sono rimasto comunque stupito: cacchio, è vero, bisogna fare anche PR e marketing! E va bene, mi piace fare tutto ciò che possa aiutare il gioco, ma è un combattimento, è vero.

    Duke verrà ancora spedito in missioni improbabili, ma solo dopo si renderà conto che tutti questi pretesti gli stanno facendo guadagnare una buona nomea presso le persone con cui interagisce.

    In ciascun gioco su cui lavoro cerco di inserire una nuova capacità, un nuovo elemento. Per esempio i poteri vampireschi in A Vampyre Story o gli incantesimi voojoo in Ghost Pirates. In Duke Grabowski: Mighty Swashbucker! c'è la forza di Duke, s'ispira un po' a Hulk.[...] E' stata un po' una sfida, perché abbiamo dato a Duke questa grande forza, ma poi dovevamo inventare enigmi che giustificassero perché non potesse semplicemente abbattere una porta o un muro. Avevamo bisogno di un buon numero di puzzle che necessitassero della forza per essere risolti, ma allo stesso tempo dovevamo evitare che la forza non risolvesse tutto.

    Il denaro che chiedemmo su Kickstarter serviva a pagare le persone che lavoravano per noi, perché noi lavoravamo gratis, siamo sviluppatori indie nel vero senso della parola. Ci servivano i soldi sufficienti a pagare quelli che hanno fatto animazioni, musica, effetti, design dei personaggi, modelli, voci e così via. [...] Stiamo cercando di fare uscire gli episodi ogni 5-6 mesi, ma dobbiamo capire come andrà, è la prima volta che facciamo un gioco episodico.

    L'hype per A Vampyre Story ci sfuggì un po' di mano. Cominciai a preoccuparmi un po' quando la gente iniziò ad aspettare una cosa alla Tim Schafer o alla Grim Fandango. Sono aspettative troppo alte, possono essere controproducenti. Credo che con Duke siamo stati abbastanza chiari sulla sua natura: il primo episodio e tutti gli altri episodi sono giochi corti, di circa nove location e della durata di 2-4 ore ciascuno.

    Ora la Crimson Cow [publisher di A Vampyre Story, ndDiduz] ha un nuovo management. Forse non sono interessati a A Vampyre Story 2, ma non credo che siano refrattari all'idea di vendermelo, credo che se riuscissi a mettere le mani sul giusto quantitativo di soldi dovrei riuscire a riottenere i diritti. Ora mi sto concentrando su Duke Grabowski, ma quando Duke finirà sono apertissimo a discuterne con la Crimson Cow. [...] Quella di Mona è una storia parecchio lunga e epica, potrebbe diventare facilmente un gioco episodico di otto capitoli, prima di chiudere l'arco narrativo. Quindi sì, mi piacerebbe farlo, ma alla peggio ho comunque i diritti per ricavarne cortometraggi, libri o fumetti. Quando sarà il momento valuterò le opzioni.

    Chiuso il remake di Indy 4

    I fan semiprofessionisti che cercavano di convincere la Disney a consentir loro un remake di Indiana Jones and the Fate of Atlantis hanno sventolato bandiera bianca. La major, contattata insistentemente dagli stessi, ha gentilmente consigliato loro di desistere, perché non hanno al momento in programma di concedere la licenza di Indiana Jones (per lo meno a un progetto di questo tipo, suggerirei io). Gli autori si dichiarano intenzionati a non demordere: personalmente, non mi strappo le vesti e i capelli. Il demo di cui scrissi qualche aggiornamento fa non mi aveva convinto, quindi già nutrivo ben poche speranze, anche perché col quinto film in arrivo nel 2019 starà sicuramente già partendo una macchina di marketing che non accetterà interferenze di alcun tipo, nemmeno gratuite. Consolatevi con l'originale che è a un tiro di mouse su GOG: fa bene alla salute.

    Tool per gli smanettoni dello SCUMM

    Il benemerito fan smanettone BGBennyBoy ha deciso di raccogliere, in una sezione della sua homepage, tutti i vecchi tool realizzati dalla comunità per hackerare le storiche avventure Lucas. Si tratta di utility in alcuni casi nemmeno più supportate, però sono sicuro che qualcuno di voi sarà ugualmente curioso.

    Prima di chiudere, volevo fare ammenda a una dimenticanza dello scorso aggiornamento: un anno fa vi segnalai la campagna crowdfunding per l'italiano punta & clicca citazionista The Wardrobe. E' uscito e sta piacendo! Un saluto e un abbraccio a Federico Maggiore, voce del protagonista e vecchia (anzi, vecchissima!) conoscenza di Lucasdelirium. ;-) Spero di giocarci quanto prima, non appena l'ondata Thimbleweed Park si placherà.
    A proposito, sapete già cosa vi aspetta nel prossimo aggiornamento.
    Ciao,
    Dom



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