18-11-2017

Prima di iniziare, vorrei dedicare questo aggiornamento del sito a un piccolo amico felino che non è più tra noi da un paio di settimane. Come potete vedere dalla foto, Tigro (2006-2017) aveva espresso da subito il suo apprezzamento per Lucasdelirium (non per la ventola del portatile, cosa andate a pensare!). Cosa più importante, pur terrorizzato in prima battuta da tutti gli esseri umani che non fossero la sua padrona, aveva dal primo istante espresso una totale fiducia nel sottoscritto, spingendomi ancora una volta a pormi domande sul mistero dell'empatìa animale. Pur impegnatissimo nella sua carriera, divisa tra pisolini prolungati, piantonamenti di porte inspiegabilmente chiuse e meticolose separazioni dei croccantini graditi da quelli non graditi, Tigro più di un anno fa trovò il tempo di dividere con me il nostro messaggio nella segreteria telefonica di Thimbleweed Park. Insomma, un vero fan: mi dispiace che gli sia mancata quella decima vita che ci avrebbe permesso di condividere un po' più a lungo il nostro comune percorso. Un saluto al Sovrano e un altro abbraccio a Elisa.
Adesso torniamo alle nostre mensili frivolezze.

Sam & Max Season One: la nuova scheda

Concludo questo mese la celebrazione dei 30 anni di Sam & Max con una scheda rivista della Sam & Max Season One dei Telltale, gran ritorno videoludico nel 2006 del cane bogartiano e del coniglio ipercinetico, dopo Sam & Max Hit the Road e il cancellato Sam & Max Freelance Police di casa LucasArts. Ho combattuto alquanto, tra l'estate e il mese scorso, per capire quale fosse la migliore versione attualmente disponibile nei vari portali online: mi sono fatto una mia idea dopo molta fatica. Se siete interessati a giocare o a rigiocare a questo seminale titolo, vi invito a leggere attentamente la pagina della reperibilità, oltre ai dettagli nella scheda specifica.
Mi ha fatto riflettere il caso fortuito: sia l'articolo del mese scorso sulla cancellazione di Freelance Police, sia la mia revisione della scheda della Season One diventano, alla luce di quello che è successo negli ultimi giorni, un'istantanea di una Telltale che non esiste più. A cosa mi riferisco? Alla bomba del mese, cioè...

I Telltale a un bivio, tra salto di qualità e collasso

Una decina di giorni fa si è sparsa per la rete una notizia molto pesante per i Telltale: il licenziamento di massa di ben 90 persone, pari al 25% della loro forza lavoro attuale. Motivazioni? Nel comunicato distribuito alla stampa si parla di:

- Diventare più competitivi come sviluppatore e publisher di esperienze orientate alla narrazione, enfatizzando l'alta qualità nei prossimi anni.
- "Realtà di mercato" che impongono di evolversi, concentrandosi su un numero minore di giochi, realizzati meglio, con un team più ristretto.

Contestualmente, il nuovo CEO Pete Hawley ha aggiunto che le stagioni annunciate (The Walking Dead 4 e The Wolf Among Us 2) non risentiranno della riduzione del personale, e che quelle ancora in corso (Minecraft Story Mode 2 e Batman The Enemy Within) saranno portate a termine. Inoltre, la ristrutturazione si accompagnerà all'uso di "tecnologie più rodate che permettano innovazioni veloci da implementare": l'interpreto come un imminente abbandono dell'engine proprietario Telltale Tool in favore di uno Unity 3D o un Unreal Engine.
Naturalmente, tutti in rete ci siamo sbizzarriti nel capire quello che ci fosse dietro la decisione, presentata in modo propositivo e ottimista, ma pur sempre riguardante una potatura spaventosa e selvaggia, che è costata la testa persino al povero Job Stauffer, responsabile pr, da anni sincero volto entusiasta dell'azienda. Consultando le statistiche di Steam Spy è abbastanza evidente che l'entusiasmo mostrato dal pubblico dopo il trionfo di The Walking Dead è dopo cinque anni molto intensi decisamente scemato, rendendo forse incoerente dal punto di vista economico la sopravvivenza di uno studio-monstre da quasi 400 persone (!), un'anomalia nel contesto indie. Prima di andare dietro le quinte, premetto che non mi ossessionerei troppo sulla qualità dei contenuti come la ragione di questo declino: leggendo in rete, i pareri sono molto contrastanti tra stagione e stagione, tra marchio e marchio. Nella grande quantità di serie sfornate, la qualità non omogenea di sceneggiature mi appare ancora fisiologica. Ho serie difficoltà poi a considerare la seconda stagione di Batman o alcuni momenti di Guardians of the Galaxy così peggiori delle prime avventure di Clementine. Semmai, per me, le ragioni della noia del pubblico sono in una certa stasi della sperimentazione interattiva, nella difficoltà di promuovere in parallelo titoli che dovrebbero essere tutti accolti come eventi (troppi eventi = nessun evento reale) e nella micidiale gaffe dell'uscita prematura nel 2016 della prima stagione di Batman, in condizioni imbarazzanti per quattro mesi, prima di un assestamento tecnico che la rendesse presentabile. E' stato il picco di una sciatteria tecnica che gli utenti avevano fino a quel momento tollerato a mezza bocca e che, nonostante gli evidenti aggiustamenti dei titoli nell'ultimo anno, non è mai del tutto sparita.
La notizia dei licenziamenti ha suscitato immediatamente le reazioni di tanti ex dell'azienda: Kevin Bruner (CEO fino a marzo, cofondatore nel lontano 2004), Dave Grossman, Dennis Lenart, Nick Herman, Pierre Shorette, Sean Vanaman, Jake Rodkin. In un afflato di sostegno di categoria, hanno offerto colloqui di lavoro le aziende della zona tipo Gearbox e la buona vecchia Double Fine.
Ma cos'è successo realmente in quel di San Rafael? UsGamer ha intervistato anonimamente impiegati ed ex-impiegati in quest'inchiesta, ma tutti quei contenuti, insieme a diversi altri, potete leggerli anche su Glassdoor. Quest'ultimo è un database in cui i dipendenti di una ditta possono esprimere pensieri e valutazioni, in opzionale anonimato, sul proprio posto di lavoro. Ecco in soldoni di cosa si lamentavano molti membri dell'enorme squadra Telltale.

- Ritmi e modalità di lavoro insostenibili: nonostante le ripetute lamentele, i vertici nel corso degli anni avrebbero sempre ignorato il "crunch mode" a cui i vari team erano sottoposti, decidendo di aiutarli solo in quantità, con ondate di assunzioni poco discriminate, spesso di giovani alle prime armi, il cui addestramento finiva per peggiorare lo stress e le tempistiche di lavoro, invece di snellirle.
- La vetustà del Telltale Tool avrebbe reso la vita difficile sia ai grafici, costretti nel collo di bottiglia delle capacità dell'engine, sia ai programmatori, di fatto impossibilitati a limare e assestare tool e codice, perché stretti in date di consegna asfissianti e continue. Secondo alcuni, sarebbe stato il precedente CEO a mostrarsi inamovibile sull'abbandono del vecchio engine (s'intuisce Bruner, che l'aveva creato).
- Le condizioni di scrittura e design sarebbero state rese difficili dalle costrizioni di IP molto prestigiose, controllate da case estremamente esigenti sui contenuti (questo però per me farebbe parte del gioco...), problema peggiorato da una tendenza "del management" a richiedere rifacimenti e correzioni in corsa, a volte estese fino all'80% dei contenuti!
- Le paghe sarebbero al di sotto degli standard (molto elevati) della zona di San Francisco / San Rafael, rendendo l'impegno richiesto meno appetibile per i meno motivati dalle prestigiose licenze.

Insomma, stando a queste lamentele, la potatura operata dal nuovo CEO Hawley sembra una perfetta seppur tardiva risposta a uno stato di cose che si trascinava da tempo immemore. Se ricordate, persino io chiesi disperato sul loro forum di "rallentare", nel lontano luglio del 2009 (!!!). La velocità di esecuzione e pubblicazione faceva parte del DNA dell'azienda, ma si è mantenuta accettabile finché le stagioni erano pubblicate una dopo l'altra, e non in parallelo. Dopo l'esplosione di TWD sembra si sia confusa la legittima volontà di espansione con una specie di bolla speculativa, che forse ormai è definitivamente scoppiata. Di cosa dovremmo lamentarci, in fondo? Hawley sulla carta sta ponendo rimedio a magagne di cui io stesso tante volte mi sono lamentato con amarezza pure qui su Lucasdelirium. Mi terrorizza tuttavia una cosa.

Correggere il tiro e subire scosse di assestamento fa parte della vita di uno sviluppatore/editore: ricordate la dozzina di licenziamenti della Double Fine alla fine del 2014, raccontati nella puntata 19 del documentario Double Fine Adventure? Leggendo tuttavia i commenti di un dipendente su Glassdoor, constato con orrore che Hawley avrebbe fatto coincidere un giorno di ferie con quello della falciatura, appena un mese dopo che aveva rassicurato tutti che non ci sarebbe stata una riduzione del personale. Se in un mese potrebbe aver ricevuto dati che gli hanno fatto cambiare idea (non possiamo saperlo), la sua assenza in un momento nodale è però ingiustificabile: non tanto per chi se ne va (che è fregato comunque, calore umano o meno), quanto per chi rimane. Si potrebbe considerare questa la nascita di una Telltale 3.0, dopo la Telltale 1.0 delle avventure grafiche e la Telltale 2.0 post-The Walking Dead, ma l'anima di un'azienda viene anche dalla condivisione emotiva di un destino comune. E i vertici hanno una colossale responsabilità nel garantire questo collante: un Tim Schafer che nel documentario affrontava i licenziamenti con l'aiuto di cicchetti è anche ciò che garantisce un minimo di comprensione da parte dei licenziati e rafforza allo stesso tempo lo spirito di squadra dei sopravvissuti. Ma ci devi essere. In questo momento quindi la possibile Telltale 3.0 mi pare più in mano ai (facendo i calcoli) 270 dipendenti rimasti, ulteriori potature permettendo, per me quasi certe. E' molto facile prevedere una porta molto girevole alla presidenza, con un futuro che ricorda la progressiva perdita d'identità della LucasArts tra il 2004 e il 2013, anno della sua morte. Fino all'ultimo, pur deluso, non mollai l'osso per rispetto di chi c'era: vi annuncio che men che mai lo farò adesso per i Telltale, anche perché nulla mi lascia pensare a una rivoluzione totale nel tipo di prodotto fortemente narrativo che i Telltale realizzano. So che a molti avventurieri della vecchia guardia tale prodotto non piace, però io continuo a considerarlo coerente con i contenuti del sito, quindi rifletterei su...

I cambiamenti in atto nel format Telltale

Verso la metà di ottobre il citato Job Stauffer, ancora ignaro del destino che lo attendeva, aveva concesso un'interessante intervista a Gamesindustry, dove parlava dei futuri piani dei Telltale, s'immagina facendosi portavoce della nuova dirigenza. Ora, potrebbe essere rischioso basarsi sulle parole di una persona licenziata, ma siccome i licenziamenti sono stati accompagnati da una dichiarazione d'intenti e di novità per il futuro, i concetti potrebbero essere ancora validi. Estrapolo e traduco:

A parte quello che abbiamo già annunciato per il 2018, ci saranno altri accordi di publishing nel prossimo anno [si riferisce ad accordi tipo questi, qui su LD parlai di Mr.Robot, ndDiduz]. Usciranno diversi titoli dal Telltale Publishing che non assomigliano affatto a un gioco Telltale, non si giocano alla stessa maniera, ma sono giochi che a noi della Telltale piace giocare.[...]
Abbiamo il neo-noir con The Wolf Among Us, il dramma apocalittico con The Walking Dead, l'avventura umoristica per tutta la famiglia di Minecraft: Story Mode, i supereroi con Batman e il fantasy epico di Game of Thrones. Dobbiamo ancora affrontare una commedia romantica, qualcosa di più leggero. O anche un dramma adulto, in stile Il grande freddo.[...]
Abbiamo in programma per il prossimo anno di spingere il nostro format verso cambiamenti più sensibili e coraggiosi di quel che vi aspettate. Vedrete l'evoluzione nei prossimi progetti. [...] Non c'è nulla di cui possiamo parlare adesso, ma sarà in itinere. Potreste vedere cambiamenti tra un episodio e l'altro delle stagioni correnti. Entro la fine del 2018 il formato di un gioco Tellale potrebbe sembrare parecchio diverso da com'è ora, e questo riguarda anche il modo in cui pubblichiamo. [...] La modalità di pubblicazione di questi due nuovi progetti, The Wolf Among Us 2 e The Walking Dead The Final Season, potrebbe essere molto diversa da quella di Batman. Non posso promettere nulla in questo momento, ma dalla giocabilità alle modalità e tempistiche d'uscita, entro la fine del 2018 ci aspettiamo cambiamenti da tutti i punti di vista.


M'interessa particolarmente capire l'ultimo paragrafo. Diverse modalità di uscita? Potrebbe significare che i Telltale abbandonino il formato episodico? O che optino per una via di mezzo, tipo una divisione in Parte I / Parte II? Aiuterebbe a preservare l'implementazione del feedback degli utenti nella sceneggiatura: era una cosa buona, sarebbe un peccato perderla. Riguardo ai cambiamenti relativi alla giocabilità... anche in virtù di engine più tradizionali e flessibili, potrebbe essere recuperato gameplay più classico, come sequenze realmente d'azione (non quick time event) o enigmi? Se non altro, il 2018 adesso per i Telltale è diventato davvero un anno cruciale... e anche forse più interessante per noi che li osserviamo.

Si chiude Guardians of the Galaxy, mentre Batman torna fumetto

Siccome abbiamo discusso abbastanza su quel che c'è dietro ai Telltale, è il momento di guardare cosa abbiamo davanti al momento. Si è concluso Guardians of the Galaxy, con un discreto epilogo, il quinto episodio Don't Stop Believin' (raccontato da me con l'usuale diario-spoiler qui). Trovate nella scheda generale, ritoccata e rivista, un bilancio di questo titolo che secondo me ha patito un progressivo disinteresse del pubblico e della stessa azienda dopo un inizio commercialmente poco sicuro. Non dispiace, non esalta, ma non è di certo la cosa peggiore prodotta dai Telltale in questo periodo.
La palma dell'inutilità per me continua a vincerla Minecraft Story Mode Season Two, del quale questo mese potreste leggere il mio minidiario spoilerante del quarto e penultimo atto, Below the Bedrock. Per me è questa la serie che gira a vuoto, a dispetto di scene o situazioni riuscite. Dubito che cambierò idea al termine della corsa.
Anche se ad alcuni fan il Batman telltaliano non è proprio andato giù, mi son detto e mi ribadisco estremamente divertito dall'approccio che il team ha scelto per quella che al momento è la loro licenza più prestigiosa. Da qualche giorno anche gli utenti di Nintendo Switch hanno la possibilità di provare Batman - The Telltale Series sulla loro console, sia in retail sia su eShop: guardando qualche video, la performance è discreta, ci sono meno effetti visivi che su Windows, ma fortunatamente non sembrano essere stati operati tagli imbarazzanti come quelli che piagarono le edizioni iOS, Android, PS3 e Xbox 360. In attesa del terzo capitolo della seconda stagione, Fractured Mask, disponibile dal 21 novembre, mi ha fatto piacere leggere che la DC Comics dedicherà una miniserie a fumetti al periodo non raccontato tra la prima e la seconda stagione dei Telltale: Batman: Sins of the Father, testi di Christos Gage e disegni di Raffaele Ienco, partirà in digitale dal 12 febbraio 2018 a cadenza bisettimanale, e in forma stampata dal 21, e ogni albo conterrà due uscite del fumetto sul web. L'ultima volta che i Telltale avevano avuto l'onore di essere inseriti "in canon" dal proprietario di un loro marchio preso in licenza è stato con l'adattamento a fumetti del prequel di Fables, cioè The Wolf Among Us, per i tipi Vertigo (sempre in casa DC).
In coda, vi segnalo che tutta la saga di The Walking Dead prodotta finora, cioè The Walking Dead (più lo spin-off 400 Days), The Walking Dead Season Two, The Walking Dead: Michonne e The Walking Dead - A New Frontier sarà riedita in un cofanetto in retail solo per PS4 e Xbox One, a partire dal 5 dicembre. La particolarità è nell'upgrade visiva, apprezzabile nel video a corredo del comunicato: il motore delle prime due stagioni è stato aggiornato al dettaglio della terza, con qualche modifica grafica manuale. Non sarebbe male vedere una cosa del genere anche sulle altre piattaforme: volendo correggere il tiro, Hawley farebbe bene a evitare un altro viziaccio storico, cioè una manutenzione delle serie tutt'altro che multipiattaforma...

Ron Gilbert sperimenta con il suo engine e riflette sulle vendite

Ora che tutti i lavori su Thimbleweed Park sono terminati, Ron Gilbert sta riordinando le idee e sperimentando senza impegno con il suo engine: come noterete dai suoi tweet, sta girando intorno all'idea di creare un gdr con visuale dall'alto ma con un'interazione non basata sui combattimenti. Quale? Non lo sa, è un flusso di coscienza che sta condividendo con noi. I prototipi usano asset free o a pagamento.
Ron ha pure condiviso un eloquente grafico riguardante le percentuali di vendita di Thimbleweed Park nei vari paesi. Prima che lo guardiate, l'Italia è l'ultima, con il 3.3% tra i mercati principali. Andiamo bene. Non mi stupisce, ma uno spera sempre d'essere smentito. Mi stupisce invece notare che la Francia ci è praticamente alla pari con il 3.4%, mi sarei aspettato un maggiore trasporto in Terra d'Oltralpe. Poco meglio va la Spagna col 4.5%. Comprensibile, se non altro per immediatezza culturale che non necessita di traduzioni, l'11.5% dell'Inghilterra. Non finirà invece mai di stupirmi l'entusiasmo a corpo morto della Germania quando si parla di punta & clicca: addirittura il 20.1%! E' normale con queste percentuali che la Germania sia il primo produttore mondiale d'avventure grafiche, evidentemente il genere lì è ancora vivo, al di là dei nostalgismi: c'è proprio un mercato reale. So che leggono Lucasdelirium molti aspiranti (o già attivi) autori di avventure grafiche, quindi rigiro il dato alla loro attenzione: ragazzi, un'edizione tedesca del vostro lavoro è fon-da-men-ta-le!
Un'altra deprimente conferma è uno studio che un utente ha svolto nello stesso thread: nelle ricerche di Torrent illegali per scaricare Thimbleweed Park, la Spagna è al primo posto, seguita dall'Italia. La nostra è una combinazione piuttosto irritante: forte interesse, poca volontà di pagare. E' più coerente il risultato della Francia, che anche nella ricerca dei Torrent pare poco motivata. Mah.

Psychonauts compatibile con X-Box One

Segnalo ai possessori di X-Box One che il mitico Psychonauts della Double Fine e Tim Schafer è stato reso disponibile per la loro macchina sul Marketplace! Il risultato dovrebbe essere molto al di sopra del recente porting per PS4, perché mentre quest'ultimo era una reincarnazione della zoppicante versione PS2, l'update Microsoft avvia nativamente la versione originale per la prima X-Box, in alta risoluzione (ma sempre in 4:3). E' adesso possibile persino avviare il disco originale sulla One. Bel colpo, mi fa piacere. Ora ci vuole un porting per lo Switch. ;-)
Null'altro da segnalare sul fronte Double Fine, perché Tim e Greg sono stati impegnati nell'organizzazione della solita Day of the Devs, l'happening che annualmente porta a San Francisco versioni giocabili dei titoli di molti sviluppatori indipendenti, tra musica e rinfreschi. Il capo-progetto Zack McClendon, nel frattempo, è immerso nella produzione di Psychonauts 2.

Ed eccoci alla fine di questo giro di news. Alla prossima, gente, con una celebrazione che sono sicuro titillerà la nostalgia di molti!
Ciao,
Dom

14-10-2017

E siamo arrivati all'aggiornamento che segue un evento particolare, particolarmente importante per Lucasdelirium. Mi sarei potuto limitare a parlare di quello, ma come al solito non sono riuscito a trattenermi, e a questo giro vi aspettano DUE articoli, non uno, oltre a un discreto numero di notizie. Cominciamo subito.

Tim Schafer e i Lucasdeliranti a Milano

Il 29 settembre a Milano è partita la Milan Games Week: quest'anno non potevo mancare, perché il padrino della manifestazione era il buon Tim Schafer della Double Fine Productions, alla sua prima volta in Italia. Io e la mia ragazza Elisa ci siamo organizzati per trascorrere in fiera tutta la giornata, che è diventata presto un'occasione per non limitarsi a Tim e incontrare di persona tanti fan del sito. In minima parte li avevo già incontrati in passato, ma mai con una tale concentrazione. Ormai sono trascorsi 17 anni da quando ho aperto questo spazio, di acqua sotto i ponti ne è passata davvero tanta, e il calore che ho incontrato mi ha fatto enormemente piacere. Non so se con questo articolo, essenzialmente un'allegra galleria fotografica con commenti, sono stato all'altezza della situazione, ma lo spero.

La storia di Sam & Max Freelance Police

Dove eravate il 3 marzo del 2004? Se la data non vi dice nulla, meglio per voi, perché quelli che l'hanno riconosciuta staranno ora di sicuro rivivendo un trauma. Eppure, mi permetto, ne vale la pena: con il nuovo articolo "La cancellazione di Sam & Max Freelance Police - Il giorno in cui la LucasArts morì" ho ripercorso la tortuosa ma incredibilmente significativa e interessante storia di un gioco maledetto, che però, pur non esistendo, è stato più fondamentale di altri titoli regolarmente pubblicati. Prima di augurarvi buona lettura, per trasparenza devo dire che Mixnmojo ha pubblicato anni fa un articolo analogo: mi è stato indispensabile, ma spero che apprezzerete il mio taglio differente (e forse più maniacale e completista!). Come loro, c'ero anch'io, e nel testo ci sono parecchi ricordi del sottoscritto.
L'articolo è il secondo atto della mia celebrazione dei 30 anni di Sam & Max: la concluderò il mese prossimo con la revisione di un'ultima scheda che non svelo, ma che a questo punto siete in grado di intuire. Per una felice coincidenza (ma forse no), il grandissimo fan Vitoner ha deciso di tradurre in italiano proprio il fumetto d'esordio dei due folli detective, quel Monkeys Violating the Heavenly Temple del 1987, citato da me nel passato aggiornamento. Indirizzandovi quindi verso "Le scimmie profanano il tempio celeste", vi ricordo anche che Vitoner si fece tempo fa promotore del progetto di traduzione del monumentale Sam & Max: The Devil's Playhouse, l'ultima grande serie episodica punta & clicca dei Telltale, una delle avventure grafiche più creative che abbia mai giocato. Attualmente il progetto è mandato avanti da altri, ma non è morto. E' importante che termini, perché è un titolo che rischia di essere dimenticato. Ringrazio anche Vitoner per una dritta che mi sarà utile il mese prossimo (spero).

Il primo vero livello di Psychonauts 2

Se state contenendo l'hype per il sequel di Psychonauts, vi avviso: diventerà sempre più difficile. Tim Schafer e il capo-progetto Zak McClendon ci hanno aggiornato sullo stato dei lavori sul titolo finanziato anche tramite un crowdfunding su Fig. L'ultimo aggiornamento comprende un un video che vado a riassumere ma che vi consiglio di guardare attentamente (ci sono i sottotitoli ufficiali in inglese, se riuscite a seguire).

- Tim e Zak presentano il "primo giocabile", cioè un'area del gioco vero e proprio, giocabile dall'inizio alla fine, contentente tutte le caratteristiche che presenterà il prodotto finito. E' in uno stato di "pre-alfa" ma è il primo vero pezzo assemblato di Psychonauts 2. E' un grande HUB da esplorare, più grande del campo estivo del primo capitolo, e sarà accessibile all'inizio del II atto, dopo la prima missione.
- Peter McConnell ha iniziato a comporre la musica del gioco! Per l'area del primo giocabile gli è stata fornita una direttiva concettuale: "Esplorazione speranzosa".
- Uno dei temi della storia sarà la degenerazione del sogno di Ford Cruller, quello di sviluppare i poteri degli psiconauti per approfondire la natura umana. Qualcuno, negli anni, si è reso conto che questi poteri potevano essere usati a scopo offensivo...
- Nella prova, Tim e Zak incocciano una capra, una curiosa presenza del gioco (ideata graficamente da Scott Campbell, animata da Ray Crook, che non lavora più in sede, e modellata dalla nuova arrivata Zahra Amirabadi).
- Dave Russell, modellatore del personaggio di Sasha, gli ha anche prestato la voce provvisoria per la prima cutscene del gioco (Raz è doppiato provvisoriamente dal fonico Paul O'Rourke).
- Zak ci spiega quanto stiano tenendo in mente, nel design dei livelli, l'idea della precarietà, fondamentale in un platform: l'ebrezza di spingersi molto in alto, il timore che un nostro errore comporti gravi conseguenze fisiche, una sorta di vertigine.
- Il team che lavora sull'hub centrale del primo giocabile (cioè il Quartier Generale degli Psiconauti e la cava circostante) trascorrerà ancora parecchio tempo su quella sezione, mentre altri sottoteam sono al lavoro sui singoli cervelli, di cui però Zak e Tim preferiscono svelare il meno possibile, per ora.
- Il prossimo obiettivo è portare l'intero primo terzo del gioco in uno stato "whiteboxed", consistente nell'hub in lavorazione e i relativi livelli/cervelli, con tutte le sequenze d'intermezzo scritte. Anche se le altre sezioni saranno meno complete dell'hub centrale, l'importante è che tutto sia giocabile e valutabile. Così facendo, si avrà al più presto possibile l'idea di cosa si debba tagliare o mantenere, in modo tale da non operare queste scelte quando è troppo tardi.
- Nel prossimo aggiornamento il team ci presenterà qualcuno dei nuovi personaggi.

Nota importante: per problemi di compatibilità con le ultime versioni dell'iOS, la vecchia app Psychonauts Vault Viewer ha smesso di funzionare sulle piattaforme Apple. La cosa aiuta tutti: siccome l'app permetteva di ascoltare commenti audio del team del vecchio Psychonauts sui disegni che narravano i trascorsi dei personaggi, la Double Fine ha potuto trasformarla in un filmato lineare disponibile per tutti su YouTube. Bella idea, ma spero che non diventi una scappatoia anche per il mini spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin, ancora esclusiva PS4+VR.
L'imminente iOS 11, tagliando il supporto alle applicazioni a 32bit su iPhone e iPad, ha messo nei guai la Double Fine: secondo il blog, saranno aggiornati e salvati Grim Fandango Remastered, Day of the Tentacle Remastered, Full Throttle Remastered e Broken Age, mentre non saranno recuperati Costume Quest, il già citato Vault Viewer, Dropchord e anche The Cave (quest'ultimo è sempre dipeso finanziariamente dal suo publisher SEGA, che non è interessata all'update). Dropchord e Costume Quest diventeranno comunque gratuiti per tutti coloro che non vogliano eseguire l'upgrade del sistema operativo. Il destino di Middle Manager of Justice è sospeso: essendo un gioco solo per mobile, stroncare la versione iOS e lasciare solo l'Android significherebbe ucciderlo, e la Double Fine sta cercando di capire come trovare le risorse per salvarlo.

Kenobisboch gioca a Zak McKracken con David Fox

Fabio "Kenobit" Bortolotti, musicista, giornalista videoludico e traduttore italiano di Thimbleweed Park, ha dedicato una serata del suo canale twitch Kenobisboch a una rigiocata di Zak McKracken and the Alien Mindbenders (versione Amiga: intenditore!). Come chicca imperdibile al timecode 30:00-55:00, il papà di Zak, David Fox, è gradito ospite via Skype. Una volta tanto non ho bisogno di selezionare e tradurre alcunché, perché Fabio traduce e riassume di persona quello che dice David. Ricordate solo che per David la versione del cuore di Zak è quella per C64. Mi raccomando. Non cadetemi sulle basi.

I Telltale proseguono, gaffe permettendo

Superlavoro telltaliano quest'ultimo mese: sono stati infatti pubblicati il terzo episodio di Minecraft: Story Mode Season Two, il quarto di Guardians of the Galaxy e il secondo di Batman: The Enemy Within. Se volete confrontare le vostre scelte con le mie (e/o non temete spoiler), leggete i minidiari rispettivamente di Jailhouse Block, Who Needs You e The Pact. Come procedono le tre serie? Per l'episodio di Minecraft è stata recuperata la felice strategia di impostare la storia su un genere preciso, in questo caso il filone carcerario, idea che per lo meno dà un po' di brio a una serie che nel complesso ormai sta davvero raschiando il fondo del barile. La quarta puntata di Galaxy presenta dei bei momenti (specialmente quelli riguardanti Drax): forse a livello emotivo è stata più apprezzabile della precedente, ma ho la sensazione di una certa diluizione eccessiva della narrazione, nonostante un fascino discreto; ormai siamo quasi alla fine. I bilanci li faremo tra poco.
Siamo invece appena al secondo capitolo di Batman - The Enemy Within e devo ammettere che lo sto trovando irresistibile: Bruce subisce con o senza il costume (ho sempre adorato la vulnerabilità del Cavaliere Oscuro), ma soprattutto il suo rapporto con un personaggio in particolare si sta rivelando poetico nella sua ambiguità. Potrebbe venirne fuori una grande origin story. Certo, proprio Batman negli ultimi giorni ha fatto passare un brutto quarto d'ora ai Telltale: uno dei grafici ha infatti incautamente (eufemismo) usato la foto reale dell'omicidio dell'ambasciatore russo Karlov per una schermata. Confesso di non averci fatto caso, perché l'immagine nel gioco è visualizzata in un monitor e non ci si sofferma più di tanto, nè mi ero soffermato particolarmente sulla foto originale nelle cronache del dicembre 2016: ricordo che mi disturbò come l'inquadratura sembrasse finta e artefatta, anche se, ahimè, di finto non c'era proprio nulla. Sia come sia, l'uso di quella foto in un contesto del genere è ingiustificabile, sia avvenuto per superficialità o per indifferenza (non so quale delle due sia peggiore). I Telltale stessi si sono affrettati a pubblicare una patch su tutte le piattaforme per cancellare il fattaccio, integrando l'azione con un comunicato ufficiale:
Ci pentiamo di aver permesso che l'incidente si verificasse. Stiamo prendendo provvedimenti internamente per assicurarci di mantenere alti i nostri standard di produzione e di controllo del prodotto.
Parafrasando la Regina di Cuori, mi sa che "qualche testa sarà rotolata per questo"...

Jennifer Sandercock parla di Thimbleweed Park, Ron ancora di Monkey Island 3

Forse il nome di Jennifer Sandercock non vi dirà nulla, ma la simpatica designer e programmatrice è stata fondamentale nello sviluppo di Thimbleweed Park, dal 10 ottobre ora anche su Android: Jennifer è andata oltre il suo compito di coder, contribuendo con dialoghi e design aggiuntivi, occupandosi inoltre di una buona parte della produzione (scatola da collezione inclusa). In un'intervista con Gamasutra, Jennifer ha espresso concetti interessanti, che seleziono e traduco.

Ciò che ci differenzia da tanti giochi "ispirati da" o "omaggio a" grandi classici è che il nucleo del nostro team è fatto da persone che hanno letteralmente creato quei classici. Hanno tutta l'esperienza maturata in passato e hanno avuto il tempo di pensare a modi per aggiustare le problematiche che avevano percepito.[...]

A volte è un po' frustrante per me vedere che Thimbleweed Park viene liquidato semplicemente come un gioco nostalgico che solo gli appassionati hardcore del punta & clicca gradiranno. [...]
Gli FPS hanno ritoccato il loro gameplay molto nel corso degli anni, ma tante meccaniche fondamentali sono rimaste praticamente le stesse. [...] Molti vecchi giochi erano frustranti, ma a mio parere non a causa delle meccaniche di gameplay in sè, ma per errori di game design.[...]

Integrare la risoluzione degli enigmi nel racconto significa che saranno i giocatori a mandare avanti la storia. [...] I giocatori sentono di possedere il gioco quando giocano in prima persona loro stessi una parte della storia. [...]

In giochi come la serie del Professor Layton hai la sensazione che le loro meccaniche di risoluzione degli enigmi siano molto separate dalla narrazione che c'è nel gioco. [...] In altre avventure oggi ci sono molti pochi enigmi intesi in senso tradizionale, come in Gone Home e Firewatch. [...] E' bellissimo vedere la gente che porta il genere in direzioni differenti. Credo però anche che, invece di stabilire che ci sia una sola "giusta" maniera di fare un'avventura, questi approcci diversi stiano semplicemente ampliando il respiro e le possibilità delle avventure grafiche.


Mi chiedo: perché Jennifer non usa il motore creato da Ron Gilbert per Thimbleweed Park per creare un suo titolo? Sarebbe interessante. Nel frattempo, potreste farle un piacere scovando una sua catena di easter egg nel gioco... Non mi dite che non l'avete scoperta!
A proposito di Ron Gilbert, il nostro eroe è tornato sul suo fantomatico potenziale Monkey Island 3 "mai realizzato", in un thread sul forum di Thimbleweed, dove si citava un suo vecchio panel di qualche anno fa. Mi arrendo. Ho deciso di rivedere un'ultima volta il mio articolo di riferimento sul tormentone: il testo nuovo comincia dopo "Non voleva essere un cliffhanger". Fatevi una vostra opinione. Se ci riuscite.

Kevin Bruner fonda la Bruner House Productions

Come dovreste ricordare, Kevin Bruner, cofondatore dei Telltale nel lontano 2004 e amministratore delegato dal 2015 al 2017, aveva lasciato l'azienda pochi mesi fa per altri lidi. Ho scoperto che l'altro lido è un suo neonato gruppo di sviluppo, la Bruner House Productions. Nella descrizione della compagnia leggo che la Bruner House "spingerà l'arte emergente dell'intrattenimento interattivo portando storie interattive nella RV, nel mobile e nei servizi di video streaming, oltre a espandere il tradizionale spazio del videogioco. Il nostro scopo è portare la narrazione interattiva a tutti."
Devo dire che la missione mi lascia un po' perplesso, perché arriva da un professionista che ha appena lasciato un'azienda che più o meno fa già la stessa cosa e si propone di farne altre in futuro (come l'integrazione con i servizi di streaming alla Netflix, lo scrissi due mesi fa). Certo, i Telltale al momento non pensano alla RV, però la loro missione è sostanzialmente uguale. A meno che... l'unico motivo per cui Kevin si sia messo in proprio sia realizzare quella produzione a soggetto originale che i Telltale continuano a procrastinare all'infinito. Dopotutto, fu lui due anni fa a rivelare alla stampa l'idea del SuperShow, cioè di una serie episodica a soggetto originale intrecciata a una serie dal vero altrettanto interattiva e connessa a quella sul monitor. Doveva partire nel 2017, ora sembra che i Telltale non la prenderanno in considerazione prima del 2019 (forse). Che Kevin si fosse stancato di aspettare?

Ed eccoci arrivati al termine. Spero che i tanti contenuti di questo mese vi siano piaciuti!
Al mese prossimo!
Ciao,
Dom

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