10-6-2017

Pronti alle vacanze marine, lacustri, palustri? Io non ancora, le mie ferie sono lontane, quindi non ho nulla di meglio da fare che lavorare su Lucasdelirium! Prima di partire, un avviso: se navigate con Chrome e nelle mie schede vedete il testo comparire sopra le immagini, limitatevi ad aggiornare la pagina per ovviare al problema. E' un bug di Chrome, non si presenta con Firefox o Edge: tempo fa si era palesato, per poi sparire con un aggiornamento del browser, ora siamo punto e daccapo. Mi spiace. Cominciamo l'aggiornamento col parlare del titolo che rimarrà nelle nostre menti ancora per qualche tempo...

Thimbleweed Park: il podcast, la soluzione e la sua tenuta di strada

Avete ascoltato il podcast di Calavera Cafè interamente dedicato a Thimbleweed Park, il trionfale ritorno di Ron Gilbert e Gary Winnick alle avventure grafiche punta & clicca? Ci siamo io e Alberto Neo-Geo Semprini impegnati a discutere del gioco per tre-ore-tre, con intermezzo di intervista a Fabio "Kenobit" Bortolotti, il responsabile della riuscita traduzione italiana del gioco. Anche se la mia logorrea in più di un caso ha travolto il povero Alberto (e risentendo il podcast un po' mi vergogno), credo che siamo riusciti a proporre argomenti di riflessione non malvagi. Colgo l'occasione per segnalare che sul canale di Twitch Kenobisboch, Fabio Bortolotti ogni giovedì attraversa un'avventura grafica con i suoi compagni di viaggio: ultimamente si è buttato su Simon the Sorcerer e Sam & Max Hit the Road.
Non poteva mancare qui sul Lucasdelirium la soluzione di Thimbleweed Park: ho creato due testi diversi, una soluzione per la versione casual e un'altra per la versione difficile. Ho arricchito il percorso con i commenti su alcune delle tante citazioni che saltano fuori via via. Consapevolmente masochista, volevo proporre anche una mia interpretazione dei misteri irrisolti della storia, ma ho ceduto. E credo sia anche piuttosto inutile (seppur divertente): qualsiasi interpretazione scegliessi, ero sempre costretto a forzare il senso di un dialogo, un dettaglio o una scena per tirare l'acqua al mio mulino, altrimenti il castello di carte sarebbe cascato. Per ora lo lascio cascare. Mi pare evidente che Ron puntasse a quell'effetto: in puro stile finale di Monkey Island 2, sceglierò una mia versione dei fatti e la chiuderò lì.
Ron Gilbert continua a lavorare sul gioco: non solo sulle versione iOS e Android, ma anche su un arricchimento dell'esperienza. Studiando alcuni suoi tweet, sembra proprio che sia in lavorazione una patch per aggiungere i dialoghi tra i personaggi giocanti, un'assenza che io ho avvertito parecchio mentre giocavo. Minava un po' l'immedesimazione nella vicenda, quindi mi riterrò soddisfatto della miglioria. Soddisfatto e ammirato, perché non è da tutti finanziarsi un'update di questo genere, comprensiva di nuove sessioni di doppiaggio con gli attori: chapeau, per l'ennesima volta. Ma il pubblico pagante, al di là dei backer, sta premiando questa dedizione? Numeri alla mano, meno del previsto, però non è il caso di disperarsi. Estrapolo e traduco qualche dichiarazione di Ron dal forum ufficiale: sono considerazioni molto interessanti, perché non si limitano agli incassi. Leggere per capire.

  • Un utente chiede: "Dove sono finiti tutti i fan di Monkey Island?" Ron risponde: Questa è letteralmente la domanda da un milione di dollari. E' facile dire "vai a cercarli", ma a conti fatti è difficilissimo. Se ogni fan di Monkey Island avesse acquistato TP, avremmo venduto dieci volte tanto. Un problema è che "fan di Monkey Island" non significa necessariamente "fan del punta & clicca". TP non è MI, posso capire se gente che ha amato MI non ama TP. O almeno che, leggendo di TP, dica: "Questo gioco non fa per me". Se avessimo cercato di ottimizzare le vendite basandoci sui fan di MI, avremmo fatto un gioco diverso, ma non quello che volevamo fare. Le idee non costano nulla, ma eseguirle è dura.
  • Non sta andando affatto male: se lo paragoni ad altri punta & clicca o ai giochi narrativi in 2D, sta spaccando di brutto. E' quando lo paragoni ai moderni giochi 3D che vedi quanto non riesca a stare al passo, ma non ce l'aspettavamo. Alla fine farà i numeri che ci aspettavamo, solo ci vorrà molto di più.
  • La piattaforma più importante è Steam, senza dubbio, è il pezzo da novanta (nel bene e nel male). Se questo gioco fosse solo per PC, il nostro (e qualsiasi altro gioco) farebbe il 90-95% delle vendite su Steam. Siccome siamo anche su Xbox, il discorso cambia un po'. Le vendite su Xbox stanno andando sorprendentemente bene, non che batta Steam, ma tenendo presente che è un pubblico diverso, ci riteniamo molto contenti.
  • In riferimento a questo articolo di Kotaku sul costo di diversi videogiochi e in particolare del primo Monkey Island (135.000 dollari), Ron dice: Quella cifra non include l'overhead, cioè l'ufficio, il marketing, il reparto vendite, la gestione aziendale... dal momento che alla Lucasfilm non avevamo un ufficio convenzionale (eravamo allo Skywalker Ranch), i capi-progetto erano solo responsabili del budget della roba che controllavano. Non so se questo cambiò quando fu pianificato Day of the Tentacle, ma non sarebbe onesto paragonare gli altri budget a quello di Monkey Island. Includendo tutti i costi (sviluppo, PR, marketing, ecc.), Thimbleweed Park viene 1.100.000 dollari, tutto compreso. Se facessi il Monkey Island 3a, prevederei un budget di 5 milioni: sarebbe una gran sfaticata e le aspettative sarebbero enormi. E quello sarebbe DOPO averlo comprato dalla Disney per una cifra che potrebbe facilmente essere esponenzialmente più ampia di quella.
  • Parlando di innovazione e facendo l'esempio dei Telltale con The Walking Dead, un utente dice: "Gli sviluppatori possono evolversi e proporre prodotti nuovi", ma Ron è scettico: Non è del tutto vero. Una fanbase rabbiosa può uccidere un gioco non conforme alla propria visione. Anche se noi stavamo deliberatamente cercando di seguire le convenzioni classiche, c'è stata resistenza per esempio sulle liste pronte di cose da fare e la pixel art non fedelissima. Non dico che non si possa fare o che non si faccia, ma una fanbase rabbiosa può essere un grosso ostacolo all'evolversi ed è molto difficile da aggirare. Ciò che una fanbase ti dà è un mercato già ricettivo: senza, devi spendere molti più soldi in marketing e promozione. Per i Telltale ha funzionato SOLO perché avevano una grossa licenza e hanno attirato un gran numero di persone che non sapevano niente del genere. Tanti della vecchia guardia disprezzano i Telltale, e se non avessero fatto quel gran botto, sarebbero defunti. Il fatto che abbiano sfondato si deve più alla licenza che alle scelte di design che hanno fatto. [...] I loro sono buoni giochi, soltanto non sono quello che i fan dei punta & clicca volevano. Quando dico "SOLO", intendo dire che avrebbero potuto fare esattamente lo stesso gioco, ma con una storia originale senza licenze, e pochi l'avrebbero notato. The Walking Dead è stato avvistato dalla stampa mainstream, perché il marchio andava forte ed era facile da giocare, tanto da far divertire anche i non giocatori.
  • Le avventure si sono evolute tantissimo, sono i punta & clicca a non averlo fatto, e non sono sicuro al 100% del motivo, so che sono "avvertiti" come datati. E' ancora un genere valido e divertente. Con Thimbleweed Park speravo che un approccio di design più moderno avrebbe funzionato, ma non l'ha fatto. E' troppo difficile spingere la gente a ignorare la stigmatizzazione. Potrei fare cambiamenti come un'interfaccia senza verbi, un aspetto diverso, ma per me c'è qualcosa di profondo che allontana la gente, e forse è la logica degli enigmi, che poi è il motivo per cui mi piacciono i punta & clicca. Potremmo tutti stare a parlare di modi per risolvere il problema, ma secondo me è già stato risolto... in giochi come Firewatch. Se pensassi a tutte le maniere per "aggiustare" i punta & clicca, arriverei dove sono arrivati giochi come Firewatch, Gone Home o Kentucky Route Zero. Detto questo, credo ancora che ci sia un mercato per i punta & clicca (chiedetelo a Dave Gilbert), ma è un mercato di nicchia. Può ancora portare profitti se mantieni i costi bassi, ma non credo che un gioco in quel mercato possa mai fare il botto.
    Già che ci sono, interrompo il flusso di Ron per cantare anch'io, ancora una volta, le lodi di Firewatch, in questi giorni in sconto su GOG e con una traduzione amatoriale in italiano finalmente stabile.
  • Se avessimo la licenza di Maniac Mansion, dubito che faremmo un sequel. Day of the Tentacle non era un gioco nostro, ma la maggior parte delle persone quando pensa a Maniac Mansion pensa a Day of the Tentacle, non all'originale. Se facessimo un sequel, dovrebbe confrontarsi con Day of the Tentacle, non con l'originale. Lo stile grafico di DOTT non mi è mai piaciuto, ma è quello che la gente si aspetterebbe in un sequel di MM. Per me MM era una satira degli horror di serie B (DOTT non lo era) ed era incentrato sul cameratismo di quei sette ragazzi. Qualsiasi sequel che facessimo dovrebbe parlare di quelle due cose, però non so se gli sarebbe concesso di respirare, chiuso in DOTT. Per la maggior parte dei fan di Maniac Mansion, è DOTT a essere Maniac Mansion (e la cosa mi rende un po' triste). Sarei interessato in un remake completo, non un remaster, ma proprio una nuova versione del gioco da zero.

    I Telltale chiudono A New Frontier, proseguono Guardians of the Galaxy, riaprono Minecraft e guardano a 007

    Niente male come superlavoro, eh? I Telltale non stanno con le mani in mano e costringono anche me a tenere il passo. E' terminata la terza stagione di The Walking Dead, cioè The Walking Dead: A New Frontier, quindi ho aggiornato la mia scheda generale con un bilancio dell'esperienza complessiva, oltre ad aver compilato il mio usuale "diario delle scelte" (con spoiler) per il quinto episodio. E allora? E' stata davvero la delusione di cui molti parlano? Per me già la Season Two soffriva parecchio di alti e bassi, però a mio parere il problema di questa terza serie è stato un pendere della bilancia più sul design e sulla pianificazione, che sull'emotività reale. La stagione ha avuto dei bei momenti, ma non si può considerare perfettamente riuscita perché la pura quantità di materiale per reggere i cinque episodi mi è sembrata risicata. Urge una lunga pausa dal marchio, per ricaricare le batterie.
    Devo confessare che mi sono commosso di più con Under Pressure, secondo episodio di Guardians of the Galaxy, e non me l'aspettavo: il mio diario con spoiler è online, qui mi limito a scrivere che la sensazione avuta con la prima puntata pare confermata. La serie potrebbe cioè rivelarsi un affettuoso approfondimento di sentimenti, come fu Tales from the Borderlands, prendendoci in contropiede. Speriamo, perché Guardians of the Galaxy sembra convinto e motivato, non soltanto dal cross-marketing.
    Ho accolto invece con una malcelata dose di scazzo l'annuncio della seconda stagione di Minecraft: Story Mode, a partire dall'11 luglio con il primo episodio Hero in Residence, cotta e mangiata. Che dire? Già la prima stagione si era espansa con una miniserie di tre episodi, a dir il vero più divertenti della prima tranche narrativa, ma non per questo molto più memorabili: vi confesso che timbrerò il cartellino, letteralmente, sempre sperando in felici sorprese.
    Questo annuncio era trapelato qualche giorno prima, dopo che un utente aveva postato su Twitter un sondaggio dei Telltale, dove si parlava non soltanto di questa seconda stagione di Minecraft Story Mode, ma anche di un secondo giro su Tales from the Borderlands (intrigante) e - udite, udite - di una serie dedicata a James Bond, dal titolo 007 Solstice! Ispirandosi al taglio "Daniel Craig" penso che un Bond telltalico potrebbe funzionare, perso in problematiche morali tra un virtuosismo e l'altro. Mi si accende volentieri il radar, ma devo ammettere che il mio radar sui Telltale nel 2017 era anche acceso su un altro progetto di cui nessuno parla più: il format del SuperShow, che doveva consitere in una vera serie tv in streaming, che si adattava alle scelte compiute in una parallela serie Telltale a soggetto originale. La Lionsgate è sempre tra i finanziatori principali dello studio, quindi mi auguro che la complessità del progetto l'abbia soltanto fatto slittare. Se fosse stato cancellato per puntare sul loro classico format più sicuro, sarebbe un peccato.
    Chiudendo con i Telltale, sono un po' preoccupato per l'assenza dal loro store di Tales of Monkey Island, che comunque è ancora in vendita su Steam e GOG. Siccome abbiamo i precedenti del ritiro dal mercato di Law & Order e Wallace & Gromit, per mancato rinnovo di licenze troppo costose per gli introiti scarsi dei titoli in questione, mangio la foglia e vi consiglio, per non saper leggere e scrivere, di assicurarvelo agli attuali saldi di GOG per meno di due euro, se siete interessati e non avete una copia DRM-Free. Lo scrivo giusto per scrupolo: Bone per esempio non è più sullo store, ma è ancora venduto su Steam, e in generale l'aggiornamento del negozio alla nuova versione del loro sito è andato per le lunghe. Forse non è il caso di preoccuparsi troppo.

    Psychonauts 2 è entrato in produzione!

    Come ci spiegano Tim Schafer e il capo-progetto Zack McClendon nell'ultimo aggiornamento del progetto Psychonauts 2, il ritorno di Raz è appena uscito dalla preproduzione ed è entrato in produzione! Il prossimo obiettivo della Double Fine è adesso quello di produrre come ultimo test una cosiddetta "vertical slice", cioè un pezzo del gioco finito, con grafica non definitiva ma reale (non più placeholder), che implementi tutte le caratteristiche del gioco, dall'azione platform alle attività extra, passando per gli enigmi. L'area scelta per compiere questo importante passo è la cava che circonda il Quartier Generale degli Psiconauti: al momento è in fase "whitebox", cioè con delle forme geometriche elementari, combinate tra loro per definire tutto il gameplay e la struttura del livello, prima che siano sostituite dalla grafica vera e propria.
    Tutte le mosse di Raz, nuove e antiche, sono state implementate. I nuovi poteri sono pronti, ma il loro uso effettivo sarà limato durante la progettazione degli ambienti e dei "cervelli" all'interno della storia (tutti già decisi, due aree-cervello sono anche entrate in produzione). Il grafico Scott Campbell, direttore artistico del Psychonauts, ha creato un nuovo costume per Raz: è il vestito indossato da giovane dal suo idolo Sasha Nein. Tim ovviamente non vuole svelare come e perché Raz abbia deciso di non indossare la bella uniforme che gli veniva fornita al termine del primo atto. Se volete vedere il nuovo modello di Raz, potete visionarlo in 3D su SketchFab. Al momento il team di Psychonauts 2 è composto da 30 persone, che dovrebbero accogliere altri 15 membri nei mesi a venire, tanto che è in corso una campagna d'assunzioni. Se non siete stati backer all'epoca, potete recuperare con la nuova opzione su Fig per gli "slacker backer", cioè i "backer pigroni" e ritardatari. ;-)
    Aggiungo che la Double Fine ultimamente si è lanciata nella pubblicazione fisica su PS4 di alcuni loro titoli, tra cui proprio lo spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin (di cui speriamo prima o poi di vedere un porting Windows) e due versioni a tiratura limitata, PS4 / PsVita, di Broken Age.

    Due chiacchiere con Noah Falstein

    Il buon Noah Falstein fu corresponsabile dell'Indiana Jones sotto forma di avventura grafica, in Indiana Jones and the Last Crusade e Indiana Jones and the Fate of Atlantis: è stato anche l'unico game designer della Lucasfilm Games che abbia mai visto dal vivo, in un ComiCon di Napoli nel 2009. Un mese fa si è prestato a un Reddit con botta & risposta sulla sua carriera. Troppo allettante perché Lucasdelirium lo ignorasse. Ecco le risposte e i contenuti che ho riassunto o tradotto.

  • Attualmente gli interessa il neurogaming, lo studio del funzionamento del cervello tramite videogiochi pensati appositamente, con la possibilità di usare i dati ottenuti per creare nuove tipologie di interazione; trova che la realtà virtuale recentemente rilanciata potrebbe essere un'ottima chiave per sviluppare queste ricerche, anche se a suo parere e di altri nell'industria non avrà un vero mercato prima almeno del 2020.
  • Una curiosità dal mio primo lavoro alla Milton Bradley: avevamo un videogioco, Say It Again Sam, che usava un chip della TI per il riconoscimento e la sintesi vocale, per intraprendere una specie di dialogo con i giocatori. Il gioco però fu presentato agli executive con una persona dietro le quinte che parlava attraverso "un prototipo" con un altoparlante. Il tipo osservava gli executive attraverso un buco nel sipario, scherzava con loro, si prendeva gioco dei loro vestiti, faceva una serie di cose ben al di là delle capacità del vero gioco che stavamo presentando. Ma a loro piacque, lo appoggiarono, rimanemmo col compito di fare il gioco migliore che potessimo, che li deluse del tutto.
  • Cosa può consigliare a chi voglia sviluppare videogiochi? Posto che la sua esperienza fu per forza di cose molto diversa da quelle di adesso, consiglia si provare a entrare in una grande azienda o come tester o come programmatore (una mansione da sempre tra le più ricercate). Comunque sia, suggerisce di buttarsi, di provare a creare qualcosa, anche giochi da tavolo, oppure videogiochi usando i numerosi tool a disposizione oggi. Come manuali, suggerisce The Art of Game Design di Jesse Schell (peraltro l'ho letto e appoggio in toto il suggerimento).
  • Per Indy 4 avevamo un sacco di idee, poi ridotte a quella che scegliemmo e un'altra su Excalibur, ma quella la scartammo perché non avrebbe dato a Jones molte ragioni per allontanarsi dall'Inghilterra, mentre Atlantide ci dava molte più opzioni interessanti. [...] Hal e io leggemmo un sacco di libri e passammo un sacco di tempo a riflettere sulle motivazioni delle persone che nei secoli avevano scritto di Atlantide. Cercammo di infilare sul serio la nostra storia nel lore plurisecolare: parlare di Atlantide andava molto di moda negli anni Venti o giù di lì, e a questa cosa si fa riferimento nel gioco. Anni fa un fan scrisse un'analisi molto dettagliata di tutti i nostri ammiccamenti alle altre leggende di Atlantide, ho cercato di trovarlo adesso ma non ci riesco. Provammo ad associare cose ragionevolmente plausibili con elementi più fantastici. Curiosità: la mappa che fa da sfondo per la copertina del gioco, di cui si vedono solo i bordi, era un'antica mappa del Mediterraneo, con al centro Thera/Santorini, la "colonia minore", e iscrizioni mi pare in latino o greco. E' un esempio di come cercammo di dare autenticità ai dettagli che il giocatore nemmeno nota consciamente.
  • Io di Fate of Atlantis fui codesigner, c'era un grosso team, Hal Barwood ebbe la maggiore influenza sul gioco, ma siccome fu l'avventura grafica più venduta della LucasArts (almeno fino agli ultimi remake per il mobile, per quelli non ho i dati) e andò meglio di tutti e due gli altri giochi di Indiana Jones che progettammo separatamente, credo che tra noi due ci fu una collaborazione ideale: l'esperienza cinematografica e di scrittura di Hal fusa con le mie capacità di design. E come per tutte le cose, ci fu una robusta dose di fortuna e tempismo. Per molto tempo il titolo di lavorazione fu Indiana Jones e la Chiave di Atlantide, ma non ne eravamo molto soddisfatti, e mi pare di ricordare che il nostro manager insisteva molto affinché lo modificassimo. Gettammo sul tavolo dozzine di alternative, incluse alcune che ho dimenticato, ma mi ricordo che erano terribili (eppure avevano dei sostenitori). Credo però che "Fate of Atlantis" fosse perfetto, breve ma accattivante, con un pizzico di anticipazione, perché "fato" spesso implica una fine dolceamara. I titoli sono la cosa più difficile da fare, non sto scherzando, chiunque abbia lavorato su un gioco concorderà.
  • I tre percorsi diversi in Indy 4 furono una mia idea, avevamo sperimentato con diversi tipi di gameplay nell'avventura su Last Crusade, volevo sviluppare quell'aspetto. Hal accettò, con un poco di riluttanza perché come capo-progetto finiva sulle sue spalle l'implementazione di tutto il lavoro extra per le tre opzioni. A occhio direi che il gioco fu due volte più difficile da fare, non tre volte perché c'erano tanti asset in comune o riciclati. Fu forte trovar modi per divertire ogni tipo di giocatore. Non ho dati sicuri, ma sono abbastanza certo che solo una minoranza di giocatori, direi il 10-20%, abbia giocato in tutte e tre le modalità. Ma è aneddotica, non c'erano le analytics nel codice del gioco, come si farebbe adesso. L'intenzione non era tanto che la gente lo rigiocasse, quanto che il gioco essenzialmente si adattasse allo stile preferito. Ma sapevamo che i giocatori completisti avrebbero voluto provare ogni possibile variazione, quindi il sistema dell'Indy Quotient fu progettato specificamente per loro, per incoraggiarli a non demordere. Per ottenere tutti gli 800 punti, dovevi giocare tre volte, con tutte le varianti possibili e gli "achievement" per ogni percorso.
  • Nella mia versione di The Dig c'era un enigma particolarmente elaborato, per superare un burrone in una città aliena abbandonata, su cime ghiacciate. C'era una sorgente di acque termali (pensate ai vulcani islandesi). Bisognava fondere e poi ghiacciare dell'acqua, era parecchio complicato, ma ogni passo era molto logico, basato su una conoscenza comune, su come l'acqua si sarebbe ghiacciata, creando un ponte, o su come il ghiaccio si sarebbe fuso con dell'acqua bollente versata sopra. Lo progettai con Dave Grossman, ancora mi dispiace di non averlo potuto implementare, credo sia uno dei migliori enigmi d'avventura grafica che abbia mai creato.
  • Credo che Ron, Dave e Tim fossero un team fantastico, fare brainstorming con loro fu incredibilmente divertente, vedere come il gioco veniva fuori. C'erano diverse cose che mi facevano ridere anche dopo aver visto una gag mille volte. Mi ricordo ancora uno dei miei momenti preferiti nella lavorazione del gioco, stavamo parlando di come Guybrush potesse scivolare lungo una corda: "E se usasse un uncino?" "Non fa abbastanza ridere" "E un pollo di gomma?" "Nah, un pollo di gomma non slitterebbe, ti bloccheresti." Silenzio pensieroso, poi qualcuno (forse io, onestamente non lo so, perché ognuno di noi la ricorda diversamente) disse: "Non se fosse un pollo di gomma con una carrucola in mezzo!" E tutti morimmo dalle risate. Al margine, Noah ricorda pure che l'idea dei combattimenti a insulti venne da lui.
  • Preferisce giochi con una narrativa? No, non necessariamente. Per Noah la storia non è un obbligo, ha giocato e apprezza prodotti che vanno da un estremo all'altro: da Tetris a Gone Home.
  • Aspetti in cui il mercato odierno è migliore dell'antico? Non è più obbligatorio rendere un gioco difficile e lunghissimo, anche forzatamente, solo perché altrimenti non viene preso in considerazione: all'epoca accadeva proprio questo ("Loom sarebbe un casual al giorno d'oggi"). Fa l'esempio del Sinistar sul quale lavorò alla Williams nel 1982: la difficoltà venne artificiosamente aumentata dal secondo livello in poi, all'unico scopo di incassare più gettoni. La possibilità di distribuire oggi i giochi in digitale, senza distribuzione e confezionamento fisici, dà inoltre per lui più margine di guadagno allo sviluppatore.
  • Penso che alla LucasArts ci pagassero abbastanza bene, c'erano sempre piani per dei bonus quando lavoravo lì, alla fine li implementarono praticamente quando me ne stavo andando, ma non penso che abbia fruttato mai molto agli impiegati. Storicamente l'industria dei videogiochi si approfitta sempre del fatto che la gente vuole davvero lavorare sui videogiochi, anche se la paga è scarsa. [...] Parlando seriamente, credo che la cosa che abbia fatto più male alla Lucas sia stato il flusso costante di presidenti, ormai era diventata una barzelletta: ogni due-quattro anni ce n'era un altro, spesso determinato a mostrare di sapersi comportare diversamente dal precedente. Penso che se si fossero concentrati su uno o due dei migliori, li avessero lasciati fare, sarebbe andata meglio. Ma gestire una compagnia è dura, la magia del team creativo che avevamo quando io ero lì fu dovuta parte al caso, parte alla pianificazione, è difficile da ricreare.
  • Sul suo coinvolgimento in The Dig (raccontato da me qui), Falstein ricorda un aneddoto curioso: durante la riunione in cui il presidente della LucasFilm Games Steve Arnold annunciò che Falstein si sarebbe occupato del progetto, ci fu il terrificante ed epocale terremoto di Loma Prieta. A posteriori Noah pensa che si possa interpretare come un presagio dei sei lunghi e tribolati anni di gestazione di quell'avventura, per lui funestata involontariamente dal coinvolgimento di Steven Spielberg, la cui presenza spinse troppe persone "a voler dire la loro" e a rendere l'atmosfera irrespirabile. Gli dispiace che il contributo di Brian Moriarty sia stato così poco riconosciuto alla fine (a occhio per Falstein il 90% della trama del gioco finito è sua). Trova che il The Dig poi pubblicato abbia una storia e un'atmosfera molto buone, ma una struttura di game design "non tra le migliori che abbiamo fatto".
  • Rimango stupito di quante avventure grafiche si continuino a produrre. Sono entusiasta di vedere come il genere sia sopravvissuto, e negli ultimi anni persino cresciuto. Ma non sarà mai così centrale come fu a cavallo tra gli Ottanta e i Novanta.
  • Col senno di poi, se potessi cambierei più cose in Koronis Rift, il primo gioco che feci alla LucasArts. Riguardandolo, feci molti errori che uno alle prime armi tende a fare, in primis cercare di fare troppo, e anche investire troppi sforzi in parti del gioco che non stavano migliorando il gameplay. Da alcuni punti di vista fu uno dei primi FPS, penso che sarei riuscito a renderlo molto più eccitante se l'avessi reso meno strategico.
  • Ora mi rendo conto che fummo fortunati, noi che cominciammo negli anni Settanta e nei primi Ottanta, perché dovevamo inventarci le regole e imparare per conto nostro, senza che nessuno ci dicesse cosa fare. Facevamo un sacco di errori, ma c'erano una libertà e una freschezza che oggi mi mancano. Ma all'epoca, in particolare quando ebbi il mio primo lavoro alla Milton Bradley, c'era chi mi diceva che dovevo stare attento a questa "roba dei videogiochi". Poteva pure essere una moda passeggera. Io gli credevo, e a maggior ragione ero determinato a godermela finché durava. Non credo sia più così passeggera...

    Habitat riparte!

    In tema di recuperi vintage della fu-Lucasfilm Games, è incredibile quello di Habitat: per chi non lo sapesse, il gioco di Randall Farmer e Chip Morningstar era praticamente un proto-MMOG pensato per Commodore 64 e i modem dell'epoca. Una follia che ebbe una distribuzione limitata, ma che ora è resuscitato, comprensivo di emulatore C64, nel lavoro dei due programmatori che non si sono mai rassegnati a far cadere nel dimenticatoio un'esperienza seminale, tanto in anticipo sui tempi da autodistruggersi negli anni Ottanta. Non credo che ci giocherò mai (non vado pazzo per il multiplayer), ma è mio dovere segnalarvi la follia di Neohabitat!

    Segnalazioni di Lucasdelirii e creatività

    Mi piace quando mi chiedete di segnalare vostre iniziative o progetti, la vedo come una piccola consacrazione di Lucasdelirium. :-)
    Marco Brunello sta mettendo su una LucasArts Fanzine composta da ricordi riguardanti la fu LucasFilm Games / LucasArts: si può partecipare con scritti o disegni, la data ultima di consegna del materiale è il 1° agosto del 2017.
    Elaborato e ambizioso è il piano dell'Arkham Legacy di Marco Mancini e Ivan Braidi, un libro game d'ispirazione lovecraftiana ma non solo. Ecco alcuni stralci della loro presentazione:
    Il concetto di "metalibro" riassume e unisce quelli di romanzo, librogame e saggio, dando vita ad un libro certamente più complesso ma, a nostro avviso, notevolmente più appagante per chi avrà la voglia e la curiosità di assaporarlo in tutte le sue numerose sfaccettature.[...]
    Siamo nel 1957 e tutto ciò che si leggerà è frutto di un'accurata ricerca storica inerente gli oggetti, le mode, i mezzi di trasporto, gli avvenimenti, le innovazioni tecnologiche e le conoscenze scientifiche del periodo in cui si vivrà l’esperienza.
    Particolare accento è stato dato alla meccanica di gioco, che non segue le classiche dinamiche da librogame, con regole, dadi o tabelle, ma è estremamente focalizzata sulle scelte e sull'immedesimazione del lettore, non solo in termini spaziali e di percorso, ma anche di prospettive di pensiero. Per questo è presente un solo parametro all'interno della narrazione, la Ragione.


    E per questo mese è tutto, ci si rilegge in quel di luglio, sperando che il caldo non mini troppo la produttività del sottoscritto!
    Ciao,
    Dom

    4-5-2017

    Mentre cominciamo a valutare mete per eventuali gite fuori porta, ci teniamo impegnati con un aggiornamento corposo di Lucasdelirium. So cosa state pensando: ma non era stato già abbastanza corposo l'aggiornamento dell'11 aprile? Quello con una cosuccia che si chiama Thimbleweed Park, accompagnato dalla nuove versioni delle schede di Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge? Sì, lo era, ma a quanto sembra tutti gli autori che seguo hanno deciso che in quest'ultimo mese dovessi faticare più che in ogni altro mese dell'anno. C'è stata sicuramente una coalizione segreta per pianificare il maggior numero possibile di pubblicazioni ad aprile! Ma quando il gioco si fa duro...
    Prima di iniziare, vorrei segnalare anche a tutti quelli che non seguono la pagina Facebook un PDF con alcune classifiche che ho realizzato basandomi sui dati forniti da Steam Spy: è la versione aggiornata di un vecchio articolo che scrissi due anni fa e andrebbe ora rivisto. Scopo? Capire il grado di diffusione delle vecchie avventure LucasArts e dei lavori firmati dagli ex-Lucas. Buona consultazione! ;-)
    Ok, ora cominciamo davvero!

    E' arrivato il Full Throttle Remastered e Tim rimembra il tempo che fu

    Full Throttle Remastered è la nuova versione del Full Throttle di Tim Schafer, realizzata dalla sua Double Fine. Sono trascorsi ben 22 anni da quando l'originale approdò sul mio Pentium 90 nuovo di zecca, un mese dopo il mio esame di maturità. Mamma mia. Dovremmo smetterla prima o poi con questo recupero del passato, i ricordi sono come una droga. Parlando della nuova uscita, dalla mia scheda capirete che mi è piaciuto meno del Day of the Tentacle Remastered dell'anno scorso: non perché la Double Fine non si sia impegnata. Anzi, come leggerete sono stati coordinati diversi studi di grafica per ridisegnare la mostruosa quantità di asset che componevano un gioco breve ma molto vario visivamente. Il risultato finale però non è sufficientemente rifinito, almeno per ora: sapevamo già che per contratto con la Disney/Lucasfilm (e la Sony?), Full Throttle Remastered doveva uscire in questo periodo per forza. L'executive producer Matt Hansen ci disse che era già previsto un periodo di ulteriori rifiniture dopo l'uscita: le cose che qui e lì mi hanno dato un po' di fastidio le ho segnalate, vedremo se nelle prossime settimane la Double Fine limerà Full Throttle come fecero in effetti per Day of the Tentacle. Hansen, un grande appassionato di avventure Lucas, ha lasciato la Double Fine all'inizio dell'anno per andare all'Oculus (anche lui!), quindi spero nel producer Andy Alamano per seguire il progetto nel postlancio.
    Nelle varie interviste promozionali, Tim Schafer ne ha concessa una ad AdventureGamers, dicendo a grandi linee quanto segue:

  • Tim spiega come rivisitare i vecchi giochi per i remaster abbia attivato in lui ricordi specifici: la sua scrivania allo Skywalker Ranch, i piccoli ritocchi al codice... si tratta di rimpatriate, come quella che ha anche registrato con Dave Grossman, davanti a Day of the Tentacle. E forte è il rimpianto di un'epoca in cui i soldi alla LucasArts erano un problema relativo. E' stupefacente per lui pensare che un gioco Grim Fandango sia anche "un'istantanea" di tutte le persone di talento che ci lavorarono.
  • Dave e io avevamo appena finito Day of the Tentacle e ci chiesero: "Cosa volete fare dopo?" Ci mettemmo a lavorare su idee separate, poi ci dissero: "Perché non ci presentate cinque giochi ciascuno?", come se questo potesse mai facilitare le cose. "Dateci cinque giochi, incluso un sequel di Monkey Island e uno di Day of the Tentacle". Buttai giù un'idea per un Monkey Island, una per un sequel di Day of the Tentacle, poi proposi un gioco di spionaggio, uno sul Giorno dei Morti e uno su un motocliclista. Io e Dave proponemmo ciascuno cinque giochi, mi ricordo che li lessero, poi ci trascinarono nel loro ufficio e fecero: "Ragazzi! Non sappiamo nemmeno cosa dire! Avete davvero voglia di farne almeno uno di questi qui?" Il fatto che ne avessimo presentati davvero così tanti diede loro l'idea che non tenessimo a nessuno, anche se era proprio quello che ci avevano chiesto di fare. Calcolarono pure quanti soldi erano costati questi documenti: "Vi abbiamo pagato tanto così per fare questi documenti, ora tornate ai vostri posti e avete una settimana per presentarci un solo gioco!" Io pensai: "Ora mi licenziano", perché erano arrabbiatissimi, quindi tornai nel mio ufficio e mi dissi: "Qual è che voglio davvero fare?" Volevo fare il gioco sul motociclista, quindi decisi di approfondirlo e spiegare quale fosse il mio ragionamento.
  • Schafer ricorda l'eterna competizione con la Sierra, che vendeva "centinaia di migliaia di copie", mentre loro stavano sulle centomila. Rendere i giochi più immediati e più semplici sembrò loro un modo per competere meglio.
  • Ho sentito un'intervista con Roberta Williams in cui diceva di essere sempre stata consapevole del fatto che i giochi LucasArts avessero recensioni migliori dei King's Quest, anche se King's Quest vendeva un sacco di più. Ognuno invidiava il diverso successo dell'altro! Ho conosciuto un po' Lori Cole alla GDC dell'anno scorso, eravamo insieme in una conferenza. Lei ha detto: "Fummo al top per tanto tempo, ma dopo Monkey Island le cose cominciarono a cambiare e la Lucas ci superò." La loro idea di competizione era il contrario della nostra, noi pensavamo che fossero sempre loro a vincere, perché la battaglia delle vendite la vincevano sempre loro.
  • Il forte uso dei primi piani in Full Throttle era dovuto alla necessità di risparmiare sulle animazioni. L'approccio visivo molto dinamico del gioco fu ispirato anche da Another World.
  • Seppi del primo sequel di Full Throttle per puro caso [parla di Payback, ndDiduz]. Chiesi: "Ehi, cosa faranno ora Larry e Jonathan dopo Curse of Monkey Island?" E uno mi fa: "Oh, stanno lavorando su un sequel di Full Throttle". Non riuscivo a credere che nessuno nella compagnia fosse venuto a dirmelo. Non dico che me ne andai arrabbiato per quel motivo, ma quella cosa mi fece realizzare "Non possiedo nulla di quello che ho fatto qui, e ci sta, credo, perché mi hanno pagato per farlo. Ma se vorrò mai un giorno possedere ciò che creo, me ne dovrò andare."
  • Dopo Broken Age, si era ripromesso di non fare per un po' avventure grafiche punta & clicca, ma poi ha realizzato che lo spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin, in realtà virtuale per la PS4, a conti fatti lo è diventato strada facendo, eliminando la componente platform! Sarà destino! :-P

    Il risveglio dei Telltale con
    Guardians of the Galaxy e The Walking Dead: A New Frontier

    Dopo quasi tre mesi di silenzio, i Telltale sono tornati alla carica lanciando il primo episodio della serie Guardians of the Galaxy e il terzo e quarto di The Walking Dead: A New Frontier (la terza stagione della loro saga ammiraglia). Troppa grazia. Andiamo per ordine: come leggerete, non attendevo Guardians con particolare ansia, e quello che ho visto per ora mi lascia... neutro. Ho la vaga sensazione che questa serie possa rivelarsi una sorpresa come fu Tales from the Borderlands, anche se di sicuro dal punto di vista grafico colpisce meno. Il pregio è che la direzione emotiva del racconto sembra chiara già dal debutto del primo capitolo, Tangled in Blue, che ho analizzato a parte nella solita minischeda con spoiler.
    Riguardo alle avventure di Javier e della mitica Clementine, ho avuto la sensazione di uno stiracchiamento tra Above the Law e Thick As Water, quasi fossero lo stesso episodio diviso e allungato forzatamente in due tronconi: in particolare la prima sezione del quarto episodio mi è apparsa abbastanza noiosa, anche se poi fortunatamente il crescendo è da manuale delle Telltale Stories, con diverse chicche sadiche molto apprezzabili. Per chi vuole sapere quali scelte abbia operato nel corso delle partite, e perché, può confrontare la sua partita con la mia nelle consuete minischede con spoiler. Ci stiamo avvicinando al finale di stagione: sono curioso e puntualmente in trepidazione per Clem, come al solito.

    Giusto perché ci piace parlare di Thimbleweed Park

    A un mese dall'uscita del Thimbleweed Park di Ron Gilbert e Gary Winnick, giusto per non farci mancare Ron mentre medito quali altri contenuti dedicare al ritorno del nostro al punta & clicca, vi rivelo qualche considerazione sua, di Gary Winnick e di David Fox nell'ultimo podcast per i backer, un interessante post-mortem del gioco.

  • Si ritengono presi in contropiede da chi ha considerato negativamente le tantissime citazioni e ammiccamenti ai classici LucasArts: l'idea (come ho scritto peraltro nella mia scheda) era quella di condividere con i giocatori i propri ricordi, quindi non avevano proprio pensato di poter mai "esagerare" in questo senso. Sul finire del podcast, tuttavia, per Fox forse una potatura di queste strizzatine d'occhio non sarebbe stata una cosa negativa. Dev'essere per questo che, nell'ultimo aggiornamento del titolo, è apparsa l'opzione per "disattivare le citazioni irritanti"! E in parte funziona davvero, anche se non potrà mai modificare le citazioni legate agli enigmi. Qualcuno trova questa mossa di Gilbert & soci piuttosto ridicola e un po' triste, ma per me ha un senso. Ci ritorno tra poco.
  • Sulle critiche riguardanti l'onniscenza del giocatore e l'interazione tra i personaggi non motivata sul piano narrativo: Ron rivela che per lungo tempo nel gioco c'è stata l'opzione per permettere ai personaggi giocanti di comunicare tra loro. La sua implementazione tuttavia si stava rivelando un gioco nel gioco, per via di tutti gli aggiornamenti che richiedeva nel corso della partita: Gilbert cita Oxenfree come titolo in cui questo tipo di conversazione è perfetta, ma - dice - "la conversazione in quel caso è il gioco, nel nostro caso non lo era." Insomma, ha prefererito tagliarla tout court, confidando nel fatto che tutti gli avventurieri dovrebbero essere abituati all'idea del giocatore come "coscienza collettiva". Per un discorso analogo ma non proprio identico, un protagonista può portare a termine un compito di cui è venuto a conoscenza un altro: è una forzatura di cui Gilbert è consapevole, ma ha lasciato tutto così per rendere il gioco meno frustrante, più immediato e più flessibile.
    Qui su Lucasdelirium sono già passato per questi ragionamenti due anni fa, quando le stesse cose furono notate per Broken Age: Schafer si difese allo stesso modo, e non ero del tutto d'accordo con lui, così come non sono del tutto d'accordo con Ron. Lo so che in Maniac Mansion queste interazioni avvenivano, ma come nota lo stesso Winnick nel podcast con un po' di umile autocritica, in quel caso i protagonisti erano amici e avevano l'obiettivo comune di salvare Sandy, cosa che qui non accade. Retrò o meno, lo scrivo adesso come lo scrissi due anni fa, il pubblico nel 2017 si aspetta che un videogioco sia più rigoroso su questi aspetti.
  • A proposito invece dell'impossibilità di esaminare o interagire con i personaggi non giocanti in modo diverso dal parlarci, Ron dice di non averlo voluto consentire, perché attivare tutti i comandi su ogni personaggio del gioco avrebbe aperto un vaso di Pandora di interazioni extra non necessarie e impegnative da diversificare. Avevano in effetti iniziato a implementare il comando "guarda" su ogni personaggio, ma poi hanno lasciato perdere. Anche qui sono parzialmente d'accordo: va bene l'evitare una pseudo-flessibilità quando poi si riciclano frasi preconfezionate, però almeno il "guarda" per me sarebbe stato divertente.
  • SPOILER (cliccate e trascinate per rivelare il testo) Thimbleweed Park presenta diversi misteri che dopo la fine del gioco riamngono non spiegati. Sorpresa sorpresona: Ron non ha la minima intenzione di rivelarli! Mosso a compassione, ci dice però: "Niente è casuale, ma dovete pensare in termini di metafora: inutile ossessionarvi per far tornare tutto sul piano logico, perché probabilmente non torna affatto!"
  • SPOILER Quali sono stati gli enigmi che hanno messo in crisi più giocatori? La trafila per mettere le mani sul kit per riparare gli orologi e la ricarica della batteria. Per quest'ultimo Gilbert pensa di aver commesso un errore: siccome la location della foresta serve già due altri puzzle, la raccolta delle bacche e l'easter egg di Monkey Island, troppi giocatori hanno considerato la foresta già spulciata e hanno smesso di sperimentare.
  • SPOILER Il finale è appiccicato, come ritengono alcuni giocatori? Non proprio: la maniera in cui implementarlo è nata molto tardi, intorno a luglio dell'anno scorso, ma più o meno dall'inizio del design c'era la mezza idea di far finire così Thimbleweed Park. La sezione finale è sembrata troppo rapida, veloce e sbrigativa ad alcuni utenti: Gilbert non ha rimpianti in merito, perché non è stata ridotta, è nata già così snella. Secondo lui, una volta scodellata la "grande rivelazione", allungare i tempi sarebbe stato un errore.
  • SPOILER A cosa serviva la videocassetta Betamax? In origine c'era una quarta macchina "tron" nell'ufficio del coroner, l'EnhanceTron, che doveva appunto analizzare la ripresa di una telecamera: si doveva vedere nelle immagini Willie che comprava il whiskey al Quickie Pal. L'enigma è stato tagliato, ma la videocassetta è rimasta, legata al coupon con un indizio fondamentale.
  • Come stanno andando le vendite del gioco? Impossibile dirlo con certezza a nemmeno un mese dalla pubblicazione. Per il momento, sembra che il titolo abbia una buona "coda", cioè che abbia un buon ritmo di vendita successivo all'uscita. Per ora, il bilancio non è ancora in pari, perché Ron stima sui 500.000 dollari il denaro investito extra-Kickstarter (dalla Microsoft per la versione X-Box One e da un investitore misterioso).
  • Thimbleweed Park è riuscito a raggiungere anche un pubblico diverso dai giocatori d'avventure grafiche? Domanda pertinente, perché era una delle intenzioni degli autori: purtroppo Ron pensa che al momento questo obiettivo si possa considerare fallito, ma attende i primi saldi di Steam (molto al di là dal venire per il gioco) per dirlo con certezza. Non voleva che il gioco fosse pubblicizzato solo come adventure retrò: a conti fatti per il 99% dei giocatori è essenzialmente questo, ma mi stupisce che Ron se ne stupisca. E' un po' difficile avere la botte piena e la moglie ubriaca, con l'effetto che ciascuno screenshot di Thimbleweed Park suscita! Se ragioniamo sulla questione, ha un senso la citata nuova opzione per scremare il gioco dalle troppe strizzatine d'occhio all'epoca LucasFilm Games: dubito che basti a rendere il gioco magicamente più appetibile a chi non si commuova dopo cinque minuti, ma è una mossa che capisco e ha un suo perché.

    Chiudiamo la parentesi Thimbleweed Park con poche frasi di Gilbert dalla mini intervista di lancio su Good Old Games, dove il gioco è stato primo nelle vendite per quasi dodici giorni!

    Ci sono due ragioni per cui il team di Thimbleweed Park è stato così piccolo. Prima di tutto, cercavamo di recuperare il fascino delle vecchie avventure LucasFilm. Quelli erano team piccoli, i team piccoli lavorano in modo molto diverso da quelli grandi, sono più agili, c'è più spazio per improvvisare. La seconda ragione riguarda le risorse, il denaro. Nonostante il successo di Kickstarter, non avevamo soldi per un grande team. Nel picco di produzione, sul gioco abbiamo lavorato in 12.[...]
    Non penso di aver criticato molto le avventure moderne, alcune mi piacciono davvero. Molte avventure moderne come Firewatch, Gone Home e i giochi dei Telltale si concentrano sulla narrazione. Ho sempre cercato la narrazione nelle mie avventure grafiche, ma volevo farlo intrecciandola con gli enigmi.[...]
    Se Thimbleweed Park avrà molto successo, mi piacerebbe fare un altro punta & clicca, ma forse esplorerei il game design maggiormente, rispetto a quanto fatto con Thimbleweed Park, con idee più rischiose.


    L'Amnesia Fortnight 2017

    La Double Fine Productions ha da poco terminato la terza Amnesia Fortnight pubblica. Per chi non lo sapesse, è un'iniziativa ideata da Tim Schafer, durante la quale per due settimane tutta la compagnia smette di lavorare sui progetti in corso, e si divide in piccoli team che creano prototipi. Chi vuole nell'azienda può presentare il suo pitch, e gli utenti votano quelli che preferiscono: a questo giro ne sono stati realizzati quattro, due scelti dal pubblico, uno da Tim e un altro dai dipendenti stessi della Double Fine. La formula quest'anno è stata un po' diversa: come spiega nel primo video (sempre realizzato dai fedeli 2 Player Productions), Tim era rimasto deluso dal fatto che Headlander, un progetto a cui teneva molto, non fosse stato scelto dagli utenti nella precedente Amnesia Fortnight 2014. Ebbi già modo di scrivere, quando qualcuno si lamentò del fatto che Headlander fosse stato realizzato poi comunque (con soldi dell'Adult Swim), quanto paradossale fosse questa situazione: noi utenti non possiamo dettar legge a 360°, ed era ingenuo che Tim o noi stessi lo pensassimo. Anche se quest'Amesia, se paragonata alla precedenti, mi è sembrata un discreto flop di partecipazione, è stata per paradosso la più equilibrata, proprio perché frutto delle esperienze precedenti e piuttosto stabile tecnicamente, grazie all'uso dell'Unreal Engine. Sono certo che Schafer continuerà a usarla come mezzo per sperimentare nuove idee, ma non sono così certo che riaprirà le porte al pubblico: d'altra parte, quando furono fatte le precedenti a porte chiuse, era solo lui a scegliere i progetti, e scelse roba buona come Stacking o Costume Quest. Ad ogni modo, ecco i titoli partoriti dalle squadre Double Fine.

  • Kiln del grafico Derek Brand (che nella precedente Amnesia propose lo story game Mnemonic). Scelto dal team DF, è un beat'em up multiplayer: ogni giocatore controlla uno spiritello immortale, che deve creare con una fornace e abitare dei vasi di terracotta semoventi e rissosi, riempirli d'acqua e a andare a spegnere la fornace dell'avversario: nel processo, ci si mena allegramente. Non vado matto per i giochi multiplayer, ma il concept nella sua essenzialità mi è sembrato molto nitido, un po' memore di quel Gang Beasts che la Double Fine sponsorizza, ma un po' più complesso.
  • Gods Must Be Hungry, scelto dal pubblico: questo l'avevo votato io stesso, mi attirava l'idea di un gioco di piattaforme in cui devi preparare una ricetta con ingredienti enormi, per saziare un Dio buona forchetta, in un'atmosfera da show televisivo pacchiano nipponico. Sto ancora combattendo per riuscire a finire la ricetta inserita nel prototipo, ma quel che c'è, realizzato bene grazie a un riciclaggio spudorato ma centrato del prototipo per Psychonauts 2, mi convince. Cosa curiosa: è stato proposto e diretto da Asif Siddiky, che in realtà è il direttore della fotografia dei 2 Player Productions: non aveva mai realizzato un gioco in vita sua! Il coinvolgimento diretto di Asif ha rallentato di molto il documentario dedicato all'evento, ma lo ha anche caratterizzato in modo particolare.
  • Darwin's Dinner del programmatore Devin Kelly-Sneed, sempre scelto dal pubblico, ci presenta un gioco di sopravvivenza intrecciato a uno strategico: nei panni di un bizzarro alieno precipitato per un'avaria su un pianeta ostile, dobbiamo procurarci cibo sufficiente per sopravvivere nell'astronave, prima che una tempesta radioattiva si abbatta sulla superficie. Decidendo quale tipo di creatura abbattere, influenzeremo l'evoluzione accelerata delle specie in un senso o nell'altro. Intrigante, con un buon ritmo, anche se non mi ci vedo a giocarlo con accanimento, a differenza di Gods Must Be Hungry.
  • I Have No Idea What I'm Doing di Zack McClendon, scelto da Tim, è un party game in realtà virtuale "alla cieca": un giocatore indossa casco e guanti, trovandosi di fronte a una scena completamente assurda. Sullo schermo fuori, i suoi amici devono leggere cosa deve fare e devono guidarlo: demenziale e potenzialmente divertente, ma non l'ho potuto provare. Mi mancano un Oculus Rift o un HTC Vive, ma soprattutto mi manca un gruppo di amici che accetterebbe di sottoporsi a una cosa del genere. Sulla fiducia, aspetto di vedere qualche pezzo sostanzioso di gameplay terminato, quando saranno pubblicate le ultime puntate del documentario sull'Amnesia.

    Colpo di scena: parla Jack Sorensen

    "E chi è?" - vi chiederete. Jack Sorensen è stato il presidente della LucasArts che ha mantenuto la sua posizione più a lungo di tutti i suoi colleghi (a parte il leggendario primo Steve "Chuck" Arnold). Entrò in altre mansioni nel 1991 e fu presidente dal 1995 al 2000, un periodo delicato e molto ambizioso per l'azienda, quando il fiato sul collo di Star Wars cresceva, ma furono comunque pubblicati in ambito avventure titoli del calibro di Full Throttle, The Dig, The Curse of Monkey Island e Grim Fandango: per amor di precisione, faccio notare che Full Throttle e The Dig erano stati approvati dai passati presidenti, mentre Fuga da Monkey Island, pubblicato quando lui non c'era già più, era stato approvato da lui. Sorensen ha parlato di diversi argomenti in un podcast di Achievement Oriented. E' tutta roba interessante per capire su quali sottili equilibri si poggiasse la LucasArts matura.

  • Jack ricorda che il primo gioco a cui abbia lavorato alla LucasArts è stato Secret Weapons of the Lutwaffe (1991), anche se Mobygames lo riporta ufficialmente nei credits per la prima volta in Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) come "Director of Business Operations".
  • Quando arrivò, gli apparve subito che uno dei boss creativi, ascoltato e riverito da tutti, fosse Ron Gilbert, in qualità di creatore dello SCUMM, engine sul quale si basavano le loro avventure grafiche.
  • Fino alla fine degli anni Ottanta, la discussione e l'approvazione dei progetti avveniva a livello collegiale, in un "think tank" dei principali designer della casa. Sorensen li ricorda quasi come "una sorta di massoneria", secondo lui più aperti a parole verso le nuove leve, ma poi in privato spesso critici di chi veniva promosso come loro a "capo-progetto". Nell'approvazione di designer e progetti, "erano più severi di me!"
  • Secondo Sorensen, alla pubblicazione di Super Star Wars nel 1992, ci fu una virata della Lucasfilm Games, proprio in quel periodo ribattezzata LucasArts Entertainment Company, verso l'idea che i giochi prodotti "dovessero pur far soldi". Una mentalità diversa dalla precedente sperimentazione relativamente libera. Quando lui divenne presidente all'inizio del 1995, specie dopo il successo di Star Wars X-Wing e Star Wars Rebel Assault, conosceva già l'antifona, avendo fatto parte del gruppo dirigenziale per tre anni in altre mansioni: era il Lucas Licensing a dettare quali giochi di Star Wars fosse necessario produrre (e lui doveva cercare di trovare gli sviluppatori giusti, interni o esterni). Il suo compito era coordinare i rapporti tra il "think tank" di cui sopra e le esigenze del reparto Licensing della Lucasfilm, tentando di far quadrare i conti e non scontentando nessuno. Non volevano che la creatività originale dell'azienda si perdesse, ma bisognava fondamentalmente obbedire alla casa madre: Sorensen ci tiene a precisare che tra lui e il Licensing non ci fosse "tensione o disprezzo, eravamo sulla stessa lunghezza d'onda nel voler portare un marchio come Star Wars a essere il più forte possibile nel mondo". A differenza degli impiegati della LucasArts, i suoi contatti con George Lucas erano frequenti, ma ricorda che gli dava carta bianca, anche quando si trovava a gestire questi difficili equilibri, tra creativi e Licensing: "La compagnia è tua, la gestisci tu!", gli diceva.
  • Per quanto riguarda le avventure grafiche approvate nella sua presidenza, quindi The Curse of Monkey Island, Grim Fandango e Fuga da Monkey Island, Jack ricorda la difficoltà di affrontarle davanti ai designer che volevano realizzarle, quando il Licensing premeva per Star Wars e il genere delle avventure stava diventando rischioso per il rapporto tra costi e ricavi. "Non si trattava di fare soldi con le avventure, si trattava di capire come non perderne!"
  • Tra i titoli non-starwarsiani di cui va più fiero e che si rivelarono i più ardui da produrre, Sorensen cita il flop del bizzarro strategico Afterlife di Mike Stemmle, da lui difeso davanti al resto dell'azienda a dispetto della sua stramberia. E naturalmente cita Grim Fandango, che secondo lui regge alla prova del tempo, nonostante la lavorazione tribolata, a causa del passaggio al 3D ma non solo: ritiene che Tim Schafer sia "uno scrittore geniale", ma non sia "altrettanto geniale" nella gestione della produzione ("Mi odierà per aver detto questo", e infatti... vedi l'intervista a Tim più in basso!). Grim partì come un progetto di gran lunga più ampio e lungo di quello che fu alla fine prodotto, perché Schafer aveva scritto un'epopea che fu costretto via via a ridimensionare.
  • I suoi giochi di Star Wars preferiti sono quelli in cui, a suo parere, si centrò in pieno l'immedesimazione nei lungometraggi: Star Wars Dark Forces, X-Wing e Star Wars Rogue Squadron (la "versione più immediata del principio di X-Wing").
  • Interessante il retroscena sul capolavoro BioWare Star Wars Knights of the Old Republic: nonostante Sorensen se ne sia andato nei primi del 2000, prese parte all'approvazione del progetto. I Bioware volevano fare un gioco di Star Wars, ma si capiva chiaramente che la loro ambizione era tale da non potersi facilmente sincronizzare col marketing dei prequel, quindi fu la LucasArts che propose un'epoca da essi slegata, la Vecchia Repubblica. Jack aggiunge però che, anche così, i due anni di ritardo del gioco sull'uscita preventivata sarebbero stati gestiti da lui con molta più severità, se fosse stato ancora presidente in quel periodo ("Forse è venuto bene proprio perché io non c'ero, chissà!").
  • Perché se ne andò? Sulle prime era entusiasta come gli altri all'idea di sostenere l'uscita di Star Wars Episodio I - La minaccia Fantasma, ma - complici i budget dei giochi che stavano arrivando "ai livelli di quelli hollywoodiani" - fu quell'operazione di marketing a far saltare l'equilibrio tra Star Wars e titoli originali che fino a quel momento così faticosamente era stato tenuto in vita. Le uscite dei giochi tie-in a quel punto non si potevano più rimandare, per esigenze di pubblicazione contemporanea ai film in sala.
  • Un consiglio a chi voglia gestire giochi su licenza? "Attenzione ai dettagli: sui dettagli, se si vuole essere accettati dai fan, non esistono compromessi".

    Nel podcast ci sono anche brevi interviste a Justin McCully, attuale responsabile per l'Electronic Arts del brand Star Wars, e Douglas Reilly, responsabile del Lucas Licensing. Oltre al recentemente annunciato Star Wars Battlefront II dei DICE, in uscita a Natale, si conferma un action-adventure in lavorazione ad opera dei Visceral Games e Amy Henning (ex-Uncharted). Si lavorerà anche con la Respawn, ma non si può ancora rivelare esattamente come. Titoli di Star Wars preferiti da questi giovani virgulti? Ancora KOTOR, ma anche Star Wars Il potere della Forza e Republic Commando.

    Un'intervista a Tim Schafer quasi senza rete

    La chiacchierata con Sorensen mi permette di introdurre al meglio quest'altra intervista a Tim Schafer: il giornalista di Glixel gli ha posto delle domande leggermente sotto la cintura, quindi il colloquio si è rivelato un po' meno promozionale del solito. Cosa gustosa, gli ha rigirato il commento di cui sopra di Jack Sorensen su di lui: mossa diabolica, però fossi stato nel giornalista sarei stato un po' più trasparente nel riferire tutto quello che aveva detto Sorensen. ;-)

  • Perché non ci sono più giochi umoristici? Perché nessuno ha ancora fatto con un gioco comico la stessa barca di soldi che fa con altri generi.
  • Full Throttle, già nel pitch del progetto che presentò ai capi, non era un gioco comico, non c'era niente di divertente nel plot, ma alcuni dettagli lo erano: era "serio visto da lontano, buffo visto da vicino." Tim attribuisce la sua passione per miscelare dramma e humor alle sue letture di Kurt Vonnegut.
  • Inizialmente aveva pensato ai Soundgarden come band ideale per le musiche di Full Throttle: sembravano pure d'accordo, finché non realizzarono che la LucasArts non voleva pagare le canzoni!
  • In tutti i suoi anni alla LucasArts, ha incontrato George Lucas solo tre volte: guardò gli storyboard di Day of the Tentacle, poi venne a trovarli durante un party natalizio, e un'altra volta ancora era accompagnato da Hal Barwood, che era suo fraterno amico. Ma gli suggerivano sempre di "lasciar stare George".
  • Sono uno affamato d'attenzione, ero il minore in un a famiglia di cinque persone, ce l'ho dentro di me. Ero una vera pippa alle interviste. Ne ho trovata una con NextGen del 1997, qualcuna l'ha messa su YouTube. Ci sono io che parlo di Grim Fandango, ho come la bocca serrata, ero terrorizzato dal dire la cosa sbagliata. E mi succede. Ho detto cose sbagliate. Quando poi sono prese fuori contesto, diventano un titolo, poi viaggiano su Twitter e Bobby Kotick s'arrabbia [l'ex-presidente dell'Activision che lo accusò di sforare troppo con Brutal Legend, ndDiduz].
  • Mentre realizzavano The Secret of Monkey Island, ci fu una rivalità tra lui e Dave Grossman su chi tirasse fuori le trovate più divertenti: invidiò Dave per tutte le risate che suscitò Herman Toothrot, in particolare la gag "Quali pantaloni?"
  • Ho visto un sacco di gente mollare il mondo dei videogiochi, perché ti può drenare, specie se non fai quello che ami. Prendete Kinect Party, in origine Happy Action Theater: abbiamo fatto quel gioco, non ha mai avuto un grande mercato, non ci ha fatto diventare ricchi, ma sono felicissimo che l'abbiamo fatto, ne vado molto fiero, mi ha fatto venir voglia di fare un altro gioco. Se avessimo fatto una qualche licenza di non ci importava poi molto, e non avesse venduto, ci saremmo detti: "Ma chi ce lo fa fare?"
  • Essere sempre ripresi dai 2 Player Productions per documentario su Broken Age ha avuto un risvolto della medaglia: è molto più difficile prendere decisioni in pubblico. Se non fosse stato ripreso, forse avrebbe dimezzato la lunghezza del gioco. Con le telecamere addosso, tutti avrebbero saputo di aver perso metà del gioco, e non se l'è sentita.
  • Il mercato dei giochi indipendenti non è più facile come qualche anno fa: ne escono tanti contemporaneamente, ce ne vuole per farsi notare.
  • Ormai cerca di non farsi influenzare troppo da quello che la gente dice sui forum, nelle recensioni o su YouTube. Cerca di fare del suo meglio, poi passa oltre.
  • Vorrei dire a chi sta per uscire col primo gioco: "Ascolta, pensa sul lungo termine. Non diventerai ricco col primo gioco, sarai già fortunato se lo noteranno! Devi crearti un corpus di opere, noi guadagniamo coi nostri giochi passati. Fai più soldi dai tuoi primi saldi di Steam che nel giorno del lancio. Preparati a non sperare troppo nel lancio che ti cambierà la vita. Vedilo piuttosto come un primo passo in una lunga carriera in cui farai belle cose, le pubblicherai e ci guadagnerai nel tempo. E ti consentiranno di fare quello che ami. Il fatto che stiamo facendo più soldi con Psychonauts adesso, piuttosto che quando uscì, dovrebbe dirti qualcosa."
  • Cosa pensa delle parole di Jack Sorensen nel podcast di cui sopra? [Da notare che l'intervistatore qui parafrasa le parole di Sorensen, non cita gli elogi e dice solo che l'ex-presidente lo ritiene scarso come "capo-progetto" in generale, non sul fronte organizzativo, ndDiduz] Un attimo, devo andare a vomitare. Dipende da cosa intendiamo per capo-progetto. In tutti quei casi ho fatto il gioco che volevo fare. Non ero la persona più prevedibile. Tutti i miei giochi sono usciti in ritardo, ma tanti giochi escono in ritardo. Direi che decisamente esistono capi-progetto più organizzati e affidabili di me nella tabella di marcia. Ma non scambierei i miei giochi con quelli di nessun altro. Tim poi precisa - per chi ancora non l'abbia notato - che ha fatto tesoro delle precedenti esperienze, e il capo-progetto di Psychonauts 2 non è lui, bensì Zak McClendon ("Sono sempre coinvolto a livello creativo, ma lui è molto più organizzato di me").
  • E' vero che David Jaffe della Sony rifiutò Psychonauts? Sì, ma aveva ragione. Non glielo presentai al meglio. Non è che respinse Psychonauts del tutto. Voleva solo delle prove che gli dimostrassero che sapessimo quel che facevamo, mentre la Microsoft [primo publisher di Psychonauts, ndDiduz] non le volle. O forse considerarono i miei giochi passati prove sufficienti. Ma David Jaffe aveva ragione. Non ne sapevo molto di platform o in generale di giochi per console, voleva capire se ne sapessi. Invece lo imparammo strada facendo.
  • Cosa ne pensa dei giochi superdifficili? Un tempo li odiava, ma per lui si tratta solo di scoprire l'angolazione giusta dalla quale affrontarli (cita l'esempio di Bloodborne, affrontabile se capisci che non ti puoi buttare senza pensare).
  • Ricorda con affetto Day of the Tentacle come l'ultima volta che trovò facile realizzare un gioco: dopo, l'inserimento del 3D e delle voci già nel budget iniziale ha complicato le cose, così come la gestione di uno staff più ampio. E poi ci fu Dave Grossman a dividere con lui onori e oneri dell'impresa.
  • Quando la gente ci chiama "indie", credo ci sia una differenza tra quello che pensano siamo e ciò che siamo davvero, anche se siamo del tutto indipendenti finanziariamente. Però non presentiamo i nostri giochi agli Independent Games Festival Awards, perché ci sembra sbagliato. Ecco la differenza. Ma allo stesso tempo siamo del tutto diversi dai grossi publisher e i giochi tripla-A. Siamo in una zona intermedia che non ha un nome. Psychonauts non cerca di essere come un film artistico, sta cercando di essere accessibile a un pubblico mainstream. Alcuni non vedono questo compatibile con l'idea di gioco indie. Ma non credo ci siano regole per definire cosa sia un indie.

    Piccoli lucasdeliranti crescono:
    Elsemir e i cinque doni magici e Metal Quest, più un articolone su Ron Gilbert

    Ultimamente mi capita sempre più spesso di segnalare lavori di appassionati italiani della LucasArts e delle avventure grafiche, lettori del sito. A questo giro voglio segnalarvi l'apertura di una pagina Greenlight su Steam per Elsemir e i cinque doni magici, avventura grafica della Stelex Software, basata sui libri fantasy del ciclo di Pirin, scritti e illustrati da Sebastiano B. Brocchi. Gli autori dell'avventura sono Stefano e Tania Maccarinelli, che qualcuno riconoscerà come occasionali simpatiche voci del podcast Calavera Cafè. In bocca al lupo! Io ho votato.
    E' invece già uscita la miniavventura umoristica per Android TrVe Metal Quest di Andrea ed Emiliano Serreli, che hanno voluto omaggiare (in tutti i sensi, il gioco è gratuito) lo spirito demenziale punta & clicca di Day of the Tentacle, con la storia di un metallaro che ha una certa difficoltà a partecipare al concerto della sua vita. Gag splatter e umorismo rigorosamente fesso: un giro col vostro smartphone dovreste farcelo!
    Irene Rubino è una lucasdelirante che mi ha mandato un link a un suo monumentale articolo, Ron Gilbert, il cantastorie: non è una roba di due righe e via, ma è proprio un piccolo saggio affettuoso. Mi ha ringraziato per la fonte di informazioni che Lucasdelirium rappresenta. Dal canto mio sono io che ringrazio lei, perché avendo 27 anni mi dimostra che rivolgersi anche a chi non era ragazzino alla fine degli anni Ottanta, non dando per scontato nulla, è una strategia che paga, se riesco a intercettare l'interesse di persone più giovani di me/noi(?) e curiose. Vai così, Irene! Già che ci sono, sperando di non fomentare rivalità interne, vi linko anche questo Bentornato Full Throttle di Laura Spini. Non so se anche lei consulta Lucasdelirium, ma ormai sullo slancio mi permetto di darlo per scontato! :-)

    Indiana Jones 5 rimandato al 2020

    Mah. Come forse qualcuno di voi già saprà, la Disney/Lucasfilm ha deciso di spostare il quinto film della saga di Indiana Jones dal 19 luglio 2019 al 10 luglio 2020. Se girano nel 2019, Ford avrà 77 anni: giusto per capirci, quando Sean Connery interpretò suo padre in Indiana Jones e l'ultima crociata ne aveva 58! Più passa il tempo più rimango convinto dell'ipotesi che elaborai anni fa, cioè che Harrison Ford sarà utilizzato come "cornice" di un racconto in flashback, in cui Indy sarà un giovane attore che proseguirà poi la saga per conto suo. Non vedevo altro modo quando l'anno scorso il progetto fu annunciato, men che mai lo vedo ora che è stato posticipato di un altro anno. Una possibile sinossi provvisoria trapelata online (spoiler?), pur non affidabilissima, mi suona credibile perché impostata in questa chiave.
    Questa però è la mia visione ottimistica. Ne ho un'altra un po' più cupa: qualcosa non mi torna, perché mi par chiaro che nè la Disney nè Spielberg stanno dando alcuna priorità al progetto (anche se quel link parla di uno Spielberg "molto esigente sulla quest di Indy"). La Disney dal canto suo ha piazzato nell'originale data di Indy 5 un più sicuro remake in "live-action" (si fa per dire) del Re Leone: meno male che è di Jon Favreau, che con Il libro della giungla ha fatto l'unico remake sensato. Scusate la parentesi, ma come forse qualcuno saprà ciò che riguarda i classici Disney m'interessa parecchio. Temo che lo sceneggiatore David Koepp stia avendo dei problemi con Indy 5, con la storia in sè o nell'intercettare le necessità delle persone coinvolte e dei piani alti. E temo anche che la Disney voglia usare lo spin-off su Han Solo, interpretato da Alden Ehrenreich e in uscita nel maggio 2018, per verificare la tenuta della sostituzione di Ford in un personaggio iconico (se Indy 5 fosse uscito nel 2019, avrebbero dovuto girarlo nel 2018, prima di tale "verifica"). Ovviamente ipotizzo, ma quel che voglio dire è: per me non sono al 100% sicuri di quale strada prendere, perché sappiamo tutti che ormai nessuna major s'imbarca nell'uso di un franchise se non ne può ricavare più film. Sbagliare significa bruciare il marchio, che tutto sommato è ancora vivo nonostante la delusione del Teschio di cristallo.
    Lo so poi che qualcuno dirà: "Ma chiuderla lì e lasciar perdere?" E' solo che guardo questo proliferare di film su Star Wars, avendo sempre amato di più Indy, e rosico! Vorrei avere anch'io una fetta di revival gustoso come Rogue One: A Star Wars Story. Possibile che da anni Indiana Jones sia solo il fratello scemo di Star Wars? Persino l'ultimo gioco decente, che non fosse il semi-vaporware Indiana Jones e il Bastone dei Re, risale ormai a quattordici anni fa: era Indiana Jones e la tomba dell'imperatore. Ok, è meglio prendersi del tempo per produrre un gioco o un film ben fatti... ma ora stiamo esagerando. La posso avere o no una dose fresca di Indy?

    In chiusura, vi segnalo che Bill Tiller ha comunicato ai backer di Duke Grabowski: Mighty Swashbuckler che il prosieguo episodico della miniavventura (comunque nata come autoconclusiva) è in forse, finché il publisher e finanziatore Alliance Digital Media non sarà soddisfatto delle vendite del primo capitolo. Tale livello di soddisfazione potrebbe anche non essere raggiunto mai, siete avvisati. Forse è meglio così, visto che Bill ci dice anche di avere idee nuove (magari lontane da questo benedetto mondo dei pirati?).
    E ora, dopo l'overdose di uscite di questo mese, i ritmi di Lucasdelirium dovrebbero tornare normali. Si spera!
    Ciao,
    Dom

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