28-1-2017

Primo aggiornamento dell'anno! State pianificando cosa vi aspetta? Scelte esistenziali? Acquisti? Gennaio è il mese che non passa mai, ma quest'anno è stato ancora più lento, perché le notizie lucasiane o paralucasiane sono state piuttosto lente nell'accumularsi. Cominciamo comunque gioendo perché...

Thimbleweed Park è dietro l'angolo (quasi)

Ebbene sì: valutando le parole di Ron Gilbert a occhio direi che per i primi di marzo potremmo mettere le mani su Thimbleweed Park, l'attesissimo suo ritorno all'avventura grafica punta & clicca pura, in compagnia di Gary Winnick, con cui realizzò Maniac Mansion. Ron ha organizzato un minitour europeo in Inghilterra e Germania nei prossimi giorni, e ha pubblicato un nuovo trailer con protagonista Ransome, il clown posseduto, uno dei personaggi dell'avventura. Leggendo quanto scritto da Ron sullo stato attuale dei lavori, capiamo che:

  • Il 27 gennaio le traduzioni in tedesco, spagnolo, italiano e francese dovrebbero essere state consegnate (lo screenshot esemplificativo scelto per il blog tra l'altro è proprio in italiano).
  • Il 27 gennaio è stato chiuso l'engine e il gioco è stato inviato alla Microsoft per la certificazione su X-Box One: il processo potrebbe richiedere fino a un mese, che Ron e il team useranno per correggere gli ultimi bug, completare le rifiniture e mettere a punto al meglio la versione PC via Steam, che comunque non può essere pubblicata prima di quella X-Box One. Per contratto infatti l'uscita di quest'ultima non dev'essere successiva a nessun'altra (ma secondo Ron lo scarto sarebbe comunque minimo, perché quelle PC/Mac/Linux non sono ancora pronte).
  • Thimbleweed Park sbarcherà anche su PS4, ma non prima di tre mesi dall'uscita della versione X-Box One. A questo proposito volevo scusarmi per un errore commesso nelle scorse news: l'esclusiva X-Box One dura tre mesi e non sei.

    Leggendo quel post mi è venuta in mente una polemica che sta animando la rete intorno al gdr Torment Tides of Numenera, finanziato con Kickstarter e protagonista di un contestato voltafaccia sulla traduzione italiana. Gilbert non discute propriamente di traduzioni, bensì di fattibilità del doppiaggio, ma anche lui tocca l'argomento del gestire un numero eccessivo di testi. Come scrivevo nelle news di Natale, i testi totali di Thimbleweed Park ammontano a 16.000 linee. Traduco.

    Lauren, David, Jenn e io abbiamo scritto troppo. Cercavo di tenere a mente la quantità di linee di testo, e ho sbagliato i calcoli della metà. Quando per la prima volta ho esportato i testi e ho visto quante battute c'erano, ci son rimasto di sasso e mortificato. C'erano più delle attuali 16.000 linee (e un terzo di esse doveva essere registrato 5 volte dai 5 personaggi), quindi abbiamo ripreso in mano l'intero gioco e abbiamo impedito ai personaggi di andare in specifiche aree in cui non c'era bisogno che andassero, per risparmiare sul doppiaggio. Non credo che i giocatori lo noteranno [adesso sì però, ndDiduz]. Abbiamo sempre dato ai personaggi una buona ragione per non andare da qualche parte e per evitare che contribuisca alla frustrazione nel risolvere un enigma.
    Insomma, la lezione da trarre (che conoscevo già ma non ho seguito) è: 1) Fare il casting al più presto possibile, decidere una data per il doppiaggio e mantenerla; 2) Esportare il copione presto e con frequenza, in modo tale da tenere d'occhio il numero reale delle battute.


    Sin da quando la campagna partì mi dissi scettico sull'idea del doppiaggio per un'avventura che volesse rifarsi a un'epoca in cui non esisteva: temo che la difficoltà possa abbassarsi a causa della soluzione trovata da Ron e dal team, e temevo che le voci sbilanciassero la potenziale comodità produttiva di un titolo come Thimbleweed Park, che può permettersi di essere a macchia d'olio proprio grazie agli asset poco costosi. Negli ultimi anni sono diventato allergico alla logorrea delle avventure grafiche medie: un fan nei commenti al post di Ron fa notare che Indiana Jones and the Fate of Atlantis aveva 9900 linee di testo, Monkey Island 1 4500, Monkey Island 2 6500, Loom 1500 e Day of the Tentacle 6500, eppure sono sicuro che tanti di noi ricordano quelle avventure anche per la qualità e l'importanza della scrittura. Questo giusto per fare un po' l'avvocato del diavolo, perché a dirla tutta credo che Thimbleweed Park sarà un bel gioco e spero che tutte queste mie menate evaporino come neve al sole. Anche perché è difficile non divertirsi di fronte a comunicati come questi:

    Per pubblicazione immediata
    Gli sviluppatori di Thimbleweed Park cedono alle richieste pressanti del pubblico dopo lo scandalo della carta igienica
    - Il rotolo va su o giù? In Thimbleweed Park sarete voi a decidere! -
    THIMBLEWEED PARK - 13 gennaio 2017 - All'inizio della settimana uno scandalo è emerso, quando lo sviluppatore di videogiochi Ron Gilbert ha confermato che tutta la carta igienica nella città di Thimbleweed Park è appesa nella cosiddetta "posizione da sotto". La rivelazione ha innestato indignazione su Twitter e oltre. Bombardati da un numero mai registrato prima di proteste dei consumatori, gli sviluppatori dell'imminente videogioco Thimbleweed Park si sono arresi alle pressioni, aggiungendo un'opzione "sopra" per i numerosi portacartaigienica di Thimbleweed Park. I giocatori saranno in grado di passare dal "sotto" al "sopra" attraverso una funzione del menu di gioco.
    Interpellato per una dichiarazione, Ron "Grumpygamer" Gilbert ha dichiarato: "Vaff****** Thimbleweed Park, non vedo l'ora di finire questo gioco!"

    Per chi fosse curioso, Thimbleweed Park occupa al momento 776Mb: se qualcuno è interessato alla versione C64, Ron ha detto che ci si può organizzare con la spedizione degli oltre 2.000 floppy richiesti (ci sarà un leggero disk swapping, ma si sa che gli oldgamer non hanno paura di nulla). :-PPPPP

    Psychonauts in the Rhombus of Ruin potrebbe non essere limitato alla PS4

    Okay, un po' ci speravamo tutti. Mentre attendiamo altri aggiornamenti sul progetto di Psychonauts 2, la Double Fine di Tim Schafer ha quasi ultimato lo spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin per la VR della PS4. L'esclusiva su questa piattaforma, come ricorderete, ci preoccupava alquanto, dato che questo gioco in prima/terza persona serve a collegare narrativamente Psychonauts con il suo seguito, e chi non fosse cliente della soluzione virtual reality della Sony ne sarebbe tagliato fuori. Ci siamo aggrappati all'idea che "esclusiva" si riferisse solo al mercato delle console. Beh, per fortuna pare proprio che sia così: in questo post sul forum della Double Fine, il pr Spaff ci dice che una versione PC non è esclusa dal contratto, anche se "non possono prometter nulla". Vedo il bicchiere mezzo pieno: già l'ammissione mi sembra di buon auspicio.

    E' arrivata la scatola di Broken Age!

    "Meglio tardi che mai!" - sarà la vostra reazione. A ben cinque anni di distanza dallo storico Kickstarter, il 19 gennaio mi son visto recapitare la versione boxata di Broken Age solo per i sostenitori, speditami il 21 novembre. Già, diciamo che spedire qualcosa oltreoceano a cavallo delle feste di Natale non è una grande idea: stavo per accettare la scomparsa del pacco, ma tutto è bene quel che finisce bene. Se la scatola è partita un anno e mezzo dopo il completamento del gioco, ciò si deve, come vi ho altre volte raccontato, al completamento dei Blu-ray contenenti l'ormai mitico documentario Double Fine Adventure, a cura dei suoi autori, i 2 Player Productions. Non si trattava solo di confezionare i menu: calcolando le scene tagliate, tutti i video mai prodotti riguardo al progetto e due commenti audio per ciascuna puntata (della Double Fine e degli stessi 2 Player), parliamo di 2167 minuti aggiuntivi (!!!) stipati nei tre Blu-ray/dvd, al di là delle canoniche 20 puntate sottoposte a color correction, qualche rifinitura e alla rimozione dei blur anti-spoiler. Lavoro semplicemente... bestiale. Sono rimasto abbastanza basito. Ho scattato qualche foto per trasmettervi un'idea della scatola, di cartone plastificato morbido molto piacevole al tatto: al suo interno si trova il cofanetto del documentario che contiene anche un dvd di dati con gioco e colonna sonora (il solo cofanetto si può comunque acquistare a parte e rimando allo store della DF, per ammirare il fodero decorato dalle caricature del team a cura di Bagel). In una foto ho messo la scatola accanto a quella di Day of the Tentacle, per darvi un'idea delle proporzioni. Le copertine le ammirate da vicino qui.



    L'unica cosa che mi ha lasciato perplesso è stata la grandezza degli screenshot e dei font sul retro dello scatolo: io li avrei fatti stampare un po' più grandi, ma mi sono consolato con le didascalìe demenziali, puro Tim Schafer. Mi ha fatto morire "Conoscete gli sviluppatori meglio di quanto loro conoscano se stessi, usate le informazioni contro di loro su internet!" Geniale l'idea di usare riprese del team stesso in loop come menu dei dischi: con tutta l'empatìa che si è creata in tre anni, impossibile che non vi scappi da ridere guardandoli. Una gradita sorpresa è stata una busta con sei dipinti originali di Bagel, serviti come bozzetti per location riconoscibili da chiunque abbia giocato.



    Bando alle ciance, però: negli extra ci sono, manco a dirlo, alcune scene/dichiarazioni che mi solleticano qualche commento. Dopo aver guardato quelli relativi alle prime dieci puntate, ho deciso di scrivere qualche nota sugli extra, per ora nella pagina che avevo riservato al documentario e ai sottotitoli che realizzai. Parlerei di queste cose qui nelle news, ma devo fare spoiler e non sono così sicuro che tutti abbiano giocato a Broken Age, quindi per precauzione vi mando a leggere lì e poi vi aspetto qui, per continuare con le notizie.

    I Telltale rivendicano la loro poetica

    Dopo Batman - The Telltale Series e l'inizio della terza stagione di The Walking Dead, i Telltale hanno iniziato a imbarcare nuovi utenti, come succede sempre, dato che la loro strategia commerciale si basa sul coinvolgere più gli appassionati dei marchi che prendono in licenza, che i giocatori già abituati al loro modus operandi. "Le scelte nei giochi Telltale non hanno conseguenze nel gameplay" è un tormentone che si legge spesso, così il Wired tedesco ha deciso di prendere di petto la questione col pr Job Stauffer. Traduco e seleziono dalla traduzione inglese del testo originale tedesco, gentilmente fornita da un fan teutonico.

    Se guardate i film, la televisione, i fumetti e i libri, i generi si definiscono a seconda del tipo di storie. Al centro c'è il loro contenuto. E' importante per me che l'industria del videogioco prenda le storie tanto seriamente da usarle per definire il genere del gioco. Dovremmo smettere di considerare la narrazione una cosa secondaria. [...] Questo non vale per tutti i giochi, perché non tutti hanno bisogno di una storia, [...] ma noi alla Telltale amiamo i giochi e le storie così come amiamo i film e i fumetti. Stiamo dalla parte della sovrapposizione. [...]
    Siamo cresciuti con le avventure grafiche. Metà dello studio ci ha passato molto della sua vita. Molti vengono dalla LucasArts, dove hanno creato alcune delle avventure grafiche migliori della storia, come il nostro cofondatore Kevin Bruner, che ha lavorato su Grim Fandango [come programmatore, ndDiduz]. Un problema per noi però era sempre spingere un numero maggiore di persone a giocare le avventure classiche. Vanno matti per la storia, ma questa si blocca quando i giocatori non capiscono più cosa dovrebbero fare. [...] Per chi ci è cresciuto, è divertentissimo. Ma le cose migliori delle avventure sono i rapporti tra i personaggi e la narrazione. Per questo abbiamo voluto abbassare la soglia di entrata dei giocatori e concentrarci sulle azioni, sul prendere decisioni, invece che sugli enigmi o i puzzle. Volevamo dare all'esperienza interattiva un ritmo che richiamasse il cinema e la televisione.[...]
    All'inizio di ciascun gioco mostriamo un messaggio che dice che quella è una storia interattiva, cucita su misura sulle vostre decisioni. L'espressione "cucita su misura" è da prendere alla lettera: quando due persone comprano lo stesso vestito, hanno comunque due taglie diverse. Quando scriviamo una storia interattiva, sappiamo dove comincia e dove finisce. In linea di massima abbiamo tutti lo stesso vestito, ma adattato a ciascun individuo.[...]
    Se consentiamo al giocatore di controllare un protagonista, interagendo con diversi personaggi nella storia, lui o lei potrà definire quel protagonista. Permettiamo loro di giocare come stronzi o simpatici, ma sempre nella struttura che noi abbiamo costruito. [...] Questo permette ai giocatori di definire un personaggio così come lo interpreterebbero.[...]
    Molti fan non capiscono che i nostri giochi non riguardano ciò che succede sullo schermo, ma quello che succede nella tua testa e nel tuo cuore. I nostri giochi spesso parlano di empatia. Non solo in storie eroiche, anche nella commedia c'è bisogno di empatia, per identificarti con qualcosa che ti faccia emozionare o ridere. Fare giochi sui rapporti umani, l'empatia e le decisioni complesse è il nostro obiettivo.

    Duke Grabowski naviga ancora

    Pochi sono rimasti entusiasti di Duke Grabowski: Mighty Swashbuckler di Bill Tiller e dalla sua Venture Moon. Dovreste però ormai sapere che Bill non è uno che demorde. Ci comunica che la versione per la console Android Razer è pronta, avendo sostituito quella Ouya dopo il fallimento di quest'ultima (per averla dovete scrivere alla mail indicata in quel post). Bill aggiunge che è immerso nella preproduzione del secondo episodio della serie (su cinque), Duke Grabowski: Episode 2: Debonair Corsair: l' "affabile corsaro" dovrebbe tornare sui nostri schermi già in primavera, ma ho i miei dubbi su queste tempistiche ottimistiche.

    Non di solo ScummVM vive il lucasdelirante

    Dipendiamo tutti, chi più chi meno, dall'ottimo ScummVM, il motore che permette di avviare le avventure classiche Lucasfilm Games / LucasArts (e non solo) sulle macchine moderne. Ma altri fan programmatori pensano anche ad altri classici non avventurosi: leggo su Mixnmojo che lo XL Engine avvia il grandioso Star Wars Dark Forces (prima o poi dovrei dedicargli una scheda negli "altri generi"!) e il meno convincente Outlaws. L'engine XWVM punta invece a riavviare e restaurare il simulatore X-Wing.

    E pensare che, cominciando a scrivere questo aggiornamento, credevo che avrei avuto pochi argomenti di cui discutere! ;-)
    Ciao,
    Dom

    24-12-2016

    Immagino che la temperatura vi abbia portato ai primi passi culinari che anticipano le abbuffate natalizie. Io ho inaugurato con polenta e spuntature, preparandomi all'impatto della Vigilia, sempre sperando nel pandoro (sì, non sono del partito panettone). Per non essere da meno, il piatto natalizio di Lucasdelirium è piuttosto corposo, con tante schede, un'anteprima e qualche altra notizia secondaria. Buon appetito!

    Tanti auguri a Monkey Island 2!

    Nella mia testa Monkey Island 2 è legato al 1992, perché collego la sua uscita italiana all'inizio di quell'anno (la versione Amiga giunse ancora più tardi), precisamente la lego alla recensione del fu K. In effetti però - come fa notare qualcuno più rigoroso - Monkey 2 fu pubblicato nel dicembre del 1991, quindi ha compiuto 25 anni! Tanti auguri al titolo che per molti ancora oggi s'identifica con l'avventura grafica, e tanti auguri pure a noi, che in questi momenti ci rendiamo conto d'essere invecchiati di 25 anni. Inesorabilmente. Non ho rifatto la scheda, nei prossimi mesi ho in mente altre revisioni, come vi raccontai a settembre, ma non necessariamente questa. Ciò non ci impedisce però di festeggiare sputando denso con litri di grog. Doppio livello di difficoltà, humor diabolico, vastità notevole, trama delirante e grandi musiche rendono ancora Monkey 2 un gran gioco, anche se personalmente ho una predilezione per il primo capitolo, più omogeneo nella difficoltà.

    Batman rialza la testa e chiude con eleganza, Clementine non perdona

    I Telltale si sono ricordati che sotto Natale siamo tutti più buoni e stanno cercando di farsi perdonare le pessime condizioni tecniche di Batman - The Telltale Series: a sorpresa, per chi tra noi non ci credeva più, il 2 dicembre hanno pubblicato su Steam una megapatch da 7.7Gb (!) che ha limato la performance della serie, rendendola scalabile e finalmente compatibile sul serio verso il basso, cioè verso le schede grafiche GDD3 e i processori Core 2 Duo o i3. Era ora. Non che tutti i problemi tecnici siano stati risolti, come potete leggere nella mia scheda definitiva, e non su tutte le piattaforme l'aggiornamento è disponibile, ma il loro Batman solo adesso è diventato ai miei occhi l'esperienza che doveva essere da agosto, quando il ciclo iniziò. Comunque, la serie è finita, e oltre alla scheda generale trovate le mie solite minischede/diari con spoiler del quarto e del quinto atto. Il penultimo ha avuto una bella parentesi che ha pagato il classico pedaggio di ogni storia di Batman (con un certo carisma), mentre l'epilogo forse paga il più alto grado di personalizzazione che i Telltale hanno voluto questa volta garantire, con un sipario più meditato, modulare e meno esplosivo che in serie passate (addico cose come Tales from the Borderlands). Non importa: io credo che globalmente Batman - The Telltale Series sia riuscito, come potrete leggere. Ora potreste anche seriamente meditare di provarlo, sempre che i difetti tecnici rimasti non vi irritino lo stesso (fidatevi: fino al mese scorso era molto peggio): attenti solo alle versioni su GOG e lo store Telltale, perché sembra che siano rimaste indietro con l'aggiornamento già attivo su Steam. Il presidente Kevin Bruner ha personalmente comunicato su Twitter l'arrivo della megapatch, io ne ho confermato l'efficacia e mi sono ritrovato un like da lui: da programmatore, si dev'essere sentito colpito nel vivo dalle tante critiche, però se la serie è partita anzitempo è necessario capire che il problema non è nel codice in sè, che ha subito la sua prima upgrade considerevole da anni (e quindi da rodare) ma nelle priorità aziendali. Vecchia storia. E la versione Mac manca ancora all'appello, non dimentichiamolo. Forse bisognava partire adesso...o a gennaio. Vi segnalo che il benemerito Crybiolab ha avviato una traduzione amatoriale in italiano e l'episodio 1 è già pronto: una bella iniziativa per ovviare a una mancanza piuttosto grave.
    Ma è tornata anche Clementine! Non è esattamente la protagonista di The Walking Dead - A New Frontier, perché controlliamo in realtà il nuovo Javier, ma senza di lei l'ennesima riproposta dell'universo di Robert Kirkman sarebbe alquanto ridondante, dopo The Walking Dead, The Walking Dead Season Two e Michonne, a meno che non si sia dei fan sfegatati del marchio. Ho preparato l'usuale scheda provvisoria (senza spoiler) e ho inaugurato i miei diari delle scelte, che coprono i primi due episodi. Sì, due, perché i Telltale hanno iniziato il ciclo con un episodio doppio, in puro stile televisivo, Ties That Bind Parte I e II. Noto però che il numero complessivo delle puntate della stagione non cambia, e ricordo che l'inizio di questa terza stagione era stato collocato in origine a novembre: probabile che si stia recuperando terreno sulla tabella di marcia, approfittando della rifinitura del nuovo motore post-gigapatch di cui sopra.
    Per chiudere in bellezza con i Telltale, è stato diffuso il trailer della nuova serie che partirà l'anno prossimo, su licenza Marvel: si tratta, ora è ufficiale, di Guardians of the Galaxy. Ne riparleremo quando si saprà qualcosa in più sull'impostazione narrativa, perché quello per ora è solo un teaser vaghissimo.

    Thimbleweed Park rimandato ancora, seppur di poco

    In sordina, Ron Gilbert e Gary Winnick hanno fatto ulteriormente slittare l'attesissimo Thimbleweed Park, da fine gennaio a fine febbraio / inizio marzo. La notizia non è stata data direttamente da loro, ma dalla mitica pr Emily Morganti (dieci anni fa indefesso ufficio marketing dei Telltale), in un comunicato stampa. A dir il vero lo sospettavo, perché Ron sta supervisionando il doppiaggio solo adesso a Vancouver, con l'idea di finire la registrazione delle voci (16.000 linee di testo!) entro la fine di dicembre: ergo, un mese per chiudere tutto mi sembrava troppo poco. Io non mi arrabbio mai, ma forse qualcuno la prenderà male. D'altronde, il grande ritorno del papà di Maniac Mansion e Monkey Island alle avventure grafiche classiche punta & clicca è un evento che scalda gli animi. Tra le ultime novità, è in lavorazione l'implementazione del livello di difficoltà "facile", con enigmi tagliati o pre-risolti: come omaggio agli avventurieri duri e puri, il tutorial sarà disponibile solo a chi sceglierà l'opzione "easy", mentre Ron darà per scontato che i giocatori vecchio stampo non ne abbiano affatto bisogno. Le piattaforme previste al lancio sono Windows, Mac, Linux e Xbox One, con le edizioni iOS e Android a seguire nei mesi successivi: cripticamente Ron ha fatto intendere di non escludere altre macchine, ma l'esclusiva con la Microsoft per l'Xbox One dura sei mesi, quindi prima di allora immagino che farà finta di non conoscere l'esistenza di PS4, PS Vita e Switch.

    Full Throttle Remastered si mostra al mondo

    In occasione dell'ultima PSX, la Double Fine di Tim Schafer ha mostrato per la prima volta qualcosa del prossimo remake/restauro di Full Throttle, a oltre vent'anni dalla sua originale presentazione. Qui embeddati vedete il trailer e il minidocumentario firmato come sempre dai 2 Player Productions, mentre per i primi screenshot (provvisori) potete andare su IGN. Che dire di questo primo impatto? Espressi già quasi due anni fa con un articolo ad hoc perché mi affascini l'idea di portare in HD lo stile originale, nei limite del possibile senza rivisitarlo, quindi sono contento di vedere qui applicato lo stesso trattamento riservato all'originale Day of the Tentacle nel Day of the Tentacle Remastered. A dir il vero, e lo so, pochi sono d'accordo con me: nonostante le intenzioni, è difficile che lo stile rimanga del tutto identico quando diventa necessario cesellare dettagli che nell'antica risoluzione di 320x200 non si vedevano proprio (cosa che difatti non succede nei primi piani, che fornivano già sufficiente dettaglio). I disaccordi si ripropongono pari pari in quest'occasione, ma è il calvario a cui ci sottoponiamo ormai da due anni, e spero proprio che dopo il Full Throttle Remastered ci godremo una meritata pausa dallo spendere tanta fatica emotiva su cose che già conosciamo, per convogliare l'energia in sforzi nuovi. Per ora i miei dubbi sono sull'eccesso di luminosità negli esterni giorno, e in generale sui modelli 3D rifatti dei veicoli: Full Throttle è un titolo cupo e desaturato anche in pieno giorno, e la cosa è stata già fatta notare a chi di dovere. Parlo del producer Matt Hansen, responsabile di queste riproposte, che ha fatto capolino sui forum della Double Fine, qui, qui e qui. Faccio parlare lui, che risponde anche a chi ha notato bug grafici in alcune schermate:

    Rispetto a quanto mostrammo la prima volta per DOTT, qui siamo a uno stadio precedente. Molta di questa roba era stata appena aggiunta al gioco pochi giorni prima di chiudere il trailer, gli screenshot e il demo per la PSX, e ci sono stati una tonnellata di miglioramenti da quella scadenza. Volevamo davvero agire su un sacco delle cose che avete notato, prima di alzare il sipario, ma quando abbiamo ultimato una build del gioco per la PSX eravamo già in ritardissimo. Alcune di quelle cose mi fanno soffrire un po', ma sono contento di aver condiviso qualcosa così presto. Quelli di voi che hanno seguito lo sviluppo di DOTT sanno che abbiamo provato sul serio a prendere in considerazione il maggior numero possibile dei vostri feedback, e sarà così anche in questo caso.
    Vi prego di continuare a indicare quello che non vi torna. Anche dopo che abbiamo osservato questa roba per ore, da voi arrivano sempre segnalazioni di cose che ci sfuggono. Fa sempre bene uno sguardo fresco. Alcune sono decisioni soggettive su cui le nostre opinioni potranno divergere, ma fa bene anche ascoltare quelle opinioni differenti, perché può aiutarci a guidare le nostre decisioni, quando passeremo alla rifinitura l'anno prossimo. Vogliamo sul serio cercare di far felice il maggior numero possibile di persone, per questo a volte abbiamo bisogno di un'opinione esterna.
    L'idea adesso è completare una prima versione della grafica per tutto il gioco, poi torneremo su ogni cosa con un pettine a denti stretti per rifinire tutto il necessario. Il gioco sarà pure corto, ma è molto più complesso e dettagliato di DOTT. La pipeline per la grafica e i FMV l'abbiamo aperta qualche settimana fa.
    Per quanto concerne le piattaforme, abbiamo una scadenza contrattuale che ci costringe a uscire nei primi mesi dell'anno prossimo, quindi ci dobbiamo concentrare su un lancio per PS4, PS Vita e Windows. Dopo il lancio iniziale, correggeremo bug e affronteremo il feedback della comunità (come abbiamo fatto per DOTT), lavorando contemporaneamente sulle versioni OSX, Linux e iOS. Vi giuro che ci piacerebbe far uscire tutto al day 1, ma siamo un team piuttosto piccolo e non vogliamo compromettere la qualità del gioco tirandoci troppo il collo.
    Tutta la musica di sottofondo sarà rimasterizzata da Peter McConnell. Sta risuonando tutto da zero, usando i midi originali come guida. Il sound è fantastico e si capisce che si sta divertendo un casino a rivisitare quei brani, secondo me sarete molto contenti del risultato. Quando sono arrivati i primi pezzi non riuscivo a togliermi il sorriso dalla faccia. Non appena sarò autorizzato, forse potrò condividerne qualcuno qui sul forum. [in realtà qualcosa si sente già nel trailer, ndDiduz] Per quanto riguarda i Gone Jackals, tutte le loro cose saranno incluse, proprio come nel gioco originale, non oserei tagliarne nemmeno una!

    Hansen si riferisce a una polemica su Facebook a firma di Keith Karloff, leader della band, che ha di recente detto di avere ricordi sgradevoli della loro collaborazione con la LucasArts: pare che l'allora presidente Jack Sorensen li costrinse a un contratto che dava pochissimo controllo sull'uso della loro musica e zero royalty. Chiesero almeno che le canzoni non fossero utilizzate interamente, per non compromettere le vendite dei cd, ma invece i pezzi furono inseriti per intero nei titoli di coda. Karloff ha aggiunto di non avere nulla contro Schafer o la Double Fine, tanto che il nuovo accordo è stato firmato, perché il risultato fu comunque di gran livello. Tutta questa storia mi ha fatto sorridere: di solito si è portati a guardare al passato con le lenti rosa, mentre oggigiorno ogni inciampo si trasforma su internet in scandalo. Fa bene ogni tanto sapere che qualche comportamento "spregiudicato" esistesse anche nella Golden Age. E' terapeutico.

    Il mistero del seguito/remake di Loom

    Ricorderete che più di un anno fa Brian Moriarty, papà dell'incredibile Loom, si appellò a Wadjet Eye Games, Double Fine e Telltale per un possibile sequel della sua creatura. L'unico team a rispondere "Parliamone" via Twitter fu la Double Fine (la Wadjet Eye lo contattò privatamente, rinunciando). Mixnmojo ci fa notare che in una più recente conferenza Moriarty ha detto quanto segue: la Double Fine avrebbe "opzionato" all'epoca remake per tutte le avventure lucasiane. Si tratta di un tipo di contratto standard con una sua naturale scadenza: superata una data ultima per pubblicare ciò che il contratto consente, la finestra si chiude. Come sappiamo, la Double Fine ha dato la precedenza alle avventure di Schafer, e lo stesso Tim aveva detto che non era in linea di principio contrario a lavorare su avventure altrui, ma che avrebbe voluto il coinvolgimento degli autori originali. Brian tuttavia dice di essere arrivato tardi: siccome la finestra di cui sopra si è chiusa (e le parole di Hansen sull'urgenza della pubblicazione del Full Throttle Remastered sembrano confermarlo), le opzioni di remake / sequel e compagnia bella sarebbero state acquisite da un'altra compagnia, facendo precipitare la cosa "in un limbo". Moriarty però mette le mani avanti e sottolinea di non poter essere più preciso per ragioni legali.
    Ciò che non torna nè a Mixnmojo nè a me è che la Double Fine non è mai stata sola in queste operazioni, che come ci sembrava di aver capito erano patrocinate dalla Sony, tramite effettivo tra la Disney e la casa di Schafer. Un legame che fino al Full Throttle Remastered non è mai venuto meno, lo si capisce dalla reiterata esclusiva console su PS4 / PsVita, senza contare che tutto il marketing nodale di questi remake viene sempre avviato negli eventi Playstation, se ci fate caso. Che l'accordo sia decaduto? Che l' "altra compagnia" sia proprio la Sony? Altra stranezza: perché Moriarty parla ora di remake, se nel suo appello originale parlava di sequel?
    Un consiglio: non perdeteci il sonno, e magari limitatevi a rimembrare la straordinarietà del Loom originale col megapodcast di Calavera Cafè, del quale fui felice e logorroico ospite l'anno scorso.

    Indy 3 sbarca su GOG, mentre è disponibile il demo del remake di Indy 4

    L'immortale Indiana Jones and the Last Crusade è stato finalmente inserito nel catalogo di GOG: non l'ho provato, ma guardando gli screenshot riconosco la versione VGA, inedita in Italia (incidentalmente è anche la versione della scatola che posseggo!). Non è l'edizione LucasArts del 2009 riprogrammata per Windows su Steam, infatti supporta anche Linux: si tratta di una tipica implementazione del motore ScummVM. Ottima cosa, perché la LucasArts non aveva esteso l'emulazione al sonoro AdLib. L'incarnazione del titolo su GOG è compatibile con la patch che traduceva quest'edizione in italiano (basata sulla traduzione originale dell'edizione EGA-Amiga-ST). Il gioco di Ron Gilbert, Noah Falstein e David Fox è un classico vero, e se avete amato il film di Spielberg, dovete viverlo per forza.
    Nel frattempo è stato pubblicato pure il demo del remake di Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Come scrivemmo, non si tratta di un progetto ufficiale: dei fan professionisti stanno cercando di convincere la Disney a conceder loro la licenza per portarlo a termine. Questo demo fa parte del tortuoso (e a quanto pare finora infruttuoso) percorso per attirare l'attenzione di quei piani alti. Ritengo un po' utopistico insistere sulla cosa quando la macchina di marketing di Indy è in procinto di riavviarsi, per il quinto film previsto nel luglio del 2019. Al di là degli scetticismi, il demo mi ha convinto a metà. Mi piacciono i fondali, c'è un notevole sforzo di allestimento per le sequenze d'intermezzo e l'interfaccia può andare. Sono molto più perplesso sui modelli e le animazioni dei personaggi, un po' goffi e animati con qualità disomogenea: buone le scene speciali come la scazzottata con Kerner, davvero brutti i loop delle camminate e le posture in generale. Soprattutto temo la mancata implementazione del sistema di musica interattivo iMUSE, che in Indy 4 era fondamentale: tempo fa chiesi su Facebook lumi sulla questione al team, mi risposero che le musiche sarebbero state rifatte interamente ma svicolarono sulla questione dell'iMUSE. E' importante ed è un grosso inghippo: per adattare i MIDI alle tracce digitali, la LucasArts prima e la Double Fine poi hanno dovuto creare tutte le possibili transizioni tra un brano e l'altro manualmente, ricreando un simil-iMUSE. Questo demo non fa nulla di tutto questo, manda semplicemente in loop lo stesso brano. Vedremo.

    Bene, siam giunti al termine e non mi resta che augurarvi Buon Natale e Buon Anno! Nel 2017 avremo tante cose di cui parlare, a cominciare da Thimbleweed Park, sempre sperando in sorprese.
    Un abbraccio,
    Dom

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