22-1-2012

Nella stagione perfetta per i tortini al cioccolato si apre il nuovo anno di Lucasdelirium. L'aggiornamento che vi propongo oggi nasce e muore all'interno della pagina delle news: al momento i Telltale devono ancora partorire le versioni PC/Mac del loro Law & Order : Legacies (qui un minibackstage) e il primo episodio di The Walking Dead. Sul piano ludico attivo tutto tace, ma notizie interessanti ce ne sono, quindi si comincia.


La Double Fine oltre il videogioco

Quasi. Il gruppo di sviluppo di Tim Schafer, dopo aver finalmente superato le vicissitudini legali, è riuscito a pubblicare anche sul Live Arcade europeo Iron Brigade, prima noto come Trenched: l'ibrido action-tower defense di Brad Muir ha ricevuto buoni giudizi. Vi ricordo che qualcuno mesi fa addocchiò le prove di una possibile conversione PC nel registro di Steam. Tim e i suoi si sentono comunque troppo stretti nei generi tradizionali, e mentre lasciano Ron Gilbert a lavorare su un gioco si suppone più classico, sperimentano con il Kinect sull'Xbox 360.
Uscirà infatti all'inizio di febbraio sul Live Arcade il lisergico Happy Action Theater, che vi avevo annunciato nello scorso aggiornamento. Potete trovarne un'altra anteprima su Joystiq e un filmato con una prova su strada di ben mezz'ora su GiantBomb. Sarebbe errato pensare al benedetto casual-gaming, ossessione del videogiocatore di vecchia data: secondo Tim infatti, e ne trovate conferma sull'ultimo numero di Game Republic, Happy Action Theater non è un videogioco, ma un "videogiocattolo". Usando la telecamera e il sensore del Kinect, il programma catapulta gli utenti stessi (fino a un massimo di sei) sullo schermo, coinvolgendoli in quelle che sono definite "attività", da scegliere in una rosa di diciotto: l'idea non è quella di proporre minigiochi, dato che le situazioni nella maggior parte dei casi non offrono una sfida. Ci si trovi immersi nella lava che reagisce ai vostri movimenti, impegnati a distruggere una città come un mostro gigante, danzare deformati in una discoteca, colpire palloni per ogni dove o clonarsi per dare vita a immagini grottesche, lo scopo non è videoludico nel senso tradizionale: la Double Fine vi dà i mezzi, voi decidete come divertirvi. Alcune cose che ho visto nella prova su strada tenterebbero di sicuro il mio ego cazzeggione, altre meno. Sembra ad ogni modo un prodotto davvero originale: alla critica decidere se innalzare l'esperimento a una "video arte interattiva" oppure constatare l'ideologia artistica alla base del progetto, confermata da Schafer: il massimo della tecnologia al servizio della massima scemenza!
L'ironia di Tim, spesso reclutato in kermesse ufficiali come presentatore grazie alla sua verve, ha sedotto gli sviluppatori di un altro gioco per il Live Arcade e Kinect, Haunt. Gli autori hanno infatti chiesto a Schafer di doppiare il fantasma che guiderà il giocatore in una sorta di Luigi's Mansion in salsa casual. Per i fan dell'autore di Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts e Brutal Legend sarà un'occasione ghiotta, posto che si sia dotati dell'hardware necessario.
In coda segnalo che Nathan Martz, capo-progetto di Once Upon a Monster, terrà alla Game Developers Conference a marzo una conferenza sull'accessibilità del game-design per il pubblico più vasto possibile.


Suddenly Social

Non sto parlando di una mia conversione totale ai social-network, ma solo del nome dato all'azienda cofondata, tra gli altri, dalle vecchie glorie della Lucasfilm Games Noah Falstein, Gary Winnick e il programmatore Chip Morningstar. Avevamo accennato a questa nuova avventura di ex-Lucas mesi fa, ma ora Falstein ha confermato che il loro primo progetto, Bad Pets, dovrebbe essere presentato a breve. Si tratta di una morra cinese multiplayer a otto giocatori, collegati con i loro iPhone: gli equivalenti di forbici, carta e sasso saranno tenuti in mano da animaletti non poi così teneri, come si evince dalla grafica che fa capolino proprio in quel blog. In bocca al lupo a questi folli "grandi vecchi" dell'industria, ma ho seri dubbi sulla forza di un prodotto simile in un mercato così affollato.


Il lungo cammino di ScummVM

Chiunque sia appassionato delle avventure lucasiane conosce e usa ScummVM, l'interprete che permette di farle girare su una caterva di sistemi moderni, in qualunque versione. Ars Technica ha deciso di dedicare al progetto ormai decennale un bellissimo articolo che ne racconta genesi, evoluzione e traversie. Vi riassumo qui le tappe fondamentali, per chi fosse troppo pigro per leggere l'intero ottimo pezzo.

  • ScummVM nasce il 17 settembre del 2001, ad opera dei programmatori Ludvig Strigeus, interessato a creare un suo engine per le avventure grafiche studiando lo SCUMM, e Vincent Hamm, che invece puntava proprio all'interprete.
  • Nel maggio 2002 c'è il primo inserimento di un gioco non-lucas, Simon the Sorcerer. Sorgono le prime dispute per un eventuale cambio di nome. C'è chi ironicamente propone di considerare ScummVM l'acronimo di Self-inflicted Creative Urge to Make More Virtual Machines ("autodistruttiva compulsione a creare sempre più macchine virtuali"!). Humor profetico, dato che ad oggi ScummVM interpreta ed esegue 34 engine differenti! Il nome non sarà mai più cambiato.
  • Strigeus nel 2002 e Hamm nel 2003 lasciano ScummVM (Hamm ha in seguito coprogrammato anche Heavy Rain!), e James "Ender" Brown diventa il nuovo capo-progetto dalla metà del 2002.
  • Proprio nel Giugno 2002 comincia lo scontro legale con la LucasArts, durato quattro anni. Giusto il tempo di convincerli che ScummVM è un lavoro di reverse-engineering, che interpreta il codice originale SCUMM ma non ne usa porzioni.
  • Alcuni sviluppatori invece apprezzano e supportano attivamente il progetto, donando a ScummVM l'accesso al codice sorgente: è il caso dei Revolution Software per Lure of the Temptress, Beneath a Steel Sky e i primi due Broken Sword. Stessa apertura da parte del Joe Pearce di Inherit the Earth e del John Passfield di Flight of the Amazon Queen. Alcuni di loro colgono anche l'occasione per rendere i prodotti più vecchi freeware, da distribuire gratuitamente con ScummVM.
  • Nell'ottobre 2003 il programmatore Eugene Sandulenko riesce a implementare nel codice il sistema INSANE di compressione dei filmati, usato da Full Throttle in poi. Sandulenko diventa poi co-capo progetto dal 2006, dividendo il compito con Max Horn fino al 2011.
  • Nel maggio 2004 si fa un primo tentativo di inclusione di Another World, ma la scelta è contestata dalla base di fan, che non vuole far perdere a ScummVM la sua identità legata alle avventure grafiche (mi chiedo cosa stiano dicendo oggi con gli Eye of the Beholder già inseriti). L'autore Eric Chahi sta inoltre nello stesso periodo lavorando a una riedizione, così Another World viene eliminato dai giochi supportati ancora prima di esservi entrato.
  • L'ucraina Mistic Soft nel 2008 converte per Wii delle avventure per bambini della Humongous Entertainment di Ron Gilbert, funzionati con lo SCUMM, usando ScummVM e senza chiedere il permesso. Segue causa legale contorta, al termine della quale viene decisa la distruzione delle copie rimanenti dei giochi.
  • Nel 2010 un salto di qualità storico: SARIEN, un interprete pre-esistente per tutte le avventure della Sierra On-Line scritte con il sistema AGI, viene accorpato nello ScummVM, allargando quindi la famiglia ai primi episodi di King's Quest e similari. Più avanti nell'anno, non senza qualche tribolazione, anche gli adventure Sierra funzionanti col sistema SCI0 e SCI1 rientrano in ScummVM, dopo l'accorpamento di un altro interprete, il FreeSCI.
  • Negli ultimi anni sono sorti anche utilizzi legali dello ScummVM: nelle collezioni su disco di Broken Sword, nel porting per iOS di Gobliiins. Il negozio on-line dei vecchi classici, Good Old Games, è diventato un attivo supporter del progetto.

Con un orizzonte pieno di nuovi engine da accorpare e forse un futuro supporto completo del touchscreen e di nuove tecnologie come il Kinect, ScummVM si gode la sua gloria, osannata da Ron Gilbert: Gli sviluppatori dovrebbero avere il Premio Nobel per quello che hanno fatto. Forse non per la chimica, magari per la pace. Premio Nobel per la pace. Ci sarebbero pochissime guerre se la gente giocasse a più avventure punta & clicca.


Peter McConnell intervistato ancora

I lettori veterani di Lucasdelirium ricorderanno la mia intervista a Peter McConnell del 2006. Siccome Peter non è mai stato così attivo come negli ultimi tempi, grazie soprattutto alla frenesia di casa Double Fine, Alternative Magazine Online ha deciso di interpellarlo ancora sulla sua carriera. Estrapolo e traduco alcuni passaggi.

Ho voluto fare il pompiere, il paleontologo, poi anche il fisico e il matematico, prima di convertirmi dopo un'esperienza con un corso di elettronica al college. Si trattava più che altro di ammettere quale fosse stata da sempre la mia vocazione.[...]
Michael Land mi ha aiutato nella tesi, abbiamo suonato nelle stesse band, abbiamo condiviso tre lavori. E' una delle persone più intelligenti che io conosca, un vero visionario.[...]
Le mie quattro colonne sonore preferite d'istinto direi che sono quelle di Monkey 2, Fate of Atlantis, Full Throttle e Grim Fandango. Monkey 2 è stato memorabile perché era uno dei miei primi ingaggi professionali: essere pagati per comporre era davvero una cosa fenomenale. Poi fu il viaggio d'inaugurazione del sistema iMUSE. Indy 4 perché, oltre a essere uno dei primi giochi con l'iMUSE, fu anche il momento in cui realizzai quanto potessero essere cinematografici i videogiochi. Il game designer Hal Barwood aveva diretto alcuni film e da lui ho imparato moltissimo durante quel progetto. Full Throttle per fu l'opportunità di integrare del rock dal vivo con la colonna sonora di un gioco. E infine Grim perché Tim Schafer è un genio e il gioco fu la mia prima occasione di registrare roba seria con musicisti dal vivo. E' ancora una delle mie colonne sonore preferite.[...]
Per Throttle feci sapere che volevamo ascoltare dei demo di biker band. Non ricordo come lo feci sapere, ma pochissimo tempo dopo si presentò Keith [Karloff dei The Gone Jackals, ndDiduz] alla LucasArts con il loro nastro, su una motocicletta. Già quello faceva un certo effetto, ma mi fece ancora più effetto, mentre stavo ascoltando in macchina la pila di nastri, infilare la loro cassetta nello stereo (ve le ricordate le cassette?). Praticamente annientò tutte le altre band, persino alcune quotate.[...]
Tra le ispirazioni di Grim c'era anche un bel disco in stile peruviano di Gustavo Santaolalla, uscito all'epoca e intitolato Ronrocco, tutto suonato coi charangos. Il charango è uno strumento simile al mandolino tipico del mondo latino-americano, di solito ricavato da un guscio di armadillo.[...]
Tim si dedica al 100% alla massima qualità creativa, ha una profondità di scrittura e un talento nel design difficili da descrivere. Davvero nell'ambiente non c'è nessuno come lui.[...]
G.A.N.G. è l'acronimo della Game Audio Network Guild [Peter è tra i fondatori, ndDiduz]. E' un'associazione di professionisti del sound-design dei videogame, dà ai suoi membri la possibilità di condividere le conoscenze per migliorarsi.


Il film di Bone

I Telltale, dopo Out from Boneville e The Great Cow Race, come sappiamo hanno purtroppo abbandonato la serie episodica dedicata a Bone, epica graphic novel di Jeff Smith. Ufficiosamente per vendite scarse, ma quasi in contemporanea con l'abbandono dei giochi da parte dei Telltale ci fu l'annuncio di un contratto firmato da Jeff Smith con la Warner Bros per una trasposizione cinematografica. Già all'epoca suggerii che un simile contrattone prevedesse anche videogiochi e che i Telltale, piccoli com'erano, difficilmente potessero essere inclusi. Sia come sia, dopo quattro anni e più, il film sta (finalmente?) partendo, diretto dal P.J. Hogan di Le nozze di Muriel, Il matrimonio del mio miglior amico e Peter Pan. Non si sa ancora se totalmente in CGI, oppure con la formula riprese dal vero più animazioni, fortunatissima al botteghino di recente con I Puffi e Alvin Superstar.


Rileggendo questo giro di news, realizzo che tra casual gaming, intrattenimenti leggeri, gioco on-line, piattaforme mobili e sensori di movimento mi sento vecchio. Anche se il videogiocare classico non sembra del tutto morto, appare sempre meno all'orizzonte degli autori che tratto. Dovrei provare malinconia, ma poi in fondo penso che nel DNA di questi creativi, cresciuti nella tradizione della Lucasfilm Games, l'intento di far crescere il pubblico è sempre stato presente. D'altronde, come ricorda Falstein, alla Lucas uno dei progetti cancellati negli anni Ottanta fu Habitat, un proto-Farmville pensato per Commodore 64 e i modem da 300 baud...
Un'ultima cosa: questo augurio di Steve Purcell vi serva da memento. Nel 2012 Sam & Max compiono 25 anni. :-) Ciao,
Dom


22-12-2011

Inalando già i profumi di pandoro e cioccolato fondente al 50%, ho pensato di farvi gli auguri di Natale e buon anno con un piccolo aggiornamento che riassuma alcune piccole grandi novità degli ultimi giorni.


Charlie Blackmore arriva su PC!

"Chi è Charlie Blackmore?", odo chiedere ai lucasdeliranti pcisti che sventuratamente non hanno potuto giocare a Stacking mesi fa, non disponendo di PS3 o Xbox 360. Non si porranno più questa domanda in primavera, quando il gioco della Double Fine approderà su PC via Steam, comprensivo del suo unico DLC The Lost Hobo King, per 15 euro! Per me è una notizia meravigliosa: ritengo sia stato il gioco più bello e interessante del 2011, tra quelli trattati qui su Lucasdelirium, e sono contento che il suo pubblico sia destinato ad allargarsi. Tim Schafer e l'autore Lee Petty hanno annunciato la conversione in modo ovviamente non ortodosso, ringraziando G4TV per il premio ricevuto nella categoria "miglior gioco scaricabile del 2011". Se quella dose di demenzialità non vi basta, vi invito a farvi quattro risate leggendo il comunicato stampa "ufficiale". Ammettendo che consideriate "ufficiale" una press release scritta da Tim dove viene tirata in ballo persino la mamma di Lee Petty (che è una santa, è bene ricordarlo!).


Ron ci provoca

Rimanendo in zona Double Fine, Sua Eccellenza Ron Gilbert si è finalmente deciso a rivelare qualcosa del suo nuovo misterioso gioco in lavorazione, mostrandoci due bozzetti. Stando a Ron, la scienziata e il gangster rappresentano due personaggi controllabili dall'utente, in un gioco pensato "ancora prima di Maniac Mansion e Monkey Island". A me è venuto in mente d'istinto I Was a Teenage Lobot, progetto abortito dell'epoca Lucasfilm Games, di cui Gilbert ha a più riprese parlato. Tuttavia la trama di quello prevedeva il controllo di un cervello montato di volta in volta in varie apparecchiature, non in altri corpi. Nei commenti a quel post Noah Falstein si è intromesso lanciando un titolo: Tomorrow Never Came. Noah potrebbe saperne qualcosa, avendo condiviso quella magica epoca con Ron, oppure potrebbe solo stare scherzando su un vecchio film.


Il grande impegno traduttorio dei fan italiani

Tralasciando il lavoraccio svolto all'epoca da me, Dewos e Baccello su Psychonauts della Double Fine, i fan italiani hanno permesso negli ultimi anni di ovviare alle lacune dei Telltale in materia di edizioni per il Bel Paese. Sono stati infatti ben tradotti amatorialmente Tales of Monkey Island e Back to the Future.
L'impegno continua: vi segnalo i progetti di traduzione di Jurassic Park (per il quale è già pronta la patch per il primo atto) e di Sam & Max : The Devil's Playhouse (reintitolato I balocchi del demonio), prodotto sottovalutato tra i migliori della casa di Dan Connors. In bocca al lupo a questi appassionati! Il loro lavoro rimane importante, anche se i Telltale hanno di recente inaugurato una partnership con l'editore Kalypso Games per portare "in Europa" su PC e Xbox 360 Jurassic Park. Considerando come sono andate in passato queste distribuzioni "per l'Europa", saltando puntualmente Italia e Spagna, direi che gli Italiani non anglofoni farebbero meglio ad aver fiducia in questi valorosi.


Arriva il Law & Order dei Telltale

La serie episodica dei Telltale dedicata all'omonimo marchio è stata riannunciata. Ricorderete che mesi fa l'obiettivo dell'adattamento sembrava essere Law & Order Los Angeles, ma poi gli stessi Telltale avevano rimosso il teaser-site. La ragione è probabilmente da cercarsi nella cancellazione di quello spin-off, che avrà costretto il team capitanato dall'ex-lucas Ryan Kaufman a cambiare i protagonisti dei casi. L'approccio si è modificato generando Law & Order : Legacies, non basato su una serie specifica ma dedicato ai personaggi più importanti dei vari clicli. Provati in anteprima da TVGuide, gli episodi saranno costituiti da una prima fase investigativa (che sembra ricordare i CSI) e una seconda in aula di tribunale (impostata sulla falsa riga del Phoenix Wright della Capcom per NDS), seguendo la suddivisione che ha fatto la fortuna del telefilm. Pensato dichiaratamente per il casual-gamer, come si dice dal trailer presente sul sito ufficiale, la proposta si distingue per l'intrigante promessa di finali multipli e della possibilità di "sbagliare" la gestione del caso in tribunale. I primi due episodi, su un totale di ben sette, sono già usciti per piattaforma iPhone/iPad (unificati): le versioni PC/Mac seguiranno all'inizio dell'anno prossimo. La priorità data ai dispositivi mobili sembra rifarsi a una strategia leggermente più chiara di quella che ha portato al tonfo critico l'esperimento di Jurassic Park. Nel thread in cui il presidente Dan Connors aveva un mese fa riaperto un dialogo con i fan, è affiorata proprio l'intenzione di commercializzare e differenziare la produzione sottolineandone in modo più lampante il target di riferimento. Un tempo in realtà questa suddivisione esisteva in una delle prime versioni del loro sito, dove i Bone avevano un livello di difficoltà valutato in due stelle su cinque. Torneremo a questa soluzione? In attesa di capire se Law & Order : Legacies, con la sua grafica in cel-shading che anticipa forse lo stile di The Walking Dead, segnerà un'inversione di tendenza per la confusione commerciale dei Telltale, vi segnalo due offerte interessanti.
La prima giunge dagli stessi Telltale e consente di portare a casa la maggior parte delle loro stagioni per 10$ ciascuna. La seconda è il Telltale Pack superscontato di Steam. Ricordate che solo acquistando dai Telltale potrete poi richiede le versioni scatolate delle serie.


Annunci chiari sul futuro della Autumn Moon Entertainment

Il lucasdelirante fedele con buona memoria sa che già poco tempo fa vi avevo aggiornato sui progetti attuali e futuri di Bill Tiller e dell'Autumn Moon Entertainment. Bill è tornato in argomento esplicitamente con un post sulla pagina di Facebook dedicata al suo A Vampyre Story. Ciò che già sapevamo: A Vampyre Story 2 è sospeso finché l'editore Crimson Cow non recupererà i finanziamenti necessari; la lavorazione della serie episodica A Vampyre Story Year One riprenderà sicuramente l'anno prossimo, con o senza la partecipazione del gruppo MunkyFun, per il quale Bill sta in questo periodo lavorando come direttore artistico. Novità, da prendere con le pinze: anche se l'editore DTP non se la sente di produrre un seguito di Ghost Pirates of Vooju Island, Tiller detiene i diritti del marchio e un sequel teorico, intitolato Ghost Pirates and the Galley of Doom, potrebbe anche essere realizzato. Bill ha poi concluso l'update con un ringraziamento:

Tutti questi problemi sarebbero risolti con un investimento privato, ma con l'economia rallentata e le avventure grafiche che hanno un piccolo margine di profitto è difficile trovare potenziali investitori. Per questo le cose procedono lentamente. Mi spiace, sono sicuro che se fossi più bravo con le questioni di soldi le cose andrebbero meglio, ma il mio talento non è quello, come penso sia chiaro. Spero che mi perdonerete questi inciampi, e apprezzo molto il vostro interesse e la vostra pazienza.


Guybrush vi fa gli auguri...

...con l'inaugurazione della pagina delle curiosità relative al suo esordio in The Secret of Monkey Island. Potrebbe trattarsi dei trivia più inutili della storia, data la notorietà del titolo in questione, ma chissà: forse v'imbatterete in qualche chicca che ignorate. Molto forse.


Va bene, ci fermiamo qui per ora. In chiusura, vi segnalo che lo Star Wars The Old Republic, MMORPG dei BioWare per PC edito dall'Electronic Arts, è appena uscito, disponibile per chi se la senta di intraprendere questo genere di titanica esperienza.
AUGURI DI BUON NATALE E FELICE ANNO NUOVO DA LUCASDELIRIUM!
Ciao,
Dom


26-11-2011

Eccomi a voi, spero che abbiate già acceso i camini ovunque sia possibile. Non posso garantire che questo aggiornamento sia altrettanto corroborante, ma di certo i temi trattati sono... scottanti per ogni lucasdelirante che si rispetti.


Il futuro dei Telltale dopo il Giurassico

Jurassic Park - The Game, ultima fatica dei Telltale, è uscito. Ed è stato generalmente accoppato. Un naufragio annunciato da avvisaglie nei mesi scorsi e due tristi episodi a ridosso della pubblicazione.
Il primo rappresenta una forma di contrappasso: rivolgersi troppo ai nerd può rivelarsi un boomerang. Per il PAX i Telltale avevano noleggiato una jeep di Jurassic Park da un assatanato che si occupa di replicarle. L'uomo, nickname Boomerjinks, ha comunicato che la jeep gli è stata restituita danneggiata. Il cofondatore dei Telltale Kevin Bruner, resosi conto che la situazione stava degenerando, si è offerto di risolvere la questione economicamente, pur chiamandosi fuori dalla responsabilità, attribuita alla ditta di trasporti che si è occupata dello spostamento. Nella sua risposta un palpabile nervosismo: Stamattina mi sono svegliato e ho scoperto che c'è una campagna per screditare i Telltale. [...] Diverse persone ritengono che i Telltale si siano trasformati in una gigantesca azienda che se ne frega della gente. Questo non potrebbe essere più lontano dalla verità. Abbiamo avviato questa compagnia per creare giochi basati su scrittura, recitazione e atmosfera.
Qualche giorno dopo scoppia una bomba ancora più grossa. Le versioni stampa del gioco latitano, e su Metacritic appaiono due commenti di utenti, culminanti in pazzeschi 10/10. Qualcuno ha mangiato la foglia e si è scoperto che i fessacchiotti in questione erano impiegati dei Telltale (sottolineo: in mansioni minori). Alla richiesta di spiegazioni, i Telltale emettono questo comunicato:
La Telltale Games non censura nè mette la museruola ai suoi impiegati. Ad ogni modo, è stato comunicato internamente che chiunque posti in forum dedicati ai videogiochi si presenti come impiegato dei Telltale. In questa circostanza, due persone fiere del gioco su cui hanno lavorato hanno postato opinioni personali positive su Metacritic usando nomi riconoscibili su forum e XBLA.
Risposta ipocrita: è improponibile che un utente di Metacritic di fronte a quei commenti riconosca le firme partendo da un suo sterminato database mentale. Spostandoci su un terreno meno ufficiale, è più sincero e trasparente il commento dato dal presidente Dan Connors in un provvidenziale thread (avviato da lui stesso) sul forum della casa.
Per la questione Metacritic non abbiamo punito nessuno, ma c'è malinconia. Sanno che non avrebbero dovuto farlo e non lo rifaranno. Il peggio è che la cosa ha assunto proporzioni sensazionalistiche, venendo considerata come una strategia della compagnia per sfruttare Metacritic. Ed è una colossale esagerazione. [...] Ce l'abbiamo messa tutta con Jurassic Park per una grande uscita multipiattaforma che comprendesse anche iPad 2 e il retail Xbox 360. Sapevamo che era una cosa fondamentale per il successo della compagnia e sono sicuro che siamo diventati più forti, ma ti rende umile vedere la Telltale ricoperta di merda proprio nella settimana di Skyrim, Saints Row e Modern Warfare. Stiamo riflettendo sulla situazione, pensiamo che sia giunto il momento di essere più decisi e concentrati.
Per quanto sia spesso critico nei riguardi dei Telltale, gli credo ciecamente. Per una semplice ragione: se davvero uno volesse influenzare scientificamente il giudizio su un gioco atteso con scetticismo, l'ultima cosa che dovrebbe fare è appioppargli un esagerato e improbabile "10/10". Alla ricerca curiosa di recensioni e in attesa della copia stampa, ricordo di essermi io stesso imbattuto in quei commenti e di non aver dato a essi il minimo peso, dicendomi: "Vabbe', sarà qualche malato di Jurassic Park che mette 10 solo vedendo il logo!" Azione goffa di due dilettanti che hanno molte cose da imparare.
Tornando al citato inaspettato thread, intitolato umilmente Che settimana! Se ne vogliamo parlare, mi trovate da queste parti, l'attacco al gioco, i commenti trancianti e la delusione dei fan hanno spinto Connors ad assumere una posizione di apertura dimenticata negli anni. Tra un intervento e l'altro, alcune informazioni sono venute fuori:

  • Stanno pensando ai fan delle avventure grafiche classiche, meditando su licenze che non lo sono già ma che si presterebbero a diventare ottimi adventure.
  • Sia Puzzle Agent sia Poker Night at the Inventory sono andati molto bene, ma al momento non stanno lavorando su altri sequel, preferendo concentrarsi sugli esperimenti sull'IA portati avanti dal loro programmatore Bruce Wilcox (ve ne sto parlando negli ultimi aggiornamenti).
  • Seguiti di Sam & Max e Tales of Monkey Island: più probabile il primo del secondo. Come avevamo intuito, i rapporti con la LucasArts gestita dal nuovo presidente si sono raffreddati (e pare da quelle parti si preparino internamente titoli tripla-A), e i Telltale non hanno la licenza per continuare a lavorare su Guybrush. Qualcuno suggerisce almeno di celebrare l'anno prossimo i 25 anni di Sam & Max con qualcosa. Si vedrà.
  • Non vuole sbilanciarsi su The Walking Dead: spronerà i suoi autori Sean Vanaman e Jake Rodkin ad apparire sul forum e parlare. Dopo una settimana così, preferisco non dire nulla che possa diventare un articolo.
  • Il metodo episodico non è messo in discussione, ma si pensa comunque sempre a eventuali uscite uniche. La pubblicazione simultanea degli episodi di Jurassic Park viene attribuita solo a questioni logistiche.
  • Dan ammette che il Telltale Engine ha iniziato a soffrire a partire da Wallace & Gromit, cioè da quando lo sviluppo contemporaneo multipiattaforma ha preso definitavamente piede. Lavoreranno più sul testing (speriamo).
  • Per le traduzioni: lingue che non conviene supportare economicamente come l'italiano e lo spagnolo potrebbero essere rese disponibili ufficiosamente dai fan sul sito dei Telltale, in una revisione di quest'ultimo già in corso. Su questo sono poco d'accordo: non si può basare un aspetto commerciale di un'attività su una partecipazione non retribuita come la traduzione amatoriale, che è un atto d'amore non dovuto per un titolo.
  • Una seconda stagione di Back to the Future non è da scartare, considerando anche che Christopher Lloyd ha espresso il suo interesse nel continuare a doppiare Doc. Al momento però non è in lavorazione (meno male, aggiungo io).
  • In generale il design viene cucito sul marchio: marchi legati alle avventure grafiche saranno trattati come tali. Posso capire se la gente affezionata a Sam & Max e Monkey non ci segue con Back to the Future o Jurassic Park, ma abbiamo bisogno di spazio per sperimentare ed evolverci. Non penso che voi vogliate vederci impegnati a ripetere all'infinito la stessa formula. Se non vi piacciono BTTF o JP, va bene: venite qui a dircelo, diamo valore a ciò che dite. Vi prego però in ginocchio di non insultare chi venga sul forum per dire che li ha graditi: è deprimente e cattivo.
  • Dan ha chiesto poi quale sia secondo noi il tipo perfetto di enigma. Questa domanda francamente mi ha dato fastidio e l'ho trovata lontana dal nocciolo vero del problema attuale. Noterete che ho postato per spronare Dan a porsi la domanda reale: qual è il pubblico che interessa realmente oggi ai Telltale? I giocatori o i non-giocatori? Per ora la risposta non è arrivata.

Arriviamo al dunque, alla mia scheda di Jurassic Park, doverosamente e tardivamente (i filmati visti in questi mesi erano abbastanza eloquenti) spostata dalla sezione "avventure grafiche" a quella "altri generi". Lì il gioco dei Telltale si troverà in compagnia di altri titoli che hanno tentato strade folli al limite del sadomasochismo. Strade che però a me (e a qualche altro impagabile scriteriato) sotto sotto piacciono un sacco.


La Double Fine chiacchiera con Ron e avanza quatta

Sperando che la tendenza casual della Double Fine non la disorienti com'è successo con i Telltale, vi segnalo due annunci minori della casa di Tim Schafer. Il primo riguarda il DLC Unidentified Furry Objects per il loro titolo Kinect Sesame Street : Once Upon a Monster. Il secondo è la tanto rimandata uscita sull'XBLA europeo il 30 novembre di Iron Brigade, un tempo noto come Trenched prima delle controversie legali nel vecchio continente riguardanti quel nome. Come vi segnalai, qualcuno aveva addocchiato nel registro di Steam una possibile conversione PC di questo ibrido FPS-tower defense, che giungerà in Europa arricchito di una nuova modalità survival e più bonus, in attesa del suo primo DLC Rise of the Martian Bear.
Ancora nessuna nuova invece sul gioco che Ron Gilbert sta preparando alla Double Fine. Vi avevo parlato di un fantomatico podcast che Tim stava registrando insieme a lui e al nuovo entusiasta finaziatore Steve Dengler. Alla fine è arrivato sul serio, ma portandoci poche novità. Riassumo.

  • Steve si presenta come un giocatore appassionato, adesso costretto a giocare meno per gli impegni, ma cultore dei vecchi capolavori di Tim. La sua missione: procurare soldi a creativi che li cercano.
  • Si è presentato a Tim mandandogli un omaggio alcolico e una mail in cui dichiarava di amare "Monkey Island", scrivendo però "Monkey" per errore "money" per ben tre volte: un biglietto da visita coerente!
  • L'accordo di finanziamento con la sua Dracogen ha richiesto una compilazione-lampo di soli 18 giorni. E' bastato solo che Schafer gli comunicasse la cifra necessaria per alcuni progetti minori come la conversione PC di Costume Quest.
  • Steve dichiara il suo profondo legame con il PC come macchina da gioco.
  • Tim e Ron scherzano sui problemi di copyright che ebbero scrivendo Monkey 1: la marca dei cereali non si doveva nemmeno intuire, in alcune versioni non è passata la frase "Sembra un Charles Atlas emaciato", il dipartimento legale non voleva che Guybrush usasse un Cotton-Fioc gigante, e le onde della macchina del Grog furono accuratamente studiate per essere diverse da quelle della Coca Cola. "La Lucasfilm era ansiosa perché sono loro stessi sempre pronti a querelare". :-P
  • Il cognome Threepwood è stato suggerito da Dave Grossman, ispirandosi a un personaggio dello scrittore P.G.Wodehouse.
  • L'insulto "Combatti come un contadino" fu ideato dal figlio dello scrittore Orson Scott Card, come sappiamo autore delle frasi dei combattimenti.
  • Secondo Schafer i publisher sono spesso scettici verso le idee originali com'era lui nei riguardi del combattimento a insulti che Ron propose.
  • Ultimo aggiornamento sul segreto di Monkey Island da parte di Tim: Guybrush è in realtà una donna.


Su Loom

Visto che ci stiamo occupando di giochi ribelli, non c'è aggiornamento migliore di questo per l'esordio della pagina delle curiosità dedicata a uno dei titoli più estremi della fu Lucasfilm Games. Come per Labyrinth il mese scorso, il materiale a disposizione è scarso, ma la ritengo ugualmente una lettura interessante.
Approfitto anche per rigirare con ritardo l'appello di Gabriele Nannetti, alias Abisso, unico capo-progetto rimasto sul promettente fangame Forge, che si proponeva di dare alla creatura di Brian Moriarty il seguito mai realizzato. Come succede di frequente ai progetti amatoriali, Abisso ha dovuto salutare gli altri membri del team risucchiati da altre priorità esistenziali, ed è in cerca di altri collaboratori. La situazione è meno critica rispetto a settembre, ma sono sicuro che gli farà piacere avere al suo fianco il maggior numero possibile di entusiasti.


Okay gente, alla prossima!
Ciao,
Dom


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