18-11-2016

Scrivo mentre combatto con raffreddori che vanno e vengono. Il destino muove i fili e manovra contro l'usuale aggiornamento mensile di Lucasdelirium. Ma io lo sconfiggo con eroismo e vi consegno ugualmente un giro di notizie, forse a questo giro fatte più di riflessioni che di comunicati.

Trumpdelirium

Oh no, anche su Lucasdelirium? Ebbene sì, un attimo di pazienza e capirete perché l'elezione di Donald Trump a 45° Presidente degli Stati Uniti d'America ci interessa. L'elezione è stata uno shock colossale per quasi tutti i Democratici d'America (onestamente io non escludevo la possibilità: parlare di un vantaggio del 3% della sfidante Hillary Clinton equivaleva più o meno a dire "Boh?"). La maggior parte degli autori che seguiamo, californiani o comunque legati a uno degli stati più dem degli USA, erano e sono totali oppositori dei valori e degli ideali di Trump, e hanno reagito in modo più o meno intenso: ciò non avrebbe nulla a che fare con i videogiochi, se non fosse che siamo nel 2016 e l' "ottava arte" ormai prevede autori che tramite social network e coinvolgimento diretto dei fan portano se stessi nei loro prodotti (indie), più di quanto si potesse mai pensare di fare negli Ottanta e nei Novanta.
Autore della reazione più militante è - scommetto che lo indovinerete - Tim Schafer. Dopo aver twittato un amaro "Nel profondo pensavo davvero che sarebbe andato tutto bene", è eruttato in un comunicato sul sito della sua Double Fine, dal titolo "Double Fine e la diversità". In sostanza nel pezzo Tim ritiene che la compagnia debba impegnarsi a rappresentare la diversità in modo più deciso rispetto a quanto abbia mai fatto prima, già dalla composizione del team, e invita "gente di gruppi a cui non è data voce" a considerare una carriera alla Double Fine: lo scopo è quello di sfidare i propri punti di vista e migliorare non solo la qualità dei giochi prodotti ma anche la stessa "qualità della vita del team". Schafer procede sottolineando la contenuta invasività del lavoro alla Double Fine nella vita familiare dei suoi impiegati, valorizzando un ambiente in cui ognuno possa dire la sua. Invita a inviare via mail non solo curriculum, ma anche idee per "aumentare la nostra capacità di raggiungere e anche includere chi non è rappresentato". Conclude con un eloquente "Grazie per il sostegno alla diversità alla Double Fine e nel mondo in generale." Il pezzo, spiazzante pure per l'assenza del tipico humor di Tim, ha anche innestato una (piccola) discussione su Twitter, stranamente pacata, considerando l'aria che si respira oltreoceano in questi giorni.
Dopo il macello Gamergate di due anni fa, Schafer è stato sempre più in prima linea sulle questioni che vengono normalmente liquidate come roba da Social Justice Warrior, con qualche scivolone, ma a dir il vero con una coerenza che non mi ha mai fatto pensare a un atteggiarsi vuoto. Un comunicato come quello citato penso possa essere letto, da chi ora gioisce, come un disperato vagito di una cultura snob che si vede sminuita e negata. Qualcuno penserà "ben gli sta", specie quei qualcuno che ritengono alcune idee puri deliri di un politicamente corretto di facciata, una zavorra da mollare. Eppure non mi sento di aggregarmi a chi ha reagito nella classica maniera "Ma questo sarebbe razzismo al contrario", e non solo perché nel testo Schafer non dice mai di voler escludere il "maschio bianco" dalla Double Fine. Io credo alla sincerità di queste parole perché l'anno scorso ho passato giorni a stilare una lettura di Broken Age, per me pieno delle idee "politiche" dell'autore ma in chiave metaforica: ecco, avessi visto qualcuno attaccare il gioco così come in precedenza ha attaccato Schafer su Twitter. Della sostanza delle idee che c'erano del gioco non ha parlato nessuno (e Tim ci ha messo del suo con battute fuori luogo in eventi pubblici, distogliendo l'attenzione dalla sostanza del suo lavoro). Poggiare un gioco su un'ideologia avviene già e, ci piaccia o meno, è un segno di maturità del mezzo, non segna la sua involuzione. Come ebbi a dire due anni fa: chi si preoccupa che contenuti ideologici spazzino via l'intrattenimento dei videogiochi, dovrebbe pensare a quanto cinema, musica e letteratura "ideologici" abbiano spazzato via le loro forme meno profonde e commerciali. Già: non è successo, e non accadrà nemmeno per i videogiochi. Prese di posizione come questa, se correttamente coltivate, possono ampliare la libertà del mezzo, non restringerla, almeno io la vedo così.
La chiave è nel modo di coltivarle: come nota una ragazza che ha risposto a Tim su Twitter, bisogna capire come interpretare "il gruppo non rappresentato", perché potrebbe certo rispondere alle solite categorie tirate in ballo in questo tipo di conversazioni (omosessuali, donne, minoranze religiose), ma potrebbe pure includere per esempio le mamme, i disabili, chi cambia carriera da anziano o - aggiungo io - disoccupati depressi (e ogni riferimento a Psychonauts non è puramente casuale). Ecco, io credo che Tim abbia scritto una cosa bellissima, ma se si traducesse solo in un gioco affidato a un'Anita Sarkeesian si perderebbe il treno avviato da questa indignazione per ciò che è successo alle urne. Perché abbracciare sul serio quello che dice Tim significa andare oltre quel tipo di muro contro muro virtuale Social Justice Warrior / Make America Great Again, e forse aprire una comunicazione a 360° anche con i gruppi che si sono sentiti dimenticati, che soffrono della crisi economica e che sono ancora meno rappresentati degli altri. E che ahimè hanno votato Trump. Sarebbe una sfida molto bella. E non è nemmeno detto che passi per un'apertura nei contenuti del gioco, perché appunto Schafer parla anche semplicemente di un'apertura mentale del team. Tim è stato l'unico a legare il trauma al destino della sua azienda e del suo lavoro, ma anche altre nostre conoscenze hanno reagito.
Ron Gilbert, che per la cronaca su Twitter su questi argomenti fa sembrare Schafer un'educanda, ha esordito con "Oggi non ho nulla di divertente da twittare. Ho smesso di twittare sulle elezioni un po' di tempo fa, quando mi sono reso conto che aveva una buona possibilità di vincere". Tra l'altro, Ron, Gary Winnick e David Fox avevano già scherzato su Trump in passati podcast relativi a Thimbleweed Park, già suscitando qualche minoritaria(?) lamentela. Ho trovato poi esilarante il suo sbrocco bisillabico con un fan sostenitore di Trump che gli suggeriva di parlare di videogiochi e di lasciar stare la politica (è stato più chiaro qui). Da notare comunque che anche Ron si è affrettato a sottolineare l'inclusività del mondo dello sviluppo videoludico, in sintonia con Schafer, con meno metodo ma bei trascorsi.
David Fox, accanito e ferito sostenitore di Bernie Sanders, non ha commentato direttamente ma si è scatenato coi link, in primis alla petizione per spingere i Grandi Elettori a rispettare la maggioranza di voti popolari per la Clinton non avvallando in automatico Trump (è complicato, se non conoscete come funzionano le elezioni in America datevi una lettura veloce). Fox non ha mancato di rimandare a un editoriale di sua moglie Annie, di professione educatrice, sui postumi delle elezioni (vi ricordate come si chiamava la donna che guidava Zak McKracken? ;-) ).
Telegrafico ("Aiuto!") è stato l'unico tweet di Dave Grossman sull'argomento, mentre un insolitamente attivo Bill Tiller ha riempito i suoi tweet con la prospettiva di una "Calexit"!
Non sappiamo per cosa abbia votato il presidente dei Telltale, Kevin Bruner, ma incitando a fare il proprio dovere alle urne, ha azzardato un paragone con i loro giochi, parafrasando ironicamente il cartello che vi compare all'inizio: "Questo paese si adatta alle scelte che fate, la storia è cucita addosso al vostro voto". Chissà se come nei loro titoli le scelte avranno ripercussioni soltanto cosmetiche e non... sostanziali! Chiudiamo infine la carrellata con lo humor nero di Lee Petty, che ha suggerito un "intervento satanico" nel conteggio!

Dave Grossman e l'audiodramma interattivo

Abbiamo parlato a più riprese del nuovo impegno di Dave Grossman, come direttore creativo, designer e scrittore della Ear-Play (nuovo nome dei Reactive Studios). La casa si propone di realizzare audiodrammi interattivi per piattaforme mobili: pensate a un classico libro-game, in cui però ascoltate le voci dei personaggi e del narratore, per poi prendere una decisione con la vostra voce (in inglese). L'applicazione Ear-Play è già disponibile per iOS e ospiterà i vari prodotti, avvalendosi del sistema di riconoscimento vocale Alexa.
Il primo titolo su cui lavorerà Grossman come autore sarà The Orpheus Device: lo scriverà in tandem con Richard Dansky, dietro a molti prodotti ambientati nell'universo di Mondo di Tenebra per la casa editrice White Wolf. Il gioco sarà appunto basato su questo universo, su licenza, soffermandosi nello specifico sul lore creato con Wraith: The Oblivion. La storia di The Orpheus Device prevede infatti che il cellulare/tablet diventi un apparecchio per comunicare con una presenza ectoplasmatica lo spettro (Wraith) delle Shadowlands, come se fossimo delle cavie dell'esperimento rappresentato nel video introduttivo, gestito dalla misteriosa ditta Orpheus. Il titolo dovrebbe essere disponibile entro la fine dell'anno, e Dave lo ha promosso chiacchierandone con Gamasutra. Ecco qualche sua dichiarazione.

"Ho sempre trovato affascinante l'intrattenimento interattivo, siano videogiochi, teatro sperimentale, d'improvvisazione o quant'altro. Trattare il pubblico come parte attiva, piuttosto che come osservatore passivo, implica tutta una serie di cose. Devi abbandonare ciò che credi di sapere sui tempi, o sulla sequenza di eventi, strumenti di base sui quali gli autori dei media tradizionali fanno affidamento. In compenso hai incredibili opportunità di coinvolgere il pubblico, e non le hai con i media più passivi.[...]"
"Una cosa sorprendentemente dura è creare un'interfaccia utente basata sul suono, che deve convivere con tutto il resto dell'audio, sembrare abbastanza diversa per non confondere il pubblico sul quando e sul come debba interagire con la piece, ma anche affinché si fonda col resto abbastanza da non espellerti dall'esperienza.[...]"
"Mi sarebbe difficile definire il Mondo di Tenebra come più di nicchia rispetto alle licenze sulle quali ho lavorato in passato. La grandezza, la tenacia e l'identità della sua fanbase sono alcuni dei motivi che ci hanno spinto a lavorare con la White Wolf. In più, è un palcoscenico fantastico progettato per raccontare ricche storie su esseri umani, che è poi proprio il nostro obiettivo. E saranno storie per tutti, non richiederanno la conoscenza del Mondo di Tenebra. A chi non piace una bella storia di fantasmi?"

Il Mondo di Tenebra, per chi non lo sapesse, è stato alla base anche di due famosi gdr per PC, Vampire the Masquerade: Redemption (che fu tra l'altro realizzato da ex-Lucas!) e Vampire the Masquerade: Bloodlines.

La Double Fine Adventure diventa Deluxe!

Se siete stati backer di Broken Age dovreste già sapere che i 2 Player Productions hanno terminato la versione fisica su Blu-ray / dvd del documentario Double Fine Adventure (che il sottoscritto ha sottotitolato). I backer da 100$ in su riceveranno l'elegante cofanetto, con i dischi della serie e il disco del gioco, il tutto contenuto all'interno di una scatola che ricorda quelle dei classici Lucas. La scatola è un'esclusiva per i sostenitori e non sarà più ristampata, ma il cofanetto può essere comprato a prescindere: per chi fosse interessato ma fosse allergico allo spazio occupato in casa, gli stessi contenuti saranno disponibili online a pagamento, con alcune differenze a seconda dello store che sceglierete; vi rimando alla solita pagina per studiarle e decidere di conseguenza.
Rispetto alla versione gratuita in 720p del documentario presente su YouTube, quest'edizione presenta i video in 1080p con color correction e tutti i blur eliminati (non c'è più il problema degli spoiler!). Gli extra includono tutti i video extra-documentario realizzati nei tre anni di lavorazione, scene tagliate, scene bonus, doppio commento audio della Double Fine e dei 2PP, nonché bozzetti originali di grafica. Tanta roba. E i miei sottotitoli? Beh, come sapete sono sincronizzati soltanto alla versione gratuita, che ha timecode diversi, ma non penso mi costerebbe adattarli; la gratuità della traduzione fu per me una scelta, ma suppongo che se lasciassi comunque disponibile quelli per la versione gratuita, non cambierebbe nulla. Ci penso, magari fatemi sapere se tenete molto al "servizio completo".
Il producer dei 2PP, Paul Levering (tra l'altro mio gentile riferimento per la traduzione) in questo video illustra il funzionamento dei Blu-ray e il modo in cui sono organizzati i menu. Lui e Tim Schafer sono stati inoltre intervistati da Game Informer in un video podcast riguardante proprio il documentario (l'intervista comincia al timecode 1:30:00). Vi riassumo brevemente i concetti più interessanti.

  • I menu hanno come sfondo riprese di Tim e del resto del team in azione: Paul dice che l'idea è venuta osservando lo stile dei menu delle collection dei Simpson.
  • Paul non si aspettava che il progetto diventasse così colossale, influenzando anche la lunghezza del documentario. "Pensavamo di andare sul sicuro, con una cosa rapida!"
  • Purtroppo la natura della produzione ha costretto i 2PP a traserirsi da Portland a San Francisco, perché capirono presto di dover essere presenti alla Double Fine il più possibile.
  • L'incontro tra Tim e i 2 Player Productions è avvenuto durante la sua intervista per il documentario dedicato a Minecraft.
  • A Tim non interessava tanto mostrare come si facessero i giochi, quanto l'affetto che gli sviluppatori mostravano per il loro lavoro.
  • Secondo Paul, i publisher che vogliono documentare queste cose chiamano i film-maker sempre tardi, non consentendo un lavoro completo. Con i publisher grossi, un lavoro del genere sarebbe impossibile, perché sarebbe molto filtrato.
  • Non tutti i membri della Double Fine hanno accettato di essere ripresi: d'altronde Schafer aveva avviato il progetto senza consultare tutti, sicuro che la squadra dedicata al gioco sarebbe stata composta da quattro gatti.
  • Non esattamente tutto è stato mostrato: nel giorno dei licenziamenti, narrato a posteriori nella puntata 19, Schafer e i 2 Player Productions, preavvertiti, hanno deciso di spegnere le videocamere.
  • Cos'altro è stato tagliato? Eventuali commenti negativi e personali sul lavoro di qualcuno (per Tim non sarebbe stato onesto nei riguardi della persona), e considerazioni su partner esterni, piuttosto delicate da far trapelare. Le puntate sono state, prima della pubblicazione, sottoposte una per una all'approvazione delle persone coinvolte (Paul ricorda che nessuno ha mai chiesto tagli).
  • Il documentario è stato tanto efficace, che alcuni hanno cercato (e ottenuto) un lavoro alla Double Fine dopo averlo visto, conoscendo già i membri del team!
  • Non sono mai state mostrate le riprese di una lezione d'improvvisazione teatrale. L'idea di Tim era quella di sciogliere la comunicazione tra i membri della squadra, in questa maniera divertente. Al termine della ripresa, alcuni di loro erano imbarazzatissimi da quello che era venuto fuori. Paul dice che la decisione di non usare nulla di quel materiale è stata fondamentale poi per creare un clima di fiducia con gli autori del gioco, tipo "Se sarete davvero imbarazzati da qualcosa, non la metteremo."
  • Una delle ragioni per cui il documentario su Psychonauts 2 è impostato diversamente è anche che preferiscono non lasciare che i membri del team ne vengano influenzati psicologicamente. Il prodotto in questo caso non sarà più progressivo, ma cumulativo.
  • La difficoltà, in un documentario del genere, è trovare l'equilibrio tra informazioni (l'eccesso può essere noioso) e l'intrattenimento (l'eccesso porta alla superficialità).
  • La prima idea della campagna Kickstarter prevedeva una selezione di generi da lasciare al pubblico: il team avrebbe poi realizzato quello scelto a maggioranza (in stile Amnesia Fortnight). Quando hanno cominciato a pensarci, hanno però poi deciso che inserire "avventura grafica punta & clicca" tra le opzioni avrebbe automaticamente annullato le altre, perché tutti l'avrebbero scelta. Quindi...
  • Cosa sta giocando e apprezzando Tim ultimamente? Inside e Oxenfree, anche se sua figlia lo sta costringendo a rigiocare i Costume Quest, perché ha otto anni e ormai legge con facilità.

    I Telltale partono per la galassia con un'utilitaria

    Scusate, ma quando ho letto che con ogni probabilità la serie dei Telltale su licenza Marvel sarà basata sui Guardiani della Galassia, la freddura mi è venuta spontanea. Perché, vedete, credo che il loro Telltale Engine stia toccando il fondo: lo so, ve lo ripeto da tre mesi, ma l'esperienza con New World Order, terzo episodio di Batman - The Telltale Series mi ha fatto cadere le braccia. Vi dico solo che per disperazione sono arrivato a giocare in 800x600, che poi nei fatti è un 800x380 perché l'inquadratura rimane giustamente in 16:9: non è bastato. Lo so che ho un i3, lo so che ho una scheda GDDR3, però non accetto che un dialogo in campo e controcampo in un ambiente chiuso vada a 16fps. Cacchio. Penso pure di aver capito la causa: c'è un ricorso smodato all'effetto bloom (pesantissimo), ma so di ripetermi quando dico che darmi la possibilità di disattivare quello e le shadowmap più elaborate sarebbe un bel gesto. Negato, a quanto pare. Comunque, per tutti voi che avete una GDDR5 e magari un i5, c'è il mio solito diario con spoiler sulle scelte che ho operato. Per quanto riguarda il giudizio sulla puntata, mi è piaciuto come sempre il ritmo, e ci sono delle scene cult (una in particolare con Selina / Catwoman), ma sono rimasto un po' perplesso dal colpo di teatro che chiude l'episodio: mi è sembrato un po' gratuito, ma voglio aspettare di capire come si evolve. Se state giocando e quindi non temete spoiler, potete vedere il trailer del quarto atto, in arrivo il 22.

    Di console, esperimenti e follie

    Nella mia vita sono diventato pcista più che altro per necessità, avendo da sempre prediletto le avventure grafiche che sulle altre macchine latitano, ma non avevo iniziato così. Prima di avere il mio primo PC nel 1992 (un 386!), ero passato per Atari 2600, Commodore 64 e Amiga 500. Negli anni sono diventato parallelamente utente di Game Boy Color, Game Boy Advance e Nintendo DS tra le portatili, nonché PS2 e PS3 per il salotto. Insomma, mantengo sempre un occhio all' "altra metà del cielo" e nell'ultimo mese due annunci mi hanno fatto riflettere. Suppongo che un po' v'interessi, perché gli stessi giochi che seguo qui su Lucasdelirium sono ormai disponibili per tutte le piattaforme, e il primato del PC nel gioco narrativo/indie non è scontato in tutti i casi.
  • La Sony ha tentato una mossa incredibilmente azzardata: la Playstation 4 Pro è stata distribuita qualche giorno fa. Per chi non lo sapesse, in pratica si tratta di una Playstation 4 con processore più veloce, GPU raddoppiata e un po' di RAM ausiliaria, totalmente compatibile col modello base, per un prezzo di appena 100 euro maggiorato. Ora tutti i giochi (e anche alcuni dei vecchi, tramite patch) supporteranno entrambi i modelli, con performance e qualità dell'immagine differenti per lo stesso titolo. Guardando queste prove su strada, ho ripensato all'editoriale di Claudio Todeschini sul numero di ottobre di The Games Machine: secondo lui questa strategia, prossimamente condivisa pure dalla Microsoft per l'Xbox, rompe un tabù delle console e potrebbe portarle verso l'oblìo. L'utente di una console non vorrebbe riflettere sulle configurazioni e sui settaggi come l'utente PC, e la parcellizzazione del concetto di "PS4" potrebbe far perdere forza all'identità stessa della macchina. Mi trovo piuttosto d'accordo: sono sempre stato affascinato dalle architetture chiuse e dalla magia di sviluppatori che fanno di tutto per spremerle al massimo. Su PC non accade mai, perché il PC più che una macchina per me è una filosofia, mi ci avvicino in modo differente. Invece sull'Amiga un tempo e su PS3 oggi (per le esclusive, non per i multipiattaforma raramente ottimizzati) mi piaceva e mi piace constatare la qualità tecnica di un lavoro ben fatto: senza badare a settaggi, abbandonarmi al programmatore che si è impegnato su un'esperienza trasparente. Molti hanno il sospetto che la mossa Sony sia stata dettata solo dalla necessità di avere una macchina più all'altezza del loro Playstation VR, e mi sa che è così. Speriamo che la situazione non si destabilizzi troppo, ma mettendomi nei panni dei programmatori, già immagino le bestemmie: almeno prima su console facevi porting e testing per una sola configurazione... e già il delirio degli aggiornamenti del firmware/SO sulla last-gen aveva incrinato l'idillio.
    Sul fronte lucasdelirante, gli unici ad annunciare il supporto alla PS4 Pro finora sono stati i Campo Santo per Firewatch: con l'aggiornamento il loro gioiello offre più dettaglio, caricamenti più rapidi e ombre di qualità migliore, a 1080p. Per chi invece ha un televisore 4K, il gioco gira in 1440p, mentre l'interfaccia va in 2160p. La Double Fine al momento non si è espressa, ma dovrà farlo per Psychonauts 2 e Psychonauts in the Rhombus of Ruin, che è pure in VR; nel loro catalogo comunque solo Headlander (giunto nel frattempo anche su Xbox One) potrebbe avvalersi della Pro, non vedo infatti come Broken Age o i remake delle avventure Lucas possano beneficiarne in modo significativo. I Telltale tacciono, ma sfruttare la Pro potrebbe far solo bene al loro zoppicante engine.
  • A marzo la Nintendo porterà nelle case il Nintendo Switch: in poche parole si tratta di una console ibrida portatile/casalinga, con controller modulare. Due mondi che si uniscono in uno, per gioco in singolo o varie configurazioni multiplayer. La notizia è stata accolta con poco entusiasmo, forse perché la casa viene dal flop del Wii-U (e ho letto pareri delusi anche sul 3DS). Posso dire però che il rispetto per la Nintendo non riesce mai a venirmi meno, pur non essendo stato un nintendaro a 360°? Credo che ci voglia un discreto coraggio nel continuare a percorrere la strada a suo tempo rivoluzionaria del primo Wii, a maggior ragione dopo l'inciampo del Wii-U. In fondo facendo marcia indietro sulla creatività in ambito hardware perderebbero una loro identità aziendale, e preferiscono rilanciare nella stessa direzione pur nei pronostici che li vedono male. Comunque vada, tanto di cappello. Faccio il tifo per un supporto di terze parti più pimpante: il sostegno di Double Fine, Telltale e soci è sempre stato discontinuo con le ultime macchine Nintendo, ma almeno i Telltale stavolta sono della partita sin da subito. Leggo bene pure del Nintendo Classic Mini però in quel caso sono scettico: per me i buoni emulatori su Windows rimangono più versatili e flessibili, ma mi rendo conto che sono alla portata solo di chi voglia studiare e smanettare.

    E questo è quanto. Nel prossimo aggiornamento, oltre al quarto episodio di Batman, ci dovrebbe attendere anche l'inizio della terza stagione di The Walking Dead dei Telltale (forse è la volta buona che cambio il mio pc macinino). Volevo tirare le somme di quella particolarissima esperienza che è stato il nuovo King's Quest; quasi un anno e mezzo fa parlai del primo episodio, se ricordate. Nonostante il quinto e ultimo episodio sia stato pubblicato, manca ancora un epilogo, ergo preferisco attendere ancora un po'.
    Ciao,
    Dom

    18-10-2016

    Siete riusciti a rubare qualche ultima pizzata all'aperto prima dell'autunno? Io sì, mi ritengo fortunato. L'aggiornamento di questo mese è uno di quelli più densi che lunghi. Ci sono due schede (ok, due schede e mezzo) e poche news, ma una riguarda lo stato dei lavori su Psychonauts 2, quindi direi... mica male! AVVERTENZA: Mi sono accorto e mi hanno segnalato che ultimamente Google Chrome sta dando un po' i numeri col mio sito: capita che a volte le immagini siano visualizzate dietro al testo; per ovviare al problema, fate uno zoom indietro con CTRL- per rimettere le cose a posto (potete anche ingrandire di nuovo con CTRL+). La cosa non si verifica con altri browser. Mah.

    Duke Grabowski testato, con contorno d'intervista

    Il 6 ottobre è uscito su Steam Duke Grabowski, ultima fatica di Bill Tiller, passata per Kickstarer un bel po' di tempo fa, come ricorderete. La mia scheda è pronta, e posso già anticiparvi di non ritenermi sorpreso in nulla, nè in positivo nè in negativo, ma apprezzo che lo stile volenteroso ma non limato di Bill venga presentato in piccole dosi: anzi, secondo me giova. Prima di lasciarvi alla lettura, vorrei sottoporvi un riassunto delle dichiarazioni che Tiller ha fornito al buon vecchio Mixnmojo.

  • Bill spiega cos'ha fatto dopo Ghost Pirates of Vooju Island: doveva guadagnare perché in famiglia è l'unico che lavora, quindi ha fornito i suoi servigi di grafico al gioco musicale Power Gig, ai due casual game Snuggle Truck e Jack Lumber, al Bounty Bots della MunkyFun, gioco di cui va ancora molto fiero.
  • Duke Grabowski è firmato dalla Venture Moon Industries: qual è la differenza con la precedente Autumn Moon Entertainment di A Vampyre Story e Ghost Pirates? Sono entrambe etichette possedute da Tiller, ma la Venture Moon fu creata per dare uguale spazio legale ai suoi soci Jeremiah Grant e Gene Mocsy, che però ora hanno lasciato a lui anche quella.
  • Inizialmente l'idea non era quella di proporre un altro gioco di pirati: anzi, Bill voleva puntare sulla fantascienza in stile Il pianeta proibito, con stile grafico Raygun Gothic. Il budget risultava però troppo impegnativo, e possedendo per contratto gli asset di Ghost Pirates, ha pensato che sarebbe stato più facile fare leva su qualcosa di parzialmente pronto. Duke d'altronde nel frattempo era nato come demo per un'estensione che Grant stava programmando sotto Unity, finalizzata alla creazione di avventure grafiche. Il progetto è stato abbandonato quando hanno scoperto che esisteva già l'Adventure Creator che hanno poi usato.
  • L'idea al momento è quella di realizzare potenzialmente altri quattro episodi, ma se non dovesse andare in porto, questo primo si regge da sè. Tiller immagina Duke avviato per un percorso di maturazione ironico: "Mi intrigano quelle storie in cui il freak o l'emarginato cerca disperatamente di farsi accettare o persino ammirare, anche se alla fine scopre che la felicità e l'appagamento erano dove non se l'aspettava."
  • L'abboccamento con il publisher Alliance Media è avvenuto perché il boss Matt Sughrue aveva lavorato con Bill su Power Gig. Il coinvolgimento dell'Alliance li ha spinti a creare i video dell'intro e del finale, al cui posto in origine dovevano esserci illustrazioni.
  • "Nel gioco ho nascosto citazioni ai vecchi Monkey Island. Ho intenzione di farlo nella serie. Non farò come gli sceneggiatori dei Pirati dei Caraibi, non dirò che non sono stato ispirato da Monkey Island. Io sono stato decisamente ispirato da Monkey Island."
  • In attesa di conoscere il destino del resto della serie, Bill ha il design pronto di un altro capitolo e le trame di tutti quanti.
  • Riguardo la fallita campagna per il prequel episodico di A Vampyre Story, cioè Year One, Tiller riflette su ciò che ha imparato sulla gestione delle campagne Kickstarter: minore spreco di risorse nel pitch (che in quel caso era un vero e proprio cartoon), più attenzione al sostegno della campagna, più realismo nella richiesta e gestione del budget.
  • A Vampyre Story 2 è al momento congelato, perché l'editore originale Crimson Cow è stato rilevato da un'altra azienda e Bill non sa al momento come rimettere mano ai diritti per un seguito (quelli sui personaggi già li ha).

    Si sbloccano gli investimenti per Psychonauts 2, mentre il gioco procede

    Buone nuove per il progetto di Psychonauts 2, sequel di quell'indimenticabile Psychonauts della Double Fine di Tim Schafer. La più grossa perplessità, dalla fine della campagna su Fig, era lo sblocco degli investimenti da parte della CONSOB americana, cioè la SEC. Se una consistente parte della somma raccolta era stata donata dai classici backer a fondo perduto, che in cambio hanno cioè soltanto il gioco e gadget vari, un'altra parte corposa dipendeva dagli investimenti, che per le riforme di Obama possono essere ora aperti a tutti, non solo ai più ricchi con un determinato reddito. Fig e la Double Fine non avevano però fino a settembre potuto riscuotere quelle cifre, perché il tira e molla tra Fig e la SEC si è protratto: quest'ultima voleva essere certa che le carte fatte firmare agli investitori fossero a prova di bomba (e di truffa). Il lungo processo per comporre i documenti azionari corretti è infine concluso, come ha orgogliosamente annunciato il capo di Fig, il buon vecchio Justin Bailey che ricorderete nel famoso documentario. Speriamo adesso che tutti quei potenziali investitori, che all'epoca sottoscrissero solo dei "pagherò", rispondano al richiamo adesso, a otto mesi di distanza. Direi che queste necessarie verifiche andavano fatte prima di imbarcarsi nella campagna. Speriamo bene.
    Psychonauts 2 ad ogni modo procede, seppur in preproduzione. Ecco in soldoni quanto è stato rivelato dall'aggiornamento n.2 del 6 ottobre.

  • Tim e Zak McClendon (che tra l'altro sembra sarà il capo-progetto, raccogliendo lo scettro da Schafer) hanno passato gli ultimi mesi a scrivere la storia, che ora nelle sue location e nei personaggi principali è chiusa e definita. Rimangono da cesellare le menti, cioè i mondi in cui Raz si muoverà: qualcosa di concreto c'è già, ma vogliono evitare spoiler.
  • E' terminato il lavoro di preproduzione con lo studio The Molasses Flood: l'animatrice Gwen Frey in un video spiega come ha creato le principali animazioni di Raz sulla bolla di levitazione. La definizione dei movimenti principali di Raz va di pari passo con la definizione relativa dell'altezza delle piattaforme che incontrerà (salto singolo, salto singolo con aggrappata, doppio salto, doppio salto con aggrappata).
  • Un bel passo avanti è stato, sempre a cura dei Molasses Flood, un remake della zona di Whispering Rock del primo gioco, nel nuovo motore Unreal Engine 4, con la grafica aggiornata, rispettando la direzione artistica originale. Come si vede nel filmato, questo ha permesso a Tim e Zak di capire quale valore aggiunto porti per esempio l'alta risoluzione delle texture (es.: i cartelli ora possono non essere letti ad alta voce da Raz, perché il dettaglio basta al giocatore per leggerli da sè). Roccia Sussurrante non non sarà visitabile in Psychonauts 2, si tratta solo di un test.
  • Attualmente la preproduzione è in tutto e per tutto nelle mani del team alla Double Fine, ed è iniziata nello specifico la preproduzione del primo vero livello del gioco. Capo-designer dei livelli è Geoff Soulis, che aveva lavorato anche sul primo atto e viene intervistato in questo video.
  • L'aggiornamento è stato completato con un altro video dei 2 Player Productions, che racconta la creazione e la nascita della campagna Fig per Psychonauts 2. Non penso riesca ad essere veramente toccante, forse perché gli entusiasmi ciechi e romantici per questo tipo di iniziative non sono più come una volta. Sarò troppo vecchio, ma ancora non riesco ad abituarmi ai video dove vari youtuber si abbandonano a esaltazioni o disperazioni estreme: c'è qualcosa che m'imbarazza...

    In tutto questo, non dobbiamo dimenticare che entro la fine dell'anno sbarcherà sulla realtà virtuale della PS4 (e si spera più avanti anche altrove!) lo spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin di cui vedemmo mesi fa un interessante gameplay. Il 5 novembre questo e altri titoli di altri sviluppatori saranno giocabili all'usuale Day of the Devs, che la Double Fine organizza per promuovere se stessa e altre opere di creatività indie firmate da altri sviluppatori (non necessariamente a loro affiliati).

    Telltale cotti e mangiati: Batman prosegue, analizziamo Mr. Robot

    I Telltale hanno pubblicato il 20 settembre il secondo episodio del loro Batman - The Telltale Series, cioè Children of Arkham, sul quale potete eventualmente leggere la mia solita minischeda/diario con spoiler; in caso contrario, vi dico che la serie procede bene, anche se la durata di appena un'oretta e venti dell'episodio ha fatto storcere il naso a qualcuno. Tutto trabocca dei migliori etici-dubbi-amletici(TM) made in Telltale e il finale ci mette in mano la possibilità di avviare o stroncare la nascita di un celebre villain. Un possibile difetto a questo punto potrebbe essere un ridursi di quella varietà d'interazione che aveva reso più vivace la prima puntata, ma è presto per dirlo, perché nell'economia generale magari il secondo atto doveva avere questo ritmo. Per quanto concerne la performance, la principale spina nel fianco di questo progetto, non è cambiato nulla, nè si son viste altre opzioni grafiche: ormai mi sono abituato alla scattosità, però quando vedo che Dreamfall Chapters, più o meno con lo stesso livello di dettaglio, riesco smanettando a mantenerlo quasi mai sotto i 30fps, con punte di 60, e qui vado sulla ventina stentata... mah. Caos bestiale sul fronte porting: il terzo capitolo, New World Order, arriva il 25 ottobre e le macchine Android aspettano ancora il primo (dopo due mesi!), mentre la versione iOS è sbarcata solo il 20 settembre, menomata come quelle PS3/Xbox 360 (date un'occhiata alle news precedenti per ulteriori informazioni). Per ora Batman - The Telltale Series merita, ma torno a ripetermi: se non avete un i5 con scheda di fascia media, oppure una PS4/Xbox One, lasciate perdere.
    Il mese scorso vi avevo promesso un ulteriore sguardo su Mr. Robot 1.51exfiltrati0n, il titolo per iOS e Android che i Night School Studios hanno realizzato per conto dei Telltale, su licenza dell'omonima serie tv. Ho scritto una scheda apposita, quindi vi rimando a quella per un commento più o meno definitivo; non ho impostato il testo nelle solite sottosezioni "grafica/sonoro/programmazione" perché mi sembrava eccessivo, data la semplicità tecnica del progetto, comunque intrigante.

    Firewatch diventa un film

    Non sono il tipo che va matto per questi annunci: non penso che un'esperienza così efficace proprio nell'interazione come Firewatch possa guadagnare tanto da una trasposizione cinematografica, però a quanto pare è quello che accadrà: i Campo Santo Games di Jake Rodkin e Sean Vanaman hanno firmato un accordo con la Good Universe (Cattivi vicini e il suo seguito) per trasformare l'avventura di Henry in un lungometraggio. Trovo più interessante l'estensione dell'accordo, che vedrà le due case collaborare per creare franchise da sviluppare parallelamente al cinema e nei videogiochi. Vedremo.

    Il segreto di Castel Lupo è completato!

    Attendo che le mie apparecchiature Android siano di nuovo all'altezza di esperienze decenti (usare l'emulatore per Mr. Robot non è stato piacevole), consentendomi di provare di persona Il segreto di Castel Lupo dei Fix-A-Bug (ciao, Paolo!), del quale già vi avevo parlato nei mesi scorsi, e che è ora completo. Si tratta, vi rinfresco la memoria, di un libro game virtuale parzialmente illustrato, per tutta la famiglia e un po' speciale: s'interagisce con le parole come si farebbe con i normali hotspot di un'avventura grafica lucasiana classica, che Nicoletti e i suoi amici avevano già bazzicato dieci anni fa con La terribile minaccia degli invasori dell'audiogalassia. Precedentemente si poteva vivere l'esperienza solo nei panni di Simon, ma ora è possibile viverla anche con sua sorella Violet, affrontando enigmi a quanto sembra un pizzico più complessi. Il gioco per iOS e Android è gratuito se accettate di vedere banner pubblicitari, altrimenti richiede un obolo simbolico di 2 euro. Per quel poco che riuscii a provare, il prodotto era assolutamente professionale e molto conscio dei propri limiti produttivi, abilmente rigirati in stile (questa coscienza non è affatto diffusa).

    Varie ed eventuali

    Nel "varie ed eventuali" piazzo oggi incredibilmente Thimbleweed Park di Ron Gilbert e Gary Winnick: non perché sia meno importante degli altri (anzi), ma perché nell'ultimo mese non è accaduto nulla di particolare, a parte il "content complete", cioè il raggiungimento di quella fase della lavorazione in cui grafica, codice e sonoro di base sono stati terminati. Ora si passa alla rifinitura, al testing e al doppiaggio. Per chi non teme spoiler, qui c'è un'anteprima estesa.
    L'animatore Patrick Schoenmaker ha dedicato a Indiana Jones un breve fanmovie animato in 2D molto simpatico, una sintesi di ciò che amiamo del professore.
    Questa è bizzarra: chissà se ricordate Wolfgang Kierdorf, il boss dell'ectoplasmatica Bad Brain Entertainment, che nel dicembre del 2004 millantò improbabili negoziazioni con la LucasArts per salvare Sam & Max Freelance Police, prendendo in giro un po' tutti, Lucasdelirium compreso. Tra gli altri titoli vaporware che annunciò c'era The Orgastic 4, avventura grafica cartoon con animali antropomorfi che facevano il verso all'A-Team. Beh, forse vi sembrerà incredibile, ma Kierdorf ha avuto la faccia tosta di riaffiorare proprio con questo titolo. Onestamente sono senza parole.

    Un saluto e alla prossima!
    Ciao,
    Dom

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