22-12-2017

Avete terminato le sane passeggiate a caccia di regali e regalini? Dico "sane" perché in fin dei conti io, non esagerando coi regali, mi diverto abbastanza. Ho tuttavia esagerato un po' coi regali di Lucasdelirium, perché potrete trascorrere le vostre impegnative digestioni con un bel po' di materiale da leggere, come sempre bilanciato tra nostalgico e contemporaneo. Più concetti che notizie a questo giro: quasi quasi mi piace di più! Cominciamo, gli auguri arrivano alla fine! :-)

I 20 anni di The Curse of Monkey Island

Qualcuno se n'è accorto. Un mese fa, dopo l'ultimo aggiornamento di Lucasdelirium, l'appassionato che risponde al nome di Luigi Calisi mi ha segnalato un articolo del suo blog, dedicato ai vent'anni di The Curse of Monkey Island, terzo episodio della saga, il primo non ideato e diretto dal suo creatore Ron Gilbert. Luigi si chiedeva come mai avessi ignorato la cosa. Avevo realizzato, ma le celebrazioni e le conseguenti revisioni delle schede che sto operando negli ultimi mesi passano sempre da una rigiocata dei titoli in questione. E' importante, perché le revisioni si basano sull'effetto che un gioco mi fa adesso, sempre rapportato all'effetto che trasmise all'uscita. Quando Luigi mi ha scritto, stavo appunto ripassando Curse tramite ScummVM, ma avevo dato la precedenza alla celebrazione dei 30 anni di Sam & Max, leit motiv dei passati tre mesi su Lucasdelirium. Ebbene, eccola qui, come regalo di Natale: la doverosa nuova scheda di Monkey 3, con un commento arricchito. Vi ricordo che la questione riguardante il "Monkey Island 3 alternativo di Ron" è stata da me ampiamente trattata in un articolo separato.
Rigiocando Curse in lingua originale, ho pensato pure di creare un piccolo glossario dei termini inglesi meno immediati, accessibile tramite link nella sezione "SONORO" della scheda. Nonostante la solida versione nostrana doppiata in italiano, l'edizione originale è l'unica a presentare la canzone "A Pirate I Was Meant To Be" all'inizio del terzo atto, ed è anche una bella occasione per gustare il debutto di Dominic Armato, uno dei pochi doppiatori al mondo che sia un videogiocatore e un fan sincero del personaggio che interpreta, il nostro Guybrush. Peccato che, mancando ancora questo titolo su Good Old Games o Steam, tutte le versioni siano ormai legalmente reperibili solo nell'usato e in formato fisico. Sono abbastanza certo che presto Curse arriverà sul mercato digitale, mi sembra incredibile non sia ancora successo.
Penso che il testo passionale di Luigi sia un buon complemento al mio taglio come al solito più analitico. Il che non significa che non abbia ricordi romantici anch'io di questo titolo amato e controverso allo stesso tempo. Come raccontai nella pagina delle copertine, la confezione stessa mi riporta indietro di vent'anni. Mamma mia. Compensiamo subito lo shock nostalgico con uno sguardo a un futuro intrigante...

In the Valley of Gods, la nuova fatica dei Campo Santo

Mentre continuano meritatamente a raccogliere gloria (e unità vendute) per Firewatch, i Campo Santo, il team di ex-Telltale ed ex-Double Fine che comprende tra le sue file Jake Rodkin, Sean Vanaman e Chris Remo, ha presentato il suo nuovo gioco con un teaser splendido, al ritmo della "Muddy Waters" di LP. In the Valley of Gods segue chiaramente la falsariga di Firewatch, con una narrazione in prima persona in 3D completo. L'ambientazione archeologica d'epoca, combinata alla direzione della fotografia avvolgente, mi ha sedotto in una decina di secondi. Ricordando la qualità di Firewatch, espressa da me nella scheda, soffro all'idea di dover attendere il 2019 per vivere l'ultima fatica di Jake, Sean & C. Mi ha colpito tanto la qualità dell'animazione dei personaggi, molto limitata in Firewatch, dov'era quasi fuori campo per ragioni di budget. In compenso posso riassumervi cosa sappiamo del gioco in lavorazione per Windows-Mac-Linux (l'engine è il solito Unity), basandomi sulla FAQ ufficiale e sull'ultimo post del loro blog.

- In the Valley of Gods si ambienta nel 1928 e vede come protagoniste Rashida e Zora, aspiranti documentariste ed esploratrici, che decidono di sovvertire il loro momento di scarsa fortuna girando qualcosa di molto speciale tra le rovine e le necropoli dell'antico Egitto: in un mondo di uomini che mercanteggiano e trattano la materia senza troppa etica, queste due donne hanno vita difficile eppure mirano a qualcosa di più. Cosa? Mistero.
- Se state pensando a Indiana Jones, non sbagliate, perché Sean Vanaman conferma: "Ero uno di quei ragazzini fanatici di Indiana Jones, ne andavo matto. Però devo ancora giocare una storia d'esplorazione e avventura che abbia tutto il divertimento di un Indiana Jones ma priva di violenza come meccanica principale, e che parli di persone adulte."
- Da dove nasce l'idea? Dall'interesse della nuova direttrice artistica Claire Hummel (che sostituisce l'Olly Moss di Firewatch) per l'antico Egitto e soprattutto per la concezione che se ne ha nel mondo occidentale. Colmo delle coincidenze, il loro nuovo programmatore Aubrey Hesselgren è il bisnipote del fratellastro dell'egittologo George Herbert: quest'ultimo dettaglio l'hanno scoperto solo dopo aver avviato il progetto, ma potrebbe essere un buon segno!

Di YouTuber e libertà

Per dovere di completezza e di cronaca, devo approfondire una questione sulla quale sorvolai tre mesi fa. Simili argomenti pesano sul mio morale e vivo sempre un conflitto tra dovere di cronaca e tristezza. Nella pagina YouTube del teaser trailer di In the Valley of Gods che ho embeddato sopra, sono stati disabilitati i commenti. Chi è più attento alla scena videoludica immaginerà cosa possa essere successo: se ricordate, a settembre Vanaman annunciò via Twitter che la Campo Santo avrebbe impugnato il diritto d'autore per costringere lo youtuber PewDiePie a rimuovere i suoi video dedicati a Firewatch. La motivazione non aveva nulla a che vedere con particolari critiche rivolte da PewDiePie a Firewatch nel suo video dedicato al gioco mesi prima, nè a mio parere nasceva da volontà pubblicitarie (di solito questo tipo di iniziative sono un boomerang, e Firewatch era già in circolazione da un anno e mezzo, con grande successo di vendite). La motivazione era puramente ideologica: Sean sosteneva infatti che PewDiePie, macchiatosi negli anni di sparate razziste in varie direzioni, tra cui una poco prima di tale intervento, non fosse un individuo da sostenere, invitando anche altri sviluppatori a fare lo stesso e a smettere di lasciare che personaggi dubbi si arricchiscano con le loro cose (diventandone complici per tornaconto pubblicitario). PewDiePie si era comunque già scusato dell'ennesima gaffe, pare sia una sua prassi in queste circostanze. Vanaman ha sbagliato? Moriremo tutti zittiti dall'esercito dei "Social Justice Warrior"?
Rischioso liquidare la questione senza pensare a sufficienza.
Uno youtuber da 58 milioni (!) di follower per me non è più un semplice giocatore: l'assenza totale di supervisione editoriale (che qualcuno definirebbe censura, io non ci riesco), su ciò che viene detto in contenuti che monopolizzano l'attenzione di un pubblico così vasto, è per me un aspetto sinistro di internet. Per dirla alla Stan Lee, "Da grandi poteri derivano grandi responsabilità". In molti tuttavia hanno deciso di boicottare i giochi della Campo Santo, non tanto per difendere l'influencer, quanto perché indignati dall'idea che il copyright possa essere impugnato per questa ragione. Si può legalmente fare, e YouTube infatti ha accettato la richiesta della Campo Santo, che però aveva in precedenza concesso piena libertà di streaming, rendendo obiettivamente piuttosto facile l'eventuale difesa di PewDiePie in tribunale, come l'interessato ha spiegato. La domanda non era comunque se fosse legale farlo, quanto se fosse lecito. Se passa quest'idea, ci si domanda, diventerebbe prassi zittire chi non approviamo? Pencolando più il mio cuore verso le preoccupazioni di Vanaman, non ho inquadrato la questione a 360°. Il confronto pubblico scelto dalla Campo Santo è purtroppo terreno minato, perché inevitabilmente ti porta a quello che è accaduto: alle parole devi far seguire i fatti, e paradossalmente contro un idolo a corpo morto di quel tipo fatti non ne hai. E' invulnerabile (guardate un video come quest'altro: PewDiePie per me ne esce più vittorioso di chi lo contesta). Peggio: se lo contesti a parole, sembri un ipocrita che sputa nel piatto in cui mangia, come Vanaman stesso ammetteva in quei tweet, visto che i let's play sono pubblicità concreta. L'unico fatto utilizzabile dalla Campo Santo era quindi proprio quell'azione legale, però rimane un escamotage indiretto, tanto che ora gli stessi autori, dopo che PewDiePie ha rimosso il video, si sono accontentati di "ritoccare" il permesso, limitandolo a chi "non semini odio o molesti". Non si sta parlando appunto realmente di violazioni del diritto d'autore, ma di una contestazione politica (che comprendo). Insomma, il fine potrebbe giustificare un mezzo discutibile? Col rischio di creare un precedente per detentori di copyright meno ideologici e con fini diversi? Vi lascio liberi di farvi un'idea vostra e agire di conseguenza, mentre aggiungo una cosa.
Trovandomi minacciato da un'azione legale simile, teoricamente più che attuabile, se non potessi difendermi sulla carta, so quel che farei: lascerei intatti i testi di Lucasdelirium, ma eliminerei grafica incriminata e screenshot. Quando ho scritto il mio saggio sull'animazione disneyana, ho ragionato così: un mattone di testo e basta. Un rischio di fruibilità, ma pure una libertà totale. E' altresì vero che, a differenza di PewDewPie, io scrivo testi e non faccio video nè ci campo: chi vorrebbe vedere un (lungo) video di uno youtuber professionale su un titolo senza le immagini e l'audio del gioco?
Chi ha superato la boa dei quaranta come me spesso detesta gli youtuber, però ho interagito con un numero sufficiente di streamer (nemmeno tutti giovani!) da non potermi comportare così, apprezzandone l'entusiasmo. Anzi, embeddo qui volentieri un video di RoboJoker su una questione tangente a quella trattata, cioè l'attacco di massa con false recensioni e voti.
Mi piacerebbe nonostante tutto essere sicuro che gli YouTuber riflettessero sul proprio ruolo, in virtù della sua enorme importanza presente e futura (lo scrivo senza ironia), innegabilmente superiore a quella che possono avere ormai tagli come il mio. Non confondiamo reazioni che ci appaiono spropositate con vaneggiamenti per "problemi inesistenti". Per me esistono eccome. E onestamente mi fanno un po' paura.

Maniac Mansion sbarca su Steam con ScummVM, che nel frattempo avanza alla 2.0

Qualche giorno fa, a sorpresa, Maniac Mansion è sbarcato su Steam. Sono stato preso dalla tentazione di pensar bene: c'è speranza di vedere quindi anche gli originali di titoli venduti in remastered? L'esistenza di The Secret of Monkey Island Special Edition, Monkey Island 2 Special Edition - LeChuck's Revenge, Grim Fandango Remastered, Day of the Tentacle Remastered e Full Throttle Remastered ha finora impedito alle rispettive versioni vintage di essere distribuite digitalmente e separatamente (anche se, come ho spiegato nelle singole schede, è sempre possibile, Grim escluso, estrarre gli originali dai remake, con qualche semplice smanettamento). D'altro canto però va considerato che, nonostante Maniac Mansion nella sua versione "EGA Enhanced" sia contenuto nella DOTT Remastered della Double Fine, si sottintende che con quella remastered si vende in effetti Day of the Tentacle, non Maniac (concepito più che altro come bonus). Insomma, la mossa della Disney potrebbe non segnalare nulla, se non la volontà di celebrare i 30 anni del gioco, cosa che qui su Lucasdelirium abbiamo già fatto, come ricorderete.
Va bene, ma questo Maniac Mansion su Steam cosa offre? Ho fatto da cavia.
- Il pacchetto comprende due versioni, in sottocartelle, la PC "Original" con i pixel giganti, conversione diretta dell'edizione originale per Commodore 64, e la PC EGA "Enhanced" più nota (con la stessa grafica vista su Amiga, per capirci), entrambe solo in inglese.
- Funzionano con l'engine-interprete ScummVM, con audio in emulazione Tandy/PCjr (se non altro migliore del PC Speaker). Col doppio click sull'icona parte di default la PC "Original": per attivare via Steam l'Enhanced, è necessario premere F5 durante la partita, scegliere "Torna all'elenco giochi" e aggiungere all'elenco manualmente l'altra versione, cercandola nella cartella appunto "enhanced". Non immediato, tanto che diversi utenti erano certi d'essere stati truffati.
- Le due versioni sono DRM-Free! Ergo si può usare Steam per comprare Maniac, per poi avviare separatamente, con il nostro ScummVM, tutte e due le edizioni in tranquillità, pure meglio (di default nel launcher di Steam non hanno attivato l' "aspect ratio correction": il 4:3 spalmato sui 16:9 mi risulta una forma di tortura).
- Le edizioni mancano degli eseguibili (".exe") originali, quindi non si possono avviare sotto emulatore DosBox (o su un vero PC antico) e l'unico aspetto che differenzia questa incarnazione di Maniac Mansion da quella contenuta nella citata Remastered di Day of the Tentacle della Double Fine è il bonus della PC Original, per la prima volta resa disponibile online in modo legale.
Due precisazioni storiche. 1) La vera versione originale che programmò Ron Gilbert in persona rimane quella per Commodore 64, con l'audio del glorioso chip SID e colori più tenui dell'acidume EGA. 2) La migliore versione "Enhanced" è quella per Amiga, che ha la grafica uguale alla corrispondente DOS, ma un audio digitale che straccia quello di tutte le altre edizioni. La supremazia del PC in ambito adventure scattò all'inizio degli anni Novanta. Nel 1987-1988 non era assolutamente scontata, e Maniac non fa eccezione: le versioni PC sono per me le peggiori...
A proposito di ScummVM, la popolare utility è stata aggiornata alla versione 2.0: non cambia nulla per quel che riguarda il supporto alle avventure LucasArts, già coperte da secoli, ma la novità per tutti gli avventurieri doc è l'estensione del supporto alle avventure Sierra del periodo più tardo, programmate a 32bit. Ci sono chicche del calibro di Gabriel Knight: Sins of the Fathers e titoli contestati ma dall'importanza storica imprescindibile come Phantasmagoria. I programmatori, che a questo giro comprendono un contributo del Maestro (Jedi?) Dario Scarpa :-), andrebbero idolatrati.

Psychonauts 2 non arriva nel 2018, ma Raz raduna la famiglia

Nell'ultimo aggiornamento su Psychonauts 2, il capo-progetto Zak McClendon e Tim Schafer ci hanno dato una pseudo-ferale notizia: il gioco non uscirà nel 2018 come indicato illo tempore (si parlava di luglio). Hanno un'idea per una data, però la comunicheranno soltanto quando si sentiranno più sicuri. Scrivo "pseudo" perché qualcuno avrà realizzato, nel corso degli ultimi aggiornamenti sul progetto, che per una pubblicazione in estate si era ancora troppo indietro nella lavorazione. Vi dirò di più: sin dalla campagna alla fine del 2015, non avevo creduto nemmeno per un secondo che Psychonauts 2 avrebbe rispettato i tempi. Non li ha rispettati nemmeno il molto più semplice Thimbleweed Park, promesso per l'estate del 2016 e arrivato nella primavera del 2017... Non vedo nessuno lamentarsi, forse anche perché, dopo le delusioni di Broken Age, sono rimasti fedeli a Tim solo i fan più comprensivi. Son contento, perché altrimenti avrei dovuto dire qualcosa a favore di Tim, forzandomi, perché per me lo slittamento non è assolutamente un problema. Scusate, penso che vi dovrei un'analisi più accurata, dovrei farne una questione di principio, ma sul serio non me ne importa nulla! Il progetto, da quel che intuisco, mi sembra ben avviato e gestito, senza intoppi evidenti. Aspetto, no problem, tanto la mia lista di to-play non sarà esaurita nemmeno nel 2019. Piuttosto, faccio volentierei una questione di principio per un possibile porting dello spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin, uscito a febbraio e rimasto con dolore confinato a PS4+PSVR. A maggior ragione ora che dobbiamo ingannare il tempo, io vorrei metterci le mani sopra su Windows o altre piattaforme. Voi no?
Ad ogni modo, i tempi della lavorazione non sono l'unico argomento trattato nell'ultimo video firmato come al solito 2 Player Productions. Riassumo.

- Tim spiega l'avanzamento nella creazione dei reward per i backer: le t-shirt, un nuovo poster con tutti i personaggi (a cura di Scott Campbell), un black velvet di Nathan Stapley (che si sta cimentando con la tecnica per la prima volta!) e un poster basato su bozzetto originale di Peter Chan. Mi riguarda poi personalmente la bellissima statuetta di Raz, alla quale ho diritto come reward (insieme al gioco in slipcase).
- Al momento sono al lavoro cinque mini-team sui cervelli/livelli, con un team separato a occuparsi dello sviluppo del gameplay.
- La produzione è entrata nel vivo tanto da rendere possibile definire i tempi di lavorazione in modo ragionevolmente sicuro (di qui la comunicazione dello slittamento).
- Tra il nuovo vasto cast ci sarà la famiglia di Raz, apparsa soltanto in un dipinto di una delle casseforti nel primo Psychonauts. Scott Campbell è stato richiamato in causa per espandere il look che s'intuiva da quei primi design, trasmettendo l'idea grafica di una parentela stretta con Raz. Approfondire la famiglia Aquato sarà anche una porta verso il passato di Raz... e forse degli stessi psiconauti? La concretizzazione di alcune idee ha fatto sudare un po' il modellatore-capo Dave "Rusty" Russell, che comunque, a differenza di quanto accadde col primo capitolo di oltre dieci anni fa, non ha sentito restrizioni nel numero di poligoni usabili oggigiorno! Come ci si comporta nei film animati, tutti i membri della famiglia sono stati spesso paragonati graficamente in tavole uniche, con combinazioni di forme e colori differenti, onde assicurarsi che fossero tutti ben distinti e caratterizzati.
- Il primo nuovo membro della famiglia a essere stato modellato e animato è Frazie, la sorella maggiore di Raz: vi invito a osservare il filmato per vederla in azione. La difficoltà, tipica del lavorare sui design grotteschi della Double Fine, è la creazione di giunture e anatomie plausibili in corpi surreali. Il capo-animatore Raymond Crook ci fa per esempio notare che fu arduo far sollevare le braccia in modo naturale a Raz, perché erano ostacolate dalla testa larghissima! Ray spiega anche che la sincronizzazione col parlato sarà automatizzata (infatti nelle animazioni sul suo monitor la bocca di Frazie non si muove).
E chiudiamo con gli auguri di Tim e della Double Fine ai fan, comprensivi di una ricapitolazione di quanto sviluppato e/o pubblicato nel corso del 2017: la Remastered di Full Throttle, Psychonauts in the Rhombus of Ruin, il puzzle game GNOG dei KO_OP (a gennaio su Windows), il folle Everything di David O'Reilly e la versione definitiva del party game demenziale Gang Beasts dei Boneloaf (anche su PS4).

Le avventure grafiche sono morte? E cos'è un'avventura grafica?

Se siete appassionati di punta & clicca, quante volte avete letto o ascoltato questo tormentone? Quanto c'è di vero? Io ho un'idea molto semplice sull'argomento: dal 2000 gli adventure sono usciti dal mercato tripla A, dopo gli ultimi fuochi di Grim Fandango, The Last Express e Gabriel Knight 3, per lo meno nella loro accezione specifica incentrata sugli enigmi. Nel mondo contemporaneo del digital-delivery, che ha consentito l'esistenza di prodotti a medio e basso budget, si sono tuttavia trovati un loro mercato, nell'ambito di un processo di maturazione del medium intero: come avviene con il cinema, adesso esistono fasce di pubblico e di produzione differenti. Detto questo, in un articolo di PCGamer si intavola una discussione con autori del genere attivi al momento, cioè Ron Gilbert fresco di Thimbleweed Park, il Dave Gilbert (nessuna parentela, ma nomen omen!) della Wadjet Eye, Sam Barlow autore del particolare Her Story e Francisco Gonzalez. Estrapolo o traduco.

- Ron ci dice: "Credo che si riferiscano in realtà alla morte delle avventure punta & clicca. Giochi come Gone Home, Firewatch e tutto quello che la Telltale fa sono avventure grafiche, e possono vendere milioni di copie. Ma se limitiamo la descrizione ai punta & clicca, sono in parte d'accordo. Quei giochi adesso sono un mercato di nicchia, però se li fai con pochi soldi e in modo efficiente, vanno ancora bene. Dave Gilbert si è ricavato una bella fanbase."
- Chiamato in causa, Dave Gilbert si lamenta dello stereotipo e si stupisce che sia diffuso persino tra gli sviluppatori stessi, dato che lui da undici anni fa avventure e con i guadagni regge la sua famiglia.
- Sam Barlow dice: "Secondo me quest'idea viene anche da una certa consapevolezza e da un certo desiderio che il medium si sbrighi a crescere. Le avventure grafiche spesso danno l'idea di una stramba via di mezzo tra i veri giochi narrativi a cui aspiriamo e i nostri primi rozzi tentativi."
- Per Francisco Gonzalez, la questione dell'innovazione è inibita da chi smette di considerare un gioco un'avventura quando vede troppe novità nella struttura. Per lui The Cave e Oxenfree sono "ottimi esempi di avventure moderne".
- Dave Gilbert dice: "Quello che le avventure grafiche fanno bene è raccontare storie più intime, più focalizzate. Non faresti un'avventura grafica su un soldato che combatte al fronte. Nè faresti un picchiaduro su un detective che cerca di risolvere un caso. Quindi: le avventure grafiche possono limitarti? Certo, ma per quanto riguarda le storie che voglio raccontare io, il mio limite è il cielo."
- Ron torna su un concetto per lui (e per me) molto importante: "Una buona avventura dovrebbe anche offrire l'esplorazione di un mondo, e in molti giochi ti limiti solo a teletrasportarti da una location all'altra. Firewatch e Gone Home si basano sull'esplorare uno spazio [anche Oxenfree, ndDiduz], e più punta & clicca devono lavorare meglio su quest'aspetto. Costruitemi un mondo in cui io voglia vivere."

Personalmente credo anche che la questione sia legata a come definiamo un'avventura grafica. Cinque anni fa Ron Gilbert, prima di The Cave, sul suo blog ci chiese cosa fosse per noi un adventure game. Io risposi così, dopo una breve riflessione spontanea:

1) Un gioco in cui i problemi posti al giocatore nascano spontaneamente dalla storia;
2) Un gioco non basato sui riflessi, se non per brevi sequenze che non ne costituiscono l'ossatura principale;
3) Un gioco che non implichi un'articolata progressione del personaggio in stile GDR.

Con mio sommo stupore, dopo aver stilato soddisfatto la lista, realizzai che non avevo parlato degli enigmi! E non l'avevo fatto apposta, tanto che ho deciso di assecondarmi fino in fondo e di non aggiungerli. Certo, una definizione così mi fa comodo per coprire su LD anche gli story game, però giuro che non volevo tirare l'acqua al mio mulino. La verità forse è che, quando ci si trova davanti a queste definizioni, ognuno crea la propria spontaneamente in base a ciò che gli piace. E lungi da me dire che sia inattaccabile: ho sempre pensato che It Came from the Desert e Quest for Glory siano avventure grafiche, eppure contraddicono rispettivamente i punti 2 e 3...

I Telltale chiudono Minecraft e proseguono con Batman, mentre Pete Hawley dice la sua

Nello scorso aggiornamento abbiamo discusso in modo estensivo della crisi dei Telltale, si spera momentanea. Fino ad ora il nuovo CEO Pete Hawley non aveva rilasciato dichiarazioni alla stampa, ma una decina di giorni fa ha chiacchierato con VentureBeat. Penso sia il caso di esaminare anche il suo punto di vista.

- Secondo Hawley, il pubblico ama ancora l'approccio generale narrativo dei Telltale, ma comincia a trovare la formula ritrita: per lui innovazione e qualità si sono un po' persi negli ultimi due anni, e bisognerebbe tornare alla forza dell'ispirazione della prima stagione di The Walking Dead. "L'idea che dopo una o due hit fai crescere l'azienda e speri che continui così... alla fine, se non innovi, ti fermi lì."
- "Non si tratta di cambiare chi siamo. Si tratta di tornare a quello che avevamo fatto incredibilmente bene nella prima stagione [di The Walking Dead, ndr], e qualcosa in più. Stiamo facendo un grande lavoro per la quarta stagione, potrebbe sorprendere qualcuno. Stiamo portando il gioco e il gameplay in direzioni diverse."
- Hawley parla di "più distribuzione internazionale, migliore marketing" (possiamo sperare in traduzioni ufficiali anche in italiano?). Pete sostiene pure un miglioramento sul fronte del codice specifico per le singole piattaforme, con un'attenzione particolare ai problemi sorti sul mobile.
- Attualmente l'organico dei Telltale è di 250 persone, in futuro sono previste licenze per nuovi marchi ma anche altri accordi di pubblicazione, come avvenuto per 7 Days to Die portato su console, oppure per il gioco mobile dedicato alla serie Mr. Robot, realizzato dai Night School Studio dell'interessante Oxenfree.
- Pete dice di aver a lungo discusso con Dan Connors, cofondatore dell'azienda nell'ormai lontano 2004, su ciò che ha caratterizzato i Telltale al top, e su come si possa tradurre in una strategia per il futuro.
- Hawley vorrebbe in futuro evitare licenze troppo impegnative e costrittive, onde poter restituire un margine più ampio di libertà creativa agli autori della casa. "Spesso sei ingabbiato, ci sono 50 o 60 anni di aspettative su chi siano il personaggio e il marchio". Sarei d'accordo con lui, ma per esempio il loro Batman, che teoricamente presenterebbe questi problemi, è per me molto più riuscito di Minecraft Story Mode, dove i personaggi sono stati inventati da zero. E' anche vero però che noi ignoriamo quanta frustrazione può aver causato agli autori lavorare su Batman con la DC... tutto sommato, ne vediamo solo i frutti e non il processo.
- "Siamo molto gasati per il prossimo anno, in particolare per alcune cose nuove di cui parleremo presto. Nel 2019 avremo nuovi marchi di cui parlare, marchi originali. E anche di nuovo gameplay"

L'ultima dichiarazione mi ha fatto molto piacere, perché ero quasi certo che l'idea di un marchio originale fosse ormai vaporware. Un buon passo in questa direzione è l'aver finalmente chiuso questo mese la pratica di Minecraft: Story Mode Season Two con l'ultimo episodio Above and Beyond. Per farla breve, ritengo che possa avere ancora un valore etico-didattico per un pubblico di bambini e preadolescenti (mi riferisco ai contenuti, non alla difficoltà), per il resto ribadisco che è uno spudorato "more of the same" ad alto rischio di già visto, come potrete verificare leggendo la versione definitiva della mia scheda generale e, volendo, il mio minidiario con spoiler delle scelte effettuate nell'ultimo episodio.
Sul fronte Batman, Batman - The Enemy Within è proseguito con il terzo episodio Fractured Mask, di cui trovare il minidiario qui: per chi non voglia spoiler, si è trattato per me della puntata più atipica del ciclo, molto parlata, con Batman ridotto al minimo rispetto a Bruce Wayne. Non sempre la complessità dei dialoghi e delle interazioni si è sposata con la fluidità narrativa, però ci sono alcune scene di pregio, mantenendo assai gradevole il livello dell'esperienza.

Remaster sì o remaster no?

Viviamo nell'epoca del revival disperato, specialmente in contesto cinematografico e videoludico, perciò Rock Paper Shotgun ha domandato a diversi personaggi nel mondo videoludico cosa pensino di remake e dintorni. Nel mucchio ci sono anche i nostri Ron Gilbert, Tim Schafer e Brian Moriarty. Prima di evidenziare i passaggi più interessanti, vi ricordo che mi occupai della questione per esteso nell'articolo "Chi me l'ha fatto rifare?", scritto all'inizio del 2015, però sintesi ancora attualissima di ciò che penso.

- Ron dice che la rielaborazione della grafica originale di un titolo antico può alterarne sensibilmente la direzione artistica, che nasceva all'interno dei compromessi tecnici. Venuti meno questi ultimi, può venir meno anche la coesione stilistica. Aggiunge poi che un remake dovrebbe cercare di rispettarla, avvicinandosi parecchio a quello che scrissi io nell'articolo di cui sopra.
- Moriarty fa eco a Ron con un esempio interessante: "La scena d'apertura di Loom termina con Bobbin, il personaggio controllato dal giocatore, su un dirupo che dà sul suo villaggio. Affianco a lui c'è un albero con una sola foglia. Nel gioco originale EGA a 16 colori, quella foglia è l'unico oggetto nella scena colorato in rosso intenso. Non per caso. La foglia è stata piazzata lì per spiegare ai giocatori come identificare gli oggetti interattivi e per sostenere il tono malinconico del gioco. [...] Ma nell'ansia di sfruttare la palette più ampia [il grafico che si occupò della versione a 256 colori] "migliorò" l'immagine aggiugendovi un bagliore rossastro d'alba all'orizzonte, dietro l'albero. La gradazione di colore è bella, però rende la foglia meno interessante come obiettivo. Alcuni giocatori non la notano nemmeno." L'aneddoto di Brian non è però tanto un elemento a sfavore dei remaster in generale, quanto dei remaster realizzati con poca cognizione di causa.
- Per Schafer, che con la sua Double Fine ha pubblicato Grim Fandango Remastered, Day of the Tentacle Remastered e Full Throttle Remastered, rimasterizzare i titoli fa parte del processo di conservazione, posto che la nuova edizione contenga sempre l'originale.
- Ron è poco d'accordo: "E' vero che puoi spesso passare alla grafica originale, ma questo vale anche per la coloratura dei film in bianco & nero. Puoi sempre guardare l'originale, ma questo non rende la coloratura un peccato artistico meno grave. Dire che puoi tornare alla grafica originale sembra una scappatoia. Ti devi con onestà domandare: il remaster è stato fatto per ragioni artistiche o economiche?"
- Per Frank Cifaldi, giornalista ex-capo redattore di Gamasutra e ora fondatore dell'iniziativa Game History, votata appunto alla preservazione della storia del videogioco, la questione non è così semplice. Per lui una qualche forma di aggiornamento è necessaria alla diffusione effettiva: i nuovi giocatori sarebbero poco spronati a giocare un titolo antico solo tramite emulatore ("Questo me lo posso pure piratare, davvero mi vendi una rom?"), e l'update ribadisce psicologicamente il valore del prodotto.

Fan che doppiano

Segnalo un'iniziativa nata sul forum ufficiale di Thimbleweed Park: avrete notato che il gioco di Ron Gilbert e Gary Winnick non presenta doppiaggi in lingue diverse dall'inglese, per ragioni di costi (anche se giocando a fondo dovreste aver sentito i protagonisti parlare in uno stentato e buffo italiano, ma non dico di più!). Utenti italiani si stanno quindi organizzando per un fandoppiaggio, progettato con una certa meticolosità: è stato coinvolto persino un fan tedesco per le battute di Boris, onde garantire un accento genuino! Se vi va, potreste proporvi.

Okay, eccoci giunti al termine di questa cavalcata di notizie e concetti! Vi siete ripresi?
E allora Buon Natale e Felice Anno Nuovo, ci si ribecca nel 2018! :-)
Ciao,
Dom

18-11-2017

Prima di iniziare, vorrei dedicare questo aggiornamento del sito a un piccolo amico felino che non è più tra noi da un paio di settimane. Come potete vedere dalla foto, Tigro (2006-2017) aveva espresso da subito il suo apprezzamento per Lucasdelirium (non per la ventola del portatile, cosa andate a pensare!). Cosa più importante, pur terrorizzato in prima battuta da tutti gli esseri umani che non fossero la sua padrona, aveva dal primo istante espresso una totale fiducia nel sottoscritto, spingendomi ancora una volta a pormi domande sul mistero dell'empatìa animale. Pur impegnatissimo nella sua carriera, divisa tra pisolini prolungati, piantonamenti di porte inspiegabilmente chiuse e meticolose separazioni dei croccantini graditi da quelli non graditi, Tigro più di un anno fa trovò il tempo di dividere con me il nostro messaggio nella segreteria telefonica di Thimbleweed Park. Insomma, un vero fan: mi dispiace che gli sia mancata quella decima vita che ci avrebbe permesso di condividere un po' più a lungo il nostro comune percorso. Un saluto al Sovrano e un altro abbraccio a Elisa.
Adesso torniamo alle nostre mensili frivolezze.

Sam & Max Season One: la nuova scheda

Concludo questo mese la celebrazione dei 30 anni di Sam & Max con una scheda rivista della Sam & Max Season One dei Telltale, gran ritorno videoludico nel 2006 del cane bogartiano e del coniglio ipercinetico, dopo Sam & Max Hit the Road e il cancellato Sam & Max Freelance Police di casa LucasArts. Ho combattuto alquanto, tra l'estate e il mese scorso, per capire quale fosse la migliore versione attualmente disponibile nei vari portali online: mi sono fatto una mia idea dopo molta fatica. Se siete interessati a giocare o a rigiocare a questo seminale titolo, vi invito a leggere attentamente la pagina della reperibilità, oltre ai dettagli nella scheda specifica.
Mi ha fatto riflettere il caso fortuito: sia l'articolo del mese scorso sulla cancellazione di Freelance Police, sia la mia revisione della scheda della Season One diventano, alla luce di quello che è successo negli ultimi giorni, un'istantanea di una Telltale che non esiste più. A cosa mi riferisco? Alla bomba del mese, cioè...

I Telltale a un bivio, tra salto di qualità e collasso

Una decina di giorni fa si è sparsa per la rete una notizia molto pesante per i Telltale: il licenziamento di massa di ben 90 persone, pari al 25% della loro forza lavoro attuale. Motivazioni? Nel comunicato distribuito alla stampa si parla di:

- Diventare più competitivi come sviluppatore e publisher di esperienze orientate alla narrazione, enfatizzando l'alta qualità nei prossimi anni.
- "Realtà di mercato" che impongono di evolversi, concentrandosi su un numero minore di giochi, realizzati meglio, con un team più ristretto.

Contestualmente, il nuovo CEO Pete Hawley ha aggiunto che le stagioni annunciate (The Walking Dead 4 e The Wolf Among Us 2) non risentiranno della riduzione del personale, e che quelle ancora in corso (Minecraft Story Mode 2 e Batman The Enemy Within) saranno portate a termine. Inoltre, la ristrutturazione si accompagnerà all'uso di "tecnologie più rodate che permettano innovazioni veloci da implementare": l'interpreto come un imminente abbandono dell'engine proprietario Telltale Tool in favore di uno Unity 3D o un Unreal Engine.
Naturalmente, tutti in rete ci siamo sbizzarriti nel capire quello che ci fosse dietro la decisione, presentata in modo propositivo e ottimista, ma pur sempre riguardante una potatura spaventosa e selvaggia, che è costata la testa persino al povero Job Stauffer, responsabile pr, da anni sincero volto entusiasta dell'azienda. Consultando le statistiche di Steam Spy è abbastanza evidente che l'entusiasmo mostrato dal pubblico dopo il trionfo di The Walking Dead è dopo cinque anni molto intensi decisamente scemato, rendendo forse incoerente dal punto di vista economico la sopravvivenza di uno studio-monstre da quasi 400 persone (!), un'anomalia nel contesto indie. Prima di andare dietro le quinte, premetto che non mi ossessionerei troppo sulla qualità dei contenuti come la ragione di questo declino: leggendo in rete, i pareri sono molto contrastanti tra stagione e stagione, tra marchio e marchio. Nella grande quantità di serie sfornate, la qualità non omogenea di sceneggiature mi appare ancora fisiologica. Ho serie difficoltà poi a considerare la seconda stagione di Batman o alcuni momenti di Guardians of the Galaxy così peggiori delle prime avventure di Clementine. Semmai, per me, le ragioni della noia del pubblico sono in una certa stasi della sperimentazione interattiva, nella difficoltà di promuovere in parallelo titoli che dovrebbero essere tutti accolti come eventi (troppi eventi = nessun evento reale) e nella micidiale gaffe dell'uscita prematura nel 2016 della prima stagione di Batman, in condizioni imbarazzanti per quattro mesi, prima di un assestamento tecnico che la rendesse presentabile. E' stato il picco di una sciatteria tecnica che gli utenti avevano fino a quel momento tollerato a mezza bocca e che, nonostante gli evidenti aggiustamenti dei titoli nell'ultimo anno, non è mai del tutto sparita.
La notizia dei licenziamenti ha suscitato immediatamente le reazioni di tanti ex dell'azienda: Kevin Bruner (CEO fino a marzo, cofondatore nel lontano 2004), Dave Grossman, Dennis Lenart, Nick Herman, Pierre Shorette, Sean Vanaman, Jake Rodkin. In un afflato di sostegno di categoria, hanno offerto colloqui di lavoro le aziende della zona tipo Gearbox e la buona vecchia Double Fine.
Ma cos'è successo realmente in quel di San Rafael? UsGamer ha intervistato anonimamente impiegati ed ex-impiegati in quest'inchiesta, ma tutti quei contenuti, insieme a diversi altri, potete leggerli anche su Glassdoor. Quest'ultimo è un database in cui i dipendenti di una ditta possono esprimere pensieri e valutazioni, in opzionale anonimato, sul proprio posto di lavoro. Ecco in soldoni di cosa si lamentavano molti membri dell'enorme squadra Telltale.

- Ritmi e modalità di lavoro insostenibili: nonostante le ripetute lamentele, i vertici nel corso degli anni avrebbero sempre ignorato il "crunch mode" a cui i vari team erano sottoposti, decidendo di aiutarli solo in quantità, con ondate di assunzioni poco discriminate, spesso di giovani alle prime armi, il cui addestramento finiva per peggiorare lo stress e le tempistiche di lavoro, invece di snellirle.
- La vetustà del Telltale Tool avrebbe reso la vita difficile sia ai grafici, costretti nel collo di bottiglia delle capacità dell'engine, sia ai programmatori, di fatto impossibilitati a limare e assestare tool e codice, perché stretti in date di consegna asfissianti e continue. Secondo alcuni, sarebbe stato il precedente CEO a mostrarsi inamovibile sull'abbandono del vecchio engine (s'intuisce Bruner, che l'aveva creato).
- Le condizioni di scrittura e design sarebbero state rese difficili dalle costrizioni di IP molto prestigiose, controllate da case estremamente esigenti sui contenuti (questo però per me farebbe parte del gioco...), problema peggiorato da una tendenza "del management" a richiedere rifacimenti e correzioni in corsa, a volte estese fino all'80% dei contenuti!
- Le paghe sarebbero al di sotto degli standard (molto elevati) della zona di San Francisco / San Rafael, rendendo l'impegno richiesto meno appetibile per i meno motivati dalle prestigiose licenze.

Insomma, stando a queste lamentele, la potatura operata dal nuovo CEO Hawley sembra una perfetta seppur tardiva risposta a uno stato di cose che si trascinava da tempo immemore. Se ricordate, persino io chiesi disperato sul loro forum di "rallentare", nel lontano luglio del 2009 (!!!). La velocità di esecuzione e pubblicazione faceva parte del DNA dell'azienda, ma si è mantenuta accettabile finché le stagioni erano pubblicate una dopo l'altra, e non in parallelo. Dopo l'esplosione di TWD sembra si sia confusa la legittima volontà di espansione con una specie di bolla speculativa, che forse ormai è definitivamente scoppiata. Di cosa dovremmo lamentarci, in fondo? Hawley sulla carta sta ponendo rimedio a magagne di cui io stesso tante volte mi sono lamentato con amarezza pure qui su Lucasdelirium. Mi terrorizza tuttavia una cosa.

Correggere il tiro e subire scosse di assestamento fa parte della vita di uno sviluppatore/editore: ricordate la dozzina di licenziamenti della Double Fine alla fine del 2014, raccontati nella puntata 19 del documentario Double Fine Adventure? Leggendo tuttavia i commenti di un dipendente su Glassdoor, constato con orrore che Hawley avrebbe fatto coincidere un giorno di ferie con quello della falciatura, appena un mese dopo che aveva rassicurato tutti che non ci sarebbe stata una riduzione del personale. Se in un mese potrebbe aver ricevuto dati che gli hanno fatto cambiare idea (non possiamo saperlo), la sua assenza in un momento nodale è però ingiustificabile: non tanto per chi se ne va (che è fregato comunque, calore umano o meno), quanto per chi rimane. Si potrebbe considerare questa la nascita di una Telltale 3.0, dopo la Telltale 1.0 delle avventure grafiche e la Telltale 2.0 post-The Walking Dead, ma l'anima di un'azienda viene anche dalla condivisione emotiva di un destino comune. E i vertici hanno una colossale responsabilità nel garantire questo collante: un Tim Schafer che nel documentario affrontava i licenziamenti con l'aiuto di cicchetti è anche ciò che garantisce un minimo di comprensione da parte dei licenziati e rafforza allo stesso tempo lo spirito di squadra dei sopravvissuti. Ma ci devi essere. In questo momento quindi la possibile Telltale 3.0 mi pare più in mano ai (facendo i calcoli) 270 dipendenti rimasti, ulteriori potature permettendo, per me quasi certe. E' molto facile prevedere una porta molto girevole alla presidenza, con un futuro che ricorda la progressiva perdita d'identità della LucasArts tra il 2004 e il 2013, anno della sua morte. Fino all'ultimo, pur deluso, non mollai l'osso per rispetto di chi c'era: vi annuncio che men che mai lo farò adesso per i Telltale, anche perché nulla mi lascia pensare a una rivoluzione totale nel tipo di prodotto fortemente narrativo che i Telltale realizzano. So che a molti avventurieri della vecchia guardia tale prodotto non piace, però io continuo a considerarlo coerente con i contenuti del sito, quindi rifletterei su...

I cambiamenti in atto nel format Telltale

Verso la metà di ottobre il citato Job Stauffer, ancora ignaro del destino che lo attendeva, aveva concesso un'interessante intervista a Gamesindustry, dove parlava dei futuri piani dei Telltale, s'immagina facendosi portavoce della nuova dirigenza. Ora, potrebbe essere rischioso basarsi sulle parole di una persona licenziata, ma siccome i licenziamenti sono stati accompagnati da una dichiarazione d'intenti e di novità per il futuro, i concetti potrebbero essere ancora validi. Estrapolo e traduco:

A parte quello che abbiamo già annunciato per il 2018, ci saranno altri accordi di publishing nel prossimo anno [si riferisce ad accordi tipo questi, qui su LD parlai di Mr.Robot, ndDiduz]. Usciranno diversi titoli dal Telltale Publishing che non assomigliano affatto a un gioco Telltale, non si giocano alla stessa maniera, ma sono giochi che a noi della Telltale piace giocare.[...]
Abbiamo il neo-noir con The Wolf Among Us, il dramma apocalittico con The Walking Dead, l'avventura umoristica per tutta la famiglia di Minecraft: Story Mode, i supereroi con Batman e il fantasy epico di Game of Thrones. Dobbiamo ancora affrontare una commedia romantica, qualcosa di più leggero. O anche un dramma adulto, in stile Il grande freddo.[...]
Abbiamo in programma per il prossimo anno di spingere il nostro format verso cambiamenti più sensibili e coraggiosi di quel che vi aspettate. Vedrete l'evoluzione nei prossimi progetti. [...] Non c'è nulla di cui possiamo parlare adesso, ma sarà in itinere. Potreste vedere cambiamenti tra un episodio e l'altro delle stagioni correnti. Entro la fine del 2018 il formato di un gioco Tellale potrebbe sembrare parecchio diverso da com'è ora, e questo riguarda anche il modo in cui pubblichiamo. [...] La modalità di pubblicazione di questi due nuovi progetti, The Wolf Among Us 2 e The Walking Dead The Final Season, potrebbe essere molto diversa da quella di Batman. Non posso promettere nulla in questo momento, ma dalla giocabilità alle modalità e tempistiche d'uscita, entro la fine del 2018 ci aspettiamo cambiamenti da tutti i punti di vista.


M'interessa particolarmente capire l'ultimo paragrafo. Diverse modalità di uscita? Potrebbe significare che i Telltale abbandonino il formato episodico? O che optino per una via di mezzo, tipo una divisione in Parte I / Parte II? Aiuterebbe a preservare l'implementazione del feedback degli utenti nella sceneggiatura: era una cosa buona, sarebbe un peccato perderla. Riguardo ai cambiamenti relativi alla giocabilità... anche in virtù di engine più tradizionali e flessibili, potrebbe essere recuperato gameplay più classico, come sequenze realmente d'azione (non quick time event) o enigmi? Se non altro, il 2018 adesso per i Telltale è diventato davvero un anno cruciale... e anche forse più interessante per noi che li osserviamo.

Si chiude Guardians of the Galaxy, mentre Batman torna fumetto

Siccome abbiamo discusso abbastanza su quel che c'è dietro ai Telltale, è il momento di guardare cosa abbiamo davanti al momento. Si è concluso Guardians of the Galaxy, con un discreto epilogo, il quinto episodio Don't Stop Believin' (raccontato da me con l'usuale diario-spoiler qui). Trovate nella scheda generale, ritoccata e rivista, un bilancio di questo titolo che secondo me ha patito un progressivo disinteresse del pubblico e della stessa azienda dopo un inizio commercialmente poco sicuro. Non dispiace, non esalta, ma non è di certo la cosa peggiore prodotta dai Telltale in questo periodo.
La palma dell'inutilità per me continua a vincerla Minecraft Story Mode Season Two, del quale questo mese potreste leggere il mio minidiario spoilerante del quarto e penultimo atto, Below the Bedrock. Per me è questa la serie che gira a vuoto, a dispetto di scene o situazioni riuscite. Dubito che cambierò idea al termine della corsa.
Anche se ad alcuni fan il Batman telltaliano non è proprio andato giù, mi son detto e mi ribadisco estremamente divertito dall'approccio che il team ha scelto per quella che al momento è la loro licenza più prestigiosa. Da qualche giorno anche gli utenti di Nintendo Switch hanno la possibilità di provare Batman - The Telltale Series sulla loro console, sia in retail sia su eShop: guardando qualche video, la performance è discreta, ci sono meno effetti visivi che su Windows, ma fortunatamente non sembrano essere stati operati tagli imbarazzanti come quelli che piagarono le edizioni iOS, Android, PS3 e Xbox 360. In attesa del terzo capitolo della seconda stagione, Fractured Mask, disponibile dal 21 novembre, mi ha fatto piacere leggere che la DC Comics dedicherà una miniserie a fumetti al periodo non raccontato tra la prima e la seconda stagione dei Telltale: Batman: Sins of the Father, testi di Christos Gage e disegni di Raffaele Ienco, partirà in digitale dal 12 febbraio 2018 a cadenza bisettimanale, e in forma stampata dal 21, e ogni albo conterrà due uscite del fumetto sul web. L'ultima volta che i Telltale avevano avuto l'onore di essere inseriti "in canon" dal proprietario di un loro marchio preso in licenza è stato con l'adattamento a fumetti del prequel di Fables, cioè The Wolf Among Us, per i tipi Vertigo (sempre in casa DC).
In coda, vi segnalo che tutta la saga di The Walking Dead prodotta finora, cioè The Walking Dead (più lo spin-off 400 Days), The Walking Dead Season Two, The Walking Dead: Michonne e The Walking Dead - A New Frontier sarà riedita in un cofanetto in retail solo per PS4 e Xbox One, a partire dal 5 dicembre. La particolarità è nell'upgrade visiva, apprezzabile nel video a corredo del comunicato: il motore delle prime due stagioni è stato aggiornato al dettaglio della terza, con qualche modifica grafica manuale. Non sarebbe male vedere una cosa del genere anche sulle altre piattaforme: volendo correggere il tiro, Hawley farebbe bene a evitare un altro viziaccio storico, cioè una manutenzione delle serie tutt'altro che multipiattaforma...

Ron Gilbert sperimenta con il suo engine e riflette sulle vendite

Ora che tutti i lavori su Thimbleweed Park sono terminati, Ron Gilbert sta riordinando le idee e sperimentando senza impegno con il suo engine: come noterete dai suoi tweet, sta girando intorno all'idea di creare un gdr con visuale dall'alto ma con un'interazione non basata sui combattimenti. Quale? Non lo sa, è un flusso di coscienza che sta condividendo con noi. I prototipi usano asset free o a pagamento.
Ron ha pure condiviso un eloquente grafico riguardante le percentuali di vendita di Thimbleweed Park nei vari paesi. Prima che lo guardiate, l'Italia è l'ultima, con il 3.3% tra i mercati principali. Andiamo bene. Non mi stupisce, ma uno spera sempre d'essere smentito. Mi stupisce invece notare che la Francia ci è praticamente alla pari con il 3.4%, mi sarei aspettato un maggiore trasporto in Terra d'Oltralpe. Poco meglio va la Spagna col 4.5%. Comprensibile, se non altro per immediatezza culturale che non necessita di traduzioni, l'11.5% dell'Inghilterra. Non finirà invece mai di stupirmi l'entusiasmo a corpo morto della Germania quando si parla di punta & clicca: addirittura il 20.1%! E' normale con queste percentuali che la Germania sia il primo produttore mondiale d'avventure grafiche, evidentemente il genere lì è ancora vivo, al di là dei nostalgismi: c'è proprio un mercato reale. So che leggono Lucasdelirium molti aspiranti (o già attivi) autori di avventure grafiche, quindi rigiro il dato alla loro attenzione: ragazzi, un'edizione tedesca del vostro lavoro è fon-da-men-ta-le!
Un'altra deprimente conferma è uno studio che un utente ha svolto nello stesso thread: nelle ricerche di Torrent illegali per scaricare Thimbleweed Park, la Spagna è al primo posto, seguita dall'Italia. La nostra è una combinazione piuttosto irritante: forte interesse, poca volontà di pagare. E' più coerente il risultato della Francia, che anche nella ricerca dei Torrent pare poco motivata. Mah.

Psychonauts compatibile con X-Box One

Segnalo ai possessori di X-Box One che il mitico Psychonauts della Double Fine e Tim Schafer è stato reso disponibile per la loro macchina sul Marketplace! Il risultato dovrebbe essere molto al di sopra del recente porting per PS4, perché mentre quest'ultimo era una reincarnazione della zoppicante versione PS2, l'update Microsoft avvia nativamente la versione originale per la prima X-Box, in alta risoluzione (ma sempre in 4:3). E' adesso possibile persino avviare il disco originale sulla One. Bel colpo, mi fa piacere. Ora ci vuole un porting per lo Switch. ;-)
Null'altro da segnalare sul fronte Double Fine, perché Tim e Greg sono stati impegnati nell'organizzazione della solita Day of the Devs, l'happening che annualmente porta a San Francisco versioni giocabili dei titoli di molti sviluppatori indipendenti, tra musica e rinfreschi. Il capo-progetto Zack McClendon, nel frattempo, è immerso nella produzione di Psychonauts 2.

Ed eccoci alla fine di questo giro di news. Alla prossima, gente, con una celebrazione che sono sicuro titillerà la nostalgia di molti!
Ciao,
Dom



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