1-9-2018

Salve a tutti! Tornati dalla pausa estiva? State progettando migliorie alla casa che probabilmente non perseguirete poi affatto nel corso dell'autunno e inverno? Vi interrompo un attimo con il nuovo aggiornamento di Lucasdelirium.

David Fox in Italia al Cervignano Film Festival

Ve ne avevo già parlato, ma è il caso di ribadire perché la data si avvicina e l'evento si è sdoppiato. David Fox, creatore di Zak McKracken and the Alien Mindbenders ma anche corresponsabile di Indiana Jones and the Last Crusade e Thimbleweed Park, sarà in Italia in occasione del 30° anniversario di Zak. David sarà ospite con sua moglie Annie Larris del Cervignano Film Festival (Friuli, provincia di Udine), in due momenti: nella sua conferenza "Lucasfilm Games: do people know it better as LucasArts?" venerdì 21 settembre alle 16, nell'ambito di una giornata tutta dedicata a conferenze legate a videogiochi, avventure grafiche e rapporto tra cinema e videoludo. Il 22 settembre alle 20 David presenzierà invece alla proiezione del fanfilm celebrativo di Daniele Spadoni. Come molti fan di Zak (tra cui Zak Phoenix McKracken, portavoce entusiasta della comunità italiana sul forum di Thimbleweed Park), Daniele sta per coronare il suo sogno di incontrare il simpatico e sempre disponibile David, tanto che ha partorito persino un breve fangame dedicato al "Broom Alien" (ancora in corso d'opera). Se non capite di cosa parlo, dovete ripassare Zak urgentemente!
Diversamente da quanto accaduto l'anno scorso per l'incontro con Tim Schafer durante la Milan Games Week, non penso purtroppo di poter partecipare. Per mia fortuna e di tutti quelli che non potranno presenziare, tutti gli eventi dovrebbero essere adeguatamente ripresi per poter essere goduti anche in differita e a distanza, fortunatamente. Posso scrivere che tenterò di intercettare David a Roma: ha in mente di visitare altre città italiane prima di tornare negli Usa, e ripartirà da Fiumicino. Chiaramente, quella sarebbe la parte privata del viaggio, quindi se non se la sentirà non insisterò di certo! ;-)

Prepariamo i fazzoletti per salutare Clementine in
The Walking Dead: L'ultima stagione

Il 14 agosto è cominciata ufficialmente la quarta serie episodica di The Walking Dead realizzata dai Telltale. Ho scritto la mia provvisoria scheda generale di The Walking Dead: L'ultima stagione e, con spoiler, il diario delle scelte relativo al primo episodio pubblicato, "Basta fuggire". Avrete notato che non ho scritto "The Final Season" e "Done Running", perché per la prima volta dall'epoca di Wallace & Gromit's Grand Adventures i Telltale hanno proposto una localizzazione italiana al Day 1 (!), comprensiva di sottotitoli e della traduzione di alcuni cartelli. La qualità dei testi italiani è inoltre piuttosto buona e sicura, a cura di Binari Sonori. Altre nazionalità godono di un doppiaggio personalizzato, ma tenendo presente lo stato del nostro mercato per le produzioni indie, questa è già una felice conquista. Forse tardiva, ma pur sempre conquista.
Non si può sottolineare abbastanza quanto conti la riuscita di questo commiato dei Telltale dall'opera di Robert Kirkman, per il futuro della casa e per la capacità che avrà di far dimenticare un tumulto aziendale e un calo di vendite considerevole negli ultimi due anni. Al di là delle considerazioni che leggerete nella scheda generale, devo ammettere che il diario di gioco del primo episodio mi è costato parecchia fatica: riassumendo la mia esperienza mi sono accorto di quanto densa di significato sia stata l'interazione rispetto al solito, e di quanto mi abbia effettivamente tenuto sulla corda. Un ottimo inizio direi, anche se sull'innovazione annunciata sono piuttosto perplesso, ammesso che fosse davvero necessaria.
Stando a un calendario provvisorio ma che dovrebbe essere rispettato, il secondo episodio Suffer the Children sarà pubblicato il 25 settembre, il terzo Broken Toys il 6 novembre, il quarto e ultimo Take Us Back il 18 dicembre. Per chi avesse un Nintendo Switch e fosse ansioso di cominciare o ricominciare l'esperienza Walking Dead by Telltale, la prima stagione completa è disponibile in download per la console anche sottotitolata in italiano. The Walking Dead: The Complete First Season, comprendente le cinque puntate della prima serie più lo spin-off 400 giorni, si basa sull'edizione della trilogia migliorata in grafica, uscita l'anno scorso e intitolata The Walking Dead: The Telltale Series Collection, purtroppo solo su console. I Telltale hanno garantito entro la fine dell'anno lo sbarco su Switch anche della Season Two e di A New Frontier.

A Vampyre Story compie 10 anni e Bill Tiller si ritira... o quasi

Per una curiosa coincidenza del destino, avevo deciso durante le ferie di rigiocare il punta & clicca A Vampyre Story per rivisitarne la scheda, quando il suo autore Bill Tiller ha concesso un'intervista ad Arcade Attack in cui sostanzialmente annuncia il suo ritiro dal game design ma si ribadisce grafico. A Vampyre Story fu un titolo che risentì molto del contrasto tra le aspettative che aveva suscitato e il risultato che ci trovammo di fronte, quindi ero molto curioso di verificare quale effetto mi avrebbe fatto dopo un decennio, a mente fresca. Soppesati gli esiti dei lavori successivi di Bill, forse nella revisione della scheda sono stato un po' più severo di come fui durante la prima stesura. Il gioco tuttavia mi lascia ancora in bocca un sapore simpatico, emana un certo carisma che non riesco a ignorare. Ecco comunque il riassunto di quanto Bill ha raccontato nell'intervista citata.

- Bill inizia narrando se stesso e il suo percorso professionale. Innamorato della Disney da quando aveva 3 anni, amava raccontare e disegnare. Da adolescente, il mondo di Dungeons & Dragons e i videogiochi s'innestarono su questa sua vocazione. S'iscrisse al CalArts per diventare animatore, e da lì intercettò la LucasArts che lo chiamò per un test in sede. Gli chiesero di ricalcare la ripresa video di un uomo che camminava (era Brian Moriarty): avendola terminata anzitempo, creò di sua sponte un'animazione divertente con un drago. Pare sia stata quella a convincere gli altri grafici che poteva essere un'ottima aggiunta alla squadra. Entrò ufficialmente alla Lucas come animatore e character designer per The Dig, versione Brian Moriarty.
- Della LucasArts ricorda con affetto i legami d'amicizia stabiliti con gli altri colleghi, un valore prezioso soprattutto per lui che rimane una persona timida.
- Bill si dichiara un sostenitore dell'illustrazione bidimensionale, perché gli consente di avere più controllo sul risultato finale evitando il fotorealismo.
- Tiller fornisce una sua versione della fuga di Moriarty dalla seconda versione di The Dig (che ho raccontato nel mio articolo relativo): "Non c'era abbastanza tempo per completare il nuovo engine e scrivere tutti i dialoghi, Brian temeva che non sarebbe stato all'altezza dei risultati che sognava, forse sentì di non avere opzioni per risolvere la situazione e risollevare la produzione, quindi decise di andare a lavorare in un'altra compagnia, mi pare la Rocket Science. Era troppo: realizzare un gioco all'altezza di Steven Spielberg, creare un engine per le avventure tutto nuovo, scrivere i dialoghi per quattro personaggi diversi e gestire una produzione molto più grande di quelle con cui avevamo avuto a che fare." Bill aggiunge anche altri dettagli sulla lavorazione, che ho deciso di integrare nel suddetto articolo.
- Riguardo al suo lavoro su The Curse of Monkey Island come illustratore dei fondali, ricorda che fu uno dei sostenitori di un nuovo Monkey non realizzato da Ron Gilbert: non ci vedeva nulla di male, "come per Star Wars e la Marvel, nuove mani possono rivitalizzare un franchise". Ritiene come artista di essere migliorato molto dall'epoca di quegli ambienti, ma va ancora molto fiero di quel lavoro e dell'eredità che rappresenta per il genere. I suoi fondali preferiti sono quelli con i campi lunghi, in cui si suggeriscono al giocatore location ancora da scoprire.
- Va anche molto fiero del suo primo gioco in 3D in tempo reale: svolse la funzione di direttore artistico per Indiana Jones e la macchina infernale, convincendo Hal Barwood che era la persona giusta.
- Tiller suddivide la storia della sua permanenza alla LucasArts in tre ere: 1) Nel periodo in Kerner Boulevard lavorò su The Dig in un "Edificio B", quello che ospitava gli artisti. Nell'A c'erano i programmatori, nel C gli uffici di produzione. Dal suo punto di vista, è stato il periodo più bello, dove ci si scambiava meglio esperienza ed emozioni. 2) Nel periodo in Los Gamos Boulevard l'atmosfera si era fatta più industriale, ma il lavoro su Curse e La macchina infernale fu tanto appagante da compensare la freddezza dell'open space. 3) Nello stesso posto, il periodo dei prequel di Star Wars pose termine al divertimento (Bill lasciò poco dopo, senza essere stato in grado di avviare la prima versione del sequel di Full Throttle).
- Il nome della sua compagnia, Autumn Moon Entertainment, era quello di un'azienda fittizia che aveva creato per scherzo da ragazzino. Bill elenca poi alcuni problemi che, col senno di poi, non permisero a A Vampyre Story di essere perfetto e di ottenere i risultati economici sperati. Queste considerazioni le trovate nella nuova scheda del gioco.
- Progetti per il futuro? Tiller ha deciso di lasciarsi alle spalle le sue ambizioni di game designer. Ha rinunciato a realizzare videogiochi suoi: "Non hanno fatto abbastanza soldi e sono stati molto stressanti da realizzare". Al momento pianifica alcune graphic novel ispirate in parte a idee ludiche che aveva avuto. Anche A Vampyre Story si concluderà sotto forma di fumetto: nonostante possieda i diritti del franchise, non ha quelli relativi alle trasposizioni videoludiche e trovare i soldi per un A Vampyre Story 2 è ormai una causa persa. Spera di ottenere un impiego stabile come grafico in un'azienda videoludica dalle buone prospettive, nel frattempo offre i suoi servigi come artista freelance (con tanto di mail, se v'interessa: bill.tiller@gmail.com).

Doverosi aggiornamenti su Psychonauts 2

Diciamo la verità: la Double Fine ha lasciato trascorrere un po' troppo tempo dall'ultimo aggiornamento sul progetto di Psychonauts 2. Era da aprile che non avevamo notizie di cosa stesse combinando la squadra di Zak McClendon e Tim Schafer. L'update pubblicata qualche giorno fa è piuttosto risicata, con un solo video, ma si promettono d'ora in poi notizie più frequenti. Speriamo! Riassumo video e post.

- Il team è arrivato a comprendere 40 persone, ora che il gioco è in piena produzione. E' stato da poco terminato un "narrative pilot": si tratta di una porzione di gioco completa in tutto e per tutto, con dialoghi, esplorazione, azione, puzzle, scene d'intermezzo. Insomma, la prima vera fetta di Psychonauts 2, utile per capire se si fosse sulla lunghezza d'onda corretta per riprodurre il feeling del primo storico Psychoanuts. Il responso è stato assolutamente positivo, e sperano di poter presto condividere qualcosa di questo test, spoiler permettendo.
- Il video dell'aggiornamento è dedicato a Amy Price, programmatrice dei poteri psichici di Raz, mezzo primario d'interazione tra il protagonista e il pazzo mondo di gioco, come sa bene chiunque abbia attraversato e apprezzato l'originale. Raz comincerà la partita con alcuni dei poteri acquisiti nel corso del primo capitolo, migliorati e resi necessari al superamento di vari ostacoli (la palla di levitazione è stata mappata su un tasto fisso, per esempio). Naturalmente, ci saranno anche poteri nuovi di zecca conquistati nella seconda avventura! Amy ci dice di aver accettato subito l'impegno di lavorare a tempo pieno sui poteri quando il capo-programmatore Kee Chi gliel'ha proposto. Amy mostra uno dei suoi esperimenti: la possibilità di usare la levitazione per sollevare un carrello in cui Raz stesso si è infilato, trasportandosi così in giro. Per ragioni produttive, comincia a creare i prototipi dei poteri quando i livelli non sono ancora pronti, il che sulle prime le mette ansia, almeno finché il level designer non capisce se e come possano dare il meglio in un determinato contesto. Quella fase di incertezza è stata del tutto superata adesso, e i diversi elementi del gioco esistono e soprattutto coesistono! Peccato che, giunti a questo momento della produzione, nel video si ricorra a molti blur per coprire gli spoiler.
- Nel prossimo aggiornamento è promesso un resoconto del Whispering Rock Psychic Summer Camp dal vero, un campeggio vissuto dal team e dai pochi fortunati danarosi backer!
- Sono in produzione i vari reward per i backer: le stampe e i poster che saranno firmati da Peter Chan, Scott Campbell e Nathan Stapley; le magliette di Whispering Rock e quelle per i backer; gadget vari a cura di Fangamer (l'azienda già dietro alla produzione del materiale cartaceo per Broken Age e Thimbleweed Park).
- Uno dei gadget più delicati è la statuina di Raz (alla quale ho diritto anch'io in quanto sostenitore da 100$, per la cronaca). Ne vengono descritte le interessanti fasi di lavorazione: l'animatore e modellatore Dave Russell ha inviato a Fangamer un modello 3D di Raz in posa. Fangamer ha proposto dei cambiamenti per rendere lineamenti e dettagli più marcati in previsione della prima stampa 3D. Il prototipo dipinto a mano è stato poi sottoposto alla Double Fine, che ha proposto cambiamenti ai colori e alla postura. Dopo il secondo prototipo, sono ancora necessari ritocchi di colori e una decisione univoca su quali superfici debbano essere patinate. La DF è al momento in attesa del terzo e si spera ultimo prototipo.
- L'idea, per questioni economiche, è di limitarsi a due round di spedizioni. Il primo comprenderà le stampe e gli eventuali gadget minori, il secondo immagino il gioco vero e proprio e la statuina, anche se nell'update non si parla di questa seconda tranche di ricompense.

Bien, ci si rilegge il mese prossimo, lucasdeliranti!
Ciao,
Dom

28-7-2018

Ci siamo, a un passo delle ferie! Pronti all'immersione in acque si spera limpide e cristalline? Mentre meditate sulle vostre bandiere blu, prendetevi del tempo per l'aggiornamento estivo di Lucasdelirium.

Una doppia dose di demenzialità: Return of the Tentacle e Strong Bad

Dopo il volo pindarico e filosofico per la revisione della scheda di The Dig il mese scorso, ho deciso di cambiare tenore per la calura estiva, dandomi alla demenzialità multipla.
Il primo titolo da esaminare è Return of the Tentacle, un notevole fangame tedesco pubblicato il 21 luglio. Per essere più precisi, si tratta solo del prologo di un fangame ideale che potrebbe o non potrebbe essere effettivamente completato. Si tratta di un sequel diretto di Day of the Tentacle, dove Bernard riceve una lettera di garantita vendetta dal Tentacolo Viola. Decide insieme a Laverne e Hoagie di farsi aiutare dal dr.Fred, che come al solito li sbatacchia avanti e dietro nel tempo con l'evoluzione dei Cron-o-binetti, la Cron-o-vatrice. Una volta tanto il modello non è lontano: le gag e i dialoghi sono ben scritti e non si sente troppo la distanza tra l'originale e il fansequel. Colpisce il lavoro di fino operato su fondali, interfaccia, sonoro (con doppiaggio inglese volenteroso) e soprattutto animazioni: è rispettato lo stile del prototipo, ma scrolling e movimenti sono tutti a 60fps, grazie al motore Unity. C'è parecchia interpolazione digitale, ma si avverte anche un affettuoso intervento manuale per dare vita ai personaggi, ovviamente usando come trampolino gli sprite del 1993. Staticamente è molto simile come impatto alla Day of the Tentacle Remastered della Double Fine, ma quest'ultima è meno fluida nelle animazioni (per scelta e budget). Peccato che nè l'intro nè le successive brevi missioni del trio presenti nel Prologue si siano avvalse dell'interazione intratemporale del Dott originale, in fondo suo elemento caratterizzante. Gli enigmi presenti sono comunque simpatici, seppur molto abbordabili per un avventuriero navigato (che troverà una maggiore sfida, se lo vorrà, nello spulciare gli achievement). Azzardato l'inserimento di Sam & Max: funzionano abbastanza, però, anche se nel contesto delirante di un fanservice allargato non sono poi così fuori luogo, io mi sarei mantenuto più rigoroso e li avrei evitati. Queste considerazioni le ho duplicate nella mia pagina dedicata ai fangame, che necessitava proprio di una rinfrescata da diversi anni. ;-)
Seconda anima delle demenzialità del mese è la scheda rivista di Strong Bad's Cool Game for Attractive People, serie episodica di punta & clicca Telltale: in questo periodo compie 10 anni, quindi era giunto il momento di aggiornare il mio punto di vista e collocare meglio questo delirante exploit nell'ambito del genere. Rigiocando gli episodi e riscrivendo interamente la scheda, ho cercato di evidenziarne meglio i difetti, sottolineando come però derivino da un'impostazione parecchio creativa e particolare. Magari i Telltale riuscissero a risfoderare questa fantasia di game design nelle loro attuali Telltale Stories... Strong Bad non viene quasi mai ricordato tra i loro lavori, anche perché all'epoca fu liquidato un po' troppo in fretta da chi venne respinto dalla grafica estrema o dalla scemenza compiaciuta del marchio e delle sceneggiature. Il funambolico inglese utilizzato, pieno di storpiature, pronunce sballate e parole inventate non aiutò i volenterosi meno indomiti. Il ciclo segnò però il gradito ritorno al punta & clicca di Mike Stemmle e preso a piccole dosi per me ha un potente potere antidepressivo. Mi fa piacere che Matt Chapman, uno dei creatori del marchio nonché voce di tutti i personaggi, dieci anni dopo sia entrato come doppiatore e sceneggiatore nel mondo dell'animazione professionale, serie tv Disney incluse.

La diffusione dei punta & clicca e delle avventure narrative

Penso sappiate che all'inizio di luglio un articolo di Ars Technica ha pubblicato una lista dei giocatori attivi su un vasto numero di giochi venduti su Steam. La lista è stata ricavata dagli achievement dei titoli che li supportavano (quindi mancano i prodotti che non li prevedono), sfruttando una "falla" di Steam prontamente tappata poco dopo la rilevazione. Sapete che mi sono divertito più volte negli ultimi anni a compilare liste, basandomi sul lavoro di Steam Spy, da qualche mese non più affidabile a causa delle modifiche alla privacy operate sulla piattaforma di Gabe Newell. Ricorderete che analizzai la "popolarità" dei giochi trattati su Lucasdelirium nel 2015 e l'anno scorso.
Il nuovo metodo non sarà più replicabile, ma intanto secondo me ha partorito rilevazioni piuttosto interessanti, così ho deciso di creare una nuova lista. Diversamente da quanto fatto da siti come Mixnmojo, mi sono fatto del male e mi son spinto oltre il mio seminato. Per le ragioni che indico nel pdf, penso che questi numeri abbiano valore soprattutto per paragonare la diffusione di un titolo rispetto a un altro, mentre il numero in sè registrato da un solo prodotto significa poco. Per dare un senso alla lista, ho perciò aggiunto avventure classiche punta & clicca e avventure narrative prodotte da altre case. Fermo restando che dovete leggere molto bene l'introduzione al pdf prima di farvi idee errate sul successo economico dei titoli analizzati, per me spulciare il listone è un'operazione divertente. Un'idea più chiara sulle vendite potremo averla solo se gli stessi responsabili di Steam si decideranno a comunicare quei dati (e pare ci stiano pensando).
Curiosità: Ron Gilbert è intervenuto sull'argomento sul forum di Thimbleweed Park, sempre mettendo in guardia sui calcoli di presunti guadagni ricavati dall'ingannevole listone, ma rivelando pure che Thimbleweed Park sta vendendo così bene su Switch che tra poco le vendite per la console Nintendo supereranno quelle su Steam! Non facciamoci prendere da entusiasmi immaginando nuovi ritorni di fiamma per il genere: dopotutto si disse la stessa cosa all'epoca del Nintendo DS e non ci fu alcuna resurrezione nel mainstream (se vi siete persi i Phoenix Wright e Ghost Trick però meditate di rimediare). Ricordo comunque che la Double Fine sta lavorando sulle edizioni Switch di Broken Age e Grim Fandango Remastered: non si sa mai. ;-)

Indiana Jones mi fa penare

Non so quanti di voi sapranno che la Disney e la Lucasfilm hanno rimandato per la seconda volta il quinto Indiana Jones, questa volta all'estate del 2021. "Meno male, speriamo che non lo facciano proprio più", diranno molti di voi scottati da Il regno del teschio di cristallo di dieci anni or sono. Mica tanto, dico io. Perché sarei anche stufo marcio di una stasi del marchio che si protrae da tempo immemore. Tutti i sassolini che dovevo togliermi dalla scarpa li ho gettati in un articolo che ho scritto per lavoro, quindi qui non mi ripeterò. Quello che penso è una chiave di lettura per affrontare ciò che segue.
E' stato pubblicato il demo 2.0 del remake non ufficiale di Indy 4, cioè Indiana Jones and the Fate of Atlantis Special Edition dei Went2Play, realizzato con l'engine Visionaire Studio. E' giocabile anche con i sottotitoli in italiano: basta aprire il file config.ini e inserire "Language = Italian". Sinceramente non pensavo che il progetto sarebbe andato avanti, perché nella primavera del 2017 la Disney rispose agli autori che non era interessata a conceder loro una licenza. I Went2Play hanno proseguito imperterriti, fino a completare questo demo che arriva fino al ritrovamento del dialogo di Platone, in parole povere a un attimo prima che inizino i tre percorsi alternativi, come di certo ricorderete. Premettendo che mi sembra ingenuo sperare in un completamento del progetto viste le premesse legali di tutta l'operazione, sono perplesso. I fondali, nonostante manchino di una direzione artistica decisa, sono buoni. Ho gradito l'interfaccia radiale a scomparsa in stile Monkey 3. Non mi convincono invece affatto il design e le animazioni dei personaggi. L'implementazione delle musiche inoltre è incompleta: la colonna sonora interattiva dell'originale mi sembra garantita nelle sequenze, ma in-game non c'è traccia dell'iMUSE e i brani, pur riarrangiati, sono semplicemente riprodotti in loop. La gestione dell'iMUSE nella Monkey Island 2 Special Edition e nella Day of the Tentacle Remastered è stata MOLTO complessa, richiedendo un codice che ne interpretava i comandi e mandava in play tutti i possibili raccordi musicali, realizzati manualmente uno per uno. A mia precisa domanda in merito, gli autori del remake furono anni fa evasivi, sottolineando come avessero intenzione di riarrangiare ogni brano: lo stanno facendo, la resa mi piace, ma non era quello che avevo chiesto.
Al di là di tutto, perché tutto questo sforzo e questo rischio legale per un remake? Alla luce della situazione attuale di Indiana Jones, perché non fare di Atlantis un'ispirazione per una nuova avventura? Nuove storie? Nuove situazioni? Se devo essere sincero, mi è molto più simpatico un altro fangame proprio su questo tenore, nonostante si barcameni da un decennio tra mille ripensamenti: Indiana Jones and the Fountain of Youth. Se anche noi stessi fan ripieghiamo sul passato, per me Indy è spacciato.
Una comunicazione veloce per dichiarare chiusi i lavori sull'emulazione dell'acrobatica versione Nintendo 64 di Indiana Jones e la macchina infernale. A gennaio scrissi che ero stato tra i backer di questo complicato progetto: ora il plugin GLideN64 (ne consiglio la versione per l'emulatore Mupen64) supporta il gioco completamente. Giustizia è fatta, per l'ultimo videogioco dedicato a Indiana Jones che abbia provato a far evolvere il personaggio.

I primi 15 minuti del ritorno di Clementine

Nello scorso aggiornamento vi avevo parlato dell'imminente The Walking Dead: The Final Season dei Telltale. Il primo episodio è previsto per il 14 agosto, così in occasione del Comic Con l'azienda ha mostrato un nuovo trailer e soprattutto gameplay dei primi 15 minuti di gioco (pazzesco il piano sequenza finale all'Alfonso Cuarón dei Figli degli uomini!). Ero molto curioso di vedere Clementine aggirarsi per le location con la nuova camera alle spalle, per enfatizzare esplorazione e combattimenti non più tutti scriptati. In ogni occasione, su forum e in interviste ufficiali, molti fan sono terrorizzati dall'idea che Clem possa morire. SMETTETE DI LEGGERE SE NON AVETE MAI GIOCATO LA PRIMA STAGIONE DI THE WALKING DEAD! ALLARME SPOILER! Ok, ora proseguite a vostro rischio.
Il prologo del primo episodio mostra una Clementine che si occupa del piccolo AJ e in effetti sembra speculare al Lee che si occupò di lei nella prima stagione. Questo ha legittimato cupi pensieri, però a mio parere i Telltale, se mostreranno lo stesso impegno profuso su Batman: The Enemy Within, potrebbero accontentare l'eleganza narrativa e i fan vendicativi alla Misery non deve morire, facendo leva proprio sull'interazione. Così come l'ultimo episodio della seconda stagione dedicata a Batman si è rivelato del tutto diverso a seconda della strada presa con le decisioni nelle puntate precedenti, così l'ultimo atto della quarta stagione di The Walking Dead per me potrebbe sdoppiarsi in un epilogo che vede Clementine morire e in un altro che la vede sopravvivere. Se il tema è quello del tipo di educazione da impartire a AJ, umanitaria o spietata, vedo la strada molto percorribile.

Bene, buona pausa di ferie a tutti e anche a me stesso! Ci si ritrova a fine agosto spero rintemprati in corpo e spirito. :-)
Ciao,
Dom

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