11-8-2017

Tra montagne e laghi ho avuto modo di meditare sugli ultimi ritocchi all'aggiornamento estivo di Lucasdelirium. Se non siete ancora partiti per le ferie, spero che vi tenga l'usuale compagnia. Se siete già tornati, consolatevi blandamente con qualche news e qualche analisi qui e lì... Prima di cominciare, sono lieto di informarvi che il famigerato bug delle immagini che comparivano sotto ai testi, consultando il sito tramite Google Chrome, è stato alfin domato.

Le riproposte Telltale

Gran fermento per gli indefessi Telltale, da qualche mese di nuovo guidati da Dan Connors, dopo che quest'ultimo si è ridato il cambio col cofondatore Kevin Bruner. Questo mese su Lucasdelirium trovate due nuove schede, quella di Minecraft: Story Mode - Season Two e quella di Batman - The Enemy Within: annunciata e partita a sorpresa a stretto giro, è la seconda stagione del Batman - The Telltale Series, che mi aveva piuttosto divertito l'anno scorso. Confesso di aver faticato molto a giocare Minecraft: Story Mode e anche a scriverne: se ricordiamo che la prima stagione si era già allungata di tre episodi, per un totale di otto, avevo poche speranze che gli autori trovassero sul serio qualcosa di nuovo da dire. In realtà un barlume d'ispirazione ci sarebbe anche, ma per capire quale sia vi lascio al mio testo e al minidiario con spoiler relativo al primo episodio. Il secondo episodio sarà scaricabile dal 15 agosto, mentre dal 25 i Telltale useranno questa stagione come trampolino per lanciarsi nel mondo Nintendo Switch. Come avrete modo di leggere nella scheda generale, Batman The Enemy Within invece per me conferma al 100% la riuscita del matrimonio tra i Telltale e la DC Comics, con la Warner Bros Games come intermediario per la licenza; dopo aver giocato, confrontate le vostre scelte con le mie nel minidiario spoilerante dell'episodio 1, The Enigma.
Minecraft e Batman non sono gli unici franchise che i Telltale hanno intenzione di recuperare da qui a un anno: in un bel video promozionale realizzato appositamente per il Comic-Con, hanno annunciato infatti anche altre due stagioni, entrambe collocate indicativamente nel 2018. Vi consiglio di guardare e ascoltare il video, qui embeddato, perché è sempre un piacere dare un volto alle voci di Bigby, Snow e Clementine, alias Adam Harrington, Erin Yvette e Melissa Hutchinson.
- The Walking Dead - The Final Season (titolo provvisorio) dovrebbe segnare il commiato definitivo tra i Telltale e Clementine: penso sia anche ora. Come sapete, credo che la recentissima terza stagione The Walking Dead - A New Frontier abbia avuto un approccio intelligente, che però non è riuscito a soffocare la massiccia dose di già visto che sta rendendo l'esperienza via via meno coinvolgente. La nuova vita dei Telltale è iniziata nel 2012, dopo il trionfo del primo The Walking Dead, quindi mi auguro che trattino questo sipario della quarta stagione con la dignità che merita, con il coraggio di tagliare un cordone ombelicale simbolico, come auspicio per aprire un'altra fase più coraggiosa. Magari con quella serie a soggetto originale che, come ci è stato confermato dal pr Job Stauffer all'E3, è ancora in piedi, dietro le quinte.
- The Wolf Among Us Season Two è stata una piacevolissima sorpresa: nonostante la prima stagione fosse stata piagata da un'organizzazione produttiva approssimativa, quando i Telltale stavano ancora appiedando sul loro nuovo format, il personaggio di Bigby e tutta la combriccola delle fiabe dannate del fumetto Fables di Bill Willingham c'era rimasta nel cuore. L'idea di riprendere il controllo di Bigby fa riassaporare il gusto di rituffarsi in quell'universo alla Philip Marlowe, e diversamente da altri franchise Fables è stato spremuto molto meno dai Telltale: c'è spazio per raccontare ancora, con l'esperienza accumulata negli ultimi tre anni.
In tutto questo, è facile dimenticare che Guardians of the Galaxy è ancora in corso: il terzo episodio, intitolato More than a Feeling, sarà disponibile per il download dal 22 agosto.

Un nuovo sguardo su Loom

Nonostante vari impegni nelle ultime settimane, sono riuscito a trovare il tempo per proseguire la revisione delle schede di Lucasdelirium. La scelta questo mese è caduta sull'incredibile Loom di Brian Moriarty. Il lucasdelirante di buona memoria ricorderà che due anni fa partecipai al podcast Calavera Cafè per parlare di una delle avventure lucasiane più originali e spiazzanti di sempre, in grado di invecchiare come il vino. Data la corposa preparazione che effettuai per quella puntata, non ho avuto bisogno di rigiocare per stilare la nuova scheda, basandomi invece solo sugli appunti che presi in quel periodo, riattraversando Loom in versione PC EGA sotto DosBox e in versione Amiga sotto WinUae. Già due anni fa mi resi conto che i fan di Mixnmojo, con una riflessione inserita nel loro ciclo "Secret Histories", avessero visto giusto nel non sottovalutare il trascorso di Moriarty nelle avventure testuali: non credo però che in quell'articolo avessero approfondito a sufficienza la questione (nè sono d'accordo con la strana idea di identificare l'interactive fiction con un'esperienza semplice e lineare: mica tanto, anzi storicamente non è affatto così!). Ho deciso perciò di spiegare per me quale possa essere il legame di Loom con un titolo come Wishbringer. Prima di lasciarvi alla lettura e alle mie riflessioni storiche, ecco qualche stralcio tradotto di una recente intervista a Moriarty.

- La questione del "pieno controllo creativo" è interessante. Non è davvero possibile assumere il pieno controllo di un progetto che richieda la collaborazione di diversi artisti e tecnici. Diciamo che il capo-progetto e i membri del team devono concordare su una visione creativa, e il leader deve poi fidarsi dei talenti e degli istinti creativi del team per realizzare quella visione.
- Non volevo risultare solenne o pretenzioso con Loom, ma sentivo che adottare lo humor autoreferenziale e sardonico tipico della casa avrebbe potuto mettere a repentaglio l'immersione del giocatore nel mondo di Bobbin.
- Sulla questione di un possibile remaster di Loom, Brian si dichiara contrario a un restyling della grafica che si limiti a trasformare i 16 colori originali in milioni, perché a suo parere l'estetica del gioco fu dettata dai limiti tecnici, e l'operazione spezzerebbe l'equilibrio evidenziando tali limiti tecnici ancora di più, senza che il dettaglio aggiunto serva sul serio. Per questa ragione, non gradisce nemmeno tanto la versione a 256 colori per PC Cd-Rom, attualmente acquistabile su Steam e GOG, priva anche di un terzo dei dialoghi. In un'eventuale remaster, si concentrerebbe su un suono migliore, con orchestrazioni migliori e un doppiaggio completo dei dialoghi originali, limitandosi a un buon filtro di scaling per la grafica EGA. Se invece dovesse riprogettare da zero il gioco, "assomiglierebbe pochissimo all'originale, sarebbe come Kubo e la spada magica [film bellissimo, ndDiduz] e per giocare si dovrebbe dirigere una specie di esecuzione sinfonica."

Tim Schafer a Milano!

Ho già segnalato su Facebook la notizia di qualche settimana fa: Tim Schafer sarà alla Milan Games Week il 29 settembre, in qualità di padrino della manifestazione: taglierà il nastro, firmerà autografi e sarà protagonista di un incontro col pubblico. E' la prima volta di Tim in Italia, se non ricordo male, ed è la seconda volta che un game designer della fu-LucasArts viene a trovarci: successe già al ComiCon di Napoli nel 2009 con Noah Falstein. Fingendo di non ricordare che, come mi accade quasi sempre in situazioni di bolgia estrema, uscii da quell'esperienza con un mal di testa mostruoso da Guinness dei Primati, in nome di Tim e di qualche lettore di Lucasdelirium che mi aveva chiesto se passassi di lì, ora ve lo dico. Farò il possibile per essere lì il 29! Credo sia destino, devo darmi una mossa. :-) Mi domando che effetto potrà farmi vedermi davanti Schafer in carne e ossa, dopo che ho trascorso oltre un anno a tradurre il documentario Double Fine Adventure!

La parola a Zak McClendon per Psychonauts 2

Sappiamo che Psychonauts 2 è appena entrato in produzione, quindi è più che mai il caso di ascoltare cos'ha da dirci Zak McClendon, capo-progetto e capo-designer del gioco della Double Fine: Tim Schafer infatti, nonostante sia sempre coinvolto come sceneggiatore e codesigner, ha deciso di lasciare le redini del comando a questo professionista del settore, relativo neoacquisto della casa. Lo ha intervistato il podcast Literate Gamer. Sbobino e riassumo.

- Aveva cominciato sul gioco come capo-designer, prima di essere nominato in corso d'opera anche capo-progetto.
- E' nel mondo dei videogiochi da quindici anni, tra gli altri ha collaborato a Bioshock 2 come capo-designer. L'esperienza fu però diversa rispetto a quella di Psychonauts 2, perché in quel caso c'era da creare un team praticamente da zero (la 2K Marin) e lavorare quindi su una proprietà intellettuale quasi del tutto altrui. In questo caso, gli autori del gioco originale sono ancora in parte alla Double Fine e disponibili.
- E' più difficile lavorare sul seguito di un franchise molto amato? Relativamente, di buono c'è che un pubblico esiste già e non lo devi creare!
- Un punto di partenza, quando lavori su un sequel, è isolare tutti gli elementi che hanno caratterizzato il marchio fino a quel punto. Cosa i giocatori hanno amato? Quella è la sua identità. Potrebbero essere anche elementi non del tutto sviluppati nelle uscite precedenti.
- Uno dei personaggi di Psychonauts più amati dal team è il simpatico Dogen.
- L'obiettivo è approfondire narrativamente il mondo di Psychonauts, non limitarsi a proporre un' "altra missione" con un nuovo "grande nemico". Raz segue un percorso di maturazione, il che non signica però che l'atmosfera diventi ultra-cupa a 360°, il tono rimarrà quello sorridente del primo atto. Nonostante questo, non stanno stravolgendo del tutto le meccaniche di gioco, anche perché Psychonauts non è un franchise ad uscita annuale come Assassin's Creed, quindi non ritiene indispensabile creare innovazioni per forza e senza motivo.
- L'esistenza di un sequel per Psychonauts è un ottimo esempio della sopravvivenza che il digital-delivery può garantire a un titolo che non debutti con enormi guadagni, ma che continui ad avere un'onda lunga e costante di vendite su Steam e similari. In altri tempi, il fallimento in retail avrebbe reso ingiustificabile economicamente un prosieguo e il titolo sarebbe caduto nel dimenticatoio.
- La tendenza di Tim a coinvolgere artisti e direttori artistici esterni al mondo dei videogame, come Scott Campbell e Nathan Stapley, ha permesso al primo capitolo di reggere meglio il peso degli anni, perché era stilizzato in modo del tutto personale e lontano da una ricerca del realismo (che inevitabilmente sarebbe invecchiata molto peggio in oltre dieci anni).
- Al momento sono entrati in produzione da due mesi, ora come ora stanno testando il primo giocabile. Due livelli sono in lavorazione, un terzo e un quarto stanno per partire. Peter McConnell si è già messo al lavoro seriamente. Ci sarà almeno un altro anno di produzione (quindi, ma questo lo deduco io, difficilmente vedremo il gioco finito prima dell'autunno-Natale del 2018).
- Nonostante vengano definite le idee generali per ogni livello, come la mente del personaggio corrispondente, cosa debba accadervi e il design visivo, Zak preferisce lasciare a ogni microteam che si occupa di una mente libertà di costruire su questi elementi, senza subirli ed eseguirli meccanicamente. Non che disprezzi chi si trovi a dover lavorare a catena di montaggio per scelta o per tempistiche, ma per Psychonauts 2 stanno cercando di coinvolgere tutti i membri del team creativamente. L'atmosfera giusta è quella che si crea in un team che, alla fine di una lavorazione, non vede l'ora di proseguire una crescita comune verso un nuovo progetto, invece di volersi allontanare il più velocemente possibile da un massacro stressante.
- Saranno riproposti quattro vecchi poteri, accompagnati da quattro nuovi.
- E' liberatorio per lui lavorare su un gioco che non si prende troppo sul serio, o che almeno ha spesso cambi di tono. Dai brainstorming con Tim, si è reso conto che non c'è idea folle che possa essere scartata del tutto.
- Il suo livello preferito del primo Psychonauts è il Waterloo World, il livello "napoleonico" nella mente di Fred. A ruota segue il leggendario "The Milkman Conspiracy".
- Zak ricorda che la Double Fine è da poco sbarcata sul portale Itch.io, una vetrina per produzioni indie radicali, a pagamento o gratuiti (nel caso dei più folli, tra cui esperienze di pochi minuti!).
- Il suo scrittore preferito è Thomas Pynchon.

L'ascesa del cialtrone

Rigiro la notizia riguardante una nuova avventura grafica punta & clicca italiana, BELPAESE: The Game per Windows/Mac/Android/iOS. Il primo episodio, intitolato Homecoming, segna la prima tappa di un percorso che porterà il "cialtrone" protagonista verso l'ascesa politica. Ci stanno lavorando Andrea Fazzini e suo fratello: i loro trascorsi non sono nel mondo dei videogame. Quella che ha mosso un ingegnere nucleare e un fisico dei biosistemi a emulare la Lucasfilm Games è solo passione... con immagino una certa qual dose di esasperazione! ;-)


Prima di chiudere, vi ricordo che Thimbleweed Park di Ron Gilbert e Gary Winnick sbarcherà su Playstation 4 il 22 agosto, con la versione Nintendo Switch in arrivo indicativamente a settembre. Non c'è invece ancora una data per le edizioni iOS e Android.
Questo è tutto, adesso spaparanzetevi almeno un po'!
Ciao,
Dom

9-7-2017

Avete prenotato le vacanze, versato le caparre, pianificato gli itinerari? Se non l'avete ancora fatto, non preoccupatevi: questo aggiornamento di Lucasdelirium non dovrebbe rubarvi troppo tempo, anche se tra le sue pieghe nasconde un articolo al quale tengo molto... Cominciamo subito!

I 25 anni di Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Indiana Jones and the Fate of Atlantis ha compiuto 25 anni! L'avventura grafica punta & clicca, summa delle capacità cinematografiche e di design di Hal Barwood e Noah Falstein, arrivò infatti sugli schermi dei PC con DOS nel giugno del 1992, con le versioni Amiga e Mac a seguire, poco dopo. Fu anche l'ultimo porting della LucasArts per l'Amiga, però in questo momento è meglio festeggiare e non farsi prendere dai magoni (io comunque mi ero già convertito al PC e lo giocai al meglio). Non troverete per ora una nuova scheda del titolo in questione: come sapete sto rivisitando i testi di Lucasdelirium, ma Indy preferirei trattarlo in sequenza e in blocco. Avrei difficoltà a riscriverne la scheda senza occuparmi allo stesso tempo di rivisitare Indiana Jones and the Last Crusade, che vi è legato da più punti di vista, nè il mio jonesismo si sentirebbe appagato senza ripensare al sottovalutatissimo Indiana Jones e la macchina infernale: non ho mai rivisitato la scheda di quest'ultimo, e ogni volta che la rileggo la trovo indegna del titolo. Così tanto lavoro da fare, così poco tempo! Indy comunque dovrà aspettare per ricevere dal sottoscritto un trattamento all'altezza, nel frattempo dopo l'estate vi troverete davanti altre revisioni... e forse anche una piccola sorpresa. :-)

Thimbleweed Park continua ad aggiornarsi

Nell'ultimo mese Ron Gilbert e Gary Winnick hanno continuato ad aggiornare il loro ritorno al punta & clicca classico, Thimbleweed Park. L'upgrade di cui vi avevo fatto cenno il mese scorso si è concretizzata: sono stati aggiunti, con apposite nuove registrazioni, i dialoghi tra i personaggi giocanti, una forte assenza nella prima versione dell'avventura. E' un'aggiunta importante, perché adesso le motivazioni dei quattro protagonisti a interagire per la risoluzione degli enigmi sono più chiare. Ron non si è limitato a questo: a sorpresa totale, è adesso anche disponibile una hint line, letterale. Digitando "HINT" su uno qualsiasi dei telefoni disponibili, sarà possibile richiedere dritte sugli enigmi in corso, ottenendo risposte vocali da un servizio di aiuto simile a quelli reali telefonici degli anni Ottanta - Novanta. Per quanto l'idea sia carina, avverto il crescere in Gilbert di una contraddizione: ha detto più volte che le vendite stanno andando bene ma che sperava andassero meglio, intercettando l'interesse anche dei non-nostalgici. Thimbleweed Park offre già un doppio livello di difficoltà: non so se quest'altra mano tesa coinvolgerà chi ha già snobbato il titolo.
Questi aggiornamenti, che arrivano dopo l'opzione per ridurre le troppe autocitazioni, stanno lasciando un po' perplessi alcuni: ne stiamo per esempio parlando su Oldgamesitalia. Siccome sono in arrivo altri miglioramenti, come l'annunciata apertura della location con la sala giochi e la possibilità di rimuovere i beep dal turpiloquio di Ransome, qualcuno si domanda quando e se Thimbleweed Park sarà mai definitivo. Io non me ne faccio un gran problema: a parte il fatto che qui su Lucasdelirium vedo le schede come qualcosa di sempre rivedibile (non mi piace chiamarle "recensioni"), non riesco ad avanzare molti dubbi concreti su una tale dedizione alla causa! In fondo il grosso limite di un'avventura grafica finanziata su Kickstarter, e mi è capitato già di scriverlo, è che non si possono coinvolgere gli utenti nella prova di una beta aperta, perché nessuno accetterebbe di spoilerarsi il gioco incompleto e zoppicante. Questa manutenzione post-uscita mi pare un buon compromesso coerente con il modo in cui il titolo è nato.
Ron sta inoltre utilizzando fino all'ultimo il tempo che i porting gli stanno concedendo: su Twitter ci ha mostrato una build che gira su Nintendo Switch, annunciando un imminente comunicato ufficiale sulle prossime conversioni. Altrove ha parlato di "otto piattaforme in totale". Tre sono le già pubblicate Windows, Mac e Linux, su Xbox One ci siamo già, due sono in lavorazione e imminenti (iOS e Android): se una delle rimanenti due è lo Switch, al 90% la misteriosa macchina mancante all'appello è la PS4. Non credo di essere smentito.

Il mistero della carta stampata

Il pezzo forte di questo mese è un nuovo articolo, "Le riviste sui videogiochi non servono più?". Lo spunto per scriverlo è arrivato dal modo in cui un pezzo di storia nazionale del settore, The Games Machine, sta cercando di reinventarsi per non soccombere definitivamente alla rete. Avevo pensato di darvene notizia rapida in questa sede, ma mi sono presto reso conto che avevo tanto da dire. Un sacco. La news si è tramutata in un articolo che, una volta riletto, mi ha lasciato un senso di soddisfazione che non provavo da parecchio tempo. Comincia come un amarcord, a metà strada tra storia ed esperienze molto personali, finisce come un'analisi e uno sguardo al futuro. Puro lucasdelirio, insomma! Fatemi sapere. Spero che sia un contributo non scontato a un dibattito che viene liquidato a mio parere un po' troppo facilmente.

I Telltale non hanno rinunciato a soggetti originali

Nello scorso aggiornamento mi mostrai piuttosto preoccupato per l'assenza di notizie sulla fantomatica serie a soggetto originale che i Telltale ventilarono due anni fa. Con Guardians of the Galaxy ancora in corso, l'imminente (dall'11 luglio) seconda stagione di Minecraft: Story Mode e all'orizzonte un misterioso 007 Solstice, temevo che la classica strategia dei prodotti su licenza fosse un rifugio ancora troppo sicuro. Durante l'E3 tuttavia il loro pr Job Stauffer ci ha un po' rassicurato. Estrapolo e traduco dall' intervista a Gamespot.

Una nuova proprietà intellettuale a soggetto originale è decisamente nel nostro futuro, magari non uscirà prima delle prossime cosette su cui stiamo lavorando. Non abbiamo potuto parlarne tanto negli ultimi anni.[...]
Penso ci sia spazio per i Telltale su piattaforme che la maggior parte delle persone nemmeno considera sistemi per giocare. [...] Sarebbe inconcepibile pensare di giocare a Grand Theft Auto su Netflix. Ma non sarebbe così inconcepibile pensare di giocare a un gioco Telltale su un servizio di streaming di quel calibro.


Netflix? Stauffer la spara grossa? Forse non tanto, visto che sul servizio di Reed Hastings è di recente accaduto questo... A parte queste dichiarazioni, nello stesso articolo il giornalista dice che Stauffer gli ha confermato anche altri episodi di Game of Thrones (in effetti una seconda stagione era stata ventilata, ma poi l'annuncio si era perso nel nulla: meglio così).

La magia della narrativa interattiva e delle avventure testuali

Input da digitare via tastiera, nessuna o pochissima grafica, tante descrizioni, mondi evocati tramite la scrittura: l'avventura testuale è alla base non solo dei punta & clicca che tanto amiamo, ma anche dei videogiochi stessi, dato che Colossal Cave Adventure seguì a stretto giro Pong nel prospettare il futuro che il mezzo avrebbe avuto. Vi segnalo quindi molto volentieri un'iniziativa di Oldgamesitalia dedicata all'interactive fiction, cioè l'IF Contest. Il Concorso di Narrativa Interattiva si chiude il 15 agosto: avete tanti titoli da giocare senza spendere un centesimo, per poi votarne almeno tre e aiutare altri appassionati, aspiranti appassionati o preziosi curiosi a orientarsi tra le proposte più interessanti. Qui su Lucasdelirium avevo già parlato con calore di Il segreto di Castel Lupo, un curioso caso di avventura testuale punta & clicca. Tra i finalisti c'è un autore a dir poco storico nel mondo videoludico italiano come Bonaventura di Bello, ma io terrei d'occhio anche gli E-Paper Adventures e la loro crociata per portare l'IF sui lettori e-book a inchiostro elettronico, un modo tutto nuovo di videogiocare senza stancarsi troppo gli occhi. Qualcosa vi aspetta sotto l'ombrellone, insomma.

Broken Age su Xbox One e qualche battuta di Tim

Broken Age della Double Fine di Tim Schafer è da qualche settimana disponibile anche su Xbox One: ormai la frequentazione delle console Microsoft da parte della casa di Schafer è molto più rara dei porting sulle macchine Sony, quindi sono stato preso in contropiede, ma meglio tardi che mai. La rivista PC Gamer ha poi riproposto online la sua intervista a Tim in occasione, tre mesi fa, della pubblicazione del Full Throttle Remastered. In attesa di sapere se Good Old Games si degnerà di rendere disponibile per i suoi acquirenti (tra cui il sottoscritto), leggiamo qualche frase di Tim, che almeno è tornato a sfoderare qualche battuta: ultimamente sta mantenendo un profilo piuttosto serio, nascosto a lavorare su Psychonauts 2.

E' stato interessante vedere come all'epoca scrivessi i dialoghi basandomi sulla mia esperienza di vita all'epoca, e come li interpreti diversamente ora che sono più vecchio. Aiuta anche il fatto che ora abbia alle spalle un'esperienza come motociclista ricercato per un crimine che non ho commesso. Allora non sapevo come ci si sentisse.
La qualità era sempre la cosa più importante da quelle parti, partiva tutto dalla cima della piramide. George Lucas e l'ILM non facevano film di serie B, quindi noi non potevamo fare giochi di serie B. Sapevamo che dovevamo essere i migliori, era una cosa che George aveva detto chiaro e tondo alla LucasArts.
Scrivere una storia sul mondo in pericolo è sempre una gran tentazione, funziona bene come espediente narrativo. Solo che la cultura dei motociclisti è un po' nichilista, mi chiesi quale potesse essere la fine del mondo per un biker. Poteva essere solo che l'unico produttore di moto nel paese decidesse di fare minivan a cuscinetto d'aria. Sarebbe stato un affronto totale a tutto quello in cui credevano.
[Sull'interfaccia a menu radiale]: I grafici volevano riempire tutto lo schermo con l'immagine, e in più guardare costantemente su e giù spezza l'immersione. Così pensammo: perché non facciamo apparire i verbi proprio dov'è il cursore? Perché i tuoi occhi stanno lì. [Non va dimenticato che i verbi "SCUMM" erano già però scomparsi con Sam & Max Hit the Road, che però in sostanza riproponeva l'approccio del punta & clicca Sierra, ndDiduz]


Bene, si conclude allora questo aggiornamento di luglio, non titanico come alcuni dei precedenti, ma secondo me alquanto intrigante. Coraggio, le ferie sono a un tiro di schioppo!
Ciao,
Dom

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