28-2-2026
A memoria non era mai capitato prima che pubblicassi un aggiornamento durante il Festival di Sanremo: se siete rapiti da uno dei rituali nazionali per eccellenza, chiedo venia per la momentanea sacrilega interruzione con questo giro di news e di schede revisionate! Buona lettura.
Labyrinth, primo festeggiamento con ospitata ad Atariteca
Nel prossimo autunno la tradizione delle avventure grafiche LucasArts festeggerà i suoi primi 40 anni, con l'anniversario del Labyrinth realizzato da David Fox, ispirandosi all'omonimo film di Jim Henson con David Bowie e Jennifer Connelly. Il buon Simone "Omone" Guidi mi ha invitato ancora una volta al suo AtariTeca Podcast, questa volta anche con accompagnamento visuale, nella puntata "Speciale Parrucche – LABYRINTH: THE COMPUTER GAME", un'oretta di chiacchiera per inquadrare quest'innovativo titolo che è precedente persino all'inizio "ufficiale" della tradizione SCUMM, cioè Maniac Mansion!
Grazie ancora Simone e... buon ascolto / buona visione!
Firewatch compie 10 anni... e Jake Rodkin ricorda [SPOILER]
Probabilmente Firewatch è stata una delle avventure narrative non basate su enigmi tra le più influenti, da quando il sottogenere ha iniziato a definirsi e a trovare una sua identità tra l'avventura grafica classica e la visual novel. Pur realizzando giochi diversi, lo stesso Ron Gilbert l'ha lodata e citata spesso, e commenti positivi sono arrivati anche da Hal Barwood (che avrebbe però voluto vedere in faccia un certo personaggio). I Campo Santo Games, composti da una costola Telltale con un pizzico di Double Fine, si sono di fatto dissolti poco dopo, perché una parte dei suoi membri fondatori, Jake Rodkin, Sean Vanaman, Jane Ng, hanno preferito confluire nella Valve. Le celebrazioni sono comunque d'obbligo. Io ho revisionato la mia scheda dopo una nuova run, giusto asciugando la forma di alcuni passaggi e aggiornando il contesto storico, ritestando e sostituendo link defunti, ma non cambiando nulla di sostanziale: non avevo riletto il mio testo prima di rigiocare, l'ho fatto volutamente solo dopo... e ho scoperto che oggi avrei scritto al 95% ciò che avevo già scritto! Nel frattempo la sempre brava Laura "Cressup" Cress ha intervistato Rodkin per qualche pensiero, non solo nostalgico, anzi. Riassumo. Ribadisco: occhio agli SPOILER! ;-)
- Perché Firewatch è ancora così ricordato dopo 10 anni? Per un indie narrativo è un gran traguardo. Jake prova a rispondere: forse perché racconta persone normali nel mondo reale, e che pur offrendoti un unico finale cerca di adattarsi al modo in cui vuoi vivere l'esperienza, accogliendoti.
- Il mondo di gioco è una "versione romantica" di tutti i parchi nazionali americani, anche se in realtà è grande solo un chilometro quadrato, l'estensione di Disneyland! Ma volevano davvero trasmettere la sensazione di vivere quel tipo di natura: enorme e disorientante all'inizio, ma poi familiare col passare dei giorni.
- La curiosa [e bellissima, ndDiduz] fusione dei generi narrativi non è stata cercata per pura originalità, è arrivata spontaneamente: amavano tutti i gialli thriller ma volevano anche raccontare una storia più ambiziosa per un pubblico adulto. Non volevano esagerare coi simbolismi: Jake è rimasto stupito da qualcuno che ha interpretato tutta la storia usando come bussola "Jane Eyre", solo perché loro l'avevano inserito tra i libri che si possono trovare in giro!
- Giocando, non si incontra mai di persona alcun personaggio: solo una scelta produttiva, dettata dal team limitato? In parte: conoscendo questi limiti, hanno impostato il racconto già così in pre-produzione, per cui la realizzazione vera e propria non ha imposto alcun taglio forzato. Anzi, l'assenza fisica di Delilah ha enfatizzato ancora meglio il senso della storia.
- L'intro di pura visual novel testuale era nata in origine in Twine, realizzata da Sean Vanaman, solo per sintonizzare l'intero team sul personaggio di Henry. In corso d'opera si è pensato però che sarebbe stata la maniera migliore di calare chi giocava nei panni di Henry: non volevano un'esperienza in prima persona con un protagonista "vuoto" tipo avatar totale, ma avevano già deciso di non cominciare in medias res, perché avrebbe inibito la nostra immedesimazione. Quell'intro interattiva invece funziona come una parziale build iniziale di un personaggio da gdr, ma consente di farci vivere l'esperienza in parallelo con una personalità definita.
- Il finale, in cui si scopre che non c'era nessuna cospirazione, è stato fonte di frustrazione per chi aveva creduto in una storia "di genere". Era davvero sempre stato così? Assolutamente sì. Jake ha solo qualche leggero rimpianto sull'avere insistito con l'ingannevole carta cospirazionista nella tenda del centro ricerche, fomentando troppo alcuni giocatori e giocatrici. E forse la risoluzione finale è un po' troppo veloce. Ciò detto, non modificherebbe il gioco, perché è convinto che chi non ha gradito la (per loro nodale) svolta finale non la gradirebbe nemmeno con queste correzioni. L'unica modifica sensibile che apportarono all'ultimo atto dopo il primo playtest fu reintrodurre l'interazione con Delilah, che invece veniva prelevata per un interrogatorio e ci lasciava soli a vivere lo svelamento relativo ai Goodwin: non funzionava, perché tutto il gioco era una presa di coscienza parallela di Henry e Delilah, vivere Firewatch da soli non aveva senso.
- Hanno mai pensato a un sequel? No, perché non c'è un vero "world building", inteso come costruzione deliberata di un universo narrativo rivisitabile. Il mondo rappresentato, oltre a essere quello vero del 1989, è ciò che serve a questa storia e basta. Jake cita Full Throttle come un esempio lucasiano simile: potresti farne un sequel? Sì. Il mondo e la storia lo richiedono inevitabilmente? No.
- Ma è vero o no che ci fu un interesse per ricavare un film da Firewatch? Vero, ma era un interesse estremamente vago che non è mai approdato a nulla di concreto... e nel quale nemmeno loro hanno mai creduto molto, a essere onesti, anche se erano lusingati dall'idea. [Non funzionerebbe mai, ndDiduz]
- Come si pone di fronte all'Intelligenza Artificiale impiegata nella narrazione? Non si pone: senza negare l'utilità di alcune applicazioni dell'IA, le scelte creative sono la parte più motivante e soddisfacente del suo lavoro, lasciarle a una macchina sarebbe triste. La parte divertente la vuole fare lui, sennò cosa rimane?
- Cosa ne pensa delle evoluzioni del genere, come l'indefinibile Blue Prince? Anche se Jake si ascrive a quelli che hanno passato la loro prima vita online a parlare di Monkey Island e a scagliarsi contro chi dava (erroneamente) morte le avventure grafiche, ora è più rilassato: la verità è che oggi assistiamo a un allargamento dell'idea di design centrale, cioè interagire con una storia. L'antica maniera di farlo, punta & clicca tradizionale, non è morta, ma ce ne sono molte altre. Bene così. [ndDiduz: è in sintonia col mio video, direi!]
- La loro seminale prima stagione di The Walking Dead nacque per creare un'esperienza che mantenesse alcuni elementi che amavano della classica avventura grafica, ma che non si basasse sul bloccare chi giocava. Non per questo era pensato come un "manifesto" per dichiarare morta l'avventura tradizionale. Firewatch risponde alla stessa identica necessità, ma con un approccio diverso.
- Il punta & clicca classico a enigmi può tranquillamente funzionare ancora oggi, a suo parere, se tiene in conto che adesso sopportiamo molto meno i tempi morti: si può mantenere lo stesso approccio di fondo, ma declinandolo con un'interfaccia che acceleri l'interazione e ti venga incontro. Bisognerebbe evitare di lasciarci troppo in balia della coreografia che, con l'esplosione multimediale, ha rallentato forse un po' troppo l'approccio antico, che era sì pesante nel backtracking, ma si è impaludato ulteriormente con troppi dialoghi doppiati e troppe animazioni d'intermezzo. Nelle remaster dei Sam & Max dei Telltale hanno cercato di limare questi aspetti. Ha trovato il Delores di Gilbert e David Fox molto interessante in questa ricerca di immediatezza.
Le lezioni di SCUMM da Mixnmojo (con un pizzico di Lucasdelirium)
È stato per me un vero onore concedere al fansite lucasiano americano Mixnmojo, penso l'unico al mondo più vecchio del mio sito, la citazione della mia intervista a Tami Borowick, scripter e codialoghista di Monkey Island 2. Ho anche messo Tami in contatto con loro, perché stavano preparando lo speciale appena andato online: "Tales from SCUMM University".
Si tratta di un approfondimento sulle "lezioni di SCUMM" che si tenevano per i nuovi arrivati e arrivate. Si mostrano le tre ambientazioni usate per creare miniavventure e impratichirsi con linguaggio e tool (tra cui l'ufficio di Sam & Max ancora in EGA!) e si raccolgono considerazioni interessanti, come quella di Jonathan Ackley. Quest'ultimo fa notare che, per quanto lo SCUMM fosse nato come estremamente intuitivo, diventò via via più complesso con i suoi aggiornamenti tecnici, specie dopo gli upgrade eseguiti da Brad P. Taylor. Rimase comunque sempre un linguaggio in grado di premiare chi se la sentisse di piegarne le funzioni, per ricavare effetti non previsti.
Le "classi dello SCUMM" furono tre o quattro, a partire dal 1989: alla prima presero parte Ron Baldwin, Jennifer Sward, Dave Grossman, Tim Schafer. Alla seconda Tami Borowick, Mike Stemmle, Tony Hsieh, Sean Clark: queste reclute furono avvantaggiate da una documentazione completa organizzata da Wallace Poulter. Successivamente si sottoposero al corso accelerato Joe Pinney, Gwen Musengwa, Bret Barrett, Stephen Shaw, Livia Mackin, Judith Lucero, Mark Haigh-Hutchinson e Gary Brubaker.
Vi invito davvero a spulciarvi l'articolo intero, magari con un traduttore automatico d'ausilio!
10 anni anche per The Walking Dead: Michonne
Questo mese ha compiuto 10 anni anche la miniserie (tre episodi) The Walking Dead: Michonne: diversamente dalla saga "ammiraglia", i fu-Telltale decisero di prendersi una prima pausa dalle disavventure di Clementine e di riempire un vuoto narrativo per uno dei personaggi più importanti della serie tv. All'epoca non mi era dispiaciuto, di recente gli amici di Calavera Cafè ne hanno parlato anche abbastanza bene in un episodio del "Vagone d'Ossa". Rigiocandolo adesso, l'ho trovato particolarmente... gratuito, ma va detto che non sono un conoscitore enciclopedico della serie tv o del fumetto di Kirkman. Ho aggiornato e revisionato la scheda, ribaltandone l'equilibrio tra apprezzamento e perplessità, a favore della seconda.
Varie ed eventuali di fine febbraio
- Dopo quasi un anno e mezzo di beta, dovrebbe essere pubblicata nelle prossime ore la versione 4 definitiva dell'emulatore DREAMM dell'ex-lucas Aaron Giles: non è un semplice clone di ScummVM (che tra l'altro è stato a sua volta appena aggiornato, seppur con novità minori sul fronte strettamente lucasiano). DREAMM come già vi raccontai emula in pochi click, in modo molto user-friendly, ambienti DOS e Windows (!), preconfigurati ad hoc per coprire tutti i titoli LucasArts, di tutti i generi, fino agli albori del millennio. A partire da questa nuova versione il suo funzionamento si apre potenzialmente a qualsiasi gioco di altre case (!!), previa gestione di un sistema di configurazione manuale che richiede un po' di pratica. Ne riparleremo molto presto. Le macchine virtuali hanno i mesi contati?
- La Skunkape Games, che si è già occupata delle remaster delle stagioni Telltale dedicate a Sam & Max, ha battuto un colpo: dal 5 marzo sarà disponibile su Windows (Steam), Playstation 4 e Switch la versione rimasterizzata del casual Poker Night at the Inventory. Ho la versione originale e lo ricordo divertente, come puro passatempo: vi interessa sfidare a Texas Hold'Em personaggi come Max, Strong Bad, Tycho di Penny Arcade e The Heavy di Team Fortress? In bocca al lupo e occhio alla vostra sanità mentale: quelli non stanno mai zitti!
- Ancora Laura Cress ha chiacchierato con Richard Moss, che come vi avevo anticipato progetta un documentario sull'engine SCUMM delle avventure lucasiane, coprendo quei titoli e anche le opere Humongous (che giravano con lo stesso motore, lo ricordo). Come spiega nell'intervista, Passport to Adventure: The Scumm Story è un progetto professionale con un budget che i suoi finanziatori non sono ancora certi di garantirgli: è importante dimostrare un interesse iscrivendosi alla newsletter. Pur apprezzato dalla critica, il suo precedente lavoro per la stessa etichetta CreatorVC, cioè il documentario episodico TerrorBytes: The Evolution of Horror Gaming, non ha portato molti introiti, per cui la compagnia vuole proseguire sui contenuti videoludici con i piedi di piombo. Ron Gilbert, David Fox, Tami Borowick e Mark Ferrari sono già disposti a ospitare i set per farsi intervistare.
- Come vi avevo anticipato a dicembre, la Cateia Games si è dedicata a un "restauro" del mini-punta & clicca Duke Grabowski: Mighty Swashbuckler (2016) di Bill Tiller. Il risultato è ora disponibile non solo su Steam ma anche GOG e soprattutto Zoom-Platform, parte attiva dell'operazione di svecchiamento. La grafica è stata reimplementata in altissima risoluzione, come fu in realtà creata, per cui adesso il gioco può spingersi sul 4K, oltre a essere più stabile su tutti i sistemi contemporanei e a supportare i salvataggi in cloud.
- Qualcuno ha condiviso concept art a firma Gary Winnick per Maniac Mansion e Loom: crude se viste con occhi attuali, ma suscitano tenerezza se si pensa a quanto si fosse artigianali in quell'epoca ancora pionieristica.
Fine dell'aggiornamento. E chissà, forse col prossimo arriverà anche un nuovo video...
Ciao,
Dom
31-1-2026
Mentre il tempo atmosferico invernale ci costringe ogni tanto in casa, non c'è niente di meglio che alternare un po' di ginnastica ai sani svaghi, come la lettura del nuovo aggiornamento di Lucasdelirium. Il nuovo anno comincia dandomi per fortuna il tempo di respirare e stilare con la dovuta calma il percorso tra le news del mese.
10 anni di Oxenfree, che invecchia bene
Non sapevo cosa aspettarmi dalle mie nuove run su Oxenfree del Night School Studio, a dieci anni di distanza. Il sottogenere dell'avventura narrativa ne ha fatta di strada da allora, e temevo mi risultasse assai più debole, col senno di poi. Sorpresa: rigiocandolo mi è piaciuto persino di più. Ho apprezzato molto il modo in cui gestisce la rigiocabilità e sprona a riattraversare la storia. Ero poi reduce dalle riflessioni sul neo-trentenne The Dig, al quale Oxenfree a volte assomiglia in modo del tutto involontario ma significativo. Il sottogenere, dopo un momento di flessione, è inoltre tornato in auge alla grande con Dispatch, per cui questa nuova nottata sull'Edwards Island è stata molto utile e piacevole.
Ho riorganizzato, ritoccato, aggiornato e in alcune parti riscritto la scheda di Oxenfree.
Buona lettura!
La posizione di Ron Gilbert sul mondo dei videogiochi
Alcune recenti dichiarazioni di Ron Gilbert sulla crisi dell'avventura grafica punta & clicca hanno fatto storcere il naso (o girare qualcos'altro) a diversi appassionati e appassionate del genere, tuttora molto prolifico di uscite: informatevi su Calavera Café e Adventure Game Hotspot, mi raccomando! Come ho provato a spiegare in quelle sedi dove ho intercettato queste considerazioni, secondo me Gilbert si sta davvero lamentando dell'insostenibilità finanziaria di un'avventura classica con le regole d'ingaggio dell'ambiente, con paghe nello standard. Da lì arriva per me anche il suo scetticismo sul crowdfunding Kickstarter, in realtà ancora funzionale per i budget bassi ultra-indie, ma non in grado di raccogliere le cifre di oltre dieci anni fa. Insomma, nulla è davvero "morto", ma può sembrarlo quando si esce dal mondo del budget-rimborso spese, che può accontentarsi di un pubblico relativamente ristretto.
Al di là di questo io credo però che da anni il vero fulcro della questione per Gilbert sia nella dinamica legale-produttiva del settore videogiochi in generale. Di recente infatti ha commentato e appoggiato un video del Tim Cain dei Fallout.
La sostanza del discorso è: senza una legislazione che consenta a un autore di percepire in automatico royalties su quello che crea, ideare o lavorare su marchi poi sfruttati all'infinito da terzi è ingiusto (e rende ancora meno appetibile tornare a fare cose simili a quelle passate, quando magari ormai sei in un'altra fase creativa). Negli USA, queste dinamiche sono regolamentate in editoria, cinema e tv, ma non per il settore videoludico. Specie a una certa età, meglio accontentarsi di creare progetti magari più piccoli, ma che appartengano al designer al 100%. Ron ha aggiunto di aver avuto un abboccamento con un publisher per un finanziamento di Thimbleweed Park 2, ma di averlo rifiutato perché non conveniente da questo punto di vista. D'altronde, per anni e anni sostenne di non voler realizzare un Monkey Island pagando la licenza alla Lucasfilm / Disney, irritato dall'idea di sborsare per qualcosa che aveva creato lui stesso. E in effetti non l'ha fatto: è stata la Devolver Digital a investire in Return to Monkey Island, pagando lui e la sua Terrible Toybox solo come sviluppatori.
Gilbert ha spiegato che l'accordo con la Microprose per la pubblicazione di Death By Scrolling evita questi problemi di proprietà (d'altronde, il titolo è stato autofinanziato, la Microprose è intervenuta solo a cose quasi fatte, per localizzazioni e porting aggiuntivi). A proposito, a breve è previsto un massiccio aggiornamento del titolo, con un nuovo bioma e un nuovo personaggio giocabile.
Stop Killing Games, ma ci sono omicidi freschi
La petizione Stop Killing Games è stata approvata dopo la verifica legale delle firme, per cui sarà discussa in sede UE: come già scrissi, difficile che i publisher accettino di non spegnere mai i giochi legati alla rete, specialmente quando si parla dei server per i multiplayer, ma valeva la pena porre la questione, anche in ottica di riflessione più generica sul DRM.
Nel frattempo, la Disney ha a sorpesa rimosso dagli store online alcuni suoi titoli d'antan, tra cui due lavori della fu-LucasArts: Lucidity (2009), debole tentativo di rilanciare la creatività interna in contesto indie, e lo strategico umoristico Afterlife (1996) del nostro buon vecchio Mike Stemmle. Perché proprio quelli? Mistero non spiegato. Per la cronaca, soffro anche un po' per aver procrastinato l'acquisto di Disney's Hercules (1997): i platform mi piacciono e ne ho sempre letto un gran bene. Mah.
Si avvicina il momento in cui dedicherò qualcosa di più organico alla preservazione videoludica: forse un video, forse un lungo pezzo. Non so. Deciderò. Ma in quanto curatore di un sito di questo tipo da un quarto di secolo, mi sento sempre più in obbligo di riordinare le idee per me e per voi.
Peter Langston, il primo "capo" della Lucasfilm Games
"Capo" si fa per dire: nel 1982 la neonata Lucasfilm Games era poco più di un gruppo di ricerca costituito da pochi entusiastici adepti. Provvisorio riferimento, responsabile delle prime assunzioni, fu il programmatore e musicista Peter Langston. Jesse Petrilla del canale TechJesse l'ha intervistato e io riassumo volentieri. Peter non è tra gli ex-Lucas più gettonati, anche perché levò le tende dopo Ballblazer e Rescue On Fractalus! Preferisco dare la precedenza a questa chiacchierata: proliferano ormai le lunghe interviste ai soliti noti ex-Lucas (sono apparsi da poco anche nel nuovo canale Ron's Computer Videos: con il massimo affetto, la cosa si fa ridondante, le guarderò con la dovuta calma).
- Classe 1946, Peter è originario di New York ed è cresciuto nel Greenwich Village. Ha scoperto però i primi computer in Oregon, all'università. Epoca schede perforate, pionieristica a dir poco. Cominciò col FORTRAN, capì poi il linguaggio macchina smanettando con un IBM 1620 e rimase affascinato dalla possibilità di generare interferenze per fargli emettere suoni che assomigliassero alla musica. Spostatosi più tardi a Harvard, alternando una carriera musicale alla passione dell'informatica, divenne programmatore UNIX, creando rudimentali videogiochi negli anni Settanta: la primissima versione di Empire (1972) e Wander (1974, programmato su un HP 2100), avventura testuale ma più che altro tool per realizzarle: per questa ragione per qualcuno storicamente non ha la precedenza su Colossal Cave.
- La Lucasfilm Games non nacque solo per convinta esplorazione creativa della tecnologia da parte di George Lucas: aveva appena guadagnato cifre astronomiche con L'impero colpisce ancora (Star Wars Episodio V, 1980), e per il fisco conveniva investire per pagare meno tasse. Dal 1979 esisteva già il Lucasfilm Graphics Group (poi venduto a Jobs e diventato Pixar), e proprio da lì Ed Catmull ricevette l'ingrata missione di rintracciare uno come Peter, che volesse proseguire la sperimentazione informatica dell'azienda in direzione videogiochi. In quel periodo, programmatori di alto livello e artisti non ci si volevano "sporcare le mani".
- Incaricato di dare vita alla "Lucasfilm Games", Langston ricorda che assunse prima David Fox e David Levine, in seconda battuta Gary Winnick e Charlie Kellner.
- L'atmosfera libera e creativa era davvero particolare. Una sua improvvisazione alla chitarra durante le ore di lavoro portò al tema principale "Song of the Grid" di Ballblazer, il titolo che gli è più caro: dopotutto, come fece Fox per Fractalus, fu fotografato per una delle copertine, indossando uno dei caschi futuristici finti creati al volo dai tecnici della Lucasfilm, per tutto il materiale di marketing.
- Il rapporto con l'Atari, primo finanziatore e publisher, fu alquanto turbolento, come ho raccontato io stesso nella scheda di Fractalus, ma ebbe dei vantaggi interessanti. Un Natale arrivò George Lucas con un Atari 2600 per ciascuno dei dipendenti (che Peter conserva ancora come ricordo, scatolato!). Soprattutto potevano supervisionare la qualità dei titoli dati in licenza a terze parti, come quelli su Guerre Stellari, che come sappiamo internamente per questa ragione non potevano sviluppare. Langston ricorda il "pulsante della Forza" che lui stesso aggiunse a un cabinato di Star Wars (1983), come hack per abbassarne la difficoltà: dava la possibilità di teletrasportarsi in un'altra zona randomicamente, scampando dai momenti più concitati. Peter conferma quello che accadde al povero Steven Spielberg, che in quel periodo era spesso con loro allo Skywalker Ranch per Il tempio maledetto: ci giocava tantissimo e ordinò un cabinato all'Atari, ma naturalmente gli arrivò quello standard difficile. Spielberg protestò: "Ma non c'è il pulsante della Forza!"
- Il ranch era un posto surreale. Un giorno ti poteva capitare di non poter lasciare la macchina al parcheggio perché era pieno di Ewok, diventato un set a cielo aperto. Un altro giorno i sound designer della Lucasfilm diramavano un annuncio vocale per i corridoi: "Se qualcuno vuole gridare in pausa pranzo, ci servono urla". Peter andò volentieri con i colleghi a urlare per il leggendario Ben Burtt, creatore di suoni iconici per le saghe di Star Wars e Indiana Jones.
- Langston lasciò il team poco dopo l'avvio, ritirandosi poi del tutto dal settore nel 1991, per dedicarsi a tempo pieno alla musica (oggi gestisce un music camp per adulti). Non ha mai però smesso di seguire gli ex-colleghi. Dei titoli successivi apprezza molto Grim Fandango (1998), per il modo in cui non fece pesare i limiti del 3D di allora, grazie all'intuizione visiva delle "calaveras" messicane.
- Cosa gli fa più impressione del mondo dei videogiochi attuale, se paragonato a quello di quarant'anni fa? In quel periodo il settore era così striminzito, che si poteva ancora letteralmente conoscere chiunque ci lavorasse negli USA. Adesso ha realizzato che i titoli di coda di un GTA durano una ventina di minuti e sono più lunghi di quelli di un blockbuster cinematografico. Più che semplice acqua, sotto i ponti è passato un oceano.
Varie ed eventuali di inizio anno
- KILN di Derek Brand è il nuovo gioco della Double Fine: è un brawler multiplayer online, chiaramente demenziale, basato sul creare i propri vasi senzienti in una "fornace" (appunto), per combattere e spaccare quelli avversari. È figlio dell'Amnesia Fortnight 2017, e come Keeper è nato quindi prima dell'acquisizione Microsoft del 2019: entrambi i titoli erano già in lavorazione quando si chiudeva Psychonauts 2. Le iscrizioni per la beta sono aperte, l'uscita è prevista per il corso dell'anno su Windows, Xbox Series X/S e Playstation 5. Non potrebbe essere più lontano dai giochi che seguo su Lucasdelirium, ma faccio come al solito gli auguri a Tim e ai suoi: il loro spirito si respira sempre, e soprattutto la Microsoft sembra molto contenta del ruolo creativo/pazzo che la Double Fine ha nell'offerta del Game Pass. Egoisticamente, mi interessa innanzitutto questo, perché temo sempre che possa decidere di chiudere lo studio. Derek ha approfondito in questa sede come funzioni il gioco e quali siano i loro obiettivi di supporto post-lancio.
- Il geniale inventore di Puzzle Agent, il cartoonist, regista ed ex-Lucas Graham Annable ha aperto un account Substack, dove ci delizia con le sue creazioni grottesche ed esilaranti. Può creare dipendenza.
- Il fenomeno Dispatch è sbarcato anche su Nintendo Switch (1&2), dove purtroppo per far piacere alla Nintendo non è possibile disattivare le censure...
- Molto interessante un editoriale di Emanuele Feronato su The Games Machine: "Voglio tornare a sudarmi i videogame". Non è il classico pezzo di rimpianto per i videogiochi di un tempo: è un rimpianto per il modo in cui un tempo si vivevano i videogiochi. Quando non si accumulavano quintali di titoli ai saldi, magari per non installarli mai, ma si vivevano meno esperienze in modo più "totalizzante", senza la fretta attuale di un inseguimento costante. Pur ricordando bene che trent'anni fa e più c'erano pur sempre le copie a cannone dei floppy via X-Copy su Amiga, per assaggi toccata e fuga assai superficiali, sono d'accordo sulla sostanza: il mercato attuale non dà il tempo di metabolizzare con la dovuta calma i giochi, richiedendo un certo training autogeno per riuscirci e non passare subito al titolo successivo della libreria o della lista dei desideri. Una certa "FOMO" c'era anche allora, ma di certo è peggiorata in modo preoccupante (non a caso oggi abbiamo una definizione precisa per la sindrome).
Fine del primo aggiornamento del 2026! :-)
Ciao,
Dom
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