24-6-2018

Avete prenotato le vacanze? Vi inerpicate in montagna? Vi abbandonate alla deriva tra le onde? Qualsiasi cosa decidiate di fare, mi raccomando, non perdetevi mai la dose periodica di Lucasdelirium! Questo mese sono in vena mistica, come dimostra il titolo che ho deciso di rivisitare...

I voli pindarici di The Dig

La revisione di questo mese riguarda quell'esperienza unica che risponde al nome di The Dig. L'avventura grafica di Sean Clark (e non solo!) compie 23 anni, quindi non ci sono ricorrenze particolari. Avevo solo voglia di riprendere in mano il commento e di sostituire gli sgranati screenshot con un bel mucchio di nuove immagini, dalle proporzioni corrette. Ho affrontato la nuova run con il mio cd-rom inglese originale, avviato sotto l'emulatore DosBox Enhanced Edition. Il mio giudizio rimane positivo, due decenni dopo: forse ho giusto acquisito una capacità maggiore di metterne a fuoco i difetti tecnici che erano comunque già evidenti all'epoca, ma la sostanza è sempre l'ammirazione. Tra tutte le schede di Lucasdelirium, quella di The Dig è diventata inevitabilmente una delle più concettuali, nel delineo dei significati e delle suggestioni. L'avventura è un lavoro ambizioso che merita una certa ambizione di analisi: prendersi sul serio di fronte ai contenuti non mi sembra un'esagerazione, quanto un obbligo, per un gioco per molti versi atipico nel panorama dei classici LucasArts. Ho approfittato dell'occasione anche per ripulire un altro articolo speciale da refusi, link defunti e qualche frase un po' rozza: so che nel corso degli anni "La storia di The Dig" ha affascinato parecchi lucasdeliranti, riassumendo l'epica, tribolata e particolare genesi del gioco.
Fatevi trasportare su Cocytus, ancora una volta. :-)

The Walking Dead - The Final Season: dietro l'annuncio i nuovi Telltale?

A cavallo dell'E3 i Telltale hanno annunciato The Walking Dead - The Final Season, la quarta e ultima stagione dedicata a Clementine, tappa finale di un viaggio cominciato nel 2012 con The Walking Dead. La notizia è stata data dai principali portali, però ho l'impressione che pochi si siano concentrati su alcuni interessanti dettagli del comunicato, significativi per la direzione ritoccata che il CEO Pete Hawley vuole imporre all'azienda. Vi porto a focalizzarvi su alcuni di essi:

- "Un nuovo sistema di telecamera alle spalle, con maggiore libertà nell'esplorare ambienti dettagliati, e scene con combattimenti non scriptati". Bisogna verificare in che misura la promessa sarà mantenuta, ma ciò significa senz'altro che l'approccio quasi totalmente cinematografico mantenuto finora nelle Telltale Stories viene allentato a favore di un taglio più classicamente ludico. Non mi sembra trascurabile come dichiarazione d'intenti. Ci sarà di sicuro chi rimpiangerà l'assenza degli enigmi di un tempo, però l'esplorazione è un importante elemento per un certo tipo di immersione.
- Sottotitoli in italiano disponibili al Day 1. Prevedo grandinate. L'ultima volta che i Telltale azzardarono una mossa del genere fu per Wallace & Gromit's Grand Adventures ben nove anni fa. In seguito nella maggior parte dei casi hanno ignorato l'italiano del tutto, oppure lo hanno aggiunto in seguito nei titoli più remunerativi. Hawley aveva promesso più attenzione alle localizzazioni: per la cronaca, la quarta stagione partirà con doppiaggi completi stranieri in tedesco, francese, spagnolo sudamericano e portoghese brasiliano, con sottotitoli in italiano, russo e cinese.
- Gli episodi saranno quattro, non i soliti cinque. Dopo lo slittamento di The Wolf Among Us 2 al 2019, come ho segnalato nelle scorse news, potrebbe essere un altro segnale di una maggiore attenzione alla cura del prodotto. Specialmente se ogni episodio non sarà più solo un lineare film interattivo ma punterà a contenuti e design più vari e personalizzati sul marchio. L'ultimo episodio di Batman The Enemy Within si è presentato dopotutto in due incarnazioni completamente differenti, che dipendevano dalle scelte compiute in precedenza dal giocatore: produttivamente la seconda stagione di Batman è stata quindi composta da sei puntate, non da cinque. E' possibile che l'intenzione di seguire in futuro questa prassi, molto ben accolta dagli utenti, abbia portato a una riorganizzazione del budget.
Il pre-ordine su PS4 e Xbox One fino al 14 agosto, data della pubblicazione della prima puntata, dà diritto a ricevere la The Walking Dead Series Collection contenente tutte le stagioni, mentre su PC si ottiene solo uno sconto del 10% sul prezzo di vendita (nel caso si acquisti dal Microsoft Store, si riceve giusto in regalo la prima stagione). Interessante l'adozione dello stile "Graphic Black", inteso a rendere sullo schermo in modo ancora più fedele i constrasti netti del fumetto originale SkyBound, con supporto opzionale di 4K e HDR. La vicenda seguirà Clementine che, riunitasi all'AJ del quale è diventata di fatto madre adottiva, completerà il suo cammino interiore verso una forma di relativa leadership. Lo scorretto teaser trailer adombra scelte estreme che ricordiamo tutti ("Cosa farai se sarò morsa?"). Io sono curioso. Molto.

A E3 iniziato si è invece per la prima volta concretizzata la partnership tra i Telltale e Netflix, se ricordate suggerita a più riprese, in modo più o meno velato, nel corso dell'ultimo anno. Anche qui forse si sono date per scontate alcune cose. E' stato confermato un progetto Telltale basato sulla popolare serie nostalgica Stranger Things, però nessuno ha parlato di una "serie episodica", ma solo di un "gioco". L'episodico è scontato? Non saprei. Poco meno di un anno fa si suggerirono formati più flessibili per le proposte Telltale, e guardacaso proprio la quarta stagione di The Walking Dead presenterà quattro episodi invece di cinque. Io aspetterei, potrebbero esserci sorprese.
Da un certo punto di vista è imbarazzante la pubblicazione su Netflix in autunno di un elementare "film a bivi" basato su Minecraft: Story Mode: in sostanza i Telltale riadatteranno la prima stagione in pezzi di filmati combinabili tramite semplici scelte dallo spettatore. Ho provato tempo fa un esperimento simile su Netflix basato sul Gatto con gli Stivali della DreamWorks: è un'interazione molto all'acqua di rose, utile se non altro per rendersi conto che, pur con tutte le critiche che si tirano addosso, le Telltale Stories vere sono più sfaccettate e profonde. Da un altro punto di vista, questa è una buona notizia: la partnership con Netflix per questa roba non riguarda quindi nuove produzioni, bensì ricicla vecchio materiale. Meno male, vuol dire che più risorse saranno impiegate nelle produzioni serie. Il paradosso è che l'unico lavoro dei Telltale a essere mai doppiato in italiano sarà uno dei loro cicli più noiosi, per giunta in versione cartoon a bivi per il salotto. C'est la vie.
Che ci sia una piccola rivoluzione in atto è pure indicato dalla chiusura dello store online Telltale: la casa fino a poco tempo fa era solita vendere anche direttamente i suoi prodotti. Nei primi anni di vita, molti lo ricorderanno, Steam arrivava persino in seconda battuta. Evidentemente Haley e i suoi devono aver ritenuto che la manutenzione non valesse più la candela, con un mercato dominato ormai da Steam e in misura minore da GOG. Accedendo al proprio account sul sito Telltale, si hanno comunque sempre a disposizione i propri precedenti acquisti.

Veniamo alla cattiva notizia. Pare che Kevin Bruner, ex-CEO e cofondatore dell'azienda nel lontano 2004 (in compagnia di Dan Connors e Troy Molander), abbia querelato i Telltale, sostanzialmente la stessa famiglia che aveva formato lui stesso negli ultimi dieci anni. Bruner sostiene di essere stato defenestrato da amministratore delegato senza la corretta procedura, e aggiunge che gli è stato negato l'accesso alla situazione finanziaria della compagnia, onde poter valutare il valore della quota in suo possesso. La vicenda finirà in tribunale il 17 luglio. Come ho raccontato nel corso degli ultimi mesi, Kevin era stato accusato da più impiegati della Telltale di essere stato un pessimo CEO, incapace di aggiornare le mire dell'azienda, che aveva espanso in modo poco meditato, ossessionato da una produzione fitta e approssimativa. Un crescendo che ha portato al suo abbandono nella primavera del 2017. Bruner sta cercando di rialzarsi con una piccola attività propria, però le numerose testimonianze analoghe a queste negli ultimi mesi gli staranno demolendo la reputazione. I Telltale hanno ufficialmente definito la mossa di Bruner "come un evidente mezzo per vendicarsi di una compagnia già in difficoltà economica", aggiugendo che "la compagnia sta al momento lavorando proprio per riprendersi dal declino imboccato durante la gestione del querelante".
Lo scrivo? Che tristezza. Saranno avvocati e giudici a decidere chi abbia ragione o torto, però per me che seguo i Telltale da sempre, con una positività non sempre condivisa da altri appassionati, è difficile dimenticare quegli inizi davvero indie. Quella volontà di Kevin, Dan e degli altri reduci dallo sfortunato Sam & Max Freelance Police di sovvertire le regole di un mercato che non voleva evolversi. Chissà, probabilmente se il successo stratosferico di The Walking Dead nel 2012 non avesse illuso i capi col miraggio di trionfi facili, forse ora i Telltale avrebbero già chiuso ma ci sarebbero state meno ulcere per tutti. So per certo che mentre capi ed ex-capi litigano e si rinfacciano errori e procedure, quell'organico sempre corposo (anche se potato lo scorso autunno) vuole giocarsi con orgoglio l'ultima carta per salvarsi, come mi sembra chiaro dagli ultimi annunci che ho discusso. Il buon vecchio Mark Darin per esempio è uno dei responsabili della quarta stagione di The Walking Dead. Com'è mia prassi, è per loro che continuerò a fare il tifo, non per loghi o consigli di amministrazione.

La Double Fine celebra Grim Fandango all'E3

All'E3 di una decina di giorni fa si è tenuta una speciale celebrazione per il ventennale di Grim Fandango: le avventure di Manny Calavera compiono infatti 20 anni a novembre, così Tim Schafer ha organizzato un recital particolare. Fungendo lui stesso da narratore (non sicurissimo, forse troppo emozionato), ha introdotto una performance live, su testi selezionati dal vastissimo copione, con i doppiatori originali del gioco, a parte l'amico Jack Black, che si è offerto di interpretare tutti i ruoli minori di sostegno agli altri (non male la sua Olivia Ofrenda!). Si sono occupati delle musiche live Peter McConnell e Clint Bajakian, ma alla batteria c'era anche Mark Griskey, che lavorò su Gladius e avrebbe dovuto musicare Sam & Max Freelance Police. Sullo schermo retrostante erano proiettati i dettagliatissimi bozzetti di Peter Chan.
Accanto a Tim c'erano quindi Tony Plana (Manny), Alan Blumenfeld (Glottis), Patrick Dollaghan (Domino), Maria Canals-Barrera (Meche) e Jim Ward (Hector). Plana, che mi ha ricordato molto Christoph Waltz, ha un carisma sempre intrigante, ma chi mi ha veramente colpito è stato Alan Blumenfeld, specialmente quando ha cantato benissimo la "Rusty Anchor" di Glottis. Peccato che il pianoforte fosse uno degli strumenti assenti in sala, così lo smartphone di McConnell con la base, collegato all'impianto, ha fatto un po' le bizze. E' il bello della diretta, ma ci si consola egregiamente con le fischiettate di Bajakian. Dopo quasi un'ora di simpatia, ho faticato a contenere la tenerezza per l'evento (e a tenere a freno i ricordi). Celebrerò anche qui i 20 anni di Grim con la revisione della scheda, ma quando saremo più vicini all'anniversario.
Contestualmente, la Double Fine ha annunciato che il Grim Fandango Remastered e Broken Age sbarcheranno su Nintendo Switch nel prossimo futuro. Bene. Ad ogni modo la casa di Schafer all'E3 ha promosso soprattutto i prossimi titoli altrui pubblicati dall'etichetta Double Fine Presents: Knights and Bikes, Ooblets, KIDS e Gang Beasts (già uscito su Steam e PS4, ma ora arriva pure su Xbox One).

Fuga da Monkey Island è su Good Old Games!

Il detestato Fuga da Monkey Island, altrimenti detto Monkey Island 4, titolo originale Escape From Monkey Island, è approdato in digital-delivery su Good Old Games, installabile sia col doppiaggio italiano sia in versione originale. Per quanto si tratti di un titolo molto contestato (forse leggermente rivalutato nel corso degli anni), questo è un piccolo evento, perché a questo punto tutti i capitoli di Monkey Island sono disponibili sul servizio di GOG, Tales of Monkey Island dei Telltale incluso. Certo, i primi due storici capitoli sono disponibili in forma di Special Edition, con gli originali attivabili dall'interno, ma per ora ci si può accontentare. Fuga inoltre, sin dal lontano 2000 quand'era nato, non era stato mai riedito sotto nessuna forma, quindi questo è un reale recupero: GOG l'ha chiamato "il Monkey Island perduto", offendendo naturalmente i fan che attribuiscono tale nomea solo al fantomatico Monkey Island 3a mai realizzato da Ron Gilbert.
L'ho acquistato per fare da cavia. Non so se sono stato particolarmente fortunato io, perché so che qualcuno ha incontrato problemi nella riproduzione dei filmati e in alcuni glitch, però io non ho incontrato intoppi, sia con la GeForce 1050ti del desktop con Windows 8.1, sia sul portatile con una Radeon R5 e Windows 10 64bit. La cosa è a maggior ragione sorprendente perché non mi sembra che questa versione GOG di Fuga usi alcun wrapper per emulare vecchie Direct3D o Glide. Il tutto parte "liscio", presettato da GOG in DirectX a 32bit (potete accedere alla configurazione avviando in cartella "monkey.exe" invece di "monkey4.exe").
Ero convinto che Monkey 4 sarebbe arrivato su GOG o Steam girando sotto ResidualVM, l'engine affine a ScummVM, già in grado di avviare Grim Fandango. Così non è stato, perché in effetti il supporto a Fuga in ResidualVM non è ancora ufficiale, tanto che il gioco è avviabile solo con le "Daily Builds" instabili. In futuro sarebbe opportuno completare il lavoro su ResidualVM, perché ora come ora Fuga rimane giocabile solo sotto Windows, mentre ResidualVM lo trasformerebbe in multipiattaforma.
Un'ultima precisazione: mi piacerebbe dichiarare che con la pubblicazione di questo titolo su GOG diventano disponibili in digitale tutte le avventure della LucasArts. E' facile però distrarsi e dimenticare Labyrinth, che mancherà all'appello chissà ancora per quanto, essendo stato pubblicato nel 1986 solo per Commodore 64 e Apple II: a quanto mi risulta GOG non piazza sul servizio emulatori diversi da DosBox. A quando una revisione di questa politica?

David Fox in Italia, mentre i Tentacoli a volte ritornano

Due veloci comunicazioni. David Fox e sua moglie Annie saranno in Italia, ospiti del Cervignano Film Festival in provincia di Udine, manifestazione che si svolgerà dal 18 al 23 settembre. David sarà al festival il 21 e il 22 per parlare del rapporto tra cinema e videogame (sarà anche proiettato il fanfilm di Daniele Spadoni per il trentennale di Zak McKracken). Fox ha scritto su Twitter che ha intenzione di visitare altre città italiane. Ci si dovrà aggiornare sulla questione, però se David come scrive tornerà a casa decollando da Roma, nella Capitale sarà più facile per me intercettarlo.
Il 21 luglio sarà pubblicato a titolo ovviamente gratuito il Prologo del fangame tedesco Return of the Tentacle, sequel immediato di Day of the Tentacle, realizzato con notevole cura, almeno giudicando dal teaser trailer. A corrente alternata gli autori ci stanno lavorando sin dal lontanissimo 2006. La premessa mi ha fatto ridere: spedito dall'altro capo del mondo alla fine di Dott, il Tentacolo Viola in realtà torna subito a casa Edison per affrancatura insufficiente!

Bene, fine dell'aggiornamento di giugno. Ci si legge il mese prossimo per augurarci le Buone Ferie! :-)
Ciao,
Dom

26-05-2018

Giunge la bella stagione, giunge il momento di gonfiare palloni e abbracciare vita e passeggiate all'aria aperta... non prima di una dose di nerdismo, magari con Lucasdelirium. Questo è un aggiornamento speciale, perché contiene un articolo sul quale ho lavorato a intermittenza negli ultimi quattro anni. Scopriamolo!

Finalmente la Humongous Entertainment su Lucasdelirium!

In realtà col titolo voglio prendere in giro chi rimarrà stupefatto dalla mia sfaticata, ritenendola magari degna di miglior causa. Una manciata di anni fa, dopo la loro pubblicazione su Steam, iniziai meticolosamente a giocare tutte le avventure grafiche per bambini realizzate e/o supervisionate da Ron Gilbert alla sua Humongous Entertainment. Mi ero infatti accorto che la maggior parte dei fan di Ron e dello SCUMM salta in blocco questo periodo, forse sminuendolo a furbo marchettone, quando non lo ignora addirittura. Io stesso non sono mica stato tanto preciso, ogni volta che ho accennato alla Humongous. La nebbia dell'approssimazione avvolge il decennio 1992-2003 del nostro gilbertone: "Ha fatto i giochi per bambini!" D'accordo, ma quali? Com'erano? Come li ha fatti? Con chi? Per quanto tempo? Perché poi ha smesso? Rimboccatevi le maniche di lettori, siete arrivati dopo anni a una risposta, qui su Lucasdelirium.
"Piccoli avventurieri crescono: storia e giochi della Humongous Entertainment" è uno degli articoli più lunghi che abbia mai scritto per il sito, tanto che l'ho dovuto dividere in due pagine per alleggerire il caricamento delle immagini e renderlo più pratico! Ho condensato in tutti quei caratteri dieci anni di fatiche di un'azienda misconosciuta qui in Italia, ma che divenne leader di un settore specifico grazie alle capacità manageriali di Ron, ma anche grazie a tutta la sua esperienza avventuriera "adulta" che abbiamo imparato ad amare. Un'azienda che si riconosceva in uno stile e in un'atmosfera che favorì la creatività di bravi artisti e designer, e che per un attimo stava per dare vita a un mercato parallelo di prodotti per i più grandi, sogno sfumato. Nell'articolo includo le brevissime esperienze della Cavedog Entertainment e della Hulabee Entertainment.
Vi aspetta un viaggio tutto particolare. Ho l'ardire di pensare che sia interessante proprio perché scarsamente battuto dalla stampa specializzata. E' vero che ormai siamo adulti, ma è altresì vero che diversi di noi hanno figli, quindi potremmo essere meno alieni ora alla sensibilità che formò queste avventure di quanto lo fossimo allora. E prole o non prole, adesso la Humongous su Lucasdelirium non è più un mistero.
Finalmente! :-)

The Cave torna alla Double Fine, mentre viene annunciato KIDS

Proprio qualche aggiornamento fa avevamo discusso delle recriminazioni di Gilbert sul sottovalutato The Cave, da lui realizzato nel 2013 alla Double Fine del suo amico Tim Schafer. Avevo anche scritto in quella sede che il gioco era stato piuttosto limitato nella sua diffusione, in bundle e saldi vari, dal suo essere edito dalla SEGA e non dalla Double Fine stessa, di solito molto attenta a spingere il suo catalogo in ogni circostanza. Con mia felice sorpresa, recandomi sulla pagina Steam del gioco qualche settimana fa, ho realizzato che l'editore attuale risulta essere proprio la Double Fine! Con una breve ricerca nel web archive ho ricondotto il passaggio dei diritti dalla SEGA alla Double Fine intorno all'inizio di quest'anno. La trovo un'ottima notizia. Forse non la notizia che Gilbert desidererebbe, cioè una cessione del marchio a lui stesso, però ora The Cave è un passo più vicino a chi gli ha dato vita. Per me è sempre un bene, e ora più utenti potranno imbattersi in questo curioso esperimento ibrido di adventure e gioco di piattaforme (ma per me nella sostanza è assolutamente un'avventura).
A proposito della Double Fine, il programma Double Fine Presents (la sottoetichetta di publishing della casa di Tim) ha annunciato un nuovo titolo, o meglio un' "animazione interattiva", come viene preventivamente definita. Sulla scia di Mountain e Everything, giungerà quindi KIDS: in sessioni di 15-30 minuti consente di "muoversi con e contro moltitudini finché non rimane più nessuno". Non è videogioco, scomoderei la "videoarte interattiva", ma la cosa che apprezzo di Schafer e dei suoi è il loro saper rimanere fedeli al proprio spirito libero e fuori di testa anche quando fanno da sponsor a terzi. Prima o poi parleremo di queste bizzarrie, promesso.

The Wolf Among Us 2 rimandato al 2019

Dovreste ormai sapere che io non mostro mai reazioni estreme quando un progetto viene rimandato o è in ritardo. Questa volta però farò un'eccezione. Sono arrabbiato? No, sono arcicontento! Con un comunicato ufficiale i Telltale hanno infatti annunciato che la seconda stagione di The Wolf Among Us non uscirà più nella seconda metà del 2018, bensì slitterà nel 2019. La mia volenterosa gioia viene dalle motivazioni indicate: "cambiamenti radicali in corso alla Telltale" (di cui abbiamo parlato a più riprese negli ultimi mesi), la volontà di "esplorare nuove maniere di raccontare le nostre storie" e la necessità di "concentrarci sulla qualità, sperimentare" e fare delle prove per realizzare qualcosa di "veramente speciale".
Sogno o son desto? Dopo quasi dieci anni ci voleva il nuovo drastico CEO Pete Hawley per raddrizzare il tiro. Intendiamoci, va comunque valutata la sua reale impronta con la quarta stagione di The Walking Dead che dovrebbe partire in estate, però mi sento fiducioso. In rete si sono lette tante meritate impressioni positive dell'ultimo episodio di Batman - The Enemy Within, il primo che abbia fornito due versioni quasi totalmente differenti della storia in base alle scelte compiute dai giocatori. Avevo già la sensazione che Hawley stesse intervenendo attivamente su problemi atavici dei Telltale, e quest'ultima mossa ne sembra la conferma. Bisogna creare di nuovo l'evento, l'attesa, recuperare il prestigio (mezzo) perduto. C'è ancora un mondo da esplorare nelle avventure grafiche non basate su enigmi. Proprio i Telltale, per la loro storia, non possono sedersi. Faccio il tifo, come sempre.

The Games Machine cambia gestione

Okay, non so nemmeno se parlarne possa alla fine tirare rogna, ormai. Ma dopo aver dedicato alle riviste sui videogiochi un articolo poco meno di un anno fa, sono in ballo e devo ballare. The Games Machine, poco dopo l'uscita del numero di maggio, ha subito un sommovimento tellurico redazionale piuttosto corposo: i vertici della redazione hanno deciso di lasciare il loro impiego, venendo seguiti a ruota da almeno due collaboratori (ottime firme peraltro, a mio modesto parere). Le ragioni specifiche non le conosciamo, ma sappiamo da questo post che sono imputabili a un taglio dei costi per mantenere in vita l'universo TGM, del quale la rivista d'ora in poi non sarà più il perno. Il nuovo coordinatore editoriale, su carta, web e forse qualche altra nuova direzione, è Riccardo Meggiato.
Questo cambio di forma mentis sarà il terzo in meno di un anno, dopo quello delle Playlist molto mal accolte del giugno 2017 e quello generoso del febbraio di quest'anno, dove il vecchio incontrava il nuovo. A occhio mi sembra che nulla stia davvero risollevando la vitalità commerciale di The Games Machine: non dovremmo stupircene, con la crescente morìa delle edicole e della carta stampata periodica, però continua a dispiacermi. Non ho intenzione di aggiornare ancora l'articolo di cui sopra finché non mi sia chiara la nuova rotta, anche perché la virata non sarà drastica ma più meditata e progressiva, come ha spiegato nel suddetto post Riccardo. Una cosa però posso dirla: non penso che in trent'anni la rivista abbia mai subito un sussulto così repentino nella redazione, privilegiando passaggi di consegne tra "maestri e allievi" (nell'ordine Bonaventura di Bello, Stefano Gallarini, Max Reynaud, Stefano Silvestri, Davide Tosini, Claudio Todeschini). Sarebbe facile cantare requiem anzitempo di fronte a un avvenimento del genere, però parte dei collaboratori è rimasta e, nel caso il destino della rivista vi stia davvero a cuore, meriterebbe di essere sostenuta: a settembre TGM compie 30 anni tra le sue intemperie, però per sopravvivere dovrebbe appoggiarsi sugli acquirenti, non soltanto sui ricordi. La mia posizione l'ho spiegata in passato: non è pubblicità, è una questione di principio, però mi rivolgo più a chi si senta toccato sul serio da queste notizie. Chi legittimamente ritenga invece che il tempo del cartaceo è finito sarebbe incoerente se aprisse il portafogli per un ricatto morale che non voglio assolutamente avanzare! ;-)

Il guestbook è chiuso ma è salvo

Il Guestbook di Lucasdelirium non è più attivo, la società che erogava quel servizio ora pretende un pagamento e ho deciso di non avvalermene più. Ultimamente ormai l'usanza di firmarlo è diventata obsoleta, anche se non sono mancati negli anni dei messaggi toccanti (ne ho ricevuti di altrettanti via mail, non sono mai abbastanza, ormai sono passati oltre 17 anni dall'apertura del sito!). Ho salvato comunque tutto il guestbook in pdf per una doverosa memoria storica e per ringraziarvi ancora. Sto meditando sul futuro di questo tipo di testimonianze, mi è venuta una mezza idea, ma ve la comunicherò più avanti. Nel frattempo... siamo nel 2018, ergo Facebook è a disposizione.

Avventure punta & clicca in arrivo: due detective e un playboy

Giusto per ricordarvi che di avventure grafiche punta & clicca ne escono ancora (dando per scontato che abbiate sentito parlare di tali Broken Age e Thimbleweed Park), mi preme segnalarvi tre lavori in arrivo.
- Di Detective Gallo dei Footprint Games (ciao!) vi avevo già parlato: stile grafico da Disney italiani, allegria e noir parodistico. La novità è la data d'uscita ufficiale: 30 maggio su Steam. Più avanti è prevista un'uscita su PS4 e Switch. In bocca al lupo! Sperando che Gallo non si offenda per questa prospettiva (ma tanto è un duro).
- E' stato presentato al recente Svilupparty The Hand of Glory della Madit di Stefano "Experience86" Rossitto: è la storia del detective Lazarus Bundy, che indaga su un caso che lo porta da Miami all'Italia. Stefano non è solo un conoscitore del punta & clicca, ma ne è un avvocato focoso: ha recensito e commentato diversi adventure su Adventuresplanet e posso garantire che se ne intende. In più adora Broken Sword e direi che si intuisce dagli screen del suo gioco. ;-) Arriva in autunno grazie alla collaborazione con la neonata nostrana multiforme Daring Touch, dove operano soliti sospetti che saluto (Gnupick in primis!).
- Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry. Sì, in buona sostanza è stato annunciato all'improvviso Larry 8. Cosa ancora più spiazzante, sembra dagli screenshot un punta & clicca puro, per giunta con una grafica a mano in HD piuttosto buona, quindi lasciandosi alle spalle l'esperimento di Magna Cum Laude del 2004 e l'apparentemente abominevole (mai avuto il coraggio di avvicinarmici) Box Office Bust del 2009. Non ci sono più nipoti o eredi del nostro Larry, il protagonista è di nuovo lui, ma bisognerà verificare quanto il gioco possa funzionare senza Al Lowe, pensionato già da qualche anno. Se ne sta occupando il team tedesco CrazyBunch per conto dell'editore Assemble Entertainment, che immagino abbia ottenuto dalla Codemasters la licenza (o addirittura i diritti?) del personaggio. Non so davvero cosa aspettarmi, però mi diverte la premessa: Larry che cerca di sedurre tale Faith nell'epoca odierna, disorientato dalla necessità di farsi un nome su Timber e consapevole che la sua "visione del mondo e delle donne è quella degli anni Ottanta". Mi chiedevo infatti come avrebbero potuto proporre lo stesso taglio rimorchione al giorno d'oggi: tenerlo in conto nella storia stessa suggerisce una certa intelligenza. Gli sviluppatori hanno creato in precedenza l'avventura Anna's Quest, di un certo carisma, pubblicata dalla Daedalic. Palla al centro, tutto sommato il King's Quest degli Odd Gentlemen è stato piacevolissimo. Magari fate passare il tempo che ci separa dalla fine dell'anno, periodo d'uscita, col Leisure Suit Larry Reloaded (2013), versione HD del primo capitolo, riveduta e corretta da Lowe stesso e Josh Mandel.
Come mai ho inserito la notizia bomba di un nuovo Larry come terza? Innanzitutto perché cavalca una licenza che seduce facilmente, mentre Maurizio, Francesco e Stefano si stanno mettendo in gioco con qualcosa di originale, ergo precedenza. In secondo luogo, il travaso culturale tra Stati Uniti e Germania di Larry mi intimorisce. Immaginavo che prima o poi sarebbe accaduta di nuovo una cosa del genere, dopo Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens del 2007, visto che la Germania rimane la patria attuale dei punta & clicca (meno di qualche anno fa, comunque), però mi chiedo se sarò in grado di distinguere il nuovo Laffer dal Rufus dei Deponia. Nella citata avventura con Simon si sentiva l'assenza del tocco british. Vorrei verificare la tenuta dell'acrobazia prima di cominciare a immaginare anche Guybrush, Bernard o Sam & Max in terra teutonica. ;-)

In chiusura due veloci segnalazioni. Collezionisti unitevi, perché il Boss Fight Studio sta preparando giocattoli basati su Sam & Max. Vi indirizzo inoltre a questo documentario su Monkey Island di RetroAhoy: in realtà si spinge anche oltre Monkey e la LucasArts, e se seguite con attenzione Lucasdelirium da qualche anno dovreste riconoscere i temi che tratto da sempre, tra passato, presente e futuro del genere.
Ora siamo davvero alla fine.
Ciao,
Dom

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