10-7-2016

In quest'ultimo mese impegni lavorativi imprevisti e le tante vicende di cronaca mi hanno mantenuto abbastanza distratto dal mondo lucasdelirante. Ogni tanto succede, e magari le distrazioni fossero soltanto le partite della nazionale viste sul letto trasferito in soggiorno (per stare più freschi!). Nelle ultime ore mi sono risintonizzato sul territorio lucasdelirante, però prima di proseguire con le notizie, vorrei fare una segnalazione personale su uno di quei fatti di cronaca, quello più innocuo e nostalgico, forse legato allo spirito di chi consulta questo sito: per lavoro ho scritto questo saluto a Bud Spencer.

Psychonauts: Rhombus of Ruin all'E3

Il titolo della Double Fine di Tim Schafer è stato ufficialmente mostrato all'ultimo E3 con il video di pre-alpha qui embeddato. Tim e il capo-progetto Chad Dawson hanno accompagnato questo piccolo gioco pensato, almeno per il momento, in esclusiva per la PS4 e il suo sistema di Virtual Reality (VR): come tale, lo spin-off che collega la storia di Psychonauts a quella del futuro Psychonauts 2 dovrebbe vedere la luce intorno a ottobre, quando la periferica sarà lanciata. In quest'intervista a Gamespot Tim e Chad sono entrati più nel merito del titolo. Estrapolo e traduco.

TIM: Molti sviluppatori dicono: "Il nostro gioco è l'unico in cui non ti viene da vomitare, anche se voli su un razzo per tutto il tempo!" Ma continuo a pensare che altri si sentano comunque male. Ci tengo molto a questa cosa, ecco perché Raz è bloccato su una sedia. Ma funziona bene con i poteri psichici. Sposti la roba con la mente, bruci la roba con la mente, e puoi passare da un punto di vista all'altro con la chiaroveggenza. Non vogliamo rivelare troppo, ma tutto ha senso nella storia. Ci sono motivi molto forti per cui siete immobilizzati, è credibile.

CHAD: Di certo far sì che l'ambiente reagisca a ciò che fate è importante per farvi immergere nello spazio della RV. Ma volevamo che venissero fuori anche i personaggi: quando con la telecinesi spostate un oggetto vicino a Lili, lei lo segue con gli occhi, lo respinge, reagiscono praticamente a ogni cosa che fate.

TIM: La storia li vede alla ricerca del luogo in cui si trova Truman Zanotto, poi scoprono che quel luogo è il Rombo della Rovina (Rhombus of Ruin). Un posto misterioso e pericoloso quanto due Triangoli delle Bermuda messi insieme. Ma quando scopriranno dove si trova, quando arriveranno, si troveranno in una situazione molto pericolosa. Risolvere il mistero di chi ha rapito Truman è solo una delle cose che farete durante la missione.

CHAD: Da un punto di vista tecnico e visivo, sviluppare questo e Psychonauts 2 allo stesso tempo ci fa molto comodo. Rhombus of Ruin uscirà prima di Psychonauts 2, quindi ovviamente accelera lo sviluppo di quest'ultimo. Vedi che aspetto hanno i personaggi con un engine moderno, con un rendering moderno, un'illuminazione basata sulla fisica e il subsurface scattering sui loro visi. Il primo Psychonauts è uscito quando, nel 2005? Ovviamente la tecnologia da allora è migliorata un sacco. Ora come studio usiamo l'Unreal Engine 4, per entrambi i progetti. Con questo gioco stiamo cercando di superarci con lo sviluppo visivo dei personaggi. I due progetti sono una grande spinta per il nostro team che si occupa di personaggi e animazioni. Proprio tecnicamente, per avviarci. E' il nostro primo gioco fatto con l'Unreal 4.

TIM: Io non avevo mai accantonato Psychonauts, ce l'avevo sempre in testa. Però è stato anche come tirar fuori un'auto da un garage. E' tutta coperta di polvere e cerchi di farla partire. Alcuni degli attori si erano ritirati e non lavoravano da allora. Quando abbiamo chiesto loro di tornare, erano entusiasti. Mi son detto: "E' assurdo tornare a lavorare come se avessimo smesso ieri!"

TIM: Non è concepito per essere un piccolo demo veloce, sarà una vera avventura, una vera missione, una vera storia e una vera opera d'intrattenimento.

Parlando di mie impressioni soggettive, da quei nove minuti mi pare che Rhombus of Ruin mantenga intatto tutto il fascino di Psychonauts, quindi sono curiosissimo di vedere il gioco finito. Come farò a vederlo, beh, questo è un altro paio di maniche. Non mi pare, da quel che vedo, che il gioco sarebbe ingestibile con mouse e tastiera, o un semplice joypad; continuo a sperare leggendo tra le righe delle dichiarazioni, contando su un'esclusiva Sony a tempo. Incrocio l'incrociabile, anche le sinapsi.

Aggiornamenti su Psychonauts 2

Alla buon'ora! Finalmente è stato pubblicato il primo aggiornamento per i backer sull'atteso Psychonauts 2. Il post, scritto da Tim in persona, ci dice in sostanza quanto segue:

  • La versione PS2 di Psychonauts è sbarcata sul PSN per PS4. La maggiore diffusione di un classico fa sempre piacere, ma va sottolineato - come qualcuno giustamente ha fatto - che l'edizione PS2 aveva diversi problemi di resa grafica e performance. Fu realizzata dai defunti Budcat Creations, che si trovarono a lavorare su un codice pesantemente pensato per le librerie Microsoft (e per macchine con hard disk). Che faccia parte dell'accordo con la Sony per Rhombus of Ruin? Uno spianare la strada ai personaggi per un nuovo pubblico?
  • Attualmente il futuro team di Psychonauts 2 alla Double Fine è impegnato su Rhombus of Ruin e la chiusura di Headlander (la Remastered di Full Throttle è coperta da un team diverso e apposito), quindi il lavoro svolto su Psychonauts 2 è ancora di preproduzione, cioè...
  • Il neo assunto capo-designer Zak McClendon ha condotto diversi brainstorming con i membri del passato e futuro team per scomporre e analizzare il primo capitolo, per capire senza preconcetti cosa funzionasse, cosa no e cosa andrebbe migliorato.
  • Da questi ragionamenti e brainstorming è scaturita una bacheca di idee (ciascuna scritta su un cartoncino), le migliori delle quali cominceranno a essere testate nei prototipi.
  • Anche la creazione delle menti che Raz visiterà è figlia di un brainstorming, guidato da uno studio "scientifico". Tim scompone così le caratteristiche di ogni mondo mentale: 1) Un ospite specifico (una persona); 2) Una condizione mentale (paranoia, rabbia, paura); 3) Un'ambientazione di base; 4) Una chiave estetica di rappresentazione; 5) Una dinamica di gameplay specifica. Dopo aver creato liste di questi cinque elementi, ciascun elemento è stato scritto su un cartoncino, dopodiché le carte sono state mischiate più e più volte, ragionando sulle combinazioni di cinque carte decise dal caso. Assurde? Da scartare? Intriganti? Geniali? Integrabili nella vicenda?
  • I test e i protototipi con l'Unreal Engine sono portati avanti esternamente dal gruppo The Molasses Flood, parte dell'ex-team dei Bioshock (dai quali proviene peraltro anche McClendon), per non rallentare i membri del team attivi sugli altri titoli. Oltre a testare il nuovo modello di Raz, i Molassess Flood stanno anche convertendo in modelli e texture vecchi bozzetti di Peter Chan, realizzati per il primo capitolo, per risolvere subito la maggior parte dei dilemmi relativi all'implementazione dello stile nell'Unreal Engine 4.

    A parte queste nuove, segnalo pure un aggiornamento del Justin Bailey di Fig sullo stato degli investimenti pubblici nel gioco, questione spinosa della quale abbiamo discusso nelle scorse news, quindi fate riferimento a quelle per riallacciarvi al discorso. Per farla breve, tutti i fondi d'investimento "liberi" (cioè degli investitori non registrati col fisco americano) sono ancora al vaglio della SEC (la Consob americana): Justin e i suoi hanno appena eseguito su richiesta ulteriori ritocchi all'offerta, e sono in attesa di un ulteriore responso. La faccenda va per le lunghe. Nel frattempo, Fig ha stretto un accordo con FundAmerica per la gestione facilitata via internet del denaro da versare. C'è da notare che i soldi degli investitori "accredited" (cioè quelli registrati e più facoltosi, gli unici che potessero investire prima della riforma di Obama) sono stati già ricevuti, anche se non viene rivelato a quanto ammonti tale cifra. Speriamo che la cosa si sblocchi quanto prima e che tutti gli aspiranti investitori siano rimasti tali negli ultimi mesi, senza cambiare idea...

    Double Fine Adventure: la fine dei sottotitoli

    Come saprà già chi segue Lucasdelirium su Facebook, la mia traduzione del documentario Double Fine Adventure dei 2 Player Productions, sulla lavorazione di Broken Age, dopo un anno di lavoro è giunta al termine, con le ultime due puntate, la 19 e la 20: Ultimo giro e Abbiamo fatto il nostro lavoro, che incidentalmente sono per me anche due tra le migliori. Vorrei ringraziare chi ha avuto la pazienza di (ri)guardarsi il documentario con i sottotitoli del sottoscritto, dando un'altra chance a un'esperienza che per certi versa rimarrà unica e storica. Per completezza, ho deciso di tradurre anche lo storico pitch del febbraio 2012, quei pochi minuti da cui tutto cominciò. Ho segnalato il completamento del lavoro a diversi siti, per ora rimando ai riscontri di Oldgamesitalia, Adventuresplanet e Spaziogames. In materia di condivisione d'esperienze con i fan vi rimando anche al...

    Double Fine Action Show

    Il neonato Double Fine Action Show è una sorta di talk show presentato da Tim e dal suo vice Greg Rice: nel corso del programma si presenta lo stato di avanzamento dei vari progetti dell'azienda, con ospiti membri dei vari team. Si è parlato naturalmente dei titoli citati, ma anche dell'Headlander di Lee "Stacking" Petty, ormai letteralmente dietro l'angolo: la pubblicazione dovrebbe avvenire entro la fine di luglio su Steam e PSN, annunciata da questo nuovo lungo trailer. Ci sarò, non so con quali tempistiche, ma di certo parleremo di Headlander su Lucasdelirium, probabilmente nella sezione "Altri generi", dove colloco i miei sfizi che esulano dalle esperienze prettamente narrative e/o avventuriere.
    Occhio a non perdere nell'Action Show le prove su strada dei titoli copubblicati ma non sviluppati dalla Double Fine, cioè lo sperimentale Everything, il puzzle game GNOG (dall'estetica favolosa, per me) e l'ormai quasi completo Gang Beasts.

    I Telltale si avvicinano con Batman e The Walking Dead Season 3, mentre proseguono con Minecraft

    E3 impegnativo anche per i Telltale, che hanno presentato Batman: The Telltale Series e The Walking Dead Season Three, con un teaser che embeddo da queste parti. Bruce Wayne planerà sui nostri dispositivi intorno "alla fine delle vacanze" (quindi fine agosto o inizio settembre), mentre per il ritorno di Clementine si parla dell'autunno inoltrato.

    A porte chiuse la stampa ha provato un demo di Batman: c'erano anche i giornalisti della storica The Games Machine, quindi per i dettagli vi rimando al loro video dall'E3. Il presidente Kevin Bruner ha ribadito a The Verge che la serie si concentrerà più su Bruce Wayne che su Batman, aggiungendo: "Inizia in modo familiare, ma non finirà in modo familiare". Informandomi qui e lì, mi ha colpito l'idea di ispirarsi a modelli illustri come il cinema di Michael Mann o a serie tipo House of Cards e Mad Men.

    I responsabili delle pubbliche relazioni Job Stauffer e Laura Perusco sono stati ospiti di IGN Live e hanno raccontato qualcosa di queste prossime uscite. Siccome Batman l'abbiamo già coperto, concentriamoci su The Walking Dead Season Three.

  • Clementine sarà una teenager, non è detto che caratterialmente sia la stessa persona che ricordavamo. La prima stagione la raccontò sotto la protezione totale di Lee, la seconda raccontò la sua ricerca della forza interiore. In questa terza stagione Clem sarà "allo stello livello di chi la circonda".
  • La timeline si avvicinerà a quella del fumetto e della serie tv (è da intendersi che incontreremo personaggi provenienti da quelle?).
  • Nel trailer c'è anche Javier, altro personaggio controllabile durante la stagione: tra lui e Clementine c'è una "comunanza d'intenti".
  • Pur essendo un prosieguo a tutti gli effetti delle prime due stagioni, The Walking Dead Season Three non sarà impostata per alienare i nuovi giocatori (immagino questo significhi che non ci sarà un'esondazione di riferimenti specifici alle passate stagioni).

    Nella pagina degli episodi di Minecraft: Story Mode, trovate la minischeda di A Portal to Mystery, primo atto della trilogia aggiuntiva sulle avventure di Jesse e compagnia: spoiler a parte, posso dire che ormai la serie potrebbe andare avanti così all'infinito, nel bene e nel male, come un cartoon di Scooby Doo. Qui c'è l'idea divertente di una storia alla Agatha Christie, con misteriosi omicidi tra gli ospiti di una casa. Ho deciso di integrare nella scheda generale una più chiara lamentela di molti utenti sulla strategia commerciale spregiudicata: come sappiamo, Story Mode ha compreso i classici cinque episodi, ma di fatto si trattava di una storia in quattro puntate, più il prologo della trilogia, da acquistare a parte. L'avevo segnalato, ma non ci avevo dato un enorme peso, perché sia i Telltale sia chiunque si occupi di narrazione seriale gioca oggigiorno su questo cliffhanger a oltranza. In effetti ripensandoci la cosa qui è stata particolarmente spudorata, ergo andava sottolineata meglio. Comunque, consiglio da amico: proseguire subito non è prescritto dal medico. Nemmeno proseguire in generale. Anzi, a pensarci bene nemmeno iniziare, se avete letto con attenzione quanto ho scritto sul ciclo.

    Lo stato di Duke Grabowski

    C'è stato un recente aggiornamento anche sullo stato di un'altra serie episodica, questa volta puramente punta & clicca stile The Curse of Monkey Island, cioè Duke Grabowski: Mighty Swashbuckler di Bill Tiller. Il primo episodio, come forse ricorderete, è passato da un Kickstarter, prima che una serie di cinque episodi non fosse messa in cantiere per interesse del publisher Alliance Media. Bill ha scritto che i lavori sulla prima puntata si chiuderanno entro settembre (anche se non uscirà prima di novembre), perché proprio a settembre si tufferà sul secondo episodio. Nel frattempo, quest'esperienza classica ha imbarcato altri veterani lucasiani, dopo Dave Grossman in qualità di consulente e doppiatore di un pirata. Si parla infatti di Larry Ahern ai dialoghi, Karin Nestor alle animazioni, Reed Derleth allo scripting e Jared Emerson-Johnson per le musiche originali delle sequenze, che si affiancheranno a brani di repertorio di Pedro Macedo Camacho. Il doppiaggio è stato affidato alle cure degli Audio Godz di Lani Minella, che già curò Ghost Pirates of Vooju Island, doppiando Jane Sterling (che riapparirà in questo gioco, perché ambientato nello stesso universo). Il doppiatore del protagonista è Erik Braa.
    Sulle prime avevo finanziato Tiller solo per principio, con una certa freddezza, ma devo dire che ora la curiosità è cresciuta. Duke Grabowski potrebbe essere una sorpresa?

    Si torna a parlare di Habitat

    Diverse volte abbiamo accennato qui su Lucasdelirium a Habitat, incredibile esperimento di gioco online nell'epoca del Commodore 64 e dei modem a 300 baud. L'allora Lucasfilm Games si lanciò in un progetto che si potrebbe solo con eufemismo definire "in anticipo sui tempi". Su Oldgamesitalia il prode CountZero78 ha ripercorso tutta la sua storia in un bell'articolo, che ha la forza del punto di vista di un esperto del genere, come il sottoscritto non potrebbe mai essere.
    Pare anche che il codice del gioco sia adesso preservato su GitHub.

    Devo ammettere che guardo alla pausa ferie di agosto con più desiderio del solito. Mai estate è partita così impegnativa sul piano fisico ed emotivo! A presto.
    Ciao,
    Dom

    4-6-2016

    State pianificando le vacanze? Impegnative e dinamiche? O rilassanti con immersione nell'ozio? Per ora Lucasdelirium è ben lungi dall'andare in ferie. Anche se questo mese non ci sono uscite da commentare, c'è comunque un interessante mucchio di notizie che dovrebbero attirare la vostra attenzione...

    Ron Gilbert ritarda, sfotte e riflette

    Come ho accennato su Facebook, Thimbleweed Park, il ritorno all'avventura grafica punta & clicca classica di Ron Gilbert e Gary Winnick, uscirà ufficialmente verso fine gennaio 2017. Lo ha annunciato Ron stesso sul blog ufficiale. C'è un piccolo slittamento rispetto all'ottobre 2016 precedentemente indicato da Ron, ma con ben sette mesi di ritardo rispetto all'originale "giugno 2016" annunciato nella campagna Kickstarter. Sarò franco: non ho fatto una piega. Davvero, se ho avuto pazienza per il completamento di Broken Age, a maggior ragione l'avrò per un ritardo per ora contenuto, molto diffuso nel mondo dei videogiochi (quasi fisiologico, almeno quando c'è una trasparenza e si seguono tutte le fasi di un progetto); ho una pila così di roba da giocare, una lista di "to play" chilometrica, tanto che mi basta attingere a una manciata di quei titoli per risvegliarmi come per magia a gennaio. Tutt'al più un backer potrebbe preoccuparsi della gestione del budget, ma mi sento tranquillo anche da questo punto di vista: come spiega nel blog, Ron non prende la cosa alla leggera, e se un prolungamento dei lavori costerà qualcosa in più, quel qualcosa è arrivato sia dalla Microsoft per la versione X-Box One (esclusiva console di tre mesi), sia da un "investitore misterioso" di cui Gilbert non rivela l'identità; sappiamo comunque che ha richiesto in cambio solo una percentuale sui guadagni, ma non ha accampato pretese sulla coproprietà del marchio. In più, ricorderei come dall'inizio dell'anno Ron e Gary abbiano rinunciato alla loro paga per riequilibrare i costi mensili e mantenere costanti qualità e retribuzione dei collaboratori.
    Spontaneo pensare subito ai problemi di Tim Schafer con il citato Broken Age, ma credetemi: la gestione di quest'ultimo e Thimbleweed Park è imparagonabile. Non ne faccio una questione qualitativa (sapete che non mi piace gettare uova marce contro Tim), ma proprio un ragionamento sulle dinamiche. Entrambi i progetti hanno visto una fase di preproduzione di analoga durata: sei-sette mesi. Ciò che li differenzia profondamente è il responso e la conseguente reazione al primo giocabile. Il "primo giocabile" è la porzione di gioco che si realizza alla fine della preproduzione, con tutti i crismi del prodotto finito, per farsi un'idea di quanto tempo possa essere necessario per realizzare tutto come lo si è pensato.
    Il primo giocabile di Broken Age, come saprà chi ha guardato il documentario, fu una fumata nera: fu subito chiaro che non si sarebbe mai potuto completare il titolo per il budget previsto, ma Schafer e i suoi decisero di mettere la testa sotto la sabbia finché la cosa non fosse diventata insostenibile, perché lo stesso hype generato dall'evento non li faceva sentire a proprio agio con un progetto più contenuto. Decisero di giocare alla roulette.
    Il primo giocabile di Thimbleweed Park è stata una fumata bianca: il progetto non è al di là del budget a priori, ma Ron e Gary non hanno resistito alla tentazione di migliorarlo strada facendo, come abbiamo visto in questi mesi. Soprattutto, Ron vuole evitare sia il "crunch time" che costringe il team a fare le ore piccole davanti al monitor e a farneticare, sia un'uscita a cavallo delle festività che danneggerebbe le vendite. Mentre Schafer ha dalla sua la Double Fine e più progetti, che possono garantire una copertura aggiuntiva di fondi, la Terrible Toybox fondata da Gilbert e Winnick esiste solo in funzione di Thimbleweed Park, ergo se i soldi finiscono, finiscono e basta: la lavorazione accorta, sempre condivisa coi fan a ritmo plurisettimanale (rarissimo per un Kickstarter), mi lascia ben pochi dubbi sul fatto che Ron sia ben conscio di questo e che non si prenderebbe rischi del tutto insostenibili. Poi, la certezza matematica non ce l'ho nemmeno io, ma la fiducia Gilbert per me se l'è guadagnata sul campo da un anno e mezzo.
    Ron non ha mancato di scherzare sulla questione via Twitter: "Quelli che s'incazzano quando un gioco è in ritardo sono spesso gli stessi che s'incazzano perché uno sviluppatore non ha dedicato tempo sufficiente a un gioco." A chi gli faceva notare che sarebbe pure legittimo, Ron ha controbattuto: "Incazzati? Perché un gioco è in ritardo? Davvero? Irritati. Delusi. Scocciati. Questo lo posso capire, ma addirittura incazzati?" La questione si è pure innestata su recenti casi di cronaca che hanno visto utenti dare letteralmente di matto di fronte ad annunci del genere, persino lasciandosi andare (eufemismo) a minacce di morte. Minacce di morte per Ron? Risposta: "No. Questo significa che Thimbleweed Park ha dei fan meravigliosi, oppure che a nessuno gliene frega un cazzo del gioco. Fate voi."
    Ma sì che ce ne importa! Lo sapete che Noah Falstein in persona si è offerto volontario per il testing? Stando a quel che racconta David Fox nel podcast settimanale, Falstein sta prendendo la cosa molto sul serio. Questo progetto è una calamita per le vecchie glorie. Ad ogni modo, nell'ultimo mese sono saltate fuori altre interviste rilasciate da Ron al PAX East dello scorso mese, da Eurogamer, XBLA Fans, The Verge e Venture Beat. Estrapolo e traduco per argomento, partendo da un tema sempre molto dibattuto tra i fan delle avventure: il livello di difficoltà.

  • La gente non si dovrebbe sentire obbligata a provare a caso tutti i verbi su tutti gli oggetti. L'azione richiesta dovrebbe avere senso.
  • Indicare tutti gli oggetti con cui si può interagire in una schermata [in una botta sola, con un comando apposito, ndDiduz] secondo me leva molto del mistero e dell'esplorazione a questi giochi, anche se il pixel-hunting è orribile e bisognerebbe evitarlo, noi non lo facciamo.
  • La nostra intenzione era quella di liberarci degli enigmi frustranti in funzione di enigmi impegnativi. E' lì che molte avventure deragliano, perché ne fanno tanti frustranti ma che non ti sfidano.
  • Molti giocatori attuali di avventure vogliono soltanto essere rassicurati sul fatto che stanno facendo la cosa giusta. Non vogliono essere proprio condotti per mano o costretti a fare qualcosa. Cercano la rassicurazione. Stiamo cercando di tenere presente questo per aprirci a un pubblico più ampio dei soli fan del genere.
  • Tanti ricordano Monkey Island e dicono: oh, mi ci vollero 40 ore per finirlo! Sì, ma avevate 12 anni. Ora siamo in un mondo un po' diverso. Ho visto gente che non aveva mai giocato prima Monkey Island finirlo in otto ore. C'è questa sorta di compressione temporale. Mi riterrò contento se questa sarà una solida esperienza di 10 ore.
  • [dal blog]: Ci saranno due modalità di gioco, standard e difficile. Standard è concepito per i principianti e difficile per gli avventurieri, ma realizzare un'avventura grafica difficile oggi è davvero difficile (gioco di parole non intenzionale). A meno che non si rendano gli enigmi oscuri e si neghino informazioni ai giocatori (il che è disonesto e indice di cattivo design), alcune persone oggi proprio trovano le soluzioni più velocemente. Quand'è stata l'ultima volta che avete giocato un'avventura in cui vi siete bloccati su un enigma per tanto tempo, e avete anche pensato che fosse onesto? Mi riferisco agli enigmi d'avventura grafica, non a strambi enigmi di logica come quelli di The Witness. Non mi piace proprio quel tipo di enigma, a meno che non abbia un forte legame con la storia e il mondo di gioco.

    Sulle dinamiche di gameplay più in generale.

  • Ti trovi in una piccola area del mondo di gioco, la esplori, risolvi gli enigmi e il mondo ti si apre sempre un po' di più. La ricompensa per aver risolto un enigma è nuova grafica. Era una cosa che volevamo fare con Thimbleweed.
  • Le avventure odierne sono molto buone, e mi divertono tante cose come Firewatch e le produzioni Telltale, è roba buona. Ma sento che a un certo livello manca un po' di quel fascino. Si tratta di tornare alle origini per scoprire cosa rendesse quei giochi così interessanti.
  • A mano a mano che i giocatori cambiano, credo che tu debba cambiare con loro. Dobbiamo evolverci.
  • Io penso che il futuro sia di sicuro la Realtà Virtuale, non lo metto in dubbio, penso solo che il futuro sarà tra 20 o 30 anni, non l'anno prossimo. Secondo me la realtà virtuale diventerà molto, molto popolare quando sarà integrata nelle nostre lenti a contatto. Non credo sarà mai tanto popolare finché dovremo legarci alla testa dei cosi enormi.

    Chiudendo su Ron, volevo condividere con voi una chicca che ha snocciolato negli ultimi giorni su Twitter: per ragioni di tempi e budget, da The Cave furono tagliati due personaggi giocabili: una strega (che avrebbe dovuto sviare i sospetti di stregoneria incastrando sua sorella) e un mafioso (che avrebbe dovuto uccidere la sua fidanzata pur di far piacere alla famiglia). Le loro sezioni erano state progettate, ma non realizzate. Dovevano essere in un DLC, che però non si è mai concretizzato. Forse perché la Sega è rimasta delusa dall'esito commerciale del gioco? Peccato, però: portando il numero dei personaggi totali a nove, sarebbe stato possibile avere tre playthrough maggiormente diversi e freschi. Chissà se i tanti delusi non daranno una seconda chance a un gioco che continuo a considerare affascinante...

    Day of the Tentacle aggiornato e analizzato!

    La Double Fine ha finalmente pubblicato quello che dovrebbe essere l'ultimo aggiornamento per il Day of the Tentacle Remastered: su Steam il gioco si aggiornerà automaticamente, su Good Old Games vi tocca riscaricare tutto daccapo. L'update, al momento in certificazione sul PSN per PS4 e PS Vita, aggiunge i tanto richiesti salvataggi multipli per il Maniac Mansion presente all'interno di DOTT, nonché la possibilità di ascoltare gli effetti sonori originali (prima si potevano sentire solo quelli rifatti, anche sulla versione classica). Ci sono altri piccoli ritocchi, tra cui diversi indirizzati a chi gioca con touchscreen: immagino che lo sbarco su iOS/Android prima o poi ci sarà. Il porting Linux è invece ancora in gestazione, seguito da un solo programmatore esterno, tra l'altro moderatore sui forum Double Fine (è Cheeseness).
    Pur con qualche residua imperfezione, Day of the Tentacle Remastered rimane un lavoro superiore al Grim Fandango Remastered dell'anno scorso. L'aggiunta dei salvataggi multipli in Maniac, nonostante a noi giocatori italiani sia risultata una correzione a una mancanza imperdonabile, è in realtà un'aggiunta non scontata: ricordo che nella versione americana del Day of the Tentacle originale era incluso il Maniac Mansion prima versione, con un solo salvataggio a disposizione. Suppongo che la Double Fine sia rimasta piuttosto stupefatta dalla reazione negativa nei confronti di una feature che vent'anni prima non aveva suscitato altrettanta indignazione.
    Con questo non voglio dire che l'aggiunta non sia doverosa (l'ho richiesta per principio anch'io, specie per chi gioca su console e non può appellarsi alle mie patch e ScummVM), ma ancora una volta vorrei constatare quanto questi vent'anni abbiano fatto molto per creare lenti rosa sul passato: passi per gli Italiani, che in effetti ebbero i salvataggi multipli nella nostra versione italiana di Maniac in DOTT, ho visto però lamentarsi della cosa anche frotte di veterani madrelingua. E' cosa buona e giusta che sia così, perché ci si evolve e si è più attenti: da adolescenti bastava "ci hanno dato un altro gioco compreso nel prezzo!", ora ci sta un "vabbe', ma così non ci si può giocare, a che serve!". Mi piacerebbe tuttavia che ci fosse una maggiore oggettività nel constatare che qualche limite la LucasArts di un tempo ce l'avesse, e confrontare chi lavora oggi con un'epoca dorata di apparente adamantina perfezione non è sempre giusto: se dovessi usare il senno di poi a 360°, dovrei dire che le versioni Amiga di Maniac, Zak, Indy 3 e Loom, riproponendo la palette EGA del PC, erano un lavoro di approssimativa pigrizia. All'epoca però erano un sogno, senza se e senza ma. In soldoni, quello che voglio dire è: è doveroso segnalare problemi oggettivi, ma al paragone col passato ci starei attento, o almeno lo filtrerei preventivamente con la più scarsa cognizione di causa che avevamo allora.
    In tema DOTT, il blogger Joshua Weinberg ha dedicato una serie di articoli all'analisi approfondita degli enigmi di Day of the Tentacle: so che tra chi legge Lucasdelirium ci sono aspiranti (o attivi!) designer, quindi penso che possano interessarvi i tre articoli che partono da questo. C'è anche una scomposizione di ogni singolo enigma, tuttora in corso, con riflessione su quali funzionino meglio e quali peggio, e perché. Un lavoraccio, tanto di cappello.

    Double Fine Adventure: di scadenze, imprevisti e incognite

    Nella pagina dedicata al documentario Double Fine Adventure trovate i sottotitoli delle puntate 17 e 18, cioè "Una scadenza per Tim" e "Stitichezza e DEFCON 4". La lavorazione dell'Atto 2 di Broken Age entra nel vivo, si lotta per uscire nel dicembre del 2014 (ma non tutti ci credono), Tim Schafer accelera i tempi sui testi, un improvviso problema familiare per Masasa Moyo (Vella) prospetta un disastro, un accordo con la Nordic Games fa respirare un po' tutti. Si tratta di due puntate relativamente brevi, dove si avverte una stanchezza, sia nel team, sia indirettamente nel lavoro dei 2 Player Productions: il prolungamento della lavorazione di Broken Age ha diluito parecchio la "narrazione" del documentario, rendendo evidentemente più complesso individuare temi portanti. Sono comunque due tasselli fondamentali prima del gran finale del mese prossimo: la quiete prima della tempesta, se vogliamo, prima della doppietta degli ultimi due episodi, il 19 e il 20, che sono invece i più belli e i più trascinanti della serie. Insomma, preparatevi al sipario per il mese prossimo, recuperate tutte le puntate che vi mancano prima di lasciarvi travolgere dal commiato!

    Fig: ma quando arrivano questi investimenti?

    Tralasciando il fatto che Tim continua a procrastinare un benedetto aggiornamento sul progetto di Psychonauts 2 (sul quale sta lavorando), una delle trappole all'orizzonte già all'epoca della campagna Fig si sta puntualmente palesando, come raccontato da Polygon. Ricorderete che il sito di crowdfunding Fig distingue tra investimenti e semplici donazioni a fondo perduto stile Kickstarter: mentre queste ultime sono state raccolte immediatamente a fine campagna, gli investimenti dovevano essere approvati dalla Consob americana, cioè la SEC (Securities and Exchange Commission) e fino all'inizio di maggio risultano ancora non approvati. Nonostante Fig abbia ripresentato il pacchetto più di una volta, le cose procedono a rilento, perché Psychonauts 2 e tutti i titoli successivi passati su Fig si avvalgono di una delle riforme economiche di Obama, cioè l'allargamento degli investimenti a chiunque, e non solo a chi era precedentemente registrato col fisco e aveva un tot di reddito. In altre parole: sulla cifra complessiva, Psychonauts 2 al momento ha a disposizione effettivamente soltanto 1.950.000 dollari, cioè le quote dei normali backer già raccolte. Il rimanente 1.870.000 era una "promessa d'investimento" che gli interessati non possono mantenere finché la SEC non l'approva. Si spera che allo sblocco chi voleva investire sia ancora convinto di farlo, altrimenti saranno guai, perché non è obbligato.
    Non saranno guai tanto per Psychonauts 2: c'erano 500.000 dollari in più rispetto all'obiettivo, quindi c'è un cuscinetto per assorbire le defezioni di chi cambierà idea. Penso poi che piuttosto che cancellare il progetto, Tim indebiterà se stesso e la Double Fine: ha un significato troppo importante per l'azienda. Mi preoccupa di più il destino degli altri titoli minori passati per Fig. Consortium: The Tower, di cui sono backer, ha registrato 98.000 dollari di donazioni e 348.000 di investimenti potenziali: dovesse mancare una buona parte di questi ultimi, per una ditta piccola come l'Interdimensional Games significherebbe cercare disperatamente un editore per completare il progetto, rinunciando alla proprietà del titolo e dell'indipendenza (che è lo scopo principale del crowdfunding). Spero che il recente investimento di Cliff Bleszinski in Fig sia di buon auspicio e queste diventino solo doverose preoccupazioni.

    Chiude la Disney Interactive

    In una mossa drastica, la Disney ha deciso di chiudere il suo ramo editoriale videoludico, insieme all'Avalanche Software che stava lavorando sul gioco online Disney Infinity: si parla di un colpo di spugna da 300 licenziamenti. Nessuna crisi: semplicemente il publishing e lo sviluppo diretto dei videogiochi per i piani alti non valgono la candela. Cosa comporterà questo per i marchi LucasArts? Io penso nulla. I remake della Double Fine sono sponsorizzati dalla Sony e autopubblicati dalla Double Fine stessa, il ruolo della Disney è solo di licensing, cioè di affitto della licenza, cosa che la major ha tutta l'intenzione di continuare a fare. Il ragionamento è simile a quello che la Disney operarò alla chiusura della LucasArts: "Chi ce lo fa fare a rischiare se possiamo far rischiare qualcun altro al posto nostro e prenderci i soldi della licenza?" Mi angustia piuttosto la scomparsa di punti di riferimento per il software vero e proprio, non per i contratti. Un sito come Good Old Games riuscirà ad avere un interlocutore sensato per metter mano ai file dei classici da distribuire? Spero di sì.

    Duke Grabowski diventa episodico, da novembre

    Il buon Bill Tiller, grafico straordinario ma con senso degli affari non pronunciato, è riuscito a metter su un colpo mica male: la Alliance Media ha annunciato che pagherà per l'allargamento del suo Duke Grabowski - Mighty Swashbuckler, finanziato su Kickstarter tempo fa, a una serie episodica in cinque atti, a partire da novembre. Il primo episodio corrisponderà alla miniavventura che sostenemmo in crowdfunding nel 2014, quindi a quella avremo diritto, per il resto bisognerà pagare (se uscirà e se ci riterremo soddisfatti). Il publisher non è proprio un pezzo da novanta, molto orientato sul casual mobile, ma dopo il collasso della Ouya, che avrebbe dovuto integrare il budget originale, è un toccasana per le prospettive di Bill, che finalmente potrà lavorare sul progetto a tempo pieno.

    Oxenfree e Minecraft: Story Mode si espandono

    A sorpresa, i Night School Studio hanno ampliato gratuitamente i contenuti di Oxenfree, story game con cui abbiamo iniziato questo 2016 sulle pagine di Lucasdelirium: non ho avuto modo di provare l'upgrade, ma si parla di un prolungamento della modalità storia dopo il finale, dove Alex potrà tornare sull'isola, visitare nuove location, svelare altri misteri e approfondire questioni irrisolte. Sono anche adesso accessibili dei documentari sulla lavorazione direttamente dal menu principale. Bella idea, non me l'aspettavo. Mi viene in mente che non sarebbe male scrivere una guida per questo gioco e Firewatch. Se solo avessi il tempo...
    Come già annunciato mesi fa, Minecraft: Story Mode dei Telltale sta per proseguire con una trilogia legata alla serie principale: l'Episodio 6, dal titolo di A Portal to Mystery, uscirà il 7 giugno. Per acquistarlo bisogna possedere almeno un episodio del gioco principale, e la trilogia intera costa 15$. Il colpo di teatro qui è il coinvolgimento di YouTuber famosi nella comunità del Minecraft originale, in qualità di doppiatori di personaggi modellati su di loro. Davvero dei Telltale si può dire quel che si vuole, ma bisogna ammettere che tra tutti gli ex-Lucas sono gli unici a vivere nel qui e nell'ora. Sono piuttosto curioso: l'ultimo episodio di Story Mode era riuscito finalmente a trovare il quid per la serie, seppur in gran ritardo. Chi sarà Zucca Bianca?

    Varie ed eventuali su grandi esperienze dei fan

    Prima di tutto vi segnalo l'intro di The Dig rifatta da zero con tecniche moderne da Riccardo Faidutti. Il video è affascinante, un omaggio a un gran gioco che considero invecchiato solo nella veste tecnica. Ogni volta che ripenso a The Dig, la sua sola atmosfera mi ricarica il desiderio di scrivere ancora su Lucasdelirium! Riccardo ha svolto un lavoro notevolissimo, per giunta seguendo il principio che ultimamente sostengo e che è stato applicato anche sulla Day of the Tentacle Remastered, cioè mantenere l'esperienza uguale, "solo" portando tutto in HD.
    A proposito, rimembrate la Special Edition di Indiana Jones and the Fate of Atlantis, portata avanti da fan professionisti? Pare che gli intrepidi abbiano confezionato un demo privato, che hanno spedito alla Disney, accompagnato da un incartamento a tema molto ben fatto. Chissà se la proposta intercetterà mai qualcuno che possa davvero prendere una decisione in merito, e chissà se quel qualcuno rimarrà convinto dal lavoro svolto finora. Apprezzo sempre l'accanimento, ma la resa visiva mi lascia un po' perplesso. La direzione artistica mi pare un po'... vaga.
    Non c'entra nulla direttamente con Lucas e dintorni, ma l'italianissimo Detective Gallo di cui vi parlai due mesi fa si è ora dotato di un bel teaser trailer: probabile che la produzione del gioco passi attraverso un crowdfunding. Sono certo che i fan di Sam & Max non sapranno dire di no.

    Ok, ci si risente a luglio, con i sottotitoli delle ultime due puntate del documentario!
    Ciao,
    Dom

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