24-1-2010

Buon 2010! Dove avete festeggiato il capodanno? Io in quel di Parma: bella città, però la latitanza di sughi al pomodoro ha ferito in parte il mio sconfortante tradizionalismo mediterraneo. Andiamo ad iniziare l'anno nuovo con qualche news e qualche bella riflessione.



Tales of Monkey Island spiegato... più o meno

Dietro insistenza dei fan (me compreso) alquanto perplessi dall'ultimo atto di Tales of Monkey Island, alcuni designer dei Telltale hanno deciso di rispondere a delle domande riguardanti l'apparentemente intricato plot. Ho inserito le risposte nella pagina MOLTO SPOILERANTE che avevo già dedicato a queste problematiche. Personalmente non credo che le loro spiegazioni siano convincenti al 100% e non cambiano il mio giudizio (comunque di certo non demolente) sulla serie, però apprezzo l'implicita ammissione di colpa e proprio per questo ho deciso di ospitare le dichiarazioni sul sito.



I Telltale su Mac?

E' solo una voce, pubblicata sul sito Gamertell, ma pare che i Telltale abbiano intenzione di convertire nel corso del 2010 tutto il loro catalogo per i computer della mela. Vi terrò informati su sviluppi ufficiali di questa notizia, che di certo non mancherà di far felici i lucasdeliranti macintoshiani. Per la cronaca: il primo Bone è stato convertito per Mac, ma a cura della Vanbrio.



Dov'è la Season Two in italiano?

Pubblicata on-line in inglese ormai secoli fa (dalla fine del 2007 alla primavera del 2008), la Sam & Max Season Two è ancora irreperibile in italiano su PC. Per chi si fosse messo in contatto solo adesso, è più di un anno e mezzo che l'Atari, ora acquistata dalla Namco/Bandai, ha pronte l'edizione PC della serie scatolata per i negozi, nonché l'edizione scatolata Wii. Per ragioni fiscali, l'azienda ha deciso di posporre l'uscita di un anno fiscale, collocandola ai primi mesi del 2010: le ultime notizie la danno in arrivo (forse) per marzo-aprile.
Esiste. Vi assicuro che esiste, perché oltre un anno fa i Telltale mi chiesero di rivedere la traduzione dei sottotitoli (non ho idea se le mie correzioni fossero state poi accettate dall'Atari) e una versione sottotitolata in italiano della Season Two ESISTE PER XBOX 360 SUL LIVE ARCADE!!! Ebbene sì, la cosa sembra folle, ma le edizioni localizzate nei sottotitoli della stagione sono disponibili per adesso solo lì. Ha un senso tutto questo?



Lucidity rivisitato

Il Lucasarts Workshop ha deciso di realizzare un aggiornamento per il simpatico ma imperfetto Lucidity. Tale update inserisce dei checkpoint interni nei livelli, permettendo a tutti di dedicarsi con meno frustrazione alla raccolta delle lucciole che sbloccano tutte le avventure di Sofi. Teoricamente la patch (che su Steam s'installa automaticamente) dovrebbe risolvere la piaga del cursore che si blocca occasionalmente, ma non mi sembra purtroppo che sia riuscita nell'intento, anche se forse il fenomeno si ripropone in effetti più raramente.
Mi trovo di nuovo a dover fare un altro appunto su una localizzazione stramba: come ho scritto, l'edizione PC di Lucidity ha i testi in inglese, tedesco e francese. Come mai mi dicono che quella Xbox 360 sul Live Arcade li ha in inglese, tedesco, francese, spagnolo e italiano? Certamente questo mi fa constatare che la Microsoft ha una politica di traduzione molto rigida, che non per niente costrinse i notoriamente pigri in merito Telltale a pubblicare Wallace & Gromit in cinque lingue, però non capisco che senso abbia per la Lucas pagare per quattro traduzioni ma usarne di meno su una delle appena due piattaforme previste. Si fa 30, anzi 30.5, e non 31?



Le vicissitudini Double Fine

Come accadde per Psychonauts, l'executive-producer della Double Fine di Tim Schafer, Caroline Esmurdoc, ha pubblicato sul Game Developer Magazine (numero del dicembre 2009, edizione in lingua inglese) un post-mortem sulla creazione dell'ultimo gioco Brutal Legend. Il sito Gamesetwatch ne ha esaminato alcuni stralci che vi ripropongo in parte.


Quando l'euforia di aver terminato il nostro primo titolo si è spenta, è stato evidente per tutti noi che la Double Fine non sviluppava i giochi come gli altri studi, bisognava pensare ad un diverso sistema di sviluppo. La causa principale dell'ultima terrificante e sfibrante fase di lavorazione di Psychonauts era dovuta al nostro sviluppo continuo del gameplay di base anche dopo la realizzazione dei livelli. Con ogni miglioria alle meccaniche di gioco arrivava un rielaborazione di tutti i livelli.

L'enfasi dello Scrum sui sistemi, sui prototipi rapidi, sull'iterazione, sui team multidisciplinari, sulle persone anteposte ai processi produttivi, e sulla creazione di porzioni di software potenzialmente pubblicabili per ogni "milestone" hanno reso il titolo giocabile già nelle prime fasi di sviluppo.

Abbiamo applicato lo Scrum non solo alla lavorazione generale del gioco, ma anche ai micro-progetti. Proprio all'inizio della produzione, non avevamo idea di come fare un RTS, nè avevamo un engine adatto. Abbiamo risolto entrambi i problemi creando prototipi con un engine già pronto per PC col quale diversi nostri membri del team avevano una certa famigliarità: l'Unreal 2.5.

Avere sulle prime accesso alla flessibilità dell'Unreal Script significava che potevamo testare alcune delle nostre primi idee per un RTS direttamente al volo sui nostri PC.

Non avevamo previsto però l'ingente impennata di contenuti nell'ultima fase della produzione.

Dall'inizio del gioco fino alla fine del 2008, sia il nostro tasso di elaborazione dati sia la crescita stessa di questi dati erano abbastanza stabili e corrispondevano più o meno alla crescita dello staff e della nostra produttività. Era previsto, pianificato e supportato dalle nostre tecnologie. Ma poi nel gennaio del 2009 c'è stata l'esplosione. Tutta d'un colpo. Dopo tre anni di sviluppo avevamo accumulato circa 2.5Gb di dati per il gioco. Meno di quattro mesi dopo eravamo saltati a 9!

Questo significativo aumento contemporano in un nutrito numero di contenuti ha pesato enormemente sulla nostra intera infrastruttura.

Siccome il tasso di incremento dei dati era alto e inaspettato, i programmatori responsabili per la gestione dei sistemi erano stornati dal lavoro al quale erano stati collocati per gestire situazioni d'emergenza.

La maggior parte del team è stata protetta dal dramma che si è svolto dal dicembre del 2008 quando l'Electronic Arts annunciò che aveva scelto di pubblicare il gioco e il luglio del 2009, quando le questioni legali si sono sopite [l'Activision fece causa alla Double Fine per aver concesso il gioco all'Electronic Arts senza aver formalmente rotto il contratto con loro, ndDiduz]. Ma i capi della Double Fine non lo erano, questa distrazione e questo stress hanno stremato le persone e la loro produttività.

La causa dell'Activision è stata depositata proprio quando il gioco è entrato in Alpha, e sarebbe stata discussa appena prima della consegna della Gold Master, costringendo me, Tim e altri membri chiave del team al poco invidiabile lavoro di raccolta di informazioni e di testimonianze, stesura di dichiarazioni, letture della causa e altre cose che nulla c'entravano con la produzione del gioco, proprio durante il momento più critico dello sviluppo. La causa è pesata moltissimo sul team, sulla compagnia, sul nostro prodotto e sul nostro ottimismo.



Il significato del videogioco

Sta suscitando giustamente interesse un dibattito a distanza tra Sean Vanaman (autore del terzo episodio di Wallace & Gromit e dialoghista del terzo di Tales of Monkey Island, diretto da Joe Pinney) e il veterano Chuck Jordan (Curse of Monkey Island, stagioni di Sam & Max, episodi 2 e 5 di Strong Bad, nonché una piccola partecipazione al design dei primi due episodi di Tales). Ha iniziato Vanaman, con questo post sul suo blog. Estrapolo.


Non riesco davvero a fare nulla di decente finché non capisco di cosa sto parlando. Muzzled! era una cagata prima che mi rendessi conto che parlava del rapporto che Gromit ha con Wallace e della fede che ripone in lui, e non di gadget fighi che trasformano anatre in ladri di gioielli. Lo stesso vale per Monkey Island -- Non ho fatto altro che pisciare nei cereali di Joe Pinney, metaforicamente parlando, rifilandogli pattume narrativo finché non ho toccato con mano il quadro generale della storia di Guybrush e di cosa parlasse.

Ho scoperto che una volta che quei giochi hanno trovato il loro argomento, il team ha trovato un linguaggio comune da usare nel lavoro, sapendo d'istinto quali cose fossero importanti e degne della loro fatica (come passare più tempo a lavorare sulle espressioni facciali di Gromit nei momenti emotivi chiave) e quali non lo erano (come decidere se una battuta poi tagliata in Lair of the Leviathan dovesse o meno fare riferimento a uno spregevole atto sessuale).

Se tiro fuori questa cosa è perché sento che un sacco di giochi non sanno di cosa parlano. O non cercano nemmeno di parlare di qualcosa.

Capire di cosa il tuo gioco, libro, progetto, ditta, fumetto o dipinto ad olio "parli" ti dà l'unica guida di cui hai bisogno per le tue scelte creative. Ti chiedi due cose: rientra questo in ciò di cui stiamo parlando? Non sta invece complicando eccessivamente le cose o sviando l'attenzione dal nocciolo, da ciò di cui stiamo parlando? Fatto questo, gli unici limiti diventano la vostra abilità di inventare stronzate pazze e coinvolgenti, e di prendere decisioni oneste su ciò che c'entra e ciò che non c'entra.


Jordan ha risposto con un post ancora più lungo (che consiglio agli interessati un po' anglofoni di leggere nella sua interezza), significativamente intitolato "Dire qualcosa". Ecco qualche interessantissimo stralcio.


Ogni volta che si parla di "significato" dei videogiochi, c'è sempre una levata di scudi da parte di quelli che insistono sull'idea che i videogiochi non debbano significare nulla. Credo che questo sia dovuto in parte al fatto che "ridefinire la natura del divertimento" e "sviluppare nuovi modelli di significato" spesso risulta in tentativi inerti, noiosi, pretenziosi e/o amatoriali. Questo se un risultato c'è, se la spinta non si esaurisce in pontificazioni in blog o forum.

La domanda che poi scatta è: "Che c'è di male nell'essere solo divertenti?" E la risposta è che non c'è proprio nulla di male. Il "significato" non dovrebbe per forza prendere la forma di un noioso gioco basato su una singola premessa teorica, o di una scrittura che sembra venire dalle poesie che si scrivono sui diari al liceo. Anche se non parliamo di cose particolarmente profonde, ci dev'essere qualcos'altro, qualcosa che al momento manca.

Credo che le due domande che gli sviluppatori dovrebbero porsi sono:
1) Cosa sto cercando di dire?
2) Perché sto usando un gioco per dirlo, invece di un altro mezzo?

Non dev'essere necessariamente qualcosa di profondo o di incredibilmente tedioso. Può anche essere semplicemente: "Penso che sia divertente." So che i giochi di Sam & Max o di Strong Bad non si suppone che dicano niente di più che "Questi personaggi sono divertenti" e che non si suppone che pongano domande più impegnative di "L'HAI CAPITA?". Ma penso che la sensazione che ci sia una concreta "voce" identificabile alle loro spalle sia la chiave.

[Jordan a questo punto prende come esempio con The Sims, scegliendo volutamente un titolo NON indipendente per dimostrare che il significato non passa necessariamente dall' "indipendenza":]

Cosa stanno cercando di dirci gli autori? Che se astrai abbastanza la vita umana e il comportamento sociale, si trasforma in una satira divertente su come i nostri obiettivi esistenziali possano ridursi ad una semplice gestione del tempo e al consumismo.
Perché lo dicono con un gioco? Perché il messaggio arriva a destinazione più chiaramente quando sei tu a decidere se andare al bagno è abbastanza importante da rimandare per un'altra serata una proposta di matrimonio o conti di più del sederti a scrivere il Grande Romanzo Americano. L'astrazione acquista significato quando il giocatore mette in gioco i suoi bisogni e le sue necessità.



La situazione di DeathSpank

Nuovo aggiornamento sul prossimo gioco di Ron Gilbert, l'atteso DeathSpank! Ecco cosa ci dice zio Ron in quest'intervista a Gamasutra.


Non so in che fase siamo, non saprei dirlo! Ci stiamo avvicinando alla fine. L'intero mondo è modellato, completamente texturizzato, tutto è pronto. La parte adventure è fatta, i mostri sono piazzati. Si tratta proprio solo di giocare e rifinire, giocare e rifinire, ancora, ancora ed ancora, per essere sicuri che tutto funzioni perfettamente.

Creare l'universo del gioco è stato un processo molto lento che è durato diversi anni. E' una di quelle cose in cui non mi siedo davanti a un foglio di carta bianco e comincio a scrivere. Ci pensi in macchina, ci pensi a letto, ci pensi mentre guardi la tv. Si costruisce da sè a poco a poco.

C'è voluto un po' per capire come dovesse essere il suo mondo, come la gente in quel mondo si comportasse, come reagissero a lui, come reagissero alle situazioni.

L'intero sistema che ho messo su per realizzare DeathSpank si basa sui prototipi rapidi. Se abbiamo un'idea, possiamo implementarla nel gioco in pochi minuti, se parliamo di una piccola gag o di una battutina. Cose come il sistema di combattimento richiedono meno di una settimana per un rifacimento completo, e l'abbiamo già fatto tre volte.

In realtà io adoro programmare, lo amo proprio. Ho programmato tanto di questo gioco, molto dell'engine in C++. E scrivo anche parecchio codice nel nostro linguaggio di script.

Gli RPG si basano sulle quest, le avventure grafiche su piccole missioni incentrate sulla risoluzione di problemi, ci sono molti punti in comune. Entrambi si basano sulla raccolta di oggetti. Nelle avventure li rubi dalle case altrui, negli RPG gli ottieni uccidendo i mostri. Gli insiemi si intersecano. Fondere le due cose insieme in DeathSpank è stato meno difficile del previsto.



Regali tentacolari

Vorrei fare un saluto molto speciale ad un mio lettore accanito, Gianluca Gallo, che a Natale ha regalato alla sua ragazza (che pare mi legga anche lei!) una riproduzione del leggendario Purple, lo storico "villain" di Day of the Tentacle. Non so che dire: dedizione, affetto, maniacalità lucasdelirante, meticolosità artigianale, qualità che traspaiono dalla creazione di Gianluca. Gli suggerirei vivamente di andare sul forum dei Telltale a sbandierare la sua creazione, giusto per ricordare al buon Dave Grossman quanto ci abbiano fatto ridere lui e Tim Schafer!




In questo inizio anno non ci resta ormai che attendere le prime notizie sulla pubblicazione di DeathSpank, oltre ovviamente all'annuncio della quasi-ufficiale-più-che-ufficiosa Sam & Max Season Three (nell'attesa è partita un'offerta per le due prime stagioni, solo in inglese) .
Ciao!
Dom


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