28-9-2019

L'autunno non entra a regime, quindi i weekend ancora si prestano a qualche parentesi di relax, magari in qualche accogliente ristorantino. In alternativa (o a integrazione), ci si può sempre rilassare leggendo Lucasdelirium, che anche questo mese procede placido tra notizie, dichiarazioni e un nuovo articolo.

The Castle è il vostro nuovo Maniac Mansion

Mi prendo la responsabilità di ciò che scrivo. Nello scorso aggiornamento vi avevo parlato di The Castle, garage game creato da uno sviluppatore amatoriale spagnolo, che ha voluto omaggiare atmosfera e game design del seminale Maniac Mansion. Nonostante mi sentissi un po' respinto da qualcosa che in apparenza sembrava un ripping approssimativo, mi sono incuriosito ugualmente e ho pagato i 5 euro su itch.io per provarlo (ma è anche su Steam). Ne sono rimasto pienamente soddisfatto, al punto da creare un articolo in cui ve lo racconto e vi spiego come per me rappresenti la riproposta di una forma mentis di design avventuriero antica... ma forse troppo presto liquidata, specialmente per il gran divertimento che può garantire, se ben eseguita come in questo caso. Buona lettura!

Sam & Max: affiorano i vecchi cartoon in italiano, proseguono traduzioni amatoriali e Steve Purcell racconta se stesso

Negli ultimi due mesi gli esimi amministratori della pagina Facebook Spegni il computer e vai a dormire, grazie alla collaborazione del bravissimo fumettista professionista Ciro Cangialosi, hanno pubblicato gli unici sei episodi in italiano della serie tv Sam & Max: libera polizia d'assalto!!! (1997) che Ciro registrò fortunosamente da Rai Sat anni addietro. Possedevo già il cofanetto della versione originale in dvd, e posso assicurarvi, come avrete modo di appurare, che il buon Steve Purcell riuscì a non scendere troppo a compromessi con la committenza Fox Kids: si ride, gli episodi funzionano alla grande, e persino l'inserimento imposto di una bambina nel cast è stato virato al grottesco, con una sorta di genietta alienata detta The Geek. Il doppiaggio italiano è diverso da quello di Hit the Road: Max, che nella versione originale è trattato come un fantasista vocale che cambia timbro spesso, è reso per me alla perfezione da Stefano Crescentini, mentre ho dei dubbi sulla voce da orso Yoghi strafatto di Alberto Angrisano. Peccato che gli altri episodi doppiati siano scomparsi nel buco nero degli archivi Rai, anche perché a volte i comprimari usati erano di rilievo assoluto, come Alina Moradei e Mario Milita nella puntata "natalizia".
Prosegue la traduzione amatoriale dell'immenso Sam & Max: The Devil's Playhouse, la terza stagione di avventure grafiche firmata dai fu-Telltale. E' stata pubblicata la patch per il quarto episodio Oltre il vicolo delle bambole. Il gioco compirà 10 anni nel 2020, sarebbe bello festeggiare con la traduzione completata (e con la possibilità di acquistare il titolo da qualche parte, oltre che su Steam, dov'è felicemente riapparso).
Non c'è modo migliore per completare queste segnalazioni se non con una fresca intervista a Steve Purcell eseguita da Arcade Attack. Seleziono e/o traduco!

- Primi disegni della sua vita? Aveva quattro anni: un Orso Yoghi e un Bozo il clown. Amava riprodurre i personaggi di Hanna & Barbera e quelli della Warner, poi cominciò a pensare a personaggi suoi, come Thing, una via di mezzo tra un ratto gigantesco e un orso, con sigaro in bocca. Primo fumetto? Super Stooge, un supereroe fessacchiotto alla Jerry Lewis ma pieno di muscoli.

- Alla fine degli anni Ottanta, mentre lavorava alla Colossal Pictures di San Francisco, ebbe due proposte distanti: unirsi alla LucasFilm Games oppure entrare nello story team di Nightmare Before Christmas. Scelse la prima perché lo incuriosiva il mito dello Skywalker Ranch, anche se l'impatto con la palette limitata dei 16 colori di allora lo traumatizzò. Iniziò realizzando asset per Habitat e alla cancellazione di quest'ultimo passò a realizzare la cover di Zak McKracken, prima di rientrare come grafico per Indiana Jones and the Last Crusade.

- Quado iniziai ad abbozzare la cover di Monkey Island disegnavo l'eroe allora senza nome come uno stupidone un po' piazzato, invece del Guybrush più snello che scegliemmo. Mi sa che stavamo ancora inquadrando bene i personaggi quando iniziai quel lavoro. Per la copertina di LeChuck's Revenge, Ron Gilbert voleva qualcosa che assomigliasse a una classica illustrazione per la copertina di un libro. Decisi di dipingerla a olio su una tela di 60x90 cm. Al capo del dipartimento grafico, Collette Michaud, fu chiesto di progettare graficamente la scatola, finii per fotografarla vestita sia da Guybrush sia da LeChuck come riferimento, e impiegai un mese a realizzare il quadro [e in seguito ha anche sposato Collette, tuttora sua moglie, ndDiduz!]

- Per quanto riguarda l'atmosfera che si respirava, descrivo spesso l'ambiente del ranch come una sorta di campo estivo della creatività. I nostri uffici erano dietro il ranch, in una costruzione con un cortile chiamata "La Stalla". Il mio ufficio in comune coi colleghi aveva delle porte che davano su una collina, dove scorreva un ruscello. Vedevamo spesso cervi e linci che scorrazzavano. Facevo pratica con la frusta di Indy dietro l'edificio: lavorando su quel gioco di Indy rimasi ossessionato dalla frusta nel film, ne avevano una in mostra nell'edificio principale. Chiesi ad alcuni responsabili da dove venissero quelle fruste, ne ordinai una di 3 metri. Passai l'estate a far volar via i ciuffi d'erba. D'inverno c'era un fuoco accesso nell'area comune, il camino era circondato da dipinti di Star Wars. Si pranzava con tre portate nella main house. Spesso facevamo passeggiate nel ranch durante il giorno. C'erano frequenti proiezioni nell'enorme sala art deco. Era alquanto idilliaco.

- La produzione di Sam & Max Hit the Road fu sicura e veloce (sette mesi e mezzo!), con poche divergenze di vedute con Sean Clark e Mike Stemmle, che per il resto avevano colto perfettamente lo spirito dei personaggi. Cominciò poi a progettarne un seguito con Dave Grossman, ma la dirigenza cambiò idea. Steve avrebbe poi reincontrato Grossman alla Telltale, dove Sam & Max rinacquero con la Season One. "Alla prima Telltale si respirava l'aria della vecchia LucasArts. Mi incontravo col team all'inzio del progetto. Andavamo in un ristorante, bevevamo birra e facevamo brainstorming per la storia e l'argomento dell'intera stagione. Una volta ridemmo così tanto che un tizio ubriaco all'altro tavolo cominciò a prenderci di mira, a petto in fuori, sicuro che lo stessimo prendendo in giro. Mi pare che fu Dan [Connors] a comprargli una pinta per fargli alzare i tacchi."

- Camei preferiti di Sam & Max nei giochi Lucas? Quello nel gestionale comico di Stemmle, Afterlife, dove un enorme Max si abbatte sulla città quando si verificano determinate circostanze. Max era poi sbloccabile in Jedi Knight: Purcell trova esilarante che il sito Star Wars Wookieepedia si domandi ancora se Max faccia o meno parte del canone.

- A volte dico alla gente che tutto ciò che ero bravo a fare a 7 anni mi viene d'aiuto alla Pixar [qui la filmografia di Steve Purcell]. Invento storie, disegno, faccio le voci buffe. [...] Mi piace ancora dipingere su carta perché è tangibile e alla fine il risultato posso tenerlo in mano. E' da tanto tempo che non faccio fumetti, sono un palcoscenico perfetto per una narrazione autonoma, è come avere uno studio cinematografico sulla punta della tua matita. Fare i film è un'esperienza del tutto diversa, lavori con un team i cui membri hanno ciascuno talenti differenti dal tuo, la sfida è imparare a comunicare chiaramente con gli artisti e i tecnici di tutte le diverse discipline, in funzione di un obiettivo comune. Guardare il risultato finito con un pubblico è fantastico.

- Ci sono altri suoi personaggi che sarebbero adatti per un videogioco? Quelli di Toybox, storie che creò per la DC Comics: sarebbe bello controllare il ratto protagonista Ernie, mentre scopre il mondo della bambola Suda, una sorta di piccola cittadina portuale totalmente visionaria.

Tim Schafer tra passato e futuro

Placcato da Destructoid nella sua visita al Pax West, il buon Tim Schafer, che con Dave Grossman ha celebrato il 25 settembre 30 anni di carriera, ha avuto modo di chiacchierare a ruota libera sulla sua carriera e sui piani per il futuro della Double Fine: sappiamo che l'azienda è stata acquisita dalla Microsoft e inserita tra gli sviluppatori degli Xbox Game Studios, anche se a quanto pare l'accordo diverrà operativo proprio in questi giorni. Ecco qualche concetto e/o citazione dall'intervista.

- Prima di accettare l'offerta della Microsoft, voleva due assicurazioni: mantenere l'identità della Double Fine anche nelle piccole cose (niente logo Microsoft nell'ingresso o mail @microsoft, per capirci) e non andare incontro a una chiusura da un giorno all'altro. La major ha assicurato che lui avrebbe potuto mantenere la Double Fine così com'era, e che la sua funzione nel gruppo più grande sarebbe stata strettamente legata all'esito globale del sistema del game pass (quindi non sull'esito commerciale dei singoli titoli).
- Il futuro della sottoetichetta Double Fine Presents è a rischio in qualità di editore: è un po' assurdo mantenere un'attività di publishing appartenendo a qualcun altro, ma Tim almeno vorrebbe mantenerne la sua funzione di mentore per i piccoli sviluppatori, quindi la Day of the Devs continuerà.
- E' bello avere la possibilità di raccontare una grande storia. Ma ci sono delle idee più piccole che mi frullano in testa e che non avrei mai pensato di poter presentare a un publisher. Ora mi ritornano in mente perché il processo [di approvazione, ndr] non è più quello.
- L'arrivo della Microsoft di fatto chiude la stagione del crowdfunding per la Double Fine, ma la connessione trovata con i fan nel 2012 ha cambiato il suo modo di vedere le cose. Tim aggiunge che il crowdfunding ormai si è modificato, transitando da fenomeno a un metodo come gli altri per ottenere finanziamenti. Nonostante tutto, comunque secondo lui è fondamentale che una campagna riesca a spiegare ai potenziali donatori il sogno che c'è alla base, l'idea un po' utopistica da sostenere, difficilmente realizzabile altrimenti.
- Mi è sempre sembrato strano non riuscire a vendere giochi in Giappone. Gente giapponese che lavorava nei giochi venne a visitare la LucasArts, videro Grim Fandango e dissero: "Ma questi personaggi sono finiti?" Uno lo chiese sul serio. E io: "Sì, questa è la grafica definitiva." E lui: "Ma non hanno pelle!" Ho sempre pensato che avessimo una sensibilità molto giapponese nel nostro amore per il design e i personaggi. Ma invece mi sa che il nostro gusto e la nostra estetica sono più americani di quanto immaginassi. Un giorno faremo un gioco che piacerà ai giapponesi.
- Ha rimpianti? Solo finanziari. Probabilmente avrebbe tenuto a galla la Double Fine meglio se avesse investito qualche anno fa nella Realtà Virtuale, magari creando una divisione dedicata solo a quella branca, per poi venderla una volta avviata: l'argomento interessava diversi suoi impiegati, che appunto hanno lasciato l'azienda (creando poi Tilt Brush e Medium). Ma non è un rimpanto artistico, perché non credeva fino in fondo nella vr.
- Abbiamo provato a fare un secondo Stacking, ma i publisher non volevano saperne. Per anni sono stato molto contrario ai sequel, perché ho sempre una nuova idea da inseguire. Volevano che facessi un sequel di Full Throttle, ma se l'avessi fatto non ci sarebbe stato Grim Fandango. Se avessi fatto un sequel di Grim, non ci sarebbe stato Psychonauts. E così via. Per anni non li ho fatti. Il primo che abbiamo fatto è stato Costume Quest 2 o Kinect Party, che poi è più un'estensione di Happy Action Theater. Psychonauts 2 è la prima volta che mi ci sto davvero dedicando. Mi piace perché è folle vedere come ti suoni naturale scrivere di nuovo per quei personaggi. Potremmo fare altri seguiti prima o poi. Broken Age era uno sguardo indietro alle avventure grafiche, un genere che non avevo bazzicato per tanto tempo. Poi le remastered di Grim, Full Throttle e Day of the Tentacle erano un altro modo per guardare indietro. Psychonauts 2 è tutto nuovo ma anche quello è un guardare indietro. E' dal 2012 che in un modo o nell'altro mi guardo indietro, non vedo l'ora di fare qualcosa di completamente originale, senza legami con cose precedenti.

Varie ed eventuali

Negli States e in Italia sono in fibrillazione le comunità di Monkey Island, perché esperti di musica (o fortunati ascoltatori con buona memoria?) hanno notato che il brano di Monkey 1 per lo SCUMM bar e quello per Stan di Monkey 2 sono citazioni di pezzi folklorici del 1859 e del 1752. La cosa non mi scandalizza, anzi mi piace questo rimasticare la tradizione, specialmente se è a tema: mi auguro che gridare al plagio sia ironico da parte di tutti, perché composizioni così antiche sono in effetti un patrimonio comune.
Chris Rebbert, ex regista dei Telltale, ha pubblicato per conto della Skybound Games un articolo sulla The Walking Dead - The Telltale Definitive Series. Come vi avevo spiegato nello scorso aggiornamento, sull'Epic Games Store è disponibile una collezione completa di tutti gli episodi di The Walking Dead realizzati dai Telltale, con commenti audio del team e dei doppiatori, più una grafica rivisitata col rendering "fumettistico" dell'ultima quarta stagione. Chris, che ha iniziato ai Telltale presentato dal fratello Sean Ainsworth, spiega quale effetto abbia fatto quest'operazione a lui e agli membri dello Still Not Bitten Team (l'avanzo dei Telltale post-chiusura, assunto dalla Skybound per chiudere l'ultima stagione). Un'occasione per ripercorrere nove anni di storia, per una volta in totale relax: Rebbert racconta come sia stato bello organizzare le tonnellate di concept art inserite tra gli extra.
Se come noi siete ormai affezionati a quel simpatico di David Fox, vi segnalo una sua nuova intervista al canale Retro Man Cave. Non ve la riassumo perché copre ormai argomenti che da un anno a questa parte abbiamo sviscerato parecchio qui su Lucasdelirium.
In coda, Daniele Spadoni sta per terminare il suo fangame Back to the Future Part V - Multidimensional Space-Timelines: in questo nuovo giro nostalgico sembrano previste anche visite a Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

Prima di salutarvi, sono felice di comunicare che abbiamo una data per Afterparty, l'avventura narrativa/esplorativa dei Night School Studio, gli autori di Oxenfree: 29 ottobre 2019. Riparleremo di questa nuova stirpe di autori, sperando che nel frattempo si sappia qualcosa dello stato di In the Valley of Gods, sul quale mancano aggiornamenti da sin troppo tempo.
Ciao,
Dom

31-8-2019

Terminate le ferie? Oppure prevedete ancora qualche veloce viaggetto per un relax rubato al tran-tran che è ricominciato? Per vostra fortuna, riparte anche Lucasdelirium, con un giro di news e manutenzioni varie che dovrebbero interessarvi. Cominciamo con una sorpresa da prendere con le pinze.

La "resurrezione" dei Telltale: perplessità, prospettive realistiche e speranze

Qualche giorno fa la notizia di una resurrezione dei fu-Telltale ha iniziato a serpeggiare in rete: il sito ufficiale è stato riaperto (semplificato) e un'intervista speranzosa concessa a Polygon ci ha fatto conoscere i neoproprietari degli asset legali dell'azienda. A febbraio tale LCG Entertainment si è imbarcata in un complesso percorso di acquisizione, durato sei mesi, al termine del quale due veterani dell'ambiente, Jamie Ottilie & Brian Waddle, sono diventati i due amministratori di una nuova Telltale, il primo come CEO. L'idea è quella di continuare in futuro a produrre le avventure narrative che hanno reso celebre il marchio, ma come prospettiva a breve termine si vorrebbe rendere di nuovo disponibili alcuni titoli che erano stati rimossi dalla vendita: nella pagina dei giochi si scorgono le licenze DC Comics/Vertigo (Batman The Telltale Series, Batman - The Enemy Within e The Wolf Among Us) e tre titoli che la casa possedeva al 100%, cioè Hector Badge of Carnage, Puzzle Agent e Puzzle Agent 2. La sede dell'azienda è stata spostata da San Rafael a Malibu, con un organico del tutto nuovo, ridotto all'osso, da espandere con molta cautela, rivolgendosi anche a ex-impiegati dell'azienda, che dovranno essere pronti eventualmente a lavorare a progetto e non necessariamente sotto assunzione: "Stiamo già lavorando con un gruppo di artisti, programmatori e tester che erano della Telltale, vengono compensati equamente per ogni ora che trascorrono con noi". In prospettiva la lavorazione di nuovi titoli, forse ancora episodici, concentrerebbe l'impegno interno solo su tool, codice e design, appaltando grafica, sonoro, testing, marketing e distribuzione fisica a ditte esterne (per quest'ultima c'è già un nome, la Athlon Games). In un'ottica di contenimento dei costi e prudenza, nei prossimi sei mesi Jamie e Brian si concentreranno sul rilancio del marchio, sul recupero di tutti i canali digitali di vendita oltre Steam (già ripartito) e magari sul riottenimento di qualche licenza per rimettere in circolazione altri nomi del vecchio catalogo. C'è stata una fase di consultazione con membri imprecisati del precedente gruppo dirigenziale (scommetto su Dan Connors).
In altre parole, per sede, personale, metodo di lavoro e gestione che tira la cinghia, questa entità che osserviamo oggi porta solo il nome "Telltale" ma non è in effetti la Telltale defunta il 21 settembre del 2018, a meno che i due responsabili, che in onestà non vogliono spacciarsi per quello che non sono, non riescano a intercettare un numero corposo di ex dell'azienda ancora senza lavoro, magari qualche membro dello Still Not Bitten Team che eroicamente ha completato gli ultimi due episodi della The Walking Dead - L'ultima stagione per la Skybound Games. Secondo Polygon, che in un articolo sonda l'estrema cautela dei licenziati ancora sul piede di guerra, e ha intervistato qualcuno dei pochi collaboratori già attivi, tutto ciò sta in effetti già avvenendo, nei limiti. Non sarà semplice, tra spostamenti, professionalità richieste differenti e contratti diversi.
Quali prospettive ci sono? "Siamo stati attenti a tenerci alla larga dai marchi che le rispettive compagnie volevano indietro" La scelta di puntare il budget sul mantenimento delle licenze di Batman e Fables mi fa pensare che ci sia una volontà di proseguire quei discorsi: non dimentichiamo che la seconda stagione di The Wolf Among Us un anno fa era in gestazione avanzata e sembrava assai promettente, stando a quel che è trapelato. La si potrà riavviare? Magari! Ottilie ha escluso il recupero del progetto Stranger Things. Apprezzabile il sostegno a Batman: specialmente la seconda stagione è stata uno dei lavori migliori del vecchio team. Quali altre opere verranno recuperate? Ricordo che The Walking Dead è fuori discussione, ormai tornato da mamma Skybound, che tra l'altro ha annunciato per il 10 settembre una megacollezione di tutti gli episodi mai prodotti, con grafica omogenea tarata sulla direzione artistica della quarta stagione, commenti degli sviluppatori, dietro le quinte e altri extra (la versione Windows sarà solo su Epic Games Store). E' sicuramente escluso anche Tales from the Borderlands, perché la 2K Games lo ha da poco rilevato, in virtù del suo legame con la serie e con la Gearbox: anche Rhys e Fiona sono quindi "tornati all'ovile". Per tutto il resto, possiamo solo incrociare le dita: per me avrebbero la priorità le tre stagioni di Sam & Max e Tales of Monkey Island, lavori troppo importanti per finire nell'oblìo. Al di là degli atteggiamenti cauti (per ora non modifico il mio articolo di addìo), c'è qualcosa di concreto di cui possiamo gioire adesso?
1) La riapertura del sito implica la riapertura dei nostri account personali, con tutti i giochi che avevamo comprato all'epoca dell'esistenza dello store Telltale, ancora scaricabili. 2) E' tornato un servizio di assistenza sui giochi del catalogo (va verificato quanto sia affidabile, ma Jamie ha confermato che sono stati coinvolti ex-programmatori del Telltale Tool proprio a questo scopo, anche se per i giochi nuovi si cambierà engine). 3) Esiste adesso una prospettiva concreta che almeno una parte di 14 anni di lavoro non evapori. Non male.
Avrei immaginato un processo più lungo per concretizzare un simile tentativo di salvataggio, quanto è stato fatto in silenzio dalla LCG in sei mesi è per lo meno degno di rispetto. E' un curioso caso di rifondazione, più che di acquisizione, il che ahimè non aiuta i licenziati ancora in causa con la vecchia dirigenza. Rimane da capire quanto il marchio "Telltale" sia più spendibile, dopo tutto quello che è successo. Ottilie dice: "Dobbiamo far crescere questa compagnia lentamente e con attenzione. Vogliamo costruire un ambiente di lavoro sano, senza crunch" e aggiunge "Assumeremo 8-10 nuove persone nei prossimi sei mesi, dovremmo arrivare a 30 entro il nostro primo anno di vita. Ci piacerebbe assumere chiunque voglia venire, ma la realtà economica dell'industria videoludica non è questa, e da parte nostra sarebbe irresponsabile."

Tre articoli aggiornati

Questo mese non avete nuove schede da leggere, ma ho approfittato della pausa estiva per ritoccare e/o potenziare tre articoli ai quali tengo.
Grazie alle dritte di Michele "MightyPirate" Giardi ho arricchito il mio recente excursus sulle interpretazioni del segreto di Monkey Island con un paio di teorie integrative (maggiori dettagli su un discorso di Tiller nel paragrafo "La spiegazione metaforica", un ammiccamento a Zork in "La Voodoo Lady non ce la racconta giusta"). Oltre a questo, l'esimio Maurizio De Angelis dei FootPrints Games (quelli di Detective Gallo), contagiato dal lucasdelirio fino al punto di non ritorno, mi ha inviato una sua teoria che ho trovato interessante e alla quale ho dedicato un paragrafo all'interno dello stesso pezzo.
Dopo il tentativo operato due anni fa da The Games Machine di ripensarsi da zero, era tempo di tirare le somme sull'esperimento e chiudere il discorso sul destino delle riviste videoludiche: per chi non volesse leggersi di nuovo tutto, il paragrafo aggiuntivo è "Azzardo rispedito al mittente", ma ho dovuto giocoforza operare anche altri ritocchi, specialmente in chiusura.
Ultimo ma non meno importante, molto più gioioso: ho allungato l'articolo sul settaggio ed emulazione della Roland MT-32. Nel nuovo paragrafo "Il felice paradosso dell'emulazione" vi faccio partecipi di una felice constatazione.

Indiana Jones and the Last Crusade, il panel celebrativo di Noah Falstein e David Fox a Colonia

Come vi avevo anticipato il mese scorso, Noah Falstein e David Fox hanno tenuto un panel all'ultima GamesCom, per celebrare i 30 anni di Indiana Jones and the Last Crusade, il punta & clicca che progettarono e realizzarono insieme all'assente Ron Gilbert (che forse si sta risparmiando per il prossimo anno e il trentennale di The Secret of Monkey Island!). Andiamo a leggere cosa ci hanno raccontato. Qualche argomento l'ho già toccato nella mia scheda rivista di recente, quindi salto ciò che è ridondante rispetto a quella.

- Si comincia riassumendo le carriere di entrambi. Noah dice "Sono molto contento di essere in un ambiente che reinventa constantemente se stesso, ma è in grado di apprezzare un gioco di 30 anni fa". Che frase bellissima.
- David ribadisce l'importanza della creazione dell'engine SCUMM (che viene ridescritto intorno al timecode 02:58:00) da parte di Gilbert, perché lui stesso, prima di Maniac Mansion, fu costretto a programmare Labyrinth in linguaggio macchina per il processore 6502.
- Inzialmente la Lucasfilm Games era parte della Computer Division; a 2h e 40m c'è una foto di gruppo risalente al 1985... e di quale gruppo parliamo! Ci sono anche Ed Catmull e John Lasseter pre-Pixar!
- David e Noah regalano poi un tour del mitico Skywalker Ranch in cui lavorarono, nei tempi d'oro della Lucasfilm Games (situata nelle "stalle" del ranch). La follia del luogo, costruito tra la fine degli anni Settanta e i primi Ottanta, era il suo rifarsi a un vero e proprio soggetto cinematografico ideale, scritto da George, che aveva ipotizzato fosse un investimento di un ex-capitano navigatore, che nel 1890 l'avrebbe fatto costruire per ospitare se stesso e la sua famiglia. All'interno dell'edificio principale in stile vittoriano c'era la biblioteca, la cui scala a chiocciola è stata citata in Maniac e Thimbleweed Park.
- A 2:47:00 c'è una foto dell'ufficio che Noah divideva con Brian Moriarty mentre quest'ultimo lavorava su Loom. Subito dopo viene mostrata una famosa foto con David, Noah e Ron che rimirano una delle mappe di Indy 3: scopriamo ora che fu scattata nell'ufficio di David (ma erano in posa, se David ricorda correttamente). Il PC nella foto dovrebbe essere un 286 o un 386, affiancato da un altro per il debug in tempo reale, equipaggiato con una scheda grafica Hercules monocromatica.
- Noah racconta un aneddoto che nello stesso periodo vide protagonista Steven Spielberg, in visita: invidioso del modo in cui un simulatore di volo bellico girava sui PC nei loro uffici, visto che a casa sua era una lumaca, chiese a Noah di comunicare al suo assistente le specifiche di quelle nuove macchine. Dopo la dettatura, Steve si reimpadronì della cornetta e disse: "Fammene avere tre, uno a casa, uno alla Amblin e l'altro a Long Island, mettici tutti i giochi". Notando che i presenti lo fissavano stupefatti, al termine della telefonata disse: "E' bello essere ricchi!"
- Nella foto di cui sopra, David attira la nostra attenzione sulle due concept art di Ralph McQuarrie per Guerre stellari, appese nel suo ufficio: "E' buffo vedere che ogni tanto qualcuno su internet vende "gli originali". Ce li ho io gli originali!". In uno dei bozzetti il "Luke" è una lei: più avanti si cambiò idea, ma 30 anni dopo è arrivata Rey...
- A 2:50:00 una foto di quello che fu più o meno il team di The Last Crusade: seduti ci sono i grafici Martin Cameron, Steve Purcell e Mike Ebert (alla memoria del primo è dedicato l'intero panel).
- Noah conferma di essere stato il primo iniziale unico capo-progetto del gioco, ma voleva dividere la responsabilità con qualcun altro, perché si trattava pur sempre della prima volta in cui il team affrontava un marchio prestigioso della Lucasfilm.
- A 2:54:00 potete vedere la foto di una copia della sceneggiatura originale del film, sulla quale i tre designer furono costretti a basare l'avventura grafica, non potendo ancora vedere il lungometraggio finito, se si escludono poche foto di scena non troppo chiare.
. Il dilemma principale era: seguire il film pedissequamente, finendo per rendere gli enigmi ovvi a chi l'avesse già visto, oppure deviare dalla sceneggiatura col rischio di deludere i fan? Fu liberatorio avere da Lucas e Spielberg il permesso di prendersi delle necessarie libertà, compresa la possibilità di far morire Indy in caso di errore. Noah insinua però che forse la tranquillità era anche dovuta all'idea che i videogiochi fossero considerati di "serie B" rispetto al cinema... e che quindi non potessero danneggiare davvero la proprietà intellettuale che mettevano in scena.
- Al timecode 3:03:00 un'altra foto dei grafici alla Lucasfilm Games: Martin Cameron, Ken Macklin, Steve Purcell e il dio del pixel Mark Ferrari.
- David e Noah spiegano come l'introduzione del film sia stata compressa nella sequenza dei titoli e nell'ammiccamento: "Ma perché sei tutto bagnato?" / "Non chiedermelo!" Nella prima parte del gioco il college è molto importante, perché lo era anche nella sceneggiatura! I tre designer realizzarono dopo che alcune delle scene, come quella in cui Indy si allenava a boxare, non erano state girate.
- Nonostante i limiti tecnici della grafica dell'epoca, capirono che, semplicemente inserendo nelle scene dialoghi uguali a quelli del film, spingevano i giocatori a "sostituire" subconsciamente gli sprite scarni con il ricordo degli attori in carne e ossa.
- L'uso dei paletti per entrare nelle catacombe è un buon esempio di una scena del lungometraggio tramutata in puzzle. La sostanza è uguale, ma nel gioco bisogna capire esattamente quale lastra rompere: ecco trovato l'equilibrio tra il rispetto del film e la necessità di discostarsene per rendere il gameplay appagante. Noah comunque programmò tutta la sezione della biblioteca, inventando anche le iscrizioni spiritose sulle targhe. La sezione era complessa, ma mai quanto la parti action, una vera sfida per lo SCUMM che non era stato pensato per gestirle [di quelle si occupò per questo motivo Ron Gilbert, ndDiduz].
- Il Diario del Graal pieno di indizi, inserito nella confezione, fu scritto da Mark Falstein, fratello di Noah, esperto di storia medioevale. Noah va fiero della riproduzione di un reale telegramma italiano degli anni Venti.
- Si parla della censura che Martin Cameron fu costretto a operare su ogni simbolo nazista per la versione tedesca del gioco: un lavoraccio, ben premiato però da un responso di vendite come sempre entusiastico della Germania per le avventure grafiche (una parziale consolazione per il mercato americano, che invece era dominato dalla concorrente Sierra).
. I tre riuscirono a vedere il film, non senza qualche difficoltà e superando paranoici protocolli di sicurezza, solo due mesi prima di completare il lavoro sul gioco: rimasero sconvolti dal notare come molte scene nel copione, pur da loro adattate nel punta & clicca, non fossero presenti nel lungometraggio, anche se erano state magari girate. La distruzione della radio sul dirigibile per esempio è presente nel film solo in un dialogo a posteriori, difficilmente comprensibile senza quella scena tagliata: "Non pensavo che avrebbero riparato la radio così in fretta!".
- A una seconda proiezione allo Skywalker Ranch furono invitati anche degli impiegati della Sierra, sconvolti dopo la visione del film: nessuno conosceva il tema del terzo capitolo di Indy, e loro stavano lavorando appunto sull'avventura Quest for the Grail, poi diventata Conquests of Camelot: The Search for the Grail! Noah ridacchia: "Per una volta, avemmo la meglio, il nostro gioco uscì sei mesi prima del loro!"
- Qualcuno chiede se impiegati della LucasArts siano mai stati inseriti nei loro giochi, trasposti in grafica. Noah ricorda che il gesto con cui Sophia Hapgood sposta i suoi capelli in Indiana Jones and the Fate of Atlantis apparteneva alla responsabile del marketing Sue Seserman (che però non era una rossa!). Anche una delle guardie naziste nello stesso gioco era la caricatura di uno dei grafici.
- Noah conferma, una volta di più, di essere stato l'autore della celeberrima "Vendo queste belle giacche di pelle"!
- Come applicarono le celebri "puzzle charts", i "diagrammi degli enigmi" inventati da Ron Gilbert, per gestire una struttura di design così complessa? Quel tipo di pianificazione fu usata meno di altre volte. L'avventura richiese molta rapidità e molta improvvisazione: pur partendo da un progetto preciso, il design fu modificato parecchio strada facendo, anche al volo.
- Il sistema di punteggio e le soluzioni multiple agli enigmi erano anche un modo di allungare la longevità del titolo, che all'epoca doveva per forza arrivare sulle 40 ore. Noah si dice sollevato dal mercato attuale, che accetta finalmente anche le esperienze brevi.

Psychonauts 2 frutta già qualcosa, RAD debutta timido

Il 20 agosto è stato pubblicato su Windows, Xbox One, PS4 e Switch RAD della Double Fine, diretto dall'autore di Stacking, Lee Petty. Edito dalla Namco Bandai, è l'ultimo titolo della casa di Tim Schafer a essere pubblicato da un editore diverso dalla Microsoft, che come sappiamo ha acquisito l'azienda facendola rientrare nei suoi Xbox Game Studios. Action procedurale rogue-like, RAD sta suscitando apprezzamenti, ma non troppo vivi: diciamo che si aggira su quella classica media da 7.5, una maledizione della "medietà" che accompagna la Double Fine da qualche tempo e le ha impedito quel fantomatico "botto" che le avrebbe permesso la vera indipendenza. Non do priorità a RAD, perché so che esula parecchio dal tema di Lucasdelirium, ma non escludo di recuperarlo più avanti.
A proposito della Microsoft, per quanto riguarda Psychonauts 2, si poneva un problema: il crowdfunding per il gioco era avvenuto sulla piattaforma Fig, aprendosi non solo ai sostenitori a fondo perduto (i classici "backer" che si accontentano del gioco e di eventuali gadget), ma anche ai fan investitori, ai quali spettano percentuali sulle vendite. Tutto ciò presupponeva che l'editore delle nuove avventure di Raz rimanesse Fig (affiliato alla Double Fine), ma le cose si complicano con la pubblicazione dei Microsoft Game Studios, che prevedibilmente non sono in sintonia con questa spartizione. E' stata la Microsoft a risolvere la questione in blocco: secondo Destructoid, hanno rilevato i diritti di pubblicazione per un milione di dollari, dando liquidità a Fig per pagare già a metà settembre a ogni investitore il 139% di ogni quota da 500$ acquistata. In altre parole, ogni investitore riceverà 696$ per ogni quota, guadagnandone 196. Un'offerta apparentemente generosa, che supera quanto promesso nel contratto firmato all'epoca... e il gioco non è nemmeno ancora uscito! Dov'è l'inghippo? Semplice: questo è il primo e ultimo pagamento che gli investitori riceveranno. Teoricamente, l'investitore di Psychonauts 2 avrebbe dovuto ricevere percentuali vita natural durante. Numericamente è probabile che le cifre anche in quel caso non sarebbero state molto diverse: il contratto come ho spiegato era meno generoso, nessun gioco della Double Fine è mai stato una hit e bisogna tener conto che il prezzo di vendita va calando negli anni (per non parlare dei supersaldi), e con esso sarebbero calate fino al risibile anche le cifre corrisposte ai sottoscrittori. Se qualcuno tuttavia volesse farne una questione di principio, ne avrebbe ben donde, per quel poco che ne capisco, specie se a sorpresa Psychonauts 2 si rivelasse un successo stratosferico (ne dubito). Il comunicato vede quei 696$ come "dividendi", tecnicamente lo sono, ma nella sostanza si tratta di un rimborso per un accordo cancellato. Ciò detto, mi spiace per gli investitori, ma di certo non guferò per Psychonauts 2 solo per questa ragione!
Nel frattempo l'etichetta di publishing Double Fine Presents, il cui destino adesso non è molto chiaro, ha sfornato quello che sarà forse il suo ultimo titolo, Knights & Bikes, un action-adventure per Windows e PS4, risolvibile anche in co-op (locale o in rete), realizzato dai Foam Sword e presentato con il consueto humor da Tim e da sua figlia Lili in un video impagabile, che termina all'improvviso a causa di un VERO blackout esplosivo nell'isolato. Solo Tim può condividere una cosa del genere e usarla comunque come promozione. "E' proprio come l'inizio di un film horror" ci dice Lili, nei sottopancia "futuro presidente della Double Fine". Chi se la rammenta piccolissima nella Double Fine Adventure? Sono le piccole chicche di simpatia irresistibile che mi ricordano perché ogni mese scrivo Lucasdelirium.

The Castle più estremo di Thimbleweed Park

Fa piacere che gli sviluppatori indipendenti di punta & clicca non vivano solo di Monkey Island. Gli spagnoli Ishtar Games per esempio hanno deciso di omaggiare direttamente Maniac Mansion con il loro The Castle, realizzato in pixel art con gli acidi 16 colori EGA e uno stile uguale a quello di Gary Winnick all'epoca. Se Thimbleweed Park di Ron & Gary era partito come riproposizione del taglio alla Maniac ma poi si è tramutato in qualcosa di più sofisticato, The Castle sembra aderirvi totalmente: una missione per estirpare il male da un castello bizzarro, tre personaggi da scegliere in una rosa di sette, ciascuno con abilità particolari che influenzano la natura e la difficoltà degli enigmi con soluzioni multiple, cinque diversi finali, con in più una soluzione completa a disposizione per chi si areni. Mi intriga, anche se la grafica praticamente rippata da Maniac (con delle stelle tra Bio Menace e Monster Bash) gli dà un sapore di fangame che ti aspetteresti fosse gratuito. 5 euro comunque sono praticamente simbolici.

Fine del giro di news. Buona ripresa a tutti!
Ciao,
Dom

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