28-04-2018

Finalmente è giunto il bel tempo e con esso alcuni rituali, tipo scoprire passeggiando ristorantini mai provati tra le mura cittadine. Certe cose però non sono stagionali, come gli aggiornamenti di Lucasdelirium, e il qui presente non si adagia sugli assopimenti primaverili, anzi. Partiamo immantinente!

Sam, Max e un grande Batman nei Telltale del mese

Vi avevo anticipato che in questo aggiornamento ci saremmo presi una pausa dalla rivisitazione dei classici, rivedendo una scheda di un titolo più recente. Forse non ci avete fatto mente locale, ma la Sam & Max Season Two dei Telltale compie 10 anni e perciò ho deciso di rivederne la copertura sul sito. E' interessante: le revisioni dei classici lucasiani che sto operando da un anno a questa parte sono un aggiornamento delle analisi alla mia sensibilità attuale e (spero) alla mia attuale maggiore cura per il dettaglio. Non sempre però ormai la visione di fondo di un classico cambia più di tanto. Rigiocare un titolo come la Sam & Max Season Two invece comporta un doppio lavoro: non soltanto l'aggiornamento dello stile e della cura, ma anche la prima contestualizzazione storica reale di un prodotto recente. Insomma, mi son ritrovato a riflettere e a riscrivere più per il secondo giro dei Telltale su Sam & Max di quanto abbia fatto trenta giorni fa per Day of the Tentacle! Ed è stato appagante e intrigante. La Season Two regge ancora dopo un decennio? Col senno di poi, cosa c'era che funzionava a singhiozzo? C'era una qualche interessante innovazione del genere? Che significato ha avuto nel percorso dei Telltale? A queste domande ho cercato di rispondere con la revisione. Cercate, se non l'avete fatto, di rileggere anche la nuova scheda della Season One, per una questione di continuità.
Per un gioco dei Telltale 1.0, c'è un gioco dei Telltale 2.0, forse l'ultimo a girare con lo storico engine Telltale Tool: dopo la pubblicazione di Same Stitch si è conclusa infatti la serie episodica Batman - The Enemy Within, quindi ne ho ritoccato e chiuso la scheda generale, oltre ad aver compilato il mio usuale spoilerante diario delle scelte relativo all'ultima puntata. In breve: giù il cappello. Raramente ho assistito a un approfondimento così personale e poetico della figura del Joker, in grado di dribblare il già visto (almeno per chi non sia fan enciclopedico dell'Uomo Pipistrello). Già non ero d'accordo con chi criticava la prima stagione, però sul serio The Enemy Within è stata un'esperienza bellissima, coronata da una promessa mantenuta: l'ultimo episodio è davvero al 90% differente a seconda della strada presa di fronte al bivio morale che regge tutto il racconto. Solo le ultime due scene (quel 10%) sono comuni a entrambi i percorsi, ma ci sta, come capirete giocando. Uno sforzo produttivo notevole che trasforma i cinque episodi in ufficiosi sei, dandoci l'impressione che il neo-CEO Pete Hawley stia lavorando bene: dobbiamo sperare nella prossima e ultima stagione di The Walking Dead? Dovremo attendere l'estate per le conferme definitive.
Nel frattempo i Telltale hanno presentato le ultime avventure di Clementine al PAX East dei primi di aprile. In questo video trovate bozzetti di produzione, in un altro una ripresa non autorizzata di un'alpha di gameplay e una dell'intera conferenza (forte sentire Melissa Hutchinson passare all'improvviso alla voce di Clem!). Ecco cosa si sa finora:

- Ci sarà un salto temporale non lunghissimo tra la fine della terza stagione e l'inizio della quarta: Clementine sarà già in compagnia di AJ, nel primo episodio all'interno di un collegio. Anche geograficamente la protagonista sarà piuttosto lontana dalle location dell'ultima serie.
- Il cast avrà una presenza di adolescenti più marcata rispetto alle passate stagioni. Un esempio è Marlon, accompagnato dal suo cane Rosie. Vediamo anche un relativamente elegante Louis, una dura Violet e un altro bambino, Ten.
- La direzione artistica cercherà di evitare le occasionali saturazioni di colore della terza stagione. Si cercherà di attenersi ancora di più al fumetto: per i fondali non in primo piano faranno ancora più uso del nero.
- E' promessa un'enfasi sull'esplorazione, il che dovrebbe ridurre per forza la rigidità cinematografica guidata delle ultime produzioni.

In memoria di Martin Cameron

Fa un certo effetto dare l'annuncio di una dipartita lucasiana doc, anche se il nome di Martin Cameron detto "Bucky" potrebbe dire poco ai più disattenti. Eppure lo conoscevate benissimo. Avete presente i fondali di Zak McKracken? Quelli del C64 li realizzò da solo, per poi collaborare anche a quelli dell'edizione EGA Enhanced. E che dire della grafica di Indiana Jones and the Last Crusade? Se la divise equamente con Steve Purcell e Mike Ebert. Per non parlare di parte della animazioni di The Secret of Monkey Island, dove creò la Voodoo Lady e Meathook: a proposito di quest'ultimo, Tim Schafer lo ha ricordato su Twitter e ha aggiunto che la gag del tatuaggio parlante fu proprio un'idea di Bucky. Cameron rimase alla LucasArts fino al 1997, migrando su svariati titoli di Star Wars, tra i più rinomati. Martin è stato celebrato anche nell'ultimo podcast legato a Thimbleweed Park, come racconto più in basso.
Addio, Bucky!

Lo stato attuale degli psiconauti

E' stato pubblicato un aggiornamento sulla lavorazione di Psychoanuts 2 della Double Fine, ma prima di capire cosa sia stato detto, c'è una notizia importante... più o meno. Ricorderete sicuramente Psychonauts in the Rhombus of Ruin: pubblicato in origine dalla Sony nel febbraio del 2017 solo su PS4 con visore PSVR, è un'esperienza in realtà virtuale, affine a un'avventura grafica elementare, spin-off della saga principale che Tim Schafer ha costruito come ponte tra il primo Psychonauts e il prossimo capitolo ufficiale. Finalmente è disponibile per PC su Steam e Oculus Store, però la cattiva notizia è che richiede obbligatoriamente un HTC Vive o un Oculus Rift per essere giocato: in altre parole non esiste un'opzione per viverlo senza la realtà virtuale. Ve lo giuro: morirei dalla voglia di giocarlo e schedarlo qui su Lucasdelirium, tra l'altro è pure soltanto in inglese e mi piacerebbe capire se si possa tradurre o meno. Ma per ora non farò nulla. Mi spiace, devo pormi dei limiti: in altri tempi ho comprato una PS3 appositamente per seguire la Double Fine, perché c'era un progetto a lungo termine sulle console e la cosa era economicamente fattibile. Questa volta no: oltre a pagare 500 euro per l'Oculus o 600 per l'HTC Vive, dovrei anche comprare un PC all'altezza della realtà virtuale (il mio non lo è). Per paradosso mi sa che mi costerebbe meno una combo PS4+PSVR! Bandiera bianca, per ora. Di certo ne riparleremo, magari se la Double Fine si deciderà a patchare il gioco con un controllo normale: capisco perché non l'abbiano fatto subito, è pensato sulla RV e l'esperienza completa per giunta dura sulle due ore, quindi con quel costo sarebbe molto male accolta al di fuori della VR, però più avanti magari... in saldo... con Psychonauts 2 alle porte... chissà.
Comunque. Psychonauts 2. Ecco cosa ci è stato comunicato nell'ultimo aggiornamento presentato da Tim Schafer e dal capo-progetto Zak McClendon.

- L'update video è dedicata ai team che creano i livelli (in tutto ce ne sono cinque attivi), formati da un level designer, un concept artist e un grafico, mentre i programmatori sono condivisi per tutto il progetto. Ogni sottoteam è responsabile in autonomia creativa quasi totale del proprio livello, ricevendo comunque da Tim e Zak una bussola per il contesto della vicenda, magari con qualche bozzetto di Peter Chan a sostegno.
- Il team preso in considerazione è composto dai nuovi acquisti Will Koehler (grafico, fresco ex-stagista) e Ben Johnson (level designer alla DF da otto mesi), nonché dalla concept artist Emily Johnstone, già attiva su Broken Age e Rhombus of Ruin.
- Secondo Emily, la situazione ideale di queste collaborazioni è quando non si riesce più a risalire all'autore di una singola idea, perché viene lavorata con i contributi di tutti a tal punto da crescere e diventare qualcos'altro (e qualcosa di meglio).
- Il livello su cui stanno lavorando i tre è uno dei più avanzati, quando Raz avrà già tutti i poteri a disposizione: sarà difficile, anche perché "sfrutterà il 3D" per dare una dimensione in più ai puzzle. Cosa questo esattamente significhi è tutto da verificare, perché i video sono oscurati e ogni spoiler è rigorosamente evitato!
- La Double Fine sta lavorando su alcuni reward: hanno accolto in sede i backer che si erano proposti per i brainstorming (nel mondo di Psychonauts è una cosa rischiosa e impegnativa!), stanno completando le magliette (chi ne ha diritto dovrebbe aver già ricevuto una mail da Fangamer per sceglierne il colore) e hanno deciso di aprire almeno altri due posti per il weekend in campeggio con il team. Quelli già presi erano per i backer da 10.000 dollari (!), ma questi nuovi saranno estesi a qualunque backer che voglia iscriversi a una simpatica riffa. Le istruzioni sono nell'aggiornamento. Da non perdere il video in timelapse in cui Scott Campbell dipinge il poster del gioco!
- Il nuovo personaggio svelato è Hollis Forsythe, la vicecapo degli Psiconauti, che prende il posto dell' "incapacitato" Truman Zanotto (cosa stia esattamente facendo quest'ultimo è spiegato in Rhombus of Ruin, ma dovrebbe essere ribadito in Psychonauts 2).

Aggiungo qui che, stando alle interviste di cui parlo nella prossima news, siamo giunti a metà della produzione, il casting delle voci nuove sta per iniziare e Tim ha quasi finito di scrivere i dialoghi delle sequenze. Al margine, ma nemmeno troppo, vi riporto pure che Anna Kipnis ha lasciato la Double Fine. Chi ha visto il documentario Double Fine Adventure conoscerà bene la simpatica programmatrice, uno dei membri della prima ora: Anna ha avuto il tempo di lavorare su Psychonauts 2 in preproduzione, ma ci mancherà. In bocca al lupo per gli eventuali nuovi impieghi!

L'onorato Tim Schafer sulla Double Fine e tutto il resto

Dopo il premio alla carriera alla GDC, Tim Schafer è stato insignito del BAFTA Fellowship Award in Inghilterra. I BAFTA sono stati tra i primi premi prestigiosi per l'audiovisivo in Europa a coprire anche i videogiochi: nel 2006 furono proprio Tim e Erik Wolpaw a vincere il BAFTA per la migliore sceneggiatura con Psychonauts. Nella sua permamenza in Inghilterra, Schafer ha poi partecipato a una conferenza (simile a quella a cui abbiamo assisitito alla Milan Games Week) e ha concesso un'intervista a PC Gamer. Fondo per aree tematiche quello che ha detto in entrambe le circostanze, toccando pure l'argomento dei remaster dei classici, perché una delle sue dichiarazioni in merito è stata riportata sulla rete secondo me con troppa enfasi.

- Tim si dice felice di aver vinto il BAFTA, ma è anche contento per la vittoria di giochi creativi e particolari durante la cerimonia, come What Remains of Edith Finch e Night in the Woods.
- Non crede che avrebbe potuto mai scrivere per i videogiochi senza esser stato anche programmatore, per integrare la scrittura con il ragionamento sull'interazione.
- Fondò la Double Fine perché si rese conto che all'interno dei suoi team alla Lucas si creava già una cultura creativa indipendente.
- "Guadagnarsi da vivere con la creatività è un privilegio, non è facile, se vuoi mantenere quella fortuna devi combattere": non ha mai pensato davvero di mollare, nemmeno nei momenti più difficili.
- Schafer spiega com'è cambiata la sua carriera nel corso del tempo: ora tende a riservare per sè solo quello che gli piace fare di più, come scrivere e farsi portavoce di altri sviluppatori indipendenti con la Double Fine Presents e l'annuale Day of the Devs. La gestione finanziaria e l'organizzazione del lavoro ultimamente è più che felice di delegarla. Sa che gli piacciono la collaborazione artistica, il brainstorming, la scrittura.
- A proposito di deleghe, il capo-progetto di Psychonauts 2 è appunto Zak McClendon: come si trova con lui? Schafer è contento di averlo coinvolto, perché a suo parere il gioco aveva bisogno di un'attenzione particolare al game design piattaformico: è sicuro che sui contenuti artistici la Double Fine sia a proprio agio, però voleva cautelarsi anche dall'altro punto di vista. Fortunatamente il team ha maggiore esperienza adesso: sono già ripartiti da zero cinque volte su uno dei livelli, prima di proseguire troppo nei lavori e accorgersi che non funzionava.
- Tra le lezioni imparate nel corso degli anni, c'è quella di non aggiungere meccaniche al gioco a cuor leggero, come accadde per Brutal Legend, meglio focalizzarsi su una e lavorarla al meglio (Stacking).
- L'etichetta di publishing Double Fine Presents è gestita dal suo vice Greg Rice, che parla alle fiere con gli sviluppatori e preseleziona quel che vede di interessante e creativo. Poi di solito tutti alla Double Fine giocano le proposte e si decide insieme cosa vale la pena sostenere.
- Diventare editori ti fa capire un po' meglio il punto dei vista dei publisher, per esempio la preoccupazione sui ritardi altrui, però la loro esperienza li aiuta ad avere il giusto atteggiamento con gli sviluppatori, specie quelli alle prime armi. Ormai i videogiochi sono abbastanza regolati e definiti rispetto a quando lui cominciò nel settore, ma questo può portare un giovane, specie con la necessità di sopravvivere e magari con una famiglia, a non lasciarsi troppo andare con l'originalità: il suo consiglio è di non commettere quell'errore. E un consiglio per chi vuole proporsi in un colloquio? Non essere negativi e non dare l'idea d'esser pronti a parlare male degli altri, non importa quanto possano sbagliare.
- Le fonti di sostentamento attuali della Double Fine sono i titoli autopubblicati, qualche accordo con i publisher come la Starbreeze e il crowdfunding: Psychonauts 2 è un buon esempio di titolo che sfrutta finanziamenti provenienti da tutte e tre le fonti.
- I guai passati durante la lavorazione di Brutal Legend gli hanno fatto toccare con mano quanto la possibilità di muoversi creativamente sia inversamente proporzionale al costo di un progetto. La volontà di spezzare la DF in sottoteam è nata da quella constatazione.
- Il crowdfunding è maturato nella coscienza dei backer, ora chi aderisce è un po' più consapevole di cosa sia e di cosa non sia (non è un preorder). Non è una chiave universale comunque per qualsiasi progetto, dipende dalla portata e dalla natura del gioco.
- Al momento la Double Fine è per i suoi 3/4 del personale dedicata a Psychonauts 2: i rimanenti membri sono al lavoro su un gioco non ancora annunciato. E' opinione di diversi fan e mia (come già vi dissi) che si tratti del nuovo lavoro di Lee Petty, il creatore di Stacking e Headlander.
- A volte mantenere la Double Fine nella costosissima San Francisco gli pesa tanto, economicamente e per il rischio di perdere impiegati attirati da impieghi più remunerativi. Lo spostamento però sarebbe molto impegnativo e tutto sommato perdere il bacino di San Francisco, con la grande comunità videoludica che lo rappresenta, sarebbe un peccato.
- Oggigiorno cerca in tutti i modi di evitare i periodi di "crunch mode" come quelli per il primo Psychonauts: obbligare qualcuno a fare le ore piccole oltre il dovuto è diventata quasi una prassi, però mette a repentaglio le famiglie ed è accettabile davvero solo quando hai una ventina d'anni e pochi legami fondamentali.
- Le frasi su futuri possibili remaster di classici sulla scia di Grim Fandango Remastered, Day of the Tentacle Remastered e Full Throttle Remastered hanno fatto discutere gli avventurieri negli ultimi giorni. In realtà Schafer dice qui quello che ha detto in diverse altre occasioni (e vi ho anche rigirato su Lucasdelirium): non è contrario a proseguire, dipende dalla Disney e soprattutto i creatori originali delle altre avventure lucasiane dovrebbero fare parte del progetto. E' la sua risposta standard. Schafer aggiunge che in origine non voleva nemmeno farli e fu convinto da Justin Bailey, l'allora direttore finanziario della Double Fine (ora responsabile della piattaforma di crowdfunding Fig): Tim riteneva che, non possedendo i marchi, fosse un'azione concettualmente inutile. Col senno di poi è felice di aver capitolato: i remaster hanno portato soldi all'azienda e Grim in particolare ha venduto più di quanto avesse venduto al momento dell'uscita originale. E soprattutto è più tranquillo sapendo di aver impedito a qualcun altro di metterci le mani.
- Riesaminando i giochi passati, ha realizzato anche gli errori: per esempio i controlli "tank" di Grim, ispirati da Resident Evil e Bioforge. Sopravvengono però anche i ricordi umani, il senso di coesione del team che ci lavorò all'epoca, il percorso fatto insieme.
- L'umorismo nei giochi per lui è adesso meglio rappresentato, specialmente grazie alle produzioni indipendenti che stanno dimostrando come un gioco possa parlare di qualsiasi cosa. Ritiene che la chiave della comicità nei giochi sia dare al giocatore gli strumenti per fare lo scemo, come se fosse "un attore che improvvisa il ruolo di un ubriaco su un palcoscenico".

Noah Falstein, le soddisfazioni di un pioniere

Anche se su Lucasdelirium ci siamo occupati altre volte delle sue dichiarazioni, leggere cos'ha da dirci il nostro Noah Falstein, nella Lucasfilm Games della prima ora, è sempre un grande piacere. Ecco quindi un riassunto della sua intervista ad Arcade Attack.

- Ha cominciato frequentando dal 1975 al 1980 l'Hampshire College, dove ha studiato informatica, fisica e astronomia. Il suo primo gioco è stato realizzato per studio nel 1978 su un terminale: Koronis Strike (non stupisce poi che uno dei suoi giochi alla Lucasfilm Games sia stato poi Koronis Rift.). Da lì trascorse due anni e mezzo alla Milton Bradley, prima di passare alla neonata Lucasfilm Games.
- I ricordi migliori alla Lucas? Lo Skywalker Ranch e la chance di usare il telescopio che c'era lì, i brainstorming con George Lucas e Steven Spielberg per la prima versione di The Dig. Aggiunge che, se dovesse immaginare di visitare uno dei loro mondi virtuali, farebbe una capata certa allo Scumm Bar!
- Più che parlare dei giochi di cui va più fiero, preferisce parlare delle assunzioni di cui va più fiero: Ron Gilbert per la versione C64 di Koronis Rift e Larry Holland come programmatore di PHM Pegasus. Entrambi hanno poi espanso le ambizioni tecniche e artistiche della compagnia con altre assunzioni.
- Chiaramente ha ricordi splendidi di Indiana Jones and the Fate of Atlantis, il cui successo a suo parere si deve all'intesa che ebbe con Hal Barwood: la combinazione di game design ed esperienza cinematografica funzionò benissimo. E alla sua uscita fu l'avventura grafica più venduta della LucasArts. L'idea delle tre modalità di risoluzione diverse fu dettata dalla volontà di allargare il pubblico e venire incontro ai diversi gusti e stili di gioco; Louis Castle della Westwood gli rivelò anni dopo che aveva ispirato la filosofia del loro Blade Runner. La sua modalità preferita è quella "Squadra", perché spinse molte donne a provare l'avventura per controllare Sophia.
- Per i primi sei mesi lavorò con Trip Hawkins sulla giocoteca della sfortunata console 3DO. Secondo lui fallì perché lo stesso Trip pensava fosse più potente di ciò che era (quasi quanto una prima Xbox) e preferì farla produrre a terzi dettandone solo le specifiche, una strategia commerciale autodistruttiva col senno di poi.
- Un sequel di una proprietà Lucas su cui lavorerebbe? Secret Weapons of the Luftwaffe in realtà virtuale!
- Giochi cancellati che ancora lo deprimono? Un King of the Hill per l'Atari VCS 2600, progettato quando era alla Milton Bradley: si sarebbe giocato in quattro con i paddle, interpretando quattro ragazzini che dovevano buttarsi giù da una collina a colpi di palle di neve. Era il 1981, il gioco sarebbe stato pubblicato nella prima fase in cui l'Atari aprì la console alle terze parti. "Praticamente tutti i giochi usciti in quel frangente ebbero un sacco di successo". Ma la Milton Bradley ritenne l'Atari 2600 una moda passeggera... Aveva anche in mente un'avventura grafica SCUMM nel periodo alla Lucas, dal titolo The Star Cage, ma smise di lavorarci quando gli fu affidato The Dig.
- Attualmente lavora da consulente per gli Akili Interactive Labs, su giochi pensati per curare il disturbo da deficit di attenzione e iperattività: sperano di ottenere un'equiparazione di questi prodotti ai tradizionali farmaci.

Thimbleweed Park un anno dopo

Per celebrare un anno dall'uscita di Thimbleweed Park, il punta & clicca vecchio stile SCUMM di Ron Gilbert e Gary Winnick, i due hanno deciso di registrare un nuovo podcast in compagnia del buon vecchio David Fox, coprogrammatore e codialoghista del gioco. Il podcast fa il paio con un simpatico articolo sul blog dove ci è stato comunicato che fine abbiano fatto tutti i membri del team. Veniamo ai contenuti riassunti della chiacchierata tra Ron, Gary e David.

- Ron ha smesso da poco di lavorare sul gioco, il DLC con Ransome privo di censura è stata l'ultima cosa che ha fatto, ma è rimasto sul codice a tempo pieno solo fino alla pubblicazione della versione Switch a settembre.
- E' stato l'editore Limited Run Games a proporre l'accordo per le edizioni fisiche Switch/PS4 (a differenza di queste, la scatola di Fangamer per il PC non è a tiratura limitata).
- Cosa ha fatto David dopo Thimbleweed Park? Ha aggiornato il codice di Rube Works, ha montato qualche podcast per sua moglie Annie e sta studiando la realtà virtuale, una sua vecchia passione.
- Gary sta lavorando su un fumetto anni 60 che aveva già ideato ai tempi della Lucasfilm (e lo sta vendendo per 25c, il prezzo che aveva un comic book negli anni Sessanta!).
- Ron sta sperimentando su quell'rpg in visuale dall'alto stile primi Zelda, gli è anche venuta in mente una "bella storia da rpg", ma per ora si sta solo divertendo a programmare. Concretamente valuta che Thimbleweed Park necessiterà di supporto tecnico e promozionale per un altro anno, a differenza di The Cave, sul quale non aveva potere decisionale nella vita post-pubblicazione.
- La Terrible Toybox, per quanto non sia una vera azienda, ne rispetta comunque le regole legali e fiscali, quindi hanno dovuto assumere un commercialista (Ron ricorda che con la Humongous Entertainment non incontrò questi problemi a lungo, perché crebbe talmente in fretta che si creò quasi subito un dipartimento ad hoc).
- Ron confessa di non possedere una scatola di Zak (ma ha quelle di Loom e Monkey 1, sigillate).
- David sostiene che è bello avere adesso un rapporto diretto coi fan tramite i social. Ron ci va cauto: è ancora offeso per le accuse di truffa levate al DLC, però capisce chi si arrabbia per cose legittime, per esempio per i protagonisti che nelle prime versioni del gioco non parlavano tra di loro. Fox suggerisce di rispondere con calma a chi alza i toni ("Di solito abbassano la cresta se lo fai").
- Rimpianti? Ron e Gary rifarebbero tutto e vanno anche fieri dei verbi sullo schermo e delle testone, che secondo qualcuno avrebbero inibito il successo del gioco (però in un gioco nuovo non li riadotterebbero): se TP non li avesse avuti, avrebbe perso la sua anima. Fox paragona la loro esperienza su TP a quella di The Artist, il film muto del 2011: è un esperimento celebrativo, ma rifarlo uguale avrebbe poco senso. Gary si è divertito un sacco, proprio a un livello puramente nostalgico.
- Fox rimpiange solo di non aver avuto tempo per scrivere più reazioni e interazioni (Ron è d'accordo, però confina il problema alle prime fasi di gioco, che servirebbero a far appiedare gli utenti nella logica delle avventure).
- Ron voleva organizzare una conferenza alla GDC, "Tutte le cazzate che abbiamo fatto in Thimbleweed Park", l'avrebbero anche accettata, ma poi ha cambiato idea. TP l'aveva ormai un po' stancato e poi temeva che qualcuno con poca esperienza l'avrebbe presa alla lettera, credendoli degli incapaci imbranati ("Quando in realtà tutti fanno cazzate nella produzione di un gioco"). L'idea era anzi di sottolineare come si facciano cavolate anche quando, come nel caso di Thimbleweed Park, il gioco ha riscosso comunque un buon successo.
- Fox ritiene l'esperienza intera una delle più tranquille della sua carriera, escludendo forse i tempi di lavorazione che si sono protratti un po' più del previsto.
- Tutti e tre usano gli ultimi minuti per un ricordo di Martin Cameron: Ron svela che vendette la prima auto che abbia mai posseduto proprio a Bucky!

Non è strettamente legato a Thimbleweed Park, però su VGArc è stata ricostruita la genesi della copertina di Maniac Mansion, eseguita da Ken Macklin. Ken ricorda che conobbe Gary Winnick alla fine degli anni Settanta, in una fiera del fumetto. Dal 1985 cominciò a collaborare come freelance con la Lucasfilm Games, dove Gary era entrato appena l'anno precedente. La sua prima copertina lucasiana fu quella per The Eidolon (ma per la Epyx realizzò anche quella della Temple of Apshai Trilogy). Non giocò a Maniac Mansion per realizzarne la copertina, ma si basò su alcune sequenze sfuse giocate da altri e dai bozzetti dei personaggi creati da Winnick: una volta che concordarono con Ron e Gary la composizione, la realizzazione richiese tre giorni di lavoro, era un dipinto in acrilico e guazzo 40,6 x 60,9cm. Ricorda che Ron e Gary vennero a casa sua di sera perché volevano vedere il lavoro in itinere. Ken avrebbe dovuto dipingere anche la cover di Thimbleweed Park, ma ha dovuto passare la palla per altri impegni.

La Valve compra la Campo Santo Games, sempre al lavoro su In the Valley of Gods

E' la proverbiale mossa a sorpresa: la Valve ha comprato la Campo Santo Games, il gruppo di sviluppo dietro a Firewatch, da molti (Ron Gilbert compreso) additato come uno dei migliori esempi di avventura grafica contemporanea non basata sugli enigmi (e in arrivo anche su Switch). Avevo letto che la Valve, ubriaca del successo di Steam, voleva tornare a sviluppare giochi: a quanto sembra vogliono farlo acquistando team già formati e indipendenti. Le parti in causa hanno assicurato che i lavori su In the Valley of Gods proseguiranno senza intoppi, sempre in previsione di un'uscita nel 2019. Speriamo bene: mi dispiace che l'acquisizione comporterà quasi certamente l'assenza del prossimo titolo dalle piattaforme senza DRM come Good Old Games. In compenso localizzazioni italiane ufficiali diventeranno molto più probabili. A proposito di In the Valley of Gods, i cofondatori vecchie conoscenze dei Telltale, Sean Vanaman e Jake Rodkin, hanno parlato con PC Gamer della loro prossima fatica. Riassumo.

- Nella storia del gioco, ambientata negli anni Venti, quando si dice che qualcuno ha scoperto la tomba di Nefertiti, le protagoniste Rashida e Zora si precipitano sul luogo per creare il loro documentario. Hanno già girato un documentario sette anni prima, sulla scia delle opere come Nanuk l'esquimese di Robert Flaherty, lavori che al giorno d'oggi sembrano poco dei documentari e più delle fiction. La tomba in sè è un mistero evocativo: quella rinvenuta è la tomba reale? Oppure...
- Dopo Firewatch, i Campo Santo erano decisi a non vedere più alberi per un po', volendo dare importanza a interni d'atmosfera. L'ambientazione del gioco presenta più strati interpretativi: l'antica civiltà egizia è un livello, ma entra in ballo anche il modo feticista in cui l'Egitto era percepito negli anni Venti.
- Al momento In the Valley of Gods è a cavallo tra preproduzione e produzione: il trailer è servito a mettere in luce gli elementi fondamentali, ma non è ancora perfettamente chiaro al team come farli interagire in un'esperienza organica ludica. Rodkin per esempio dice: "Tematicamente l'azione di girare il documentario dovrebbe finire nel gioco, ma come si esprimano queste meccaniche e con quale estensione, quello stiamo ancora cercando di capirlo."
- L'interazione principale con Zora è profondamente diversa da quella di Henry con Delilah in Firewatch (due sconosciuti che imparavano a conoscersi a distanza via radio). Zora è quasi sempre presente in scena con Rashida, parleranno costantemente (Sciarada con Cary Grant e Audrey Hepburn è citato come esempio) e si conoscono già da anni. Vanaman spiega: "C'è trascorso, c'è conflitto. E' una storia sull'abisso che si crea tra amiche che hanno bisogno l'una dell'altra, e tra artiste che hanno bisogno l'una dell'altra: come ti fidi se in episodi passati c'è stato qualche tradimento?"
- Da molti liquidati come "social justice warriors" (dopo l'affaire PewDiePie), i membri della Campo Santo premettono quel che segue con le parole di Vanaman: "Molto del nostro modo di lavorare in gruppo e del modo in cui ho sempre scritto si basa su nostre idee moderne e abbastanza sinistrorse. Ma non penso che abbiamo opinioni programmatiche sul modo in cui le cose dovrebbero essere. Questo gioco non è una presa di posizione sulla rappresentazione o una presa di posizione politica sull'appropriazione del passato o roba simile."

La fine di Steam Spy?

Su Lucasdelirum mi sono divertito in due casi (qui e nuovamente qui) a usare il sito Steam Spy per elaborare statistiche di gradimento sui giochi che copro. Basandosi sui dati in chiaro degli utenti di Steam, la piattaforma di Sergey Galyonkin consentiva di capire a spanne ma con accettabile precisione quante copie fossero state vendute di un determinato titolo e quanti giocatori attivi tale titolo avesse. Ricorderete che avevo preferito ignorare le prime (troppi giochi che tratto ormai sono multipiattaforma), trovando invece gustoso ragionare sulla popolarità, cioè sugli utenti attivi.
L'11 aprile Steam ha modificato la sua API, rendendo facoltativo per gli utenti mostrare o meno quali giochi possiedano. L'algoritmo di Steam Spy si basava su queste e altre API, quindi è diventato quasi istantaneamente inservibile. Come spiega Sergey, si sta adoperando per salvare il salvabile: utilizzando un nuovo algoritmo (per sua stessa ammissione non troppo affidabile), il sito va avanti, in nome di tutti quegli sviluppatori indipendenti che avevano trovato preziose le sue stime, altrimenti difficili da ricavare se non con costose indagini di mercato. Al momento le informazioni più precise sono accessibili solo a chi supporta Steam Spy tramite Patreon, però Sergey conta di rimettere tutto in chiaro più avanti, quando l'algoritmo presenterà meno bug e lo riterrà più affidabile.
A quanto sembra, la decisione di Steam non è legata alle nuove normative sulla privacy online, anche se sembra un passo in quella direzione.

Prima di lasciarvi dopo questo titanico aggiornamento, ho altre due segnalazioni da farvi in coda: su Fig è partito un crowdfunding per Jengo, un punta & clicca citazionistico (sottogenere che oggigiorno va per la maggiore). Jean-Paul LeBreton invece, capo-designer di The Cave, ha partorito una bizzarra mod pacifica per il mitologico Doom.
Al mese prossimo con un approfondimento piuttosto originale che non svelo.
Ciao,
Dom

24-03-2018

Volevo scrivere "Benvenuti nel primo aggiornamento primaverile di Lucasdelirium", ma l'attuale tempo atmosferico, che ci costringe ad alternarci con i nostri partner nei colpi di tosse notturni, non ricorda proprio il risveglio dei sensi. Mettiamola così: benvenuti in quello che si spera sia l'ultimo aggiornamento invernale di Lucasdelirium. Buona lettura! :-)

Day of the Tentacle compie 25 anni e Tim riceve il premio alla carriera alla Game Developers Conference!

La mia revisione delle schede di Lucasdelirium prosegue, con un gioco che a mio modesto parere non è invecchiato per niente: Day of the Tentacle, quest'anno venticinquenne! Il rifacimento di questa scheda è stato più arduo del solito, per due ragioni: 1) L'esordio di Tim Schafer e Dave Grossman come capi-progetto si commenta egregiamente già da sè e 2) La mia vecchia scheda era già piuttosto in linea con quello che penso tuttora. Avrete d'altronde notato che in queste revisioni non sempre cestino tutto ciò che scrissi dieci anni fa: quando ritengo che qualche concetto o frase mantengano un loro forte valore di sintesi, le ripropongo, sempre nell'ambito di una riorganizzazione del testo. La nuova scheda di Dott tende più all'ampliamento/limatura che alla riscrittura totale, anche se mi sono premurato di creare screenshot completamente nuovi tratti dall'edizione italiana. Fatemi sapere se vi ritrovate in quel che scrivo! Lunga vita al Tentacolo Viola.
Non c'è occasione migliore per indirizzarvi verso un video che ha protagonista proprio Tim, da noi fan recentemente incontrato alla Milan Games Week. Schafer ha infatti ricevuto quest'anno il premio alla carriera durante l'ultima Game Developers Conference. Devo ammettere che il suo discorso di una dozzina di minuti (è qui al timecode 2:19:00) mi ha emozionato sul serio. Ottenebrato da un po' di strategiche tequile, Tim ha ringraziato proprio tutti quelli che lo hanno reso chi è e chi si sforza oggi di essere. Incidentalmente, sono anche tanti dei nostri miti: David Fox per averlo assunto alla Lucasfilm Games nonostante una micidiale gaffe, Ron Gilbert per avergli insegnato a non aver paura della sua creatività, Dave Grossman per averlo spronato indirettamente a scrivere meglio grazie alla qualità dei suoi testi, Noah Falstein per averlo aiutato a programmare l'IA dei combattimenti navali nel primo Monkey (prima che Ron li segasse!), Hal Barwood per avergli insegnato l'importanza dell'editing dei testi, Peter Chan, Larry Ahern e Peter McConnell per aver sostenuto le sue idee in grafica e musiche, Greg Rice, Lee Petty e Khris Brown per aiutarlo a mandare avanti oggi il sogno della Double Fine. A questo proposito Schafer ha fatto una rivelazione: è storia nota che quando la Microsoft cancellò Psychonauts trascorse del tempo prima che il titolo fosse raccolto dalla Majesco. In quel periodo Schafer non sarebbe mai stato in grado di pagare gli stipendi, ci riuscì solo grazie a un corposo prestito da un sostenitore misterioso. Colpo di scena: ora sappiamo perché Will Wright è sempre presente nei ringraziamenti dei giochi Double Fine! Will ha fatto capire a Tim che nell'ambiente "esiste anche la generosità" (i soldi sono stati poi restituiti a Will, per la cronaca). Guardatevi il video per uno spettacolo: Tim che si commuove. E no: stavolta non è una gag (ma il discorso è pieno di battute, naturalmente). Mi chiedo chi, dopo aver visto quest'eruzione di entusiasmo, possa avanzare ancora dubbi su un narcisismo manipolatorio del Timmone. Se quella non è sincerità, Tim non merita il premio alla carriera, ma l'Oscar al miglior attore.

Ron spinge ancora Thimbleweed Park e recrimina su The Cave

A quasi un anno dalla sua pubblicazione, Ron Gilbert sta giustamente ancora promuovendo in tutte le maniere il suo ritorno alle avventure grafiche punta & clicca 2D, Thimbleweed Park. Nell'ultimo mese l'ha fatto in due modi.
- Un DLC per eliminare la censura dagli insulti proferiti da Ransome il clown, disponibile su GOG e Steam. La mossa ha suscitato qualche polemica e sinceramente lascia perplesso anche me, seppur non dal punto di vista economico. Come spiega Ron, la modifica non è stata indolore produttivamente, e comunque non si tratta di un DLC truffaldino che costringe all'acquisto per integrare un gioco nato incompleto. E' effettivamente un puro extra, quindi nessun problema da parte mia in merito a quello. Sono però perplesso dal punto di vista artistico: trovo i "beep" di censura molto più divertenti delle parolacce vere e proprie (che rimangono comunque non tradotte nei sottotitoli italiani). E non è solo questione di divertimento: Ransome è un personaggio tragicomico, la censura mi dà la sensazione di un velo pietoso disteso su un uomo incapace di rapportarsi decentemente con i suoi simili. E' significativa. Ad ogni modo, è un vero caso di "de gustibus" che non avvolgerei con polveroni. Ricordo che sarà disponibile solo per le versioni PC (Windows-Linux-Mac), perché sulle altre piattaforme un DLC vietato ai minori automaticamente censura anche il gioco base, cosa che Gilbert vuole giustamente evitare.
- Il secondo volano promozionale ulteriore è la pubblicazione di quattro versioni fisiche a tiratura limitata per PS4 e Switch; ricordo che su quelle piattaforme l'avventura è comunque già disponibile in digitale. Per ciascuna piattaforma Limited Run Games ha creato un'edizione in semplice case e un'altra scatolata, modellata su quella PC edita da Fangamer. I box PS4 e Switch contengono però in esclusiva adesivi ad hoc e rispettivamente una "musicassetta" e un "elenco telefonico" (immagino in scala, non a grandezza naturale!).
Il lucasdelirante Giorgio Novelli mi ha inoltre segnalato che Ron sul suo blog ha prima pubblicato poi a stretto giro rimosso uno sfogo su The Cave del 2013, realizzato da lui alla Double Fine. Ero riuscito a recuperare il testo nella cache di Google, non è più disponibile ma ecco cosa ricordo di aver letto. Nonostante copie alla mano The Cave sia al momento più diffuso di Thimbleweed Park (stando a Steam Spy), Gilbert lo ritiene un suo fallimento per scarsa popolarità e giudizio tiepidissimo della critica. Onestamente mi dispiace: era una reinterpretazione dell'avventura grafica molto poco canonica (e quindi coraggiosa), e si perpetua l'idea che il ritorno di Ron al genere sia Thimbleweed, spesso ignorando del tutto persino l'esistenza di The Cave. Nel post Ron si lamentava di non aver saputo intercettare i gusti dei giocatori e di aver deluso il team, senza capacitarsi del motivo per cui sia successo. Aggiungeva anche che, nel caso improbabile che la Double Fine gli cedesse i diritti del titolo, gli piacerebbe correggerlo, ammesso che riuscisse a capire cosa non funzionasse. La rimozione del post, stando a dichiarazioni di Ron altrove, sarebbe dovuta a una pletora di commenti negativi che "sottolineavano perché The Cave fosse un gioco di merda" (accidenti che amarezza, Ron!). Allora, per ribardirlo l'ennesima volta: per me l'unica cosa che davvero non funziona di The Cave è la gestione della rigiocabilità, come ho spiegato nella scheda. Per il resto è un titolo che chiunque ami la tradizione lucasiana non può non giocare. Punto. Il problema distributivo non indifferente di The Cave è che, pur possedendo la Double Fine il marchio, finanziatore e soprattutto editore del gioco è la Sega: questo limite ha impedito alla casa di Tim Schafer di spingere il gioco nei numerosi bundle e saldi che ne coprono periodicamente il catalogo. Peccato.
Giusto per non farci mancar nulla, Gilbert è tornato nelle ultime settimane ancora sulla questione di un ipotetico nuovo suo Monkey Island, con una spietatezza inedita: se mai lo facesse, non ci piacerebbe. Ron infatti sostiene che il solo (ultraipotetico) recupero del marchio dalla Disney sarebbe così costoso da rendere impraticabile la produzione di un'avventura classica vecchia maniera: come Thimbleweed Park gli avrebbe dimostrato, il genere attira troppo poco pubblico per ammortizzare la spesa. Sarebbe costretto a spingere la saga verso un'avventura narrativa moderna alla Firewatch per recuperare i costi: conta di saperla anche fare, però poi i fan si riterrebbero traditi. Ultimo aggiornamento quindi è che per lui non c'è via di uscita. Consiglio? Smettete di domandargli del suo "Monkey Island 3a" e di farvi del male. Vi offro subito dei palliativi.

Monkey Island non ci basta mai

Se persino Alicia Vikander, la nuova Lara Croft nel reboot cinematografico di Tomb Raider, cita Monkey e Broken Sword in quest'intervista un motivo ci sarà. Scherzi a parte, Alicia parla proprio di "punta & clicca", è anche precisa. Mentre la nostra Vikander come tanti relega i videogiochi nel suo passato, Monkey guida tuttora le vite dei lucasdeliranti militanti.
- Uno di loro è l'inossidabile Andrea "AndyWinXp" Boscarino, che con creatività meticolosa ha deciso di riarrangiare ed eseguire le musiche di The Secret of Monkey Island con il tessuto sonoro più ricco e articolato di The Curse of Monkey Island. Le sue nuove tracce funzionano sia per la versione cd-rom di Monkey 1 sotto ScummVM, sia per la Monkey Island Special Edition (file xwb): in quest'ultimo caso l'implementazione è stata garantita dal buon BgBennyBoy di Quick & Easy Software (le sue utility sono famose nella comunità di appassionati di Lucas e dintorni). Bravo Andrea!
- Altri matti sono quelli che hanno dato vita al fangame The Tale of Lonkey Island: ha qualche anno ma solo adesso è disponibile anche in italiano. Scaricatelo da qui e assicuratevi di avviare prima il file "winsetup.exe" e regolare l'italiano come lingua. Se non vedete l'ora di prendere il controllo di Grisush (i Pagot ringraziano!), che vuole diventare un pompiere su Miele Island, questo è il vostro momento. Un plauso agli autori della versione italiana, Giocherellone, Blackmonkey, maialonzo e utdefault.
- Proprio a Natale, proponendovi la nuova versione della scheda di The Curse of Monkey Island, mi chiedevo quanto mancasse a una pubblicazione in digital-delivery di Monkey 3, che rimane un punto di riferimento per una generazione di avventurieri. Quel momento è alfin arrivato su GOG (anche in bundle) e su Steam! Una bellissima notizia, mitigata solo dall'offerta della versione tutta in inglese. Spesso però è capitato che, almeno su GOG, le versioni localizzate abbiano visto la luce successivamente, per cui mi sento ottimista per l'affioramento futuro della versione doppiata in italiano su questi portali. Non si tratta di remaster, qualcuno ha semplicemente confezionato i file originali con ScummVm, nulla più. Nel frattempo su GOG è apparso anche Maniac Mansion, nello stesso pacchetto uscito qualche tempo fa su Steam, comprendente la versione PC "Classic" (porting diretto di quella C64) più la "PC Enhanced", avviate col solito ScummVM. Anche in questo caso la lingua è solo l'inglese.

I "nuovi" Telltale fanno sul serio?

The Verge ha pubblicato un duro resoconto sulla crisi dei Telltale negli ultimi mesi. Non ve lo riassumo semplicemente perché avevo toccato la stragrande maggioranza di quel che viene detto nel mio aggiornamento del novembre 2017. Segnalo solo un'enfasi, a mio parere sin troppo punitiva, sulla figura di Kevin Bruner, ma mi fa piacere leggere che il neo-CEO Pete Hawley stia creando una nuova e più equa atmosfera di lavoro.
I frutti concreti di questo "lavorare meno, lavorare meglio" si potrebbero vedere già dal 27 marzo: sarà infatti pubblicato Same Stich, episodio conclusivo di Batman The Enemy Within - The Telltale Series, la seconda stagione episodica dedicata al personaggio di Bob Kane. C'è una particolarità: l'episodio sarà al 90% differente a seconda del rapporto che si è intessuto nelle puntate precedenti con un particolare personaggio. Uno sforzo produttivo che mira a rispondere a una delle critiche storiche al nuovo approccio Telltale, cioè che le "scelte difficili" delle loro avventure narrative non influenzino davvero mai nulla. Avrei qualcosa da dire al riguardo, però spero sempre di farlo in un articolo ad hoc. Nel frattempo verificheremo nel prossimo aggiornamento le ambizioni di questo Same Stitch.
Intorno al 6 aprile dovremmo sapere inoltre qualcosa di più della quarta e ultima stagione del The Walking Dead telltaliano, giudicata anche da The Verge come il probabile sipario su un'era dell'azienda.

Notizie assortite in ambito punta & clicca e avventure narrative

Il grande Gaetano Crisafulli mi segnala su Facebook che la Bitmap Books, casa editrice di ottimi libri celebrativi di vecchi sistemi (io ho i volumi su C64 e Amiga) sta per pubblicare The Art of Point and Click Adventure Games: una carrellata di immagini e testimonianze dal nostro genere preferito. Radar acceso.
Dal 3 aprile torneranno disponibili su GOG due esponenti di spicco della produzione avventuriera britannica: Simon the Sorcerer e Simon the Sorcerer 2: The Lion, the Wizard and the Wardrobe di Simon Woodroffe dell'allora Adventure Soft. Queste "Edizioni del 25° anniversario" rendono le interfacce più user-friendly e offrono un'upscaling opzionale della lussureggiante grafica VGA originale. Nulla di che, ma son sempre iniziative apprezzabili, se non fosse che la loro apparizione cancellerà da GOG le versioni originali (d'accordo, sono contenute in queste riedizioni, ma sarebbe sempre meglio non perdere le edizioni primarie).
Siccome bisogna guardare anche al futuro, vi dico che i Night School Studio di Oxenfree hanno fatto più chiarezza su Afterparty, la loro prossima fatica in pubblicazione nel 2019. Ne avevamo già parlato nello scorso aggiornamento, ma ora un teaser trailer ci conferma l'impostazione che guarda come prevedibile a Oxenfree, mentre le note di accompagnamento ci illuminano sulle dinamiche di gameplay. I protagonisti Milo e Lola, defunti da poco e decisi a scappare dall'inferno, interagiranno con il sistema di dialoghi dinamico già visto in Oxenfree. Le libagioni tracannabili all'inferno influenzeranno i dialoghi a disposizione e alcune loro abilità. Affronteranno vari minigiochi tra i pub e i locali dell'inferno. La storia si svolgerà tra più isole connesse dal fiume Stige, e le azioni del giocatore potranno compromettere l'esistenza stessa di alcune di esse. Le musiche saranno ancora di scntfc (che a mio modesto parere svolse un lavoro eccellente su Oxenfree).

Steven Spielberg sdoppiato

Le riprese di Indiana Jones 5 cominceranno nell'aprile del 2019, parola di Steven Spielberg in persona, impegnato nella promozione di Ready Player One e da poco vincitore di un meritato David di Donatello alla carriera. Non so come pormi. Già un anno fa espressi le mie speranze e riserve su questo progetto, ora che ho visto Ready Player One non mi sono schiarito le idee, anzi: la capacità di questo settantenne di passare da uno stile di cinema pacato come The Post a un blockbuster indiavolato pieno di CGI come l'ultimo lavoro lascia a bocca aperta. Professionalità a parte, ho però rivisto in Ready Player One ciò che per me rese Indiana Jones e il regno del teschio di cristallo un'opera un po' lassa e ondivaga. Va anche detto che ho commesso "l'errore" di vedere Ready Player One dopo aver letto il romanzo d'origine di Ernest Cline, quindi avere una visione obiettiva in queste situazioni è una bella sfida. A me spiace solo che Steven abbia separato così nettamente le sue due anime, relegando la caratterizzazione sfumata dei personaggi e delle loro motivazioni solo alla sua vocazione seria e storica, salendo invece su un otto volante puro col cinema d'intrattenimento. Mi piacerebbe che i due Steven sapessero ancora incontrarsi a metà strada.

Siamo alla fine quindi di questo aggiornamento: dal prossimo mese ci prenderemo una momentanea pausa dalla rivisitazione dei classici e torneremo a esaminare epoche più recenti.
Ciao,
Dom

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