26-05-2019

Mentre ci rechiamo alle terme per sopravvivere a una primavera autunnale, non c'è niente di meglio di un aggiornamento di Lucasdelirium in gran parte dedicato all'eroe lucasiano per eccellenza: Guybrush Threepwood, che mi ha tenuto parecchio occupato nell'ultimo mese... pronti a rivisitare il Guybrush "minore"?

Monkey Island, Lucasdelirium e l'allineamento dei pianeti

Qualche giorno fa ho segnalato su Facebook un piccolo evento: un nuovo poster dedicato a Monkey Island, dipinto da sua eccellenza Steve Purcell, in edizione limitata autografata e numerata! Il particolare stile adottato riflette probabilmente, oltre alle evoluzioni dell'artista (ormai regista e sceneggiatore alla Pixar), la volontà di sintetizzare in una sola immagine tutte le età grafiche del marchio: è in stile cartoon come la saga in effetti appare sin da The Curse of Monkey Island, ma presenta una scelta di colori piuttosto cupi, che ricordano la maggiormente realistica cover culto di LeChuck's Revenge. Il vero fan non può lasciarsela scappare, io sulle prime ammetto di aver nicchiato. Al di là dei dubbi sull'illustrazione in sè, il poster nasce di fatto come copertina di "Les Mystères de Monkey Island", saggio sulla serie a cura di Nicolas Deneschau, e avendo letto che include dichiarazioni e commenti degli autori storici (con prefazione di Larry Ahern!) avrei preferito aspettare per comprare proprio una versione almeno in inglese del libro, ancora solo in francese. Alla fine, com'era prevedibile, mosso da qualche passionale rimprovero, ho ceduto e ho aperto i cordoni della borsa anch'io. In soggiorno dopotutto ho già due poster di Sam & Max firmati da Steve, oltre al poster corale di Stacking (in attesa di essere appeso c'è anche il manifesto della Double Fine Adventure con autografo di Tim Schafer!). Nel corso degli anni non mi sono mai deciso ad appenderne uno dedicato a Monkey Island, perché... non mi sapevo decidere tra Monkey 1 e 2. Il fan oltranzista mi dirà: e appendili tutti! Razionalmente, non ho tanto spazio. Alla fine ho pensato che proprio il sapore di "sintesi" che ha il nuovo poster, nonostante sulle prime mi avesse spiazzato, faceva al caso mio, per mettere a tacere le mie titubanze. Segnalo inoltre che lo stesso Deneschau ha riportato all'attenzione gli storyboard del cancellato lungometraggio di Monkey (già noti da diversi anni, erano tra gli extra di una versione retail delle Special Edition).
Ora, per una curiosa coincidenza, mentre accadeva tutto questo, io ero da un mese immerso nel mondo di Guybrush. Dovete sapere che all'inizio di ogni anno stendo una tabella di marcia mensile sui giochi da coprire/rivisitare per Lucasdelirium. Sotto "maggio" avevo Fuga da Monkey Island, quell'odiatissimo (non da me) Monkey 4 che ho tenuto per ultimo nel processo di riscrittura delle schede dei classici lucasiani. C'è di più. Nella suddetta tabella di marcia avevo appuntato sotto "giugno" la rigiocata di Tales of Monkey Island dei fu-Telltale. La successione mi pareva naturale, e Tales il 7 luglio compie 10 anni (Lo dico? "Come passa il tempo!"). Riattraversando Monkey 4 e ripensando a Tales ho però realizzato che dovevo scrivere dei due contemporaneamente: sono due titoli che hanno un valore simbolico enorme, accomunati da uno dei loro autori (Mike Stemmle) e da un imperativo uguale, cioè trovare il modo di dire qualcosa di nuovo all'interno della saga. A questo stesso imperativo tuttavia rispondono in modo del tutto differente, in due contesti creativi e produttivi diversi. Questo aspetto è troppo interessante, perciò ho proseguito rigiocando Tales e questo mese trovate le schede rivisitate di Fuga da Monkey Island e Tales of Monkey Island!
Ho finito? No. Ricordavo che nel 2009, in contemporanea con Tales, la LucasArts pubblicò la Special Edition del primo Monkey, e mi son detto: "Beh, pure questa cosa aveva un valore simbolico, se la cito mentre parlo di Tales, devo per forza dare una ritoccata a quell'altra scheda". L'ho fatto, pur senza rigiocare perché onestamente, come dissi in quest'articolo, non riesco a digerire molto quei remake. Fatto 30, una vocina mi ha detto: "E ora che fai? Lasci la scheda della Special Edition di Monkey 2 l'unica non rivista tra quelle monkeyislandiane? Dai, che ci vuole, rivedi pure quella!" E ho fatto 31. Precisazione: nelle revisioni degli articoli sulle Special Edition, non ho riscritto tutto. Mi sono limitato ad attualizzare alcuni concetti e a scremarli da qualche considerazione vetusta nella quale non mi riconosco più, dopo più o meno dieci anni.
Durante tutte le revisioni, ho provveduto a reinstallare, riavviare e/o giocare i Monkey trattati su desktop con Windows 8.1 e portatile con Windows 10, per capire come si comportino sui PC più recenti. Tutto sommato bene.

Il documentario sulla fine dei Telltale è disponibile

Celebrando Tales of Monkey Island, sembra più che coerente spendere qualche lacrima rimanendo in zona Telltale Games (i cui giochi spariranno da GOG a partire dal lunedì 27 maggio, non più acquistabili ma sempre presenti nei vostri account). Come avevano annunciato, i NoClip, gruppo che si occupa di raccontare vicende che ruotano sul mondo dei videogiochi, hanno pubblicato gratuitamente il loro documentario Telltale: The Human Stories Behind The Games, dedicato alla fine del gruppo di ex-Lucas. In realtà si dice poco di nuovo rispetto a quello che avevamo saputo negli ultimi mesi, e che avevo in gran parte già toccato nel mio articolo di addìo. La qualità principale di questo lavoro è ascoltare le testimonianze dirette di quattro persone, tre delle quali entrate nel gruppo non prima del 2015, quindi legate alla fase "avventure narrative" post-The Walking Dead (2012). Solo Kent Mudle, regista e coreografo dall'epoca di Back to the Future (2010-11), ha un minimo di legame, peraltro labile, con l'epoca punta & clicca pura. I quattro sfortunati intervistati sono per giunta entrati nel vivo della loro carriera telltaliana quando già i trionfi di Lee e Clementine si stavano sbiadendo e le cose cominciavano a degenerare. Gli altri tre sono la designer Emily Grace Buck (se ricordate molto attiva su Twitter dopo la chiusura, con varie più che legittime battaglie), la community media manager Caroline Liddick e l'executive assistant Paul Mastroianni.
Qualcuno si lamenta dell'assenza, in questo documentario, di approfondimenti (a parte fugaci immagini) su quello che i Telltale sono stati prima del 2012, sulle persone che prima del 2012 li hanno resi la culla ideale per i talenti che poi hanno dato vita a The Walking Dead. Io inoltre mi chiederei come mai quelle stesse persone al comando, come Kevin Bruner e Dan Connors (parlo di entrambi in quel mio articolo citato), abbiano perso così tanto il controllo della situazione da creare l'evidente distacco che si avverte guardando il video: una famiglia di creativi sinceri, motivati e talentuosi, alle prese con una dirigenza nettamente separata emotivamente e fisicamente dalle loro aspirazioni e dalle loro necessità. Purtroppo il video non è riuscito a interpellare i più, che preferiscono tacere. Bruner invece altrove ha parlato, come ricorderete nell'intervista che ho riassunto il mese scorso. I quattro ex-dipendenti, quando parlano di executive distaccati che se la cantavano e suonavano da soli, non fanno mai il suo nome, però la cosa non lo scagiona del tutto, a mio parere. Nella suddetta intervista Kevin sosteneva che c'erano altri executive (escludendo se stesso, il CEO) che obbligavano a fare sempre lo stesso tipo di giochi, pur non negando tuttavia che lui stesso preferiva perseguire strade più sicure e già percorse. C'era in effetti una contraddizione, non si capiva quanto Bruner s'imponesse sul consiglio di amministrazione e quanto invece avvenisse il contrario. Di certo, e questo non depone a favore di Kevin, nel documentario Mastroianni e Mudle confermano che con l'arrivo di Pete Hawley come CEO nel 2017, nonostante lo sfoltimento di 90 persone dallo sporporzionato organico, i Telltale stavano prendendo una strada che li avrebbe decisamente allontanati dalla "solita cosa": le prime avvisaglie le avevamo viste nel doppio episodio finale alternativo di Batman - The Enemy Within (prima non sarebbe mai stato consentito al team di fare una cosa del genere), e in parte si notava in alcune correzioni di rotta timide in The Walking Dead - L'ultima stagione. Tutto in previsione di un The Wolf Among Us 2 e Stranger Things che, adottando alfine lo Unity, avrebbero portato strutture narrative e interattive sensibilmente differenti (addirittura semi-open-world nel caso di Stranger Things). Davvero il CEO dei Telltale aveva un potere decisionale così basso come Bruner sosteneva? Mi permetto di dubitarne...
E' un documentario assai triste, anche se si spendono occasionalmente parole sentite sui grandi risultati ottenuti presso il pubblico: Mudle stesso è stato appunto corresponsabile, poco prima della chiusura, dell'ottimo Enemy Within, senza dimenticare che è stato tra i 45 fortunati che la Skybound ha salvato momentaneamente per completare The Walking Dead - L'ultima stagione, serie interrottasi a metà nello scorso fatale settembre, per poi ripartire a gennaio. Tra il divorzio di Emily, gli attacchi di panico di Caroline, l'amarezza di Kent e lo scoramento di Paul (appena promosso come agognava alla sceneggiatura per Stranger Things!), il quadro è desolante e un po' macabro. Nei commenti alla recensione del video da parte di Mixnmojo è intervenuto anche il programmatore John "Seg" Seggerson, suggerendo che i Telltale fossero mal gestiti già parecchio prima degli anni raccontati: licenziato in tempi non sospetti nel 2012, anche su Twitter ha fatto intuire magagne che hanno reso difficile la vita del team già in quel periodo. Fa male a tutti noi fan leggere cose del genere, ma se ricordo quanto scrissi in un mio intervento sul loro forum nel 2009 non mi stupisce davvero.
In un caso o nell'altro, sono fiero di non avere mai smesso di seguirli, anche quando le loro produzioni non hanno più destato l'interesse dell'appassionato lucasiano doc. Lucasdelirium esiste per registrare il percorso nella narrazione interattiva di autori e persone, non etichette, loghi, executive e consigli di amministrazione. La storia dei Telltale, prima e dopo quel fatale ingannatorio 2012 di effimero trionfo commerciale, rimarrà su questo sito e sarà periodicamente rivisitata, come ho iniziato a fare da un paio d'anni. Perché non dobbiamo mai dimenticare come tutto cominciò.

Psychonauts 2 e le ricette di cucina

Mentre RAD, l'action procedurale di Lee Petty, riceveva dal publisher Bandai Namco la data d'uscita ufficiale del 20 agosto, la Double Fine ha pubblicato un nuovo aggiornamento sullo stato della lavorazione di Psychonauts 2. Attualmente stanno avanzando nella fase alpha, ma stanno cercando di chiudere un livello-mente specifico, in previsione di una demo pubblica durante l'E3 (11-13 giugno), presentata ovviamente da Tim Schafer con ospite d'onore il buon vecchio Jack Black: ricorderete che Jack si era professato in tempi non sospetti fan del primo Psychonauts, per poi essere reclutato da Tim come voce di Eddie Riggs, il roadie protagonista di Brutal Legend. Da allora Jack e Tim sono rimasti amici, al punto che Black ha avuto un piccolo ruolo vocale anche in Broken Age e sarà nel cast di Psychonauts 2. Che la mente da attraversare nella demo appartenga proprio al personaggio doppiato da Black? Avrebbe un suo perché.
All'inizio dell'update Tim si presenta da solo e annuncia che il capo-progetto Zak McClendon ha lasciato la Double Fine per "altre cose" e fa intendere che in buona sostanza, per questa fase finale della lavorazione, il capo-progetto è tornato lui. Schafer in preproduzione aveva deciso di lasciare la sedia del regista a Zak, inizialmente reclutato solo come capo-designer, ora la riprende. Non è la prima volta che vedo questi strani passaggi di consegne (è successo per Rhombus of Ruin e anche Chuck Jordan lasciò i Telltale prima di vedere completato il suo Devil's Playhouse). Immagino che per incastri contrattuali, scadenze, produzioni protratte e occasioni da cogliere al volo sia meno strano di come possa apparire a noi, però mi suona comunque per lo meno ingiusto che un capo-progetto non segua appunto il "progetto" fino alla fine. Intendiamoci, Zak ha fatto il grosso del lavoro, e mi rimane il dubbio che la Double Fine voglia limare i costi: Tim si è mostrato sereno mesi fa, ma forse non sapremo mai se o quanto i problemi del publisher Starbreeze abbiano danneggiato la lavorazione di Psychonauts 2. Rete e backer sono nervosi, anche perché da poco è scoppiato lo "scandalo Epic Store" proprio col primo titolo sbarcato sulla piattaforma di crowdfunding Fig, cioè Outer Wilds, inizialmente promesso DRM-free e su GOG, poi diventato per ragioni economiche esclusiva Epic Store (almeno Steam è stato reinserito nelle piattaforme previste, a molto furor di popolo). Noto che parecchi danno per scontato che ciò possa accadere anche a Psychonauts 2, ma per ora la Double Fine lo esclude.
Su note meno complottistiche, la sostanza del video s'incentra sulla figura di Asif Siddiky, già direttore della fotografia dei documentaristi 2 Player Productions (autori della Double Fine Adventure). Asif durante l'ultima Amnesia Fortnight si era lanciato nella proposta di un prototipo, The Gods Must Be Hungry, una sorta di platform in cui bisogna spostare e lavorare enormi ingredienti per preparare manicaretti, destinati a un dio esigente. Ebbene, pare che Zak abbia suggerito a Tim di trasformare quel prototipo in una delle menti attraversabili in Psychonauts 2, ergo Asif si è trovato catapultato in una lavorazione reale, coadiuvato dalla concept artist Emily Johnstone! Nel video racconta appunto delle sue particolari sensazioni nel trovarsi a ricoprire un ruolo che lo intimorisce ma anche lo emoziona. Personalmente avevo giocato poco quel prototipo, perché il sistema di controllo e l'interfaccia erano troppo grezzi per la precisione richiesta, ma l'idea in effetti era simpatica. Contento di ritrovarla rivisitata in una grande produzione.
Altre notizie riguardano il completamento di altri gadget fisici per i backer (etichette dei bagagli emozionali, viewmaster), che saranno forse resi disponibili sullo store dopo aver soddisfatto gli ordini dei backer. A proposito, io ho già ricevuto la statuetta di Raz che mi spettava di diritto come backer da 100$. ;-)
Il grafico Dave Russell detto Rusty ha creato un nuovo wallpaper di Psychonauts 2. Scaricatelo in 4K da qui.

Bill Tiller torna proprietario al 100% di A Vampyre Story

Questa notizia non è stata accolta con giubilo universale proprio da tutti. Il leggendario autore dei fondali di The Curse of Monkey Island, l'entusiasta grafico Bill Tiller, da dieci anni fatica molto a convincere il pubblico che il suo amore per le avventure grafiche possa renderlo un altrettanto efficace sceneggiatore e designer. Il suo primo titolo indipendente, A Vampyre Story (2008), che proprio l'anno scorso avevo rivisitato per il decennale, soffriva di diversi difetti, pur non mancando a parer mio di un'atmosfera ironica simpatica e contagiosa. Uno dei difetti era sicuramente l'assenza di un vero finale, che rimandava a un sequel che l'editore austriaco Crimson Cow non ha mai ritenuto di dover finanziare, a causa delle vendite non pimpanti del primo capitolo. Tiller a quel punto si è trovato in ostaggio della Crimson Cow, perché pur detenendo, come Steve Purcell per Sam & Max, i diritti totali su personaggi e ambientazione, era legato per i sequel basati sul marchio a un contratto-capestro con quel publisher. Aveva cercato di aggirarlo con l'idea del prequel episodico A Vampyre Story Year One, da finanziarsi tramite Kickstarter. La raccolta fondi naufragò.
Tiller ci ha da poco comunicato che è rientrato in possesso dei totali diritti videoludici di A Vampyre Story (probabilmente perché il contratto con la Crimson Cow è scaduto). Bill sta al momento studiando il modo di rilanciare Mona la vampira e il suo pipistrello Froderick, indeciso tra prequel e sequel (domandandosi pure come finanziarli, particolare non da poco!). Personalmente non ho alcun dubbio, e ho tenuto a comunicarglielo su Facebook: sequel! Assolutamente sequel! Mi pare anche incredibile che voglia rigiocare la carta del prequel così nettamente respinta dal pubblico su Kickstarter. Da dieci anni chi ha apprezzato A Vampyre Story vuole sapere se Mona riuscirà a tornare a Parigi.
Andrebbe aggiunto che Tiller sta comunque contraddicendo se stesso, perché appena un anno fa disse che realizzare i suoi videogiochi era stato troppo faticoso, stressante e dispendioso, in rapporto a quello che gli avevano garantito in termini di introiti. Aveva per questo l'idea di chiudere le vicende di A Vampyre Story in una graphic novel. Contrordine di nuovo, quindi? Io per ora non correggo troppo la mia scheda, perché ho imparato negli anni che Tiller cambia idea molto spesso. Diciamo che mi pongo in ascolto. Mi auguro solo che un eventuale A Vampyre Story 2 aumenti la qualità tecnica e la quantità degli asset visti in Duke Grabowski.

Antonino Cardillo, House of Dust e Zak McKracken

L'11 maggio al RomeVideoGameLab ho assistito a un panel intitolato "Videogiochi e architettura". Me l'aveva segnalato uno dei relatori, l'architetto Antonino Cardillo, che si era imbattuto nel sito cercando informazioni ulteriori su Zak McKracken and the Alien Mindbenders. L'aspetto più curioso del suo intervento, "Da Zak McKracken a House of Dust", è stato il suo essere testimonianza di un valore culturale del videogioco, al di là della dimensione più "nerdicamente classica" alla quale siamo abituati.
Dando vita infatti alla sua opera House of Dust, Antonino ha capito di essere stato subconsciamente pilotato dal suo vissuto videoludico. Si è reso conto che il suo sguardo pescava, oltre che dalla sua formazione, anche dall'imprinting visivo ricevuto davanti a Zak quand'era bambino. Nel corso dell'intervento Antonino ha tracciato paralleli tra la sua ricerca di astrazione, il suo desiderio di rompere le barriere tra fantasia e realtà, e il processo creativo della grafica d'antan, che portava alle estreme conseguenze il percorso percettivo di sensazione e selezione, per approdare con l'essenziale a un significato nei limiti tecnici di allora. Convinto che "l'eccesso di possibilità inibisca la narrazione", Antonino ha analizzato per noi alcune schermate di Zak per C64, in grado di trasmettere "idee" di telefoni, finestre o architetture tessili con una sequenza di drastiche macchie o linee, in una "prospettiva semplificata che fa emergere solo gli elementi narrativi che interessano".
Ho trovato paralleli tra il ragionamento di Antonino e l'esperienza recente di Gary Winnick e Mark Ferrari sulla grafica di Thimbleweed Park, che ha obbligato a ragionare nei solchi di questo processo, pur avendo a disposizione mezzi ormai teoricamente illimitati. Mi preme però sottolineare, dopo aver parlato con Antonino di persona dopo il panel, che il suo approccio non ha nulla a che vedere con la storia dei videogiochi o l'attenzione alla scena attuale, retrò o contemporanea che sia: il sapore prezioso della sua testimonianza e dei suoi concetti, a mio modesto parere, è proprio nel considerare il videogioco come una delle colonne spontanee nella sua formazione di artista e professionista (e quindi uomo). Dopo quarant'anni, il gaming è esondato nell'aria culturale che tutti respiriamo e nel materiale di cui ci cibiamo per esprimere chi siamo, anche in altri ambiti. Istruttivo.

Notizie in breve!

Il sito Vice ha dedicato una retrospettiva alla Humongous Entertainment di Ron Gilbert. Ho estrapolato un paio di informazioni e un paio di dichiarazioni interessanti e le ho inserite nella mia monumentale guida alle avventure grafiche Humongous.
David Fox e Noah Falstein saranno alla GamesCom di Colonia, dal 20 al 24 agosto, per celebrare i 30 anni di Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure con un panel. A quanto pare Ron Gilbert, terzo autore del gioco, darà buca: da un lato la cosa m'intristisce, dall'altro mi fa sospettare che i lavori sul suo nuovo "gdr atipico" siano già tanto avanzati da non permettergli divagazioni. Bene, in quel caso. Ricordatevi che all'inizio dell'anno ho rivisto completamente la scheda di Indy 3 per il trentennale (anche del lungometraggio, cade proprio in questi giorni!)
Avrete letto che la Lucasfilm/Disney sta pensando a un film basato su Star Wars Knights of the Old Republic. Non ho considerazioni particolari da fare (se non una stoccata: allora l'universo espanso non era così inutile, eh?), però questa notizia mi ha ricordato che qui su Lucasdelirium esiste una scheda di quel gdr Bioware. Sui giochi di ruolo sono poco ferrato, il testo risale a quindici anni fa quando a mio parere scrivevo di gran lunga peggio, però magari potreste voler darci un'altra occhiata. Se amate le avventure LucasArts, Kotor rimane una delle produzioni che concettualmente vi si avvicina di più, nell'aspetto narrativo, nel fascino del mondo di gioco... e nei dialoghi a scelta multipla! :-)
Daniele Spadoni ha dato un seguito al suo The Fan Game - Back to the Future Part III: Timeline of Monkey Island: s'intitola The Fan Game - Back to the Future Part IV - The Multitasking crystal, il che mi fa intuire ci siano citazioni da Zak.

Puff... pant... fine dell'aggiornamento di maggio! Al mese prossimo!
Ciao,
Dom

28-04-2019

Immagino che i primi sprazzi di temperature quasi estive vi abbiano già regalato i primi pranzi all'aperto, in pieno relax. Non so come vi stia andando questo weekend, ma azzardo con un aggiornamento del sito un'intromissione nei vostri programmi. Ne varrà la pena, ve lo garantisco, perché oggi celebriamo Raz, con una sorpresa!

Psychonauts a tutta manetta su Lucasdelirium!

Nella mia mente c'è una piccola zona dedicata a un immaginario conto alla rovescia che ci separa da Psychonauts 2, in uscita quest'anno e secondo una mia personalissima (e forse fallace) valutazione all'inizio dell'autunno. Se nei primi anni Duemila non avete seguito la scena lucasiana, è probabile che vi siano arrivate solo voci sul fantomatico Psychonauts (2005) di Tim Schafer, primo titolo da lui sfornato dopo aver lasciato la LucasArts, realizzato dall'allora appena nata sua Double Fine Productions. Se siete su Lucasdelirium molto probabilmente date la precedenza ai punta & clicca e alle avventure grafiche, e forse non riuscite molto a capire come mai gli appassionati della "lucas doc" si entusiasmino tanto per un platform 3D. Men che mai capirete cosa spinse me, Dewos e Baccello a pubblicare nel 2008, dopo due anni di lavoro, una patch per ovviare alla mancata traduzione italiana di quel capolavoro. Per preparci adeguatamente a Psychonauts 2, sapevo di dover rigiocare con attenzione il primo capitolo, per poi riscriverne la scheda con una competenza maggiore (e nuovi screenshot!), adeguata al mio modo attuale di vedere le cose e al valore che il gioco acquista di anno in anno. Spero che questi nuovi ragionamenti spingano i più scettici tra di voi a capire perché Psychonauts dovrebbe essere giocato da chi ha amato Grim Fandango o Full Throttle. Fu il titolo che ci fece comprendere che l'essenza della LucasArts, dopo la cancellazione di Sam & Max Freelance Police, non sarebbe mai morta.
Ho colto l'occasione per riprendere in mano la patch di traduzione, nei limiti della mia competenza tecnica (non ne fui il programmatore). Ho inserito nello zip un eseguibile aggiuntivo che traduce anche le texture dell'interfaccia utente ("Rango/C.Mentali"); la patch originale un tempo provvedeva a tutto, ma da qualche anno a questa parte non va oltre i testi, per problemi di compatibilità coi moderni sistemi operativi. Non posso purtroppo fare altrettanto per l'aggiornamento delle versioni PS2 e Xbox, non so come funzionasse e non potrei comunque testarle in alcuna maniera: è però un problema relativo, perché ormai vi consiglierei sempre e comunque di puntare sulla versione PC. Ho però provveduto a organizzare uno zip alternativo con i file aggiornati sfusi, pronti per essere sostituiti a quelli inglesi, nel caso le altre patch proprio non funzionassero o non poteste avviarle sui porting Mac e Linux, all'epoca della nostra traduzione inesistenti.
Aspettate, non ho finito, ho in serbo una GROSSA sorpresa. Ricorderete che la Double Fine ha portato su PSVR nel 2017 (e su Oculus Rift / HTC Vive nel 2018) un breve spin-off in realtà virtuale che fa da raccordo tra il primo capitolo e il prossimo Psychonauts 2. Ebbene, sono finalmente riuscito a giocare a Psychonauts in the Rhombus of Ruin... SENZA VR! La scheda nuova di zecca include infatti una guida in pdf con i miei perversi consigli per abbattere un muro di fruizione che non mi va a genio: vi preannuncio che non è una passeggiata aggirarlo, visto che il titolo in teoria richiede la VR, quindi mi appello alla vostra pazienza di psiconauti fortemente dediti alla causa, se vorrete seguire il mio folle cammino. NON aprite il portafoglio senza aver almeno letto la guida! Riguardo al gioco in sè, e qui tutto torna, la relativa sorpresa sta nel suo genere di appartenenza: se sottraete a Psychonauts la dinamica del gioco d'azione di piattaforme, ottenete un'avventura grafica canonica... vogliamo fare all'80%? Scoprire questo curioso esperimento narrativo di Tim e soci nel mondo di Raz è stato un piacere: è più un divertissement che una pietra miliare, però a mio parere non può essere saltato dal vero fan. Per quel che dura costa molto (20 euro), ma quando un anno fa mi sono accorto che potevo farlo mio nei saldi di Steam per 3.5 euro, ho deciso di lanciarmi ugualmente, pur essendo sprovvisto di hardware per la VR. Non sapevo che sarei riuscito nell'impresa di cui sopra! E' il lucasdelirio.
Okay, adesso siamo veramente pronti per Psychonauts 2!

Erano due i giochi cancellati di Stranger Things presso la Telltale

A sette mesi dalla chiusura dei Telltale, continuano ad affiorare in rete approfondimenti, inchieste e teorie sulle modalità del collasso. Accade perché forse, a dispetto delle critiche, c'è ancora un grande affetto per i loro lavori, se consideriamo le proteste dei fan di Tales from the Borderlands, quando hanno capito che l'attore Troy Baker non avrebbe doppiato la comparsata di Rhys nel prossimo FPS Borderlands 3. Ho spesso scritto che una delle capacità dei Telltale stava nell'arricchire di nuovi beniamini i franchise che prendevano in licenza. Quando la casa fallì, venimmo quasi immediatamente a conoscenza di un video con una versione pre-alpha della loro avventura episodica dedicata alla serie Netflix Stranger Things dei fratelli Duffer. The Verge ha intervistato qualche ex-impiegato anonimo dei Telltale per saperne di più, incappando però in uno scoop: l'idea era quella di pubblicare due giochi su Stranger Things. Uno era la serie episodica regolare, l'altro sarebbe stato un prequel solo per mobile affidato ai Night School Studio, intervistati pure da The Verge. Con cuore per metà telltaliano (lo sceneggiatore principale è Adam Hines), i Night School di Oxenfree avevano già collaborato con l'azienda realizzando Mr. Robot: 1.51exfiltrati0n, un'altra esperienza narrativa su mobile di cui parlai su Lucasdelirium, su licenza della serie interpretata da Rami Malek.
Nell'articolo si racconta come il nuovo CEO dei Telltale avesse contattato diversi altri gruppi di sviluppo, per ampliare gli orizzonti della proposta Telltale, che avrebbe iniziato ad agire più regolarmente come publisher, cosa che aveva sempre fatto ma senza una strategia chiara. Ai Night School Studio fu proposto di creare un titolo incrocio di puzzle game e narrazione interattiva su mobile, per introdurre la serie Telltale vera e propria di Stranger Things. Il progetto decollò sul serio, tanto che i piccoli NSS assunsero altri quattro impiegati (arrivando quindi a 13 persone) e avviarono i lavori sul loro prequel mobile nel gennaio del 2018, in gran segreto, lavorando contemporaneamente sul proprio imminente Afterparty. La serie Telltale "ammiraglia" prevedeva una vicenda a cavallo tra la seconda e terza stagione del telefilm, nel periodo di transizione dei protagonisti da studenti delle medie a liceali, verso l'età adulta. I Night School avrebbero dovuto introdurre il McGuffin della storia principale: il loro gioco era in prima persona, ambientato in una sola notte, della quale ogni ora era dedicata a uno dei personaggi principali di Stranger Things. Ognuno interagiva con lo scenario a seconda delle proprie qualità (Undici per esempio poteva muovere gli oggetti con la telecinesi). Venendo dai toni adolescenziali di Oxenfree, i Night School si sentivano del tutto a loro agio, era un progetto ideale. Ma qualcosa cominciò a scricchiolare.
I Night School non riuscivano a comunicare con i Telltale il necessario, per coordinare i contenuti tra i due progetti. I Telltale erano in un periodo di transizione ai vertici e avevano loro stessi problemi nel trovare un'intesa con Netflix sulla direzione della storia. Il progetto parallelo dei NSS finì per essere abbandonato a se stesso. Cosa peggiore, della quale inizialmente il piccolo team non si preoccupò dati i trascorsi positivi con i Telltale, furono i ritardi dei dovuti pagamenti. I Night School Studio si trovarono più volte a non avere liquidità per mantenere quell'organico aumentato. Tre mesi di ansie, dopo i quali la Telltale chiuse definitivamente i battenti: se già i dipendenti stessi di quest'ultima furono colti di sorpresa dal fallimento improvviso, la situazione dei Night School fu ancora più grottesca, dato che nessuno comunicò più con loro, nemmeno per avvisarli nero su bianco della cancellazione. "Il nostro progetto è semplicemente evaporato". Fortunatamente, i quattro impiegati aggiuntivi sono stati messi a tempo di record al lavoro su Afterparty, che per un felice rovescio della medaglia ne è risultato rafforzato. Scampato pericolo.
L'amarezza sta nelle rivelazioni di un impiegato dei Telltale al lavoro sullo Stranger Things "principale": primo titolo dell'azienda costruito con Unity, avrebbe avuto un'impostazione diversa, più open-world alla Oxenfree e Firewatch, e si sarebbe giocato in modo diverso dalla tipica Telltale Story. Il video di cui sopra era più che altro una prova dell'engine, ma non era rappresentativo dello stile grafico che stavano mettendo a punto: avrebbe fatto sembrare il loro Stranger Things un "moderno film d'animazione". Peccato.

Kevin Bruner dice la sua sulla Telltale

Anche Game Informer ha pubbblicato un altro pezzo generico sulla chiusura (vi ricordo sempre il mio), ma ha fatto finalmente qualcosa di diverso. Ha deciso infatti di allegarvi la voce del cofondatore Kevin Bruner in un'intervista assai interessante. Bruner è stato accusato da più parti, sin dal suo abbandono nella primavera 2017, di essere stato la causa della crisi aziendale per la sua malagestione. Coperto di improperi sui social, non era stato mai interpellato dal settembre scorso. Sintetizzo e ogni tanto cito.

- Bruner ricorda d'essere entrato alla LucasArts nel 1997 e di essere subito diventato programmatore su Grim Fandango, un gioco importante per la compagnia, perché richiedeva l'abbandono dello SCUMM, allo stesso tempo obbligando a capire come raccoglierne l'eredità. Tutto sommato ritiene che la cancellazione di Sam & Max Freelance Police nel 2004 sia stata utile per dare la spinta definitiva ad avviare i Telltale, per capire in tutta indipendenza come potessero essere le avventure moderne: ci si doveva arenare meno, storia e personaggi dovevano essere al centro di tutto [curiosamente, lo pensava già Ron Gilbert nella chiusa del suo manifesto del 1989, anche se poi ha cambiato idea, ndDiduz].
- Alla LucasArts nei primi anni Duemila c'era ancora una residua volontà di continuare con le avventure grafiche, ma veniva detto chiaro e tondo a chi ci lavorava che bisognava essere MOLTO efficienti e contenere i costi con MOLTA attenzione. Anche se poi ciò non impedì a Freelance Police di essere cancellato comunque, quella forma mentis di realismo, tempi ristretti e costi sott'occhio formò i Telltale sin dal primo giorno, perché semplicemente [negli States, ndDiduz] non si potevano realizzare adventure in modo diverso. "Da un certo punto di vista era frustrante, d'altro canto facevamo giochi che non faceva nessun altro."
- Per Bruner la più grande forza dei Telltale è stata quella di creare un brand che identificava immediatamente un certo tipo di esperienza ben precisa [non a caso parla degli anni successivi a The Walking Dead, perché in effetti prima si muovevano nel solco del punta & clicca classico, ndDiduz].
- Come ci si arrivò? Bruner dice che periodicamente si pensava di inserire elementi action più marcati e articolati, o altre dinamiche di gioco più classiche, ma lui vi si opponeva: c'era chi l'avrebbe fatto sempre meglio di loro, perché dotato di maggiori risorse. Preferiva spingere verso ciò che riteneva lo studio facesse meglio, meccaniche sulle quali altri non insistevano molto, da lì nacque il concentrarsi su scelte e dialoghi e quindi The Walking Dead.
- Tale approdo fu frutto di un periodo precedente di maggiore sperimentazione, un lavoro sul punta & clicca classico con approcci nuovi. Kevin ammette però che, dopo il successo di Walking Dead, gli investitori privati e in particolare il principale, la Lionsgate, spinsero il consiglio di amministrazione a espandere il valore di mercato dell'azienda con licenze sempre più prestigiose, mantenendo allo stesso tempo la formula uguale, per renderla più facilmente vendibile ai proprietari dei marchi presi in licenza.
- Da appassionato di avventure anche testuali, ritiene un personale successo aver piegato licenze come Game of Thrones e Batman al loro stile di gioco, quando normalmente quei marchi sarebbero stati indirizzati verso giochi d'azione o altro tipo. Un suo rimpianto è non essere riusciti mai a realizzare una "Telltale Story" di Star Wars (pare se ne sia discusso con la Lucasfilm/Disney, ma non ne venne mai fuori nulla di concreto).
- Per lui il futuro di questo tipo di prodotto è nei film interattivi su servizi come Netflix, pensando alla rielaborazione del loro stesso Minecraft: Story Mode e del recente originale interattivo Netflix, Bandersnatch.
- Bruner non è d'accordo sull'idea che le produzioni Telltale fossero "tutte uguali": che la meccanica fosse simile era evidente, ma i contenuti erano molto mirati ai vari determinati fandom, tanto che gli appassionati di una serie spesso detestavano le altre [o le ritenevano perdite di tempo, ndDiduz]. Si vanta di non aver mai tradito l'essenza di un marchio trascinandolo verso situazioni che funzionavano altrove (per me non è del tutto vero, ma nella maggior parte dei casi ha ragione). Il "pubblico di riferimento" per loro era innanzitutto il pubblico della licenza che avevano preso in gestione, non altri: Minecraft Story Mode pareva una follia, ma finché lui è stato alla Telltale si è rivelato il loro prodotto più remunerativo!
- Paradossalmente, Bruner ritiene che proprio il successo di Story Mode sia stato un danno: quando il cofondatore Dan Connors ha lasciato la compagnia e gli è subentrato come presidente, si è trovato a fare da parafulmine tra il team e le richieste degli investitori e del consiglio d'amministrazione. "La compagnia era organizzata dai fondatori, ma non era più in mano ai fondatori." L'idea era convincere i piani altissimi che il successo di The Walking Dead non si potesse replicare a tavolino, e che fosse necessario tornare a sperimentare, ma il (quasi) bis di Minecraft Story Mode avvallò l'appiattimento.
- Bruner continua a non essere convinto della necessità di chiudere tutto. Non può discuterne molto, perché ancora in causa con l'azienda dopo che levò le tende nel 2017, però a suo parere è successo perché il fattore investimenti privati ha avuto la meglio sul sostentamento regolato sui semplici introiti dei giochi. Ammette che le vendite erano andate calando dopo The Walking Dead, ma - sempre a suo parere - mai tanto da mettere a repentaglio la tenuta dell'intera impresa. Considera il modo in cui sono stati eseguiti i licenziamenti, senza nemmeno le due settimane di preavviso, "terrificante". Ironicamente fa però notare come la sua causa contro il management suoni ora meno capricciosa, quando anche i dipendenti licenziati hanno imbastito una causa differente ma causata dagli stessi errori.
- "Il mio mondo finì per rimpicciolirsi mentre la compagnia cresceva", racconta Kevin, che al momento della sua uscita non era più in grado di conoscere personalmente tutti quelli che lavoravano per l'azienda, come invece avveniva quando era ancora composta da un centinaio di persone [i Telltale a un certo punto sono stati composti da quasi 400 anime!, ndDiduz]. Lamenta di aver passato più tempo a parlare e mediare con le figure che ne gestivano il folto personale, che a lavorare attivamente sui prodotti.
- Come risponde alle critiche su tempistiche massacranti e superlavoro? E' la risposta più schietta e scomoda: Kevin non li nega affatto, anzi sostiene che il loro modello aziendale, essendo tarato sulle piccole dosi periodiche ed episodiche, necessitasse in pratica di quel ritmo che triturava le vite private dei dipendenti. Non si potevano permettere di rimandare troppo delle uscite, nè di rimanere fermi a lungo: nessuno era formalmente spinto a fare le ore piccole, ma nei fatti era inevitabile che chi tenesse alla qualità si sacrificasse, e il sistema incoraggiava questa cultura della sopravvivenza. Mamma mia.
- Bruner non ritiene giusto però che si glissi su una cosa: la Telltale era un luogo in cui si poteva fare carriera rapidamente, sfruttando occasioni preziose per creare contenuti coinvolgenti anche senza troppa esperienza alle spalle. "Una delle idee sbagliate è che lo studio limitasse le persone. Io invece penso che lo studio le gettasse nella mischia, forse con troppa durezza, ma era gente che faceva davvero contenuti grandiosi. Avevano ciò di cui c'era bisogno per sfondare, ma era tosta. [...] Era un luogo in cui si poteva diventare grandi designer, grandi registi, grandi sceneggiatori, grandi grafici. E lo diventavi sfiancandoti. Era un battesimo del fuoco, ma c'erano decisamente opportunità per avere successo, e molti l'hanno avuto. Ne vado molto fiero, certo ogni medaglia ha due facce. Avere successo era dura."
- Cosa farebbe diversamente? S'impegnerebbe di più a contenere la crescita del team o a gestirla in modo più progressivo, e allo stesso tempo lotterebbe di più per far evolvere un engine obsoleto: pare ai Telltale si fosse parlato moltissimo di passare all'Unreal, ma non se n'è fatto mai nulla per assenza di tempo e personale dedicato. Col senno di poi, è preferibile usare come base un engine già pronto di terze parti, sul quale costruire i tool che ti servono per ottenere l'esperienza che cerchi. Fu lui l'autore originale dell'engine proprietario Telltale Tool e ammette che era diventato vecchio: va ancora fiero delle utility create per implementare il design in modo efficiente, ma non ha mai amato scrivere codice per la gestione di grafica e sonoro. "Quando iniziammo nel 2004, l'Unreal costava tantissimo e Unity non esisteva, quindi ti toccava."
- "Le avventure vanno di nuovo di moda e anche grazie a noi. Forse avrebbero avuto comunque un rilancio senza la Telltale, ma di certo all'epoca di Grim Fandango dicevo a tutti miei amici: giocaci, è stupendo! E la maggior parte mi rispondeva: non lo capisco, è ottuso. Passare da quello a una situazione in cui tantissimi giocano le avventure e le apprezzano sul serio... [...] tante brutte cose sono successe alla Telltale, specialmente alla fine, ma spero che verrà ricordata nel pantheon di Infocom, Sierra, LucasArts, Cyan e Quantic Dream. Tra dieci anni, mi auguro che la Telltale sia ricordata per le cose migliori che ha fatto, e spero che le cose che proprio non abbiamo fatto al meglio siano - non dico dimenticate perché non vogliamo dimenticarcele, ma che per lo meno non siano la sua unica eredità."

Vi segnalo inoltre che in questo breve post-mortem sulla fine di The Walking Dead - L'ultima stagione il direttore creativo Kent Mudle e la dirigenza Skybound Games, nonostante tutto, hanno qualche parola buona per i capi dei Telltale al momento del collasso. Howe della Skybound dice: "C'era il desiderio di finire la serie, la volontà di cercare di salvare qualche posto di lavoro. Erano stati licenziati senza liquidazione e attraversavano un momento difficile: potevamo fare qualcosa? Fortunatamente siamo stati in grado di risolvere in tempi abbastanza brevi, devo proprio dare atto al management dei Telltale, che ha fatto tutto ciò che potesse per chiudere questo accordo il più velocemente possibile. Proprio per aiutare quelle persone. Non credo debba essere dimenticato".
Dubito che i dipendenti non coinvolti in The Walking Dead (200 contro 45) siano altrettanto entusiasti, ma considerando che quegli stessi dirigenti sono stati la causa del disastro, almeno hanno fatto un quarto del loro dovere.

L'oldgaming non muore mai, gratis o a pagamento

Mai come in questo periodo storico c'è una vivacità intorno a generi, titoli e macchine antiche, a metà strada tra il rispetto culturale e lo sfruttamento commerciale della nostalgia.
Questa via di mezzo mi sembra essere proprio Antstream, nuovo servizio di gioco in streaming. Di Stadia e Playstation Now ho già parlato nelle scorse news, ma Antstream è qualcosa di differente, perché si concentra sui giochi d'antan. Sostenuto da una campagna Kickstarter, il servizio consentirà di giocare ad antichi titoli multipiattaforma (tra console e home computer), solo con un account e una connessione, dietro regolari licenze: pare ne abbiano ottenute già ben 2000 (qui la lista) e 400 di questi videogiochi saranno disponibili in accesso anticipato ai backer. Non credo che parteciperò alla campagna, ma mediterò su una prova di abbonamento a servizio effettivo partito: l'idea mi intriga, rende tutto legale. Ho solo il dubbio sulla regolazione degli emulatori lontani che permetteranno l'interazione: saranno settati al meglio? Quanto lo streaming inficerà le minute regolazioni che posso operare io stesso ai vari software d'emulazione?
E' stato invece puramente una follia senza scopo di lucro, anche se non ha impedito alla Nintendo di stroncarlo dopo qualche giorno online, il pazzesco porting di Super Mario Bros per il Commodore 64! Sì, avete letto bene. Un folle che risponde al nick di ZeroPaige ha dedicato sette anni all'impresa, usando per giunta il codice originale del gameplay. Nonostante infatti il NES e il C64 condividissero lo stesso processore (in due varianti, quella del NES più veloce), l'hardware grafico e sonoro delle due macchine era diverso, con un naturale vantaggio del NES di tre anni più giovane del "biscottone", che si difendeva solo grazie alla lungimiranza di chi lo creò. Nonostante qualche rallentamento fastidioso e un sistema di controllo arduo da trasferire dal joypad al joystick (problema ignorabile giocando con un emulatore e la tastiera), il porting è spaventosamente accurato e la sfida è stata coronata per come la vedo dal successo. Fa impressione, fidatevi. Più del porting di Prince of Persia di Andreas Varga nel 2011, che dava però per scontato l'uso di una Easyflash, anche se in Prince i rallentamenti pesavano di meno, perché il ritmo di gioco era più compassato. In rete riuscirete sicuramente a trovare Super Mario Bros 64 inseguendo il file, che viene rimosso a mano a mano che la Nintendo lo capta e lancia i suoi "cease & desist". Per favore, non dite: "Ma se ci sono gli emulatori NES, che bisogno ho di giocare a Super Mario Bros col C64?" Il "bisogno" non ha nulla a che vedere con tutto questo! :-D Se non se ne coglie al volo la folle poesia nerdica, è meglio lasciar perdere.
Ricordate quando vi ho parlato tempo fa dell'ESRGAN, la rete antagonista generativa messa a punto per aumentare la risoluzione delle vecchie grafiche, ridisegnandole in automatico? Qualcuno l'ha applicata alle texture dello storico Jedi Knight (1997) della LucasArts. Il risultato sembra efficacissimo. Quale futuro ci aspetta se quest'intelligenza artificiale migliorerà ancora? Mi piacerebbe veder applicato lo stesso procedimento sul primo Dark Forces, che sinceramente amo di più.

Star Wars, finalmente un nuovo gioco narrativo

Da quando ha chiuso la LucasArts nel 2013, l'accordo tra la Disney/Lucasfilm e l'Electronic Arts ha visto prodotte soltanto le due nuove incarnazioni dello shooter online Star Wars Battlefront nel 2015 e nel 2017, riferendomi ovviamente solo ai titoli ad alto budget, con la cancellazione di un action narrativo in terza persona presso la defunta Visceral Games. Tutto sommato mi è sembrata una bella notizia la conferma di Star Wars Jedi Fallen Order, in arrivo il 15 novembre su Windows, PS4 e Xbox One, affidato alla Respawn Entertainment (freschi del loro successo con Apex Legends). Mi ha riportato alla mente quella volontà che c'era un tempo di arricchire i mondi cinematografici della Lucasfilm, non solo con i vari Jedi Knight che ho citato nella news sopra, ma anche più tardi con il bel Knights of the Old Republic della BioWare (2003) e il non perfettamente riuscito ma dignitoso Potere della Forza sviluppato internamente nel 2009. La vicenda di Jedi Fallen Order si basa su Cal Kestis, padawan sopravvissuto al famigerato Ordine 66, impegnato a completare il suo apprendistato e a trovare il modo di farsi valere contro l'Impero: promessi doverosi combattimenti con spada laser, sceneggiatura curata anche da Chris Avellone e progetto diretto dal Stig Asmussen di God of War III. Cal sarà accompagnato dal fedele droide BD-1 e avrà come nemesi la Seconda Sorella, inquisitrice dell'Impero.
Ora, so di ripetermi, son contento per un po' di storia videoludica originale immessa alfine in Star Wars, ma... e Indy? Lo vogliamo produrre un bel gioco tripla-A sul povero prof. Jones? Ce la si fa?

Nuovi dettagli su Rad della Double Fine

Il mese scorso la Double Fine ha rivelato al mondo il suo roguelite Rad, diretto da Lee Petty alla sua opera terza dopo Stacking e Headlander (non calcolando il prototipo Autonomous, ritoccato come gioco ufficiale solo su periferica Leap Motion). Ne ho già parlato il mese scorso, anche se ho mancato di notare che, contrariamente alla politica generale della casa, la proprietà intellettuale del marchio sembra tutta del publisher e finanziatore Bandai Namco: non capita spesso che la Double Fine lavori tradizionalmente come puro sviluppatore, forse Tim avrà pensato di non guardare troppo per il sottile, con l'impegno su Psychonauts 2 che ha bisogno di un'azienda ben protetta finanziariamente. Petty ha partecipato a un Panel tutto dedicato a Rad durante l'ultimo PAX East, in compagnia di Kevin Johnson (producer), Chad Dawson (capo-programmatore) e Nick Maxim (ambienti). Il panel è stato moderato da Cyrus Wesson della Bandai, con ospite Rocco Botte (Mega64), il quale ha affrontato il primo livello alla cieca (timecode 30:00-50:00, con momenti di blando umorismo di cui capisco poco il senso: avrei preferito affidare il demo a chi conoscesse il titolo). Ecco cosa ha raccontato il team di Rad in questa sede.

- Perché quel titolo? Aveva un complimento già implementato ("rad"="figo")! Ufficialmente tuttavia le "Rads" sono le tossine, "Radiations".
- Rad presuppone che la prima apocalisse sia avvenuta negli anni Ottanta, ora i protagonisti sono quelli sopravvissuti alla seconda, e dopo due olocausti nucleari le mutazioni sono all'ordine del giorno.
- Nella storia c'è un filo di speranza, il tono è più surreale che cupo, lo spirito secondo Lee è più sulle linee di "Aggiustiamo i danni fatti dai baby boomers negli Ottanta!"
- Colonna del design era l'idea di giocare con la generazione random ("procedurale") non solo degli ambienti ma anche del giocatore, le cui mutazioni sono imprevedibili.
- Scintille d'ispirazione? Tanti film sul tipo di The Day After. Centrale la paura del nucleare (con un collegamento all'idea del cambiamento climatico). A Lee interessava però anche un sottotesto di reazione positiva alla tragedia, quindi ricorda opere come Soluzione finale, La notte della cometa, Bambola meccanica modello Cherry n.2000, Apocalisse a Frogtown. Distopia sì, ma anche voglia di rimettere le cose a posto. Al di là del cinema, Petty si è ispirato al suo gdr cartaceo preferito quand'era ragazzino, Gamma World.
- Al timecode 16:24 viene velocemente mostrato il "Rip-o-matic" di preproduzione. Si tratta di un montaggio di scene dai film citati, realizzato dai documentaristi 2 Player Productions legati alla Double Fine: il suo scopo è trasmettere le giuste sensazioni audiovisive a cui si mira nel gioco che verrà.
- Sempre in fase di preproduzione (vengono mostrati schizzi di Derek Brand), il protagonista avanzando si lasciava dietro una scia di neon, poi la si è trasformata in una scia di terreno rigoglioso e fiorito: l'idea della riforestazione era più coerente con la storia.
- Sono proiettate immagini del prototipo (timecode 22:04, la voce fuori campo provvisoria è dell'animatore Dave "Rusty" Russell). Il capo-programmatore Chad Dawson parla del "peso" che può acquistare il codice quando accumuli le feature a cui pensi via via (e non sempre hai il tempo di ripulirlo del tutto!). Il grafico Nick conferma che, per dare fastidio a Lee che non gradiva il mostro visto nel prototipo, provvisoriamente chiamato "Shelly", hanno disseminato il gioco di riferimenti al nome anche dopo che è stato modificato. Diversi elementi del prototipo sono rimasti integri nel prodotto finito, con pochi ritocchi, come i totem che emergono dal suolo.
- Al timecode 50:00, dopo il demo dal vivo, inziano le domande. C'è coop locale? Al momento Rad è solo single player, ma Lee spera che il gioco si possa ampliare nei mesi successivi all'uscita.
- Perché creare un titolo con elementi generati proceduralmente? La Double Fine non si era mai cimentata con quest'impostazione, Lee era intrigato da quella imprevedibilità. Ciò detto, voleva preservare l'idea di attraversare un mondo e non una serie di stanze, com'è invece tipico dei giochi procedurali. Una storia comunque è garantita, pur non troppo persasiva.
- Petty chiama "corks" dei fattori modificativi del gameplay: possono migliorare le proprie capacità, ma anche peggiorarle alterandole (la mutazione squalo, per esempio, è devastante ma obbliga a muoversi costantemente, pena la morte del giocatore). Ci si può sottoporre ai corks con una modalità random chiamata "Daily Challenges" ("Sfide giornaliere"). Il gioco non ha una selezione preliminare del livello di difficoltà, che è già concepito come progressivo e impegnativo. Per chi si voglia mettere alla prova ulteriormente, ci sono appunto i "corks".
- Perché la scelta della mazza da baseball come arma di default? Volevano qualcosa di rapidamente identificabile e concreta, ma che non mettesse in ombra le mutazioni.
- Vastità? Di solito per ogni ambientazione ci sono diversi livelli: il primo di essi ha grossomodo la vastità di quello che si è visto nei demo, i successivi sono di solito di grandezza anche doppia. I tunnel sotterranei possono avere una o più entrate, anche segrete. Ogni ambientazione prevede caratteristiche specifiche non solo di nemici e loot, ma anche delle modalità di movimento: alcune sono più sviluppate in verticale, altre sono più frammentate...
- Ci sarà un'area persistente, la città, dove si potranno depositare/scambiare armi e ritirare/depositare valuta.
- I roguelike procedurali che ama di più Petty sono Spelunky e The Binding of Isaac. Più di recente ha apprezzato Dead Cells.

In chiusura, volevo giusto segnalarvi queste slide di una conferenza alla GDC dedicata alla grafica del citato Afterparty dei Night School Studio, uno dei giochi che tratteremo prossimamente su Lucasdelirium. C'è tanta concept art che mostra anche le dinamiche realizzative del particolare stile grafico, insieme alle sue ispirazioni. Purtroppo tutte le altre conferenze della GDC sono visionabili a pagamento, quindi quest'anno, almeno per ora, non posso riassumervi nulla di interessante.
Per oggi è tutto, al mese prossimo!
Ciao,
Dom

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