29-4-2026
Vi preparate per il ponte del 1° maggio, vivendo l'usuale scommessa sul tempo che pencola tra l'estivo e il piovoso a tradimento? Tra una sfida d'evasione e l'altra, aggiungo un aggiornamento del sito piuttosto importante.
Lucasdelirium indicizzato... e si spera rafforzato!
Osservando ultimamente il proliferare di interviste a ex della Lucasfilm Games / LucasArts, mi sono reso conto di quante mi suonino ormai ridondanti, per concetti espressi tante volte in passato. Dopotutto Lucasdelirium esiste da oltre 25 anni, è prevedibile che mi venga da dire: "Oddìo, questa cosa me la ricordo". Mi è venuto poi da pensare che nell'Archivio News, partito nel 2003, è seppellito un patrimonio di informazioni e curiosità alla rinfusa, accumulato negli anni.
Ho deciso allora di rimboccarmi le maniche e di rendere più logicamente accessibile quella marea di dichiarazioni, riflessioni, riassunti di interviste, opinioni. Ripercorrendo gli archivi a ritroso, in questo primo giro dal 2025 al 2020, ho seminato àncore, distribuendo poi i link per tutto il sito. Volete leggere di qualche intervista agli autori nella pagina delle biografie? Adesso per diversi di loro ci sono link appositi dopo un "Leggi Anche". Volete un colpo d'occhio di tutti i miei commenti su varie questioni? Nella pagina degli articoli, per ogni annata, dopo gli articoli veri e propri pensati come tali, ci sono altri link (con la dicitura "[DA NEWS]") che vi permettono di aprire direttamente quei testi. Quando invece nelle news avevo coperto interviste e/o retrospettive su un determinato titolo, ho collocato gli appositi link nelle sezioni "extra" delle schede stesse dei giochi: esempio eclatante è l'apertura della sezione "extra" per Return to Monkey Island. Auspicabilmente l'archivio news smetterà di essere una discarica e diventerà un pozzo dal quale attingere, per non perdersi quello che conta a distanza di anni. Spero che apprezziate, non è un processo automatico, bensì manuale e ragionato, utile anche a me stesso. Nel corso dell'anno spero di terminare il lavoro.
Nuovi impegni videoludici per Dave Grossman e Noah Falstein
Attraversando nell'ultimo mese svariate videointerviste a ex-Lucas su YouTube, dai contenuti come spiegavo ormai ridondanti, mi sono tuttavia imbattuto in due informazioni molto significative.
- In questa e quest'altra intervista, il buon Dave Grossman rivela di essere al lavoro su un adventure game tutto suo. Argomento: "una persona che crede troppo a quello che legge in giro". Dave stima uno o due anni per vederlo concretizzarsi, e aggiunge di avere come collaboratore uno dei grafici del team di Return to Monkey Island. A Dave auguro solo il meglio: parte fondamentale del terzetto composto con Ron Gilbert e Tim Schafer ai tempi del primo Monkey Island, non credo abbia mai visto finora la sua grazia e precisione riconosciute a sufficienza, secondo me. È pur sempre il coautore di Day of the Tentacle e fu una delle colonne di scrittura e design per i Telltale del primo periodo punta & clicca a enigmi (senza contare le sue sceneggiature spassose per i Pajama Sam della Humongous). In oltre 35 anni di attività, non ha mai proposto un suo soggetto originale.
- Noah Falstein, come spiega intervistato qui, è tornato a collaborare con Steve Arnold! Sì, proprio il primo vero presidente della Lucasfilm Games nella seconda metà degli anni Ottanta, il mitico "Chuck". E tutti e due lavorano per... George Lucas! Come-come? Anche se a fine 2012 la Disney comprò la Lucasfilm, George gestisce ancora in proprio la George Lucas Educational Foundation, nel cui contesto opera la Lucas Learning, da non confodersi con l'omonima sottoetichetta della LucasArts attiva tra la fine dei Novanta e i primi Duemila. La nuova Lucas Learning crea esperienze digitali didattiche: non proprio classificabili come "videogiochi", ma certo costruite anche su quell'esperienza. Falstein vi ha aderito non solo per nostalgia, ma anche perché negli ultimi anni si è dedicato ai "transformational games", cioè a titoli regolamentati dalla sanità nazionale e finalizzati al miglioramento di patologie fisiche o psicologiche. La sede? Non ci crederete: lo Skywalker Ranch, che Lucas non ha mai venduto alla Disney... e che come sappiamo ospitò i nostri eroi dal 1986 al 1990.
Partecipate a un libro sulla LucasArts!
Ricevo volentieri l'appello di Michele Pintaudi, che sta progettando un libro sulla Lucasfilm Games / LucasArts e ha chiesto a tutti gli appassionati di quelle avventure grafiche di raccontare il primo impatto che hanno avuto con quei titoli. Come li avete conosciuti? Qual è stato il primo punta & clicca lucasiano sul quale avete messo le mani? E in quale circostanza? Io gli ho già risposto (niente spoiler, ma credo di averlo già raccontato in altri momenti). Se volete farlo anche voi, usate l'apposito modulo che Michele ha allestito, per velocizzare il processo!
Rimozioni dagli store in casa Lucasfilm / Disney... e anche Star Trek! Un appello importante
Altro giro, altro regalo con rimozioni ex abrupto di titoli vintage dagli store come Steam e GOG. La Disney colpisce ancora: dopo i ritiri di gennaio (che in zona LucasArts ci costarono i minori Afterlife, Armed & Dangerous e Lucidity), ora si è alzato il tiro. Tra le vittime della seconda tornata ci sono le versioni originali di Star Wars Dark Forces e Outlaws (forse perché "sostituiti" dalle remaster?) e Star Wars Rebellion. Male, molto male. Queste "pulizie" stanno decimando anche il catalogo Disney non lucasiano... e mi è venuto da pensare che potremmo forse assistere ai primi passi di una vociferata manovra Disney su Epic Games / Epic Store, che sul lungo termine potrebbe travolgere anche le nostre avventure grafiche. Vi consiglio quindi caldamente, nel caso non possediate tutte le avventure grafiche lucasiane o altri titoli storici che vi interessano, di completare la collezione su Good Old Games o Steam quanto prima.
Non ha nulla a che vedere con Disney o Lucas, ma sta per fare una brutta fine anche Star Trek: Resurgence dei Dramatic Labs (ex-Telltale): l'avventura narrativa ambientata nell'universo di Gene Roddenberry, a me personalmente gradita, non si può più acquistare da Steam né dall'Epic Store, né dagli store Playstation o Xbox, perché semplicemente il gruppo di Kevin Bruner non rinnoverà la licenza del marchio (s'intuisce per ragioni economiche). Chi l'ha acquistato potrà comunque scaricarlo in qualsiasi momento, per fortuna. Non se lo meritava.
Death By Scrolling di Ron Gilbert sale di livello
Ron Gilbert ha completato un sostanziale aggiornamento del suo casual roguelite procedurale Death By Scrolling su Steam (Windows-Mac-Linux): un vero rilancio accompagnato anche dai porting Playstation 5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch sui rispettivi store. Col senno di poi sembra quasi che l'uscita di fine ottobre fosse un Early Access, perché è stato fatto parecchio.
Una delle novità più eclatanti è l'aggiunta di un intero mondo, tra quelli randomici che vengono proposti al giocatore: un universo di lava simpaticamente coreografico, con nuovi nemici e rischi. C'è anche un nuovo personaggio selezionabile, la demone Lucrezia / Debbie, particolarmente interessante perché come scatto ha la trasformazione in pipistrello, che permette per pochi secondi di sorvolare gli ostacoli, aggiungendo una dimensione tattica inedita al gameplay. Un'altra concessione tattica importante è la possibilità di scegliere a quali upgrade rinunciare durante la partita, per fare spazio a quelli che si ottengono via via. Debuttano armi fresche assortite (bazooka, raggio laser, saetta dal cielo) e svariati bonus aggiuntivi (compresi forzieri random che fanno molto Vampire Survivors, anche se Ron non gradisce il paragone). Si sono di conseguenza moltiplicati a dismisura gli achievement e le Carte del Fato, cioè i potenziamenti permanenti, legati a tutte queste novità introdotte. Persino le musiche di Broghan Blackshaw sono aumentate di numero e sono state associate a determinate ambientazioni, per un impatto artistico più coerente.
Tutto questo basterà a rimettere il gioco nel radar dell'esigente pubblico di questo sottogenere? Probabilmente no, perché chi è abituato a queste esperienze si aspetterà espansioni di questa portata continue, di certo non ogni 5-6 mesi. Fatto sta che Death By Scrolling adesso è più ricco e più bilanciato, non ha perso la sua leggerezza originale e rimane anche a prezzo "pieno" una spesa davvero trascurabile, sotto gli 8 euro.
L'immaginario trailer di un film da Zak McKracken
Il fan Aurélien Baudinat ha creato con l'IA l'immaginario trailer di un film basato su Zak McKracken and the Alien Mindbenders di David Fox. Mi ha riportato alla mente il fanfilm (timecode 19:43) realizzato nel 2018 da Daniele Spadoni, quando ancora l'Intelligenza Artificiale Generativa a portata di chiunque era fantascienza. Sono trascorsi otto anni e sembra trascorso mezzo secolo. Il lavoro di Baudinat è comunque piuttosto preciso nelle citazioni visive, specialmente dalla mitica introduzione, e ha avuto il merito di suscitare un bel commento di Fox su BlueSky: "Quando creammo Zak McKracken and the Alien Mindbenders alla LucasfilmGames nel 1988, immaginavo che sarebbe rimasto in giro per due o tre anni, finché i sistemi su cui girava non fossero finiti in discarica. Non avevo mai previsto che i software di emulazione avrebbero consentito alle persone di continuare a giocarci per sempre, né avevo previsto quale impatto avrebbe avuto il gioco sui ragazzini che all'epoca giocavano ai videogiochi... un impatto sufficiente da portare a omaggi firmati dai fan a 38 anni di distanza dall'uscita! Sono davvero onorato di sapere che ho avuto un'influenza positiva su così tante persone nel mondo!"
Chuck Jordan, scrittore predestinato
Chuck Jordan non è uno degli sceneggiatori e game designer più famosi della LucasArts, anche perché l'apice della sua carriera l'ha vissuto fuori, coi Sam & Max dei Telltale, nonostante avesse cominciato come programmatore di The Curse of Monkey Island nel 1997, cofirmandone i dialoghi. Anche per questo è stato bello ascoltarlo in una chiacchiera sul canale di Ron's Computer Videos. Cosa ha raccontato?
- Non è che avesse sempre voluto scrivere, ma da giovane - affascinato da autori come George Lucas - avrebbe voluto darsi al cinema da autore completo, accarezzando l'idea di dare vita a un proprio mondo, dalla pagina al set. Non era un gran lettore di romanzi, ma assorbiva storie dagli audiovisivi (anche dalle sitcom, che adorava). La sua scrittrice preferita al momento è Susanna Clarke, e gli sono sempre piaciuti Terry Pratchett e Douglas Adams.
- Nonostante abbia imparato a programmare su un Commodore 64 e un Commodore 128, sognava un Mac Plus, che gli fu poi regalato per il diploma. Finì per ossessionarsi con Hypercard. In realtà non si appassionò all'informatica con i videogiochi, nonostante in casa sua fossero passati Pong e Atari 2600. La folgorazione arrivò guardando un VIC-20 a casa di un amico, che vi digitava qualcosa, un semplice messaggio sullo schermo. "Ma quindi puoi far apparire cose sul televisore?!?!"
- Sul Mac scoprì le avventure con Dark Castle, poi con i titoli dell'ICOM Simulations, come Uninvited, Shadowgate e Deja Vu, ma ancora non considerava quel livello di scrittura come "degno" dei suoi sogni, che rimanevano indirizzati verso il cinema.
- La svolta fu netta quando, dopo aver abbandonato l'idea di fare lo scrittore, non troppo interessato a programmare, sul suo Amiga 500 avviò il demo di The Secret of Monkey Island: si poteva quindi scrivere ad alto livello, programmare e raccontare sul serio con un videogioco! Fu soprattutto affascinato dalla cutscene sulla nave di LeChuck, perché il cinema che tanto amava entrava con il suo montaggio parallelo nei videogiochi. Per lui era la cifra della Lucasfilm Games / LucasArts: erano dopotutto la costola di uno studio cinematografico, e infondevano nel videogioco la settima arte. E quel quid lo infusero anche in altri generi: Dark Forces è in sostanza un Doom reso pienamente cinematografico.
- Non trovò il coraggio di proporsi alla LucasArts finché non provò Full Throttle. A quel punto non resistette più e inviò il curriculum: come prova, gli fecero il solito corso accelerato dell'engine SCUMM (noto ironicamente come "Scumm University"), chiedendogli per cinque ore di assemblare scene con i personaggi di Full Throttle, poi Jonathan Ackley e Larry Ahern, che lo stavano valutando, gli rivelarono che erano alla ricerca di persone per il team completo di un terzo Monkey Island. Tra quella rivelazione che gli levò il respiro, e un giro panoramico dello Skywalker Ranch ("Vidi la riproduzione del Santo Graal dell'Ultima Crociata: forse sarei stato meno emozionato davanti al Graal vero!"), Jordan si congedò dai due dicendo: "Decidiate o meno di prendermi, questo weekend non me lo dimenticherò mai." Ma lo presero.
- Quando entrò nel team di Curse, il gioco era ancora in preproduzione, e Jonathan impose la creazione di una versione alpha pienamente giocabile, solo con grafica placeholder. La completarono in un mese o due. "Era il miglior primo impiego che potessi avere nei videogiochi: Jonathan era un capo-progetto perfetto, ordinatissimo e allo stesso tempo molto generoso. Mi hanno viziato, pensai che sarebbe stato sempre così." Per quanto riguarda i testi, dal canto suo adottò un senso dell'umorismo sulla lunghezza d'onda di Mystery Science Theatre 3000. Il rapporto con Jonathan è rimasto cordiale negli anni, tanto che, quando Chuck si trasferì all'Electronic Arts per Sim City 4, ricevette da lui una chiamata alla Disney Imageneering, dove Ackley stava progettando un'esperienza interattiva a tema Kim Possible.
- A proposito di circostanze ottimali, per lui il casting di Dominic Armato per Guybrush fu assolutamente perfetto. E ammette che, mentre programmava la bottega del barbiere su Plunder Island, si perdeva ad ascoltare le differenti varianti del tema per ciascuno dei pirati presenti, composte da Michael Land. Senza parlare della combinazione ottimale di talenti grafici come quelli di Bill Tiller o Graham Annable, con la tecnologia del codec video INSANE ideato da Vince Lee. Allineamento dei pianeti.
- Anche se nei primi anni lo feriva molto il tormentone su Curse che "non era il vero Monkey Island 3" ed era "diverso da quello che Ron Gilbert avrebbe fatto", ora quell'aspetto gli pesa meno... e gli è rimasto solo un enorme orgoglio per aver contribuito a un titolo che, a differenza di altri, "non sembra nemmeno aver bisogno di una remaster". Anche perché l'originale sfida il tempo grazie a ScummVM o DREAMM... e si sente fortunato ad aver lavorato su giochi che suscitano quel desiderio di preservazione.
- Del lavoro di programmazione di Grim Fandango non ha memorie particolari, ma non dimenticherà il suo sforzo per sincronizzare i titoli di coda con la splendida musica di Peter McConnell.
- Entrare nella Telltale Games, nel bel mezzo della prima stagione di Sam & Max (a partire dal quarto episodio) era un altro sogno che diventava realtà, perché era già un fan dei fumetti di Steve Purcell: fu interessante e formativo capire come far funzionare l'avventura grafica episodica, cercando di non perdere le qualità delle migliori avventure lucasiane realizzate in SCUMM. Il suo coinvolgimento nacque proprio per trovare maniere di non far pesare il riciclo degli asset, che nell'ottica del taglio da sitcom non doveva pesare come stava in effetti facendo: "E' che l'episodio di una sitcom dura solo 22 minuti..."
- Considera l'apice della sua carriera Sam & Max: The Devil's Playhouse, la terza stagione dei Telltale, perché ritiene di essere riuscito a costruirla più sul senso dell'umorismo peculiare e nero di Purcell. Aveva avuto la chance di conoscerlo e di fare brainstorming con lui per il cancellato Sam & Max Plunge Through Space degli Infinite Machine (cfr. il prologo di questo approfondimento), e arrivò quindi alla Telltale con un'idea piuttosto precisa del processo creativo di Steve. Aiuta molto il contatto diretto con gli autori di un'opera che stai adattando, perché "in buona sostanza, stai facendo fanfiction".
- Ha un bel ricordo anche dell'esperienza con i Chapman su Strong Bad: non cestinavano nessuna idea, ma la miglioravano, potenziandone l'assurdità oltre il concepibile. Ricorda in particolare che un suo "Sweet Freedom!" ("Dolce libertà!") divenne un assurdo "Sweet Recently Divorced Lady Freedom!" ("Dolce Signora Libertà appena divorziata!"). "Dissi loro: ma come diavolo funziona il vostro cervello?"
- In tempi recenti per la Panic (publisher tra gli altri di Firewatch e Untitled Goose Game, di cui va matto) ha realizzato Sasquatchers per l'assurda console a manovella Playdate (autodefinita dai suoi creatori "il Gameboy hipster"). Lo descrive come un incrocio tra Advance Wars e Pokémon Snap. Sta lavorando su un altro titolo per la console. In generale pensa che la nascita della distribuzione digitale gli renda "possibile a cinquant'anni e passa fare quello che sognavo di fare a venti", cioè creare liberamente senza le costrizioni di ciò che un videogioco "dovrebbe essere" o dovrebbe raccontare.
È uscito KILN della Double Fine
Non lo tratterò qui su Lucasdelirium, ma il 23 aprile è arrivato su Steam, PS5 e Xbox Series X/S il brawler comico multiplayer online KILN della Double Fine di Tim Schafer (ma il gioco non è suo, è del grafico Derek Brand). In parole povere: crea il tuo vaso in creta, osservalo mentre diventa senziente e controllabile in chiave lisergica, attacca in squadra i vasi avversari, tentando di spegnere la loro fornace ("kiln", appunto). Leggendo recensioni e reazioni, mi sembra di capire che ci siano pochi dubbi sulla libertà creativa e visionaria, ma ce ne sia qualcuno sulla pulizia e varietà del gameplay: insomma, nel bene e nel male ho l'impressione che rientri nel tipico parto Double Fine, irresistibile se si è sulla loro svalvolata lunghezza d'onda, ma non talmente solido da essere raccomandabile a chiunque. Sottolineo che la mia è solo un'impressione ricavata dalle reazioni, non personale da esperienza diretta.
Tim e Derek in un video hanno illustrato la tabella di marcia per le espansioni, per ora fino all'inverno. Esiste anche una diretta di gameplay con Tim e Derek stessi come ospiti giocanti. Immagino che il successo di un'opera come questa si regga molto sull'interesse mantenuto alto dagli streamer, che necessitano sempre di nuovi contenuti per spettacolizzare gli scontri. A chi, non sapendo che questo progetto era nato prima ancora dell'acquisizione da parte della Microsoft nel 2019, sospetti una Double Fine che si tradisce, ricordo due loro precedenti di puro svago: la combo Double Fine Happy Action Theatre + Kinect Party del 2012 (firmati con orgoglio dallo stesso Tim) e la pubblicazione di Gang Beasts (2014) dei Boneloaf.
Fine dell'aggiornamento di aprile... e buona spulciata di Lucasdelirium!
Ciao,
Dom
30-3-2026
Mi piace pensare che, tra le mille scadenze che costellano un mese, l'appuntamento con Lucasdelirium rappresenti un sereno stacco, anche perché il colpo di coda invernale non invoglia molto a staccarsi dallo schermo. E quale migliore occasione per un altro dei rari video di Lucasdelirium?
ScummVM e DREAMM, un video per esporre l'essenziale
La pubblicazione della versione 4 dell'emulatore DREAMM di Aaron Giles mi ha spinto a mettere a punto un video che covavo da tempo: "ScummVM e DREAMM - Una Guida Essenziale per Due Finestre sul Passato", dedicato alle app che permettono di avviare sui sistemi contemporanei i titoli storici Lucasfilm Games e LucasArts. Per quanto riguarda l'amato interprete ScummVM, miravo a sottolineare alcuni principi fondamentali per un'esperienza precisa e ottimale, cogliendo l'occasione per ampliare il discorso a DREAMM, molto meno noto ma da diversi punti di vista già prezioso. Questa ventina di minuti è una via di mezzo tra un tutorial (prima volta che azzardo questo tipo di video!) e uno sguardo d'insieme su ciò che bisognerebbe tener presente quando ci si appresta a far girare oggi titoli alquanto anziani. Buona visione!
Maniac Mansion e il test infame
Gli evidentemente svalvolati sviluppatori indipendenti Woe Industries hanno organizzato a fine febbraio l' Adventure Game Aptitude Test (AGAT per gli amici e i nemici). Chi vi si è iscritto doveva prepararsi a finire in quattro ore un'avventura grafica degli anni Ottanta, senza soluzioni e senza aiuti, sotto monitoraggio degli stessi sistemi che si utilizzano per i test ufficiali online. L'iniziativa già delirante è diventata lucasdelirante perché i volontari sadomasochisti si sono trovati di fronte a Maniac Mansion (1987), il primo punta & clicca realizzato con l'engine SCUMM, creato da Ron Gilbert e Gary Winnick. Come racconta PC Gamer, l'esito dell'esperimento è stato tragicomico: su 831 partecipanti, hanno passato l'esame SOLO DUE PERSONE! Un esito direi molto credibile e realistico. Non si può nemmeno escludere che i due conoscessero il gioco: è piuttosto famoso per degli appassionati doc di avventure... almeno per quelli di una certà età! Qualche considerazione:
- Maniac Mansion fu realizzato prima che Gilbert nel 1989 stilasse il celebre dodecalogo "Perché gli adventure fanno schifo", eliminando dai suoi game design elementi frustranti che erano una normale parte di quelle esperienze: nebulosità degli obiettivi, situazioni senza via d'uscita (ma senza game over dichiarato!), struttura in tempo reale che rende determinate azioni disponibili solo in una circostanza, soluzioni degli enigmi arbitrarie e senza indizi... e così via. The Secret of Monkey Island (1990) fu il gioco che incarnò quel manifesto di design, ma prima di allora affrontare un'avventura testuale o grafica poteva (e in un certo senso DOVEVA) generare una certa frustrazione criptica. C'era un motivo per cui gli hint book andavano a ruba o si attendeva trepidanti le soluzioni pubblicate sulle riviste.
- Non dico che fosse impossibile finire Maniac Mansion o l'analogo Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) senza soluzione, credo a quei pochi o quelle poche che lo sostengono, ma ci credo perché aggiungono di esserci riusciti in mesi e mesi: era un'epoca diversa in cui l'attenzione non era distolta da tremila uscite, spesso più accessibili e tentatrici. Ma finirli in quattro ore? Fantascienza, considerando l'obbligo di trial & error. Indagherei sui due vincitori: non me la contano giusta.
- In quegli anni non era nemmeno poi così fondamentale "finire i videogiochi". C'era un po' la forma mentis dei cabinati nelle sale giochi: più avanzavi nel gioco, più eri bravo e meglio era, ma arrivare ai titoli di coda era appannaggio di pochi. Ciò valeva in parte anche per le avventure grafiche, con l'eccezione delle migliori, per le quali appunto cercavi soluzioni o ti confrontavi con gli amici, se non altro per vedere... come andasse a finire la storia. Io ho scoperto le avventure a fine anni Ottanta, ma non penso di averle affrontate con l'idea di finirle per principio fino al 1992, tra Indiana Jones and the Fate of Atlantis e Gobliiins, già più amichevoli.
- Ricordo bene che smisi di consultare soluzioni a partire da Day of the Tentacle (1993, titolo persino più accessibile dei Monkey). Non nascondo che mi trovo spesso in imbarazzo quando si parla del livello di difficoltà delle avventure lucasiane precedenti: avendo usato soluzioni e amandole molto, non riuscirei mai a dimenticarmi la soluzione degli enigmi e quindi a riaffrontarle con il "reset mentale" per valutarne al 100% la complessità, con l'esperienza che ho adesso. Tento di ovviare al problema in due modi. In primis... non mi ossessiono col problema stesso, per le ragioni che ho spiegato nel punto precedente: non è obbligatorio aver vissuto quei titoli da "pro gamer" per capirli e raccontarli, a mio modesto parere. In secondo luogo cerco di compensare questo mio limite mettendomi oggi alla prova con titoli di altre case mai giocati da me prima, contemporanei a quei lavori lucasiani più vecchi, per farmi un'idea del livello di sfida di quegli anni, attraverso il mio sguardo più oggettivo di oggi.
The Wolf Among Us 2 ricominciato per la seconda volta?
Stando al sito Press Over, il seguito di The Wolf Among Us sarebbe stato ricominciato da zero nel 2025 da uno studio argentino, sempre per conto dell'LCG Entertainment (alias nuova "Telltale"). Gli autori dello scoop non vogliono mettere nei guai lo studio in questione citandolo, ma hanno saputo che il ri-annuncio di A Wolf Among Us 2 dovrebbe avvenire nel corso di quest'anno, per un'uscita nel 2027. Potrebbe arrivare prima una remaster del primo atto. Ricordo che il sequel delle avventure di Bigby nel 2019 era in gestazione sotto la guida creativa dell'AdHoc Studio, poi autore del grande successo di Dispatch, creato dopo l'abbandono di Wolf 2 nel corso (pare) del 2023, per divergenze imprecisate con l'LCG. Verificheremo se lo scoop è veritiero, ma ha sorridere (amaramente) pensare quanto sia sfortunato questo seguito, perché una sua prima versione era già in lavorazione presso la Telltale originale prima che fallisse nel settembre del 2018. E' stato quindi cancellato già due volte: nei ripensamenti ormai riecheggia i tormenti produttivi del mitico The Dig.
Certamente essere all'altezza degli AdHoc non sarà facile... e un The Wolf Among Us 2 potente come Dispatch sarebbe stato un sogno: d'altronde, un vecchio trailer suggeriva proprio quel livello di cura. Peccato.
Varie ed eventuali di fine marzo
- A proposito degli AdHoc, hanno annunciato che Dispatch arriverà anche su Xbox Series X/S nel corso dell'estate, questa volta senza la modalità censura sempre attiva (com'è avvenuto su Nintendo Switch, dove peraltro il team sta cercando di risolvere la situazione con la Nintendo). Prevista la modalità "Xbox Play Anywhere", ma il titolo non sarà sul Game Pass. Finora il cartoon interattivo con innesto di minigioco gestionale ha venduto ben 4 milioni di copie!
- Il fansite Mixnmojo ha deciso di rendere disponibile fuori dal gioco il commento audio della Monkey Island 2 Special Edition.
- I Tag of Joy e Bill Tiller ci hanno fatto sapere che i lavori sul sequel di A Vampyre Story proseguono. Non hanno ancora una versione completabile del gioco (il che per me esclude un'uscita nel 2026), ma stanno cercando di accelerare, lavorando su più fronti contemporaneamente: alcuni elementi sono in preproduzione, altri in produzione, altri ancora quasi finalizzati.
- Per chi lo aspetta: il brawler demenziale online KILN della Double Fine uscirà dalla beta il 23 aprile. Al momento capto dai primi giocatori delusione per l'impossibilità di giocare anche in locale. Condivido il timore che un titolo di nicchia solo online possa sparire nel nulla in tempi brevi...
- M'incuriosisce il libro "The Game Narrative Kaleidoscope": gli sviluppatori Inkle Studios hanno chiesto a un centinaio di designer e sceneggiatori di riflettere sulla narrazione interattiva. In zona lucasiana / paralucasiana c'è il buon Chuck Jordan.
Fine dell'aggiornamento di marzo. Per il prossimo conto di recuperare la visione di alcune delle recenti, numerose e non brevi videointerviste a ex della Lucas, spuntate in giro come funghi. Ci sarà effettivamente nuovo materiale?
Ciao,
Dom
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