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28-2-2026

A memoria non era mai capitato prima che pubblicassi un aggiornamento durante il Festival di Sanremo: se siete rapiti da uno dei rituali nazionali per eccellenza, chiedo venia per la momentanea sacrilega interruzione con questo giro di news e di schede revisionate! Buona lettura.

Labyrinth, primo festeggiamento con ospitata ad Atariteca

Nel prossimo autunno la tradizione delle avventure grafiche LucasArts festeggerà i suoi primi 40 anni, con l'anniversario del Labyrinth realizzato da David Fox, ispirandosi all'omonimo film di Jim Henson con David Bowie e Jennifer Connelly. Il buon Simone "Omone" Guidi mi ha invitato ancora una volta al suo AtariTeca Podcast, questa volta anche con accompagnamento visuale, nella puntata "Speciale Parrucche – LABYRINTH: THE COMPUTER GAME", un'oretta di chiacchiera per inquadrare quest'innovativo titolo che è precedente persino all'inizio "ufficiale" della tradizione SCUMM, cioè Maniac Mansion!
Grazie ancora Simone e... buon ascolto / buona visione!

Firewatch compie 10 anni... e Jake Rodkin ricorda [SPOILER]

Probabilmente Firewatch è stata una delle avventure narrative non basate su enigmi tra le più influenti, da quando il sottogenere ha iniziato a definirsi e a trovare una sua identità tra l'avventura grafica classica e la visual novel. Pur realizzando giochi diversi, lo stesso Ron Gilbert l'ha lodata e citata spesso, e commenti positivi sono arrivati anche da Hal Barwood (che avrebbe però voluto vedere in faccia un certo personaggio). I Campo Santo Games, composti da una costola Telltale con un pizzico di Double Fine, si sono di fatto dissolti poco dopo, perché una parte dei suoi membri fondatori, Jake Rodkin, Sean Vanaman, Jane Ng, hanno preferito confluire nella Valve. Le celebrazioni sono comunque d'obbligo. Io ho revisionato la mia scheda dopo una nuova run, giusto asciugando la forma di alcuni passaggi e aggiornando il contesto storico, ritestando e sostituendo link defunti, ma non cambiando nulla di sostanziale: non avevo riletto il mio testo prima di rigiocare, l'ho fatto volutamente solo dopo... e ho scoperto che oggi avrei scritto al 95% ciò che avevo già scritto! Nel frattempo la sempre brava Laura "Cressup" Cress ha intervistato Rodkin per qualche pensiero, non solo nostalgico, anzi. Riassumo. Ribadisco: occhio agli SPOILER! ;-)

Le lezioni di SCUMM da Mixnmojo (con un pizzico di Lucasdelirium)

È stato per me un vero onore concedere al fansite lucasiano americano Mixnmojo, penso l'unico al mondo più vecchio del mio sito, la citazione della mia intervista a Tami Borowick, scripter e codialoghista di Monkey Island 2. Ho anche messo Tami in contatto con loro, perché stavano preparando lo speciale appena andato online: "Tales from SCUMM University".
Si tratta di un approfondimento sulle "lezioni di SCUMM" che si tenevano per i nuovi arrivati e arrivate. Si mostrano le tre ambientazioni usate per creare miniavventure e impratichirsi con linguaggio e tool (tra cui l'ufficio di Sam & Max ancora in EGA!) e si raccolgono considerazioni interessanti, come quella di Jonathan Ackley. Quest'ultimo fa notare che, per quanto lo SCUMM fosse nato come estremamente intuitivo, diventò via via più complesso con i suoi aggiornamenti tecnici, specie dopo gli upgrade eseguiti da Brad P. Taylor. Rimase comunque sempre un linguaggio in grado di premiare chi se la sentisse di piegarne le funzioni, per ricavare effetti non previsti.
Le "classi dello SCUMM" furono tre o quattro, a partire dal 1989: alla prima presero parte Ron Baldwin, Jennifer Sward, Dave Grossman, Tim Schafer. Alla seconda Tami Borowick, Mike Stemmle, Tony Hsieh, Sean Clark: queste reclute furono avvantaggiate da una documentazione completa organizzata da Wallace Poulter. Successivamente si sottoposero al corso accelerato Joe Pinney, Gwen Musengwa, Bret Barrett, Stephen Shaw, Livia Mackin, Judith Lucero, Mark Haigh-Hutchinson e Gary Brubaker.
Vi invito davvero a spulciarvi l'articolo intero, magari con un traduttore automatico d'ausilio!

10 anni anche per The Walking Dead: Michonne

Questo mese ha compiuto 10 anni anche la miniserie (tre episodi) The Walking Dead: Michonne: diversamente dalla saga "ammiraglia", i fu-Telltale decisero di prendersi una prima pausa dalle disavventure di Clementine e di riempire un vuoto narrativo per uno dei personaggi più importanti della serie tv. All'epoca non mi era dispiaciuto, di recente gli amici di Calavera Cafè ne hanno parlato anche abbastanza bene in un episodio del "Vagone d'Ossa". Rigiocandolo adesso, l'ho trovato particolarmente... gratuito, ma va detto che non sono un conoscitore enciclopedico della serie tv o del fumetto di Kirkman. Ho aggiornato e revisionato la scheda, ribaltandone l'equilibrio tra apprezzamento e perplessità, a favore della seconda.

Varie ed eventuali di fine febbraio

Fine dell'aggiornamento. E chissà, forse col prossimo arriverà anche un nuovo video...
Ciao,
Dom

31-1-2026

Mentre il tempo atmosferico invernale ci costringe ogni tanto in casa, non c'è niente di meglio che alternare un po' di ginnastica ai sani svaghi, come la lettura del nuovo aggiornamento di Lucasdelirium. Il nuovo anno comincia dandomi per fortuna il tempo di respirare e stilare con la dovuta calma il percorso tra le news del mese.

10 anni di Oxenfree, che invecchia bene

Non sapevo cosa aspettarmi dalle mie nuove run su Oxenfree del Night School Studio, a dieci anni di distanza. Il sottogenere dell'avventura narrativa ne ha fatta di strada da allora, e temevo mi risultasse assai più debole, col senno di poi. Sorpresa: rigiocandolo mi è piaciuto persino di più. Ho apprezzato molto il modo in cui gestisce la rigiocabilità e sprona a riattraversare la storia. Ero poi reduce dalle riflessioni sul neo-trentenne The Dig, al quale Oxenfree a volte assomiglia in modo del tutto involontario ma significativo. Il sottogenere, dopo un momento di flessione, è inoltre tornato in auge alla grande con Dispatch, per cui questa nuova nottata sull'Edwards Island è stata molto utile e piacevole.
Ho riorganizzato, ritoccato, aggiornato e in alcune parti riscritto la scheda di Oxenfree.
Buona lettura!

La posizione di Ron Gilbert sul mondo dei videogiochi

Alcune recenti dichiarazioni di Ron Gilbert sulla crisi dell'avventura grafica punta & clicca hanno fatto storcere il naso (o girare qualcos'altro) a diversi appassionati e appassionate del genere, tuttora molto prolifico di uscite: informatevi su Calavera Café e Adventure Game Hotspot, mi raccomando! Come ho provato a spiegare in quelle sedi dove ho intercettato queste considerazioni, secondo me Gilbert si sta davvero lamentando dell'insostenibilità finanziaria di un'avventura classica con le regole d'ingaggio dell'ambiente, con paghe nello standard. Da lì arriva per me anche il suo scetticismo sul crowdfunding Kickstarter, in realtà ancora funzionale per i budget bassi ultra-indie, ma non in grado di raccogliere le cifre di oltre dieci anni fa. Insomma, nulla è davvero "morto", ma può sembrarlo quando si esce dal mondo del budget-rimborso spese, che può accontentarsi di un pubblico relativamente ristretto.
Al di là di questo io credo però che da anni il vero fulcro della questione per Gilbert sia nella dinamica legale-produttiva del settore videogiochi in generale. Di recente infatti ha commentato e appoggiato un video del Tim Cain dei Fallout.

La sostanza del discorso è: senza una legislazione che consenta a un autore di percepire in automatico royalties su quello che crea, ideare o lavorare su marchi poi sfruttati all'infinito da terzi è ingiusto (e rende ancora meno appetibile tornare a fare cose simili a quelle passate, quando magari ormai sei in un'altra fase creativa). Negli USA, queste dinamiche sono regolamentate in editoria, cinema e tv, ma non per il settore videoludico. Specie a una certa età, meglio accontentarsi di creare progetti magari più piccoli, ma che appartengano al designer al 100%. Ron ha aggiunto di aver avuto un abboccamento con un publisher per un finanziamento di Thimbleweed Park 2, ma di averlo rifiutato perché non conveniente da questo punto di vista. D'altronde, per anni e anni sostenne di non voler realizzare un Monkey Island pagando la licenza alla Lucasfilm / Disney, irritato dall'idea di sborsare per qualcosa che aveva creato lui stesso. E in effetti non l'ha fatto: è stata la Devolver Digital a investire in Return to Monkey Island, pagando lui e la sua Terrible Toybox solo come sviluppatori.
Gilbert ha spiegato che l'accordo con la Microprose per la pubblicazione di Death By Scrolling evita questi problemi di proprietà (d'altronde, il titolo è stato autofinanziato, la Microprose è intervenuta solo a cose quasi fatte, per localizzazioni e porting aggiuntivi). A proposito, a breve è previsto un massiccio aggiornamento del titolo, con un nuovo bioma e un nuovo personaggio giocabile.

Stop Killing Games, ma ci sono omicidi freschi

La petizione Stop Killing Games è stata approvata dopo la verifica legale delle firme, per cui sarà discussa in sede UE: come già scrissi, difficile che i publisher accettino di non spegnere mai i giochi legati alla rete, specialmente quando si parla dei server per i multiplayer, ma valeva la pena porre la questione, anche in ottica di riflessione più generica sul DRM.
Nel frattempo, la Disney ha a sorpesa rimosso dagli store online alcuni suoi titoli d'antan, tra cui due lavori della fu-LucasArts: Lucidity (2009), debole tentativo di rilanciare la creatività interna in contesto indie, e lo strategico umoristico Afterlife (1996) del nostro buon vecchio Mike Stemmle. Perché proprio quelli? Mistero non spiegato. Per la cronaca, soffro anche un po' per aver procrastinato l'acquisto di Disney's Hercules (1997): i platform mi piacciono e ne ho sempre letto un gran bene. Mah.
Si avvicina il momento in cui dedicherò qualcosa di più organico alla preservazione videoludica: forse un video, forse un lungo pezzo. Non so. Deciderò. Ma in quanto curatore di un sito di questo tipo da un quarto di secolo, mi sento sempre più in obbligo di riordinare le idee per me e per voi.

Peter Langston, il primo "capo" della Lucasfilm Games

"Capo" si fa per dire: nel 1982 la neonata Lucasfilm Games era poco più di un gruppo di ricerca costituito da pochi entusiastici adepti. Provvisorio riferimento, responsabile delle prime assunzioni, fu il programmatore e musicista Peter Langston. Jesse Petrilla del canale TechJesse l'ha intervistato e io riassumo volentieri. Peter non è tra gli ex-Lucas più gettonati, anche perché levò le tende dopo Ballblazer e Rescue On Fractalus! Preferisco dare la precedenza a questa chiacchierata: proliferano ormai le lunghe interviste ai soliti noti ex-Lucas (sono apparsi da poco anche nel nuovo canale Ron's Computer Videos: con il massimo affetto, la cosa si fa ridondante, le guarderò con la dovuta calma).

Varie ed eventuali di inizio anno

Fine del primo aggiornamento del 2026! :-)
Ciao,
Dom

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